コンテンツビジネスの現況 コンテンツビジネスの基本構造と ブロードバンド・コンテンツ・ビジネス 2002年11月27日 株式会社 情報通信総合研究所 1 内 容 A.コンテンツビジネスの概要 1. コンテンツとは 2. 市場の概況 1)市場国内 2)国際市場 3. ビジネスモデル 1)広告 2)有料 4. 財としての特性 1)リスクの分散の必要性 2)マルチウィンドウ 目的 A.コンテンツ市場の現状およびビ ジネスの基本構造を理解する B.ブロードバンド・コンテンツ・ビジ ネスの現状と課題を理解する B.ブロードバンド・コンテンツ市場 1. 流通構造の変化 1)サプライチェーンデジタル化によるボトルネックの解消 2)二次利用拡大促進 2.ブロードバンド市場の現況 1)市場の概況 2)今後の課題 2 サマリー A.コンテンツビジネスの概要 国内コンテンツ市場 既存コンテンツ市場は飽和状態であるが、携帯電話やインターネットは成長 放送、映画では流通部門による寡占状態 海外市場 日本はアニメ、ゲームに競争力を持つ 米国系メガメディアが形成される 韓国の伸び ビジネスモデル 基本は広告と有料 財としての特性 高いコンテンツ製作費のリスク分散の工夫 マルチウィンドウ戦略 B.ブロードバンド・コンテンツ市場 伝送路の能力アップでコンテンツが不足 複数の課題が存在 著作権処理ルールの確立、課金・暗号化を含む著作権処理システム、公正な競争、ファイナンス テレビ番組の二次利用に向けてのとりくみが民間、行政でなされている ブロードバンド期待は集まるがまだまだ ブロードバンドに適したコンテンツとは 3 A-1 コンテンツとは コンテンツというコンセプト 「コンテンツ(contents)」は、英語で「中身、内容」を意味する デジタル化により急速にその能力を拡大した伝達手段に対して「中身、内容」が必要と いう発想に基づいたコンセプト 「コンテンツ・ビジネス」という場合は、デジタルネットワークでのコンテンツの提供を念 頭においている場合が多い 定まった定義はないため、議論においては確認が必要 80年代~90年代前半 コンテンツと伝達手段(メディア)が一体化 その両方を含むコンセプト メディアソフト ソフト 情報メディア 90年代後半~ コンテンツと伝達手段が分離 コンテンツ メディア 4 A-1 コンテンツとは コンテンツとは エンタテインメントが主流 パッケージ系、ネットワーク系、空間系に分けられる パッケージ系および空間系のコンテンツのネットワーク系への移行があ る(完全移行ではない、むしろ多様化) パッケージ系 ネットワーク系 地上放送 衛星放送 ケーブルテレビ データベース インターネット 電話 携帯電話 書籍・雑誌 新聞 レコード ビデオ ビデオ・ゲーム 写真・ビデオ 郵便 空間系 映画 カラオケ アーケードゲーム イベント 5 A-2 市場の概況 市場規模:国内市場 主要コンテンツ産業の合計は、10兆円規模。国内市場は、成熟しており、市 場規模は横ばい 個別市場では、放送はのびたが、ゲーム・音楽・出版は縮小傾向にある 国内コンテンツ市場規模推移 120,000 100,000 110,385 112,572 5,293 5,390 5,833 5,607 21,379 21,167 109,286 5,137 6,030 19,626 106,629 105,769 4,851 5,661 4,131 5,925 18,350 17,082 億円 80,000 60,000 40,000 20,000 26,564 26,374 25,415 24,607 23,966 24,256 25,029 25,293 24,848 24,688 27,503 28,562 27,785 28,312 29,977 1996 1997 1998 1999 2000 ゲーム 映画 音楽 出版 新聞 放送 0 年 出所:「コンテンツ産業の現状と課題」2002年8月、経済産業省 6 A-2 市場の概況 生活における主要コンテンツの利用時間 コンテンツは個人の時間のなかでシェアを奪い合っている → 隙間時間を活用できる携帯電話が伸びる → ほかの余暇活動との競争も視野に入れる必要がある 携帯電話やインターネットなどの新しいメディアの伸びが目立つ。