Pensamiento computacional como una herramienta para promover

Pensamiento computacional como una herramienta para promover conciencia social entre
jóvenes marginados mediante el fomento del pensamiento creativo y crítico, una propuesta
pedagógica-computacional
Rossana Ponzanelli Velázquez y Víctor Germán Sánchez Arias
Posgrado Sistema y Ambientes Educativos UDG-Virtual y CUAED-UNAM
[email protected] y [email protected]
En este trabajo se presenta una propuesta pedagógica-computacional para promover conciencia
social entre jóvenes estudiantes marginados mediante el fomento de un pensamiento creativo y
crítico. Actualmente uno de los problemas de los jóvenes estudiantes marginados es su falta de
interés en las instituciones educativas y la pérdida del sentido social. Siendo jóvenes de escasos
recursos están muy familiarizados con el uso de teléfonos celulares, dispositivos móviles y
computadoras, socializando entre ellos a través de estos dispositivos, principalmente mediante
juegos y redes sociales; mientras que en el contexto de la actual crisis social, política y económica
son generalmente apáticos. Sin embargo, al mismo tiempo no dejan de expresar su creatividad,
innata a todo humano, principalmente de manera lúdica y gráfica a través de las fotografías, video y
juegos y otras expresiones artísticas urbanas como los graffitis.
Partiendo del imaginario cultural y social de estos jóvenes y usando un lenguaje de computación
visual, estructurado en un pensamiento computacional básico, en este trabajo se presenta una
propuesta pedagógica tecnológica que promueve conciencia social mediante el fomento de un
pensamiento creativo y crítico, fusionado los principios del Movimiento Muralista Mexicano y del
Graffiti Urbano.
Este trabajo sólo es un antecedente donde se muestran los principios de nuestra propuesta, el
desarrollo está en proceso. Además, es parte de una tesis de doctorado (Posgrado de Sistemas y
Ambientes Educativos UDG) y está enmarcado en el Proyecto “Modelo y Plataforma para un
Aprendizaje Social, Lógico e Intuitivo” del Programa de Apoyo a la Investigación y a la Innovación
Tecnológica de la UNAM (PAPIIT: IT100213).
Palabras clave: modelo pedagógico-tecnológico, pensamiento creativo, pensamiento crítico,
pensamiento computacional, Scratch.
1. Integración social de los jóvenes estudiantes marginados.
Dentro de las legislaciones iberoamericanas existen diferentes rangos de edades para definir la
juventud, oscilando dentro del inicio de la pubertad y la adolescencia en la que comienzan a
definirse la identidad emocional y sexual, la búsqueda de la autonomía y la independencia, así
como la reflexión de proyectos futuros; hasta los 29 años de edad.
La juventud iberoamericana se caracteriza por altos niveles de heterogeneidad y desigualdad
reflejadas en sus condiciones, visiones y decisiones de vida. Dichas prácticas están directamente
relacionadas con procesos históricos y factores como los de la globalización económica,
tecnológica, política y cultural; por lo que es pertinente hablar de múltiples juventudes, reflejo de
sociedades desiguales, que oscilar entre la discriminación y la integración: jóvenes que estudian,
los jóvenes que trabajan, los jóvenes que ni estudian ni trabajan, los jóvenes indígenas, jóvenes
rurales, jóvenes urbanos, etc.
El 1 de marzo del 2008 entró en vigor la Convención Iberoamericana de los Derechos de los
Jóvenes (CIDJ) promovida por la Organización Iberoamericana de la Juventud (OIJ), único tratado
internacional que reconoce a la juventud como sujeto específico de derecho y desarrollo. México,
junto con Argentina, Chile, Salvador y Guatemala, se encuentra entre los países iberoamericanos
que no tienen una legislación específica de protección para los jóvenes, pero cuenta con oficinas
públicas de juventud reguladas por la ley.
Cultura juvenil son las prácticas sociales que desarrollan los jóvenes con respecto a su medio
ambiente social y natural, actualmente son resultado de la mezcla de la modernidad, como las
nuevas tecnologías y los medios globalizantes. Se asocia a sus modos de pensar, sentir, percibir,
percibir y expresión que los distinguen como individuos o como grupos. Su modo de vestir, hablar,
pensar y actuar, hablan de la cultura que los identifica.
Un elemento esencial para la cohesión social juvenil, es la confianza que tienen los jóvenes
sobre los demás, en la encuesta Latino-barómetro 2005, se mostró un alto aumento sobre las
reservas en el trato con los otros.
Actualmente los jóvenes participan mucho menos del cambio social y político como solían
hacerlo hace tres o cuatro décadas, donde era una forma de compromiso social. A nivel
internacional existe una baja participación en la toma de decisiones en espacios comunitarios ya
que han trasladado su campo de acción a las redes virtuales y la comunicación a distancia. Sus
acciones se vinculan más con temas relacionas al medio ambientes, el deporte, la religión o
expresiones estéticas de acción colectiva como son los graffitis y la música (CEPAL-OIJ, 2004 y
2007).
La creciente violencia urbana coloca a los jóvenes como los más propensos a ser víctimas y
victimarios. La voz colectiva guiada por los medios de comunicación, los estigmatiza como
amenaza y signo de violencia, proyectando en ellos sus miedos y fobias. A dicha situación
contribuye su tendencia por reunirse en pandillas y su falta de estructura para establecer límites
propios, situación aprovechada por el crimen organizado.
En el año 2013 el Instituto Nacional de Estadística y Geografía INEGI, afirmó que en la última
década el desempleo en el sector juvenil pasó de 5.3% a 10.3%. Por otro lado, solo el 30% de los
egresados de las universidades encuentran empleo y de estos solo una tercera parte logra acceder
a una profesión relacionada con su carrera. Únicamente el 51.2% de los jóvenes logra concluir la
preparatoria y el 20% la universidad. Seis de cada diez no estudia ni preparatoria ni universidad;
siendo México el tercer país del mundo con mayor número de jóvenes desocupados, con siete
millones que no realizan actividades académicas ni laborales. El informe "Panorama de la
educación 2013" de la OCDE revela que el 24.7% de los jóvenes mexicanos de 15 a 29 años en
2011 se ha mantenido en ese nivel en una década, lo que indica que "existe una falla estructural"
en el sistema educativo; mientras que, la proporción de la población que ha obtenido educación
media superior es de sólo 36%, uno de los porcentajes más bajos entre los países de la
organización, donde la media es de 75%. En el informe “Panorame de la Educación 2014”, indicó
que México es el unico de sus 34 países miembros donde dichos jóvenes pasan más tiempo
trabajando que estudiando, lo que provoca que no se vínculen con ella, sin acompletarla o
aprovecharla, mientras que tener mayores niveles educativos no se traduce en evitar el desempleo:
por lo que es importante reacer el tejido social a través de del desarrollo del pensamiento creativo
crítico.
