Pensamiento computacional como una herramienta para promover conciencia social entre jóvenes marginados mediante el fomento del pensamiento creativo y crítico, una propuesta pedagógica-computacional Rossana Ponzanelli Velázquez y Víctor Germán Sánchez Arias Posgrado Sistema y Ambientes Educativos UDG-Virtual y CUAED-UNAM [email protected] y [email protected] En este trabajo se presenta una propuesta pedagógica-computacional para promover conciencia social entre jóvenes estudiantes marginados mediante el fomento de un pensamiento creativo y crítico. Actualmente uno de los problemas de los jóvenes estudiantes marginados es su falta de interés en las instituciones educativas y la pérdida del sentido social. Siendo jóvenes de escasos recursos están muy familiarizados con el uso de teléfonos celulares, dispositivos móviles y computadoras, socializando entre ellos a través de estos dispositivos, principalmente mediante juegos y redes sociales; mientras que en el contexto de la actual crisis social, política y económica son generalmente apáticos. Sin embargo, al mismo tiempo no dejan de expresar su creatividad, innata a todo humano, principalmente de manera lúdica y gráfica a través de las fotografías, video y juegos y otras expresiones artísticas urbanas como los graffitis. Partiendo del imaginario cultural y social de estos jóvenes y usando un lenguaje de computación visual, estructurado en un pensamiento computacional básico, en este trabajo se presenta una propuesta pedagógica tecnológica que promueve conciencia social mediante el fomento de un pensamiento creativo y crítico, fusionado los principios del Movimiento Muralista Mexicano y del Graffiti Urbano. Este trabajo sólo es un antecedente donde se muestran los principios de nuestra propuesta, el desarrollo está en proceso. Además, es parte de una tesis de doctorado (Posgrado de Sistemas y Ambientes Educativos UDG) y está enmarcado en el Proyecto “Modelo y Plataforma para un Aprendizaje Social, Lógico e Intuitivo” del Programa de Apoyo a la Investigación y a la Innovación Tecnológica de la UNAM (PAPIIT: IT100213). Palabras clave: modelo pedagógico-tecnológico, pensamiento creativo, pensamiento crítico, pensamiento computacional, Scratch. 1. Integración social de los jóvenes estudiantes marginados. Dentro de las legislaciones iberoamericanas existen diferentes rangos de edades para definir la juventud, oscilando dentro del inicio de la pubertad y la adolescencia en la que comienzan a definirse la identidad emocional y sexual, la búsqueda de la autonomía y la independencia, así como la reflexión de proyectos futuros; hasta los 29 años de edad. La juventud iberoamericana se caracteriza por altos niveles de heterogeneidad y desigualdad reflejadas en sus condiciones, visiones y decisiones de vida. Dichas prácticas están directamente relacionadas con procesos históricos y factores como los de la globalización económica, tecnológica, política y cultural; por lo que es pertinente hablar de múltiples juventudes, reflejo de sociedades desiguales, que oscilar entre la discriminación y la integración: jóvenes que estudian, los jóvenes que trabajan, los jóvenes que ni estudian ni trabajan, los jóvenes indígenas, jóvenes rurales, jóvenes urbanos, etc. El 1 de marzo del 2008 entró en vigor la Convención Iberoamericana de los Derechos de los Jóvenes (CIDJ) promovida por la Organización Iberoamericana de la Juventud (OIJ), único tratado internacional que reconoce a la juventud como sujeto específico de derecho y desarrollo. México, junto con Argentina, Chile, Salvador y Guatemala, se encuentra entre los países iberoamericanos que no tienen una legislación específica de protección para los jóvenes, pero cuenta con oficinas públicas de juventud reguladas por la ley. Cultura juvenil son las prácticas sociales que desarrollan los jóvenes con respecto a su medio ambiente social y natural, actualmente son resultado de la mezcla de la modernidad, como las nuevas tecnologías y los medios globalizantes. Se asocia a sus modos de pensar, sentir, percibir, percibir y expresión que los distinguen como individuos o como grupos. Su modo de vestir, hablar, pensar y actuar, hablan de la cultura que los identifica. Un elemento esencial para la cohesión social juvenil, es la confianza que tienen los jóvenes sobre los demás, en la encuesta Latino-barómetro 2005, se mostró un alto aumento sobre las reservas en el trato con los otros. Actualmente los jóvenes participan mucho menos del cambio social y político como solían hacerlo hace tres o cuatro décadas, donde era una forma de compromiso social. A nivel internacional existe una baja participación en la toma de decisiones en espacios comunitarios ya que han trasladado su campo de acción a las redes virtuales y la comunicación a distancia. Sus acciones se vinculan más con temas relacionas al medio ambientes, el deporte, la religión o expresiones estéticas de acción colectiva como son los graffitis y la música (CEPAL-OIJ, 2004 y 2007). La creciente violencia urbana coloca a los jóvenes como los más propensos a ser víctimas y victimarios. La voz colectiva guiada por los medios de comunicación, los estigmatiza como amenaza y signo de violencia, proyectando en ellos sus miedos y fobias. A dicha situación contribuye su tendencia por reunirse en pandillas y su falta de estructura para establecer límites propios, situación aprovechada por el crimen organizado. En el año 2013 el Instituto Nacional de Estadística y Geografía INEGI, afirmó que en la última década el desempleo en el sector juvenil pasó de 5.3% a 10.3%. Por otro lado, solo el 30% de los egresados de las universidades encuentran empleo y de estos solo una tercera parte logra acceder a una profesión relacionada con su carrera. Únicamente el 51.2% de los jóvenes logra concluir la preparatoria y el 20% la universidad. Seis de cada diez no estudia ni preparatoria ni universidad; siendo México el tercer país del mundo con mayor número de jóvenes desocupados, con siete millones que no realizan actividades académicas ni laborales. El informe "Panorama de la educación 2013" de la OCDE revela que el 24.7% de los jóvenes mexicanos de 15 a 29 años en 2011 se ha mantenido en ese nivel en una década, lo que indica que "existe una falla estructural" en el sistema educativo; mientras