1. Efectos positivos y negativos de los videojuegos

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL
“FRANCISCO MORAZÁN”
EFECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS
EN LOS ESTUDIANTES DE LA UPNFM.
Estudio Comparativo Transversal Efectos Positivos Y Negativos De
Los Videojuegos En Los Estudiantes Matriculados en el Primer
período del Año Académico 2015 De La Universidad Pedagógica
Nacional Francisco Morazán (UPNFM)
Asesor Dr. RUSSBEL HERNÁNDEZ RODRÍGUEZ
Denis Evelio Vásquez López
Nelson Ricardo Rosales Sánchez
Katherine Julissa Álvarez Cruz
Edwin Cristóbal Martínez Cruz
0716-1989-00461
0801-1992-20770
0703-1992-02180
0801-1984-12509
TEGUCIGALPA, M.D.C. Abril de 2015
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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ÍNDICE
Portada…………………………………………………………………………... 1
Introducción……………………………………………………………………... 4
CAPÍTULO I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
Tema…………………………………………………………………………….. 4
Situación problemática………………………………………………………….. 4
Pregunta – problema…………………………………………………………….. 6
Objetivo general…………………………………………………………………..6
Objetivos específicos……………………………………………………………..6
Justificación………………………………………………………………………6
CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO.
Índice del marco teórico………………………………………………………….7
1.- LOS VIDEOJUEGOS
1.1 Definición de los Videojuegos……………………………………………….9
1.2 Importancia de los videojuegos…………………………………………….. 9
1.3 Tipos de videojuegos………………………………………………………..11
2.- EFECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS DE LOS VIDOJUEGOS
2.1 Porcentaje……………………………………………………………………12
2.2 Beneficios……………………………………………………………………13
2.3 Conductas……………………………………………………………………14
2.4 Horas de juego …………………………………………………………….. 15
3.- ANALIZAR EL GRADO DE ACEPTACION DE LOS ESTUDIANTES
3.1. Técnicas e instrumentos de recolección de información………………….. 16
3.2. Plan de análisis de los datos
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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III MARCO METODOLOGICO
Formulación de Hipótesis………………………………………………………. 18
Tipo de diseño…………………………………………………..…………….…..20
Tipo de investigación según los objetivos………………………………….….…20
Población…………………………………………………………………...……..20
Tipo de muestra…………………………………………………...………………20
Tamaño de la muestra……………………………………………………...…….21
Selección de la muestra…………………………………………………..………22
Distribución para aplicar el instrumento…………………………………………22
CAPÍTULO IV
Hallazgos o resultados encontrados…………………………………………….. 23
CAPÍTULO V.
Conclusiones y recomendaciones………………………………………………..51
CAPÍTULO VI.
Bibliografía……………………………………………………..……………….52
CAPÍTULO VII.
Anexos…………………………………………………………………………..53
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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Introducción
En este informe de investigación sobre los Efectos Positivos y Negativos de los Videojuegos en
los estudiantes de la UPNFM de la Sede de Tegucigalpa en el sistema Presencial, pretendíamos
conocer el interés de los mismos.
Este es un tema de actualidad, ya que la mayoría de las personas video juegan sin importar si es
mucho o poco pero de una u otra forma, nos vemos involucrados con ellos, podemos utilizar un
videojuego mientras esperamos a alguien, en horas libres, en la casa o en cualquier lugar donde
nos encontremos.
El estudio de este tema nos beneficia a todas las personas aunque sea enfocado en un estrato
social, porque así se conocerá cuan dependientes se han vuelto las personas, pero también para
conocer cuanta ayuda puede proporcionar y en especial en el área de la salud.
Resumen
Esta investigación fue realizada con el fin de dar respuesta a:
Pregunta problema a Investigación
¿Cuáles son los efectos Positivos y Negativos de los videos juegos?
OBJETIVO GENERAL:
1. Conocer los efectos positivos y negativos de los videos juegos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
1. Identificar el porcentaje de estudiantes que utilizan video juego en la UPNFM.
2. Considerar los beneficios que puede tener el estudiante en los videojuegos.
3. Analizar el grado de aceptación de la comunidad estudiantil en los videojuegos.
Metodología Utilizada
Los resultados adquiridos en esta investigación se obtuvieron mediante, bajo la modalidad de
cúmulos o racimos realizándose de forma aleatoria a una muestra de 370 individuos de un total
5233, que fueron elegidos al azar usando el programa STATS 2.0 utilizando un nivel de confianza
del 95%
con un margen de error de 5% finalmente se añade el tipo de instrumentos de
recolección de datos (encuestas) y plan de análisis de datos.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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Tipos de Estudio
Esta investigación sobre los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los estudiantes de
la UPNFM, de la sede de Tegucigalpa en la modalidad presencial en el I período de 2015, es una
investigación no experimental, ya que en esta ocasión no se manipulará deliberadamente ninguna
variable independiente puesto que el procedimiento de investigación no experimental se basará en
la recolección de datos, en un solo momento, en el mismo tiempo, se realizará dicha investigación
utilizando el instrumento con preguntas que será aplicado a los estudiantes de la UPNFM.
Población y Muestra
La población fue calculada en base a los estudiantes matriculados en el primer período académico
del año 2015 en la institución Educativa de la Universidad Pedagógica Nacional Francisco
Morazán, en la sede de Tegucigalpa y específicamente a estudiantes del sistema presencial, en el
lapso de tiempo del I período del año 2015. Donde dicha población es de 358 estudiantes de
diferentes carreras, y facultades, que se ubican en dicha institución educativa, Los parámetros
utilizados para calcular la muestra son: un error muestra (E.M.) del 5% en estudiantes, con un
nivel de confianza del 95% con una taza de no respuesta del 10%. Esta muestra representativa
queda distribuida aleatoriamente de la siguiente manera.
HALLAZGOS
Se presentan los resultados o hallazgos encontrados de la investigación, luego de aplicado el
instrumento de recolección de datos, se describe de forma cuantitativa y se representa de forma
gráfica usando el programa SPSS 19. Presentando los resultados mediante el análisis de
frecuencias y comparaciones de las mismas con las técnicas estadísticas descriptivas y mostrando
resultados a través de tablas de datos y graficas correspondientes.
En el siguiente capítulo se presenta el tema de investigación el cual es de mucha relevancia para la
población estudiantil y también para la población en general ya que a través de ella se pretende
conocer La importancia de los Efectos Positivos y Negativos de los Videojuegos de la UPNFM.
TEMA:
Efectos Positivos y Negativos de los Videojuegos
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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DESCRIPCIÓN DE LA SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de niños y adolescentes ha
suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas que
pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con regularidad. En un
trabajo realizado en distintos centros escolares de Primaria y Secundaria de Huelva capital
seleccionan 207 adolescentes entre 10 y 17años. Los resultados indican que el grado de
implantación de esta actividad es bastante elevado, apareciendo de forma manifiesta diferencias
asociadas al género: la mayoría de los videos jugadores son chicos, dedicando más del doble de
tiempo que las chicas. Por otra parte, los videos jugadores y no videos jugadores no difieren
significativamente ni en cuanto al rendimiento académico ni en la estructura básica de
personalidad.
Los juegos creados por las dos principales compañías fabricantes (Sega y Nintendo) desplazan en
poco tiempo a los juguetes tradicionales en las preferencias de los niños. A partir de 1991, después
de más de una década en el mercado, puede hablarse del boom del VDJ, popularizándose entre
todas las clases sociales y especialmente en el mundo infanto- juvenil. (Marques, 2000) Considera
VDJ todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte (CD Rom,
cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo,
videoconsola conectable al televisor, máquina.
Recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática o teléfono móvil). Siguiendo a
(Sánchez, 1997), entre las características más definitorias de los VDJ se encuentra su carácter
tecnológico y sobre todo la interactividad. Entre las diferentes clasificaciones propuestas de los
videojuegos destacamos la que realiza Estallo (1995) en función del contenido de los mismos.
Este autor distingue seis tipos: a) arcade (plataformas y laberintos), b) acción (de lucha), c)
deportivos (fútbol, tenis, etc.), d) estrategias (aventuras, rol, etc.), e) simulación (de distintas
situaciones) y f) juegos de mesa.
Desde su nacimiento, los videojuegos han venido rodeados de la controversia propia de cualquier
fenómeno sociocultural incipiente e impactante, apareciendo los primeros trabajos acerca de sus
efectos sobre los jugadores al mismo tiempo que se ponían de manifiesto las primeras críticas. En
la tabla 1 encontramos las consecuencias que para opositores y defensores de los mismos se
derivan de la exposición a esta actividad recreativa.
El estudio de las relaciones entre videojuegos, personalidad y conducta ha generado muchas
investigaciones. De forma mayoritaria no se suelen encontrar diferencias significativas en la
estructura de personalidad de los jugadores respecto a los no jugadores, con la excepción de un
mayor grado de extraversión en los primeros (Mcloure, 1986) circunstancia opuesta a la creencia
de que los videojuegos fomentan el aislamiento y la incomunicación.
El auto concepto ha sido uno de los aspectos de la personalidad que más interés ha despertado ya
que, siguiendo a (Estallo, 1995), video jugar constituye un reto en el que se ponen a prueba
sentimientos de competencia y el propio auto concepto. En general, existe consenso entre los
investigadores en señalar que esta forma de entretenimiento puede considerarse como un
mecanismo apto para mejorar el auto concepto de aquellos sujetos que lo tienen más devaluado.
Por otra parte, algunos trabajos han tratado de establecer relaciones entre los videojuegos y la
presencia de trastornos de conducta y síntomas psicopatológicos, concluyendo que no es posible
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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establecer asociación alguna entre el juego y el desarrollo de psicopatología (Gibb, 1985) (Funk,
1973) Pero quizás uno de los temas que más polémica ha suscitado ha sido el de la agresividad
ligada a los videojuegos. Así, partiendo del Modelo del Aprendizaje Vicario u Observacional se
sugiere que tras la exposición a modelos agresivos se detecta un incremento en los niveles
posteriores de agresividad y hostilidad. En este sentido, (Calvert, 1994) investigaron los posibles
efectos de jugar con videojuegos violentos frente a la simple observación de los mismos,
concluyendo que quienes habían utilizado juegos de realidad violentos tenían el pulso acelerado y
manifiestan mayor cantidad de pensamientos agresivos. En la misma línea, (Anderson, 2000)
exponen que el VDJ violento correlaciona positivamente con la conducta agresiva y delincuencia,
sobre todo en individuos que son característicamente agresivos y en mayor proporción para los
hombres. Por su parte, (Dominick, 1984) encuentra que los videojuegos agresivos podían tener
efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del sujeto (incrementando la hostilidad y
ansiedad). No obstante, aunque no es posible negar la existencia de algún tipo de relación entre
ambas variables (agresividad y videojuegos), en la actualidad no existe una evidencia clara al
respecto ya que, siguiendo a (Gros, 1998), no se ha demostrado empíricamente que generen
agresividad, ni que los posibles efectos negativos mencionados anteriormente persistan a largo
plazo.
Es necesario y urgente elaborar un marco normativo que regule la comercialización y publicidad
de los videojuegos, especialmente de aquellos en los que se ensalza la violencia o conductas
socialmente censurables como las torturas, el sexismo o la discriminación. Los padres y
educadores han de estar bien informados para colaborar y ayudar de forma responsable en
concienciar a niños y jóvenes del carácter negativo de algunos de los videojuegos existentes.