“Aplastados por una realidad ajena a los espejismos de la mercadotecnia, sin estudios, trabajo
digno ni esperanzas, muchos de estos jóvenes son quienes finalmente se incorporan a los
indicadores de adicción, a las filas del narcotráfico y a las estadísticas de suicidio anual. Cuatro de
cada cien jóvenes mexicanos son alcohólicos y el 1.5 por ciento son drogadictos, según la
Encuesta Nacional de Adicciones 2011; cerca de un millón son vulnerables a caer en manos del
crimen organizado” (Revista Proceso 1946, Los jóvenes mexicanos abrazan el suicidio, 2013). En la
primera encuesta realizada por la Organización Iberoamericana para la Juventud en el 2013, se les
consultó a los jóvenes latinoamericanos sobre su percepción respecto a los principales obstáculos a
los que se enfrentan para lograr su desarrollo. En México el 45 % señalaron como principal causa la
violencia y la delincuencia, le siguieron la drogadicción y el alcoholismo, con más del 22%, los
problemas económicos con 20%, la falta de empleo con 10%, el acceso a educación de calidad con
4% y el acceso a servicios de salud con menos porcentaje.
Otros datos concluyentes de dicha encuesta fueron los siguientes: 1.- El 25% de los jóvenes
mexicanos han presenciado un hecho violento con arma de fuego o cuchillo, 2.- El 50% ha
detectado pandillas en su barrio, 3.- El 18% dijo vivir relaciones violentas con su pareja, 4.- El 10%
respondió que en la familia vive episodios de violencia.5.- El 80% de los jóvenes mexicanos está en
contra de consumir drogas ilícitas.
El Observatorio de Violencia Social, Género y Juventud de la Asociación Civil de Servicios a la
Juventud (SERAJ) afirma que México tiene el índice más alto de violencia entre jóvenes de
secundaria. Uno de cada tres estudiantes considera que la secundaria es un lugar inseguro y que
sus compañeros son peligrosos, mientras que cuatro de cada diez, dicen que la colonia donde
viven no les genera tranquilidad. Un gran número de jóvenes inscritos en los subsistemas de
bachillerato general o tecnológico afirman ser invitados a formar parte de pandillas de porros a las
que si se niegan a participar son agredidos (La Jornada, 01/07/2013, p. 31).
Como consecuencia, los adolescentes y jóvenes han visto deteriorados sus procesos de
identidad en contextos educativos tanto formales como informales, incurriendo en desaciertos que
han incrementado la descomposición del tejido social a través de prácticas que ponen en riesgo su
propia integridad “Juan Ramón de la Fuente Ramírez, 2010, señala que “los jóvenes a quienes se
les niega el acceso a la educación, el acceso a los mercados laborales nacionales y foráneos
(tránsito ilegal hacia Estados Unidos) sólo les queda la opción de adherirse al crimen organizado.
De hecho, reconoce que sólo 20% de los mexicanos logran acceder a la educación superior y
retoma una cifra proporcionada por el Ejército mexicano: el crimen organizado está formado por
medio millón de personas aproximadamente; la mayoría son jóvenes que no tuvieron posibilidades
de seguir estudiando ni de trabajar” (Téllez Velasco, 2011, pág. 85).
La Secretaría de Salud (Ssa) informó a la cámara de diputados a principios del 2014 que el
suicidio entre jóvenes y adolescentes se ha agudizado con rapidez en el país, constituyendo una de
las primeras causas de muerte en dicho sector con dieciséis decesos cada veinticuatro horas. Se
infiere que las instituciones sociales y sobretodo las educativas no les brindan respuesta a sus
auténticas necesidades de pertenencia; siendo paradójico que en la actual sociedad de la
información y el conocimiento carezcan de espacios de comunicación e interacción asertiva donde
participen activamente a través de sus propias expresiones creativas y artísticas. Por lo
consiguiente, no encuentran alternativas ni oportunidades para satisfacer sus necesidades afectivas
y expresivas, incurriendo en actitudes destructivas y violentas en contra de su propia persona y de
su comunidad; careciendo de una identidad cultural propia que los unifique como grupo social de
lucha y de cambio para la cohesión social.
Un ensayo publicado por la Revista Nexos en febrero del 2011 “Mexicano ahorita. Retrato de un
liberal salvaje”, muestra como la desilusión, la frustración y el pesimismo son sensaciones
permanentes en los jóvenes mexicanos. Se realizaron 1,794 encuestas en noviembre de 2010, 62%
dijeron que México va por mal camino, 56% opinaron que es un barco a la deriva y 57%
consideraron que sus condiciones de vida se deterioran con rapidez.
2. La creatividad crítica como medio para crear conciencia social
Las definiciones del pensamiento lo relacionan con la manipulación mental de impulsos
sensoriales para la formulación de juicios o razones a cerca de algo. En el modelo del pensamiento
complejo, propuesto por Edgar Morín, se encuentra integrado como un sistema interconectado que
llega a generar procesos metacognitivos. En este proyecto, el pensamiento crítico se reconoce
como un proceso capaz de realizar actividades de análisis, evaluación y relación. Al mismo tiempo
el pensamiento creativo juega un papel importante al promover el pensamiento divergente,
generando conocimiento nuevo e ideas originales; dividiéndose en tres partes al sintetizar, imaginar
y elaborar conceptos. Las fronteras el pensamiento crítico y creativo, no están completamente
definidas, ya que comparten varias funciones en común como son la síntesis, la abstracción, la
adaptación al entorno y la simplificación, entre otras.
