Valadilène Geh zunächst zum Gasthof. Nimm die Werbebroschüre (Bild 01), geh zur Rezeption, benutze den kleinen Schlüssel (Bild 02) mit der Glocke und drücke den Knopf. Schon erscheint der Portier. Stelle dich zunächst als Kate vor. Schließe dann den Notizblock und versuche deinen Koffer, der vor dem Eingang steht, zu nehmen. Kate will ihn allerdings nicht mehr tragen. Sprich nochmal den Portier an und wähle "Hilfe" vom Notizblock. Der Portier schnappt sich Kates Koffer und bringt sie auf ihr Zimmer. Dort angekommen liest du den Brief. Ruf anschließend deinen Chef an (die Telefonnummer findest du auf dem Brief - 12458902) und frage den Portier nach dem Fax ("Mission" auf dem Notizblock wählen). Außerdem sammelt Kate die Zahnräder auf. Zwei liegen auf dem Boden (Bild 03), zwei auf dem Tisch an dem Momo gesessen hat. Verlasse den Gasthof und geh nach links. Vor dem Haus des Notars stehen zwei Bänke, auf der linken liegt ein Zeitungsartikel (Bild 04), den du einsteckst. Dem Automaten links vom Eingang drückt du erst das zweite Fax in die Hand und ziehst anschließend die beiden Hebel (den unteren zuerst). Betrete das Haus und geh nach links durch die Tür, um Notar Alfolter zu treffen. Nach dem Gespräch untersuchst du im Vorzimmer den Kleiderständer und findest den Teleskopschlüssel (Bild 05). Damit gehst du zur Fabrik. Der Eingang zur Manufaktur befindet sich gegenüber vom Gasthof. Der Teleskopschlüssel wird in die obere Figur eingesetzt, danach muss die untere Figur aufgezogen und der obere Hebel betätigt werden. Halte dich anschließend immer rechts, bis du den Irrgarten erreichst. Im Irrgarten gehst du nach links und dann nach oben. In dem Brunnen findest du den Vorarlberg-Schlüssel. Verlassen den Irrgarten und geh zum Haus zurück. Hier steckst du den Schlüssel auf der linken Seite in die Leiter die daraufhin nach oben fährt. Klettere über die Leiter auf den Dachboden. Dort gehst du nach links und untersuchst den Schreibtisch. Nimm die Tinte und das Tagebuch an dich und geh anschließend nach rechst, wo du die Glühbirne einschaltest (Bild 06). Nach dem Gespräch mit Momo pauset du mit Papier und Bleistift das Mammut ab, das neben der Birne in den Balken geritzt ist (Bild 07). Gib das Bild dann Momo und folge ihm. Sprich erneut mit Momo ("Mission") und geh dann rechts die Treppe hinauf. Untersuche hier den Hebel für das Schleusentor. Da Kate den Hebel der Schleuse nicht alleine bewegen kann, bittet sie Momo um "Hilfe". Keine gute Idee! Nimm das abgebrochene Holz und geh nach links. Bei dem Boot benutzt du das Holz, um ein Ruder aus dem Wasser zu fischen (Bild 08). Kate will sich nicht schmutzig machen und Momo muss erneut helfen ("Hilfe"). Sprich ihn anschließend noch einmal auf "Hilfe" an - dann ist der Damm endlich offen. Geh die Treppe runter und nach oben, über das trocken gelegte Flussbett in www.nemedia.de 1 die Höhle. In der Höhle findest du am Ende eine Mammutpuppe (Bild 09), die du mitnimmst. Geh wieder zur Fabrik. An der sternenförmigen Kreuzung wählst du den oberen linken Weg und betätigst den Hebel (Bild 10). Zurück zur Kreuzung und nach links in die Fabrik. Geh links die Treppe nach oben und oben gleich geradeaus in Annas Büro. Lese die Dokumente auf dem Schreibtisch und zieh dann im Schrank am zweiten Buch von rechts. Es erscheint eine Spieluhr die eine kleine Melodie abspielt. Geh wieder ins Erdgeschoss, und nach ganz rechts durch die Tür. Hier ziehst du zunächst rechts an der Kette und legt dann