Clase 1_Taller Programar me gusta v2

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“¿NOS ANIMAMOS?” PRIMERAS ANIMACIONES
¡Bienvenidos! Comenzamos este taller trabajando con animaciones.
Mejor hablar de ciertas cosas
Planteamos el tema Bullying porque pensamos que puede servir de disparador a diferentes
actividades de trabajo para los distintos niveles educativos.
Un ejemplo de proyecto con Scratch que les puede
servir
de
modelo
está
accesible
en
http://bit.ly/scratchbullying. El ejemplo será
desarrollado y explicado en el encuentro. Luego
podrán crear un proyecto
en Scratch
implementando los conceptos vistos para realizar
una animación propia sobre el tema en particular.
Podrán compartirlo en el espacio que creamos para
las producciones del taller al que pueden acceder
en
http://bit.ly/estudioscratch¡Esperamos sus
producciones!
Animamos nuestro nombre
¡Animemos nuestro nombre! Aquí les presentamos una propuesta de actividad que tiene que ver con
animar las letras de nuestro nombre mediante codificación en Scratch. Luego editaremos sonido,
grabando un audio con nuestra presentación “Hola, soy Juanita…” por ejemplo y añadiremos música,
también. Todo es posible, estas indicaciones y objetos elegidos pueden ser otros, los que ustedes
deseen.
Para empezar, elegimos la primera letra de nuestro nombre. Hacer click en el icono
de opciones para añadir objetos:
a continuación, elegimos una letra de la biblioteca de objetos.
de la barra
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(En Scratch, cada objeto se le llama sprite.)
Observación: en el entorno de trabajo offline éstas letras aún no se encuentran en la biblioteca, pero
puedes añadir letras buscando imágenes en internet o en tu computadora y luego buscar
los archivos desde el icono
Al trabajar en la modalidad offline conviene chequear si existen nuevas versiones de la aplicación
para actualizar y así contar con las últimas modificaciones.
¿Y ese lindo gatito?
Sugerencia: Si no desea el gato en este proyecto, se puede eliminar con la
herramienta de tijeras.
Haga clic en las tijeras, y luego haga clic en el gato.
Agregando efectos de colores
Vamos a hacer que nuestra letra cambie de color cuando sea clickeada.
Primero, seleccionamos
dentro del área de programas.
, luego arrastramos el bloque
Luego hacer click en el bloque para probar como funciona. Es un buen tip para probar esa instrucción
sin ejecutar todo el programa.
Ahora seleccionamos la ficha
y desde allí arrastramos
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y la ubicamos en la parte superior.
Ya podemos ahora clickear la letra en el Escenario para ver sus cambios de color.
Grabar nuestro nombre y agregarlo como sonido
En esta nueva versión de Scratch, el Editor de sonidos se transformó en una potente herramienta
que ofrece muchas posibilidades para grabar audios y editar sonidos para incluirlos en los proyectos.
Desde la pestaña Sonidos, elegir Grabar nuevo sonido y grabar nuestro nombre con micrófono como
fue indicado en la Clase 1.
Luego seleccionar la pestaña Programas. Arrastrar la instrucción
desde la ficha
Posicionar el bloque en el programa.
Clickear la letra para ejecutar el script.
Adaptar un fondo de la librería y añadirlo en la animación
Vamos a añadir un nuevo fondo al Escenario de nuestra animación. Desde las
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opciones para añadir fondos.
Hacemos click en el icono
del para elegir un fondo desde la biblioteca.
Pueden elegir el que deseen, para este ejemplo hemos elegido el fondo party.
Todos los fondos pueden editarse y adaptarse a las animaciones. Para editar el
fondo en este ejemplo utilizaremos el Editor de Pinturas de Scratch. El editar las
imágenes le da a nuestro proyecto una impronta personal y única, propiciando la
creatividad al servicio de la programación. Ésta es otra característica que
diferencia a Scratch de otros entornos de programación porque la mayoría no
integra un editor de imágenes.
Veremos cómo modificar nuestro fondo. Seleccionamos el Escenario y elegimos la
pestaña
para acceder al Editor de pinturas. El editor de pinturas para esta imagen está
en modo Vector. Las herramientas de edición se encuentran sobre la derecha.