特に自宅 外での利用が伸びている 主なコンテンツ利用行動における1日あたりの消費時間<個人全体平均:平日>(時間:分) 行動内容 1998年 1999年 2000年 2001年 1999年/2001年 趣味・遊び・レジャー・スポーツ 0:28 0:37 0:32 0:30 81.1% 音楽鑑賞 0:05 0:13 0:12 0:12 92.3% 雑誌・ 本・単行本 0:12 0:11 0:12 0:11 100.0% 新聞 0:21 0:25 0:27 0:24 96.0% テレビ視聴 2:53 2:56 3:12 3:12 109.1% VTR・ DVDの再生視聴 0:05 0:05 0:05 0:05 100.0% 電話 0:08 0:07 0:13 0:13 185.7% うち自宅外 0:03 0:02 0:06 0:07 350.0% インターネット・ eメール 0:02 0:07 0:19 0:29 414.3% うち自宅外 0:04 0:11 0:17 425.0% ゲーム・ ファミコン 0:05 0:05 0:05 0:05 100.0% 出所:「情報メディア白書2002」電通総研編を基に作成 7 A-2 市場の概況 産業構造の特徴 動画コンテンツ産業(放送および映画)の流通部門が寡占的な 傾向にある。(23頁を参照) 特に法的に参入規制のある放送に顕著 流通部門の寡占により生産部門であるコンテンツ製作者が下 請け的位置づけとなっている。ビジネスの主体性を持たないた め、ビジネス機会を行かせず、自主的なクリエイティビティを発 揮しにくい状況にある 多種のコンテンツの種別横断的なコングロマリットは存在しな い 8 A-2 市場の概況 国際競争力 ■ 家庭用ゲーム機向けソフトの生産額は、米国とならび世界のトップであり、その約65%が輸 出されている ■ アニメーションは、世界の放映量の6割を占めるといわれる。最近は、「千と千尋の神隠し」、 「ポケモン」などがヒット ■ 映画・音楽・TVドラマは、東アジアを中心として流通しているが、多くは、海賊版による非合法 な取引による コンテンツ産業の輸出入 億円 3000 2847.7 ゲーム:2000年値(輸入は関係者推測値) 音楽: 2000年値(通関統計) 出版: 2000年値(通関統計) 放送:1996年値(通信白書) 映画:2001年値(1ドル133円で換算) (輸入額は米国映画興行収入) アニメは映画・放送に含む 金額(億円) 2500 2000 1500 1220.1 輸出 輸入 1000 467.4 500 30 107.5 248 53 230.7 33.5 179.2 0 ゲーム( ソフト) 映画 放送 音楽 出版 出所:「コンテンツ産業の現状と課題」2002年8月、経済産業省 9 A-2 市場の概況 世界の映画興行市場のシェア ■ 米国が世界市場のシェアの半分近くを占め、1位。日本は、国別興行収入でいうと世界 第2位の市場である。しかし、アメリカの5分の1程度に過ぎない。 単位:百万ドル 順位 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 国名 市場規模 7,661 US 1,585 日本 946 英国 825 フランス 761 ドイツ 523 イタリア 495 スペイン 468 インド 440 カナダ 366 メキシコ 360 韓国 3,051 そのほか 17,481 合計 EU 4,289 世界の興行収入市場規模(2000年) 英国 5% 日本 9% フランス 5% ドイツ 4% イタリアスペイン インド 3% 3% 3% カナダ 3% メキシコ 2% 韓国 2% そのほか 17% US 44% 出所:Screen Digest 2001.10 p.314-5 EU:オーストリア、ベルギー、デンマーク、フィンランド、フランス、ドイツ、ギリシャ、アイルランド、イタリア、ルクセンブルグ、オランダ、ポルトガル、スペイン、スエーデン、イギリス 10 A-2 市場の概況 EUと米国の視聴覚作品に関する貿易収支 ■ EUの域内コンテンツ産業の育成政策にかかわらず米国コンテンツは強く、EUと米国 の視聴覚作品に関してEUの赤字は一貫して拡大を続けている -EUでは、政策上、テレビおよび映画を視聴覚作品として包括的に扱っている