UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL “FRANCISCO MORAZÁN” EFECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ESTUDIANTES DE LA UPNFM. Estudio Comparativo Transversal Efectos Positivos Y Negativos De Los Videojuegos En Los Estudiantes Matriculados en el Primer período del Año Académico 2015 De La Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán (UPNFM) Asesor Dr. RUSSBEL HERNÁNDEZ RODRÍGUEZ Denis Evelio Vásquez López Nelson Ricardo Rosales Sánchez Katherine Julissa Álvarez Cruz Edwin Cristóbal Martínez Cruz 0716-1989-00461 0801-1992-20770 0703-1992-02180 0801-1984-12509 TEGUCIGALPA, M.D.C. Abril de 2015 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 1 ÍNDICE Portada…………………………………………………………………………... 1 Introducción……………………………………………………………………... 4 CAPÍTULO I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. Tema…………………………………………………………………………….. 4 Situación problemática………………………………………………………….. 4 Pregunta – problema…………………………………………………………….. 6 Objetivo general…………………………………………………………………..6 Objetivos específicos……………………………………………………………..6 Justificación………………………………………………………………………6 CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO. Índice del marco teórico………………………………………………………….7 1.- LOS VIDEOJUEGOS 1.1 Definición de los Videojuegos……………………………………………….9 1.2 Importancia de los videojuegos…………………………………………….. 9 1.3 Tipos de videojuegos………………………………………………………..11 2.- EFECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS DE LOS VIDOJUEGOS 2.1 Porcentaje……………………………………………………………………12 2.2 Beneficios……………………………………………………………………13 2.3 Conductas……………………………………………………………………14 2.4 Horas de juego …………………………………………………………….. 15 3.- ANALIZAR EL GRADO DE ACEPTACION DE LOS ESTUDIANTES 3.1. Técnicas e instrumentos de recolección de información………………….. 16 3.2. Plan de análisis de los datos Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 2 III MARCO METODOLOGICO Formulación de Hipótesis………………………………………………………. 18 Tipo de diseño…………………………………………………..…………….…..20 Tipo de investigación según los objetivos………………………………….….…20 Población…………………………………………………………………...……..20 Tipo de muestra…………………………………………………...………………20 Tamaño de la muestra……………………………………………………...…….21 Selección de la muestra…………………………………………………..………22 Distribución para aplicar el instrumento…………………………………………22 CAPÍTULO IV Hallazgos o resultados encontrados…………………………………………….. 23 CAPÍTULO V. Conclusiones y recomendaciones………………………………………………..51 CAPÍTULO VI. Bibliografía……………………………………………………..……………….52 CAPÍTULO VII. Anexos…………………………………………………………………………..53 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 3 Introducción En este informe de investigación sobre los Efectos Positivos y Negativos de los Videojuegos en los estudiantes de la UPNFM de la Sede de Tegucigalpa en el sistema Presencial, pretendíamos conocer el interés de los mismos. Este es un tema de actualidad, ya que la mayoría de las personas video juegan sin importar si es mucho o poco pero de una u otra forma, nos vemos involucrados con ellos, podemos utilizar un videojuego mientras esperamos a alguien, en horas libres, en la casa o en cualquier lugar donde nos encontremos. El estudio de este tema nos beneficia a todas las personas aunque sea enfocado en un estrato social, porque así se conocerá cuan dependientes se han vuelto las personas, pero también para conocer cuanta ayuda puede proporcionar y en especial en el área de la salud. Resumen Esta investigación fue realizada con el fin de dar respuesta a: Pregunta problema a Investigación ¿Cuáles son los efectos Positivos y Negativos de los videos juegos? OBJETIVO GENERAL: 1. Conocer los efectos positivos y negativos de los videos juegos. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 1. Identificar el porcentaje de estudiantes que utilizan video juego en la UPNFM. 2. Considerar los beneficios que puede tener el estudiante en los videojuegos. 3. Analizar el grado de aceptación de la comunidad estudiantil en los videojuegos. Metodología Utilizada Los resultados adquiridos en esta investigación se obtuvieron mediante, bajo la modalidad de cúmulos o racimos realizándose de forma aleatoria a una muestra de 370 individuos de un total 5233, que fueron elegidos al azar usando el programa STATS 2.0 utilizando un nivel de confianza del 95% con un margen de error de 5% finalmente se añade el tipo de instrumentos de recolección de datos (encuestas) y plan de análisis de datos. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 4 Tipos de Estudio Esta investigación sobre los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los estudiantes de la UPNFM, de la sede de Tegucigalpa en la modalidad presencial en el I período de 2015, es una investigación no experimental, ya que en esta ocasión no se manipulará deliberadamente ninguna variable independiente puesto que el procedimiento de investigación no experimental se basará en la recolección de datos, en un solo momento, en el mismo tiempo, se realizará dicha investigación utilizando el instrumento con preguntas que será aplicado a los estudiantes de la UPNFM. Población y Muestra La población fue calculada en base a los estudiantes matriculados en el primer período académico del año 2015 en la institución Educativa de la Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán, en la sede de Tegucigalpa y específicamente a estudiantes del sistema presencial, en el lapso de tiempo del I período del año 2015. Donde dicha población es de 358 estudiantes de diferentes carreras, y facultades, que se ubican en dicha institución educativa, Los parámetros utilizados para calcular la muestra son: un error muestra (E.M.) del 5% en estudiantes, con un nivel de confianza del 95% con una taza de no respuesta del 10%. Esta muestra representativa queda distribuida aleatoriamente de la siguiente manera. HALLAZGOS Se presentan los resultados o hallazgos encontrados de la investigación, luego de aplicado el instrumento de recolección de datos, se describe de forma cuantitativa y se representa de forma gráfica usando el programa SPSS 19. Presentando los resultados mediante el análisis de frecuencias y comparaciones de las mismas con las técnicas estadísticas descriptivas y mostrando resultados a través de tablas de datos y graficas correspondientes. En el siguiente capítulo se presenta el tema de investigación el cual es de mucha relevancia para la población estudiantil y también para la población en general ya que a través de ella se pretende conocer La importancia de los Efectos Positivos y Negativos de los Videojuegos de la UPNFM. TEMA: Efectos Positivos y Negativos de los Videojuegos Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 5 DESCRIPCIÓN DE LA SITUACIÓN PROBLEMÁTICA La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de niños y adolescentes ha suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con regularidad. En un trabajo realizado en distintos centros escolares de Primaria y Secundaria de Huelva capital seleccionan 207 adolescentes entre 10 y 17años. Los resultados indican que el grado de implantación de esta actividad es bastante elevado, apareciendo de forma manifiesta diferencias asociadas al género: la mayoría de los videos jugadores son chicos, dedicando más del doble de tiempo que las chicas. Por otra parte, los videos jugadores y no videos jugadores no difieren significativamente ni en cuanto al rendimiento académico ni en la estructura básica de personalidad. Los juegos creados por las dos principales compañías fabricantes (Sega y Nintendo) desplazan en poco tiempo a los juguetes tradicionales en las preferencias de los niños. A partir de 1991, después de más de una década en el mercado, puede hablarse del boom del VDJ, popularizándose entre todas las clases sociales y especialmente en el mundo infanto- juvenil. (Marques, 2000) Considera VDJ todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte (CD Rom, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al televisor, máquina. Recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática o teléfono móvil). Siguiendo a (Sánchez, 1997), entre las características más definitorias de los VDJ se encuentra su carácter tecnológico y sobre todo la interactividad. Entre las diferentes clasificaciones propuestas de los videojuegos destacamos la que realiza Estallo (1995) en función del contenido de los mismos. Este autor distingue seis tipos: a) arcade (plataformas y laberintos), b) acción (de lucha), c) deportivos (fútbol, tenis, etc.), d) estrategias (aventuras, rol, etc.), e) simulación (de distintas situaciones) y f) juegos de mesa. Desde su nacimiento, los videojuegos han venido rodeados de la controversia propia de cualquier fenómeno sociocultural incipiente e impactante, apareciendo los primeros trabajos acerca de sus efectos sobre los jugadores al mismo tiempo que se ponían de manifiesto las primeras críticas. En la tabla 1 encontramos las consecuencias que para opositores y defensores de los mismos se derivan de la exposición a esta actividad recreativa. El estudio de las relaciones entre videojuegos, personalidad y conducta ha generado muchas investigaciones. De forma mayoritaria no se suelen encontrar diferencias significativas en la estructura de personalidad de los jugadores respecto a los no jugadores, con la excepción de un mayor grado de extraversión en los primeros (Mcloure, 1986) circunstancia opuesta a la creencia de que los videojuegos fomentan el aislamiento y la incomunicación. El auto concepto ha sido uno de los aspectos de la personalidad que más interés ha despertado ya que, siguiendo a (Estallo, 1995), video jugar constituye un reto en el que se ponen a prueba sentimientos de competencia y el propio auto concepto. En general, existe consenso entre los investigadores en señalar que esta forma de entretenimiento puede considerarse como un mecanismo apto para mejorar el auto concepto de aquellos sujetos que lo tienen más devaluado. Por otra parte, algunos trabajos han tratado de establecer relaciones entre los videojuegos y la presencia de trastornos de conducta y síntomas psicopatológicos, concluyendo que no es posible Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 6 establecer asociación alguna entre el juego y el desarrollo de psicopatología (Gibb, 1985) (Funk, 1973) Pero quizás uno de los temas que más polémica ha suscitado ha sido el de la agresividad ligada a los videojuegos. Así, partiendo del Modelo del Aprendizaje Vicario u Observacional se sugiere que tras la exposición a modelos agresivos se detecta un incremento en los niveles posteriores de agresividad y hostilidad. En este sentido, (Calvert, 1994) investigaron los posibles efectos de jugar con videojuegos violentos frente a la simple observación de los mismos, concluyendo que quienes habían utilizado juegos de realidad violentos tenían el pulso acelerado y manifiestan mayor cantidad de pensamientos agresivos. En la misma línea, (Anderson, 2000) exponen que el VDJ violento correlaciona positivamente con la conducta agresiva y delincuencia, sobre todo en individuos que son característicamente agresivos y en mayor proporción para los hombres. Por su parte, (Dominick, 1984) encuentra que los videojuegos agresivos podían tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del sujeto (incrementando la hostilidad y ansiedad). No obstante, aunque no es posible negar la existencia de algún tipo de relación entre ambas variables (agresividad y videojuegos), en la actualidad no existe una evidencia clara al respecto ya que, siguiendo a (Gros, 1998), no se ha demostrado empíricamente que generen agresividad, ni que los posibles efectos negativos mencionados anteriormente persistan a largo plazo. Es necesario y urgente elaborar un marco normativo que regule la comercialización y publicidad de los videojuegos, especialmente de aquellos en los que se ensalza la violencia o conductas socialmente censurables como las torturas, el sexismo o la discriminación. Los padres y educadores han de estar bien informados para colaborar y ayudar de forma responsable en concienciar a niños y jóvenes del carácter negativo de algunos de los videojuegos existentes. Lo recomendable para los padres es que, a la hora de seleccionar los videojuegos de sus hijos, tengan en cuenta que obviamente los contenidos pueden influir, en algunos casos de forma negativa, en el desarrollo de sus hijos. Polémica en el uso de los videojuegos. OPOSITORES 1. Restan tiempo al estudio y otras Actividades educativas y de ocio. 2. Favorecen conductas agresivas. 