Lo recomendable para los padres es que, a la hora de seleccionar los videojuegos de sus hijos,
tengan en cuenta que obviamente los contenidos pueden influir, en algunos casos de forma
negativa, en el desarrollo de sus hijos.
Polémica en el uso de los videojuegos.
OPOSITORES
1. Restan tiempo al estudio y otras
Actividades educativas y de ocio.
2. Favorecen conductas agresivas.
3. Limitan el desarrollo de habilidades sociales y
la fantasía.
4. Favorecen el consumo y gasto de dinero.
DEFENSORES
1. Favorecen el autocontrol.
2. Reducen otras conductas problemáticas.
3. Potencian el aprendizaje.
4. Desarrollan la coordinación óculo manual.
5. Potencian la autoestima.
(Mcloure, 1986)
JUSTIFICACIÓN:
Esta investigación se ha seleccionado por la influencia que tiene en los jóvenes, niños, pero
también en todas las personas en general; En algunos estudios médicos se han obtenidos
resultados positivos para las personas, en especial en la concentración, Favorece el autocontrol y
potencian el aprendizaje. Todas las personas se pueden beneficiar de los videos juegos, unos por
entretenimiento y otros por ayuda médica. Pero también los videos juegos son útiles en
simuladores como a comienzos de la década de los años 70 cuando Bushwell diseñaba una nueva
máquina similar a las que inundaban las salas recreativas de la época. Otro motivo por el cual
decidimos investigar este tema es para recopilar información sobre los cambios de conducta que
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pueden generar los video juego violentos o que daños puede ocasionar en la salud de las personas
que video juegan muchas horas.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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CAPITULO II: MARCO TEORICO
1.1 Definición de Videojuegos
Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos
mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora
u otro dispositivo electrónico.
Los videojuegos son programas electrónicos que se pueden utilizar en un televisor o
computadora, en donde el jugador se entretiene, interactúa y crea una realidad virtual. Aislándose
de su entorno e invirtiendo muchas horas de juego para satisfacer su deseo superación en el mismo
juego.
Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las películas, en que
deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el
contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (también conocido como gamepad o
joystick), mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola
especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los
personajes.
Los videojuegos son utilizados como medio para desesterarse para algunas personas y para otros
es frustrante.
Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho
videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una
videoconsola, un dispositivo (handheld)(un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos
como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere
en sí a un visualizador de gráficos rastreados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo
de visualizador. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte.
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y
acontecimientos usando audio y video creados por un ex profesor, demostrando que el videojuego
es otra manifestación del arte.
Los videojuegos han evolucionado y no dejaran de hacerlo, pero se puede resaltar que fortalece el
trabajo en equipo.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de
videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de
consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría
presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos
informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba
que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo. Varios
juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un
teclado y un ratón de forma simultánea.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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Los videojuegos han aprovechado cada una de las tecnologías de vanguardia según su época.
Desde el principio las imágenes reproducidas en la pantalla del televisor han sido una sensación,
por supuesto, al pasar los años mejoran cada vez más y cuando se ve nuevamente aquel viejo
videojuego, parece aburrido y hasta anticuado.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e
información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de
sonidos, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feebaak se presentan como periféricos
ópticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de
vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.
Programa informático, creado en un principio para el entretenimiento, basado en la interacción
entre una o varias personas y un aparato electrónico llamado consola que ejecuta el videojuego.
Pero su evolución ha permitido cada vez más realismo tanto en las gráficas (imágenes) como las
diferentes aplicaciones de sonidos (Mono aural, estéreo, dolby, sonido envolvente).
Estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o
varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios
objetivos por medio de unas reglas determinadas. El juego normalmente está almacenado en un
dispositivo electrónico, en un principio sólo se utilizaba el cartucho, un dispositivo conformado
por memorias ROM-RAM de poco almacenamiento y rápida lectura y con el tiempo fueron
evolucionando a medios como el CD, el DVD, y más recientemente al UMD y Blu-Ray. La
interacción entre los jugadores y el videojuego puede ser individual o múltiple, mediante el uso de
una consola estática o a través de Internet (juegos online).
Al principio los videojuegos eran en cartuchos, pero la evolución ha sido tan grande que en la
actualidad se pueden almacenar en la misma consola.
Los videojuegos pueden ser ejecutados por otros equipos electrónicos diferentes a las consolas,
como computadores y teléfonos celulares. Las consolas pueden ser equipos fijos como el snes, la
play station y la Xbox, o portátiles como la game boy advanced, las psp y otras (tetris).
También es importante mencionar que los mandos o controles han mejorado, desde el atari que era
una palanca con un botón, luego los controles más compactos y hoy en día hasta se puede jugar
sin controles en las manos, solo con movimientos que percibe un sensor. No cabe duda que la
industria de los videojuegos ha revolucionado al mundo del entretenimiento.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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La importancia de los videojuegos en la sociedad actual.
Los videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una gran manera al
comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de los niños, de los adolescentes o de
los ya no tan adolescentes, y muchas veces son más importantes de lo que los padres se imaginan.
Por ejemplo los videojuegos son una gran forma de interacción social, una manera de hacer
amigos, que es una de las cosas más importantes para un niño o un adolescente, ya que éstos hoy
en día ya no quedan tanto para ir a dar una vuelta, o irse a la típica plaza a jugar al fútbol, sino que
se reúnen para jugar a estos videojuegos. Por esto, se puede dar el caso, que un niño que no juegue
a la consola, le cueste hacer amigos, y pueda empezar a introducirse en el mundo de los
videojuegos solamente para quedar con sus amigos, ya que si no se va a poder ver en una situación
digamos, de marginado social. Los creadores de videojuegos se hacen multimillonarios, mientras
los niños se vuelven adictos, como si consumieran una droga. Pero ya no es solo la importancia
que pueden tener a la hora de relacionarse socialmente, sino la importancia que pueden llegar a
tener en la forma de vida, pero incluso se puede dar el caso contrario, de adolescentes que están
tan entusiasmados con un videojuego, que sean incapaces de salir de su habitación, que se aíslen
del mundo social.
Los niños o los jóvenes se aíslan y no quieren efectuar otras actividades físicas.
La manera tan radical en que pueden afectar los videojuegos a algunas personas, que incluso se
preocupen más por los personajes ficticios que aparecen en sus juegos, que por sus amigos, o que
fijen su ideal en un personaje que ni hace las cosas ni utiliza el lenguaje adecuado para su edad.
Puede ser tal la adicción, que por llegarles a negar a que jueguen a ese videojuego, pueden entrar
en un modo de locura.
Los usuarios no tienen un sueño tranquilo, no disfrutan sus paseos por que quieren llegar a casa lo
más pronto posible y su comportamiento se distorsiona que puede ser agresivo.
Pero todo esto tampoco quiere decir que los videojuegos sean perjudiciales, sino que hay que
saber controlar este entretenimiento, y que sea solo eso, un entretenimiento, no una forma de vida,
se puede jugar por internet con lo que se puede interaccionar con gente de otros lugares. Los
videojuegos pueden ser una forma para el niño o el adolescente de relajarse después de hacer otras
actividades que no sean tan de su gusto, siempre y cuando se le dedique un tiempo lógico, o puede
ser una forma de aprender, de estimular al niño, muchos juegos abren su imaginación, o le ayudan
a desarrollar ciertas capacidades, ya que en ciertos juegos, tienen que tomar decisiones, o resolver
problemas. Esta es la realidad, y los niños de hoy en día, que más tarde tendrán que encargarse de
mantener esta sociedad, se están criando y educando con éstos videojuegos.
Los videojuegos nos ayudan para distraernos, relajarnos, compartir con personas fuera del país o
de la ciudad en donde estamos, sea para acortar distancias con nuestros seres queridos o para
conocer nuevas personas de cualquier parte del mundo. Se han creado juegos para simuladores en
los cuales la experiencia es tan real como manejar un auto de carreras (Gran turismo), pilotear un
avión, entre otros. Estos juegos sirven para practicar antes de utilizar en la vida real uno de estos
vehículos. La ciencia también hace uso de esta tecnología para estimular a los pacientes con
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ciertas capacidades especiales. Por último es importante reconocer que a través de un videojuego
todos pueden expresar y ser la persona que no se atreven a ser en la vida real.
Videojuego como medio de comunicación
Los videojuegos son comúnmente catalogados como un "medio de entretenimiento", así como
usualmente se cataloga al cine, a la televisión y al radio, esto se explica por la forma y el
contenido del videojuego comercial general, ya que durante el principio del boom de la industria,
esta era una tecnología enfocada principalmente para los niños, algo que ha cambiado con las
generaciones actualmente; decir hoy en día que los videojuegos son "entretenimiento" es
anticuado por que no se está pensando y poniendo atención a la real y visible potencia-aplicación
de este medio, limitando así las interpretaciones y percepciones que se le pueda atribuir al
videojuego y por lo tanto su nivel de valor.
Los videojuegos son entretenimiento pero no educativos
El videojuego, como todo medio de comunicación, es un producto cultural que corresponde a un
contexto, a una sociedad y a unos fines, también cambia, desde su capacidad como tecnología
hasta la capacidad de contenido, es un proceso que generalmente está constituido por personas de
muy diferentes disciplinas (programadores, diseñadores gráficos, escritores, etc.) y por esto ha
sido revalorizado durante la última década.
Los videojuegos no son de nuestra sociedad y cultura pero el espíritu consumidor nos lleva a
adquirirlo, pero son muchas personas las que trabajan para su realización.
Este desarrollo que se ha dado en el videojuego (en forma y contenido) no se puede atribuir como
un cambio por sí solo, muchos factores han influido en él, especialmente los mismos medios, los
que existían antes (ej., cine, televisión) y los que surgieron después (ej., Internet en el ámbito
comercial), entablando un diálogo entre estos medios desde contenidos, formas de narración,
técnicas de marketing, esto se explica con la teoría Remediación.
Fue un fenómeno tecnológico en su inicio (la capacidad de mover las imágenes que están en la
pantalla) y luego se convirtió en un fenómeno social, ya que muchos niños y jóvenes se han
vuelto video jugadores desde aquellos primeros años a principio de los '70, y ahora esas personas
y los niños de los últimos 30 años han hecho crecer a la industria del videojuego de una manera
impresionante. Será un fenómeno en la historia cuando logre desarrollarse plenamente.
Aquí se percibe la ciencia aumentada de los videojuegos.
El videojuego es hoy una industria cultural y como tal en ella se encuentra representado las
necesidades, ilusiones, fantasías, gustos, intelecto, capacidad de narración, entre otras, de la
sociedad de principio del SXXI , en otras palabras: la cultura. Pero el videojuego, como todo
objeto cultural, no solamente es producto de la cultura y sociedad sino también el mismo hecho de
existir la cambia y puede llegar a transformarla, como en su momento lo hizo el automóvil. Hay
que poner mucha atención a este punto ya que el videojuego en muchos aspectos, por ejemplo:
comunidades en línea, están cambiando a la sociedad y cultura que los creo e hizo crecer.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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El juego de video tiene muchas aplicaciones en un sentido práctico, una de ellas es su capacidad
educativa en el usuario. El videojuego es parte de la revolución digital que vive nuestra sociedad
actualmente. Este seguramente será el medio de entretenimiento que más se desarrolle y explote
en el inicio de este siglo XXI. Su papel en los medios de comunicación apenas está iniciando.