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Para rellenar el fondo en el editor de vectores, crear un rectángulo alrededor de los bordes del editor
y luego llenar el espacio y los bordes con el color deseado utilizando la herramienta bote de pintura.
Una vez realizado el rectángulo, aparecen dos nuevas herramientas para organizar las la ubicación
del objeto, para poder visualizar el resto del fondo, lo enviamos
detrás.
Si lo deseamos también podemos añadir textos en el escenario o cambiar los colores de los globos,
por ejemplo, en este caso.
Tip: Utilizar la combinación de teclas ctrl-z para deshacer acciones en el editor de pinturas.
Creado el nuevo escenario, continuamos con las letras para armar nuestro nombre.
Añadir la próxima letra
Agregamos la segunda letra del nombre construyéndola como un nuevo objeto.
Comenzamos por seleccionar el icono
de la barra de opciones para añadir objetos:
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El Editor de Pinturas se abrirá en su modo Mapa de Bits El
editor de mapa de bits es el editor por defecto al crear un nuevo
sprite o fondo. Las herramientas se encuentran a la izquierda.
Podremos dibujar usando las herramientas de dibujo
disponibles como en cualquier editor gráfico.
Podemos escribir la letra utilizando la herramienta
Además tenemos las opciones para elegir el color y el tipo de
letra.
O si lo desean también pueden elegir otra letra desde la biblioteca de
objetos.
Gira, gira
Para la siguiente letra agregaremos una secuencia de instrucciones con la ida de animarla.
Arrastramos la instrucción
La unimos a
para cada vez.
desde
desde
para hacer un espacio de tiempo
Luego optamos si queremos repetir esta secuencia un número finito de veces o
queremos repetirlo indefinidamente hasta finalizar el programa. Arrastramos el
bloque correspondiente y lo posicionamos entre las instrucciones.
Para repetir la secuencia,
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Finalmente recordamos seleccionar la ficha
y desde allí arrastramos
y la ubicamos en la parte superior.
Para que se escuche una música toda vez que hagamos click sobre la letra elegida, construiremos una
secuencia de instrucciones como a continuación:
Recomendamos probar diferentes grados para ajustar el giro.
Para que la letra retorne a su ubicación inicial necesitamos indicarle
la siguiente instrucción que se procesará al iniciar la ejecución del
programa:
Estamos listos ahora para agregar y animar las letras que nos faltan para nuestro nombre!
Elegiremos o dibujaremos las letras usando los botones que
vimos para agregar nuevos objetos.
Aquí algunas secuencias para probar. Recordamos que también pueden añadir sonido y otros
bloques. En Scratch las cosas se pueden hacer de muchas formas diferentes, sólo es cuestión de
probar y reubicar instrucciones. ¡Adelante!
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Ayudita: Doble click en cada sprite para editar sus secuencias de programación.
Añadimos una tercer letra, ¿qué haremos con ella? Van propuestas:
De aquí para allá: desplazamientos
Hacemos que la letra se desplace al clickear en ella,
Pintamos con pincel
Vamos a ubicar una letra y haremos que la letra dibuje un recorrido mientras se desplaza por la
pantalla a las referencias seleccionadas. Para saber qué valores de coordenadas escribir en las
instrucciones, pueden ubicar primero la letra en el lugar elegido la
instrucción tomará automáticamente esa última posición.
Otra opción es observar los valores
indicados en x e y .
Desde
seleccionamos las instrucciones que se observan.
Para que la letra retorne a su ubicación inicial y se borre lo dibujado en
la ejecución previa necesitamos indicarle la siguiente secuencia de
instrucciones que se procesará al iniciar la ejecución del programa:
Les recomendamos variar los colores y los tamaños del lápiz para probar diferentes posibilidades.
Cambiar el tamaño
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Cambiaremos el tamaño de la letra al hacer click en ella. Se repetirá el aumentar y el disminuir su
tamaño. Como en la ocasión anterior podemos optar por repetir una cantidad finita de veces y
realizar los aumentos indefinidamente.
¿Qué podemos observar en estos bloques de instrucciones repetir?
Para que la letra retorne a su tamaño inicial necesitamos
indicarle la siguiente instrucción que se procesará al iniciar la
ejecución del programa:
Muy interesante: La mochila que ofrece el entorno,
permite copiar y mover objetos, disfraces, escenarios y
programas, de un proyecto a otro con mucha facilidad,
resultando una de las características más interesantes
disponibles en la nueva versión de Scratch.