Tanto el pensamiento crítico como el creativo, involucran procesos activos del cerebro humano,
como son la conceptualización y la resolución de problemas, a través de operaciones mentales
como la inducción, la deducción, el razonamiento o la definición de relaciones, que ayudan a
enfrentar difíciles situaciones académicas, personales o sociales.
Durante el proceso de aprendizaje de los estudiantes es necesario fortalecer, de forma
colaborativa, el pensamiento crítico, analizando hechos, reflexionando y argumentando conceptos.
Por otros lado, se necesita desarrollar el pensamiento creativo, innovando, inventando y
construyendo ideas a través de prácticas educativas involucradas con las necesidades personales y
el contexto social en el que se encuentran inmersos. Por lo tanto, toda propuesta educativa debe
ser congruente con el actual momento histórico de los educandos, respondiendo a sus necesidades
de aprendizaje y a su compromiso con el cambio social, para la construcción de una mejor calidad
de vida a través de un fortalecimiento ciudadano más consciente, por medio del dialogo de saberes
para la solución de conflictos interculturales.
El pensamiento crítico-creativo debe desarrollarse de forma ubicua, rompiendo barreras
espaciales y temporales, para formar seres autónomos capaces de enfrentar y resolver problema
sociales. Es importante que los jóvenes desarrollen habilidades de pensamiento y estrategias
cognitivas en las que contribuyan en la construcción de un mejor mundo interconectado, como
seres críticos y creativos, para que vivan plenamente en la actual sociedad globalizada e
intercultural.
La importancia de desarrollar un pensamiento crítico y creativo en la educación, consiste en
evitar la linealidad y la unilateralidad en la resolución de problemas que dan los estudiantes a las
actividades académicas y a su vida cotidiana. Para ello Robert J Sternberg define tres tipos de
inteligencias que se complementan entre sí: analítica, creativa y práctica. Dichas inteligencias
desarrollan procesos mentales a través de los cuales reciben, transforman y exteriorizan
información dirigida a la adquisición de conocimientos para la resolución de problemas, en los que
la creatividad implica un abordaje novedoso y libre para el cambio y la innovación del sujeto. Para
Roberth Marzano, los hábitos del pensamiento crítico constituyen acciones mas racionales y mejor
ajustadas a las circunstancias de cada contexto, por lo que procura ser exacto, claro y receptivo en
la información que recibe o produce, evitando ser prejuicioso e impulsivo. Afirma que entre los
hábitos del pensamiento creativo está el ser diferente a lo convencional, moviéndose en diferentes
direcciones y generando sus propios criterios al evaluar.
El educador británico Ken Robinson describen tres elementos que deberían ser tomados en
cuenta para combatir la deserción escolar a través del pensamiento creativo:
1.- Los seres humanos son diferentes y diversos: Darle la misma importancia a las artes, las
humanidades y la educación física. Los estudiantes prosperan mejor bajo un plan de estudios que
toma encuentran sus diferentes talentos.
2.- Despertar la curiosidad del educando: Diferenciar entre la tarea y los logros, para enfocarse en
el proceso de enseñanza-aprendizaje y no solo en el de evaluación. Evaluar es solo una
herramienta que ayuda diagnosticar dicho aprendizaje. En las instituciones educativas se les obliga
a los estudiantes a cumplir, limitando su curiosidad e imaginación.
3.- El ser humano es creativo: La educación debe despertar y desarrollar dicha creatividad,
individualizando la enseñanza y el aprendizaje en función de las necesidades de cada estudiante.
Es necesario tomar en cuenta a toda la comunidad involucrada dentro del procesos educativa
para saber cuáles son los mecanismos necesarios que contribuirían con su desarrollo y mejora.
Ken Robinson opina que mientras los legisladores sigan pensando que la educación es un proceso
mecánico y no un sistema humano donde se involucran personas será más difícil combatir el
rezago escolar.
Una educación alternativa es: 1.- Muy personalizada, 2.-Da fuerte respaldo para los docentes,
3.- Fortalece lazos cercanos con la comunidad y 4.- Genera amplios y diversos programa de
aprendizaje.
Por otro lado, es fundamental que en sus procesos de aprendizaje desarrolle una cultura
creativa que involucre las actividades internas y externas con las instituciones educativas;
programar computadores favorece el desarrollo de dicha capacidad creativa, necesaria para
sobrevivir en esta sociedad de la incertidumbre.
La Real Academia Española, La enciclopedia Microsoft Encarta y Wikipedia, entre otros
organismos relacionan el concepto de creatividad con el proceso mental de generar nuevas ideas
que llevan a soluciones originales para transformar el mundo; sin embargo las definiciones más
aceptadas son las que unen creatividad con imaginación. Ana Craft, (Donolo, s/f), dice que existe la
creatividad con ”c” minúscula, relacionada con la habilidad para enfrentar los problemas de la vida
cotidiana; mientras que creativos con “C” mayúscula son aquellos que obtienen logros
extraordinarios, como por ejemplo los artistas, científicos e inventores.
Stenberg (1997), dice que la creatividad es un proceso en el que intervienen tres tipos de
inteligencia:
1.- Creativa: generar nuevas e interesantes ideas.
2.- Analítica: evaluar, resolver problemas y tomar decisiones.
3.- Práctica: traducir teorías abstractas en realizaciones efectivas.
Las dos últimas inteligencias ayudan a diferenciar entre las ideas innovadoras buenas y malas.
Los Estándares Nacionales Estadounidenses de TIC para Estudiantes (NETS’S), reformulados por
ISTE buscan que los estudiantes, al terminar la Educación Media, demuestren pensamiento
creativo, construcción de conocimiento, desarrollo de productos y procesos innovadores utilizando
las TIC; utilizando su conocimiento previo y colaborando con sus compañeros.
El Comité Consultivo Nacional para la Educación Creativa y Cultural de Inglaterra (NACCCE),
define la actividad imaginativa como aquella que produce producir resultados tanto originales como
de valor (Robinson, 1999).