El videojuego es atractivo y atrae a las personas, pero no debe cambiar nuestros principios,
valores, forma de pensar, creencias, entre otros.
Flight Simulator (Microsoft) Los juegos no son una herramienta nueva de educación, desde hace
mucho tiempo se han utilizado en la sociedad para transmitirle a los niños los valores culturales
(ej. jugar "policías" y "ladrones"). (Pelaez, 2000)
FUENTE
Bruno (Pelaez, 2000) - revistacomunicologia.org
EDICIÓN IMPRESA.
Diciembre 2000
Tipos de videojuegos

Árcade (plataformas, laberintos, aventuras) El usuario debe superar pantallas para seguir
jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimos. Precisan
atención focalizada y memoria. Contribuyen al desarrollo psicomotor y la orientación
espacial. En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar angustia y estrés.
Este tipo de videojuego es importante para desarrollar la memoria, Velocidad, en general
las habilidades y destrezas del jugador.

Acción (de lucha, peleas) Basados en ejercicios de repetición (por ejemplo, pulsar un
botón para que el personaje ejecute una acción). Precisan poco más que rapidez de reflejos.
Desarrollan la coordinación ojo-mano. Sus contenidos, las actitudes que fomentan y los
contravalores que acompañan estos juegos (destrucción, violencia gratuita, etc.) son
negativos.
Este tipo de videojuego promueve la violencia

Deportivos (de fútbol, tenis, baloncesto, conducción...) Recrean diversos deportes.
Requieren habilidad, rapidez y precisión. Cuantos más jugadores participan, más
motivante es el juego. En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar
angustia y estrés hasta conseguir ganar y superarse.
(El estrés o frustración genera que quiebren el mando a distancia o control)

Estrategia (aventuras, rol, juegos de guerra...) Consisten en trazar una estrategia para
superar al contrincante. Exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y definir
estrategias, trazar planes de acción y prever los comportamientos del rival. Ayudan al
desarrollo de la cantidad de organización mental y espacial.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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Este es uno de los tipos más gustados por la sensación de realismo, aparte, genera una
satisfacción muy grande al saber que se puede liderar un comando militar y conseguir
batallas.

Simulación (aviones, simuladores de una situación o instrumentales...) Permiten
experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones y
asumir el mando (no sólo de manejar un avión, por ejemplo, sino de simular un vuelo).
Exigen estrategias complejas. Precisan y aportan conocimientos específicos. En personas
predispuestas al nerviosismo pueden provocar estados de tensión excesiva.
Se adquiere un conocimiento adicional en algunas máquinas que se pueden ver un logro
extra, y aun que es virtual, se puede considerar real por la experiencia vivida.

Juegos de mesa (habilidad, preguntas y respuestas...) La tecnología informática que
sustituye al material tradicional del juego y hasta al adversario. Los juegos habilidad
potencian la rapidez de reflejos, la coordinación óculo-manual y la organización espacial.
Los de preguntas y respuestas favorecen la astucia y la adquisición de conocimientos.
(mastermagazine)
Ayuda a desarrollar las habilidades cognitivas del jugador mediante la práctica del jugador,
se le denomina también talento.
Aspectos Positivos del uso de los Videojuegos

Desarrollan el instinto de superación.
 Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración.
 Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinación manual.
 Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores.
 Muchos están pensados con fines educativos, así que, a la vez que juegan, aprenden sobre
todo tipo de disciplinas.
 Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes súper divertidas.
En general nos ayuda a interactuar y a disfrutar momentos juntos con amigos y familiares
Si comparamos la realidad de los Videojuegos y el análisis de la motivación que se desarrolla en
la "Teoría del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los juegos electrónicos reúnen
muchas de las características que exige una organización eficaz del aprendizaje. Teniendo en
cuenta el producto en sí mismo, los videojuegos presentan unos atributos propios que podemos
sintetizar en los siguientes aspectos. Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas.
En la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música,
animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran
presentes en una sola pantalla.
La tarea fundamental de los videojuegos es mantener motivados a sus jugadores en lo visual y
auditivo.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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Las investigaciones sobre los medios todavía no han llegado a ninguna conclusión relevante
sobre la eficacia real de la combinación de las diferentes notaciones simbólicas en un sólo medio.
El hecho en sí supone un avance técnico indudable. Sin embargo, los cambios en el diseño del
software no se producen a la misma velocidad y la armonización de las diferentes notaciones no
siempre se consigue. Muchos programas combinan tantas notaciones simbólicas diferentes en
una única pantalla que se hace difícil pensar que el usuario tenga la capacidad suficiente como
para lograr decodificar dicha información. Aunque, por otra parte, se observan diferencias
significativas en la decodificación de los mensajes entre los jugadores expertos y los jugadores
noveles.
Las formas de juegos llegan a ser muy complejas y para los expertos es una motivación en poder
superar todas las dificultades.
Los videojuegos son dinámicos
El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las
imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible
o imaginario. En este sentido, la creación de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo
cada vez más sofisticada y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las
historias ofrecidas a través de la pantalla. De hecho, la uno de los campos de aplicación
prioritarios en el diseño de la realidad virtual lo constituyen los juegos de ordenador.
(Quintanilla, 2014)
La cercanía a la realidad atrae cada vez y es difícil distinguir entre la realidad o la fantasía.
Los videojuegos son altamente interactivos.
La mayoría de los juegos de ordenador son altamente interactivos. El grado de interactividad de
un medio puede medirse a través de muchas variables diferentes, (Levy, 1998) destaca las
siguientes:
- Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sean cual sea su
naturaleza.
- La reciprocidad de la comunicación
- La virtualidad
- La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes
- La tele presencia
En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión:
unilateral, reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden ser usados de forma individual sin
alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto. Pero pueden ser utilizados de
forma grupal en un mismo lugar o bien a través de la red y el número de participantes puede ser
muy elevado como es el caso de los MUD (Múltiple Usar Dominas).
Los MUD son juegos colocados en Internet y que permiten el acceso a muchos jugadores al
mismo tiempo. Consisten en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier
cosa que pase por tu imaginación, la única condición es que la construcción de los mundos
virtuales tiene que establecerse a partir de la negociación con los otros participantes.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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Los videojuegos son universales porque nos permiten jugar con personas de otros países sin salir
de casa.
Se estimula la imaginación y el proceso creativo de la persona
-Se desarrollan competencias del hacer y saber resolver enigmas y paradigmas
-Hay juegos que están especializados en desarrollar la mente infantil
-Algunos juegos estimulan la exploración personal. El jugador se implica, toma decisiones y
ejecuta acciones. Además, percibe que su esfuerzo se ve recompensado.
Los niños pueden mejorar sus destrezas con algunos de los juegos y mejoran la imaginación
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Potencian habilidades psicomotrices.
Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...
Proporcionan un sentido del dominio, control y cumplimiento del que algunos jugadores
pudieran estar faltos en sus vidas, aunque no son la solución para ningún problema. En
muchos casos reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento social por parte de los
amigos.
Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales y temporales o de gravedad.
Favorecen el desarrollo de la coordinación óculo-manual, enseñan habilidades específicas
y ayudan a "aprender a aprender". Aspectos negativos del uso de los videojuegos (cuadro
aparte)
Ayudan a las personas sin dominio propio, a través de los videojuegos lo adquieren y
suplen esa necesidad.
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Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otros
quehaceres.
Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una conducta más agresiva,
impulsiva y egoísta. Los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con
demasiada facilidad.
Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan esas tecnologías como refugio y
defensa de su problema. Corresponde a la familia controlar su uso, de manera que no
interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo personal.
Los videojuegos de contenido agresivo no son recomendables, pues generan ansiedad y
sentimientos hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que reflejen esto a largo
plazo.
En los efectos negativos de los videojuegos encontramos que los jugadores adquieren las
mismas conductas que los personajes del juego y esto genera distorsión en la personalidad.
Consejos para los padres
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Supervise el tipo de videojuego que usan sus hijos y averigüe porqué les atraen tanto.
Aproveche la ocasión para entablar diálogos con ellos.
Controle el tiempo de uso de los videojuegos. Es difícil señalar cuántas horas a la semana
pueden jugar los niños con la videoconsola. Dependerá del tiempo que dedican a hacer los
deberes, a ver la televisión y a otras actividades. Hay que buscar un equilibrio.
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No prohíbe ni censure sus gustos. Ofrézcales alternativas de ocio (seguro que prefieren ir
al cine o practicar deporte) y anímeles a que jueguen con sus amigos.
No utilice los videojuegos como arma de castigo o de intercambio.
Si considera que un videojuego no es adecuado para ellos, argumente su opinión y
propóngales otros.
Los padres son los encargados de la disciplina de sus hijos y son los responsables de supervisar
que hacen sus hijos en las horas libres.
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Juegue con sus hijos. Comparta sus juegos y compita con ellos, le verán más cercano.
El uso prolongado de las videoconsolas cansa la vista. Hay que explicar a los niños que
deben efectuar pausas de quince minutos cada hora de juego.
Si su hijo ha sufrido o sufre problemas de nerviosismo o epilepsia, esté muy atento a sus
reacciones y consulte con un especialista.
No les permita jugar si están muy cansados o han dormido muy poco.
Instale la videoconsola en una habitación bien iluminada, en un televisor con pantalla
pequeña (14") y vigile que sus hijos mantengan una distancia adecuada respecto al
monitor.
La mejor manera de supervisar es jugar con sus hijos y dedicarles tiempo, no solo video jugar,
también es importante realizar otras actividades.
Aspecto Negativo del uso de los Videojuegos
Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los Videojuegos
provoca en los educadores destacamos los siguientes problemas:

Violencia.
Los tradicionales juegos de ordenador que antaño consistían en "matar marcianitos" han
evolucionado, en algunos de los programas actuales, hacia manifestaciones más violentas.
El jugador que pasaba el tiempo delante del ordenador "matando marcianitos" o extraños
monstruos no tenía la sensación de estar consumando una acción brutal. Esta "violencia"
inocua estaba encaminada a obtener unas cotas mayores de puntuación para superar un
nivel de juego determinado. Posteriormente la realidad virtual incurre en un realismo
efectivo y, a priori, podemos creer que incita más a la violencia. Sin embargo no existe una
correspondencia entre la vida real y el juego en pantalla. La violencia se ve reflejada en las
escuelas cuando los alumnos agreden física o verbalmente a sus compañeros y
gráficamente se les enseña a matar. (Coord, 1998)
Otro aspecto diferente es el de aquellos juegos que presentan una violencia gratuita donde
se constata la existencia de un deleite y un regodeo en las acciones violentas. Podríamos
calificarla de innecesaria, disfrutando por el hecho de eliminar al enemigo de una manera
brutal. En consecuencia, a una inmensa distancia de aquella otra violencia "inocente" de
Matar marcianitos.
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La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jóvenes (también adultos) ya que
es precisamente a este público a los que se ofrece juegos con un índice superior de
violencia extrema. Los videojuegos enseñan a delinquir desde temprana edad y esto les
gusta a los jugadores.

Adicción.