den linken Hebel um. Geh wieder zurück und nach ganz links. Hier wirfst du den Gabelstapler an und geht dann oben durch die Tür zu Oscar. Mit einem Klick auf die Kurbel wird der Automat heruntergelassen (Bild 11). Sprich mit ihm. Du erhältst von ihm eine Lochkarte. Geh jetzt zum Schaltpult in der ersten Etage. Hier steckst du die Lochkarte in den Schlitz, betätigst den roten Hebel unten rechts, wählst mit dem linken schwarzen Hebel die beige Farbe und startest die Produktion mit dem rechten schwarzen Hebel (Bild 12). Geh dann nach unten in die Produktionshalle und hol Oscars Füße vom rechten unteren Produktionsband. Gib Oscar seine Füße und folge ihm zum Zug. Den Bahnhof findest du, wenn du an der 5-Wege-Kreuzung den oberen rechten Weg nimmst. Geh nach links und betrete den Zug. Hier sprichst du Oscar nochmals an ("Mission"). Verlassen den Zug wieder und geh nach links zum Fahrkartenschalter. Kaufe bei Oscar eine Fahrkarte. Verlasse den Bahnhof und geh zum Büro des Notars. Geh zum Schreibtisch und betrachte die Figur (Bild 13). Lege das Abreisedokument auf die Unterlage, fülle Tinte in die Figur und drücke den roten Knopf. Verlasse das Haus wieder und geh nach ganz rechts, bis zur Kirche kommst. Betrete das Gotteshaus durch die Hintertür, schiebe das Kreuz beiseite (Bild 14) und nimm den Schlüssel an dich. Damit öffnet Kate den Sekretär (Bild 15). Die Lochkarten, die sich in den Schubladen befinden, werden eingesteckt. Nur in der dritten Schublade ist keine Karte - wenn diese geöffnet ist und Kate den seitlichen Hebel dreht, springt ein Geheimversteck auf. Brief und Vorarlberg-Schlüssel wandern in die Tasche. Nun gehst du zum Fahrstuhl, setzt rechts in dem Kasten Momos Zahnräder ein, ziehst den Hebel und fährst nach oben. Stecke die lilafarbene Lochkarte in den Automaten. Verlasse die Kirche wieder und geh zur Gruft. Hier steckst du den Vorarlberg-Schlüssel in das Schloss im Zylinder und betrittst dann die Gruft. Im Sarg von Hans findest du eine Zeitung sowie eine Klangwalze Valladilène. Verlasse die Gruft und geh in der Fabrik in Annas Büro. Hier setzt du die Klangwalze aus dem Grab in die Spieluhr ein. Anschließend nimmst du das Oberteil der Spieluhr an dich und gehst zum Bahnhof. Geh auf die andere Seite des Zuges und nach unten. Mit der Maschine (Bild 16) ziehst du den Zug auf indem du zuerst das Rad drehst und dann den Hebel ziehst. Ist der Zug aufgezogen, drehst du nochmal am Rad. Betrete dann den Zug und geh im Abteil nach unten bis du in einen Raum mit einem Podest in der Mitte kommst. Auf dem platzierst du das Oberteil der Spieluhr und rechts davon auf dem kleinen Podest die Mammutpuppe. Die beiden Klangwalzen kannst du entweder direkt links ins Regal legen oder du steckst sie in die Mittelkonsole und 2 Syberia Kate schafft sie nach dem Abspielen automatisch ins Regal. Nun braucht du Oscar nur noch die Abreisegenehmigung und die Fahrkarte zu geben. www.nemedia.de 3 Barrockstadt Verlasse den Zug auf der linken Seite und lauf so lange nach rechts, bis du den Aufzieher gefunden hast. Auf dem Rückweg sprichst du mit Oscar der eine Nachricht für dich hat. Verlasse den Zug wieder auf der linken Seite und laufe nach links. Hier sprichst du mit dem Bahnhofsvorsteher ("Vogel")und findest einen Haken (Bild 01). Stecke den Haken ein, lauf nach rechts. Bei den Treppen nimmst du die rechte und gehst weiter nach rechts. Dann links die Treppe runter und redest unten mit den Leuten auf dem Boot ("Hilfe"). Sie bieten