El Consorcio de Habilidades de Aprendizaje para el Siglo XXI hace énfasis en la creatividad, el
pensamiento crítico, la comunicación y la colaboración como las habilidades esenciales que deben
desarrollar todos los estudiantes para el futuro. Afirma que la creatividad es mucho más que “hacer
arte”, ya que se relaciona con: cuestionar, hacer conexiones, innovar, resolver problemas y
reflexionar críticamente, “el aprendizaje creativo empodera a los jóvenes a imaginar un mundo
diferente y les da confianza y motivación para llevar a cabo lo que imaginan” (Creative Partnerships,
2006).
El desarrollo de pensamiento algorítmico se complementa con la creatividad ya que los
estudiantes aprenden a resolver problemas específicos de problemas, situaciones inesperadas y a
explorar alternativas de solución variadas (Resnick, 2007).
El Consorcio para la Creatividad considera que aquellos que consideran la creatividad
únicamente como una cualidad especial de pocas personas se basan en un concepto
postromántico pasado de moda. Los investigadores han observado que las personas creativas
tienen rasgos como: buen humor; confianza en sí mismos; flexibilidad y adaptabilidad; alta
capacidad de asociación; sensibilidad; curiosidad intelectual; percepción y observación agudas;
iniciativa para tomar riesgos; imaginación; expresividad; capacidad crítica; entusiasmo; y,
tenacidad. Quienes no son creativos son extremadamente racionales; les falta confianza en sí
mismos; no tienen motivación; su capacidad para escuchar es reducida; respetan la autoridad en
exceso; no son buenos observadores y tienen deficiente pensamiento crítico.
Se puede utilizar un curso de Algoritmos y Programación para desarrollar la creatividad a través
de un planteamiento de problemas inesperados y una formulación de alternativas; por ejemplo, a
través de entornos de programación como Scratch y MicroMundos, basándose en el principio
básico del Pensamiento Lateral propuesto por De Bono (1970).
El mundo actual ha provocado cambios en la organización de los sistemas escolares con
políticas de modernización y actualización permanente, utilizando las múltiples posibilidades que
ofrece el ordenador, como una herramienta educativa que “enseña a pensar” por medio de la
resolución de problemas para el desarrollo de la creatividad dentro del proceso de la globalización
mundial.
Las grandes empresas son conscientes de la importante relación entre el desarrollo del
pensamiento creativo de su personal y sus logros productivos que les permiten sobrevivir en la alta
modernidad competitiva.
Los seres humanos se distinguen de las demás especies vivas por la capacidad de aprender a
través del pensamiento simbólico y la representación de la construcción del conocimiento tanto
desde lo racional como desde lo afectivo, siendo la producción del conocimiento sinónimo del
proceso de la resolución de problemas; generando cambios en las formas de ver y pensar el
mundo.
Las investigaciones sobre el proceso de resolución de problemas comenzaron en los 50´s,
diseñando estrategias para mejorar la capacidad para resolver problemas en los estudiantes
universitarios. En los 60´s las investigaciones se centraron en el diseño de programas que hiciesen
posible el desarrollo del pensamiento divergente para resolver problemas y para generar ideas
creativas. En los 70 las investigaciones se centraron en el manejo de heurístico por parte de los
estudiantes. En los 80´s en la construcción de conocimientos específicos como en el campo
específico de la didáctica de las ciencias, en el que la línea de investigación “Creatividad como
resolución de problemas” concibe los procesos como una mejora para transformar una situación,
generando ideas creativas. Se considera la creatividad como una forma de solución de problemas y
al proceso de resolución de problemas como una forma para desarrollar la creatividad (Garret 1988,
1989, Fobes 1996).
3. El pensamiento computacional y sus tecnologías
Básicamente el pensamiento computacional es un medio creativo para resolver problemas
basados en la lógica y las matemáticas utilizando un lenguaje de programación con el cual se
resuelve el problema a través de un conjunto de instrucciones que se denomina algoritmo. Hasta
hace poco este pensamiento y sus lenguajes y algoritmos estaban solo al alcance de los
especialistas, sin embrago recientemente se han desarrollado lenguajes que acercan este estilo de
pensamiento al público no especialista a través de un lenguaje de programación de algoritmos
simple, visual, interactiva e intuitivo como es el caso de Scratch que incluso ha tenido un gran éxito
en los niños.
De esta manera algoritmos y programación usando Scratch puede utilizarse para desarrollar la
creatividad a través de un planteamiento de problemas interactivos basado en eventos inesperados
y proponiendo diversas alternativas de respuestas; por ejemplo, a través de lenguajes de
programación puede desarrollarse el pensamiento lateral propuesto por De Bono (1970). Esta
herramienta de programación es sobre la que basaremos nuestra propuesta pedagógica.
Método para la solución de problemas, base del pensamiento computacional.
A lo largo del proceso educativo los psicólogos han realizado investigaciones para mejorar los
procesos mediante los cuales los individuos mejoren su capacidad de aprendizaje en la resolución
de problemas. En los años 60´s se encontró en la revista General Science Quarterly un escrito de
John Dewey llamado “Método de la ciencia a través de la resolución de problemas”. En los 80´s,
Mayer, observa la necesidad de distinguir entre pensamiento, cognición y resolución de problemas
en los procesos de investigación. Con la psicología genética de Piaget se afirma que el sujeto
construye su conocimiento a través de la acción. En los 70´s y los 80´s comienza a hablarse de la
teoría del aprendizaje, equiparando la mente humana como un procesador de información o un
ordenador. Se realizan investigación sobre las similitudes y diferencias entre expertos y novatos. En
los 60´s Ausubel afirma que enseñanza y aprendizaje son fenómenos diferentes que se
complementan, definiendo el aprendizaje significativo como el que se adquiere a través del
descubrimiento autónomo y es opuesto al aprendizaje memorístico. Afirma que la resolución de
problemas son experiencias genuinas de aprendizaje por descubrimiento guiado, donde los
estudiantes involucran:
1.- Los conceptos y principios en la estructura cognitiva, de forma pertinente con las demandas
del problema particular.
2.- Las características cognitivas y de personalidad como la agudeza, capacidad de integración,
estilo cognitivo, entre otros.
A partir de todos estos conceptos, en la actualidad se está proponiendo que la resolución de
problemas dentro del curriculum escolar no solo tenga relación con materias científicas, sino
también de tipo social, a través de metodologías narrativas o de acontecimientos, tomando en
cuenta aspectos interpersonales, ideológicos, morales, cotidianos, etc; por ejemplo una persona se
puede enfrentar al problema de componer un poema.