Además de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos
fomenta valores individualistas. Sin embargo, no solo hay aspectos socializadores en la
manera de jugar sino también en el contenido de muchos juegos que nos muestra
situaciones que deben solucionarse en equipo o de lo contrario no quedan resueltas. Por
citar algún ejemplo entre los más clásicos, los "Lemmings", genuino árcade, son pura
estrategia colectiva; la serie Sim, entre los simuladores, contiene variables de proyección
social; el mismo Indiana Jones obtiene distintos resultados cuando emprende una aventura
solo o en equipo. Otros juegos contienen principios de lealtad y solidaridad como
"Snoopy" que pretende ayudar a sus amigos a resolver sus problemas, o "La Pantera Rosa"
que recurre a nuestro ingenio para resolver los suyos. (Gros, 1998)
También fortalecen la actitud y ayuda a encontrar respuestas a diferentes situaciones en la
vida cotidiana
En los juegos de ordenador siempre existe una relación entre la dificultad que conlleva el
juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de
ejecución suficiente como para dominar el jugador al programa, la atracción disminuye y
entra en los cauces de la normalidad.
El jugador cae en la rutina y puede ver como normal ciertas situaciones en la violencia
Específicamente.

Sexismo.
En el terreno en el que hay un mayor número de investigaciones es el que hace referencia
al carácter sexista de los videojuegos. Uno de los primeros autores que destaco el carácter
sexista de los videojuegos fue que tras efectuar un análisis exhaustivo de los juegos en el
mercado llego a la conclusión de que en la mayor parte, los personajes femeninos eran
inexistentes o tenían un papel pasivo. (Provezo, 1991)
Si tenemos en cuenta que el acceso de los niños y las niñas al mundo de la informática se
produce a través de los videojuegos. Las desigualdades en cuanto a acceso hacen prever
una utilización muy diferenciada entre sexos y de aquí la preocupación por el uso cada vez
más generalizado de los videojuegos por parte de los niños.
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Una de las características de los videojuegos es que los personajes son de género
masculino, esto claramente denota una discriminación al género femenino, lo cual debe
cambiar porque también las niñas o jóvenes video juegan.
-Los juegos violentos hacen que las personas que los juegan quieran sentirse identificados
con ellos, lo que los lleva a cometer actos violentos
-Se pierde el interés por el estudio y el progreso personal
-No se logra aprender nada importante, al contrario inducen al que lo juega a revelarse
contra las leyes
-Estimulan desacato a la ley
Los videojuegos será bueno o positivo si se usan de manera adecuada y no en extremos.
Pero llegaran a ser perjudiciales o nocivos si no se aprende a utilizar como se debería. Al
pasar innumerables horas frente a la consola de videojuegos aísla a las personas del mundo
real de tal forma que no puede relacionarse con otros de su entorno, y al estar en medio de
muchos, preferirá apartarse. Las canciones e imágenes de los juegos, siguen
reproduciéndose en la mente de las personas que exceden el tiempo de juego, las imágenes
están presentes al cerrar los ojos. Por otro lado, al jugar, hay quienes lo acompañan con
boquitas, lo cual estimula es sedentarismo y la falta de ejercicio físico y promueve la
obesidad. Dependiendo del tipo de videojuego, se puede cambiar el temperamento de
pasivo a agresivo en especial cuando se prefieren los videojuegos de violencia o
simplemente al no poder pasar al siguiente nivel por el grado de dificultad. Por estas y
muchas razones más, son muchas las personas que repudian los videojuegos.
Porcentajes en los videojuegos
A continuación, podemos observar un estudio que refleja esta situación. Con todo esto no
pretendo transmitir una idea negativa de los videojuegos ya que ofrecen múltiples ventajas, pero sí
que pretendo una llamada de atención con el fin de controlar a qué tipo de videojuegos juegan los
niños y el tiempo que dedican a los mismos
Cerca de un 40 por ciento de los jóvenes reconoce jugar con videojuegos con contenidos
violentos, un porcentaje que se eleva hasta un 55,61 por ciento en los adolescentes de 13 y 14
años, y casi el 38 por ciento admite que este entretenimiento les provoca problemas familiares, de
estudios o físicos. Estas son algunas de las conclusiones que se desprenden de un informe sobre el
uso de los videojuegos elaborado por la Asociación Valenciana de Consumidores y Usuarios
(Abaco), basado en una encuesta realizada a 1.562 jóvenes de entre 7 y 14 años de la Comunista
Valenciana.
El presidente de esta organización, Fernando Moner, dio a conocer los resultados del estudio
durante una rueda de prensa de presentación de la segunda parte del informe realizado, a la que
también asistió la directora general del IVECE, (Hernadez)
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Moner se mostró "muy preocupado" porque "más de un 17 por ciento de los encuestados reconoce
abiertamente que lo que más le gusta de un videojuego es que tenga peleas y agresiones, cinco
puntos más que en el año 2001", precisó. Asimismo, concretó que el aspecto que más atrae es que
sea divertido mientras que el que se pueda jugar con más gente es lo principal para el 36,8 por
ciento de los encuestados y que sea realista lo valora el 35,73 por ciento de los adolescentes.
Otro aspecto que destacó fue que casi la mitad de los encuestados nunca o casi nunca se fija en el
etiquetado del videojuego, con lo que "no sirve de nada la calificación recomendada por edades.
Por otra parte, el presidente de Abaco alertó sobre los problemas familiares, físicos o de estudios
que provoca el consumo de videojuegos, según reconoce más del 37 por ciento de los propios
jugadores.
Entre los principales problemas, Moner indicó que el 33,55 por ciento admitió que le provocan
discusiones con los padres; el 22,31 por ciento que dejan de estudiar y al 35 por ciento le causa
malestar física. (Moner)
Tendencia a la adicción.
Asimismo, fue (Moner, Tendencia a la Adiccion., 2001) Alertó sobre la "creciente tendencia a
cierto grado de adicción" a los videojuegos. Al respecto, precisó que más del 58 por ciento
reconoce que "le cuesta" dejar de jugar y de este porcentaje, el 13,73 afirma que es algo que les
sucede "siempre", lo que "supone una dependencia superior a la detectada en 200.
Asimismo, añadió que más del 52 por ciento de los encuestados afirma que sus padres no le dejan
jugar todo el tiempo que quieren, mientras que un 11,52 por ciento responde que sí. "Es decir, que
esos jóvenes no tienen ningún tipo de control", aseveró. Entre las características positivas que
valoraron los encuestados en los videojuegos se encuentran "diversión, entretenimiento y
distracción, juego con gente, realismo y que enseñan cosas" frente a las características negativas
que subrayaron como "molestias físicas, violencia, adicción o aislamiento".
Al respecto, resaltó que los niños y jóvenes ven la violencia en los videojuegos ya que entre los
siete y ocho años de los adolescentes encuestados resaltan que lo que perciben de estos
entretenimientos son las drogas, asesinatos y atropellos; de los nueve a los diez, las violaciones,
pegar a mujeres y venta de drogas; entre 11 y 12 años subrayan el maltrato, las violaciones y sacar
los sesos; entre los 13 y 14, atropellos, descuartizamientos, y la quema de gente; y de 15 y 16 años
destacan la prostitución, las masacres y el quemar colegios.
Por ello, Fernando Moner incidió en "fomentar las características positivas que los videojuegos
tienen frente a las negativas, puesto que pueden aportar el desarrollo de habilidades psicomotrices,
desarrollar la toma de decisiones, fomentar la resolución de conflictos, desarrollar los reflejos, la
agilidad mental, la imaginación y la creatividad.
No obstante, consideró necesario "un mayor control y un etiquetado adecuado", puesto que, según
aseguró, "jugar no tiene por qué ser incompatible con educar, sino que los posibles efectos
positivos o negativos derivados del uso de los videojuegos dependen en gran medida de la actitud
de los padres, de la selección que hacen de los videojuegos y del control sobre su uso", concluyó.
(Moner, 2001)
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Beneficios de jugar a videojuegos
Les presentamos 5 beneficios probados científicamente que demuestran que los videojuegos
pueden ser una parte importante de nuestro desarrollo personal.
1. Nos ayudan a ser más Cultos
Muchos juegos tienen un trasfondo histórico o social basado en acontecimientos reales. A pesar de
que en muchas ocasiones se toman ciertas libertades narrativas nos transmiten conocimientos
generales igualmente válidos.
2. Nos ayudan a ser más Creativos
Existe gran cantidad de videojuegos que nos ayudan a ser más creativos ya sea voluntaria o
involuntariamente. Recuerdo de mi infancia el juego “Taller de Inventos” cuyo objetivo era crear
o inventar: desde pequeños artilugios hasta increíbles vehículos motorizados. Hoy en día puedes
encontrar para Tablet cientos de juegos que ayudarán a pequeños y mayores a desarrollar su
creatividad, desde aplicaciones musicales que te permiten tocar casi cualquier instrumento, hasta
juegos que te permiten crear pequeñas historias o cuentos.
Estimular la creatividad de los más pequeños ayudará a que de mayores sigan conservando y
desarrollando esa capacidad. Sólo es cuestión de encontrar los juegos adecuados.
3. Nos ayudan a desarrollar nuestro Cerebro
Recientes estudios de algunas de las universidades más importantes de Estados Unidos y Japón,
demuestran que jugar con videoconsolas tiene importantes beneficios para nuestro cerebro. Hacen
que se desarrolle nuestro córtex pre frontal derecho, el hipocampo y la materia gris en el cerebelo,
esto provoca una mejora considerable en habilidades como planificación estratégica, navegación
espacial, formación de la memoria, velocidad de reacción y habilidad motora.
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4. Nos ayudan a realizar Ejercicio
Desde la irrupción en el mercado hace unos años de la Nintendo Wii, dos conceptos
diametralmente opuestos como eran jugar a videojuegos y hacer deporte en contraron un punto de
encuentro. Cada vez más, parece que la tecnología avanza hacia la inmersión total de los 5
sentidos en el juego, ya no sólo se trata de Wii y su sistema de detección de movimientos, Play
Station y Xbox también se lanzaron hacia esta aventura y cada año nos traen nuevos avances.
5. Nos ayudan a Socializar
Las videoconsolas pueden ser un motivo de auto-exclusión pero también de unión. Hoy en día
aproximadamente un 20% de los padres juegan con sus hijos a videojuegos y no hay nada que
haga más ilusión a un hijo que poder jugar con su padre. Cada año este porcentaje aumenta lo cual
es un dato muy prometedor.
Los juegos multiplayer siempre son más divertidos, jugando en compañía ya sea de amigos o
familia lo pasas mejor. Además, las posibilidades de juego en red que ofrecen las nuevas
videoconsolas facilitan el proceso de conexión entre personas. Es muy fácil encontrar nuevos
amigos que se han conocido a través de un juego a pesar de que uno pueda vivir en España y otro
en Sudamérica.
Y esto es una tendencia que está en alza, los desarrolladores se han dado cuenta de que a las
personas les gusta relacionarse con otras personas y que los juegos deben cumplir con esta
premisa. Comienza a ser extraño encontrar juegos que sólo permitan partidas de un jugador.
(Tecnologia)
Socializar, sí, aunque muchos creen erróneamente que las personas que se dedican a jugar
videojuegos son introvertidas y nada comunicativas, pues la verdad es que es solo eso, una
equivocada percepción. Cuando juegas videojuegos conoces mucho más gente de la que te puedes
imaginar, y no solo me refiero a amigos online, sino a personas que comparten tus mismos
intereses y con los que puedes formar una comunidad.