3. Limitan el desarrollo de habilidades sociales y la fantasía. 4. Favorecen el consumo y gasto de dinero. DEFENSORES 1. Favorecen el autocontrol. 2. Reducen otras conductas problemáticas. 3. Potencian el aprendizaje. 4. Desarrollan la coordinación óculo manual. 5. Potencian la autoestima. (Mcloure, 1986) JUSTIFICACIÓN: Esta investigación se ha seleccionado por la influencia que tiene en los jóvenes, niños, pero también en todas las personas en general; En algunos estudios médicos se han obtenidos resultados positivos para las personas, en especial en la concentración, Favorece el autocontrol y potencian el aprendizaje. Todas las personas se pueden beneficiar de los videos juegos, unos por entretenimiento y otros por ayuda médica. Pero también los videos juegos son útiles en simuladores como a comienzos de la década de los años 70 cuando Bushwell diseñaba una nueva máquina similar a las que inundaban las salas recreativas de la época. Otro motivo por el cual decidimos investigar este tema es para recopilar información sobre los cambios de conducta que Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 7 pueden generar los video juego violentos o que daños puede ocasionar en la salud de las personas que video juegan muchas horas. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 8 CAPITULO II: MARCO TEORICO 1.1 Definición de Videojuegos Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Los videojuegos son programas electrónicos que se pueden utilizar en un televisor o computadora, en donde el jugador se entretiene, interactúa y crea una realidad virtual. Aislándose de su entorno e invirtiendo muchas horas de juego para satisfacer su deseo superación en el mismo juego. Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las películas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (también conocido como gamepad o joystick), mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes. Los videojuegos son utilizados como medio para desesterarse para algunas personas y para otros es frustrante. Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo (handheld)(un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rastreados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte. Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados por un ex profesor, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte. Los videojuegos han evolucionado y no dejaran de hacerlo, pero se puede resaltar que fortalece el trabajo en equipo. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo. Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 9 Los videojuegos han aprovechado cada una de las tecnologías de vanguardia según su época. Desde el principio las imágenes reproducidas en la pantalla del televisor han sido una sensación, por supuesto, al pasar los años mejoran cada vez más y cuando se ve nuevamente aquel viejo videojuego, parece aburrido y hasta anticuado. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonidos, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feebaak se presentan como periféricos ópticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza. Programa informático, creado en un principio para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico llamado consola que ejecuta el videojuego. Pero su evolución ha permitido cada vez más realismo tanto en las gráficas (imágenes) como las diferentes aplicaciones de sonidos (Mono aural, estéreo, dolby, sonido envolvente). Estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas. El juego normalmente está almacenado en un dispositivo electrónico, en un principio sólo se utilizaba el cartucho, un dispositivo conformado por memorias ROM-RAM de poco almacenamiento y rápida lectura y con el tiempo fueron evolucionando a medios como el CD, el DVD, y más recientemente al UMD y Blu-Ray. La interacción entre los jugadores y el videojuego puede ser individual o múltiple, mediante el uso de una consola estática o a través de Internet (juegos online). Al principio los videojuegos eran en cartuchos, pero la evolución ha sido tan grande que en la actualidad se pueden almacenar en la misma consola. Los videojuegos pueden ser ejecutados por otros equipos electrónicos diferentes a las consolas, como computadores y teléfonos celulares. Las consolas pueden ser equipos fijos como el snes, la play station y la Xbox, o portátiles como la game boy advanced, las psp y otras (tetris). También es importante mencionar que los mandos o controles han mejorado, desde el atari que era una palanca con un botón, luego los controles más compactos y hoy en día hasta se puede jugar sin controles en las manos, solo con movimientos que percibe un sensor. No cabe duda que la industria de los videojuegos ha revolucionado al mundo del entretenimiento. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 10 La importancia de los videojuegos en la sociedad actual. Los videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una gran manera al comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de los niños, de los adolescentes o de los ya no tan adolescentes, y muchas veces son más importantes de lo que los padres se imaginan. Por ejemplo los videojuegos son una gran forma de interacción social, una manera de hacer amigos, que es una de las cosas más importantes para un niño o un adolescente, ya que éstos hoy en día ya no quedan tanto para ir a dar una vuelta, o irse a la típica plaza a jugar al fútbol, sino que se reúnen para jugar a estos videojuegos. Por esto, se puede dar el caso, que un niño que no juegue a la consola, le cueste hacer amigos, y pueda empezar a introducirse en el mundo de los videojuegos solamente para quedar con sus amigos, ya que si no se va a poder ver en una situación digamos, de marginado social. Los creadores de videojuegos se hacen multimillonarios, mientras los niños se vuelven adictos, como si consumieran una droga. Pero ya no es solo la importancia que pueden tener a la hora de relacionarse socialmente, sino la importancia que pueden llegar a tener en la forma de vida, pero incluso se puede dar el caso contrario, de adolescentes que están tan entusiasmados con un videojuego, que sean incapaces de salir de su habitación, que se aíslen del mundo social. Los niños o los jóvenes se aíslan y no quieren efectuar otras actividades físicas. La manera tan radical en que pueden afectar los videojuegos a algunas personas, que incluso se preocupen más por los personajes ficticios que aparecen en sus juegos, que por sus amigos, o que fijen su ideal en un personaje que ni hace las cosas ni utiliza el lenguaje adecuado para su edad. Puede ser tal la adicción, que por llegarles a negar a que jueguen a ese videojuego, pueden entrar en un modo de locura. Los usuarios no tienen un sueño tranquilo, no disfrutan sus paseos por que quieren llegar a casa lo más pronto posible y su comportamiento se distorsiona que puede ser agresivo. Pero todo esto tampoco quiere decir que los videojuegos sean perjudiciales, sino que hay que saber controlar este entretenimiento, y que sea solo eso, un entretenimiento, no una forma de vida, se puede jugar por internet con lo que se puede interaccionar con gente de otros lugares. Los videojuegos pueden ser una forma para el niño o el adolescente de relajarse después de hacer otras actividades que no sean tan de su gusto, siempre y cuando se le dedique un tiempo lógico, o puede ser una forma de aprender, de estimular al niño, muchos juegos abren su imaginación, o le ayudan a desarrollar ciertas capacidades, ya que en ciertos juegos, tienen que tomar decisiones, o resolver problemas. Esta es la realidad, y los niños de hoy en día, que más tarde tendrán que encargarse de mantener esta sociedad, se están criando y educando con éstos videojuegos. Los videojuegos nos ayudan para distraernos, relajarnos, compartir con personas fuera del país o de la ciudad en donde estamos, sea para acortar distancias con nuestros seres queridos o para conocer nuevas personas de cualquier parte del mundo. Se han creado juegos para simuladores en los cuales la experiencia es tan real como manejar un auto de carreras (Gran turismo), pilotear un avión, entre otros. Estos juegos sirven para practicar antes de utilizar en la vida real uno de estos vehículos. La ciencia también hace uso de esta tecnología para estimular a los pacientes con Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 11 ciertas capacidades especiales. Por último es importante reconocer que a través de un videojuego todos pueden expresar y ser la persona que no se atreven a ser en la vida real. Videojuego como medio de comunicación Los videojuegos son comúnmente catalogados como un "medio de entretenimiento", así como usualmente se cataloga al cine, a la televisión y al radio, esto se explica por la forma y el contenido del videojuego comercial general, ya que durante el principio del boom de la industria, esta era una tecnología enfocada principalmente para los niños, algo que ha cambiado con las generaciones actualmente; decir hoy en día que los videojuegos son "entretenimiento" es anticuado por que no se está pensando y poniendo atención a la real y visible potencia-aplicación de este medio, limitando así las interpretaciones y percepciones que se le pueda atribuir al videojuego y por lo tanto su nivel de valor. Los videojuegos son entretenimiento pero no educativos El videojuego, como todo medio de comunicación, es un producto cultural que corresponde a un contexto, a una sociedad y a unos fines, también cambia, desde su capacidad como tecnología hasta la capacidad de contenido, es un proceso que generalmente está constituido por personas de muy diferentes disciplinas (programadores, diseñadores gráficos, escritores, etc.) y por esto ha sido revalorizado durante la última década. Los videojuegos no son de nuestra sociedad y cultura pero el espíritu consumidor nos lleva a adquirirlo, pero son muchas personas las que trabajan para su realización. Este desarrollo que se ha dado en el videojuego (en forma y contenido) no se puede atribuir como un cambio por sí solo, muchos factores han influido en él, especialmente los mismos medios, los que existían antes (ej., cine, televisión) y los que surgieron después (ej., Internet en el ámbito comercial), entablando un diálogo entre estos medios desde contenidos, formas de narración, técnicas de marketing, esto se explica con la teoría Remediación. Fue un fenómeno tecnológico en su inicio (la capacidad de mover las imágenes que están en la pantalla) y luego se convirtió en un fenómeno social, ya que muchos niños y jóvenes se han vuelto video jugadores desde aquellos primeros años a principio de los '70, y ahora esas personas y los niños de los últimos 30 años han hecho crecer a la industria del videojuego de una manera impresionante. Será un fenómeno en la historia cuando logre desarrollarse plenamente. Aquí se percibe la ciencia aumentada de los videojuegos. El videojuego es hoy una industria cultural y como tal en ella se encuentra representado las necesidades, ilusiones, fantasías, gustos, intelecto, capacidad de narración, entre otras, de la sociedad de principio del SXXI , en otras palabras: la cultura. Pero el videojuego, como todo objeto cultural, no solamente es producto de la cultura y sociedad sino también el mismo hecho de existir la cambia y puede llegar a transformarla, como en su momento lo hizo el automóvil. Hay que poner mucha atención a este punto ya que el videojuego en muchos aspectos, por ejemplo: comunidades en línea, están cambiando a la sociedad y cultura que los creo e hizo crecer. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 12 El juego de video tiene muchas aplicaciones en un sentido práctico, una de ellas es su capacidad educativa en el usuario. El videojuego es parte de la revolución digital que vive nuestra sociedad actualmente. Este seguramente será el medio de entretenimiento que más se desarrolle y explote en el inicio de este siglo XXI. Su papel en los medios de comunicación apenas está iniciando. El videojuego es atractivo y atrae a las personas, pero no debe cambiar nuestros principios, valores, forma de pensar, creencias, entre otros. Flight Simulator (Microsoft) Los juegos no son una herramienta nueva de educación, desde hace mucho tiempo se han utilizado en la sociedad para transmitirle a los niños los valores culturales (ej. jugar "policías" y "ladrones"). (Pelaez, 2000) FUENTE Bruno (Pelaez, 2000) - revistacomunicologia.org EDICIÓN IMPRESA. Diciembre 2000 Tipos de videojuegos Árcade (plataformas, laberintos, aventuras) El usuario debe superar pantallas para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimos. Precisan atención focalizada y memoria. Contribuyen al desarrollo psicomotor y la orientación espacial. En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar angustia y estrés. Este tipo de videojuego es importante para desarrollar la memoria, Velocidad, en general las habilidades y destrezas del jugador. Acción (de lucha, peleas) Basados en ejercicios de repetición (por ejemplo, pulsar un botón para que el personaje ejecute una acción). Precisan poco más que rapidez de reflejos. Desarrollan la coordinación ojo-mano. Sus contenidos, las actitudes que fomentan y los contravalores que acompañan estos juegos (destrucción, violencia gratuita, etc.) son negativos. Este tipo de videojuego promueve la violencia Deportivos (de fútbol, tenis, baloncesto, conducción...) Recrean diversos deportes. Requieren habilidad, rapidez y precisión. Cuantos más jugadores participan, más motivante es el juego. En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar angustia y estrés hasta conseguir ganar y superarse. (El estrés o frustración genera que quiebren el mando a distancia o control) Estrategia (aventuras, rol, juegos de guerra...) Consisten en trazar una estrategia para superar al contrincante. Exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y definir estrategias, trazar planes de acción y prever los comportamientos del rival. Ayudan al desarrollo de la cantidad de organización mental y espacial. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 13 Este es uno de los tipos más gustados por la sensación de realismo, aparte, genera una satisfacción muy grande al saber que se puede liderar un comando militar y conseguir batallas. Simulación (aviones, simuladores de una situación o instrumentales...) Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones y asumir el mando (no sólo de manejar un avión, por ejemplo, sino de simular un vuelo). Exigen estrategias complejas. Precisan y aportan conocimientos específicos. En personas predispuestas al nerviosismo pueden provocar estados de tensión excesiva. Se adquiere un conocimiento adicional en algunas máquinas que se pueden ver un logro extra, y aun que es virtual, se puede considerar real por la experiencia vivida. Juegos de mesa (habilidad, preguntas y respuestas...) La tecnología informática que sustituye al material tradicional del juego y hasta al adversario. Los juegos habilidad potencian la rapidez de reflejos, la coordinación óculo-manual y la organización espacial. Los de preguntas y respuestas favorecen la astucia y la adquisición de conocimientos. (mastermagazine) Ayuda a desarrollar las habilidades cognitivas del jugador mediante la práctica del jugador, se le denomina también talento. Aspectos Positivos del uso de los Videojuegos Desarrollan el instinto de superación. Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración. Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinación manual. Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores. Muchos están pensados con fines educativos, así que, a la vez que juegan, aprenden sobre todo tipo de disciplinas. Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes súper divertidas. En general nos ayuda a interactuar y a disfrutar momentos juntos con amigos y familiares Si comparamos la realidad de los Videojuegos y el análisis de la motivación que se desarrolla en la "Teoría del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los juegos electrónicos reúnen muchas de las características que exige una organización eficaz del aprendizaje. Teniendo en cuenta el producto en sí mismo, los videojuegos presentan unos atributos propios que podemos sintetizar en los siguientes aspectos. Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas. En la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla. La tarea fundamental de los videojuegos es mantener motivados a sus jugadores en lo visual y auditivo. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 14 Las investigaciones sobre los medios todavía no han llegado a ninguna conclusión relevante sobre la eficacia real de la combinación de las diferentes notaciones simbólicas en un sólo medio. El hecho en sí supone un avance técnico indudable. Sin embargo, los cambios en el diseño del software no se producen a la misma velocidad y la armonización de las diferentes notaciones no siempre se consigue. Muchos programas combinan tantas notaciones simbólicas diferentes en una única pantalla que se hace difícil pensar que el usuario tenga la capacidad suficiente como para lograr decodificar dicha información. Aunque, por otra parte, se observan diferencias significativas en la decodificación de los mensajes entre los jugadores expertos y los jugadores noveles. Las formas de juegos llegan a ser muy complejas y para los expertos es una motivación en poder superar todas las dificultades. Los videojuegos son dinámicos El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. En este sentido, la creación de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla. De hecho, la uno de los campos de aplicación prioritarios en el diseño de la realidad virtual lo constituyen los juegos de ordenador. (Quintanilla, 2014) La cercanía a la realidad atrae cada vez y es difícil distinguir entre la realidad o la fantasía. Los videojuegos son altamente interactivos. La mayoría de los juegos de ordenador son altamente interactivos. El grado de interactividad de un medio puede medirse a través de muchas variables diferentes, (Levy, 1998) destaca las siguientes: - Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sean cual sea su naturaleza. - La reciprocidad de la comunicación - La virtualidad - La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes - La tele presencia En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión: unilateral, reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden ser usados de forma individual sin alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto. Pero pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a través de la red y el número de participantes puede ser muy elevado como es el caso de los MUD (Múltiple Usar Dominas). Los MUD son juegos colocados en Internet y que permiten el acceso a muchos jugadores al mismo tiempo. Consisten en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier cosa que pase por tu imaginación, la única condición es que la construcción de los mundos virtuales tiene que establecerse a partir de la negociación con los otros participantes. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 15 Los videojuegos son universales porque nos permiten jugar con personas de otros países sin salir de casa. Se estimula la imaginación y el proceso creativo de la persona -Se desarrollan competencias del hacer y saber resolver enigmas y paradigmas -Hay juegos que están especializados en desarrollar la mente infantil -Algunos juegos estimulan la exploración personal. El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones. Además, percibe que su esfuerzo se ve recompensado. Los niños pueden mejorar sus destrezas con algunos de los juegos y mejoran la imaginación Potencian habilidades psicomotrices. Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas... Proporcionan un sentido del dominio, control y cumplimiento del que algunos jugadores pudieran estar faltos en sus vidas, aunque no son la solución para ningún problema. En muchos casos reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento social por parte de los amigos. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales y temporales o de gravedad. Favorecen el desarrollo de la coordinación óculo-manual, enseñan habilidades específicas y ayudan a "aprender a aprender". Aspectos negativos del uso de los videojuegos (cuadro aparte) Ayudan a las personas sin dominio propio, a través de los videojuegos lo adquieren y suplen esa necesidad. Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otros quehaceres. Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta. Los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con demasiada facilidad. Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan esas tecnologías como refugio y defensa de su problema. Corresponde a la familia controlar su uso, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo personal. Los videojuegos de contenido agresivo no son recomendables, pues generan ansiedad y sentimientos hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que reflejen esto a largo plazo. En los efectos negativos de los videojuegos encontramos que los jugadores adquieren las mismas conductas que los personajes del juego y esto genera distorsión en la personalidad. Consejos para los padres Supervise el tipo de videojuego que usan sus hijos y averigüe porqué les atraen tanto. Aproveche la ocasión para entablar diálogos con ellos. Controle el tiempo de uso de los videojuegos. Es difícil señalar cuántas horas a la semana pueden jugar los niños con la videoconsola. Dependerá del tiempo que dedican a hacer los deberes, a ver la televisión y a otras actividades. Hay que buscar un equilibrio. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 16 No prohíbe ni censure sus gustos. Ofrézcales alternativas de ocio (seguro que prefieren ir al cine o practicar deporte) y anímeles a que jueguen con sus amigos. No utilice los videojuegos como arma de castigo o de intercambio. Si considera que un videojuego no es adecuado para ellos, argumente su opinión y propóngales otros. Los padres son los encargados de la disciplina de sus hijos y son los responsables de supervisar que hacen sus hijos en las horas libres. Juegue con sus hijos. Comparta sus juegos y compita con ellos, le verán más cercano. El uso prolongado de las videoconsolas cansa la vista. Hay que explicar a los niños que deben efectuar pausas de quince minutos cada hora de juego. Si su hijo ha sufrido o sufre problemas de nerviosismo o epilepsia, esté muy atento a sus reacciones y consulte con un especialista. No les permita jugar si están muy cansados o han dormido muy poco. Instale la videoconsola en una habitación bien iluminada, en un televisor con pantalla pequeña (14") y vigile que sus hijos mantengan una distancia adecuada respecto al monitor. La mejor manera de supervisar es jugar con sus hijos y dedicarles tiempo, no solo video jugar, también es importante realizar otras actividades. Aspecto Negativo del uso de los Videojuegos Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los Videojuegos provoca en los educadores destacamos los siguientes problemas: Violencia. Los tradicionales juegos de ordenador que antaño consistían en "matar marcianitos" han evolucionado, en algunos de los programas actuales, hacia manifestaciones más violentas. El jugador que pasaba el tiempo delante del ordenador "matando marcianitos" o extraños monstruos no tenía la sensación de estar consumando una acción brutal. Esta "violencia" inocua estaba encaminada a obtener unas cotas mayores de puntuación para superar un nivel de juego determinado. Posteriormente la realidad virtual incurre en un realismo efectivo y, a priori, podemos creer que incita más a la violencia. Sin embargo no existe una correspondencia entre la vida real y el juego en pantalla. La violencia se ve reflejada en las escuelas cuando los alumnos agreden física o verbalmente a sus compañeros y gráficamente se les enseña a matar. (Coord, 1998) Otro aspecto diferente es el de aquellos juegos que presentan una violencia gratuita donde se constata la existencia de un deleite y un regodeo en las acciones violentas. Podríamos calificarla de innecesaria, disfrutando por el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal. En consecuencia, a una inmensa distancia de aquella otra violencia "inocente" de Matar marcianitos. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 17 La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jóvenes (también adultos) ya que es precisamente a este público a los que se ofrece juegos con un índice superior de violencia extrema. Los videojuegos enseñan a delinquir desde temprana edad y esto les gusta a los jugadores. Adicción. Además de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos fomenta valores individualistas. Sin embargo, no solo hay aspectos socializadores en la manera de jugar sino también en el contenido de muchos juegos que nos muestra situaciones que deben solucionarse en equipo o de lo contrario no quedan resueltas. Por citar algún ejemplo entre los más clásicos, los "Lemmings", genuino árcade, son pura estrategia colectiva; la serie Sim, entre los simuladores, contiene variables de proyección social; el mismo Indiana Jones obtiene distintos resultados cuando emprende una aventura solo o en equipo. Otros juegos contienen principios de lealtad y solidaridad como "Snoopy" que pretende ayudar a sus amigos a resolver sus problemas, o "La Pantera Rosa" que recurre a nuestro ingenio para resolver los suyos. (Gros, 1998) También fortalecen la actitud y ayuda a encontrar respuestas a diferentes situaciones en la vida cotidiana En los juegos de ordenador siempre existe una relación entre la dificultad que conlleva el juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de ejecución suficiente como para dominar el jugador al programa, la atracción disminuye y entra en los cauces de la normalidad. El jugador cae en la rutina y puede ver como normal ciertas situaciones en la violencia Específicamente. Sexismo. En el terreno en el que hay un mayor número de investigaciones es el que hace referencia al carácter sexista de los videojuegos. Uno de los primeros autores que destaco el carácter sexista de los videojuegos fue que tras efectuar un análisis exhaustivo de los juegos en el mercado llego a la conclusión de que en la mayor parte, los personajes femeninos eran inexistentes o tenían un papel pasivo. (Provezo, 1991) Si tenemos en cuenta que el acceso de los niños y las niñas al mundo de la informática se produce a través de los videojuegos. Las desigualdades en cuanto a acceso hacen prever una utilización muy diferenciada entre sexos y de aquí la preocupación por el uso cada vez más generalizado de los videojuegos por parte de los niños. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 18 Una de las características de los videojuegos es que los personajes son de género masculino, esto claramente denota una discriminación al género femenino, lo cual debe cambiar porque también las niñas o jóvenes video juegan. -Los juegos violentos hacen que las personas que los juegan quieran sentirse identificados con ellos, lo que los lleva a cometer actos violentos -Se pierde el interés por el estudio y el progreso personal -No se logra aprender nada importante, al contrario inducen al que lo juega a revelarse contra las leyes -Estimulan desacato a la ley Los videojuegos será bueno o positivo si se usan de manera adecuada y no en extremos. Pero llegaran a ser perjudiciales o nocivos si no se aprende a utilizar como se debería. Al pasar innumerables horas frente a la consola de videojuegos aísla a las personas del mundo real de tal forma que no puede relacionarse con otros de su entorno, y al estar en medio de muchos, preferirá apartarse. Las canciones e imágenes de los juegos, siguen reproduciéndose en la mente de las personas que exceden el tiempo de juego, las imágenes están presentes al cerrar los ojos. Por otro lado, al jugar, hay quienes lo acompañan con boquitas, lo cual estimula es sedentarismo y la falta de ejercicio físico y promueve la obesidad. Dependiendo del tipo de videojuego, se puede cambiar el temperamento de pasivo a agresivo en especial cuando se prefieren los videojuegos de violencia o simplemente al no poder pasar al siguiente nivel por el grado de dificultad. Por estas y muchas razones más, son muchas las personas que repudian los videojuegos. Porcentajes en los videojuegos A continuación, podemos observar un estudio que refleja esta situación. Con todo esto no pretendo transmitir una idea negativa de los videojuegos ya que ofrecen múltiples ventajas, pero sí que pretendo una llamada de atención con el fin de controlar a qué tipo de videojuegos juegan los niños y el tiempo que dedican a los mismos Cerca de un 40 por ciento de los jóvenes reconoce jugar con videojuegos con contenidos violentos, un porcentaje que se eleva hasta un 55,61 por ciento en los adolescentes de 13 y 14 años, y casi el 38 por ciento admite que este entretenimiento les provoca problemas familiares, de estudios o físicos. Estas son algunas de las conclusiones que se desprenden de un informe sobre el uso de los videojuegos elaborado por la Asociación Valenciana de Consumidores y Usuarios (Abaco), basado en una encuesta realizada a 1.562 jóvenes de entre 7 y 14 años de la Comunista Valenciana. El presidente de esta organización, Fernando Moner, dio a conocer los resultados del estudio durante una rueda de prensa de presentación de la segunda parte del informe realizado, a la que también asistió la directora general del IVECE, (Hernadez) Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 19 Moner se mostró "muy preocupado" porque "más de un 17 por ciento de los encuestados reconoce abiertamente que lo que más le gusta de un videojuego es que tenga peleas y agresiones, cinco puntos más que en el año 2001", precisó. Asimismo, concretó que el aspecto que más atrae es que sea divertido mientras que el que se pueda jugar con más gente es lo principal para el 36,8 por ciento de los encuestados y que sea realista lo valora el 35,73 por ciento de los adolescentes. Otro aspecto que destacó fue que casi la mitad de los encuestados nunca o casi nunca se fija en el etiquetado del videojuego, con lo que "no sirve de nada la calificación recomendada por edades. Por otra parte, el presidente de Abaco alertó sobre los problemas familiares, físicos o de estudios que provoca el consumo de videojuegos, según reconoce más del 37 por ciento de los propios jugadores. Entre los principales problemas, Moner indicó que el 33,55 por ciento admitió que le provocan discusiones con los padres; el 22,31 por ciento que dejan de estudiar y al 35 por ciento le causa malestar física. (Moner) Tendencia a la adicción. Asimismo, fue (Moner, Tendencia a la Adiccion., 2001) Alertó sobre la "creciente tendencia a cierto grado de adicción" a los videojuegos. Al respecto, precisó que más del 58 por ciento reconoce que "le cuesta" dejar de jugar y de este porcentaje, el 13,73 afirma que es algo que les sucede "siempre", lo que "supone una dependencia superior a la detectada en 200. Asimismo, añadió que más del 52 por ciento de los encuestados afirma que sus padres no le dejan jugar todo el tiempo que quieren, mientras que un 11,52 por ciento responde que sí. "Es decir, que esos jóvenes no tienen ningún tipo de control", aseveró. Entre las características positivas que valoraron los encuestados en los videojuegos se encuentran "diversión, entretenimiento y distracción, juego con gente, realismo y que enseñan cosas" frente a las características negativas que subrayaron como "molestias físicas, violencia, adicción o aislamiento". Al respecto, resaltó que los niños y jóvenes ven la violencia en los videojuegos ya que entre los siete y ocho años de los adolescentes encuestados resaltan que lo que perciben de estos entretenimientos son las drogas, asesinatos y atropellos; de los nueve a los diez, las violaciones, pegar a mujeres y venta de drogas; entre 11 y 12 años subrayan el maltrato, las violaciones y sacar los sesos; entre los 13 y 14, atropellos, descuartizamientos, y la quema de gente; y de 15 y 16 años destacan la prostitución, las masacres y el quemar colegios. Por ello, Fernando Moner incidió en "fomentar las características positivas que los videojuegos tienen frente a las negativas, puesto que pueden aportar el desarrollo de habilidades psicomotrices, desarrollar la toma de decisiones, fomentar la resolución de conflictos, desarrollar los reflejos, la agilidad mental, la imaginación y la creatividad. No obstante, consideró necesario "un mayor control y un etiquetado adecuado", puesto que, según aseguró, "jugar no tiene por qué ser incompatible con educar, sino que los posibles efectos positivos o negativos derivados del uso de los videojuegos dependen en gran medida de la actitud de los padres, de la selección que hacen de los videojuegos y del control sobre su uso", concluyó. (Moner, 2001) Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 20 Beneficios de jugar a videojuegos Les presentamos 5 beneficios probados científicamente que demuestran que los videojuegos pueden ser una parte importante de nuestro desarrollo personal. 1. Nos ayudan a ser más Cultos Muchos juegos tienen un trasfondo histórico o social basado en acontecimientos reales. A pesar de que en muchas ocasiones se toman ciertas libertades narrativas nos transmiten conocimientos generales igualmente válidos. 2. Nos ayudan a ser más Creativos Existe gran cantidad de videojuegos que nos ayudan a ser más creativos ya sea voluntaria o involuntariamente. Recuerdo de mi infancia el juego “Taller de Inventos” cuyo objetivo era crear o inventar: desde pequeños artilugios hasta increíbles vehículos motorizados. Hoy en día puedes encontrar para Tablet cientos de juegos que ayudarán a pequeños y mayores a desarrollar su creatividad, desde aplicaciones musicales que te permiten tocar casi cualquier instrumento, hasta juegos que te permiten crear pequeñas historias o cuentos. Estimular la creatividad de los más pequeños ayudará a que de mayores sigan conservando y desarrollando esa capacidad. Sólo es cuestión de encontrar los juegos adecuados. 