que, la proporción de la población que ha obtenido educación media superior es de sólo 36%, uno de los porcentajes más bajos entre los países de la organización, donde la media es de 75%. En el informe “Panorame de la Educación 2014”, indicó que México es el unico de sus 34 países miembros donde dichos jóvenes pasan más tiempo trabajando que estudiando, lo que provoca que no se vínculen con ella, sin acompletarla o aprovecharla, mientras que tener mayores niveles educativos no se traduce en evitar el desempleo: por lo que es importante reacer el tejido social a través de del desarrollo del pensamiento creativo crítico. “Aplastados por una realidad ajena a los espejismos de la mercadotecnia, sin estudios, trabajo digno ni esperanzas, muchos de estos jóvenes son quienes finalmente se incorporan a los indicadores de adicción, a las filas del narcotráfico y a las estadísticas de suicidio anual. Cuatro de cada cien jóvenes mexicanos son alcohólicos y el 1.5 por ciento son drogadictos, según la Encuesta Nacional de Adicciones 2011; cerca de un millón son vulnerables a caer en manos del crimen organizado” (Revista Proceso 1946, Los jóvenes mexicanos abrazan el suicidio, 2013). En la primera encuesta realizada por la Organización Iberoamericana para la Juventud en el 2013, se les consultó a los jóvenes latinoamericanos sobre su percepción respecto a los principales obstáculos a los que se enfrentan para lograr su desarrollo. En México el 45 % señalaron como principal causa la violencia y la delincuencia, le siguieron la drogadicción y el alcoholismo, con más del 22%, los problemas económicos con 20%, la falta de empleo con 10%, el acceso a educación de calidad con 4% y el acceso a servicios de salud con menos porcentaje. Otros datos concluyentes de dicha encuesta fueron los siguientes: 1.- El 25% de los jóvenes mexicanos han presenciado un hecho violento con arma de fuego o cuchillo, 2.- El 50% ha detectado pandillas en su barrio, 3.- El 18% dijo vivir relaciones violentas con su pareja, 4.- El 10% respondió que en la familia vive episodios de violencia.5.- El 80% de los jóvenes mexicanos está en contra de consumir drogas ilícitas. El Observatorio de Violencia Social, Género y Juventud de la Asociación Civil de Servicios a la Juventud (SERAJ) afirma que México tiene el índice más alto de violencia entre jóvenes de secundaria. Uno de cada tres estudiantes considera que la secundaria es un lugar inseguro y que sus compañeros son peligrosos, mientras que cuatro de cada diez, dicen que la colonia donde viven no les genera tranquilidad. Un gran número de jóvenes inscritos en los subsistemas de bachillerato general o tecnológico afirman ser invitados a formar parte de pandillas de porros a las que si se niegan a participar son agredidos (La Jornada, 01/07/2013, p. 31). Como consecuencia, los adolescentes y jóvenes han visto deteriorados sus procesos de identidad en contextos educativos tanto formales como informales, incurriendo en desaciertos que han incrementado la descomposición del tejido social a través de prácticas que ponen en riesgo su propia integridad “Juan Ramón de la Fuente Ramírez, 2010, señala que “los jóvenes a quienes se les niega el acceso a la educación, el acceso a los mercados laborales nacionales y foráneos (tránsito ilegal hacia Estados Unidos) sólo les queda la opción de adherirse al crimen organizado. De hecho, reconoce que sólo 20% de los mexicanos logran acceder a la educación superior y retoma una cifra proporcionada por el Ejército mexicano: el crimen organizado está formado por medio millón de personas aproximadamente; la mayoría son jóvenes que no tuvieron posibilidades de seguir estudiando ni de trabajar” (Téllez Velasco, 2011, pág. 85). La Secretaría de Salud (Ssa) informó a la cámara de diputados a principios del 2014 que el suicidio entre jóvenes y adolescentes se ha agudizado con rapidez en el país, constituyendo una de las primeras causas de muerte en dicho sector con dieciséis decesos cada veinticuatro horas. Se infiere que las instituciones sociales y sobretodo las educativas no les brindan respuesta a sus auténticas necesidades de pertenencia; siendo paradójico que en la actual sociedad de la información y el conocimiento carezcan de espacios de comunicación e interacción asertiva donde participen activamente a través de sus propias expresiones creativas y artísticas. Por lo consiguiente, no encuentran alternativas ni oportunidades para satisfacer sus necesidades afectivas y expresivas, incurriendo en actitudes destructivas y violentas en contra de su propia persona y de su comunidad; careciendo de una identidad cultural propia que los unifique como grupo social de lucha y de cambio para la cohesión social. Un ensayo publicado por la Revista Nexos en febrero del 2011 “Mexicano ahorita. Retrato de un liberal salvaje”, muestra como la desilusión, la frustración y el pesimismo son sensaciones permanentes en los jóvenes mexicanos. Se realizaron 1,794 encuestas en noviembre de 2010, 62% dijeron que México va por mal camino, 56% opinaron que es un barco a la deriva y 57% consideraron que sus condiciones de vida se deterioran con rapidez. 2. La creatividad crítica como medio para crear conciencia social Las definiciones del pensamiento lo relacionan con la manipulación mental de impulsos sensoriales para la formulación de juicios o razones a cerca de algo. En el modelo del pensamiento complejo, propuesto por Edgar Morín, se encuentra integrado como un sistema interconectado que llega a generar procesos metacognitivos. En este proyecto, el pensamiento crítico se reconoce como un proceso capaz de realizar actividades de análisis, evaluación y relación. Al mismo tiempo el pensamiento creativo juega un papel importante al promover el pensamiento divergente, generando conocimiento nuevo e ideas originales; dividiéndose en tres partes al sintetizar, imaginar y elaborar conceptos. Las fronteras el pensamiento crítico y creativo, no están completamente definidas, ya que comparten varias funciones en común como son la síntesis, la abstracción, la adaptación al entorno y la simplificación, entre otras. Tanto el pensamiento crítico como el creativo, involucran procesos activos del cerebro humano, como son la conceptualización y la resolución de problemas, a través de operaciones mentales