人間とコンピュータ 2006年度2学期 第2回 本日の内容 • 人間と道具の関係 – 人間が「もの」の外観から得る情報 • メンタルモデル – ユーザのモデル – デザインモデル – システムイメージ – ものが人間の認知に作用する効果 • アフォーダンス • 対応づけ • 制約 2 人間と道具の関係 • 毎日使う道具は2万個ほどある (Donald A. Norman, The Psychology of everyday things(誰のための デザイン?)) • 大人がすぐ見分けられる道具は3万くらい (Irving Biederman, Recognition-by-components: A theory of human image understandings, Psychological Review, 94, 115-147) 3 日常的に使う道具(1) • リストアップ(家庭編) 寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン, 扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVD プレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下 バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉, コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント, 洗面器,シャワー,給湯器 キッチン,ダイニング: ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫, 電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸, 皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ 書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジッ ク,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり, ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚 玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり 4 日常的に使う道具(2) • リストアップ(外→のりもの編) 自転車,信号機,交通標識,券売機,自動改札,信号機,携 帯電話,つり革,ブザー,案内板,エスカレーター,エレベー ター,自動車,音楽プレーヤー,傘,缶ジュース,ペットボトル, 雑誌,新聞,Suicaなどのカード,財布,かばん,バッグ • リストアップ(大学編) 筆記用具,黒板,ドア,エレベーター,パソコン,椅子,机,プ リンタ,トイレ,水道,電子辞書,クリップ,しおり,本,雑誌, ホッチキス,ハサミ,フォーク,ナイフ,コップ,皿,トレイ,ロッ カー,ATM,カード 5 日常的に使う道具(3) • その他 デジカメ,ボール類,ラケット類,ゲーム機,UFOキャッ チャー,パチンコ,マージャン,将棋,碁,オセロ,チェス,炊 飯器,ホットカーペット,コタツ,缶詰,栓抜き,コルク抜き,缶 きり,毛糸,紐,輪ゴム,カッター,スポンジ,たわし,雑巾, バケツ,ゴミ箱,ジューサー,タッパー,アルミホイル,キッチ ンタオル,ラップ,口紅,コンパクト,綿棒,耳かき,爪きり,ヤ スリ,空気入れ,釘,ネジ,セロハンテープ,ガムテープ,折り 紙,しおり,腕時計,ポーチ,電話機,FAX,コピー機,コンセ ント,靴べら,物干し竿,洗濯機,洗濯バサミ,ハンガー,洗 濯ネット,ポスト,自動販売機,消火器,火災報知器,...ま だまだある. 6 日常的に使う道具(4) • リストアップ(家庭編) 寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン, 扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVD プレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下 アナログ目覚まし,デジタル目覚まし, バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉, コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント, テレビのタイマー,ラジオのタイマー, 洗面器,シャワー,給湯器 携帯電話の目覚まし機能... キッチン,ダイニング: ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫, 電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸, 皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ 書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジッ ク,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり, ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚 玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり 7 日常的に使う道具(5) • リストアップ(家庭編) 寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン, 扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVD プレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下 モノラルTV,ステレオTV,地上波アナロ バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉, コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント, グTV,地上波デジタルTV,液晶TV,ブ 洗面器,シャワー,給湯器 ラウン管TV,プラズマTV,リアプロジェ キッチン,ダイニング: ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫, 電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸, クションTV,BS内臓TV,BSデジタル 皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ TV,ビデオ内臓TV,パソコンのTV... 