スライド 1 - 早稲田大学

バンダイナムコゲームス
事業コンセプト分析
バンダイナムコゲームス
事業コンセプト分析
発表者
司
高島潤一朗
制作者
井上明香
饒田紗世
水船健
植田真成
Inoue
seminar
all right
right reserved
Inoue
seminar
all
reserved
11 1
グループ組織図
持株会社
トイホビー事業など
バンダイナムコ
ホールディングズ
ビデオゲーム事業
施設運営事業
製品などのレーベル
バンダイ
レーベル
ナムコレーベル
Inoue seminar all right reserved
2
バンダイの特徴
キャラクター市場
① キャラクタービジネス
市場で、 高いシェアを誇る
23%
77%
バンダイ
他社
② テレビアニメの
バンダイキャラクター商品
定番キャラが中心。
45%
55%
(他社が新規キャラがほとんどなのに比べ)
定番
新規
※http://www.bbt757.com/servlet/ShowSummary?prg_id=8423参照
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3
考えてみよう①
「バンダイゲームの顧客」とは?
<キーワード>
1.キャラクター
2.TVゲーム
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4
<顧客> 子供
3~5歳の幼児
ごっこ遊び
TVキャラクター
ごっこ遊びはもう
恥ずかしい・・
6~8歳の子供
成長すると
TVゲーム
TVキャラクター
でも、まだ大好きなキャラクターで遊びたい!
ごっこ遊びから卒業して、
大好きなキャラクターを操りたい子供
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5
<顧客> 裏づけデータ
何のゲームをするか(6~8歳)
60 TVキャラ
50
40
人数 30
変化!
テーブル
ゲーム スポーツ
ゲーム
20
10
0
TVキャラ
RPG
スポーツゲーム
ゲームの種類
※井上ゼミバンダイナムコ班アンケート調査
より
※バンダイ子供アンケートより
http://www.bandai.co.jp/kodomo/
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6
<価値> 子供
自分の世界と
キャラクター世界を
分けて考えられる。
<TVゲーム>
<ごっこ遊び>
成長
すると
憧れのキャラクター世界に自分が介入
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7
小学生に対するアンケート
アニメと比べて、キャラクターゲームは
どこが楽しいか。(6 ~1 0 歳)
ア ニメ とは違う こ とができる
・対象 100人
・年代 6~10歳
・場所 小学校、
図書館、
公園
好きなキ ャ ラ にいつでも 会える
自分がキ ャ ラ になれる
自分でキ ャ ラ を動かせる
小学生になると「自分とキャラクターは別」だと認識し、
100
80
60
40
20
0
ゲーム世界でキャラクターを動かして楽しむようになる。
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8
分析結果のまとめ①
顧客
ごっこ遊びから卒業して、
大好きなキャラクターを操りたい子供
価値
憧れのキャラクター世界に自分が介入
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9
考えてみよう②
顧客は本当に、
「ごっこ遊びから卒業した子供」
だけなのか?
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バンダイの特徴
キャラクター市場
① キャラクタービジネス
市場で、 高いシェアを誇る
23%
77%
バンダイ
他社
② テレビアニメの
バンダイキャラクター商品
定番キャラが中心。
45%
55%
(他社が新規キャラがほとんどなのに比べ)
定番
新規
※http://www.bbt757.com/servlet/ShowSummary?prg_id=8423参照
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「親」の存在
子供はまだ小学生低学年・・・
ゲームソフトを買う時は
まだ「親」と一緒。
実は…親の意思も反映されている
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親の心理
親
子供しか知らないキャラ
のTVゲームだと、
親は受け入れにくい
う~ん、最近の
キャラクターは
よくわからないわ
でもそれが、
親も知っている定番キャラクターのゲーム
なら・・・
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13
実際の購買シーンでは
親
どれにしようかなぁ
これが
いいんじゃ
ない?
子供
バンダイ
ゲーム
ゲーム
ゲーム
ゲーム
親の知らないキャラ
受け入れ易い
自分にもなじみのある
キャラクターを薦める親
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14
親も顧客・・・!?
では、親の中でも
どういった親が顧客になり、
バンダイの商品に対して
どのような価値を感じているのか?
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15
<顧客> 親
<昔>
タテ型家族
厳格な親
<現在>
ヨコ型家族
優しい、友達のような親
子供とフラットな
コミュニケーションを重視する親
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小学生の親に対するアンケート
・対象
・年代
・場所
103人
6~8歳の親
図書館、公園、
mixiなど
第一位
子供と遊ぶ時、あなたはどのような立場になりますか。
60
50
40
人
30
数
20
10
友達のような
対等な立場
0
た
親
の
立
場
上
下
関
係
を
重
視
し
友
達
の
な
よ
立
う
場
な
対
等
優
し
た い
大
立
人
場
と
い
っ
そ
の
他
※井上ゼミバンダイナムコ班アンケート調査より
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<価値> 親
子供しか知らない
キャラクターの場合
コミュニケーションに壁ができる
親と子、両方が知っている
キャラクターの場合
親子のコミュニケーションが円滑に
定番キャラクターを通して
子供との時間と世界観の共有
Inoue seminar
all
right all
reserved
Inoue
seminar
right reserved
18
定番キャラクターについてのアンケート
自分も知っている定番キャラで
1位
子供とゲーム するメリットは?