dir an, die Lok zu der Aufziehvorrichtung zu bringen allerdings nur, wenn du vorher die Schleuse öffnest und ihnen 100$ bezahlst. Denn Öffnungsmechanismus für die Schleuse befindet sich in der Bahnhofshalle ganz links (Bild 02). Allerdings fehlt dir dazu noch der Schlüssel. Verlasse den Bahnhof und geh in die Universität, gleich gegenüber des Ausgangs. In der Universität gehst du zweimal nach links und durch das große Portal. Du stehst nun vor den drei Rektoren. Sie beschweren sich bei Kate, dass der Zug den Bahnhof blockiert und die Vögel stört. Kate erklärt ihnen ihr Problem ("Geld") und die Rektoren sind bereit ihr die 100$ zu geben, wenn sie den Musikpavillon repariert. Verlasse den Raum und geh auf die andere Seite der Universität. Hier sprichst du mit den Paläontologen ("Hans", "Vogel"). Anschließend begibst du dich in die Bibliothek (an der Tür bist gerade vorbeigekommen) und steckst das blaue Buch ein, das auf einem der Tische herumliegt (Bild 03). Das handelt von dem Amerzonischen Roten Kuckuck. Geh eine der Treppen hoch und nach rechts. Hier findest du eine Leiter die du hochkletterst. Oben nimmst du das gelbe Buch aus dem Regal (Bild 04) und schaust es dir an. Verlasse anschließend die Universität und geh wieder zum Zug. Nimm die Mammut-Puppe und geh dann nochmals zum Bahnhofsvorsteher. Mit ihm redest du über Vögel und Sauvignon. Er verneint die Frage, ob es hier Wald-Sauvignon gibt und verdrückt sich. Geh wieder in die Universität und rede mit Paläontologen über Sauvignon. Er meint, dass der Bahnhofsvorsteher eigentlich Bescheid wissen müsste. Also wieder zurück zu ihm und erneut auf Sauvignon angesprochen verplappert er sich diesmal etwas. Wieder zurück zum Paläontologen und nochmals nach Sauvingnon befragt. Diesmal verweist er dich auf die Rektoren. Bevor du zu ihnen gehst, zeigst du dem Professor noch die Mammutpuppe. Er ist ganz begeistert von diesem Fund und eilt ins Labor, um die Puppe zu untersuchen. Vorher lädt er aber Kate zu seiner Vorlesung ein und verspricht sie anzurufen, sobald diese beginnt. Folge ihm in sein Labor. Hier nimmst du die Klangwalze Barrockstadt aus dem Schrank(Bild 05) und die Flasche YangalaCola-Pulver (das geht nur, wenn man vorher das Pflanzenbuch gelesen hat) und eine Reagenzglaszange vom vorderen Labortisch (Bild 06). Geh jetzt zu den Rektoren und befrage sie über die Sauvignon-Pflanze. Einer verplappert sich schließlich und du erfährst das Geheimnis ihres vorzüglichen Weines. Geh nun wieder zum Bahnhofsvorsteher, der dich nun endlich in seinen Garten bringt (ganz nach links), wo du ein paar Beeren von der Sauvignon-Pflanze pflückst (Bild 07). Geh zurück bis zu der Brücke über den Bahngleisen. Bleib aber auf dieser Seite und geh nach rechts bis zu einer Eisenleiter. Hier lockst 4 Syberia du die Vögel mittels der Sauvignon-Beeren von der Leiter weg und steigst diese hoch. Oben angekommen nimmst du mit der Reagenzglaszange ein Eis aus dem Nest auf dem Rücken des mechanischen Adlers (Bild 08). Verlasse den Bahnhof wieder, unterwegs erhältst du vom Bahnhofsvorsteher eine Flasche Wein als Wiedergutmachung, und geh zur Universität. Der Musikpavillon ist das kleine Gebäude welches vor der Universität steht. Geh um ihn herum und setzte das Kuckucksein auf die rechte Seite der Waagschale. Dadurch kommt die wieder in Gleichgewicht. Dreh jetzt an dem Rad, um die Tür zu öffnen. Im Pavillon steigst du nach unten und ziehst rechts an dem Hebel, um damit den Musik-Automaten