Por otro lado en informática la solución de problemas se relaciona con la estructura de
algoritmos para elaboración de programas que resuelven los mismos.
El concepto clave para la solución de problemas es Algoritmo que es un método para
resolver un determinado problema mediante una serie de pasos, definidos y finitos. Indicando
claramente el orden de ejecución de los mismos escritos en un lenguaje computacional que
posteriormente una computadora pone en marcha.
Las cuatro fases para solucionar problemas específicos (izquierda),
mediante la programación de computadores (derecha).
Fase 1: Entender el Problema (Analizarlo)
En la primera fase sobre la solución problemas mediante programas de computador los pasos a
seguir son:
1.- Formularlo el problema.
2.- Resultados esperados.
3.- Datos disponibles.
4.- Restricciones.
5.- Procesos necesarios (Operaciones):
Una forma de iniciar a los estudiantes en el análisis de problemas es el ponerles de ejemplo
un programa que funcione correctamente, para posteriormente solicitarles que lo analicen y
formulen uno nuevo con todos los componentes que debe tener en función a los elementos
contenidos en el ejemplo.
El planteamiento de problemas inesperados, ayuda a que los estudiantes no encasillen sus
pensamientos en estereotipos o juicios preestablecidos, generando nuevas soluciones a medida
que los problemas se presentan. A través de la formulación de alternativas, el funcionamiento del
Pensamiento Lateral, analizado por De Bono, 1970, ayuda que los estudiantes busquen diferentes
modos de valorarla distintas soluciones.
Scratch, un lenguaje computacional, como herramienta para solución de problemas
El pensamiento computacional se expresa a través de lenguajes computacionales. Un lenguaje
esta conformado por un conjunto de acciones básicas de operaciones lógicas y matemáticas, de
interacciones con su entorno y de unos mecanismos que permitan hacer selecciones de estas
acciones. Un algoritmo particular, se escribe basado en este conjunto de acciones. Un algoritmo
resuelve un problema (programado con las acciones básicas) que el programado creativamente
resolvió.
Generalmente los lenguajes de cómputo han sido del dominio de los especialistas pero
últimamente se ha desarrollado uno que de manera visual, el Scratch, permite crear algoritmos de
manera sencilla e intuitiva utilizando los principios básicos de los lenguajes de computación. La
propuesta ha tenido gran éxito que es aprendido fácilmente por niños y adolescentes pues estimula
su creatividad en la solución de problemas. El Dr. Mitchael Resnick, en Sembrando las semillas
para una sociedad mas creativa, 2008, expresa que con este lenguaje se impulsa la “Espiral del
Pensamiento Creativo”, ayudando así a los estudiantes a convertirse en pensadores creativos y
críticos, prioridad en muchos sistemas educativos avanzados. Los estudiantes imaginan y juegan
creando proyectos basados en sus ideas, interactuaran y reflexionan colaborativamente sobre sus
experiencias; generando un aprendizaje continuo.
Espiral del Pensamiento Creativo
diseñada por el Dr. Mitchel Resnick.
El proceso de la espiral debe de seguir sus diferentes fases de forma ordenada. Lo inician
los educadores para que posteriormente sean los mismos estudiantes los que lo lleven a la práctica
de forma autónoma, desarrollando sus propias ideasen función a sus propias experiencias,
recibiendo alternativas de otros. Es importante contar con espacios de comunicación en la web
donde se compartan los trabajos para realizar un dialogo de saberes en función a la
retroalimentación recibida de cada uno de los proyectos por parte de todo el grupo. Es tan
importante la solución del problema, como el proceso realizado para intentar llega a ella y la
cantidad de soluciones planteadas por los estudiantes; buscando que logren imaginar, transformar,
idealizar, desestructurar y reestructurar sus ideas.
Scracth
Scratch es un lenguaje visual que muestra en tres áreas de una pantalla, una donde se muestran
el conjunto de acciones básicas del lenguaje, en otra donde se colocan esas acciones de acuerdo a
lo que se desea realizar (es la pantalla de la programación del algoritmo) y finalmente otra en la que
se ve el resultado de la puesta en marcha del programa (algoritmo). Las acciones de interacción se
hacen a través del teclado (inputs) e imágenes que despliegan en la pantalla (ouputs), hay una que
es de ejemplo un gatito que se puede desplazar por la pantalla de acuerdo al algoritmo
programado. A continuación se muestra unas pantallas de Scratch.
De manera resumida las características de Scratch son:
1.- Es un lenguaje de programación educativo libre.
2.- Desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT (Instituto de Tecnología de
Massachusetts), a partir del trabajo anterior en Lego Mindstorms.
3.- Cuenta con más de 4 millones de usuarios que fomenta el trabajo colaborativo.
4.- Sus principales objetivos son crear un entorno divertido, educativo y de fácil aprendizaje.
5.- Incluye herramientas para crear historias interactivas, juegos y simulaciones; con su propio
editor de imágenes y de audio.
6.- Está basado en un modelo de programación gráfica simple e intuitivo.
7.- Cimentado en conceptos y técnicas de las Ciencias de la Computación.
8.- Cuanta con dos versiones 1.4 y 2.0. La versión 1.4 es una plataforma madura. La versión 2.0
introduce algunas novedades, y cuenta con un entorno colaborativo de trabajo online.
El pensamiento computacional como método para resolver problemas mediante la escritura
de algoritmos mediante un lenguaje computacional es una herramienta que permite desarrollar la
creatividad y es, ésta carterística que retomamos par fundamentar tecnológicamente nuestra
propuesta pedagógica en lo que se refiere a la creatividad, faltando la integración del
pensamiento crítico mediante el uso de técnicas del muralismo integrando la de los grafitis,
conceptos que se desarrollarán en el siguiente inciso.