書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジッ ク,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり, ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚 玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり 8 日常的に使う道具(6) • リストアップ(家庭編) 寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン, 扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVD プレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下 ラジカセ,CDラジカセ,MDラジカセ,ミ バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉, コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント, ニコンポ,MP3プレーヤー,ネットワー 洗面器,シャワー,給湯器 クステレオ,パソコンの音楽機能,ゲー キッチン,ダイニング: ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫, 電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸, ム機の音楽機能... 皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ 書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジッ ク,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり, ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚 玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり 9 日常的に使う道具(7) • リストアップ(家庭編) 寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン, 扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVD プレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下 同種の道具でも,個別の製品,個別の バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉, コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント, 機能によって違うものがたくさんある. 洗面器,シャワー,給湯器 キッチン,ダイニング: ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫, 何万のオーダーにはすぐに達する! 電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸, 皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ 書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジッ ク,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり, ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚 玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり 10 日常的に使う道具(8) • リストアップ(家庭編) 寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン, 扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVD プレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下 例:電気のスイッチはいくつある? バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉, コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント, 洗面器,シャワー,給湯器 各部屋に1つ.教室,廊下,部屋があれ キッチン,ダイニング: ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫, ばスイッチがあるので,ものすごい数. 電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸, 皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ そのどれもがちょっとずつ違うので,総 書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジッ ク,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり, 数ではものすごい数になる. ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚 玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり 11 もし,道具が難解だったら • 道具を使うために必ず「学習」が必要と仮定 • 学習は,1つあたり1分間と仮定 • 20000もの道具に触れるとしたら... 12 もし,道具が難解だったら(2) • 道具を使うために必ず「学習」が必要と仮定 • 学習は,1つあたり1分間と仮定 • 20000もの道具に触れるとしたら... 20000分の学習時間が必要! 13 もし,道具が難解だったら(3) • 道具を使うために必ず「学習」が必要と仮定 • 学習は,1つあたり1分間と仮定 • 20000もの道具に触れるとしたら... 20000分の学習時間が必要! 20000÷60≒333時間(週40時間で8週間以上) 14 もし,道具が難解だったら(4) • 道具を使うために必ず「学習」が必要と仮定 • 学習は,1つあたり1分間と仮定 ちょっとやっていられない... • 20000もの道具に触れるとしたら... なんとかしないと 20000分の学習時間が必要! 20000÷60≒333時間(週40時間で8週間以上) 15 人間と道具の関係 • 道具を操作するのに特別な学習がいらなけ ればよい. – 道具を見て,使い方が容易にわかる – 学習が必要としても,少しの努力でよい ポイント: • 人間が「もの」の外観から得る情報 • 「もの」が人間の認知に作用する効果 16 人間が「もの」の外観から得る情報 • メンタルモデル 一人用自転車 17 人間が「もの」の外観から得る情報(2) • メンタルモデル 二人用自転車 18 人間が「もの」の外観から得る情報(3) • メンタルモデル *カレルマンの二人乗り「向かい合い自転車(カップル用)」 (をまねて図を作りました) 19 人間が「もの」の外観から得る情報(4) • メンタルモデル – ものがどのように動くか(機能するか) – 動きを心の中でシミュレート – ものを見てその外観から,各部品の動きや機能 を想像することで可能になる. 20 人間が「もの」の外観から得る情報(5) • メンタルモデル ペダル:こぐ 21 人間が「もの」の外観から得る情報(6) • メンタルモデル うーむ...