wieder in Bewegung zu setzen. Geh wieder zu den Rektoren und berichte ihnen über deinen Erfolg. Wie versprochen erhältst du von ihnen die 100$. Geh jetzt zu dem Boot zurück und gibt den Schiffern das Geld. Im Gegenzug erhältst du von ihnen den Schlüssel für die Schleusen-Automatik. Geh zu dem Pult und steck den Schlüssel ein. Ein Klappe öffnet sich die ein Tastaturfeld freigibt. Leider kann Kate die Schrift nicht lesen die daneben steht. Glücklicherweise gibt es ein Hinweisschild neben der Automatik mit einer Telefonnummer (Bild 09). Ruf die Nummer an, die auf der Tafel steht (2766-6742). Du erfährst, dass du die 4 für Barockstadt drücken musst und die 1 zum Wasserspiegel senken oder die 2 zum Wasserspiegel heben. Da der zuständige Techniker aber im Urlaub ist und du keine 48 Stunden lang warten kannst, gibst du die Kombinationen selber ein. Drücke auf der Tastatur zunächst die 4, dann die 2 und anschließend die *-Taste. Der Wasserspiegel senkt sich und das Schleusentor öffnet sich. Geh zu den beiden Schiffern und gib ihnen Bescheid. Anschließend läufst du wieder zur Schleusen-Automatik. Jetzt gibst du 4-1-* ein. Das Schleusentor wird geschlossen, der Wasserspiegel gehoben und der Schleppkahn fährt nach draußen. Geh zum mittleren Bahnsteig (wo der Zug steht) und geh weiter nach rechts, wo du mit den Schiffern redest. Der Mann wirft dir eine Kette zu, die du mit dem Haken aufnimmst und die Kate dann automatisch an der Lok befestigt. Der Kahn zieht die Lok aus dem Bahnhof, direkt bis vor den Aufzugsmechanismus. Während du dich dorthin begibst, klingelt das Telefon. Professor Pons teilt dir mit, dass seine Vorlesung gleich beginnt. Also umgedreht und zurück zur Universität. Den Hörsaal findest du, wenn du die Treppen gegenüber dem Eingang hoch gehst. Professor Pons erzählt von einem unerforschten Volk, den Youkols, das auf einer Insel im Norden Sibiriens namens Syberia lebt und auf der es noch einige letzte Mammuts geben soll. Geh nach der Vorlesung in Pons Labor. Auf dem Tisch vor ihm liegen eine Kopie der Vorlesung und die Mammutpuppe. Nimm beides mit und geh wieder zum Bahnhof. Betrete den Zug und verlasse ihn gleich wieder auf der anderen Seite. Unten siehst du schon den Aufziehmechanismus. Dreh wieder am Rad und zieh dann am Hebel, um den Zug aufzuziehen. Anschließend gehst du in den Zug, stellst du Mammutpuppe wieder an ihren Platz und hörst dir die Klangwalze Barrockstadt an. Rede dann mit Oscar ("Mission") damit er mit dem Zug losfährt – und gleich wieder anhält. Verlasse den Zug auf der rechten Seite und geh zum Fahrkartenschalter. Oscar will mal wieder eine Genehmigung sehen. Geh um das Häuschen herum und durch die Tür die in die Mauer führt (Bild 10). Geh die Treppe hoch und schau durch das Fernrohr. Nachdem du es scharf gestellt hast (rechter roter Knopf) siehst du einen morschen Ast. Rede dann mit dem Oberst und frag ihn nach einer Durchfahrtsbescheinigung. Die lehnt er allerdings ab, weil angeblich ein Angriff kosakischer Reiter kurz bevorstehe. Schau nochmals durch das Fernrohr und sieh dir dann die Brille auf dem Tisch an (Bild 11). Der Oberst scheint wohl ein Problem mit dem Sehen zu haben. Fülle in eines der beiden Weingläser, die links auf dem Tisch stehen, das Fläschchen Yangala-Cola-Pulver und dann in beide den Wein vom Bahnhofsvorsteher. Kate ruft den Oberst, um mit ihr anzustoßen – was er www.nemedia.de 5 auch nach kurzem Zögern tut. Anschließend bittet sie ihn, nochmal durch das Fernrorh zu sehen. Der Oberst erkennt die Wahrheit über den "Feind" und gibt Kate die Durchfahrtsbescheinigung. Geh zurück zum Fahrkartenhäusschen, zeige Oscar die Bescheinigung und steig in den Zug. Hier zeigst du Oscar die Fahrkarte damit es endlich weitergeht. 