Reduce el estrés, jugar un videojuego es el método más efectivo de descargar todo el estrés que
traes encima, ya sea por el trabajo o el estudio. Y esto es porque descargas mucha energía
emocional que se plasma en los personajes mientras juegas. Lo que te produce al final un estado
de calma y relajación.
Trabajar en equipo, una de las cosas que aprendes necesariamente mientras juegas es trabajar
cooperativamente, el éxito del juego depende justamente de esto. Cada uno de los jugadores
asume un rol específico dentro del juego y todos dependen de lo que haga cada uno para que
determinada estrategia funcione.
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Mejorar la velocidad y comprensión de lectura, cuando juegas es inevitable que desarrolles tu
capacidad visual, constantemente tu cerebro está guardando y memorizando las imágenes que
pasan por tu pantalla, lo que origina que tu capacidad de lectura mejore notablemente.
Realizar multitareas, tal vez es algo de lo que no te hayas dado cuenta, y esto ocurre porque
mientras jugamos enviamos varias instrucciones simultáneamente a nuestro cerebro, lo que
ocasiona que podamos ejecutar varias tareas al mismo tiempo.
Afinar la puntería, bien lo dice el dicho “La práctica hace al maestro”, y es justamente lo que
consigues jugando videojuegos que te permiten desarrollar tu destreza para los disparos, algo
genial para los que practican algún tipo de deporte relacionado con el tiro al blanco. También para
aquellos profesionales que requieren de una excelente precisión para realizar determinada tarea.
Estimular la inteligencia, los videojuegos ejercitan la mente, fomentan la creatividad a través de
la planificación estratégica, esto hace que el cerebro aumente su “materia gris” originando que se
tenga un mayor control sobre nuestro cuerpo y sus emociones.
Mejorar los reflejos, la reacción de un jugador de videojuegos se puede comparar quizás con la
de un piloto de guerra. Y es que estar concentrado y tener capacidad de respuesta inmediata es una
cualidad que caracteriza a todo buen gomer.
Tomar decisiones bajo presión, y esto tiene que ver con tomar la mejor decisión en una situación
complicada durante el juego, ya que no te puedes dar el lujo de equivocarte. Sobre todo teniendo
en cuenta que de ello depende el éxito de una partida.
Tener buen desempeño, todas las actividades que realizas mientras juegas contribuyen a que tu
desempeño mejore a medida que vayas aprendiendo. Es más, las habilidades que vas adquiriendo
son herramientas que te sirven en tu vida diaria.
Anteriormente los videojuegos eran considerados una pérdida de tiempo, porque no se veía en
ellos su verdadero potencial y se limitaba a catalogarlos como un simple entretenimiento; incluso
se habían estigmatizados llegando a pensar que incitaban a la violencia, lo que se desestimó
posteriormente. Varios estudios realizados han revelado que jugar videojuegos resulta muy
beneficioso para la salud (incluyendo el aspecto psicológico), permitiendo desarrollar nuestras
capacidades físicas e intelectuales.
Es evidente que no se trata solo de pura diversión, los videojuegos están logrando realmente que
tengas una vida mejor.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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Conductas Agresivas en Niños y Adolescentes con los Videojuegos.
Los niños y adolescentes que se entretienen en forma frecuente con videojuegos tienen más
pensamientos y comportamientos agresivos, según un estudio realizado a más de 3 mil
participantes publicado este lunes en Estados Unidos.
El estudio fue realizado en Singapur durante tres años, con personas de entre ocho y 17 años de
edad, de las cuales 73 por ciento eran hombres, y fue divulgado en la revista. (Pediatrics)
Los comportamientos agresivos independientemente del sexo, la edad, el grado de agresividad
inicial de los individuos y la intervención de los padres, escribió (Gentille) de la Universidad de
Iowa, autor principal de los trabajos. Los resultados ilustran los efectos de los videojuegos sobre la
agresividad en todas las culturas y todas las edades, agregó.
Tanto los chicos más jóvenes como los mayores fueron afectados en forma significativa por los
videojuegos violentos y el estudio sugiere que quienes comienzan (a jugarlos) más pronto estarían
más propensos a tener pensamientos agresivos.
Los resultados son consistentes con las teorías, según las cuales un elemento clave del desarrollo
de los niños de 6 a 8 años es el aprendizaje social y las normas culturales como el rechazo de la
agresividad. Gran parte de estos valores son adquiridos normalmente cuando los niños llegan a la
adolescencia.
En la medida en que gran cantidad de jóvenes y adultos utilizan videojuegos –más de 90 por
ciento de los jóvenes estadounidenses–, mejorar nuestra comprensión de sus efectos es un objetivo
importante de la investigación con implicaciones para la salud pública y estrategias de
intervención para reducir el impacto negativo, señalan los investigadores.
Miden respuestas, no la conducta
Sin embargo, para el profesor (Wolfe)experto en estadísticas de la Universidad Collage de
Londres, “los autores de este estudio sugieren, pero no demuestran, que los videojuegos violentos
influyen en comportamientos agresivos desarrollando con el transcurso del tiempo una actitud
mental agresiva.
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Conocimientos sobre los videojuegos
Hoy en día los videojuegos son muy utilizados y en su mayoría, las personas los utilizan, en
especial los jóvenes, cabe mencionar que son tantos los estilos, consolas, modos de juegos, que
cada vez son más los que utilizan una plataforma de videojuegos, una vez que se experimenta con
ellos, se vuelve por más, para muchos son malos por aquellos juegos de violencia o alto contenido
sexual, para otros aun ayudan en el desarrollo de las habilidades motoras y cognoscitivas. Sin
importar su fin, la industria de los videojuegos crece en calidad de sus productos y en seguidores
que buscan una nueva experiencia virtual.
CAPITULO III. MARCO METODOLOGICO
HIPOTESIS:
Las hipótesis planteadas tienen como objetivo responder a los objetivos y a la pregunta problema
de investigación, para los cuales se expondrán una serie de indicadores que servirán en el diseño
de los diferentes instrumentos de recolección de información aplicar.
La mayoría de jóvenes que se entretiene con los videojuegos son hombres entre las edades 12 y 25
años, que durante un largo tiempo han jugado y que de alguna manera no han sido tratados por
esta adicción.
1. El 70% de los estudiantes de la UPNFM utilizan videojuegos.
2. Los hombres son los más adictos a los videojuegos.
3. La concentración es un beneficio que puede tener el estudiante mediante los videojuegos.
4. El grado de aceptación de los videojuegos en la comunidad estudiantil de la UPNFM es
elevado.
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Definición Operacional
VARIABLES E INDICADORES
Variables
Efectos positivos
Indicadores
Sub-indicadores
Referentes Empíricos
-Concentración
-Trabajo en equipo.
-
-
- motivación
-mejores resultados
Más creatividad,
mejor comunicación
-Agilidad motriz.
- Motor fino.
- Motor grueso.
Diversión
-Alegría
-Mejoran el
aprendizaje
- Agilidad con los dedos y
ojos.
- Agilidad con las manos y
pies.
-Placer
- Violencia
- Frustración.
- Depresión.
- Limitan
desarrollo de
habilidades.
- Aislamiento
- Empeoran el
aprendizaje
- Agresividad.
- Fracaso
- Imaginación limitada.
Porcentaje
- Tiempo
- Frecuencia. (Diario)
-Horas
Aceptación.
-Demanda.
- Usuarios.
-Edades.
Efectos negativos
-Agresividad física y verbal
-Desilusión
- Separado
-Incomunicado
-Género.
Individualismo
Egoísmo
Egocentrismo
Relaciones
interpersonales
Familia
Amigos
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Vecinos
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Tipo de Diseño
La presente investigación, sobre los efectos positivos y negativos en los videojuegos, de la sede
de Tegucigalpa de modalidad presencial I periodo de 2015, es una investigación no experimental
de tipo transversal o transaccional ya que en esta ocasión no se manipulara deliberadamente
ninguna variable independiente puesto que el procedimiento de investigación no experimental se
basara en la recolección de datos, en un solo momento, en el mismo tiempo, se realizara dicha
investigación utilizando el instrumento con preguntas que será aplicado a los estudiantes de la
UPNFM.
Tipo de Investigación según los objetivos
La investigación es de tipo no experimental basado en el objetivo general en uno de los
específicos, en el general se pretende conocer los efectos positivos y negativos de los videos
juegos, que tienen los estudiantes de la UPNFM. También; que el tercer objetivo trata de analizar
el grado de aceptación de la comunidad estudiantil en los videos juegos.
Población
El estudio de investigación que aplicaremos lo llevaremos a cabo en la institución Educativa de la
Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán, en la sede de Tegucigalpa y
específicamente a estudiantes del sistema presencial, en el lapso de tiempo del I período del año
2015. Donde dicha población es de 5233estudiantes de diferentes carreras, y facultades, que se
ubican en dicha institución educativa.
Tipo de Muestra
El tipo de muestra que utilizaremos para realizar nuestro estudio es aleatoria y probabilística, ya
que los individuos que conforman esta población serán elegidos al azar bajo la modalidad de
muestreo aleatorio por cúmulos o racimos. Definiendo así que la unidad de análisis son los
estudiantes y la unidad de medida son las aulas de la UPNFM de la sede Tegucigalpa para el
sistema presencial. Por lo que con el objetivo de garantizar la confiabilidad del estudio, se utiliza
para dicho propósito, el programa STATS 2.0 para elegir aleatoriamente o al azar las aulas que
serán visitadas por los investigadores aplicándoles el instrumento a todos los estudiantes que se
encuentren en el aula de clase.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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Tamaño de la muestra
Los parámetros utilizados para calcular la muestra son: un error muestra (E.M.) del 5% en
estudiantes, con un nivel de confianza del 95% con una taza de no respuesta del 10%. Esta
muestra representativa queda distribuida aleatoriamente de la siguiente manera.
Según el software Launch STATS 2.0
N = 5,233
N.C. = 95%
E.M. = 5%
n = 358
TNR (10%) = 36
TNR + n = 394
Tablas para Calcular el Tamaño de la Muestra en Población Finitas.
N = 5,233
N.C. = 95%
E.M. =5%
n = 370
TNR (10%) = 37
TNR + n = 407
Selección de Muestras por Racimo
Edificios donde se reciben clases
N°
Edificio
Pisos
Aula
1
2
2
2
3
3
5
4
7
5
13
6
Aula Magna
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
8
9
11
5
10
10
2
3
8
1
7
11
1
2
3
4
2
1
5
3
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
1
Página 28
Distribución para aplicar los instrumentos
Matriz aulas
Hora
Edificio
7
7:00 - 8: 00 a.m.
7
8:00 9: 00 a.m.
9:00 10: 00 a.m. Aula Magna
3
10:00 11: 00 a.m.
13
11:00 12: 00m.d.
7
12:00 1: 00 p.m.
7
1:00 2: 00 p.m.
2:00 3: 00 p.m. Aula Magna
3:00 4: 00 p.m. Aula Magna
7
4:00 5: 00 p.m.
3
5:00 6: 00 p.m.
5
6:00 7: 00 p.m.
13
7:00 8: 00 p.m.
