1 “¿NOS ANIMAMOS?” PRIMERAS ANIMACIONES ¡Bienvenidos! Comenzamos este taller trabajando con animaciones. Mejor hablar de ciertas cosas Planteamos el tema Bullying porque pensamos que puede servir de disparador a diferentes actividades de trabajo para los distintos niveles educativos. Un ejemplo de proyecto con Scratch que les puede servir de modelo está accesible en http://bit.ly/scratchbullying. El ejemplo será desarrollado y explicado en el encuentro. Luego podrán crear un proyecto en Scratch implementando los conceptos vistos para realizar una animación propia sobre el tema en particular. Podrán compartirlo en el espacio que creamos para las producciones del taller al que pueden acceder en http://bit.ly/estudioscratch¡Esperamos sus producciones! Animamos nuestro nombre ¡Animemos nuestro nombre! Aquí les presentamos una propuesta de actividad que tiene que ver con animar las letras de nuestro nombre mediante codificación en Scratch. Luego editaremos sonido, grabando un audio con nuestra presentación “Hola, soy Juanita…” por ejemplo y añadiremos música, también. Todo es posible, estas indicaciones y objetos elegidos pueden ser otros, los que ustedes deseen. Para empezar, elegimos la primera letra de nuestro nombre. Hacer click en el icono de opciones para añadir objetos: a continuación, elegimos una letra de la biblioteca de objetos. de la barra 2 (En Scratch, cada objeto se le llama sprite.) Observación: en el entorno de trabajo offline éstas letras aún no se encuentran en la biblioteca, pero puedes añadir letras buscando imágenes en internet o en tu computadora y luego buscar los archivos desde el icono Al trabajar en la modalidad offline conviene chequear si existen nuevas versiones de la aplicación para actualizar y así contar con las últimas modificaciones. ¿Y ese lindo gatito? Sugerencia: Si no desea el gato en este proyecto, se puede eliminar con la herramienta de tijeras. Haga clic en las tijeras, y luego haga clic en el gato. Agregando efectos de colores Vamos a hacer que nuestra letra cambie de color cuando sea clickeada. Primero, seleccionamos dentro del área de programas. , luego arrastramos el bloque Luego hacer click en el bloque para probar como funciona. Es un buen tip para probar esa instrucción sin ejecutar todo el programa. Ahora seleccionamos la ficha y desde allí arrastramos 3 y la ubicamos en la parte superior. Ya podemos ahora clickear la letra en el Escenario para ver sus cambios de color. Grabar nuestro nombre y agregarlo como sonido En esta nueva versión de Scratch, el Editor de sonidos se transformó en una potente herramienta que ofrece muchas posibilidades para grabar audios y editar sonidos para incluirlos en los proyectos. Desde la pestaña Sonidos, elegir Grabar nuevo sonido y grabar nuestro nombre con micrófono como fue indicado en la Clase 1. Luego seleccionar la pestaña Programas. Arrastrar la instrucción desde la ficha Posicionar el bloque en el programa. Clickear la letra para ejecutar el script. Adaptar un fondo de la librería y añadirlo en la animación Vamos a añadir un nuevo fondo al Escenario de nuestra animación. Desde las 4 opciones para añadir fondos. Hacemos click en el icono del para elegir un fondo desde la biblioteca. Pueden elegir el que deseen, para este ejemplo hemos elegido el fondo party. Todos los fondos pueden editarse y adaptarse a las animaciones. Para editar el fondo en este ejemplo utilizaremos el Editor de Pinturas de Scratch. El editar las imágenes le da a nuestro proyecto una impronta personal y única, propiciando la creatividad al servicio de la programación. Ésta es otra característica que diferencia a Scratch de otros entornos de programación porque la mayoría no integra un editor de imágenes. Veremos cómo modificar nuestro fondo. Seleccionamos el Escenario y elegimos la pestaña para acceder al Editor de pinturas. El editor de pinturas para esta imagen está en modo Vector. Las herramientas de edición se encuentran sobre la derecha. 