6 Syberia Komkolzgrad Verlasse den Zug auf der rechten Seite und geh nach vorn zum Führerhaus. Nach einem Gespräch mit Oscar, gehst du zum Ende des Bahnsteigs und steigst die Leiter hinauf. Oben angekommen findest du links oben, in dem Schrank (Bild 01), eine weitere Klangwalze sowie eine Zeichnung vom Automaten und einen Hebel. Dreh dich dann nach rechts und stecke den Hebel in den Schlitz der Steuerkonsole (Bild 01) und schieb ihn zweimal nach oben. Der Automat fährt an den Zug heran und durch einen Druck auf den roten Knopf wird der Aufzugsmechanismus in Gang gesetzt. Drücke den Hebel dann zweimal nach unten und geh ins Zugabteil zurück. Hier findest du Oscar in einem jämmerlichen Zustand – ein Dieb hat ihm seine Hände gestohlen. Nimm den Metallschneider der auf dem Boden liegt (Bild 02) und befreie Oscar von seinen Fesseln. Bevor du den Zug wieder verlässt, schaust du dir die Klangwalze an. Draußen kletterst du wieder zur Automatensteuerung hoch, schiebst den Hebel diesmal nur einmal nach vorne und springst dann draußen auf die Plattform. Mit dem Metallschneider entfernst du das Blech (Bild 03) und nimmst den Zündkerzenautomat (Bild 04) mit. Zurück zur Steuerung, den Hebel einmal nach unten gezogen und wieder auf den Bahnsteig. Hier läufst du diesmal die andere Richtung. Bei den Kisten findest du einen Hebel (Bild 05). Wenn du daran ziehst fährt ein Fahrstuhl nach oben den du betrittst und wieder nach unten fährst. Links findest du eine Maschine in der du den Zündkerzenautomat einsteckst und den kleinen Hebel links nach rechts schiebst (Bild 06), um Licht im Gang zu machen. Folge dem gang und fahr auf der anderen Seite mit dem Fahrstuhl wieder nach oben. Hier ziehst du links den kleinen Hebel (Bild 07), um die Stahltüre zu öffnen. Bevor du da hindurchgehst, gehst du nach rechts bis du zu einer Orgel kommst. Bei der Tastatur findest du einen Schraubenzieher (Bild 08) den du mitnimmst. Geh zurück und laufe dann den Gang nach unten und anschließend nach rechts. An der Leiter befindet sich ein Schild (Bild 09), das du abschraubst, indem du mit dem Schraubenzieher alle vier Schrauben löst. Klettere dann die Leiter hoch. Oben links findest du den Hände-Dieb. Rede mit ihm. Er drückt während des Gesprächs einen Knopf und Kate kann sich unten das Museum ansehen. Schau dir im hinteren Teil des Museums das Fotoalbum an (Bild 10) und ruf dann Kates Mutter an (1189-7966 oder über die Pfeiltasten). Sie vermutet, dass sich, der im Album erwähnte Franck Malkovich, in Aralbad befindet. Geh wieder zum Dieb hoch und überbringe ihm die Neuigkeit. Er bittet Kate Helena zu ihm zu bringen. Da Oscar aber keine Hände hat, muss ein anderer Weg gefunden werden, um nach Aralbad zu kommen – eine Weltraumstation. Verlasse das Büro und geh oben in die Einschienenbahn. www.nemedia.de 7 Weltraumstation Geh nach rechts unten und folge dann dem Weg nach oben und dann nach links oben. Oben auf der Plattform gehst du zunächst nach rechts und drehst das Wasserrad auf (Bild 01). Geh wieder zurück und oben in die alte ausrangierte Raumkapsel (Bild 02). Rede mit Boris und nimm die Wodkaflasche mit (Bild 03). Boris geht anschließend nach draußen und fällt vom Geländer in die Kranschaufel. Geh