80
70
60
50
人数 40
30
20
10
0
2位
た
だ
懐
か
し
い
コ
ミ
が
と ュ
り ニ
ケ
や
ー
す
シ
い
ョ
ン
よ
り
緒
多
にく
過
の
ご時
せ間
る
を
一
を そ
一子 の
緒供 ア
にと ニ
楽共 メ
し有 の
め し世
る て界
、観
世界観を共有して
一緒に楽しめる
コミュニケーション
がとり易い
安
心
で
き
る
代子
の供
キ が
嬉 ャ自
し ラ分
いを の
好子
き供
で時
定番キャラだからこそ
親子で楽しめる
※井上ゼミバンダイナムコ班アンケート調査より
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19
実際にゲームを親子でするのか?
Q.TVゲームを子供とやりますか?
Q.TVゲームで遊ぶ目的は
何ですか?
遊ぶ目的はなんですか?(対象:20-40代母親767人)
ゲームを子供と一緒に楽しむことがありますか?
(対象:20-40代母親767人)
60
50
40
% 30
20
10
0
38.1
ある
ない
61.9
やる・・・61.9%
やらない・・・38.1%
1位
52.5
40.6
30.8
家
ニ族
ケ
と
ー
の
シ
コ
ョ
ミ
ン
ュ
ス
ト
レ
ス
解
消
ひ
ま
つ
ぶ
し
(複数解答可)
家族とのコミュニケーション
52%
2位
ストレス解消
40%
3位
暇つぶし
36%
http://www.itmedia.co.jp/survey/articles/0501/13/news101.html
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分析結果のまとめ②
顧客
親 :子供とフラットなコミュニケーションを
子供:ごっこ遊びから卒業して、
大好きなキャラクターを操りたい子供
価値
親:定番キャラクターを通して
子供との時間と世界観共有
子供:憧れのキャラクター世界に自分が介入
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21
考えてみよう③<仕組み>
それでは、
「親子両方を顧客に取り込む仕組み」
ってどんなものだろう?
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22
親子を夢中にさせる
「定番キャラクター親子連動システム」
世代
同じキャラクター
を親子が共有
45
40
35
親
30
さらに
次世代へ
繋がっていく
25
20
15
10
親世代が子供の
ころ
1975
80
85
子供
90
95
00
05
10
西暦
『Think! 実践的ビジネストレーニング雑誌』東洋経済新聞,2006.No.17,参照
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23
キャラクター業界の特徴
流行り廃りが激しく不安定
このシステムが活用できない
なぜ、バンダイのキャラクターは世代を
超えて愛され続けるのか?
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24
「定番キャラクター親子連動システム」
を構築するには・・・
世代
同じキャラクター
を親子が共有
45
40
35
親
30
さらに
次世代へ
繋がっていく
25
20
15
10
親世代が子供の
ころ
1975
80
85
子供
90
95
00
05
10
西暦
『Think! 実践的ビジネストレーニング雑誌』東洋経済新聞,2006.No.17,参照
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25
バンダイ競争力の源泉
各世代に合わせて
キャラクター世界を
再構築している
玩具メーカー最大の卸
を保有
アニメ制作会社と
ストーリー&キャラクターを
共同で企画開発できる
制作会社との
強いパートナーシップ
がある
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26
卸とは
製造
(バンダイなど)
卸
小売店
卸とは
製造業者から
商品を仕入れ、
小売店に販売する
業者のこと。
バンダイは
玩具メーカー最大の
卸をグループ化
している。
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システムを成り立たせる裏の仕組み
版権
卸
保有
バンダイ
アニメ構築介入を
許す
強いパートナーシップ
自社でキャラクター 卸を使って
の世界をしっかり
キャラ販促
管理したい
保有
アニメ番組
制作会社
キャラクター商品が
売れれば、
ロイヤリティ収入が
入る
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バンダイの
キャラクターマーチャンダイジング
親子に無理なくアプローチ
番組制作会社との
強いパートナー
シップ
ゲーム
(子供 親)
アニメ
(子供)
商品化
定番アニメ世界を
各世代に合わせて
アレンジ&再構築
書籍
(親世代)
プラモデル
(親世代)
おもちゃ
(子供)
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分析結果のまとめ③
親
子供とフラットな
コミュニケーションを
重視する親
子
ごっこ遊びから卒業して、
大好きなキャラクターを
操りたい子供
定番キャラクターを通して、 憧れのキャラクター世界に
子供との時間と世界観の共有
自分が介入
定番キャラクター親子連動システム
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30
本当の競争力は「仕組み」にあった!
○親子両方を顧客とし、しかも長い間それ
を保ち続けるには、
「仕組みレベルの差別化」が必要。
○バンダイはそこで他社との差別化を図り、
持続的競争優位を保っていた。
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参考文献
• 加護野忠男・井上達彦(2004)
『事業システム戦略論』 有斐閣
• 『Think! 実践的ビジネストレーニング雑誌』
東洋経済新聞,2006.No.17,記事
• バンダイナムコホールディングス
http://www.bandainamco.co.jp/ (2006年12月)
• バンダイナムコゲームス
http://www.bandainamcogames.co.jp/ (2006年12月)
• ※バンダイ子供アンケートより
http://www.bandai.co.jp/kodomo/
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