4. Propuesta pedagógica-tecnológica
Considerando lo anteriormente expuesto, la propuesta para promover el pensamiento crítico creativo a través del pensamiento computacional, utilizando elementos culturales y estéticos del
Movimiento Muralista Mexicano y el Graffiti Urbano, está programada para trabajarse con un
grupo de 25 estudiantes de la Escuela Secundaria General Gabino A. Palma, del Estado de
Tlaxcala a partir de la segunda quincena de mayo del presente año; durante un periodo de ocho
semanas, en dos sesiones de dos horas a la semana cada una. La propuesta consta de cuatro
momentos metodológicos:
Primer momento:
Medir el nivel inicial del pensamiento crítico - creativo de los educandos a través de la
realización de un diálogo y un texto donde respondan preguntas referentes los graffitis de su
localidad y la relación que pudiera haber entre dichas expresiones con los problemas que aquejan a
su comunidad.
Sesión 1.- Los estudiantes se apropiarán de lo que piensan y sienten sobre situaciones
problemáticas de su comunidad, reflexionando y adquiriendo conciencia social, al realizar un
dialogo de saberes a través de las siguientes preguntas motivadoras:
¿Qué se, qué siento y qué pienso sobre el graffiti urbano? ¿Me dicen algo sobre mi comunidad?
¿Qué? ¿Me identificado con dichas expresiones visuales ¿Por qué? ¿Lo considero una expresión
artística o vandálica? ¿Por qué? ¿He oído hablar sobre el Movimiento Muralista Mexicano? En caso
de que si ¿Qué sé al respecto?.
Plasmarán las respuestas en un texto que analizarán en subgrupos y compartirán en plenaria
para llegar a conclusiones generales.
En pequeño formato realizar el dibujo de graffiti propio o que se recuerde, que pudiera tener un
significado importante para la comunidad.
Es importante que los estudiantes se dirijan entre ellos cuando dialoguen, mientras que el
educador debe tener claro el nivel de profundidad y trascendencia del análisis de la problemática a
la que se enfrentarán, por lo que se recomienda trabajar de forma conjunta e interdisciplinaria con
otras disciplinas. Deben realizar una bitácora individual al final de cada día donde registren las
actividades y las conclusiones a las que se llegaron durante la experiencia. Esto ayudará a que
documenten su aprendizaje desde el punto de vista cognitivo y afectivo, socializando con el grupo.
Se trata que retomen sus conocimientos y experiencias previas sobre las problemáticas que
más les inquieten de su comunidad utilizando como detonador los graffitis que ahí existen. Por lo
tanto, a partir de dichas preguntas el educador debe invitarlos a que realicen diferentes
planteamientos y posibles soluciones, logrando que se involucren cognitiva y afectivamente para
que se expresen creativamente mediante imágenes pictóricas creadas por ellos mismos; también
utilizarán su pensamiento computacional para programar con Scratch.
Segundo momento:
Sesión 2.- Los estudiantes llevarán información sobre el Graffiti Urbano, mientras que el educador
compartirá información sobre el Movimiento Muralista Mexicano, en concreto sobre tres murales
que tienen en común imágenes del momento de la conquista.
Diego Rivera, La historia de
México,
Palacio
Nacional,
Ciudad de México, 1929-35En
el Palacio Nacional, en la
escalera llamada la Emperatriz,
Rivera representó el choque de
culturas entre indígenas y
españoles. La serpiente y el
águila remiten al origen mítico
de la civilización azteca.
En el mural se ve a los españoles a caballo, con armaduras, embestir con lanzas a los
indígenas. Entre un grupo estos, sobresale la figura de Bartolomé de las Casas esgrimiendo una
cruz en alto, quien fue uno de los frailes que mas denunció las atrocidades cometidas sobre el
pueblo indígena en nombre de la fe. Los indígenas a pie! visten disfraces de felinos y serpientes
emplumadas. En la imagen se entremezclan los cuerpos de los indígenas y de los conquistadores
con los de los caballos, los felinos y las serpientes.
José
Clemente
Orozco, Cortés triunfante
y Fraile evangelizador.
Ciclo de cincuenta y tres
murales en el Hospicio
Cabañas hoy el Instituto
!
Cultural Cabañas, 1938-9.
Se destacan en la
bóveda
tres
paneles
sobre la conquista.
! Fraile alfabetizando y Felipe II, en
Cada uno contiene una figura: la imagen de Cortés triunfante,
el cual el rey se encuentra abrazado a una cruz ensangrentada. Lo que más condena Orozco es la
matanza en nombre de la expansión de la fe cristiana, apoyado por la corona española. Entre
ambos ciclos, llama la atención la robotización de Cortés, representado como un autómata de la
matanza.
David Alfaro Siqueiros,
El
tormento
de
Cuauhtémoc, Palacio de
Bellas Artes, Ciudad de
México, 1951.
Episodio retomado del
cronista
Oviedo,
escandalizado por la tortura
que Cortés infringió al jefe
azteca.
!
Se lo observa al líder de azteca en el momento en que, acostado, se le está infligiendo el
tormento de quemarle los pies. A la derecha varios españoles cubiertos con sus armaduras y con
espadas, custodian la escena mientras uno intenta contener a un perro embravecido que quiere
arremeter contra Cuauhtémoc. En el último plano se ven caballos con armaduras, mientras a la
izquierda una mujer extiende los brazos hacia el cielo.
Realizarán un recorrido en la comunidad donde se encuentra ubicada la institución educativa,
registrando con la cámara de los celulares y/o con dibujos en sus bitácoras las expresiones de los
graffitis que consideren mas significativos, para reflexionar sobre ellas en el aula. La Escuela
Secundaria General Gabino A. Palma se ubica en el Ayuntamiento de Tlaxcala donde se realizó en
noviembre del 2014 el Primer Festival de Skatepark y graffiti. Durante la experiencia siempre deben
estar involucrados los aspectos cognitivos y afectivos de los estudiantes.
Sesión 3.- Pedirles que se dividan en subgrupos y reflexiones sobre las siguientes preguntas: ¿Que
temáticas ves? ¿Qué personajes se utilizan?, ¿Qué crees que quieren decir los autores?, ¿Por
qué?, ¿Encuentras alguna relación entre los temas tratados por los autores y las problemáticas
halladas en tu comunidad? ¿Existen soluciones comunes a dichas problemáticas?¿Se te ocurre a ti
alguna? ¿Cuáles? Compártelas con el grupo y escribe las conclusiones en tu bitácora.
