Gゼミ 11/26 発表者 渡辺健人 卒研のテーマ 陰関数曲面に対して、2回以上の反射、屈折を考慮し た高速なレイトレーシング方法の開発 研究の目的 • 大量のメタボールを高速に描画する方法は開発 されているが、その方法は2回以上の反射、屈折 を扱うことができない そこで、 2次レイを考慮しつつ、大量のメタボールを高速 に描画する方法を開発する 関連研究 A Method for Displaying Metaballs by using Bezier Clipping. [Nishita et al, 1994] Bezier Clippingを用いたメタボールの描画 GPU-based Fast Ray Casting for a Large Number of Metaball. [Kanamori et al, 2008] メタボールのレイキャスティングの高速化(多数回の反射、屈折は扱えな い) Interactive Ray Tracing Arbitrary Implicit Functions. [Knoll et al, 2007] SIMDによる陰関数曲面のレイトレーシング(高速化用データ構造なし) 基本的な考え方 • 陰関数曲面が有限なサポートの基底であらわさ れると仮定する • 各サポートを球で表す • 基本的に、交点判定は以下の2つに分割できる • – 1.球との交差判定を行い陰関数曲面が存在する 範囲を求める – 2.1で求めた範囲内で陰関数曲面と交差判定を行 う 1,2のそれぞれを高速化する 高速化 • • 球との交差判定 – BVHを用いる [Wald et al, 2006] – 交差判定はO(logN) (Nはプリミティブ数) 陰関数曲面との交差判定 – SIMDを使う 陰関数曲面に対するレイトレーシング 球との交差判定 入力:球の集合 + 陰関数曲面との交差判定 (メタボール:Bezier Clipping) 陰関数曲面のレイトレーシング メタボールとレイとの交差判定 プログラム実行例 今後の予定 メタボールとレイとの交差判定にBVHを組み込む BVHを改良する 陰関数曲面とレイとの交差判定を高速化する
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