5 Para rellenar el fondo en el editor de vectores, crear un rectángulo alrededor de los bordes del editor y luego llenar el espacio y los bordes con el color deseado utilizando la herramienta bote de pintura. Una vez realizado el rectángulo, aparecen dos nuevas herramientas para organizar las la ubicación del objeto, para poder visualizar el resto del fondo, lo enviamos detrás. Si lo deseamos también podemos añadir textos en el escenario o cambiar los colores de los globos, por ejemplo, en este caso. Tip: Utilizar la combinación de teclas ctrl-z para deshacer acciones en el editor de pinturas. Creado el nuevo escenario, continuamos con las letras para armar nuestro nombre. Añadir la próxima letra Agregamos la segunda letra del nombre construyéndola como un nuevo objeto. Comenzamos por seleccionar el icono de la barra de opciones para añadir objetos: 6 El Editor de Pinturas se abrirá en su modo Mapa de Bits El editor de mapa de bits es el editor por defecto al crear un nuevo sprite o fondo. Las herramientas se encuentran a la izquierda. Podremos dibujar usando las herramientas de dibujo disponibles como en cualquier editor gráfico. Podemos escribir la letra utilizando la herramienta Además tenemos las opciones para elegir el color y el tipo de letra. O si lo desean también pueden elegir otra letra desde la biblioteca de objetos. Gira, gira Para la siguiente letra agregaremos una secuencia de instrucciones con la ida de animarla. Arrastramos la instrucción La unimos a para cada vez. desde desde para hacer un espacio de tiempo Luego optamos si queremos repetir esta secuencia un número finito de veces o queremos repetirlo indefinidamente hasta finalizar el programa. Arrastramos el bloque correspondiente y lo posicionamos entre las instrucciones. Para repetir la secuencia, 7 Finalmente recordamos seleccionar la ficha y desde allí arrastramos y la ubicamos en la parte superior. Para que se escuche una música toda vez que hagamos click sobre la letra elegida, construiremos una secuencia de instrucciones como a continuación: Recomendamos probar diferentes grados para ajustar el giro. Para que la letra retorne a su ubicación inicial necesitamos indicarle la siguiente instrucción que se procesará al iniciar la ejecución del programa: Estamos listos ahora para agregar y animar las letras que nos faltan para nuestro nombre! Elegiremos o dibujaremos las letras usando los botones que vimos para agregar nuevos objetos. Aquí algunas secuencias para probar. Recordamos que también pueden añadir sonido y otros bloques. En Scratch las cosas se pueden hacer de muchas formas diferentes, sólo es cuestión de probar y reubicar instrucciones. ¡Adelante! 8 Ayudita: Doble click en cada sprite para editar sus secuencias de programación. Añadimos una tercer letra, ¿qué haremos con ella? Van propuestas: De aquí para allá: desplazamientos Hacemos que la letra se desplace al clickear en ella, Pintamos con pincel Vamos a ubicar una letra y haremos que la letra dibuje un recorrido mientras se desplaza por la pantalla a las referencias seleccionadas. Para saber qué valores de coordenadas escribir en las instrucciones, pueden ubicar primero la letra en el lugar elegido la instrucción tomará automáticamente esa última posición. Otra opción es observar los valores indicados en x e y . Desde seleccionamos las instrucciones que se observan. Para que la letra retorne a su ubicación inicial y se borre lo dibujado en la ejecución previa necesitamos indicarle la siguiente secuencia de instrucciones que se procesará al iniciar la ejecución del programa: Les recomendamos variar los colores y los tamaños del lápiz para probar diferentes posibilidades. Cambiar el tamaño 9 Cambiaremos el tamaño de la letra al hacer click en ella. Se repetirá el aumentar y el disminuir su tamaño. Como en la ocasión anterior podemos optar por repetir una cantidad finita de veces y realizar los aumentos indefinidamente. ¿Qué podemos observar en estos bloques de instrucciones repetir? Para que la letra retorne a su tamaño inicial necesitamos indicarle la siguiente instrucción que se procesará al iniciar la ejecución del programa: Muy interesante: La mochila que ofrece el entorno, permite copiar y mover