人間とコンピュータ

人間とコンピュータ
2006年度2学期
第2回
本日の内容
• 人間と道具の関係
– 人間が「もの」の外観から得る情報
• メンタルモデル
– ユーザのモデル
– デザインモデル
– システムイメージ
– ものが人間の認知に作用する効果
• アフォーダンス
• 対応づけ
• 制約
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人間と道具の関係
• 毎日使う道具は2万個ほどある
(Donald A. Norman, The Psychology of everyday things(誰のための
デザイン?))
• 大人がすぐ見分けられる道具は3万くらい
(Irving Biederman, Recognition-by-components: A theory of human
image understandings, Psychological Review, 94, 115-147)
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日常的に使う道具(1)
• リストアップ(家庭編)
寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン,
扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVD
プレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下
バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉,
コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント,
洗面器,シャワー,給湯器
キッチン,ダイニング: ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫,
電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸,
皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ
書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジッ
ク,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり,
ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚
玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり
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日常的に使う道具(2)
• リストアップ(外→のりもの編)
自転車,信号機,交通標識,券売機,自動改札,信号機,携
帯電話,つり革,ブザー,案内板,エスカレーター,エレベー
ター,自動車,音楽プレーヤー,傘,缶ジュース,ペットボトル,
雑誌,新聞,Suicaなどのカード,財布,かばん,バッグ
• リストアップ(大学編)
筆記用具,黒板,ドア,エレベーター,パソコン,椅子,机,プ
リンタ,トイレ,水道,電子辞書,クリップ,しおり,本,雑誌,
ホッチキス,ハサミ,フォーク,ナイフ,コップ,皿,トレイ,ロッ
カー,ATM,カード
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日常的に使う道具(3)
• その他
デジカメ,ボール類,ラケット類,ゲーム機,UFOキャッ
チャー,パチンコ,マージャン,将棋,碁,オセロ,チェス,炊
飯器,ホットカーペット,コタツ,缶詰,栓抜き,コルク抜き,缶
きり,毛糸,紐,輪ゴム,カッター,スポンジ,たわし,雑巾,
バケツ,ゴミ箱,ジューサー,タッパー,アルミホイル,キッチ
ンタオル,ラップ,口紅,コンパクト,綿棒,耳かき,爪きり,ヤ
スリ,空気入れ,釘,ネジ,セロハンテープ,ガムテープ,折り
紙,しおり,腕時計,ポーチ,電話機,FAX,コピー機,コンセ
ント,靴べら,物干し竿,洗濯機,洗濯バサミ,ハンガー,洗
濯ネット,ポスト,自動販売機,消火器,火災報知器,...ま
だまだある.
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日常的に使う道具(4)
• リストアップ(家庭編)
寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン,
扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVD
プレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下
アナログ目覚まし,デジタル目覚まし,
バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉,
コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント,
テレビのタイマー,ラジオのタイマー,
洗面器,シャワー,給湯器
携帯電話の目覚まし機能...
キッチン,ダイニング:
ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫,
電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸,
皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ
書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジッ
ク,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり,
ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚
玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり
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日常的に使う道具(5)
• リストアップ(家庭編)
寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン,
扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVD
プレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下
モノラルTV,ステレオTV,地上波アナロ
バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉,
コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント,
グTV,地上波デジタルTV,液晶TV,ブ
洗面器,シャワー,給湯器
ラウン管TV,プラズマTV,リアプロジェ
キッチン,ダイニング:
ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫,
電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸,
クションTV,BS内臓TV,BSデジタル
皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ
TV,ビデオ内臓TV,パソコンのTV...
書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジッ
ク,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり,
ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚
玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり
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日常的に使う道具(6)
• リストアップ(家庭編)
寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン,
扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVD
プレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下
ラジカセ,CDラジカセ,MDラジカセ,ミ
バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉,
コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント,
ニコンポ,MP3プレーヤー,ネットワー
洗面器,シャワー,給湯器
クステレオ,パソコンの音楽機能,ゲー
キッチン,ダイニング:
ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫,
電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸,
ム機の音楽機能...
皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ
書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジッ
ク,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり,
ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚
玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり
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日常的に使う道具(7)
• リストアップ(家庭編)
寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン,
扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVD
プレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下
同種の道具でも,個別の製品,個別の
バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉,
コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント,
機能によって違うものがたくさんある.
洗面器,シャワー,給湯器
キッチン,ダイニング:
ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫,
何万のオーダーにはすぐに達する!
電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸,
皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ
書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジッ
ク,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり,
ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚
玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり
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日常的に使う道具(8)
• リストアップ(家庭編)
寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン,
扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVD
プレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下
例:電気のスイッチはいくつある?
バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉,
コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント,
洗面器,シャワー,給湯器
各部屋に1つ.教室,廊下,部屋があれ
キッチン,ダイニング:
ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫,
ばスイッチがあるので,ものすごい数.
電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸,
皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ
そのどれもがちょっとずつ違うので,総
書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジッ
ク,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり,
数ではものすごい数になる.
ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚
玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり
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もし,道具が難解だったら
• 道具を使うために必ず「学習」が必要と仮定
• 学習は,1つあたり1分間と仮定
• 20000もの道具に触れるとしたら...
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もし,道具が難解だったら(2)
• 道具を使うために必ず「学習」が必要と仮定
• 学習は,1つあたり1分間と仮定
• 20000もの道具に触れるとしたら...
20000分の学習時間が必要!
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もし,道具が難解だったら(3)
• 道具を使うために必ず「学習」が必要と仮定
• 学習は,1つあたり1分間と仮定
• 20000もの道具に触れるとしたら...
20000分の学習時間が必要!
20000÷60≒333時間(週40時間で8週間以上)
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もし,道具が難解だったら(4)
• 道具を使うために必ず「学習」が必要と仮定
• 学習は,1つあたり1分間と仮定
ちょっとやっていられない...
• 20000もの道具に触れるとしたら...
なんとかしないと
20000分の学習時間が必要!
20000÷60≒333時間(週40時間で8週間以上)
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人間と道具の関係
• 道具を操作するのに特別な学習がいらなけ
ればよい.
– 道具を見て,使い方が容易にわかる
– 学習が必要としても,少しの努力でよい
ポイント:
• 人間が「もの」の外観から得る情報
• 「もの」が人間の認知に作用する効果
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人間が「もの」の外観から得る情報
• メンタルモデル
一人用自転車
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人間が「もの」の外観から得る情報(2)
• メンタルモデル
二人用自転車
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人間が「もの」の外観から得る情報(3)
• メンタルモデル
*カレルマンの二人乗り「向かい合い自転車(カップル用)」
(をまねて図を作りました)
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人間が「もの」の外観から得る情報(4)
• メンタルモデル
– ものがどのように動くか(機能するか)
– 動きを心の中でシミュレート
– ものを見てその外観から,各部品の動きや機能
を想像することで可能になる.
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人間が「もの」の外観から得る情報(5)
• メンタルモデル
ペダル:こぐ
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人間が「もの」の外観から得る情報(6)
• メンタルモデル
うーむ...これは??
*カレルマンの二人乗り「向かい合い自転車(カップル用)」
(をまねて図を作りました)
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メンタルモデル
• 人間(ユーザ)が,
– 自分自身
– 自分が関わる相手
– 自分が関わる道具,機器
などに対して,心の中に持つ,形成するモデル
(世の中を自分なりに理解しようとする行為)
*実際にあっているかどうかは問題でない
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メンタルモデル(2)
• 良い例:はさみ
– 穴→指をいれるとわかる
–
大きさでどの指かわかる
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メンタルモデル(3)
• 良い例:はさみ
指を差し込むことをアフォードする
– 穴→指をいれるとわかる
–
大きさでどの指かわかる
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メンタルモデル(4)
• 良い例:はさみ
指を差し込むことをアフォードする
– 穴→指をいれるとわかる
–
大きさでどの指かわかる 軸を中心として刃が重
なることが想像つく
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メンタルモデル(5)
•変だけど,動きの想像はつく
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メンタルモデル(6)
• 悪い例:
ボタンが3つあるが,どれがどんな機能をするのか,
想像がつかない
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メンタルモデル(7)
• 悪い例:
EL Backlight/ Reset
Start-Stop/12-24HR
MODE
ボタンが3つあるが,どれがどんな機能をするのか,
想像がつかない
説明が必要
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メンタルモデル(8)
• 人間(道具のユーザ/メッセージ受信者)
– 何か道具やものなどを認知
→それがどのようなものかを理解しようとする
(ユーザのモデルを作成)
– 表現された文章を読み手として読解
→表現者がどのような意図で記述したかを理解し
ようとする
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メンタルモデル(9)
• 人間(道具のデザイナ/メッセージ発信者)
– 道具を作成
→それが相手にどのようなに受け入れるかを想像
(デザインモデルを持って作成)
– 文章表現
→その文章が読み手にどのように受け入れられる
かを想像(期待)
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メンタルモデル(10)
• 人間(道具のデザイナ/メッセージ発信者)
– 道具を作成
→それが相手にどのようなに受け入れるかを想像
(デザインモデル)
「きっと理解できるはずだ」と
考えている
– 文章表現
→その文章が読み手にどのように受け入れられる
かを想像(期待)
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メンタルモデル(11)
• ユーザのモデル と デザインモデル
一致 → めでたし めでたし
不一致 → 不具合が発生
– ユーザがその道具を上手く扱えない
– ユーザの予想と違う道具の振る舞いが起こる
– (メッセージ)意図,主張が伝わらない.
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メンタルモデル(12)
• システムイメージの利用
– 道具の中で目に見える構造の部分
– 視覚イメージを利用して,上手く見せる
(デザインモデルに可視化を利用)
→そこから,正しくユーザのモデルが構築される
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「もの」が人間の認知に作用する効果
• 目で見てわかるように見せる 可視化
• 人間が「もの」を見て何を感じるか
「もの」が人間の認知にどう作用するか
→アフォーダンス,対応づけ,制約
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「もの」が人間の認知に作用する効果(2)
• これを見てどう感じるか?