como la inducción, la deducción, el razonamiento o la definición de relaciones, que ayudan a enfrentar difíciles situaciones académicas, personales o sociales. Durante el proceso de aprendizaje de los estudiantes es necesario fortalecer, de forma colaborativa, el pensamiento crítico, analizando hechos, reflexionando y argumentando conceptos. Por otros lado, se necesita desarrollar el pensamiento creativo, innovando, inventando y construyendo ideas a través de prácticas educativas involucradas con las necesidades personales y el contexto social en el que se encuentran inmersos. Por lo tanto, toda propuesta educativa debe ser congruente con el actual momento histórico de los educandos, respondiendo a sus necesidades de aprendizaje y a su compromiso con el cambio social, para la construcción de una mejor calidad de vida a través de un fortalecimiento ciudadano más consciente, por medio del dialogo de saberes para la solución de conflictos interculturales. El pensamiento crítico-creativo debe desarrollarse de forma ubicua, rompiendo barreras espaciales y temporales, para formar seres autónomos capaces de enfrentar y resolver problema sociales. Es importante que los jóvenes desarrollen habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas en las que contribuyan en la construcción de un mejor mundo interconectado, como seres críticos y creativos, para que vivan plenamente en la actual sociedad globalizada e intercultural. La importancia de desarrollar un pensamiento crítico y creativo en la educación, consiste en evitar la linealidad y la unilateralidad en la resolución de problemas que dan los estudiantes a las actividades académicas y a su vida cotidiana. Para ello Robert J Sternberg define tres tipos de inteligencias que se complementan entre sí: analítica, creativa y práctica. Dichas inteligencias desarrollan procesos mentales a través de los cuales reciben, transforman y exteriorizan información dirigida a la adquisición de conocimientos para la resolución de problemas, en los que la creatividad implica un abordaje novedoso y libre para el cambio y la innovación del sujeto. Para Roberth Marzano, los hábitos del pensamiento crítico constituyen acciones mas racionales y mejor ajustadas a las circunstancias de cada contexto, por lo que procura ser exacto, claro y receptivo en la información que recibe o produce, evitando ser prejuicioso e impulsivo. Afirma que entre los hábitos del pensamiento creativo está el ser diferente a lo convencional, moviéndose en diferentes direcciones y generando sus propios criterios al evaluar. El educador británico Ken Robinson describen tres elementos que deberían ser tomados en cuenta para combatir la deserción escolar a través del pensamiento creativo: 1.- Los seres humanos son diferentes y diversos: Darle la misma importancia a las artes, las humanidades y la educación física. Los estudiantes prosperan mejor bajo un plan de estudios que toma encuentran sus diferentes talentos. 2.- Despertar la curiosidad del educando: Diferenciar entre la tarea y los logros, para enfocarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje y no solo en el de evaluación. Evaluar es solo una herramienta que ayuda diagnosticar dicho aprendizaje. En las instituciones educativas se les obliga a los estudiantes a cumplir, limitando su curiosidad e imaginación. 3.- El ser humano es creativo: La educación debe despertar y desarrollar dicha creatividad, individualizando la enseñanza y el aprendizaje en función de las necesidades de cada estudiante. Es necesario tomar en cuenta a toda la comunidad involucrada dentro del procesos educativa para saber cuáles son los mecanismos necesarios que contribuirían con su desarrollo y mejora. Ken Robinson opina que mientras los legisladores sigan pensando que la educación es un proceso mecánico y no un sistema humano donde se involucran personas será más difícil combatir el rezago escolar. Una educación alternativa es: 1.- Muy personalizada, 2.-Da fuerte respaldo para los docentes, 3.- Fortalece lazos cercanos con la comunidad y 4.- Genera amplios y diversos programa de aprendizaje. Por otro lado, es fundamental que en sus procesos de aprendizaje desarrolle una cultura creativa que involucre las actividades internas y externas con las instituciones educativas; programar computadores favorece el desarrollo de dicha capacidad creativa, necesaria para sobrevivir en esta sociedad de la incertidumbre. La Real Academia Española, La enciclopedia Microsoft Encarta y Wikipedia, entre otros organismos relacionan el concepto de creatividad con el proceso mental de generar nuevas ideas que llevan a soluciones originales para transformar el mundo; sin embargo las definiciones más aceptadas son las que unen creatividad con imaginación. Ana Craft, (Donolo, s/f), dice que existe la creatividad con ”c” minúscula, relacionada con la habilidad para enfrentar los problemas de la vida cotidiana; mientras que creativos con “C” mayúscula son aquellos que obtienen logros extraordinarios, como por ejemplo los artistas, científicos e inventores. Stenberg (1997), dice que la creatividad es un proceso en el que intervienen tres tipos de inteligencia: 1.- Creativa: generar nuevas e interesantes ideas. 2.- Analítica: evaluar, resolver problemas y tomar decisiones. 3.- Práctica: traducir teorías abstractas en realizaciones efectivas. Las dos últimas inteligencias ayudan a diferenciar entre las ideas innovadoras buenas y malas. Los Estándares Nacionales Estadounidenses de TIC para Estudiantes (NETS’S), reformulados por ISTE buscan que los estudiantes, al terminar la Educación Media, demuestren pensamiento creativo, construcción de conocimiento, desarrollo de productos y procesos innovadores utilizando las TIC; utilizando su conocimiento previo y colaborando con sus compañeros. El Comité Consultivo Nacional para la Educación Creativa y Cultural de Inglaterra (NACCCE), define la actividad imaginativa como aquella que produce producir resultados tanto originales como de valor (Robinson, 1999). El Consorcio de Habilidades de Aprendizaje para el Siglo XXI hace énfasis en la creatividad, el pensamiento crítico, la comunicación y la colaboración como las habilidades esenciales que deben desarrollar todos los estudiantes para el futuro. Afirma que la creatividad es mucho más