Pedirles que lean una parte del artículo “Sobre la penalización del graffiti” que se publicó en el
periódico La Jornada de Oriente el 31 de marzo del presente año:
“Cuando tenía aproximadamente doce años aprendí a rayar placas –colocar mi pseudónimo en
una pared con grafos. A veces con crayón, plumones de agua o permanentes. He vivido entre
edificios, escaleras y asfalto toda mi vida. Mientras unos jugaron en jardines o parques, muchos
otros lo hicimos entre edificios, calles y escaleras. Esto cambia tu percepción del juego, el paisaje y
las relaciones humanas por completo.
La semana pasada se aprobó la inadecuada (así le diremos) ley anti-graffiti. La cual indica, de
manera arbitraria y aritmética, que un grafitero puede asumir hasta una condena de seis años. Se
advierte que los casos de privación de la libertad serán tomados en cuenta cuando se dañe
patrimonio tangible, arquitectónico, arqueológico, histórico o cultural. Hemos retrocedido cuarenta
años. Bien, Estado. También se toma en cuenta trabajo social, faltas administrativas o fianzas;
dependiendo el caso. Esta misma ley ha sido propuesta en muchos lados del país; incluso se
propuso en muchos lados del mundo: hace veinte años.
La historia del graffiti, como la de cualquier disciplina artística o expresión contra los sistemas
actuales se ha visto atropellada. Hay distintas falacias para esta ley: a) los juristas dicen que el
graffitero se escuda en que hace cultura. No, no hacen cultura, es contracultural. b) En las
manifestaciones se dice que se rayan monumentos históricos por parte de los jóvenes y que esto
debe ser sancionado. ¿Alguien ha realizado alguna investigación exhaustiva acerca de esto o es
que a caso las leyes se aprueban arbitrariamente y sin un antecedente? c) ¿Es lo mismo hacer una
placa que un mural, es arbitrario, cómo se determinará? Y así hay miles de ejemplos.
Veamos la problemática desde un lado absolutamente distinto. El problema es social. La
expresión es una exigencia de espacio y sentido. El graffiti se puede ver como algo ilegal o como
una oportunidad a la expresión humana. Tomemos en cuenta muchos de los factores
circunstanciales de la gente que tiene gusto o hace pintas. También veamos que en el horizonte
existe una condición política. Cuando el estado hizo unidades habitacionales, urbanizo y demás; no
tomó en cuenta que la visión política de todas esas personas se transformaría porque sus sentidos
han sido afectados de una manera distinta a toda la urbe. Tampoco se contó con gran posibilidad
del espacio, todo humano exige un espacio, él mismo es un espacio que busca expandirse en tanto
sus necesidades. Y con esto mil necesidades más.”
Preguntarles si encuentran alguna relación entre el escrito anterior y las respuestas que ellos
dieron a las preguntas anteriores.
Sesión 4.- A partir de las actividades realizadas en el punto cuatro, decirles que se organicen por
grupos para que realicen un mural o graffiti (en manta, papel o muro) donde reflejen las
conclusiones a las que llegaron con sus respuestas. Pedirles que observen a un compañero que se
les asigne al principio de la actividad. Al terminar los trabajos, Exponerlos ante el resto de la
comunidad educativa para realizar un dialogo de saberes en torno a los mensajes que quieren
transmitir con sus imágenes; tienen diez minutos para organizar en grupo antes del evento.
Al finalizar el evento los estudiantes deben realizar una evaluación formativa para que valoren
su progreso a cerca de su pensamiento crítico creativo; por lo que deben responder en un papel las
siguientes preguntas sobre el compañero que les tocó observar:
¿Consideras que tiene una actitud humilde y comprensiva con sus compañeros?
¿Demuestra confianza al hablar y al desempeñarse en sus actividades?
¿Defiende con argumentos solidos sus opiniones?
¿Es tolerante ante los puntos de vista diferentes a los suyos?
¿Es coherente entre lo que dice y lo hace?
¿Toma iniciativas para proponer soluciones?
Tercer momento:
Sesiones 5 y 6: Apropiación del pensamiento computacional al expresarse mediante las temáticas y
la iconografía del movimiento muralista y el graffiti urbano, creando algoritmos con el programa
Scratch, el cual favorece el desarrollo del pensamiento crítico - creativo. Utilizando imágenes que
ellos hayan creado durante la sesión número cuatro. Se les pedirá que editen dichas imagines con
el software de Scratch o que realicen algunas con la herramienta que permite crear imágenes para
que realicen su propuesta multimedia.
A continuación se describen los pasos para aprender a usar el software de Scratch utilizando
las imágenes creadas por ellos mismos, también se vera un ejemplo con los elementos del
muralismo:
1.- El estudiante creará su primer programa. Verá los conceptos básicos de Programación y
conocerá los principales elementos de Scratch.
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Algoritmo.
Secuencia.
Decisión (si-entonces).
Iteración (por siempre).
Desarrollo incremental de programas.
Prueba simple de programas.
Scratch: interfaz, paleta de Movimiento, paleta de Apariencia, coordenadas.
Sesiones 7 y 8: Se continuará trabajando con las estructuras de control, se usarán eventos en los
programas e incorporarán efectos visuales y de sonido. Se comenzará a pensar en los
requerimientos y el diseño del programa de cada estudiante.
• Iteración (controlada por cantidad, controlada por decisión).
• Decisión (si - entonces - sino).
• Programación orientada a eventos.
• Pensamiento Computacional: abstracción, descomposición.
• Ingeniería de software: requerimientos, diseño.
• Scratch: paleta de Control, paleta de Eventos, paleta de Lápiz, paleta de Sonidos, paleta
de Sensores, editor de imágenes.
Sesiones 9 y 10: Se reinventarán juegos partir de juegos ya existentes, creando nuevas versiones.
Se conocerán prácticas de la ingeniería de software para probar y documentar los programas de los
estudiantes.
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Variable.
Condiciones complejas.
Iteraciones anidadas.
Ingeniería de software: documentación, prueba, mantenimiento.
Interacción con el usuario.
Scratch: paleta de Datos, paleta de Operadores, comentarios, “remix”.
Sesiones 11 y 12: Reutilizando el código se presentará el concepto de procedimiento. También se
trabajará la clonación en Scratch. Los estudiantes aplicarán estas ideas para reutilizarlas en sus
programas.