3. Nos ayudan a desarrollar nuestro Cerebro Recientes estudios de algunas de las universidades más importantes de Estados Unidos y Japón, demuestran que jugar con videoconsolas tiene importantes beneficios para nuestro cerebro. Hacen que se desarrolle nuestro córtex pre frontal derecho, el hipocampo y la materia gris en el cerebelo, esto provoca una mejora considerable en habilidades como planificación estratégica, navegación espacial, formación de la memoria, velocidad de reacción y habilidad motora. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 21 4. Nos ayudan a realizar Ejercicio Desde la irrupción en el mercado hace unos años de la Nintendo Wii, dos conceptos diametralmente opuestos como eran jugar a videojuegos y hacer deporte en contraron un punto de encuentro. Cada vez más, parece que la tecnología avanza hacia la inmersión total de los 5 sentidos en el juego, ya no sólo se trata de Wii y su sistema de detección de movimientos, Play Station y Xbox también se lanzaron hacia esta aventura y cada año nos traen nuevos avances. 5. Nos ayudan a Socializar Las videoconsolas pueden ser un motivo de auto-exclusión pero también de unión. Hoy en día aproximadamente un 20% de los padres juegan con sus hijos a videojuegos y no hay nada que haga más ilusión a un hijo que poder jugar con su padre. Cada año este porcentaje aumenta lo cual es un dato muy prometedor. Los juegos multiplayer siempre son más divertidos, jugando en compañía ya sea de amigos o familia lo pasas mejor. Además, las posibilidades de juego en red que ofrecen las nuevas videoconsolas facilitan el proceso de conexión entre personas. Es muy fácil encontrar nuevos amigos que se han conocido a través de un juego a pesar de que uno pueda vivir en España y otro en Sudamérica. Y esto es una tendencia que está en alza, los desarrolladores se han dado cuenta de que a las personas les gusta relacionarse con otras personas y que los juegos deben cumplir con esta premisa. Comienza a ser extraño encontrar juegos que sólo permitan partidas de un jugador. (Tecnologia) Socializar, sí, aunque muchos creen erróneamente que las personas que se dedican a jugar videojuegos son introvertidas y nada comunicativas, pues la verdad es que es solo eso, una equivocada percepción. Cuando juegas videojuegos conoces mucho más gente de la que te puedes imaginar, y no solo me refiero a amigos online, sino a personas que comparten tus mismos intereses y con los que puedes formar una comunidad. Reduce el estrés, jugar un videojuego es el método más efectivo de descargar todo el estrés que traes encima, ya sea por el trabajo o el estudio. Y esto es porque descargas mucha energía emocional que se plasma en los personajes mientras juegas. Lo que te produce al final un estado de calma y relajación. Trabajar en equipo, una de las cosas que aprendes necesariamente mientras juegas es trabajar cooperativamente, el éxito del juego depende justamente de esto. Cada uno de los jugadores asume un rol específico dentro del juego y todos dependen de lo que haga cada uno para que determinada estrategia funcione. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 22 Mejorar la velocidad y comprensión de lectura, cuando juegas es inevitable que desarrolles tu capacidad visual, constantemente tu cerebro está guardando y memorizando las imágenes que pasan por tu pantalla, lo que origina que tu capacidad de lectura mejore notablemente. Realizar multitareas, tal vez es algo de lo que no te hayas dado cuenta, y esto ocurre porque mientras jugamos enviamos varias instrucciones simultáneamente a nuestro cerebro, lo que ocasiona que podamos ejecutar varias tareas al mismo tiempo. Afinar la puntería, bien lo dice el dicho “La práctica hace al maestro”, y es justamente lo que consigues jugando videojuegos que te permiten desarrollar tu destreza para los disparos, algo genial para los que practican algún tipo de deporte relacionado con el tiro al blanco. También para aquellos profesionales que requieren de una excelente precisión para realizar determinada tarea. Estimular la inteligencia, los videojuegos ejercitan la mente, fomentan la creatividad a través de la planificación estratégica, esto hace que el cerebro aumente su “materia gris” originando que se tenga un mayor control sobre nuestro cuerpo y sus emociones. Mejorar los reflejos, la reacción de un jugador de videojuegos se puede comparar quizás con la de un piloto de guerra. Y es que estar concentrado y tener capacidad de respuesta inmediata es una cualidad que caracteriza a todo buen gomer. Tomar decisiones bajo presión, y esto tiene que ver con tomar la mejor decisión en una situación complicada durante el juego, ya que no te puedes dar el lujo de equivocarte. Sobre todo teniendo en cuenta que de ello depende el éxito de una partida. Tener buen desempeño, todas las actividades que realizas mientras juegas contribuyen a que tu desempeño mejore a medida que vayas aprendiendo. Es más, las habilidades que vas adquiriendo son herramientas que te sirven en tu vida diaria. Anteriormente los videojuegos eran considerados una pérdida de tiempo, porque no se veía en ellos su verdadero potencial y se limitaba a catalogarlos como un simple entretenimiento; incluso se habían estigmatizados llegando a pensar que incitaban a la violencia, lo que se desestimó posteriormente. Varios estudios realizados han revelado que jugar videojuegos resulta muy beneficioso para la salud (incluyendo el aspecto psicológico), permitiendo desarrollar nuestras capacidades físicas e intelectuales. Es evidente que no se trata solo de pura diversión, los videojuegos están logrando realmente que tengas una vida mejor. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 23 Conductas Agresivas en Niños y Adolescentes con los Videojuegos. Los niños y adolescentes que se entretienen en forma frecuente con videojuegos tienen más pensamientos y comportamientos agresivos, según un estudio realizado a más de 3 mil participantes publicado este lunes en Estados Unidos. El estudio fue realizado en Singapur durante tres años, con personas de entre ocho y 17 años de edad, de las cuales 73 por ciento eran hombres, y fue divulgado en la revista. (Pediatrics) Los comportamientos agresivos independientemente del sexo, la edad, el grado de agresividad inicial de los individuos y la intervención de los padres, escribió (Gentille) de la Universidad de Iowa, autor principal de los trabajos. Los resultados ilustran los efectos de los videojuegos sobre la agresividad en todas las culturas y todas las edades, agregó. Tanto los chicos más jóvenes como los mayores fueron afectados en forma significativa por los videojuegos violentos y el estudio sugiere que quienes comienzan (a jugarlos) más pronto estarían más propensos a tener pensamientos agresivos. Los resultados son consistentes con las teorías, según las cuales un elemento clave del desarrollo de los niños de 6 a 8 años es el aprendizaje social y las normas culturales como el rechazo de la agresividad. Gran parte de estos valores son adquiridos normalmente cuando los niños llegan a la adolescencia. En la medida en que gran cantidad de jóvenes y adultos utilizan videojuegos –más de 90 por ciento de los jóvenes estadounidenses–, mejorar nuestra comprensión de sus efectos es un objetivo importante de la investigación con implicaciones para la salud pública y estrategias de intervención para reducir el impacto negativo, señalan los investigadores. Miden respuestas, no la conducta Sin embargo, para el profesor (Wolfe)experto en estadísticas de la Universidad Collage de Londres, “los autores de este estudio sugieren, pero no demuestran, que los videojuegos violentos influyen en comportamientos agresivos desarrollando con el transcurso del tiempo una actitud mental agresiva. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 24 Conocimientos sobre los videojuegos Hoy en día los videojuegos son muy utilizados y en su mayoría, las personas los utilizan, en especial los jóvenes, cabe mencionar que son tantos los estilos, consolas, modos de juegos, que cada vez son más los que utilizan una plataforma de videojuegos, una vez que se experimenta con ellos, se vuelve por más, para muchos son malos por aquellos juegos de violencia o alto contenido sexual, para otros aun ayudan en el desarrollo de las habilidades motoras y cognoscitivas. Sin importar su fin, la industria de los videojuegos crece en calidad de sus productos y en seguidores que buscan una nueva experiencia virtual. CAPITULO III. MARCO METODOLOGICO HIPOTESIS: Las hipótesis planteadas tienen como objetivo responder a los objetivos y a la pregunta problema de investigación, para los cuales se expondrán una serie de indicadores que servirán en el diseño de los diferentes instrumentos de recolección de información aplicar. La mayoría de jóvenes que se entretiene con los videojuegos son hombres entre las edades 12 y 25 años, que durante un largo tiempo han jugado y que de alguna manera no han sido tratados por esta adicción. 1. El 70% de los estudiantes de la UPNFM utilizan videojuegos. 2. Los hombres son los más adictos a los videojuegos. 3. La concentración es un beneficio que puede tener el estudiante mediante los videojuegos. 4. El grado de aceptación de los videojuegos en la comunidad estudiantil de la UPNFM es elevado. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 25 Definición Operacional VARIABLES E INDICADORES Variables Efectos positivos Indicadores Sub-indicadores Referentes Empíricos -Concentración -Trabajo en equipo. - - - motivación -mejores resultados Más creatividad, mejor comunicación -Agilidad motriz. - Motor fino. - Motor grueso. Diversión -Alegría -Mejoran el aprendizaje - Agilidad con los dedos y ojos. - Agilidad con las manos y pies. -Placer - Violencia - Frustración. - Depresión. - Limitan desarrollo de habilidades. - Aislamiento - Empeoran el aprendizaje - Agresividad. - Fracaso - Imaginación limitada. Porcentaje - Tiempo - Frecuencia. (Diario) -Horas Aceptación. -Demanda. - Usuarios. -Edades. Efectos negativos -Agresividad física y verbal -Desilusión - Separado -Incomunicado -Género. Individualismo Egoísmo Egocentrismo Relaciones interpersonales Familia Amigos Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Vecinos Página 26 Tipo de Diseño La presente investigación, sobre los efectos positivos y negativos en los videojuegos, de la sede de Tegucigalpa de modalidad presencial I periodo de 2015, es una investigación no experimental de tipo transversal o transaccional ya que en esta ocasión no se manipulara deliberadamente ninguna variable independiente puesto que el procedimiento de investigación no experimental se basara en la recolección de datos, en un solo momento, en el mismo tiempo, se realizara dicha investigación utilizando el instrumento con preguntas que será aplicado a los estudiantes de la UPNFM. Tipo de Investigación según los objetivos La investigación es de tipo no experimental basado en el objetivo general en uno de los específicos, en el general se pretende conocer los efectos positivos y negativos de los videos juegos, que tienen los estudiantes de la UPNFM. También; que el tercer objetivo trata de analizar el grado de aceptación de la comunidad estudiantil en los videos juegos. Población El estudio de investigación que aplicaremos lo llevaremos a cabo en la institución Educativa de la Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán, en la sede de Tegucigalpa y específicamente a estudiantes del sistema presencial, en el lapso de tiempo del I período del año 2015. Donde dicha población es de 5233estudiantes de diferentes carreras, y facultades, que se ubican en dicha institución educativa. Tipo de Muestra El tipo de muestra que utilizaremos para realizar nuestro estudio es aleatoria y probabilística, ya que los individuos que conforman esta población serán elegidos al azar bajo la modalidad de muestreo aleatorio por cúmulos o racimos. Definiendo así que la unidad de análisis son los estudiantes y la unidad de medida son las aulas de la UPNFM de la sede Tegucigalpa para el sistema presencial. Por lo que con el objetivo de garantizar la confiabilidad del estudio, se utiliza para dicho propósito, el programa STATS 2.0 para elegir aleatoriamente o al azar las aulas que serán visitadas por los investigadores aplicándoles el instrumento a todos los estudiantes que se encuentren en el aula de clase. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 27 Tamaño de la muestra Los parámetros utilizados para calcular la muestra son: un error muestra (E.M.) del 5% en estudiantes, con un nivel de confianza del 95% con una taza de no respuesta del 10%. Esta muestra representativa queda distribuida aleatoriamente de la siguiente manera. Según el software Launch STATS 2.0 N = 5,233 N.C. = 95% E.M. = 5% n = 358 TNR (10%) = 36 TNR + n = 394 Tablas para Calcular el Tamaño de la Muestra en Población Finitas. N = 5,233 N.C. = 95% E.M. =5% n = 370 TNR (10%) = 37 TNR + n = 407 Selección de Muestras por Racimo Edificios donde se reciben clases N° Edificio Pisos Aula 1 2 2 2 3 3 5 4 7 5 13 6 Aula Magna 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 8 9 11 5 10 10 2 3 8 1 7 11 1 2 3 4 2 1 5 3 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos 1 Página 28 Distribución para aplicar los instrumentos Matriz aulas Hora Edificio 7 7:00 - 8: 00 a.m. 7 8:00 9: 00 a.m. 9:00 10: 00 a.m. Aula Magna 3 10:00 11: 00 a.m. 13 11:00 12: 00m.d. 7 12:00 1: 00 p.m. 7 1:00 2: 00 p.m. 2:00 3: 00 p.m. Aula Magna 3:00 4: 00 p.m. Aula Magna 7 4:00 5: 00 p.m. 3 5:00 6: 00 p.m. 5 6:00 7: 00 p.m. 13 7:00 8: 00 p.m. Piso 1 3 1 2 1 2 2 1 1 2 2 3 1 Aula 1 ( 7 – 101) 1 ( 7 – 301) 3 (AM – 103) 5 (3 - 205) 1 (13 - 101) 3 (7-203) 8 (7 – 208) 1 (AM – 101) 3 (AM – 101) 9 (7 -209) 6 (3 – 206) 4 (5 – 304) 2 ( 13 – 201) Responsable Ricardo – Denis Katherine – Edwin Ricardo – Denis Katherine – Edwin Ricardo – Denis Katherine – Edwin Ricardo – Denis Katherine – Edwin Ricardo – Denis Katherine – Edwin Ricardo – Denis Katherine – Edwin Ricardo – Denis Técnicas E Instrumentos De Recolección De Información La técnica utilizada en las instalaciones de la UPNFM a los estudiantes de la Sede de Tegucigalpa en el sistema presencial es la encuesta que cuenta con: Datos generales y 26 ítems de preguntas con sus posibles respuestas (preguntas abiertas). Aplicándose en primer lugar una encuesta de prueba piloto a un grupo representativo del tamaño de la muestra en donde los investigadores se percataron que ciertos ítems de la misma no fueron comprendidos en su totalidad por las personas encuestadas además otras sugerencias que se tomaron en cuenta y fueron aplicadas en el instrumento de recolección de datos final. Plan de Análisis de Datos El plan de análisis de los datos de la investigación referente “Los Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos en los estudiantes dela UPNFM” de la sede en Tegucigalpa en el sistema presencial se inició con el uso del Software STATS 2.0 para determinar el tamaño de la muestra, el cual fue elegido de forma aleatoria; posteriormente de la implementación y aplicación del instrumento de investigación se prosiguió con el proceso de depuración de datos y con los procesos de ajustes necesarios en donde se hizo uso de Software estadísticos SPSS 19. Todos los datos obtenidos con dicho Software fueron analizados e interpretados con la ayuda de técnicas estadísticas de correlación entre dos variables como Chi Cuadrado, Técnica de Spearman y técnica Pearson siendo reflejados todos estos datos y resultados a través de gráficos elaboradas con Excel y sus respectivas tablas de frecuencias que sirvieron de fundamento y base para la Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 29 elaboración de las posteriores conclusiones y recomendaciones de este presente estudio de investigación. CAPITULO IV HALLAZGOS O RESULTADOS ENCONTRADOS En este capítulo se presentan los resultados o hallazgos encontrados de la investigación, luego de aplicado el instrumento de recolección de datos, se describe de forma cuantitativa y se representa de forma gráfica usando el programa SPSS 19. Presentando los resultados mediante el análisis de frecuencias y comparaciones de las mismas con las técnicas estadísticas descriptivas y mostrando resultados a través de tablas de datos y graficas correspondientes. Carreras de los estudiantes encuestados. Gráfica No. 1 Carreras de los estudiantes encuestados de la UPNFM Sistema Presencial Tegucigalpa I-Período 2015.(%) 14.0 12.0 10.0 8.0 4.0 2.0 .0 13.8 12.5 6.0 10.0 8.3 9.3 4.3 1.0 3.0 8.8 7.3 6.3 5.0 1.5 8.0 1.3 En la gráfica de cilindro N.1 nos muestra la distribución de todas las carreras de la UPNFM, Sistema Presencial I- Periodo del año 2105 a los que se aplicó el instrumento de los Efectos Positivos y Negativos de los Videojuegos a 15 diferente carreras de la UPNFM, en las cuales Educación Física fue la carrera a la que más encuestas se aplicó, con 13.8%, seguido de Ingles con un 12.5% y un 10.0% perteneciente a matemáticas ,seguido de las otras carreras. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 30 Genero de los estudiantes de la UPNFM Gráfica No. 2 Género de los estudiantes de la UPNFM Sistema Presencial Tegucigalpa I- Período 2015.(%) 60.0 50.0 40.0 30.0 Porcentaje 55.8 44.3 20.0 10.0 .0 Femenino Masculino En el gráfico de Cilindro N. 2 nos muestra el Género de los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 de los cuales están distribuidos en dos categorías (Femeninos, Masculino). Apreciándose en el grafico que el 55.8% de los individuos encuestados son del Género Femenino, luego tenemos un 44.3 de individuos encuestados del Genero Masculino. Estudiantes de la UPNFM que gustan los Videojuegos. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 31 Gráfica No. 3 Estudiantes de la UPNFM a los que les gustan los VideoJuegos Sistema Presencial I- Período 2015 (%) 60.0 50.0 Mucho 40.0 Poco 30.0 20.0 50.3 25.8 Nada 24.0 10.0 .0 Mucho Poco Nada La cantidad o número de estudiantes de la UPNFM que prefieren poco los videojuegos es de un 50.3%, un 25.8% de los estudiantes encuestados representa una cuarta parte de las encuestas totales que les gusta video jugar mucho, y es parecida la cantidad de personas que los videojuegos no les gustan para nada. Son saludables para la mente los videojuegos. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 32 Gráfica No. 4 Los videojuegos saludables para la mente del ser humano. Sistema Presencial I- Período 2015. (%) 70.0 59.3 60.0 50.0 40.0 31.5 30.0 Poco Nada 20.0 10.0 Mucho 9.3 .0 Mucho Poco Nada Según el grafico de barras N.4, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran un 59.3% poco saludable para la mente en el ser humano, el 31.5% nada saludable y 9.3% excesivamente saludable para la mente del ser humano. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 33 Gráfica No. 5 Los videojuegos son saludables para las emociones. Estudiantes UPNFM presencial. Tegucigalpa. I- Período, Marzo 2015 (%) 25.0 36.3 Mucho Poco Nada 38.5 En el gráfico de pastel N. 5 nos muestra si los videojuegos son saludables para las emociones los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 38.5% poco, 36.3% mucho y finalmente 25.0% nada significa que lo consideran poco saludable para las emociones, Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 34 Gráfica No. 6 Los videojuegos, saludables para el cuerpo. Estudiantes UPNFM presencial. I-Período Tegucigalpa. Marzo 2015 (%) 40.0 30.0 20.0 36.3 Porcentaje 38.5 25.0 10.0 .0 Mucho Poco Nada En el gráfico de pirámide #6 nos muestra si los videojuegos son saludables para el cuerpo de los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron lo siguiente 38.5% poco, 36.3% mucho y 25.0% nada. La mayoría sostuvo que en poco ayudan a la salud física. l Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 35 Gráfica No. 7 Los videojuegos, saludables para el estudio. Estudiantes UPNFM presencial. IPeríodoTegucigalpa. Marzo 2015 (%) 69.5 Nada 24.5 Poco 5.0 Mucho 0% 20% 40% 60% 80% 100% Según el grafico de cilindros No.7, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran Que los videojuegos no son nada saludables para los estudios, un 69.5% de los encuestados lo considera poco saludable, en un 24.5% y es la minoría que consideran que son muy saludables para los estudios. Únicamente un 5%. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 36 Gráfica No. 8 Los videojuegos, saludables para las relaciones. Estudiantes UPNFM presencial. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%) 18.0 42.8 Mucho Poco Nada 38.5 Según el grafico de Pastel No.8, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran que los videojuegos no son nada saludables para las relaciones interpersonales, un 42.8% piensa de esta manera. Un 38.5% creen que son poco saludable para las relaciones y un 18% sostienen que son muy saludables. (handheld) Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 37 Desarrollan habilidades el uso de los videojuegos. Gráfica No. 9 Se desarrollan habilidades como motor fino (dedos) con el uso de los video juegos. Sistema Presencial I- Período . Marzo 2015. (%) 70.0 60.0 61.8 50.0 40.0 Mucho 30.0 Poco Nada 20.0 10.0 19.8 17.3 .0 Mucho Poco Nada El grafico de barras N. 9, representa el porcentaje de estudiantes que desarrollan habilidades Motoras con el uso de los videojuegos donde 61.8% manifestó que poco se desarrolla, 19.8% mucho y 17.3% nada. Demostrando que se desarrollan las habilidades de los dedos del jugador en una escala media. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 38 Gráfica No. 10 Considerar si los videojuegos ayudan en el desarrollo de la agilidad en el motor grueso (manos) de la persona. Estudiantes UPNFM. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%) 17.3 19.8 Mucho Poco Nada 61.8 En el gráfico de pastel N. 10 nos muestra si los videojuegos ayudan en el desarrollo de la agilidad en el motor grueso, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 61.8%, poco 19.8 mucho y 17.3 nada. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 39 Gráfica No. 11 Considerar si los videojuegos ayudan en el desarrollo de la agilidad Físico mental de la persona. Estudiantes UPNFM. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%) 22.8 46.8 Mucho Poco Nada 29.8 En el gráfico de pastel N. 11 nos muestra de los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015, consideran si los videojuegos ayudan en el desarrollo de la agilidad físico mental de la persona la mayor parte se inclinó al 46.8% por el nada, 29.8% poco y finalmente 22.8% mucho. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 40 Atraen los videojuegos si hay violencia. Gráfica No. 12 Los Videojuegos atraen si hay violencia explicita real. UPNFM, Sistema Presencial IPerÍodo. Marzo 2015. (%) 28.3 39.3 Mucho Poco Nada 32.5 . En el gráfico de pastel N. 12 nos muestra si los videojuegos te atraen si hay violencia explícita o real los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron que el 39.3% es de mucha violencia los videojuegos, el 32.5% considera que son poco violentos y el 28.3% consideran nada de violencia. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 41 Gráfica No. 13 Videojuegos con violencia explícita que poseen en la actualidad. Estudiantes UPNFM presencial. I-Período Tegucigalpa. Marzo 2015 (%) 5.3 3.3 Entre 1 y 5 22.3 Entre 5 y 10 Más de 10 Todos 67.3 En el gráfico de pastel N. 13 nos muestra los videos que poseen con violencia explícita los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 entre uno y cinco 67.3%, entre 5 y 10 22.3% , más de 10 5.3% , de todos 3.3%. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 42 Gráfica No. 14 Los videojuegos con violencia atraen más. Estudiantes UPNFM presencial, IPeríodo. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%) 35.0 34.5 34.0 33.5 33.0 35.0 Porcentaje 32.5 32.0 32.5 32.5 31.5 31.0 Mucho Poco Nada En el gráfico de barra N.14 nos muestra si los videojuegos con violencia atraen más, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron que 35.0% mucho, 32.55% poco y 32.5% nada Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 43 Los videojuegos te hacen violento físicamente. Gráfica No. 15 Al utilizar videojuegos se hacen violentos fisicamente, según los estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial IPeríodo 2015. (%) 100% 80% 60% 14.8 33.0 52.3 Porcentaje 40% 20% 0% Mucho Poco Nada El grafico de pirámide nos muestra si al jugar videojuegos las personas se hacen violentos físicamente, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 encontramos que un 52.3% deciden que no son violentos, 33.0% pocos violentos y 14.8 % que son violentos. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 44 Gráfica No. 16 Las personas se hacen Violenta verbalmente cuando video juegan, Según los estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial I- Período 2015. (%) 100% 80% 60% 23.0 39.3 37.8 Porcentaje 40% 20% 0% Mucho Poco Nada En el gráfico de cilindro N. 16 Nos muestra si al utilizar los videojuegos las personas son violentas verbalmente los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 39.3% poco, 37.8 nada y 23.0% mucho. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 45 Gráfico No. 17 Los Videojuegos de forma positiva según los estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial I Período 2015. (%) 17.0 20.0 Mucho Poco Nada 61.0 El gráfico de pastel No. 17 muestra que para los estudiantes de la UPNFM, los videojuegos son poco positivos en un 61% y nada positivos en 17%, solo un 20% de estudiantes consideran que son muy positivos. Aspectos Positivos del uso de los Videojuegos Desarrollan el instinto de superación. Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración. Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinación manual. Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores. Muchos están pensados con fines educativos, así que, a la vez que juegan, aprenden sobre todo tipo de disciplinas. Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes súper divertidas. En general nos ayuda a interactuar y a disfrutar momentos juntos con amigos y familiares (Quintanilla, 2014) Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 46 Gráfico No. 18 Los Videojuegos de forma negativa según los estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial I Período. Marzo 2015. (%) 45.0 40.0 35.0 30.0 25.0 20.0 Porcentaje 44.0 41.3 15.0 10.0 11.5 5.0 .0 Mucho Poco Nada En el gráfico de pirámide N. 18 nos muestra los videojuegos de forma negativa según estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015. 44.0% poco, 41.3%mucho y 11.5% nada. Aspecto Negativo del uso de los Videojuegos Violencia. Adicción. Sexismo. (Provezo, 1991) Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 47 Gráfico No. 19 Tiempo que se dedica a los videojuegos más que a los amigos, según estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presncial IPeríodo 2015. (%) 80.0 60.0 68.5 40.0 28.3 20.0 .0 Porcentaje 2.5 Mucho Poco Nada En el gráfico de pirámide N. 19. Nos muestra el tiempo que dedicas a los videojuegos o a tus amigos, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 68.5% nada, 28.3% poco y finalmente 2.5% mucho. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 48 Gráfico No. 20 Más tiempos a los Videojuegos que a los deportes, según estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial I-Período. Marzo 2015. (%) 80.0 70.0 60.0 50.0 40.0 30.0 20.0 10.0 .0 72.5 Porcentaje 22.0 5.5 Mucho Poco Nada En el gráfico de pirámide N. 20. Nos muestra el tiempo que dedicas a los videojuegos o a los deportes, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 72.5%, nada, 22.0% poco y finalmente 5.5% mucho. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 49 Gráfico No. 21 Más tiempos a los Videojuegos que estar con la familia, Según estudiantes de la UPNFM Tegicigalpa Sistema Presencial I- Período. Marzo 2015. (%) 77.8 80.0 60.0 40.0 20.0 2.5 19.5 Porcentaje .0 Mucho Poco Nada En el gráfico de cilindro N. 21. Nos muestra más tiempo que dedicas a los videojuegos que a tu familia, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 77.8%, 19.5% poco y 2.5% mucho. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 50 Gráfico No. 22 Frustración en las personas con los Viedojuegos, según estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial I-Período 2015. (%) 19.5 Mucho 43.0 Poco Nada 37.3 En el gráfico de pastel N. 22. Nos muestra frustración en l apersona con los videojuegos , los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 43.0% nada, 37.3% poco y 19.5% mucho. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 51 Gráfico No. 23 Preferencias para comprar videojuegos, según estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial I-período. Marzo 2015. (%) 35.0 32.0 31.0 30.0 25.0 20.0 15.0 13.0 11.0 12.0 Estrategia-Call of duty Simulación-Gran turismo 10.0 5.0 .0 Juegos de mesa- Acción-El dios de la tenis guerra Deportivo-PES 2015 En el gráfico de barra N. 23. Nos muestra preferencia para comprar videojuegos , los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron deportivos 32.0%, 31.0% juegos de …, 13.0% acción, 12.0% simulación, 11.0% estrategia. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 52 Gráfico No. 24 Llamados de atención o regaños por jugar videojuego, según estudiantes de la UPNFM Tegucigala Sistema Presencial I-Período 2015. (%) 60.0 40.0 51.0 Porcentaje 34.8 20.0 13.8 .0 Mucho Poco Nada En el gráfico de barra N. 24. Nos muestra llamados de atención o regaños por jugar a los videojuegos, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 51.0% nada, 34.8% poco y 13.8% mucho. Los videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una gran manera al comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de los niños, de los adolescentes o de los ya no tan adolescentes, y muchas veces son más importantes de lo que los padres se imaginan. (Pelaez, 2000) . Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 53 Gráfico No. 25 Horas de tiempo dedicada a los Videojuegos, según estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial IPeríodo 2015. (%) 20.0 15.0 10.0 18.8 14.3 13.8 5.0 8.3 3.3 .0 Menos de De 1 a 3 De 4 a 5 una hora Horas Horas diaria diarias diarias Porcentaje 2.3 De 5 Unas Unas Horas o cuantas cuantas más horas a la horas al diarias semana mes En el gráfico de barra N. 25. Nos muestra horas de tiempo que videojuegos, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron. Menos de una hora 18.8%, unas cuantas horas al mes14.3%, de 1 a 3 horas diarias 13.8% , unas cuantas horas a la semana 8.3%, de 4 a 5 horas diarias 3.3%, y de 5 horas o más diarias 2.3%. Gráfica No. 26 Pensado en dejar de jugar videojuegos. Estudiantes UPNFM presencial I-Período. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%) 60.0 50.0 40.0 52.5 30.0 33.5 20.0 10.0 Porcentaje 12.5 .0 Mucho Poco Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Nada Página 54 En el gráfico de cilindro N. 26. Pensando en dejar de jugar videojuegos, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron nada 52.5%, 33.5% poco y 12.5% mucho. Gráfico No. 27 videojuegos preferídos, según estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial IPeríodo 2015.(%) 40.0 35.0 30.0 25.0 38.0 20.0 15.0 Porcentaje 28.5 22.8 10.0 9.5 5.0 .0 Juegos online Juegos de Rol Juegos de un solo jugador Juegos de multijugador En el gráfico de barra N. 27. Nos muestra videojuegos preferidos según los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 38.0% juegos de multijugador, 28.5% juegos de un solo jugador, 22.8% juegos online. 9.5% juegos de rol. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 55 Consideran que los videojuegos en relación con los deportes no les afecta en nada. Gráfica No. 28 Preferencia en canciones para videojuegos. Estudiantes UPNFM presencial, I-Período. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 41.0 Canciones clásicas 19.3 19.3 Canciones que Canciones pop inspiran fantasía 20.0 Porcentaje Canciones rock En el gráfico de pirámide N. 28. Nos muestra las preferencias en canciones para los videojuegos, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 20.0% rock, pop 19.3%, 19.3% fantasía, y clásicas 41.0%. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 56 Gráfica No. 29 Los videojuegos mejorando el aprendizaje. Estudiantes UPNFM presencial, I-Período. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%) 49.0 50.0 40.0 40.0 30.0 20.0 10.5 Porcentaje 10.0 .0 Mucho Poco Nada En el gráfico de cilindro N. 29. Nos muestra si los videojuegos mejoran el aprendizaje, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 49.0% poco, 40.0% nada, 10.5% mucho. Los alumnos mejoran muy poco al momento de videojugar. Gráfica No. 30 Los videojuegos empeoran el aprendizaje. Estudiantes UPNFM presencial I-Período. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%) 60.0 Mucho 40.0 20.0 34.3 Poco 43.8 21.5 Nada .0 Mucho Poco Nada En el gráfico de barra N. 30. Nos muestra si los videojuegos mejoran el aprendizaje, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 43.8% poco, 34.3% mucho, 21.5% nada. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 57 Gráfica No. 31 Los videojuegos afectan en el rendimiento académico. Estudiantes UPNFM presencial, IPeríodo. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%) 11.0 Mucho 31.3 57.3 Poco Nada En el gráfico de pastel N. 31. Nos muestra si los videojuegos afectan a los estudiantes en el rendimiento académico los encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 57.3% mucho, 31.3% poco, 11.0% nada. Cerca de un 40 por ciento de los jóvenes reconoce jugar con videojuegos con contenidos violentos, un porcentaje que se eleva hasta un 55,61 por ciento en los adolescentes de 13 y 14 años, y casi el 38 por ciento admite que este entretenimiento les provoca problemas familiares, de estudios o físicos. Estas son algunas de las conclusiones que se desprenden de un informe sobre el uso de los videojuegos elaborado por la Asociación Valenciana de Consumidores y Usuarios (Abaco), basado en una encuesta realizada a 1.562 jóvenes de entre 7 y 14 años de la Comunista Valenciana. El presidente de esta organización, Fernando Moner, dio a conocer los resultados del estudio durante una rueda de prensa de presentación de la segunda parte del informe realizado, a la que también asistió la directora general del IVECE, (Hernadez) Gráfica No. 32 Los videojuegos ayudan en el rendimiento académico. Estudiantes UPNFM presencial, IPeríodo. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%) 100.0 50.0 61.5 32.0 Mucho Poco 5.8 Nada .0 Mucho Poco Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Nada Página 58 En el gráfico de barra N. 32. Nos muestra el tiempo que los videojuegos ayudan en el rendimiento academico, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 61.5% nada, 32.0% poco, 5.8% mucho. Spearman Correlaciones ¿Cuantas horas le dedicas a los Edad Edad videojuegos? Correlación de Pearson 1 .114 Sig. (bilateral) * .023 N 398 398 * 1 ¿Cuantas horas le dedicas a Correlación de Pearson .114 los videojuegos? Sig. (bilateral) .023 N 398 400 *. La correlación es significante al nivel 0,05 (bilateral). Chi cuadrado Resumen del procesamiento de los casos Casos Válidos N ¿Qué canciones prefieres Perdidos Porcentaje 397 99.3% N Total Porcentaje 3 N .8% Porcentaje 400 100.0% para un videojuego? * ¿Cuantos juegos con violencia explícita posees actualmente? Tabla de contingencia ¿Cuantos juegos con violencia explícita posees actualmente? * ¿Consideras que los videojuegos s saludables para la mente el ser humano? Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 59 ¿Consideras que los videojuegos son saludables para la mente el ser humano? Mucho ¿Cuantos juegos con Entre 1 y 5 Recuento violencia explícita posees % dentro de ¿Cuantos actualmente? juegos con violencia Poco Nada T 13 154 102 4.8% 57.2% 37.9% 35.1% 65.0% 81.6% 13 63 13 14.6% 70.8% 14.6% 35.1% 26.6% 10.4% 5 13 3 23.8% 61.9% 14.3% 13.5% 5.5% 2.4% 6 4 3 46.2% 30.8% 23.1% 16.2% 1.7% 2.4% 0 3 4 1 explícita posees actualmente? % dentro de ¿Consideras que los videojuegos son saludables para la mente el ser humano? Entre 5 y 10 Recuento % dentro de ¿Cuantos 1 juegos con violencia explícita posees actualmente? % dentro de ¿Consideras que los videojuegos son saludables para la mente el ser humano? Más de 10 Recuento % dentro de ¿Cuantos 1 juegos con violencia explícita posees actualmente? % dentro de ¿Consideras que los videojuegos son saludables para la mente el ser humano? Todos Recuento % dentro de ¿Cuantos juegos con violencia explícita posees actualmente? % dentro de ¿Consideras que los videojuegos son saludables para la mente el ser humano? 5 Recuento Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 60 1 % dentro de ¿Cuantos .0% 42.9% 57.1% 1 .0% 1.3% 3.2% 37 237 125 9.3% 59.4% 31.3% 1 100.0% 100.0% 100.0% 1 juegos con violencia explícita posees actualmente? % dentro de ¿Consideras que los videojuegos son saludables para la mente el ser humano? Total Recuento % dentro de ¿Cuantos juegos con violencia explícita posees actualmente? % dentro de ¿Consideras que los videojuegos son saludables para la mente el ser humano? Pruebas de chi-cuadrado Sig. asintótica Valor gl (bilateral) a 8 .000 Razón de verosimilitudes 45.528 8 .000 Asociación lineal por lineal 15.199 1 .000 Chi-cuadrado de Pearson 52.634 N de casos válidos 399 a. 6 casillas (40.0%) tienen una frecuencia esperada inferior a 5. La frecuencia mínima esperada es .65. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 61 CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Una vez realizada la recolección de datos y haberlos analizado, durante todo el proceso de investigación concluimos que: Según los resultados y análisis estadísticos el 5.8% de estudiantes encuestados muestran mucho interés en los efectos positivos y negativos, en tanto el 32% muestran poco interés sobre los videojuegos, Y un 61.5% considera que en nada ayuda en el proceso académico. por motivos de no tener conocimiento suficiente por parte de algunos estudiantes. Solo el 25.8% de los estudiantes de la UPNFM tienen un nivel de satisfacción, en el uso de los videojuegos. La mayoría de estudiantes de la UPNFM tienen conocimiento desde edades muy temprana, de 5 años en adelante sobre el uso de los videojuegos. Las recomendaciones por los estudiantes de la UPNFM consideran que algunos videojuegos son de poca utilidad para las habilidades motoras (61.8% de los estudiantes) y el estrés en los estudiantes. Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 62 CAPITULI VI BIOGRAFIA Anderson, C. y. (2000). Video games and Aggressive Thoughts, feelings, and Behavoir in the Laboratory and Life. Personality and Social Psychology Bulletin, 78(4), 772-790. Calvert, S. L. (1994). Impact of virtual reality on young adults´ physiological arousal and aggressive thoughts: Interaction versus observation. Journal of Applied Developmental Psychology, 15 (1), 125-139. Dominick, J. R. (1984). Videogames, television violence, and aggression in teenagers. Journal of Communication, 34, 136-147. Estallo, J. A. (1995). Los videojuegos: juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta. Funk, J. B. (1973). Reevaluating the impact of videogames. Clinical Pediatrics, 32 (2), 86-90. Gibb, G. B. (1985). 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Valores, Estilos de vida y educación de los niños en relación al video juego. Bases para un programa de acción. Tesis Doctoral. Valencia: Universidad de Valencia. Anderson, C. y. (2000). Video games and Aggressive Thoughts, feelings, and Behavoir in the Laboratory and Life. Personality and Social Psychology Bulletin, 78(4), 772-790. Calvert, S. L. (1994). Impact of virtual reality on young adults´ physiological arousal and aggressive thoughts: Interaction versus observation. Journal of Applied Developmental Psychology, 15 (1), 125-139. Dominick, J. R. (1984). Videogames, television violence, and aggression in teenagers. Journal of Communication, 34, 136-147. Estallo, J. A. (1995). Los videojuegos: juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta. Funk, J. B. (1973). Reevaluating the impact of videogames. Clinical Pediatrics, 32 (2), 86-90. Gibb, G. B. (1985). Personality differences between high and low electronic video game users. Journal of Psychology, 114, 159-165. Gros, B. 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Valencia: Universidad de Valencia. http://miargi.blogia.com/2006/120201-un-40-de-los-jovenes-juega-con-videojuegosviolentos.php http://videojuegos-peru.com/ UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL FRANCISCO MORAZÁN Metodología de la Investigación Cuantitativa sección: “H” Carrera: _____________________________________________ Sexo: F M Instrucciones: a continuación se le presentan una serie de interrogantes. Marque con una X o encierre en un círculo la opción que usted considere adecuada. 1- ¿Qué edad tienes?_______ 2- ¿Te gustan los videojuegos? A) Mucho B) Poco C) Nada 3- ¿Consideras que los videojuegos son saludables para la mente el ser humano? A) Mucho B) Poco C) Nada 4- ¿Consideras que los videojuegos son saludables? Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 65 Mucho Aspecto Poco Nada Para la mente Para las emociones Para el cuerpo Para los estudios Para las relaciones interpersonales 5- ¿Crees que los videojuegos pueden desarrollar la agilidad motor fino, grueso, mental físico de la persona? Aspecto Agilidad con los dedos y ojos Agilidad con las manos y pies Físico y Mental Mucho Poco Nada 6- ¿Un juego te puede atraer más si la violencia que hay en este es más explícita y real. A) Mucho B) Poco C) Nada 13. ¿Cuantos juegos con violencia explícita posees actualmente? A) Ninguno B) Entre 1 y 5 C) Entre 5 y 10 D) Más de 10 E) Todos 14- ¿Un juego te puede atraer más si la violencia que hay en este es más explícita y real? A) Mucho B) Poco C) Nada 15 - ¿Al utilizar videojuego crees que las personas son violentas físicamente? A) Mucho B) Poco C) Nada Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 66 16- ¿Al utilizar videojuego crees que las personas se hacen violentas verbalmente? A) Mucho B) Poco C) Nada 17- ¿Cómo Consideras los videojuegos? Aspecto Positivo Negativo Mucho Poco Nada 18- ¿Dedicas más Tiempo a los videos, que jugar con mis amigos? A) Mucho B) Poco C) Nada 19- ¿Dedicas más Tiempo a los videojuegos, que practicar un deporte A) Mucho B) Poco C) Nada 20- ¿La personas dedican más tiempo a los videojuegos, que estar con su familia? A) Mucho B) Poco C) Nada 21- Al no pasar un Nivel en los videojuegos, ¿se frustran las personas? A) Mucho B) Poco C) Nada 7- Si pudieras comprarte un videojuego ahora ¿Cuál sería? A) Juego de mesa-Tenis B) Acción-El dios de la guerra C) Deportivo-PES 2015 D) Estrategias-Call of duty E) Simulación-Gran turismo 8-¿Te han regañado por jugar tanto? A) Mucho B) Poco C) Nada 9- ¿Cuantas horas le dedicas a los videojuegos? A) Menos de una Hora diaria Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 67 B) C) D) E) F) G) 1 a 3 Horas diarias De 4 a 5 Horas diarias De 5 Horas o más diarias Unas cuantas horas a la semana De Unas cuantas horas al mes Nada 10 - ¿Has pensado en dejar de jugar videojuegos? A) Mucho B) Poco C) Nada 11-¿Qué videojuegos prefieres? A) Juegos online B) Juegos de Rol C) Juegos de un solo jugador D) Juegos de multijugador 12. ¿Qué canciones prefieres para un videojuego? A) Canciones clásicas B) Canciones que inspiran fantasía C) Canciones de pop D) Canciones rock 23. Los videojuegos mejoran el aprendizaje. A) Mucho B) Poco C) Nada 24. Los videojuegos empeoran el aprendizaje. A) Mucho B) Poco C) Nada 25. Los videojuegos afectan en el rendimiento académico. A) Mucho B) Poco C) Nada 26. Los videojuegos ayudan en el rendimiento académico. A) Mucho B) Poco C) Nada Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 68 ENCUESTA, APLICADA CORREGIDA Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 69 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 70 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 71 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 72 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 73 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 74 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 75 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 76 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 77 Hora 7:00 - 8: 00 a.m. Edificio 7 Piso 1 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Aula 1 ( 7 – 101) Responsable Ricardo - Denis Fecha Página 78 Hora 8:00 9: 00 a.m. Edificio 7 Piso 3 Aula 1 ( 7 – 301) Responsable Katherine - Edwin Hora 9:00 10: 00 a.m. Edificio Aula Magna Piso 1 Aula 3 (AM – 103) Responsable Ricardo - Denis Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Fecha Página 79 Hora 10:00 11: 00 a.m. Edificio 3 Piso 2 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Aula 5 (3 - 205) Responsable Katherine - Edwin Fecha Página 80 Hora 11:00 12: 00 m.d. Edificio 13 Piso 1 Aula 1 (13 - 101) Responsable Ricardo - Denis Hora 12:00 1: 00 p.m. Edificio 7 Piso 2 Aula 3 (7-203) Responsable Katherine - Edwin Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 81 Hora 1:00 2: 00 p.m. Edificio 7 Piso 2 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Aula 8 (7 – 208) Responsable Ricardo - Denis Página 82 Hora 2:00 3: 00 p.m. 3:00 4: 00 p.m. Edificio Aula Magna Hora Aula Magna 1 Piso 1 Edificio 3 (AM – 101) Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Aula 1 (AM – 101) Responsable Katherine - Edwin Piso Aula Ricardo - Denis Responsable Fecha Página 83 Hora 4:00 5: 00 p.m. Edificio 7 Piso 2 Aula 9 (7 -209) Responsable Katherine - Edwin Hora 6:00 7: 00 p.m. Edificio 5 Piso 3 Aula 4 (5 – 304) Responsable Katherine - Edwin Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Página 84 Hora 7:00 8: 00 p.m. Edificio 13 Piso 1 Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Aula 2 ( 13 – 201) Responsable Ricardo - Denis Página 85
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