que “hacer arte”, ya que se relaciona con: cuestionar, hacer conexiones, innovar, resolver problemas y reflexionar críticamente, “el aprendizaje creativo empodera a los jóvenes a imaginar un mundo diferente y les da confianza y motivación para llevar a cabo lo que imaginan” (Creative Partnerships, 2006). El desarrollo de pensamiento algorítmico se complementa con la creatividad ya que los estudiantes aprenden a resolver problemas específicos de problemas, situaciones inesperadas y a explorar alternativas de solución variadas (Resnick, 2007). El Consorcio para la Creatividad considera que aquellos que consideran la creatividad únicamente como una cualidad especial de pocas personas se basan en un concepto postromántico pasado de moda. Los investigadores han observado que las personas creativas tienen rasgos como: buen humor; confianza en sí mismos; flexibilidad y adaptabilidad; alta capacidad de asociación; sensibilidad; curiosidad intelectual; percepción y observación agudas; iniciativa para tomar riesgos; imaginación; expresividad; capacidad crítica; entusiasmo; y, tenacidad. Quienes no son creativos son extremadamente racionales; les falta confianza en sí mismos; no tienen motivación; su capacidad para escuchar es reducida; respetan la autoridad en exceso; no son buenos observadores y tienen deficiente pensamiento crítico. Se puede utilizar un curso de Algoritmos y Programación para desarrollar la creatividad a través de un planteamiento de problemas inesperados y una formulación de alternativas; por ejemplo, a través de entornos de programación como Scratch y MicroMundos, basándose en el principio básico del Pensamiento Lateral propuesto por De Bono (1970). El mundo actual ha provocado cambios en la organización de los sistemas escolares con políticas de modernización y actualización permanente, utilizando las múltiples posibilidades que ofrece el ordenador, como una herramienta educativa que “enseña a pensar” por medio de la resolución de problemas para el desarrollo de la creatividad dentro del proceso de la globalización mundial. Las grandes empresas son conscientes de la importante relación entre el desarrollo del pensamiento creativo de su personal y sus logros productivos que les permiten sobrevivir en la alta modernidad competitiva. Los seres humanos se distinguen de las demás especies vivas por la capacidad de aprender a través del pensamiento simbólico y la representación de la construcción del conocimiento tanto desde lo racional como desde lo afectivo, siendo la producción del conocimiento sinónimo del proceso de la resolución de problemas; generando cambios en las formas de ver y pensar el mundo. Las investigaciones sobre el proceso de resolución de problemas comenzaron en los 50´s, diseñando estrategias para mejorar la capacidad para resolver problemas en los estudiantes universitarios. En los 60´s las investigaciones se centraron en el diseño de programas que hiciesen posible el desarrollo del pensamiento divergente para resolver problemas y para generar ideas creativas. En los 70 las investigaciones se centraron en el manejo de heurístico por parte de los estudiantes. En los 80´s en la construcción de conocimientos específicos como en el campo específico de la didáctica de las ciencias, en el que la línea de investigación “Creatividad como resolución de problemas” concibe los procesos como una mejora para transformar una situación, generando ideas creativas. Se considera la creatividad como una forma de solución de problemas y al proceso de resolución de problemas como una forma para desarrollar la creatividad (Garret 1988, 1989, Fobes 1996). 3. El pensamiento computacional y sus tecnologías Básicamente el pensamiento computacional es un medio creativo para resolver problemas basados en la lógica y las matemáticas utilizando un lenguaje de programación con el cual se resuelve el problema a través de un conjunto de instrucciones que se denomina algoritmo. Hasta hace poco este pensamiento y sus lenguajes y algoritmos estaban solo al alcance de los especialistas, sin embrago recientemente se han desarrollado lenguajes que acercan este estilo de pensamiento al público no especialista a través de un lenguaje de programación de algoritmos simple, visual, interactiva e intuitivo como es el caso de Scratch que incluso ha tenido un gran éxito en los niños. De esta manera algoritmos y programación usando Scratch puede utilizarse para desarrollar la creatividad a través de un planteamiento de problemas interactivos basado en eventos inesperados y proponiendo diversas alternativas de respuestas; por ejemplo, a través de lenguajes de programación puede desarrollarse el pensamiento lateral propuesto por De Bono (1970). Esta herramienta de programación es sobre la que basaremos nuestra propuesta pedagógica. Método para la solución de problemas, base del pensamiento computacional. A lo largo del proceso educativo los psicólogos han realizado investigaciones para mejorar los procesos mediante los cuales los individuos mejoren su capacidad de aprendizaje en la resolución de problemas. En los años 60´s se encontró en la revista General Science Quarterly un escrito de John Dewey llamado “Método de la ciencia a través de la resolución de problemas”. En los 80´s, Mayer, observa la necesidad de distinguir entre pensamiento, cognición y resolución de problemas en los procesos de investigación. Con la psicología genética de Piaget se afirma que el sujeto construye su conocimiento a través de la acción. En los 70´s y los 80´s comienza a hablarse de la teoría del aprendizaje, equiparando la mente humana como un procesador de información o un ordenador. Se realizan investigación sobre las similitudes y diferencias entre expertos y novatos. En los 60´s Ausubel afirma que enseñanza y aprendizaje son fenómenos diferentes que se complementan, definiendo el aprendizaje significativo como el que se adquiere a través del descubrimiento autónomo y es opuesto al aprendizaje memorístico. Afirma que la resolución de problemas son experiencias genuinas de aprendizaje por descubrimiento guiado, donde los estudiantes involucran: 1.- Los conceptos y principios en la estructura cognitiva, de forma pertinente con las demandas del problema particular. 2.