E U と米国の視聴覚作品に関する貿易収支 単位:百万ドル 10,000 8,000 6,262 6,000 4,000 3,133 2,000 3,280 3,947 4,106 4,642 4,886 6,645 7,313 8,117 5,331 404 464 279 300 429 566 517 613 668 706 853 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 -2,729 -2,816 -3,668 -3,806 -4,213 -4,320 -5,649 -5,977 年 0 -2,000 -4,000 -6,000 -8,000 -10,000 米ー>EU EU ->米 EU の輸入超過 -4,814 -6,607 -7,264 出所:“Challenges in European Cinema and Film Policy “ (www.obs.coe.int/) EUを構成する国名については、記述なし 11 A-2 市場の概況 メガメディア 欧米を中心にメガメディアといわれるコンテンツの各分野で力をもつ複数のコング ロマリットが存在している 親会社 主要メディアグループ 映画 音楽 AOLタイムワーナー(米) ワーナーブラザーズ ウォルト・ディズニー・ カンパニー(米) ブエナビスタ ビベンディ・ユニバーサル(仏) ユニバーサル・ピクチャーズ バイアコム(米) パラマウント・ピクチャーズ ソニー(日) ソニー・ピクチャーズ エンターテインメント ニューズ・コーポレーション(豪) 20世紀フォックス ワーナーミュージックグループ ユニバーサル・ミュージックグループ ソニー・ミュージック エンターテインメント 出所:「情報メディア白書2002」電通総研編 p.231 12 A-2 市場の概況 韓国の成長 現在ブロードバンド普及率世界一、コンテンツ産業の育成を国家目標として定める アジア地域をはじめとして海外への輸出にも積極的に取り組み 著作権の未整備など、他国ではそのままは応用不可 しかし、その積極性に学ぶところは大 1999年 サイバーコリア 韓国映画「シュリ」の大ヒット 2000年 文化産業育成基本法を制定、コンテンツ投資促進策がとられる 2001年 韓国文化コンテンツ振興院の海外事務所東京、北京に開設 • • アニメ、音楽、漫画出版、キャラクター、ゲームなどの産業を支援 韓国文化観光部(日本の文部省)は21世紀の基幹産業として国際競争力を持つ文化コンテンツ 産業の育成を目指す 現在 テレビ番組のブロードバンド配信も積極的に実施 • • テレビ局の力が強く出演者なども反対しにくい 現在は、著作権処理は行っていない 13 A-3 ビジネスモデル ビジネスモデル 基本モデルは2つ 広告モデル 地上放送(エンドユーザは、直接的にコンテンツの視 聴に対して料金などを支払う必要はない。広告メディ アが、広告主に対して広告枠など販売する) 有料モデル エンドユーザがコンテンツの視聴に対して料金などを 支払う。 14 A-3 ビジネスモデル 広告モデル エンドユーザは、直接的にコンテンツの視聴に対して料金などを支払う必 要はない。広告メディアが、広告主に対して広告枠など販売する 代表例:地上民間放送 間接的に広告および コンテンツ代金を負担 広告主 コンテンツおよび広告提供に 関する経費 製作費および伝送費 商品の購入 (商品価格に 広告費も含ま れる) 広告およびコンテンツ 消費者 広告メディア 広告の視聴 15 A-3 ビジネスモデル 有料モデル エンドユーザがコンテンツの視聴に対して料金などを支払う 代表例:書籍、映画 広告も採用して価格を下げる工夫もされている 代表例:新聞、雑誌、CS放送 コンテンツ 消費者 コンテンツ コンテンツの購入 16 A-3 財としての特性 コンテンツのビジネス的特性ー映画の例より 少数のヒット作が多数の赤字作のコ ストを補っている ヒットするかどうか予測が難しい 有名俳優などに頼る傾向 → 費用の高騰 → リスクの拡大(悪循環) シリーズもの、他のメディアでのヒット作 の映画化など実績に頼った作品づくり (→ テーマの陳腐化?) 