Se encuentra sólo en la modalidad online. Si hemos
iniciado sesión con nuestro usuario y contraseña, podemos abrir la mochila dentro de cualquier
proyecto. La mochila facilita el reuso de los elementos de otros proyectos, y la remezcla de dos o más
proyectos para crear uno nuevo.
Comparte el proyecto
Los desarrolladores de Scratch y nosotras como tutoras de este taller consideramos que examinar
proyectos y realizar re-mezclas, adaptando y modificando con toques personales las producciones
que otros comparten, es una forma práctica y autodidacta de aprender a programar y de nutrirse de
ideas creativas. Es por esta razón que los usuarios pueden acceder a visualizar al código fuente de
todo proyecto compartido en el sitio web de Scratch. La única forma de que otras personas no
reutilicen sus creaciones, es no compartirlas.
Para compartir, primero deberemos indicar el nombre del proyecto,
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Luego hacer click en
Agrega notas para explicar cómo utilizar tu proyecto, dando créditos a quienes ayudaron en la
realización o si utilizas recursos obtenidos desde alguna fuente, no olvides citar las referencias.
Cuando estés listo/a para compartir el proyecto con otros, selecciones el botón Compartir.
También puedes proponer tu proyecto al estudio colaborativo disponible online:
http://scratch.mit.edu/studios/432299/ por ahora sólo se admiten nuevos proyectos añadiendo un
comentario con la url del proyecto.
Para obtener la url de tu proyecto copia el enlace que aparece en la parte superior de tu navegador.
Yapita: Puedes compartir tu proyecto a Facebook o a cualquier sitio web desde el botón Embebido.
¡Y comienza una nueva aventura!
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Elige Archivo, luego Nuevo:
O desde el sitio de Scratch, seleccionar Crear:
¡A crear tu propio nombre animado!
En este primer encuentro hemos aprendido a crear animaciones sencillas mediante el uso de la
secuenciación de bloques de instrucciones en Scratch.
La Secuencia es entonces una estructura de programación que utilizamos en Scratch, y requiere
pensar metódicamente sobre el orden de ejecución de instrucciones para resolver los problemas.
Fichas pedagógicas, reflexión sobre lo que aprendí se descarga de:
https://drive.google.com/file/d/0B884ve96xeMtYnBoZXVISFFVU1k/view?usp=sharing
Para armar:
https://drive.google.com/file/d/0B884ve96xeMtNUowRzVGMDhrbW8/view?usp=sharing
Una vez que hayas replicado o creado un proyecto te pedimos que reflexiones sobre tu propio
proceso de aprendizaje y puedas establecer desde que punto partiste y hasta dónde llegaste.
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Lista de recursos en la web
Entorno Scratch
http://scratch.mit.edu (página principal)
Descargas
http://scratch.mit.edu/scratch2download/ (Versión 2.0)
http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/ (Versión 1.4)
http://scratch.mit.edu/forums (foros de discusión)
Comunidad de docentes
http://scratched.media.mit.edu
http://scratched.gse.harvard.edu/resources/search/results/taxonomy%3A1134 (Recursos en
Español)
Galerías de proyectos básicos
http://scratch.mit.edu/starter_projects (proyectos para iniciarse)
Para nuestro primer encuentro proponemos los proyectos de Animaciones
Scratch Información y soporte
http://scratch.mit.edu/help/ (instrucciones de ayuda de inicio)
http://scratch.mit.edu/help/faq/ (preguntas frecuentes)
http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Wiki_Home (Wiki de Scratch)
Tutoriales y guías
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http://www.eduteka.org/pdfdir/SCRATCHGuiaDeInicio.pdf (Guía de Inicio en Español v1.4)
http://scratch.mit.edu/help/videos/ (video tutoriales)
http://scratch.mit.edu/help/cards/ (tarjetas de actividades básicas)
Autoras: Marisa Conde y Nancy Morales
Para citar el texto usar el siguiente formato:
Conde, Marisa y Morales, Nancy (2015). “#PROGRAMAR ME GUSTA!”. Taller de iniciación a la
programación para docentes. Buenos Aires
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