- Las características cognitivas y de personalidad como la agudeza, capacidad de integración, estilo cognitivo, entre otros. A partir de todos estos conceptos, en la actualidad se está proponiendo que la resolución de problemas dentro del curriculum escolar no solo tenga relación con materias científicas, sino también de tipo social, a través de metodologías narrativas o de acontecimientos, tomando en cuenta aspectos interpersonales, ideológicos, morales, cotidianos, etc; por ejemplo una persona se puede enfrentar al problema de componer un poema. Por otro lado en informática la solución de problemas se relaciona con la estructura de algoritmos para elaboración de programas que resuelven los mismos. El concepto clave para la solución de problemas es Algoritmo que es un método para resolver un determinado problema mediante una serie de pasos, definidos y finitos. Indicando claramente el orden de ejecución de los mismos escritos en un lenguaje computacional que posteriormente una computadora pone en marcha. Las cuatro fases para solucionar problemas específicos (izquierda), mediante la programación de computadores (derecha). Fase 1: Entender el Problema (Analizarlo) En la primera fase sobre la solución problemas mediante programas de computador los pasos a seguir son: 1.- Formularlo el problema. 2.- Resultados esperados. 3.- Datos disponibles. 4.- Restricciones. 5.- Procesos necesarios (Operaciones): Una forma de iniciar a los estudiantes en el análisis de problemas es el ponerles de ejemplo un programa que funcione correctamente, para posteriormente solicitarles que lo analicen y formulen uno nuevo con todos los componentes que debe tener en función a los elementos contenidos en el ejemplo. El planteamiento de problemas inesperados, ayuda a que los estudiantes no encasillen sus pensamientos en estereotipos o juicios preestablecidos, generando nuevas soluciones a medida que los problemas se presentan. A través de la formulación de alternativas, el funcionamiento del Pensamiento Lateral, analizado por De Bono, 1970, ayuda que los estudiantes busquen diferentes modos de valorarla distintas soluciones. Scratch, un lenguaje computacional, como herramienta para solución de problemas El pensamiento computacional se expresa a través de lenguajes computacionales. Un lenguaje esta conformado por un conjunto de acciones básicas de operaciones lógicas y matemáticas, de interacciones con su entorno y de unos mecanismos que permitan hacer selecciones de estas acciones. Un algoritmo particular, se escribe basado en este conjunto de acciones. Un algoritmo resuelve un problema (programado con las acciones básicas) que el programado creativamente resolvió. Generalmente los lenguajes de cómputo han sido del dominio de los especialistas pero últimamente se ha desarrollado uno que de manera visual, el Scratch, permite crear algoritmos de manera sencilla e intuitiva utilizando los principios básicos de los lenguajes de computación. La propuesta ha tenido gran éxito que es aprendido fácilmente por niños y adolescentes pues estimula su creatividad en la solución de problemas. El Dr. Mitchael Resnick, en Sembrando las semillas para una sociedad mas creativa, 2008, expresa que con este lenguaje se impulsa la “Espiral del Pensamiento Creativo”, ayudando así a los estudiantes a convertirse en pensadores creativos y críticos, prioridad en muchos sistemas educativos avanzados. Los estudiantes imaginan y juegan creando proyectos basados en sus ideas, interactuaran y reflexionan colaborativamente sobre sus experiencias; generando un aprendizaje continuo. Espiral del Pensamiento Creativo diseñada por el Dr. Mitchel Resnick. El proceso de la espiral debe de seguir sus diferentes fases de forma ordenada. Lo inician los educadores para que posteriormente sean los mismos estudiantes los que lo lleven a la práctica de forma autónoma, desarrollando sus propias ideasen función a sus propias experiencias, recibiendo alternativas de otros. Es importante contar con espacios de comunicación en la web donde se compartan los trabajos para realizar un dialogo de saberes en función a la retroalimentación recibida de cada uno de los proyectos por parte de todo el grupo. Es tan importante la solución del problema, como el proceso realizado para intentar llega a ella y la cantidad de soluciones planteadas por los estudiantes; buscando que logren imaginar, transformar, idealizar, desestructurar y reestructurar sus ideas. Scracth Scratch es un lenguaje visual que muestra en tres áreas de una pantalla, una donde se muestran el conjunto de acciones básicas del lenguaje, en otra donde se colocan esas acciones de acuerdo a lo que se desea realizar (es la pantalla de la programación del algoritmo) y finalmente otra en la que se ve el resultado de la puesta en marcha del programa (algoritmo). Las acciones de interacción se hacen a través del teclado (inputs) e imágenes que despliegan en la pantalla (ouputs), hay una que es de ejemplo un gatito que se puede desplazar por la pantalla de acuerdo al algoritmo programado. A continuación se muestra unas pantallas de Scratch. De manera resumida las características de Scratch son: 1.- Es un lenguaje de programación educativo libre. 2.- Desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts), a partir del trabajo anterior en Lego Mindstorms. 3.- Cuenta con más de 4 millones de usuarios que fomenta el trabajo colaborativo. 4.- Sus principales objetivos son crear un entorno divertido, educativo y de fácil aprendizaje. 5.- Incluye herramientas para crear historias interactivas, juegos y simulaciones; con su propio editor de imágenes y de audio. 6.- Está basado en un modelo de programación gráfica simple e intuitivo. 7.- Cimentado en conceptos y técnicas de las Ciencias de la Computación. 8.- Cuanta con dos versiones 1.4 y 2.0. La versión 1.4 es una plataforma madura. La versión 2.0 introduce algunas novedades, y cuenta con un entorno colaborativo de trabajo online. El pensamiento computacional como método para resolver problemas mediante la escritura de algoritmos mediante un lenguaje computacional es una herramienta que permite desarrollar la creatividad y es, ésta carterística que retomamos par fundamentar tecnológicamente nuestra propuesta pedagógica en lo que se refiere a la creatividad, faltando la integración del pensamiento crítico mediante el uso de técnicas del muralismo integrando la de los grafitis, conceptos que se desarrollarán en el siguiente inciso. 