時間の経過に従い価値が低減する → 異なる価格帯の市場が存在 最初の一つ目のコピーの製作費が高い が後のコピーの費用は比較的安価 → できるだけ多くの機会を利用し て流通させたい マルチウィンドウ戦略 17 A-3 財としての特性 映画の平均生産費用の高騰 有名俳優などに頼る傾向 → 費用の高騰 1980年に比べ2000年の製作費用は、5倍以上、広告費用も7倍程度にも 膨れ上がっている メジャー映画平均費用 百万ドル 90 80 70 24.0 19.24 22.07 21.4 3.02 3.25 3.13 27.28 60 17.21 50 15.38 40 10.24 5.24 3.54 10 0 0.79 9.4 1.21 3.73 2.63 2.35 30 20 3.3 53.4 1.73 36.4 52.7 51.5 54.8 47.7 39.8 26.8 16.8 1980 1985 1990 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 広告 3.54 5.24 10.24 15.38 17.21 19.24 22.07 21.4 24.0 27.28 プリント 0.79 1.21 1.73 2.35 2.63 3.02 3.25 3.13 3.3 3.73 製作 9.4 16.8 26.8 36.4 39.8 53.4 52.7 51.5 54.8 47.7 年 * 製作には、映画製作費用のほかにスタジオの一般管理費なども含まれる。 2000年2001年には、途中で製作中止となった作品の費用は含まれていない。 出所:www.mpaa.org (全米映画協会) 18 A-3 財としての特性 シリーズものなどの多用 シリーズもの、リメイク、他のメディアでのヒット作の映画化など 上位20位までにシリーズもの(4位、5位、6位、10位、13位) 他のメディアのヒット作品の映画化(1位、8位、12位) 2001年興行収入世界ランキング 順位 1 3 2 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 タイト ル ハリーポッターと賢者の石 シュレック パール・ ハーバー ハムナプト ラ I I ジュラシック・ パークIII 猿の惑星 ハンニバル ロード ・ オブ・ リング キャスト ・ アウェイ ラッシュ・ アワー 2 ブリジット ・ ジョ ーンズの日記 ツゥ-ム・ レーダー A m eri can P i e 2 モンスターズ・ インク ハート ・ オブ・ ウーマン A. I. 千と千尋の神隠し ト ラフィ ック ワイルド ・ スピード キャッツ&ド ッグス 製作国 US US US US US US US US/ NZ US US U K /U S US US US US US JP US US US 単位:百万ドル 興行収入 750. 4 465. 7 450. 2 429. 4 363. 5 358. 2 349. 9 339. 1 316. 7 311. 2 278. 2 274. 5 271. 3 267. 4 258. 0 235. 0 226. 0 207. 1 206. 5 200. 4 出所:www.variety.com *興行収入額は、2001年に計上されたもの 19 A-3 財としての特性 時間の経過に伴う異なる価格帯市場の発掘 当初、高い価格で販売し、その需要が一巡した後に、安い価格で新たな需要を掘り起 こしていくため、初リリースから、時間を経るにしたがって、視聴のための価格は下 がっていく 価 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 格 消費者が映画を鑑 賞ために利用する サービスのために 支払う金額 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 劇場 ホームビデオ PPV プレミアム・チャンネル ネットワーク シンジケーション Q6 供給量(利用者など) 時間の経過 出所:” The Motion Picture Mega Industry”, Littman, B., p.74,1998 20 A-3 財としての特性 マルチウィンドウ展開 