簡易マニュアル Kinect V2用

MiniConVer2.1操作マニュアル
KinectV2センサー用
株式会社 テレビ朝日クリエイト
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2015年4月10日 2.1.
■動作条件
Kinect2を動作させるためにはMicrosoft社が推奨する以下のハードウェア環境で必要です。
http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/purchase/sensor_setup.aspx
対応OSは以下になります。
○ Microsoft Windows8, Windows8.1
動作には次のランタイムライブラリがインストールされている必要があります。
○ .NET Framework 4.5
○ Kinect for Windows Runtime v2.0
Kinect for Windows Runtimeは、下記サイトよりダウンロードしてインストールします。
Kinect for Windows Runtime v2.0
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=44559
■操作方法
●MiniConとUnityビューワーとの連動
手順1 :: パソコンとKinectセンサー(Kinect for Windows v2)をUSB接続します。
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手順2:: MiniCon, Unityビューワーの起動
MiniConPreviewを起動します。
MiniConを起動します。
MiniCon
Unityビューワー
手順3 :: MiniCon, Unityビューワーの起動
ネットワーク接続
Unityビューワーを起動している
IPアドレス、ポート番号を入力します。
送信ボタンを押します
MiniCon側で設定しているポート番号
と一致しているかを確認し、
ボタンを押します。
手順4 ::Kinect接続
「Kinect接続」ボタンを押し
カメラの前に立ちます。
スケルトン認識状態
関節の色の状態
ブルー → トラッキングしている状態
イエロー → トラッキングしていない、
もしくは推測状態
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※体験版では30秒間連続
受信可能です。
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●モーションの記録・保存
手順1 ::モーションの記録
手順2::記録した情報をプレビュー確認する
記録ボタンがONになっている間、
モーション情報が内部で記録されます。
※体験版では2秒間(60フレーム)の記録が可能です。
■プレビュー保存用ウィンドウ
保存オプションでは「単位」,「FPS」,「スムージング」
の指定が可能です。
※スムージング機能は製品版のみ
スケルトンの切り替え
HumanIK
→ Maya標準スケルトン
Biped
→ 3dsMax標準スケルトン
指定したフレーム間の
データのみ保存可能です。
3Dプレビュー
・右ボタン
・・・ カメラ回転
・真ん中ボタン ・・・ カメラ移動
・ホイールボタン ・・・ カメラズーム
セーブダイアログを開きます。
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手順3::記録した情報をプレビュー確認する
・Unity3Dにインポートしたい場合 FBX(HumanIK)を選択
・ Autodesk Mayaにインポートしたい場合 FBX(HumanIK)を選択
・ Autodesk MotionBuilderにインポートしたい場合 FBX(HumanIK)を選択
・ Blenderにインポートしたい場合 :: BVH(HumanIK)を選択
・ Aurdesk 3dsMaxのBipedにインポートしたい場合 :: BVH(3dsMaxBiped)を選択
手順4:: 各ソフトウェアでの読み込み
BVH
Blender
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Unity3D
Autodesk Maya
etc…
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■環境設定
以下の機能は「ファイル」メニューの「環境設定」から、使用する事が出来ます。
(体験版では一部制限を設けています。)
●キネクト設定
キネクトの基本設定を行います。
ディスプレイの表示の変更
(カメラ画像 or デプス画像)
動きを反転します
●モーション設定
以下のパラメーターを調整する事で、スケルトンに対して動きの追加や滑らかさ、
関節の曲げ具合を調整する事が出来ます。
スムージングに使用している
計算式を指定します。
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キャプチャー中のスムージング
(ノイズ除去)率を設定します。
0.0 ・・・ スムージング無し
1.0・・・ スムージング最大
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●セーブ設定
○タイマー記録機能
タイマーを利用したモーション記録です。
タイマーを有効化します。
スケルトン認識後、何秒後に
記録を開始するかを指定します。
記録する時間を指定します。
※体験版では2秒固定です。
○オートセーブ記録機能
オートセーブ機能を使用することで、連続(連番)でファイルを保存する事が出来ます。
オートセーブを有効化します。
セーブするフォルダパスを指定します。
保存するフォーマットを
指定します。
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●ライブストリーミング設定
キャプチャー中のモーションをライブ配信する事が出来ます。
MiniConでは同梱しているMiniConPreviewにデータを配信し、リアルタイムに3Dキャラクターへ
反映します。
なお弊社ライブプラグインをご利用頂きますと、オリジナルキャラクターにも反映可能です。
ただし反映可能なスケルトンの条件は以下となります。
・Autodesk Maya(LTを含む)標準搭載機能「HumanIK」によってセットアップされたキャラクター
・Autodesk 3dsMax標準搭載機能「Biped」によってセットアップされたキャラクター
・Autodesk Character Generatorによってセットアップされたキャラクター
・Mixiamo社「Auto-Rigger」によってセットアップされたキャラクター
・上記いずれかのスケルトンと同じ階層、名前で構築し、セットアップされたキャラクター※次ページを参照
・上記いずれもキャラクターセットアップ時、「T-Pose」になっていること
※スキニング時、各関節(ジョイント)の座標軸が、ワールド座標軸と一致している状態が望ましい。
※その他ソフトウェア側のパラメーター設定等で正しく反映されない場合があります。
ライブ配信先のIPアドレスとポート番号をセットします。
※同一PCに配信する場合、IPアドレスは「127.0.0.1」です。
※ファイヤーウォールやウィルスソフトの設定等で、
送受信が出来ない場合がありますのでご確認下さい。
ストリーミング先のキャラクターのスケルトン
フォーマットを指定します。
※次ページを参照
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腰(キャラクター中心)の位置を基点として、
オフセット移動・回転を行います。
※「モーション記録」にはオフセット情報は
含まれません。
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HumanIK階層のスケルトン
Autodesk Maya
Autodesk Character Generator
Mixiamo
Biped階層のスケルトン
Autodesk 3dsMax
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■ゲームコントローラー設定
Microsoft社から提供されているXBOXコントローラー、受信専用レシーバーを、パソコンに接続することで、
MiniConをリモート操作することが出来ます。
(製品版のみ利用可能です。)
「ファイル」メニューの「ゲームコントローラー設定」から、リモート操作を有効化出来ます。
※MiniConを起動する前に、ジョイスティックを起動・PC上で認識をさせて下さい。
リモート操作の
有効化・無効化
コントローラー確認ビュー
カメラのチルトアップ
カメラのチルトダウン
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ネットワーク接続のON・OFF
モーション記録のON・OFF
Kinect接続のON・OFF
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■機能比較
ベータ版・体験版
製品版予定
あり
あり
記録時間
2秒間※60フレーム
制限なし
保存形式
BVH、 FBX
BVH、 FBX
あり※記録時間は2秒固定
あり
オートセーブ機能
なし
あり
リモート操作
なし
あり
スケルトン認識距離設定
あり
あり
モーション設定
あり
あり
保存時フレームレート補完
なし
あり※60fps
保存時ノイズ除去
なし
あり
保存時のプレビュー確認
あり
あり
ストリーミング配信
タイマー機能
■ご留意事項
・温度の高いところ(スタジオ照明が強く当たっている、西日が差しこんでいる等)で赤外線センサー
の誤動作の可能性があります。
・隠れた部分や真横、後ろ向きのデータは正しく取れません。
・全身を取得する場合、前後の移動範囲は1.8m~3m程度です。
・フレームレートは最大30fpsです。
* Microsoft、Windows、 Kinect、Xboxは、米国Microsoft Corporationの米国およびその他の国に
おける登録商標または商標です。
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