objetos, disfraces, escenarios y programas, de un proyecto a otro con mucha facilidad, resultando una de las características más interesantes disponibles en la nueva versión de Scratch. Se encuentra sólo en la modalidad online. Si hemos iniciado sesión con nuestro usuario y contraseña, podemos abrir la mochila dentro de cualquier proyecto. La mochila facilita el reuso de los elementos de otros proyectos, y la remezcla de dos o más proyectos para crear uno nuevo. Comparte el proyecto Los desarrolladores de Scratch y nosotras como tutoras de este taller consideramos que examinar proyectos y realizar re-mezclas, adaptando y modificando con toques personales las producciones que otros comparten, es una forma práctica y autodidacta de aprender a programar y de nutrirse de ideas creativas. Es por esta razón que los usuarios pueden acceder a visualizar al código fuente de todo proyecto compartido en el sitio web de Scratch. La única forma de que otras personas no reutilicen sus creaciones, es no compartirlas. Para compartir, primero deberemos indicar el nombre del proyecto, 10 Luego hacer click en Agrega notas para explicar cómo utilizar tu proyecto, dando créditos a quienes ayudaron en la realización o si utilizas recursos obtenidos desde alguna fuente, no olvides citar las referencias. Cuando estés listo/a para compartir el proyecto con otros, selecciones el botón Compartir. También puedes proponer tu proyecto al estudio colaborativo disponible online: http://scratch.mit.edu/studios/432299/ por ahora sólo se admiten nuevos proyectos añadiendo un comentario con la url del proyecto. Para obtener la url de tu proyecto copia el enlace que aparece en la parte superior de tu navegador. Yapita: Puedes compartir tu proyecto a Facebook o a cualquier sitio web desde el botón Embebido. ¡Y comienza una nueva aventura! 11 Elige Archivo, luego Nuevo: O desde el sitio de Scratch, seleccionar Crear: ¡A crear tu propio nombre animado! En este primer encuentro hemos aprendido a crear animaciones sencillas mediante el uso de la secuenciación de bloques de instrucciones en Scratch. La Secuencia es entonces una estructura de programación que utilizamos en Scratch, y requiere pensar metódicamente sobre el orden de ejecución de instrucciones para resolver los problemas. Fichas pedagógicas, reflexión sobre lo que aprendí se descarga de: https://drive.google.com/file/d/0B884ve96xeMtYnBoZXVISFFVU1k/view?usp=sharing Para armar: https://drive.google.com/file/d/0B884ve96xeMtNUowRzVGMDhrbW8/view?usp=sharing Una vez que hayas replicado o creado un proyecto te pedimos que reflexiones sobre tu propio proceso de aprendizaje y puedas establecer desde que punto partiste y hasta dónde llegaste. 12 Lista de recursos en la web Entorno Scratch http://scratch.mit.edu (página principal) Descargas http://scratch.mit.edu/scratch2download/ (Versión 2.0) http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/ (Versión 1.4) http://scratch.mit.edu/forums (foros de discusión) Comunidad de docentes http://scratched.media.mit.edu http://scratched.gse.harvard.edu/resources/search/results/taxonomy%3A1134 (Recursos en Español) Galerías de proyectos básicos http://scratch.mit.edu/starter_projects (proyectos para iniciarse) Para nuestro primer encuentro proponemos los proyectos de Animaciones Scratch Información y soporte http://scratch.mit.edu/help/ (instrucciones de ayuda de inicio) http://scratch.mit.edu/help/faq/ (preguntas frecuentes) http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Wiki_Home (Wiki de Scratch) Tutoriales y guías 13 http://www.eduteka.org/pdfdir/SCRATCHGuiaDeInicio.pdf (Guía de Inicio en Español v1.4) http://scratch.mit.edu/help/videos/ (video tutoriales) http://scratch.mit.edu/help/cards/ (tarjetas de actividades básicas) Autoras: Marisa Conde y Nancy Morales Para citar el texto usar el siguiente formato: Conde, Marisa y Morales, Nancy (2015). “#PROGRAMAR ME GUSTA!”. Taller de iniciación a la programación para docentes. Buenos Aires Esta obra está licenciada bajo la Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
© Copyright 2024 ExpyDoc