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Procedimientos.
Características deseables del software: modularidad, flexibilidad.
Pensamiento computacional: Generalización.
Scratch: paleta Más bloques, clones, mochila.
Sesiones 13 y 14: Pensando como ingeniero/a de software. Se aplicarán todos los pasos de la
ingeniería de software para crear videojuegos. También aprenderán sobre envío de mensajes
(“broadcasting”) y concurrencia.
• Proceso de desarrollo de software.
• Abordajes para desarrollo de software: modelo en cascada, Iterativo e incremental,
prototipado.
• Coordinación: concurrencia, envío de mensajes (“Broadcasting”).
• Complejidad computacional.
• Otros lenguajes de programación.
• Scratch: envío de mensajes, publicación en el sitio de Scratch.
Sesiones 15 y 16: Creará una versión final tomando en cuenta todo lo aprendido, se hará una
sesión donde se compartirán los trabajos y se subirán al sitio de Scratch para que los compañeros
puedan modificar el algoritmo.
Se les debe pedir que 1.- Expliquen los objetivos que quieren alcanzar con su propuesta para
que tengan mayor claridad, 2.- Precisión en el objeto de estudio y en el nivel de aplicación práctica,
3.- Toma de conciencia del contexto de su aprendizaje y 4.- Diseño de una nueva propuesta para la
resolución de problemas a través del planteamiento un algoritmo. Se les debe pedir que dicha
reflexión la escriban en su bitácora.
Finalmente se evaluaran colaborativamente a través de una actividad en la que ellos formularán
dos preguntas a sus compañeros con respecto a sus trabajos en Scratch, Los Estándares de
Competencia para el pensamiento Crítico, definidos por la Fundación para el Pensamiento Crítico a
cargo de Richard Paul y Linda Elder, consideran que los estudiantes que piensan críticamente
saben que todo pensamiento es un intento de responder a una pregunta o resolver algún problema;
por lo que formulan sus preguntas de manera clara y precisa, evaluando el uso de preguntas en el
pensamiento de los demás. Por lo que: 1.- Expresan las preguntas con claridad y precisión. 2.Dividen cuestiones complejas en sub-cuestiones, 3.- Formulan preguntas fundamentales e
importantes en cualquier disciplina, 4.- Antes de razonar una pregunta correctamente la
categorizan, determinando si es una pregunta de hechos, de preferencias, o de juicio razonado, 5.Distinguen preguntas conceptuales de las factuales, 6.- Distinguen las preguntas importantes de las
irrelevantes, 7.- Demuestran sensibilidad hacia las suposiciones implícitas en sus preguntas, 8.Distinguen las preguntas que pueden responder de las que no. Las preguntas que realicen serán
escritas en un papel y las entregaran a cada estudiante, quien deberá contestarlas realizando un
texto dentro de su bitácora.
A continuación se da un ejemplo de cómo se trabajaría el pensamiento computacional con los
estudiantes, utilizando Scratch con contenidos del muralismo y el graffiti.
CONCEPTOS: EVENTOS!
AL PULSAR LA BANDERA VERDE!
!
POSICIONAR AL OBJETO EN EL ESCENARIO
!
MOVER EL OBJETO A UNA POSICIÓN ABSOLUTA!
!
CONTROL: ESPERAR N SECS!
!
DECIR: DECIR “ALGO” DURANTE N SEGUNDOS!
!
!
MOVIÉNDOSE:
DECIR Y
ESPERAR!
!
CONTROL REPETIR POR SIEMPRE!
!
Actividad 1: Mural Hombre en llamas de José
Clemente Orozco. Instituto Cultural Cabañas.
El comportamiento del programa es:
Al pulsar bandera verde
1.- Ir a posisicón en x -100 y y en 0
2.- Decir: ¿Hola! Soy el Hombre el
llamas! Por 5 segundos
3.- Esperar 2 segundos
4.- Ir a posisicón en x 100 y y en 0
5.- Por siempre:
5.1.- Girar 15 grados
5.2.- Esperar 1 segundo
!
5. Trabajo futuro y conclusiones
En este trabajo se ha presentado una propuesta pedagógica-tecnológica que tiene como
objetivo promover conciencia social entre jóvenes marginados mediante el fomento de un
pensamiento creativo y crítico basado en un modelo pedagógico que fusiona los principios del
Movimiento Muralista Mexicano y del Graffiti Urbano utilizando el lenguaje de programación Scratch
que desarrolla el pensamiento computacional en niños y jóvenes.
Como ya se mencionó el presente proyecto se impartirá a partir de la segunda quincena de mayo
del presente año, con una duración de dos meses en la Escuela Secundaria General Gabino A.
Palma del Estado de Tlaxcala.
Para realizar la mejora de la experiencia se utilizará la metodología cualitativa de la
Investigación Acción Participación de J. Elliott, 1990, por lo que se les pedirá a los estudiantes que
evalúen la experiencia a través de preguntas como por ejemplo:
1.- ¿Qué te transmitió la experiencia?
2.- ¿Qué elementos o fundamentos se utilizaron para transmitirla?
3.- ¿Intuyes algo que se haya querido decir transmitir y que no haya sido claro?
4.- ¿Qué no te gustó de la experiencia?
5.- ¿Fue coherente la temática con la forma en la que fue transmitida? ¿Por qué?
Es importante resaltar que esta propuesta es el resultado de un trabajo colaborativo
interdisciplinario entre un especialista en arte y educación (Mtra. doctorante Ponzanelli) y en
computo (Dr. Sánchez) y para el desarrollo del planeamiento de esta propuesta se utilizó la
plataforma “Modelo y plataforma experimental para un aprendizaje social, lógico e intuitivo”
(https://sites.google.com/a/cuaed.unam.mx/modelo-de-aprendizaje-logico-e-intuitivo-y-colaborativosocial/home/plataforma/comunidades-de-aprendizaje) financiado por el programa PAPIIT-UNAM:
IT100213. En el que se concentra el trabajo colaborativo de refinamiento continuo de construcción
social de conocimiento a través del intercambio de documentos, ideas y conceptos en torno al
objetivo de la propuesta. Igualmente para comprender el potencial creativo del lenguaje Scratch la
Mtra. Ponzanelli tomo un taller.
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