4. Propuesta pedagógica-tecnológica Considerando lo anteriormente expuesto, la propuesta para promover el pensamiento crítico creativo a través del pensamiento computacional, utilizando elementos culturales y estéticos del Movimiento Muralista Mexicano y el Graffiti Urbano, está programada para trabajarse con un grupo de 25 estudiantes de la Escuela Secundaria General Gabino A. Palma, del Estado de Tlaxcala a partir de la segunda quincena de mayo del presente año; durante un periodo de ocho semanas, en dos sesiones de dos horas a la semana cada una. La propuesta consta de cuatro momentos metodológicos: Primer momento: Medir el nivel inicial del pensamiento crítico - creativo de los educandos a través de la realización de un diálogo y un texto donde respondan preguntas referentes los graffitis de su localidad y la relación que pudiera haber entre dichas expresiones con los problemas que aquejan a su comunidad. Sesión 1.- Los estudiantes se apropiarán de lo que piensan y sienten sobre situaciones problemáticas de su comunidad, reflexionando y adquiriendo conciencia social, al realizar un dialogo de saberes a través de las siguientes preguntas motivadoras: ¿Qué se, qué siento y qué pienso sobre el graffiti urbano? ¿Me dicen algo sobre mi comunidad? ¿Qué? ¿Me identificado con dichas expresiones visuales ¿Por qué? ¿Lo considero una expresión artística o vandálica? ¿Por qué? ¿He oído hablar sobre el Movimiento Muralista Mexicano? En caso de que si ¿Qué sé al respecto?. Plasmarán las respuestas en un texto que analizarán en subgrupos y compartirán en plenaria para llegar a conclusiones generales. En pequeño formato realizar el dibujo de graffiti propio o que se recuerde, que pudiera tener un significado importante para la comunidad. Es importante que los estudiantes se dirijan entre ellos cuando dialoguen, mientras que el educador debe tener claro el nivel de profundidad y trascendencia del análisis de la problemática a la que se enfrentarán, por lo que se recomienda trabajar de forma conjunta e interdisciplinaria con otras disciplinas. Deben realizar una bitácora individual al final de cada día donde registren las actividades y las conclusiones a las que se llegaron durante la experiencia. Esto ayudará a que documenten su aprendizaje desde el punto de vista cognitivo y afectivo, socializando con el grupo. Se trata que retomen sus conocimientos y experiencias previas sobre las problemáticas que más les inquieten de su comunidad utilizando como detonador los graffitis que ahí existen. Por lo tanto, a partir de dichas preguntas el educador debe invitarlos a que realicen diferentes planteamientos y posibles soluciones, logrando que se involucren cognitiva y afectivamente para que se expresen creativamente mediante imágenes pictóricas creadas por ellos mismos; también utilizarán su pensamiento computacional para programar con Scratch. Segundo momento: Sesión 2.- Los estudiantes llevarán información sobre el Graffiti Urbano, mientras que el educador compartirá información sobre el Movimiento Muralista Mexicano, en concreto sobre tres murales que tienen en común imágenes del momento de la conquista. Diego Rivera, La historia de México, Palacio Nacional, Ciudad de México, 1929-35En el Palacio Nacional, en la escalera llamada la Emperatriz, Rivera representó el choque de culturas entre indígenas y españoles. La serpiente y el águila remiten al origen mítico de la civilización azteca. En el mural se ve a los españoles a caballo, con armaduras, embestir con lanzas a los indígenas. Entre un grupo estos, sobresale la figura de Bartolomé de las Casas esgrimiendo una cruz en alto, quien fue uno de los frailes que mas denunció las atrocidades cometidas sobre el pueblo indígena en nombre de la fe. Los indígenas a pie! visten disfraces de felinos y serpientes emplumadas. En la imagen se entremezclan los cuerpos de los indígenas y de los conquistadores con los de los caballos, los felinos y las serpientes. José Clemente Orozco, Cortés triunfante y Fraile evangelizador. Ciclo de cincuenta y tres murales en el Hospicio Cabañas hoy el Instituto ! Cultural Cabañas, 1938-9. Se destacan en la bóveda tres paneles sobre la conquista. ! Fraile alfabetizando y Felipe II, en Cada uno contiene una figura: la imagen de Cortés triunfante, el cual el rey se encuentra abrazado a una cruz ensangrentada. Lo que más condena Orozco es la matanza en nombre de la expansión de la fe cristiana, apoyado por la corona española. Entre ambos ciclos, llama la atención la robotización de Cortés, representado como un autómata de la matanza. David Alfaro Siqueiros, El tormento de Cuauhtémoc, Palacio de Bellas Artes, Ciudad de México, 1951. Episodio retomado del cronista Oviedo, escandalizado por la tortura que Cortés infringió al jefe azteca. ! Se lo observa al líder de azteca en el momento en que, acostado, se le está infligiendo el tormento de quemarle los pies. A la derecha varios españoles cubiertos con sus armaduras y con espadas, custodian la escena mientras uno intenta contener a un perro embravecido que quiere arremeter contra Cuauhtémoc. En el último plano se ven caballos con armaduras, mientras a la izquierda una mujer extiende los brazos hacia el cielo. Realizarán un recorrido en la comunidad donde se encuentra ubicada la institución educativa, registrando con la cámara de los celulares y/o con dibujos en sus bitácoras las expresiones de los graffitis que consideren mas significativos, para reflexionar sobre ellas en el aula. La Escuela Secundaria General Gabino A. Palma se ubica en el Ayuntamiento de Tlaxcala donde se realizó en noviembre del 2014 el Primer Festival de Skatepark y graffiti. Durante la experiencia siempre deben estar involucrados los aspectos cognitivos y afectivos de los estudiantes. Sesión 3.- Pedirles que se dividan en subgrupos y reflexiones sobre las siguientes preguntas: ¿Que temáticas ves? ¿Qué personajes se utilizan?, ¿Qué crees que quieren decir los autores?, ¿Por qué?, ¿Encuentras alguna relación entre los temas tratados por los autores y las problemáticas halladas en tu comunidad? ¿Existen soluciones comunes a dichas problemáticas?