各種メディアで時差を設けて、映画を提供していくマルチウィンドウ展開とはハリ ウッドの映画製作配給会社が決めて世界的に通用しているビジネスモデル 一つのコンテンツからの利潤を最大化するという点において合理的なシステム 時間を通じての価格差別の典型例 劇場公開後 2~3ヶ月 2~6ヵ月 劇場 ロー ドショウ 1年 2年 3年目以降 拡大上映 クロー ス ゙ド・ サ ー キ ット ホームビデオ レンタル ・ セル用 第2次ビテ ゙オ 販売 C A TV ・ 衛星放送 ・ PPV PPV ・ プレ ミア ム ・チ ャン ネ ル ・ ヘ ゙ー シ ック・チ ャン ネ ル 地上波T V プレミア ム ヘ ゙ー シック ネットワーク シンジケ ー ション *収入源としては、この他にフィギャーの販売などのマーチャンダイジングがある 出所:放送経済学序説、1998年 21 A-3 財としての特性 マルチウィンドウによる収入の確保 映画配給による売上げは、過去にVCRと多チャンネル放送の出現で大きく拡大し、 現在では、映画制作のコスト回収の収入源として組み込まれている 興行収入の比率は、長期下落傾向にあり収入全体の4分の1以下になっているが、 興行成績がビデオの売上げなどに影響するため、依然として重要 100% 80% 6.8 6.5 35.5 38.4 6.5 29.7 マーチャンダイジングなど 60% 40% 20% 27.4 30.3 30 40 24.3 23.8 2000 2010 ビデオなどのパッケージによ る流通 テレビなどのネットワークに よる流通 劇場での興行 0% 1990 出所:Kagan Media Trends 2001 p.147 (2000Hollywood.com 推定) 22 B-1 流通構造の変化 コンテンツのサプライチェーン(国内) ■ 従来、コンテンツとメディアの対応は固定されていた ■ 大手のコンテンツ事業者が流通部分に影響力を持つことで、プロダクションや アーティストに対し、独占的力を及ぼす例が見られる(例:地上放送) 生 産 素材 原作 流 通 商品化 卸売り 利 用 小売 端末 テレビ 放送 プロダクションなど 放送局(在京5局) 系列局 映画 プロダクションなど 映画会社(邦画系4社) 系列映画館 レコード アーティストなど レコード会社 (大手16社) 卸 小売店 プレーヤー ゲーム プロダクションなど ゲーム製作会社 (210社) 卸 小売店 ゲーム機 (3社) 出版社 (4391社) 卸 小売店 出版 プロダクションなど 23 B-1 流通構造の変化 デジタル化によるサプライチェーンの変容 ■ デジタル化により、従来存在していて流通におけるボトルネックが解消されることで、 生産者と流通事業者のバランスが大きく変わろうとしている。 デジタル化以後 デジタル化以前 コンテンツとメディアの対 応が固定的 デジタル化 コンテンツとメディア の対応が柔軟 流通市場が寡占的 流通市場が競争的 流通に影響力を持つ事 業者(流通事業者または、 流通事業者に影響を及 ぼすことができる大手生 産事業者)がボトルネック となっている コンテンツ・ホルダー が優位な立場となる コピーが容易 伝送路の能力が飛躍 的に拡大し、伝送路の 能力とコンテンツの供 給のバランスが急速に 崩れる 24 B-1 流通構造の変化 コンテンツの二次利用の拡大が求められる 1年間に国内コンテンツの製作量の何倍のコンテンツ流通量があったかを示す拡大率では、コンテンツ によって大きく異なる。ビデオ化などが進む映画では、二次拡大率が他を大きく引き離している 動画の配信も可能となるブロードバンドでは特に主要なコンテンツであるテレビ番組の二次利用の促進 が期待されている 拡大率は、1次流通量および二次流通量をコンテンツの製作量で割ったものである 主要コンテンツの拡大率 万倍 300 256.2 250 200 150 100 32.7 50 49.1 0.1 18.3 0 映 画 48.3 1.8 テ レ ビ 番 組 音 楽 0 0.2 10.8 ゲ ー ム 8.5 新 聞 二次拡大率 一次拡大率 雑 誌 出所:「メディア・ソフトの制作および流通実態に関する調査報告書」郵政研究所、2002年 25 B-1 流通構造の変化 テレビ番組などの流通拡大のための各種の課題 ■ 既存コンテンツの流通拡大および新たなコンテンツの生産拡大のための視点 著作権処理ルールの確立 各種権利を持つ事業者の間でブロードバン ドに配信する場合の料率などの決定 料率などはビジネスに直結することで あり、関係者が非常に多いので、交渉 が困難 番組制作時には、二次利用分までの 権利買取はリスクの面から不可能 インターネットなどの新しいメディアに ついての権利処理ルールが未整備 著作権処理システムの実用化 コンテンツの不正コピー防止 米国のNAPSTAR問題など、ブロー ドバンドで提供することで不正コピー の流通を招くのではという強い懸念 課金処理 カスタマイズされた利用に対する 個々の課金システムが必要 コンテンツのデータベース 権利処理情報、コンテンツの中身に 関する情報などメタデータなどを利用 したコンテンツ管理システムが求めら れる 公正な競争の確保 流通を独占的に担っていた地上波放送 局が番組制作会社に対して優越的な地 位をもっていることが、番組制作会社に 著作権者としての主張を妨げたり、自 主的な番組流通を妨げていた ファイナンスシステムの確立 これまで、二次利用市場がなかったた めに、二次利用を前提としたファイナン スシステムが確立していなかった。もと もとコンテンツは、リスクが高いビジネス であり、資金のないクリエーターがリスク を分散できるとともに、流通させる際に 意志決定が円滑に行えるファイナンスシ ステムが必要 人材の育成 コンテンツのマルチユースまでの見越し たプロデューサやCGなどの新しい技術 をもった人材の育成が重要 26 B-1 流通構造の変化 テレビ番組などの流通拡大のための動き <民間の動き> ○著作権の処理ルールおよびシステムの確立への動き 日本テレビ、NTT-ME、NTT東日本 「コンテンツ保護・管理システム」、「課金・収入分配システム」、「コンテンツ権利許諾情報シス テム」で、B-BATの設立(2000年) 電通 音楽著作権許諾情報管理システム「メロディーズ」とメロディーズの考え方を音楽以外の全て のコンテンツに拡大するシステム「メモリーズ」を目的に「メロディーズ アンド メモリーズ グ ローバル」を設立 (2001年) コンテンツ著作権保有者および利用者の関係15団体 「ブロードバンドコンテンツ流通研究会」にて2002年2月より、テレビ番組の二次利用におけ る料率などの処理ルール確立のために検討中 フジテレビ、テレビ朝日、TBS合弁事業「トレソーラ」 テレビ番組のブロードバンド配信における実証実験を2002年9~11月の予定で実施中 「ブロードバンドコンテンツ流通研究会」の決定結果にそった料率を適用することを前提に実 験開始 27 B-1 流通構造の変化 テレビ番組などの流通拡大のための動き(続き) <行政の主な動き> ○ 著作権処理のルールおよび処理システムづくり 総務省 放送事業者が持つ映像コンテンツのインターネット配信を促進するために著作権の処 理方法や収入の分配方法の実証実験(2002年度中に実施)、これ以前に「デジタルコ ンテンツのネットワーク流通市場形成に向けた研究会」(2001年7月終了)ほか、複数 の研究会などで検討が進められた 経済産業省 インターネット上のコンテンツ(情報の内容)の著作権情報を示す「コンテンツID」を使っ たコンテンツEDI実証実験 (2002年度中に実施) 文化庁 ネット上の「バーチャル著作物マーケット」N対Nの著作物契約・流通システムの実証実 験(2002年度より研究開発) ○公正な競争の確保など 経済産業省 「メディア・コンテンツ産業活性化研究会」(2002年3月終了)や「コンテンツ流通促進検 討会」(2002年7月終了)にて、公正取引の確保、海外での不正コピー対策、人材育成 について検討 公正取引委員会 「デジタルコンテンツと競争政策に関する研究会」不公正な契約関係などの改善をはか ることを目的(2002年度に実施) 28 B-2 ブロードバンド市場の現況 ブロードバンド:パッケージ、ネットワーク デジタルコンテンツにおいては、まだ、パッケージ系が主な部分を占めているが、 その比率は下げつつある 1999年推計では、パッケージ系の比率がデジタルコンテンツの79.6%であったが、 2002年予測では70.3%まで低下 