zurück in die Raumkapsel und hol den Schlüssel für den Kran aus dem kleinen Schränkchen vor dem Boris gesessen hat (Bild 04). Lies nebenbei den Brief, in dem du erfährst, warum das Weltraumprojekt eingestellt wurde. Geh wieder nach draußen. Etwas weiter links findest du das Kontrollpult für den Kran (Bild 05). Aktiviere das Pult mit dem Schlüssel. Schiebe dann den waagerechten Hebel nach links und den linken nach oben, anschließend den zweiten linken auch nach oben. Boris landet im Wasser. Geh zu ihm und rede mit ihm. Nach dem Gespräch, indem du erfährst, dass der Zeppelin über einen Autopiloten nach Aralbad verfügt, erhältst du einen Schlüssel für den Zeppelin. Geh nach rechts und dann nach links oben und die Treppe hoch zur Kommandozentrale. Hier nimmst du den Schlüssel links vom Schaltpult (Bild 06) und steckst ihn in das Schlüsselloch. Dann öffnest du die kleine Abdeckung rechts unterhalb des Hauptschalters und verbindest die beiden Kabel durch anklicken. Lege den Hauptschalter nach oben um und nimm den Blutprobeapparat rechts unten heraus. Verlasse die Kommandozentral, geh nach links und dann nach links oben und die Treppe hoch zum Zeppelin (Bild 07). Mit dem Schlüssel von Boris schließt du die Türe auf und ziehst drinnen den Hebel auf der rechten Seite (Bild 08). Allerdings startet der Zeppelin nicht. Geh zurück in Richtung Kommandozentrale. Boris läuft dir über den Weg und du nimmst von ihm, mit Hilfe des Blutprobeapparates, eine Blutprobe. Geh dann in die Kommandozentrale, stell den Blutprobenapparat in die Halterung zurück und drücke den zweiten Knopf von links (Spritzensysmbol). Leider wird die Probe wegen zu hohem Alkoholspiegels abgelehnt und die Probe verpufft. Klicke auf den kleinen Spieß, der im Probebehälter zu sehen ist, damit Kate eine Blutprobe von sich nimmt. Anschließend drückst du alle Knöpfe von links nach rechts, um den Countdown zu starten. Im letzten Moment schmeißt er noch eine Kurbel vor die Zentrifuge, bevor er mit der Rakete abhebt. Nimm die Kurbel (Bild 09) und geh zurück. Hier nimmst die die hintere Treppe (Bild 10), die dich zu einem Adlerkäfig bringt. Benutze die Kurbel mit dem Megaphon (Bild 11), um den Adler freizulassen. Er verscheucht schließlich die Vögel, die den Zeppelin belagern. Zurück zum Zeppelin, den Hebel erneut umgelegt und deine Reise nach Aralbad kann beginnen. 8 Syberia Aralbad Verlasse den Zeppelin, betrete links das Hotel und nimm aus der Abstellkammer (Bild 01) ganz links das Waschmittel. Geh wieder draußen und schütte das Waschmittel in den Brunnen. Geh wieder ins Hotel, zieh die Vorhänge beiseite (Bild 02) und drück beim Empfangschef auf die Klingel (Bild 03). Nachdem er nach draußen verschwunden ist, gehst du hinter den Tresen und schaust dir das Gästebuch an (Bild 04). Du entdeckst den Namen Helena Romanski und die Nummer 1270. Nimm den Prospekt über das Edenor-Hotel an dich und drücke den roten Knopf am Tresen (Bild 05), damit sich die Tür zu den Bädern öffnet. Geh durch die Tür und nimm den linken Gang. Hier redest du mit dem Krankenpflegerautomaten James (Bild 06), der dir sagt, wo du Helena Romanski finden kannst. Geh dann weiter nach links und gib an der Gittertür die Nummer 1270 ein und ziehst an dem Hebel. Statt damit aber die Tür nach draußen zu öffnen, hast du die Tür zu den Schließfächern am Ende des großen Beckens geöffnet. Geh nach ganz links und nimm die Kundenkarte die auf dem Boden liegt (Bild 07). Verlasse den Raum wieder und geh