¿Se te ocurre a ti alguna? ¿Cuáles? Compártelas con el grupo y escribe las conclusiones en tu bitácora. Pedirles que lean una parte del artículo “Sobre la penalización del graffiti” que se publicó en el periódico La Jornada de Oriente el 31 de marzo del presente año: “Cuando tenía aproximadamente doce años aprendí a rayar placas –colocar mi pseudónimo en una pared con grafos. A veces con crayón, plumones de agua o permanentes. He vivido entre edificios, escaleras y asfalto toda mi vida. Mientras unos jugaron en jardines o parques, muchos otros lo hicimos entre edificios, calles y escaleras. Esto cambia tu percepción del juego, el paisaje y las relaciones humanas por completo. La semana pasada se aprobó la inadecuada (así le diremos) ley anti-graffiti. La cual indica, de manera arbitraria y aritmética, que un grafitero puede asumir hasta una condena de seis años. Se advierte que los casos de privación de la libertad serán tomados en cuenta cuando se dañe patrimonio tangible, arquitectónico, arqueológico, histórico o cultural. Hemos retrocedido cuarenta años. Bien, Estado. También se toma en cuenta trabajo social, faltas administrativas o fianzas; dependiendo el caso. Esta misma ley ha sido propuesta en muchos lados del país; incluso se propuso en muchos lados del mundo: hace veinte años. La historia del graffiti, como la de cualquier disciplina artística o expresión contra los sistemas actuales se ha visto atropellada. Hay distintas falacias para esta ley: a) los juristas dicen que el graffitero se escuda en que hace cultura. No, no hacen cultura, es contracultural. b) En las manifestaciones se dice que se rayan monumentos históricos por parte de los jóvenes y que esto debe ser sancionado. ¿Alguien ha realizado alguna investigación exhaustiva acerca de esto o es que a caso las leyes se aprueban arbitrariamente y sin un antecedente? c) ¿Es lo mismo hacer una placa que un mural, es arbitrario, cómo se determinará? Y así hay miles de ejemplos. Veamos la problemática desde un lado absolutamente distinto. El problema es social. La expresión es una exigencia de espacio y sentido. El graffiti se puede ver como algo ilegal o como una oportunidad a la expresión humana. Tomemos en cuenta muchos de los factores circunstanciales de la gente que tiene gusto o hace pintas. También veamos que en el horizonte existe una condición política. Cuando el estado hizo unidades habitacionales, urbanizo y demás; no tomó en cuenta que la visión política de todas esas personas se transformaría porque sus sentidos han sido afectados de una manera distinta a toda la urbe. Tampoco se contó con gran posibilidad del espacio, todo humano exige un espacio, él mismo es un espacio que busca expandirse en tanto sus necesidades. Y con esto mil necesidades más.” Preguntarles si encuentran alguna relación entre el escrito anterior y las respuestas que ellos dieron a las preguntas anteriores. Sesión 4.- A partir de las actividades realizadas en el punto cuatro, decirles que se organicen por grupos para que realicen un mural o graffiti (en manta, papel o muro) donde reflejen las conclusiones a las que llegaron con sus respuestas. Pedirles que observen a un compañero que se les asigne al principio de la actividad. Al terminar los trabajos, Exponerlos ante el resto de la comunidad educativa para realizar un dialogo de saberes en torno a los mensajes que quieren transmitir con sus imágenes; tienen diez minutos para organizar en grupo antes del evento. Al finalizar el evento los estudiantes deben realizar una evaluación formativa para que valoren su progreso a cerca de su pensamiento crítico creativo; por lo que deben responder en un papel las siguientes preguntas sobre el compañero que les tocó observar: ¿Consideras que tiene una actitud humilde y comprensiva con sus compañeros? ¿Demuestra confianza al hablar y al desempeñarse en sus actividades? ¿Defiende con argumentos solidos sus opiniones? ¿Es tolerante ante los puntos de vista diferentes a los suyos? ¿Es coherente entre lo que dice y lo hace? ¿Toma iniciativas para proponer soluciones? Tercer momento: Sesiones 5 y 6: Apropiación del pensamiento computacional al expresarse mediante las temáticas y la iconografía del movimiento muralista y el graffiti urbano, creando algoritmos con el programa Scratch, el cual favorece el desarrollo del pensamiento crítico - creativo. Utilizando imágenes que ellos hayan creado durante la sesión número cuatro. Se les pedirá que editen dichas imagines con el software de Scratch o que realicen algunas con la herramienta que permite crear imágenes para que realicen su propuesta multimedia. A continuación se describen los pasos para aprender a usar el software de Scratch utilizando las imágenes creadas por ellos mismos, también se vera un ejemplo con los elementos del muralismo: 1.- El estudiante creará su primer programa. Verá los conceptos básicos de Programación y conocerá los principales elementos de Scratch. • • • • • • • Algoritmo. Secuencia. Decisión (si-entonces). Iteración (por siempre). Desarrollo incremental de programas. Prueba simple de programas. Scratch: interfaz, paleta de Movimiento, paleta de Apariencia, coordenadas. Sesiones 7 y 8: Se continuará trabajando con las estructuras de control, se usarán eventos en los programas e incorporarán efectos visuales y de sonido. Se comenzará a pensar en los requerimientos y el diseño del programa de cada estudiante. • Iteración (controlada por cantidad, controlada por decisión). • Decisión (si - entonces - sino). • Programación orientada a eventos. • Pensamiento Computacional: abstracción, descomposición. • Ingeniería de software: requerimientos, diseño. • Scratch: paleta de Control, paleta de Eventos, paleta de Lápiz, paleta de Sonidos, paleta de Sensores, editor de imágenes. Sesiones 9 y 10: Se reinventarán juegos partir de juegos ya existentes, creando nuevas versiones. Se conocerán prácticas de la ingeniería de software para probar y documentar los programas de los estudiantes. • • • • • • Variable. Condiciones complejas. Iteraciones anidadas. Ingeniería de software: documentación, prueba, mantenimiento. Interacción con el usuario. Scratch: paleta de Datos, paleta de Operadores, comentarios, “remix”. Sesiones 11 y 12: Reutilizando el código se presentará el concepto de procedimiento. También se trabajará la clonación en Scratch. Los estudiantes aplicarán estas ideas