ビールゲーム

サプライチェーンの考察
~ビールゲームを通して~
6班
國岡翔 栗林拓也 高逍帆 高坂将大
高祖尚緒 古賀裕紀 後藤慧展 坂入洸気
ビールゲームとは?
• 1960年代にMITで生まれた
• サプライチェーンを学ぶためのゲーム
工場、一次卸し、二次卸し、工場に分かれる。
• BULLWHIPE効果
ロジスティクスって?
• 材料の調達から,生産,最終ユーザーへの製品の配
達,廃棄/回収までのトータルな物の流れを扱う。
• 14のフレームワーク
顧客サービス 需要予測 流通コミュニケーション
在庫管理 マテリアルハンドリング 受注処理
部品・サービス支援 工場・在庫拠点選定
調達 包装 回収 廃棄 貨物輸送 倉庫・保管
ゲームの動き
消費者
1
小売店
1
二次卸し
1
一次卸し
注文
工場
実際にやってみた
小売店受注少
在庫不足
在庫過多
工場生産量増
最終結果~小売店の場合~
在庫量の推移
100
80
注文数の推移
60
25
在40
庫
量20
20
0
15
注
文
数10
-20
-40
1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49
週
5
0
1
4
7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49
週
最終結果~二次卸しの場合~
在庫量の推移
16
14
12
注文数の推移
10
在
庫8
量6
25
20
4
2
0
1
4
7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49
週
15
注
文
数10
5
0
1
4
7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49
週
最終結果~工場の場合~
在庫量の推移
14
12
10
在8
庫6
量
4
注文数の推移
25
2
20
0
1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49
週
15
注
文
数10
5
0
1
4
7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49
週
最終結果~一次卸しの場合~
在庫量の推移
14
12
10
在8
庫
6
量
注文数の推移
30
4
25
2
20
0
1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49
週
注
15
文
数
10
5
0
1
4
7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49
週
終わってみて・・・
• 生産量が多すぎた
小売店の正確な状況
• 最初の在庫の運用方法
在庫を多めに小売店に送っていない
• 一次・二次卸し、工場の在庫・受注残がなかったこと
わかったこと
• 全体を見ることが大事
自分の前以外の状況も把握
• 情報・需要予想の共有
• 発注と納期のタイムラグ
生産から輸送完了まで8週かかる