– 押す?引く?たたく?
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「もの」が人間の認知に作用する効果(3)
• これを見てどう感じるか?
– まずは握る
次は?
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「もの」が人間の認知に作用する効果(4)
• これを見てどう感じるか?
– 次は引っ張る,が動かない...
どうするか?
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「もの」が人間の認知に作用する効果(5)
• これを見てどう感じるか?
– 押す?引く?たたく?
上に引き上げる?
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「もの」が人間の認知に作用する効果(6)
• これを見てどう感じるか?
– 押す?引く?たたく?
上に引き上げる
なんて人は,普通いない
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「もの」が人間の認知に作用する効果(7)
• これを見てどう感じるか?
– 押す?引く?たたく?
下に引き下げる
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「もの」が人間の認知に作用する効果(8)
• これを見てどう感じるか?
– 押す?引く?たたく?
下に引き下げる
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「もの」が人間の認知に作用する効果(9)
• これを見てどう感じるか?
– そして,引く
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「もの」が人間の認知に作用する効果(10)
• 難しいことではない.
– レバーを見ると「握る」「引く」「下げる」
という動作が可能と認知できる
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アフォーダンス
• アフォーダンス,Affordance
– 物体の持つ属性(材質や形や色など)が
物体自身をどう取り扱ったら良いかについての
メッセージをユーザに対して発している
例:机を考えてみる
– 茶色い木の机と,白いプラスチック加工の机
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アフォーダンス(2)
• 例:
– 茶色い木の机: いたずらで彫られる
– 白いプラスチック加工の机:
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アフォーダンス(3)
• 例:
– 茶色い木の机: いたずらで彫られる
– 白いプラスチック加工の机:
いたずら書きをされるが,彫られることはない
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アフォーダンス(4)
• 例:シール
– 貼る/剥がす
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アフォーダンス(5)
• 材質的な要因
– ガラス:割れる,引っ掻く,...
– 板:彫る,割れにくい,...
• 形状的な要因
– 棒状:握る,突く,振る,...
– 板状:押す,たたく,...
• 色の要因
– 白:書きたくなる←→汚したくない
– 黒:汚したくなる
– 赤:注意をひきつけられる...などなど感じることがある
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アフォーダンス(6)
• 道具にアフォーダンスを利用
– 人間(ユーザ)は扱い方を知らなくても
道具が扱い方を人間に教えてくれる
→使い方を学ばなくても,使い方がわかる
デザインにうまくいかせば,ユーザによるデザイ
ナーの意図しない使い方を防げることにもなる.
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良い対応付け
• 対応付け, Mapping
– 動作(効果,結果)と操作の対応づけ
例:スイッチを入れる→電灯がつく という対応
どのスイッチを入れるとどの電球がつくか?
これが自然にわかれば,良い対応付けができて
いると考えられる
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良い対応付け(2)
• 試しに...
– 教室の電灯のスイッチを見てみる
果たして,どのスイッチがどの電灯かわかるか?
分かりやすい→良い対応付けができている
分かりにくい→良い対応付けができていない
(対応付けが悪い場合は,ラベルが必要.ムダ)
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良い対応付け(3)
• 世の中には対応付けが悪いせいでユーザが
苦労している例がたくさんある!
– 使いやすい電気のスイッチがあったら貴重
– 本学の廊下の電気スイッチなんて最悪
水道の蛇口,シャワーのお湯など
– 右にひねるか,左にひねるか
– 上に上げるか,下に下げるか
対応がつかないものが身の回りにはたくさんある.
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制約の利用(1)
• 制約,constraint
– 人間(ユーザ)が,ある行為をできないようにデザ
インすることで,間違わずに自然に正しい行動に
導く仕組み
• もの(道具)を見て外観から,
できそうなことと/できそうもないことがわかる
• 実際にやってみてもできなくする.
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制約の利用(2)
• 制約の例:
– LEGOブロック
• 説明書がなくても形状が決まっているので,組み合わ
せが限られる
• 子供でも作れる!
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制約の利用(3)
• 制約の例:
– フロッピーディスク
• 間違った方向には差し込めないようになっている
– 医療器具
例えば...テルモなど
http://www.terumo.co.jp/company/products/prod
ucts_01.html
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まとめ(1)
• 世の中には日常使う道具が20000もある
– そのすべての使い方を学習していたら大変
– 通常は,単純な道具なら,自然に使い方がわか
るように作られる
• 人間が「もの」の外観から得る情報
– メンタルモデル,ユーザモデル,デザインモデル
の概念を知り,システムイメージに反映
• 「もの」が人間の認知に作用する効果
– アフォーダンス,対応付け,制約の利用
57
まとめ(2)
• 本来単純な道具のはずなのに,いつも使い
方にとまどう道具があったとしたら...
– その道具のデザインを考察してみよう
• 自分がイメージしているメンタルモデル
• 作成者が意図しているメンタルモデル ずれは?
• 材質や外観をうまく生かしているかどうか
• 自分の理解を超えるデザインだとしたら...
– デザインが悪い可能性がある
• なんでそんな道具を使い続けているか?
• 再考してもよいかもしれない.
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