Piso
1
3
1
2
1
2
2
1
1
2
2
3
1
Aula
1 ( 7 – 101)
1 ( 7 – 301)
3 (AM – 103)
5 (3 - 205)
1 (13 - 101)
3 (7-203)
8 (7 – 208)
1 (AM – 101)
3 (AM – 101)
9 (7 -209)
6 (3 – 206)
4 (5 – 304)
2 ( 13 – 201)
Responsable
Ricardo – Denis
Katherine – Edwin
Ricardo – Denis
Katherine – Edwin
Ricardo – Denis
Katherine – Edwin
Ricardo – Denis
Katherine – Edwin
Ricardo – Denis
Katherine – Edwin
Ricardo – Denis
Katherine – Edwin
Ricardo – Denis
Técnicas E Instrumentos De Recolección De Información
La técnica utilizada en las instalaciones de la UPNFM a los estudiantes de la Sede de Tegucigalpa
en el sistema presencial es la encuesta que cuenta con: Datos generales y 26 ítems de preguntas
con sus posibles respuestas (preguntas abiertas).
Aplicándose en primer lugar una encuesta de prueba piloto a un grupo representativo del tamaño
de la muestra en donde los investigadores se percataron que ciertos ítems de la misma no fueron
comprendidos en su totalidad por las personas encuestadas además otras sugerencias que se
tomaron en cuenta y fueron aplicadas en el instrumento de recolección de datos final.
Plan de Análisis de Datos
El plan de análisis de los datos de la investigación referente “Los Efectos positivos y Negativos
de los Videojuegos en los estudiantes dela UPNFM” de la sede en Tegucigalpa en el sistema
presencial se inició con el uso del Software STATS 2.0 para determinar el tamaño de la muestra,
el cual fue elegido de forma aleatoria; posteriormente de la implementación y aplicación del
instrumento de investigación se prosiguió con el proceso de depuración de datos y con los
procesos de ajustes necesarios en donde se hizo uso de Software estadísticos SPSS 19.
Todos los datos obtenidos con dicho Software fueron analizados e interpretados con la ayuda de
técnicas estadísticas de correlación entre dos variables como Chi Cuadrado, Técnica de Spearman
y técnica Pearson siendo reflejados todos estos datos y resultados a través de gráficos elaboradas
con Excel y sus respectivas tablas de frecuencias que sirvieron de fundamento y base para la
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 29
elaboración de las posteriores conclusiones y recomendaciones de este presente estudio de
investigación.
CAPITULO IV HALLAZGOS O RESULTADOS ENCONTRADOS
En este capítulo se presentan los resultados o hallazgos encontrados de la investigación, luego de
aplicado el instrumento de recolección de datos, se describe de forma cuantitativa y se representa
de forma gráfica usando el programa SPSS 19. Presentando los resultados mediante el análisis de
frecuencias y comparaciones de las mismas con las técnicas estadísticas descriptivas y mostrando
resultados a través de tablas de datos y graficas correspondientes.
Carreras de los estudiantes encuestados.
Gráfica No. 1
Carreras de los estudiantes encuestados de la
UPNFM Sistema Presencial Tegucigalpa I-Período
2015.(%)
14.0
12.0
10.0
8.0
4.0
2.0
.0
13.8
12.5
6.0
10.0
8.3
9.3
4.3
1.0
3.0
8.8
7.3
6.3
5.0
1.5
8.0
1.3
En la gráfica de cilindro N.1 nos muestra la distribución de todas las carreras de la UPNFM, Sistema
Presencial I- Periodo del año 2105 a los que se aplicó el instrumento de los Efectos Positivos y
Negativos de los Videojuegos a 15 diferente carreras de la UPNFM, en las cuales Educación Física fue
la carrera a la que más encuestas se aplicó, con 13.8%, seguido de Ingles con un 12.5% y un 10.0%
perteneciente a matemáticas ,seguido de las otras carreras.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 30
Genero de los estudiantes de la UPNFM
Gráfica No. 2
Género de los estudiantes de la UPNFM
Sistema Presencial Tegucigalpa I- Período
2015.(%)
60.0
50.0
40.0
30.0
Porcentaje
55.8
44.3
20.0
10.0
.0
Femenino
Masculino
En el gráfico de Cilindro N. 2 nos muestra el Género de los estudiantes encuestados de la UPNFM del
Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 de los cuales están distribuidos en dos
categorías (Femeninos, Masculino). Apreciándose en el grafico que el 55.8% de los individuos
encuestados son del Género Femenino, luego tenemos un 44.3 de individuos encuestados del Genero
Masculino.
Estudiantes de la UPNFM que gustan los Videojuegos.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 31
Gráfica No. 3
Estudiantes de la UPNFM a los que les gustan los
VideoJuegos Sistema Presencial I- Período 2015 (%)
60.0
50.0
Mucho
40.0
Poco
30.0
20.0
50.3
25.8
Nada
24.0
10.0
.0
Mucho
Poco
Nada
La cantidad o número de estudiantes de la UPNFM que prefieren poco los videojuegos es de un
50.3%, un 25.8% de los estudiantes encuestados representa una cuarta parte de las encuestas
totales que les gusta video jugar mucho, y es parecida la cantidad de personas que los videojuegos
no les gustan para nada.
Son saludables para la mente los videojuegos.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 32
Gráfica No. 4
Los videojuegos saludables para la mente del ser
humano. Sistema Presencial I- Período 2015. (%)
70.0
59.3
60.0
50.0
40.0
31.5
30.0
Poco
Nada
20.0
10.0
Mucho
9.3
.0
Mucho
Poco
Nada
Según el grafico de barras N.4, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran un 59.3%
poco saludable para la mente en el ser humano, el 31.5% nada saludable y 9.3% excesivamente
saludable para la mente del ser humano.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 33
Gráfica No. 5
Los videojuegos son saludables para las
emociones. Estudiantes UPNFM presencial.
Tegucigalpa. I- Período, Marzo 2015 (%)
25.0
36.3
Mucho
Poco
Nada
38.5
En el gráfico de pastel N. 5 nos muestra si los videojuegos son saludables para las emociones los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015
contestaron 38.5% poco, 36.3% mucho y finalmente 25.0% nada significa que lo consideran poco
saludable para las emociones,
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 34
Gráfica No. 6
Los videojuegos, saludables para el cuerpo.
Estudiantes UPNFM presencial. I-Período
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
40.0
30.0
20.0
36.3
Porcentaje
38.5
25.0
10.0
.0
Mucho
Poco
Nada
En el gráfico de pirámide #6 nos muestra si los videojuegos son saludables para el cuerpo de los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015
contestaron lo siguiente 38.5% poco, 36.3% mucho y 25.0% nada. La mayoría sostuvo que en poco
ayudan a la salud física.
l
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 35
Gráfica No. 7
Los videojuegos, saludables para el estudio.
Estudiantes UPNFM presencial. IPeríodoTegucigalpa. Marzo 2015 (%)
69.5
Nada
24.5
Poco
5.0
Mucho
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Según el grafico de cilindros No.7, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran Que los
videojuegos no son nada saludables para los estudios, un 69.5% de los encuestados lo considera
poco saludable, en un 24.5% y es la minoría que consideran que son muy saludables para los
estudios. Únicamente un 5%.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 36
Gráfica No. 8
Los videojuegos, saludables para las
relaciones. Estudiantes UPNFM presencial.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
18.0
42.8
Mucho
Poco
Nada
38.5
Según el grafico de Pastel No.8, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran que los
videojuegos no son nada saludables para las relaciones interpersonales, un 42.8% piensa de esta
manera. Un 38.5% creen que son poco saludable para las relaciones y un 18% sostienen que son
muy saludables.
(handheld)
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 37
Desarrollan habilidades el uso de los videojuegos.
Gráfica No. 9
Se desarrollan habilidades como motor fino
(dedos) con el uso de los video juegos. Sistema
Presencial I- Período . Marzo 2015. (%)
70.0
60.0
61.8
50.0
40.0
Mucho
30.0
Poco
Nada
20.0
10.0
19.8
17.3
.0
Mucho
Poco
Nada
El grafico de barras N. 9, representa el porcentaje de estudiantes que desarrollan habilidades
Motoras con el uso de los videojuegos donde 61.8% manifestó que poco se desarrolla, 19.8% mucho
y 17.3% nada.
Demostrando que se desarrollan las habilidades de los dedos del jugador en una escala media.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 38
Gráfica No. 10
Considerar si los videojuegos ayudan en el
desarrollo de la agilidad en el motor grueso
(manos) de la persona. Estudiantes UPNFM.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
17.3
19.8
Mucho
Poco
Nada
61.8
En el gráfico de pastel N. 10 nos muestra si los videojuegos ayudan en el desarrollo de la agilidad en
el motor grueso, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I
periodo del año 2015 contestaron 61.8%, poco 19.8 mucho y 17.3 nada.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 39
Gráfica No. 11
Considerar si los videojuegos
ayudan en el desarrollo de la
agilidad Físico mental de la persona.
Estudiantes UPNFM. Tegucigalpa.
Marzo 2015 (%)
22.8
46.8
Mucho
Poco
Nada
29.8
En el gráfico de pastel N. 11 nos muestra de los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema
Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015, consideran si los videojuegos ayudan en el desarrollo
de la agilidad físico mental de la persona la mayor parte se inclinó al 46.8% por el nada, 29.8% poco
y finalmente 22.8% mucho.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 40
Atraen los videojuegos si hay violencia.
Gráfica No. 12
Los Videojuegos atraen si hay violencia
explicita real. UPNFM, Sistema Presencial IPerÍodo. Marzo 2015. (%)
28.3
39.3
Mucho
Poco
Nada
32.5
.
En el gráfico de pastel N. 12 nos muestra si los videojuegos te atraen si hay violencia explícita o real
los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015
contestaron que el 39.3% es de mucha violencia los videojuegos, el 32.5% considera que son poco
violentos y el 28.3% consideran nada de violencia.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 41
Gráfica No. 13
Videojuegos con violencia explícita que
poseen en la actualidad. Estudiantes UPNFM
presencial. I-Período Tegucigalpa. Marzo 2015
(%)
5.3
3.3
Entre 1 y 5
22.3
Entre 5 y 10
Más de 10
Todos
67.3
En el gráfico de pastel N. 13 nos muestra los videos que poseen con violencia explícita los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015
entre uno y cinco 67.3%, entre 5 y 10 22.3% , más de 10 5.3% , de todos 3.3%.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 42
Gráfica No. 14
Los videojuegos con violencia atraen
más. Estudiantes UPNFM presencial, IPeríodo. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
35.0
34.5
34.0
33.5
33.0
35.0
Porcentaje
32.5
32.0
32.5
32.5
31.5
31.0
Mucho
Poco
Nada
En el gráfico de barra N.14 nos muestra si los videojuegos con violencia atraen más, los estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron
que 35.0% mucho, 32.55% poco y 32.5% nada
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 43
Los videojuegos te hacen violento físicamente.