ネットワーク系で放送系、携帯電話の伸びが大きい デジタルコンテンツ市場の推移 1999年推計 11,810 2,462 14,833 47 514 パッケージ 2000年推計 11,866 2,666 15,689 インターネット 407 750 2001年推計 12,013 2,787 携帯電話 1,154 放送 16,828 873 2002年予測 13,264 0 5,000 2,840 10,000 億円 15,000 1,673 1,095 18,872 20,000 出所:「デジタルコンテンツ白書2002」(財)デジタルコンテンツ協会編を修正 同書では、ネットワークと表現されていたものをここでは、「インターネット」と修正 インターネット、携帯電話、放送をあわせてネットワークと考える 29 B-2 ブロードバンド市場の現況 インターネットなどのネットワークによる市場 主な部分を占める出版系のほとんどが、オンライン・データベースによるものである 音楽系の主要部分は、カラオケによる 伸びては来ているものの期待の映像配信や音楽配信、ゲームなどもまだまだ小さい市 場である インターネット・ コンテンツ配信市場の推移 1999年推計 329 2 4 2000年推計 340 7 2001年推計 2002年予測 2,126 9 348 2,415 10 14 360 33 21 0 映像系 音楽系 ゲーム系 出版系 2,311 500 2,426 1,000 1,500 億円 2,000 2,500 3,000 出所:「デジタルコンテンツ白書2002」(財)デジタルコンテンツ協会編を修正 30 B-2 ブロードバンド市場の現況 利用の現状 現在、利用が多いのはインスタントメッセンジャーや映画予告編、インターネットラジオなど 有料のサービスも含まれると思われるショートフィルムや音楽ダウンロードは、まだまだ小さい 実際にお金になるビジネスモデルを模索中 ブロードバンドに適するコンテンツは、既存のメディアと同じではないのでは? ブロードバンド型サ ー ビス 利用体験 ブロー ドハ ゙ンド番組表サ イト 音楽ダウ ンロー ドサ ー ビス CMサイト シ ョー トフィル ム 2002年8月10~60代のブロードバ ンドユーザに調査(有効回答9917 名) オ ンラインス トレー シ ゙サ ー ビス フォトアルバムサービス インターネット放送局 インターネットラジオ 映画予告編 インス タントメッセ ンシ ゙ャー 0.0 10.0 20.0 % 30.0 40.0 出所: 博報堂広報資料(2002年10月) http://www.hakuhodo.co.jp/news/pdf/20021011.pdf 50.0 31 B-2 ブロードバンド市場の現況 ブロードバンド:利用意向 ブロードバンドユーザに対する調査では、映画については、約5分の1が映画を有料で も利用したいという意向を示しているほか、音楽ライブも16.6%が利用しても良いと考 えており、やはりエンタテインメント系のコンテンツの人気が高い 2001年12月~2月に実施 利用したいコンテ 有料でも利用した ンツ(%) いコンテンツ(%) 映画 音楽ライブ スポーツライブ 音楽・ 音楽情報 アニメ 教育・ 語学情報 カラオケ 経済・ 金融・ 投資向け情報 アニメ・ ゲーム情報 ドラマ テレビ番組 ニュース・ 天気・ 時事情報 映画・ ビデオの予告編 47.5 41.6 28.9 26.2 18.7 10.3 9.8 9.8 16.7 13.3 30.5 19.2 21.2 20.2 16.6 8.2 4.3 4.0 3.8 3.3 3.3 3.0 2.4 2.0 1.4 0.9 出所: ビデオリサーチネットコム のデータを基に作成 http://www.vrnetcom.co.jp/webm/web8/bmr5.html 32 B-2 ブロードバンド市場の現況 ブロードバンドコンテンツ市場成長の課題 ビジネスモデルの確立 市場におけるニーズの把握と発掘 テレビ番組などの流通拡大に向けて流通のた めの体制整備 人材育成を含めた新たなコンテンツ製作能力 の拡大 33
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