para reutilizarlas en sus programas. • • • • Procedimientos. Características deseables del software: modularidad, flexibilidad. Pensamiento computacional: Generalización. Scratch: paleta Más bloques, clones, mochila. Sesiones 13 y 14: Pensando como ingeniero/a de software. Se aplicarán todos los pasos de la ingeniería de software para crear videojuegos. También aprenderán sobre envío de mensajes (“broadcasting”) y concurrencia. • Proceso de desarrollo de software. • Abordajes para desarrollo de software: modelo en cascada, Iterativo e incremental, prototipado. • Coordinación: concurrencia, envío de mensajes (“Broadcasting”). • Complejidad computacional. • Otros lenguajes de programación. • Scratch: envío de mensajes, publicación en el sitio de Scratch. Sesiones 15 y 16: Creará una versión final tomando en cuenta todo lo aprendido, se hará una sesión donde se compartirán los trabajos y se subirán al sitio de Scratch para que los compañeros puedan modificar el algoritmo. Se les debe pedir que 1.- Expliquen los objetivos que quieren alcanzar con su propuesta para que tengan mayor claridad, 2.- Precisión en el objeto de estudio y en el nivel de aplicación práctica, 3.- Toma de conciencia del contexto de su aprendizaje y 4.- Diseño de una nueva propuesta para la resolución de problemas a través del planteamiento un algoritmo. Se les debe pedir que dicha reflexión la escriban en su bitácora. Finalmente se evaluaran colaborativamente a través de una actividad en la que ellos formularán dos preguntas a sus compañeros con respecto a sus trabajos en Scratch, Los Estándares de Competencia para el pensamiento Crítico, definidos por la Fundación para el Pensamiento Crítico a cargo de Richard Paul y Linda Elder, consideran que los estudiantes que piensan críticamente saben que todo pensamiento es un intento de responder a una pregunta o resolver algún problema; por lo que formulan sus preguntas de manera clara y precisa, evaluando el uso de preguntas en el pensamiento de los demás. Por lo que: 1.- Expresan las preguntas con claridad y precisión. 2.Dividen cuestiones complejas en sub-cuestiones, 3.- Formulan preguntas fundamentales e importantes en cualquier disciplina, 4.- Antes de razonar una pregunta correctamente la categorizan, determinando si es una pregunta de hechos, de preferencias, o de juicio razonado, 5.Distinguen preguntas conceptuales de las factuales, 6.- Distinguen las preguntas importantes de las irrelevantes, 7.- Demuestran sensibilidad hacia las suposiciones implícitas en sus preguntas, 8.Distinguen las preguntas que pueden responder de las que no. Las preguntas que realicen serán escritas en un papel y las entregaran a cada estudiante, quien deberá contestarlas realizando un texto dentro de su bitácora. A continuación se da un ejemplo de cómo se trabajaría el pensamiento computacional con los estudiantes, utilizando Scratch con contenidos del muralismo y el graffiti. CONCEPTOS: EVENTOS! AL PULSAR LA BANDERA VERDE! ! POSICIONAR AL OBJETO EN EL ESCENARIO ! MOVER EL OBJETO A UNA POSICIÓN ABSOLUTA! ! CONTROL: ESPERAR N SECS! ! DECIR: DECIR “ALGO” DURANTE N SEGUNDOS! ! ! MOVIÉNDOSE: DECIR Y ESPERAR! ! CONTROL REPETIR POR SIEMPRE! ! Actividad 1: Mural Hombre en llamas de José Clemente Orozco. Instituto Cultural Cabañas. El comportamiento del programa es: Al pulsar bandera verde 1.- Ir a posisicón en x -100 y y en 0 2.- Decir: ¿Hola! Soy el Hombre el llamas! Por 5 segundos 3.- Esperar 2 segundos 4.- Ir a posisicón en x 100 y y en 0 5.- Por siempre: 5.1.- Girar 15 grados 5.2.- Esperar 1 segundo ! 5. Trabajo futuro y conclusiones En este trabajo se ha presentado una propuesta pedagógica-tecnológica que tiene como objetivo promover conciencia social entre jóvenes marginados mediante el fomento de un pensamiento creativo y crítico basado en un modelo pedagógico que fusiona los principios del Movimiento Muralista Mexicano y del Graffiti Urbano utilizando el lenguaje de programación Scratch que desarrolla el pensamiento computacional en niños y jóvenes. Como ya se mencionó el presente proyecto se impartirá a partir de la segunda quincena de mayo del presente año, con una duración de dos meses en la Escuela Secundaria General Gabino A. Palma del Estado de Tlaxcala. Para realizar la mejora de la experiencia se utilizará la metodología cualitativa de la Investigación Acción Participación de J. Elliott, 1990, por lo que se les pedirá a los estudiantes que evalúen la experiencia a través de preguntas como por ejemplo: 1.- ¿Qué te transmitió la experiencia? 2.- ¿Qué elementos o fundamentos se utilizaron para transmitirla? 3.- ¿Intuyes algo que se haya querido decir transmitir y que no haya sido claro? 4.- ¿Qué no te gustó de la experiencia? 5.- ¿Fue coherente la temática con la forma en la que fue transmitida? ¿Por qué? Es importante resaltar que esta propuesta es el resultado de un trabajo colaborativo interdisciplinario entre un especialista en arte y educación (Mtra. doctorante Ponzanelli) y en computo (Dr. Sánchez) y para el desarrollo del planeamiento de esta propuesta se utilizó la plataforma “Modelo y plataforma experimental para un aprendizaje social, lógico e intuitivo” (https://sites.google.com/a/cuaed.unam.mx/modelo-de-aprendizaje-logico-e-intuitivo-y-colaborativosocial/home/plataforma/comunidades-de-aprendizaje) financiado por el programa PAPIIT-UNAM: IT100213. En el que se concentra el trabajo colaborativo de refinamiento continuo de construcción social de conocimiento a través del intercambio de documentos, ideas y conceptos en torno al objetivo de la propuesta. Igualmente para comprender el potencial creativo del lenguaje Scratch la Mtra. Ponzanelli tomo un taller. Referencias Aguirre, Imanol. Educación artística, cultura y ciudadanía. Metas Educativas 2021, OEI. Editorial Santillana España. Allegrini, Gabriela Orduna. (2012) Identidad e identidades: Potencialidades para la cohesión social y territorial. Universidad de Navarra, España. Belej, Cecilia. (2014). La conquista en el muralismo mexicano: representaciones de las matanzas de indígenas. Castells, Manuel. El poder de la identidad, http://www.globalizacion.org/opinion/CastellsNacionalismo.htmhttp://www.globalizacion.org/opinion/ CastellsNacionalismo.htm Chávez, Martin. (2013). 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