Gráfica No. 15
Al utilizar videojuegos se hacen violentos
fisicamente, según los estudiantes de la
UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial IPeríodo 2015. (%)
100%
80%
60%
14.8
33.0
52.3
Porcentaje
40%
20%
0%
Mucho
Poco
Nada
El grafico de pirámide nos muestra si al jugar videojuegos las personas se hacen violentos
físicamente, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del año 2015 encontramos que un 52.3% deciden que no son violentos, 33.0% pocos violentos y
14.8 % que son violentos.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 44
Gráfica No. 16
Las personas se hacen Violenta verbalmente
cuando video juegan, Según los estudiantes
de la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial
I- Período 2015. (%)
100%
80%
60%
23.0
39.3
37.8
Porcentaje
40%
20%
0%
Mucho
Poco
Nada
En el gráfico de cilindro N. 16 Nos muestra si al utilizar los videojuegos las personas son violentas
verbalmente los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del año 2015 contestaron 39.3% poco, 37.8 nada y 23.0% mucho.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 45
Gráfico No. 17
Los Videojuegos de forma positiva según
los estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa
Sistema Presencial I Período 2015. (%)
17.0
20.0
Mucho
Poco
Nada
61.0
El gráfico de pastel No. 17 muestra que para los estudiantes de la UPNFM, los videojuegos son poco
positivos en un 61% y nada positivos en 17%, solo un 20% de estudiantes consideran que son muy
positivos.
Aspectos Positivos del uso de los Videojuegos

Desarrollan el instinto de superación.
 Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración.
 Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinación manual.
 Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores.
 Muchos están pensados con fines educativos, así que, a la vez que juegan, aprenden sobre
todo tipo de disciplinas.
 Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes súper divertidas.
En general nos ayuda a interactuar y a disfrutar momentos juntos con amigos y familiares
(Quintanilla, 2014)
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 46
Gráfico No. 18
Los Videojuegos de forma negativa según los
estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema
Presencial I Período. Marzo 2015. (%)
45.0
40.0
35.0
30.0
25.0
20.0
Porcentaje
44.0
41.3
15.0
10.0
11.5
5.0
.0
Mucho
Poco
Nada
En el gráfico de pirámide N. 18 nos muestra los videojuegos de forma negativa según estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015. 44.0% poco,
41.3%mucho y 11.5% nada.



Aspecto Negativo del uso de los Videojuegos
Violencia.
Adicción.
Sexismo. (Provezo, 1991)
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 47
Gráfico No. 19
Tiempo que se dedica a los videojuegos
más que a los amigos, según estudiantes de
la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presncial IPeríodo 2015. (%)
80.0
60.0
68.5
40.0
28.3
20.0
.0
Porcentaje
2.5
Mucho
Poco
Nada
En el gráfico de pirámide N. 19. Nos muestra el tiempo que dedicas a los videojuegos o a tus amigos,
los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015
contestaron 68.5% nada, 28.3% poco y finalmente 2.5% mucho.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 48
Gráfico No. 20
Más tiempos a los Videojuegos que a los
deportes, según estudiantes de la UPNFM
Tegucigalpa Sistema Presencial I-Período. Marzo
2015. (%)
80.0
70.0
60.0
50.0
40.0
30.0
20.0
10.0
.0
72.5
Porcentaje
22.0
5.5
Mucho
Poco
Nada
En el gráfico de pirámide N. 20. Nos muestra el tiempo que dedicas a los videojuegos o a los
deportes, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del
año 2015 contestaron 72.5%, nada, 22.0% poco y finalmente 5.5% mucho.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 49
Gráfico No. 21
Más tiempos a los Videojuegos que
estar con la familia, Según
estudiantes de la UPNFM Tegicigalpa
Sistema Presencial I- Período. Marzo
2015. (%)
77.8
80.0
60.0
40.0
20.0
2.5
19.5
Porcentaje
.0
Mucho
Poco
Nada
En el gráfico de cilindro N. 21. Nos muestra más tiempo que dedicas a los videojuegos que a tu
familia, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del
año 2015 contestaron 77.8%, 19.5% poco y 2.5% mucho.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 50
Gráfico No. 22
Frustración en las personas con los
Viedojuegos, según estudiantes de la UPNFM
Tegucigalpa Sistema Presencial I-Período
2015. (%)
19.5
Mucho
43.0
Poco
Nada
37.3
En el gráfico de pastel N. 22. Nos muestra frustración en l apersona con los videojuegos , los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015
contestaron 43.0% nada, 37.3% poco y 19.5% mucho.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 51
Gráfico No. 23
Preferencias para comprar videojuegos, según
estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema
Presencial I-período. Marzo 2015. (%)
35.0
32.0
31.0
30.0
25.0
20.0
15.0
13.0
11.0
12.0
Estrategia-Call of
duty
Simulación-Gran
turismo
10.0
5.0
.0
Juegos de mesa- Acción-El dios de la
tenis
guerra
Deportivo-PES
2015
En el gráfico de barra N. 23. Nos muestra preferencia para comprar videojuegos , los estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron
deportivos 32.0%, 31.0% juegos de …, 13.0% acción, 12.0% simulación, 11.0% estrategia.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 52
Gráfico No. 24
Llamados de atención o regaños por
jugar videojuego, según estudiantes de
la UPNFM Tegucigala Sistema Presencial
I-Período 2015. (%)
60.0
40.0
51.0
Porcentaje
34.8
20.0
13.8
.0
Mucho
Poco
Nada
En el gráfico de barra N. 24. Nos muestra llamados de atención o regaños por jugar a los
videojuegos, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del año 2015 contestaron 51.0% nada, 34.8% poco y 13.8% mucho.
Los videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una gran manera al
comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de los niños, de los adolescentes o de
los ya no tan adolescentes, y muchas veces son más importantes de lo que los padres se imaginan.
(Pelaez, 2000)
.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 53
Gráfico No. 25
Horas de tiempo dedicada a los
Videojuegos, según estudiantes de la
UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial IPeríodo 2015. (%)
20.0
15.0
10.0
18.8
14.3
13.8
5.0
8.3
3.3
.0
Menos de De 1 a 3 De 4 a 5
una hora Horas
Horas
diaria
diarias
diarias
Porcentaje
2.3
De 5
Unas
Unas
Horas o cuantas cuantas
más horas a la horas al
diarias semana
mes
En el gráfico de barra N. 25. Nos muestra horas de tiempo que videojuegos, los estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron.
Menos de una hora 18.8%, unas cuantas horas al mes14.3%, de 1 a 3 horas diarias 13.8% , unas
cuantas horas a la semana 8.3%, de 4 a 5 horas diarias 3.3%, y de 5 horas o más diarias 2.3%.
Gráfica No. 26
Pensado en dejar de jugar videojuegos.
Estudiantes UPNFM presencial I-Período.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
60.0
50.0
40.0
52.5
30.0
33.5
20.0
10.0
Porcentaje
12.5
.0
Mucho
Poco
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Nada
Página 54
En el gráfico de cilindro N. 26. Pensando en dejar de jugar videojuegos, los estudiantes encuestados
de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron nada 52.5%,
33.5% poco y 12.5% mucho.
Gráfico No. 27
videojuegos preferídos, según estudiantes de
la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial IPeríodo 2015.(%)
40.0
35.0
30.0
25.0
38.0
20.0
15.0
Porcentaje
28.5
22.8
10.0
9.5
5.0
.0
Juegos online
Juegos de Rol
Juegos de un
solo jugador
Juegos de
multijugador
En el gráfico de barra N. 27. Nos muestra videojuegos preferidos según los estudiantes encuestados
de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015 contestaron 38.0% juegos
de multijugador, 28.5% juegos de un solo jugador, 22.8% juegos online. 9.5% juegos de rol.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 55
Consideran que los videojuegos en relación con los deportes no les afecta en nada.
Gráfica No. 28
Preferencia en canciones para videojuegos.
Estudiantes UPNFM presencial, I-Período.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
41.0
Canciones
clásicas
19.3
19.3
Canciones que Canciones pop
inspiran fantasía
20.0
Porcentaje
Canciones rock
En el gráfico de pirámide N. 28. Nos muestra las preferencias en canciones para los videojuegos, los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015
contestaron 20.0% rock, pop 19.3%, 19.3% fantasía, y clásicas 41.0%.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 56
Gráfica No. 29
Los videojuegos mejorando el aprendizaje.
Estudiantes UPNFM presencial, I-Período.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
49.0
50.0
40.0
40.0
30.0
20.0
10.5
Porcentaje
10.0
.0
Mucho
Poco
Nada
En el gráfico de cilindro N. 29. Nos muestra si los videojuegos mejoran el aprendizaje, los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015
contestaron 49.0% poco, 40.0% nada, 10.5% mucho. Los alumnos mejoran muy poco al momento de
videojugar.
Gráfica No. 30
Los videojuegos empeoran el aprendizaje.
Estudiantes UPNFM presencial I-Período.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
60.0
Mucho
40.0
20.0
34.3
Poco
43.8
21.5
Nada
.0
Mucho
Poco
Nada
En el gráfico de barra N. 30. Nos muestra si los videojuegos mejoran el aprendizaje, los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del año 2015
contestaron 43.8% poco, 34.3% mucho, 21.5% nada.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 57
Gráfica No. 31
Los videojuegos afectan en el rendimiento
académico. Estudiantes UPNFM presencial, IPeríodo. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
11.0
Mucho
31.3
57.3
Poco
Nada
En el gráfico de pastel N. 31. Nos muestra si los videojuegos afectan a los estudiantes en el
rendimiento académico los encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del año 2015 contestaron 57.3% mucho, 31.3% poco, 11.0% nada.
Cerca de un 40 por ciento de los jóvenes reconoce jugar con videojuegos con contenidos
violentos, un porcentaje que se eleva hasta un 55,61 por ciento en los adolescentes de 13 y 14
años, y casi el 38 por ciento admite que este entretenimiento les provoca problemas familiares, de
estudios o físicos. Estas son algunas de las conclusiones que se desprenden de un informe sobre el
uso de los videojuegos elaborado por la Asociación Valenciana de Consumidores y Usuarios
(Abaco), basado en una encuesta realizada a 1.562 jóvenes de entre 7 y 14 años de la Comunista
Valenciana.
El presidente de esta organización, Fernando Moner, dio a conocer los resultados del estudio
durante una rueda de prensa de presentación de la segunda parte del informe realizado, a la que
también asistió la directora general del IVECE, (Hernadez)
Gráfica No. 32
Los videojuegos ayudan en el rendimiento
académico. Estudiantes UPNFM presencial, IPeríodo. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
100.0
50.0
61.5
32.0
Mucho
Poco
5.8
Nada
.0
Mucho
Poco
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Nada
Página 58
En el gráfico de barra N. 32. Nos muestra el tiempo que los videojuegos ayudan en el rendimiento
academico, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del año 2015 contestaron 61.5% nada, 32.0% poco, 5.8% mucho.
Spearman
Correlaciones
¿Cuantas horas
le dedicas a los
Edad
Edad
videojuegos?
Correlación de Pearson
1
.114
Sig. (bilateral)
*
.023
N
398
398
*
1
¿Cuantas horas le dedicas a Correlación de Pearson
.114
los videojuegos?
Sig. (bilateral)
.023
N
398
400
*. La correlación es significante al nivel 0,05 (bilateral).
Chi cuadrado
Resumen del procesamiento de los casos
Casos
Válidos
N
¿Qué canciones prefieres
Perdidos
Porcentaje
397
99.3%
N
Total
Porcentaje
3
N
.8%
Porcentaje
400
100.0%
para un videojuego? *
¿Cuantos juegos con
violencia explícita posees
actualmente?
Tabla de contingencia ¿Cuantos juegos con violencia explícita posees actualmente? * ¿Consideras que los videojuegos s
saludables para la mente el ser humano?