これは?? *カレルマンの二人乗り「向かい合い自転車(カップル用)」 (をまねて図を作りました) 22 メンタルモデル • 人間(ユーザ)が, – 自分自身 – 自分が関わる相手 – 自分が関わる道具,機器 などに対して,心の中に持つ,形成するモデル (世の中を自分なりに理解しようとする行為) *実際にあっているかどうかは問題でない 23 メンタルモデル(2) • 良い例:はさみ – 穴→指をいれるとわかる – 大きさでどの指かわかる 24 メンタルモデル(3) • 良い例:はさみ 指を差し込むことをアフォードする – 穴→指をいれるとわかる – 大きさでどの指かわかる 25 メンタルモデル(4) • 良い例:はさみ 指を差し込むことをアフォードする – 穴→指をいれるとわかる – 大きさでどの指かわかる 軸を中心として刃が重 なることが想像つく 26 メンタルモデル(5) •変だけど,動きの想像はつく 27 メンタルモデル(6) • 悪い例: ボタンが3つあるが,どれがどんな機能をするのか, 想像がつかない 28 メンタルモデル(7) • 悪い例: EL Backlight/ Reset Start-Stop/12-24HR MODE ボタンが3つあるが,どれがどんな機能をするのか, 想像がつかない 説明が必要 29 メンタルモデル(8) • 人間(道具のユーザ/メッセージ受信者) – 何か道具やものなどを認知 →それがどのようなものかを理解しようとする (ユーザのモデルを作成) – 表現された文章を読み手として読解 →表現者がどのような意図で記述したかを理解し ようとする 30 メンタルモデル(9) • 人間(道具のデザイナ/メッセージ発信者) – 道具を作成 →それが相手にどのようなに受け入れるかを想像 (デザインモデルを持って作成) – 文章表現 →その文章が読み手にどのように受け入れられる かを想像(期待) 31 メンタルモデル(10) • 人間(道具のデザイナ/メッセージ発信者) – 道具を作成 →それが相手にどのようなに受け入れるかを想像 (デザインモデル) 「きっと理解できるはずだ」と 考えている – 文章表現 →その文章が読み手にどのように受け入れられる かを想像(期待) 32 メンタルモデル(11) • ユーザのモデル と デザインモデル 一致 → めでたし めでたし 不一致 → 不具合が発生 – ユーザがその道具を上手く扱えない – ユーザの予想と違う道具の振る舞いが起こる – (メッセージ)意図,主張が伝わらない. 33 メンタルモデル(12) • システムイメージの利用 – 道具の中で目に見える構造の部分 – 視覚イメージを利用して,上手く見せる (デザインモデルに可視化を利用) →そこから,正しくユーザのモデルが構築される 34 「もの」が人間の認知に作用する効果 • 目で見てわかるように見せる 可視化 • 人間が「もの」を見て何を感じるか 「もの」が人間の認知にどう作用するか →アフォーダンス,対応づけ,制約 35 「もの」が人間の認知に作用する効果(2) • これを見てどう感じるか? – 押す?引く?たたく? 36 「もの」が人間の認知に作用する効果(3) • これを見てどう感じるか? – まずは握る 次は? 37 「もの」が人間の認知に作用する効果(4) • これを見てどう感じるか? – 次は引っ張る,が動かない... どうするか? 38 「もの」が人間の認知に作用する効果(5) • これを見てどう感じるか? – 押す?引く?たたく? 上に引き上げる? 39 「もの」が人間の認知に作用する効果(6) • これを見てどう感じるか? – 押す?引く?たたく? 上に引き上げる なんて人は,普通いない 40 「もの」が人間の認知に作用する効果(7) • これを見てどう感じるか? – 押す?引く?たたく? 下に引き下げる 41 「もの」が人間の認知に作用する効果(8) • これを見てどう感じるか? – 押す?引く?たたく? 下に引き下げる 42 「もの」が人間の認知に作用する効果(9) • これを見てどう感じるか? – そして,引く 43 「もの」が人間の認知に作用する効果(10) • 難しいことではない. – レバーを見ると「握る」「引く」「下げる」 という動作が可能と認知できる 44 アフォーダンス • アフォーダンス,Affordance – 物体の持つ属性(材質や形や色など)が 物体自身をどう取り扱ったら良いかについての メッセージをユーザに対して発している 例:机を考えてみる – 茶色い木の机と,白いプラスチック加工の机 45 アフォーダンス(2) • 例: – 茶色い木の机: いたずらで彫られる – 白いプラスチック加工の机: 46 アフォーダンス(3) • 例: – 茶色い木の机: いたずらで彫られる – 白いプラスチック加工の机: いたずら書きをされるが,彫られることはない 47 アフォーダンス(4) • 例:シール – 貼る/剥がす 48 アフォーダンス(5) • 材質的な要因 – ガラス:割れる,引っ掻く,... – 板:彫る,割れにくい,... • 形状的な要因 – 棒状:握る,突く,振る,... – 板状:押す,たたく,... • 色の要因 – 白:書きたくなる←→汚したくない – 黒:汚したくなる – 赤:注意をひきつけられる...などなど感じることがある 49 アフォーダンス(6) • 道具にアフォーダンスを利用 – 人間(ユーザ)は扱い方を知らなくても 道具が扱い方を人間に教えてくれる →使い方を学ばなくても,使い方がわかる デザインにうまくいかせば,ユーザによるデザイ ナーの意図しない使い方を防げることにもなる. 50 良い対応付け • 対応付け, Mapping – 動作(効果,結果)と操作の対応づけ 例:スイッチを入れる→電灯がつく という対応 どのスイッチを入れるとどの電球がつくか? これが自然にわかれば,良い対応付けができて いると考えられる 51 良い対応付け(2) • 試しに... – 教室の電灯のスイッチを見てみる 果たして,どのスイッチがどの電灯かわかるか? 分かりやすい→良い対応付けができている 分かりにくい→良い対応付けができていない (対応付けが悪い場合は,ラベルが必要.ムダ) 52 良い対応付け(3) • 世の中には対応付けが悪いせいでユーザが 苦労している例がたくさんある! – 使いやすい電気のスイッチがあったら貴重 – 本学の廊下の電気スイッチなんて最悪 水道の蛇口,シャワーのお湯など – 右にひねるか,左にひねるか – 上に上げるか,下に下げるか 対応がつかないものが身の回りにはたくさんある. 53 制約の利用(1) • 制約,constraint – 人間(ユーザ)が,ある行為をできないようにデザ インすることで,間違わずに自然に正しい行動に 導く仕組み • もの(道具)を見て外観から, できそうなことと/できそうもないことがわかる • 実際にやってみてもできなくする. 54 制約の利用(2) • 制約の例: – LEGOブロック • 説明書がなくても形状が決まっているので,組み合わ せが限られる • 子供でも作れる! 55 制約の利用(3) • 制約の例: – フロッピーディスク • 間違った方向には差し込めないようになっている – 医療器具 例えば...テルモなど http://www.terumo.co.jp/company/products/prod ucts_01.html 56 まとめ(1) • 世の中には日常使う道具が20000もある – そのすべての使い方を学習していたら大変 – 通常は,単純な道具なら,自然に使い方がわか るように作られる • 人間が「もの」の外観から得る情報 – メンタルモデル,ユーザモデル,デザインモデル の概念を知り,システムイメージに反映 • 「もの」が人間の認知に作用する効果 – アフォーダンス,対応付け,制約の利用 57 まとめ(2) • 本来単純な道具のはずなのに,いつも使い 方にとまどう道具があったとしたら... – その道具のデザインを考察してみよう • 自分がイメージしているメンタルモデル • 作成者が意図しているメンタルモデル ずれは? • 材質や外観をうまく生かしているかどうか • 自分の理解を超えるデザインだとしたら... – デザインが悪い可能性がある • なんでそんな道具を使い続けているか? • 再考してもよいかもしれない. 58
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