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 59
¿Consideras que los videojuegos son saludables
para la mente el ser humano?
Mucho
¿Cuantos juegos con
Entre 1 y 5
Recuento
violencia explícita posees
% dentro de ¿Cuantos
actualmente?
juegos con violencia
Poco
Nada
T
13
154
102
4.8%
57.2%
37.9%
35.1%
65.0%
81.6%
13
63
13
14.6%
70.8%
14.6%
35.1%
26.6%
10.4%
5
13
3
23.8%
61.9%
14.3%
13.5%
5.5%
2.4%
6
4
3
46.2%
30.8%
23.1%
16.2%
1.7%
2.4%
0
3
4
1
explícita posees
actualmente?
% dentro de ¿Consideras
que los videojuegos son
saludables para la mente el
ser humano?
Entre 5 y 10
Recuento
% dentro de ¿Cuantos
1
juegos con violencia
explícita posees
actualmente?
% dentro de ¿Consideras
que los videojuegos son
saludables para la mente el
ser humano?
Más de 10
Recuento
% dentro de ¿Cuantos
1
juegos con violencia
explícita posees
actualmente?
% dentro de ¿Consideras
que los videojuegos son
saludables para la mente el
ser humano?
Todos
Recuento
% dentro de ¿Cuantos
juegos con violencia
explícita posees
actualmente?
% dentro de ¿Consideras
que los videojuegos son
saludables para la mente el
ser humano?
5
Recuento
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 60
1
% dentro de ¿Cuantos
.0%
42.9%
57.1%
1
.0%
1.3%
3.2%
37
237
125
9.3%
59.4%
31.3%
1
100.0%
100.0%
100.0%
1
juegos con violencia
explícita posees
actualmente?
% dentro de ¿Consideras
que los videojuegos son
saludables para la mente el
ser humano?
Total
Recuento
% dentro de ¿Cuantos
juegos con violencia
explícita posees
actualmente?
% dentro de ¿Consideras
que los videojuegos son
saludables para la mente el
ser humano?
Pruebas de chi-cuadrado
Sig. asintótica
Valor
gl
(bilateral)
a
8
.000
Razón de verosimilitudes
45.528
8
.000
Asociación lineal por lineal
15.199
1
.000
Chi-cuadrado de Pearson
52.634
N de casos válidos
399
a. 6 casillas (40.0%) tienen una frecuencia esperada inferior a 5. La
frecuencia mínima esperada es .65.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 61
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Una vez realizada la recolección de datos y haberlos analizado, durante todo el proceso de
investigación concluimos que:
 Según los resultados y análisis estadísticos el 5.8% de estudiantes encuestados muestran
mucho interés en los efectos positivos y negativos, en tanto el 32% muestran poco interés
sobre los videojuegos, Y un 61.5% considera que en nada ayuda en el proceso académico.
por motivos de no tener conocimiento suficiente por parte de algunos estudiantes.
 Solo el 25.8% de los estudiantes de la UPNFM tienen un nivel de satisfacción, en el uso de
los videojuegos.
 La mayoría de estudiantes de la UPNFM tienen conocimiento desde edades muy temprana,
de 5 años en adelante sobre el uso de los videojuegos.
 Las recomendaciones por los estudiantes de la UPNFM consideran que algunos
videojuegos son de poca utilidad para las habilidades motoras (61.8% de los estudiantes) y
el estrés en los estudiantes.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 62
CAPITULI VI
BIOGRAFIA
Anderson, C. y. (2000). Video games and Aggressive Thoughts, feelings, and Behavoir in the
Laboratory and Life. Personality and Social Psychology Bulletin, 78(4), 772-790.
Calvert, S. L. (1994). Impact of virtual reality on young adults´ physiological arousal and aggressive
thoughts: Interaction versus observation. Journal of Applied Developmental Psychology, 15 (1),
125-139.
Dominick, J. R. (1984). Videogames, television violence, and aggression in teenagers. Journal of
Communication, 34, 136-147.
Estallo, J. A. (1995). Los videojuegos: juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.
Funk, J. B. (1973). Reevaluating the impact of videogames. Clinical Pediatrics, 32 (2), 86-90.
Gibb, G. B. (1985). Personality differences between high and low electronic video game users. Journal
of Psychology, 114, 159-165.
Gros, B. (10 de Octubre de 2000). Red mundial. Recuperado el 2015, de
http://www.edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/Gros.html-44k
handheld. (s.f.). Videojuego.
Lev. (s.f.). Los videojuegos son altamente interactivos.
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 63
mastermagazine. (s.f.). Recuperado el 22 de Febrero de 2015, de mastermagazine:
http://www.mastermagazine.info/termino/7136.php#ixzz3SFHXhIDA
Mcloure, R. F. (1986). Videogame playing and psichopatology. Psychological Reports, págs. 59, 59-62.
Pelaez, B. (2000). Los videojuegos. revistacomunicologia.org.
Quintanilla, A. (26 de 11 de 2014). Web consultas. Recuperado el 22 de 02 de 2015, de Web consultas:
http://www.webconsultas.com/bebes-y-ninos/educacion-infantil/aspectos-positivos-ynegativos-de-los-videojuegos-para-los-ninos-60
Sánchez, J. (1997). Valores, Estilos de vida y educación de los niños en relación al video juego. Bases
para un programa de acción. Tesis Doctoral. Valencia: Universidad de Valencia.
Anderson, C. y. (2000). Video games and Aggressive Thoughts, feelings, and Behavoir in the
Laboratory and Life. Personality and Social Psychology Bulletin, 78(4), 772-790.
Calvert, S. L. (1994). Impact of virtual reality on young adults´ physiological arousal and aggressive
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Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 64
Sánchez, J. (1997). Valores, Estilos de vida y educación de los niños en relación al video juego. Bases
para un programa de acción. Tesis Doctoral. Valencia: Universidad de Valencia.
http://miargi.blogia.com/2006/120201-un-40-de-los-jovenes-juega-con-videojuegosviolentos.php
http://videojuegos-peru.com/
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL
FRANCISCO MORAZÁN
Metodología de la Investigación Cuantitativa
sección: “H”
Carrera: _____________________________________________ Sexo:
F
M
Instrucciones: a continuación se le presentan una serie de interrogantes. Marque con una X o encierre en
un círculo la opción que usted considere adecuada.
1- ¿Qué edad tienes?_______
2- ¿Te gustan los videojuegos?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
3- ¿Consideras que los videojuegos son saludables para la mente el ser humano?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
4- ¿Consideras que los videojuegos son saludables?
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 65
Mucho
Aspecto
Poco
Nada
Para la mente
Para las emociones
Para el cuerpo
Para los estudios
Para las relaciones interpersonales
5- ¿Crees que los videojuegos pueden desarrollar la agilidad motor fino, grueso, mental físico de la
persona?
Aspecto
Agilidad con los
dedos y ojos
Agilidad con las
manos y pies
Físico y
Mental
Mucho
Poco
Nada
6- ¿Un juego te puede atraer más si la violencia que hay en este es más explícita y real.
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
13. ¿Cuantos juegos con violencia explícita posees actualmente?
A) Ninguno
B) Entre 1 y 5
C) Entre 5 y 10
D) Más de 10
E) Todos
14- ¿Un juego te puede atraer más si la violencia que hay en este es más explícita y real?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
15 - ¿Al utilizar videojuego crees que las personas son violentas físicamente?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 66
16- ¿Al utilizar videojuego crees que las personas se hacen violentas verbalmente?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
17- ¿Cómo Consideras los videojuegos?
Aspecto
Positivo
Negativo
Mucho
Poco
Nada
18- ¿Dedicas más Tiempo a los videos, que jugar con mis amigos?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
19- ¿Dedicas más Tiempo a los videojuegos, que practicar un deporte
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
20- ¿La personas dedican más tiempo a los videojuegos, que estar con su familia?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
21- Al no pasar un Nivel en los videojuegos, ¿se frustran las personas?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
7- Si pudieras comprarte un videojuego ahora ¿Cuál sería?
A) Juego de mesa-Tenis
B) Acción-El dios de la guerra
C) Deportivo-PES 2015
D) Estrategias-Call of duty
E) Simulación-Gran turismo
8-¿Te han regañado por jugar tanto?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
9- ¿Cuantas horas le dedicas a los videojuegos?
A) Menos de una Hora diaria
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 67
B)
C)
D)
E)
F)
G)
1 a 3 Horas diarias
De 4 a 5 Horas diarias
De 5 Horas o más diarias
Unas cuantas horas a la semana
De Unas cuantas horas al mes
Nada
10 - ¿Has pensado en dejar de jugar videojuegos?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
11-¿Qué videojuegos prefieres?
A) Juegos online
B) Juegos de Rol
C) Juegos de un solo jugador
D) Juegos de multijugador
12. ¿Qué canciones prefieres para un videojuego?
A) Canciones clásicas
B) Canciones que inspiran fantasía
C) Canciones de pop
D) Canciones rock
23. Los videojuegos mejoran el aprendizaje.
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
24. Los videojuegos empeoran el aprendizaje.
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
25. Los videojuegos afectan en el rendimiento académico.
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
26. Los videojuegos ayudan en el rendimiento académico.
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 68
ENCUESTA, APLICADA CORREGIDA
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 69
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 70
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 71
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 72
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
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Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 74
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 75
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 76
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 77
Hora
7:00 - 8: 00 a.m.
Edificio
7
Piso
1
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Aula
1 ( 7 – 101)
Responsable
Ricardo - Denis
Fecha
Página 78
Hora
8:00 9: 00 a.m.
Edificio
7
Piso
3
Aula
1 ( 7 – 301)
Responsable
Katherine - Edwin
Hora
9:00 10: 00 a.m.
Edificio
Aula Magna
Piso
1
Aula
3 (AM – 103)
Responsable
Ricardo - Denis
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Fecha
Página 79
Hora
10:00 11: 00 a.m.
Edificio
3
Piso
2
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Aula
5 (3 - 205)
Responsable
Katherine - Edwin
Fecha
Página 80
Hora
11:00 12: 00 m.d.
Edificio
13
Piso
1
Aula
1 (13 - 101)
Responsable
Ricardo - Denis
Hora
12:00 1: 00 p.m.
Edificio
7
Piso
2
Aula
3 (7-203)
Responsable
Katherine - Edwin
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 81
Hora
1:00 2: 00 p.m.
Edificio
7
Piso
2
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Aula
8 (7 – 208)
Responsable
Ricardo - Denis
Página 82
Hora
2:00 3: 00 p.m.
3:00 4: 00
p.m.
Edificio
Aula Magna
Hora
Aula
Magna
1
Piso
1
Edificio
3 (AM –
101)
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Aula
1 (AM – 101)
Responsable
Katherine - Edwin
Piso
Aula
Ricardo - Denis
Responsable
Fecha
Página 83
Hora
4:00 5: 00 p.m.
Edificio
7
Piso
2
Aula
9 (7 -209)
Responsable
Katherine - Edwin
Hora
6:00 7: 00 p.m.
Edificio
5
Piso
3
Aula
4 (5 – 304)
Responsable
Katherine - Edwin
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Página 84
Hora
7:00 8: 00 p.m.
Edificio
13
Piso
1
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos
Aula
2 ( 13 – 201)
Responsable
Ricardo - Denis
Página 85