nach oben. Hier nimmst du ein Glas vom Tisch (Bild 08) und gehst zurück zur Gittertür. Hier gibst du jetzt die Nummer ein, die auf der Kundenkarte stand: 0968. Die Tür zum Strand öffnet sich. Nimm die Gasmaske von der Wand (Bild 09) und geh nach draußen. Folge dem Pier bis zum Pavillon, wo du auf Helena triffst. Sie bittet dich, ihren Diener zu rufen. Bevor du jedoch den Pavillon verlassen kannst, kommt ein wütender Empfangschef angerannt. Helena bestätigt aber, dass Kate ein Gast von ihr ist und so muss er wieder abziehen. Bevor du jetzt den Pier zurückläufst, nimmst du noch die Glocke mit, die am Geländer hängt (Bild 10). Die hängst du kurz vor dem Hoteleingang an die Halterung (Bild 11) und ziehst mehrmals an der Kette. Geh dann ins Hotel und rede mit James. Du kannst ihn schließlich dazu überreden, Helena zu holen. Rede wieder mit ihr, um zu erfahren, dass Helena nicht singen will, weil sich ihre Stimme unmöglich anhöre. Sie erinnert sich aber an einen Auftritt in Paris, als Georg, aus dem Hotel Meuritz, ihr einen wunderbaren Drink gemixt hatte, der damals ihre Stimme wieder herstellte. Wähle auf dem Handy die Nummer 4643-3643 (die aus dem Hotel Edenor-Prospekt) und lass dir von Georg das Rezept geben: 1 Dosis Wodka 1 Dosis Curacao Blau 1 Dosis flüssiger Akazienhonig 1 fingerbreit Zitronensaft www.nemedia.de 9 Eis Im Schrank unter der Theke findest du Honig (streichfest) und Zitrone. Um den Honig flüssig zu bekommen, musst du zunächst zu dem kleinen Becken laufen (vor den Schließfächern nach rechts unten, Bild 12 und Bild 13). Hinter dem Becken drehst du an dem Rad (Bild 14), um das Wasser zu erwärmen. Sofort steigt heißer Dampf empor. Das Glas mit dem Honig kurz hineinhalten und man hat flüssigen Honig. Zurück zur Bar, kannst du zwischen den Flaschen und Leitungen eine Anleitung zur Bedienung finden (Bild 15). Stecke die Zitrone oben links in die Zitronenpresse, den Honig oben rechts in die Halterung und den Wodka daneben. Drücke dann unten den Schalter I/O. Drücke für den Wodka auf der Tastatur die zweite Taste von links. Lege dann den rechts den kleinen Hebel um und drücke die dritte Taste von links für den Blue Curacao. Drücke dann den Knopf mit der Honigwabe (zweiter von rechts), den mit der Zitrone (dritter von rechts) und den mit der Schneeflocke (zweiter von links). Zum Schluss drückst du den rechten Knopf, um den Drink zu mixen. Wenn er fertig ist, wird er automatisch zu Helena gefahren die ihn auch trinkt aber keineswegs davon überzeugt ist, dass ihre Stimme jetzt wieder in Ordnung ist. Nimm das Glas aus deinem Inventar und stelle es unten auf die Bar (Bild 16). Sprich Helena erneut an. Sie erhebt wieder die Stimme – und das Glas zersprint. Damit hast du sie überzeugt und sie ist bereit, mit dir nach Komkolzgrad zu fliegen. Geh zurück zum Zeppelin. Drinnen erreicht dich ein Anruf von Olivia, die dir mitteilt, dass sie dir, mehr oder weniger, den Verlobten ausgespannt hat. Kurz darauf erscheint auch Helena und du kannst nach Komkolzgrad zurückfliegen. 10 Syberia Komkolzgrad Nach der Zwischensequenz, in der Helena in einem Käfig gefangen wird, gehst du zu ihr und sprichst mir ihr. Betrachte dann das Schloss und öffne es mit dem Metallschneider. Während Helena zum Ausgang läuft, schraubst du, mit Hilfe des Schraubenzieher, die Oscars Hände von dem Orgelspieler-Automaten ab. Geh danach unten und Kate öffnet die Stahltür. Doch bevor du Helena folgen kannst, versperrt dir ein Gitter den Weg. Geh nach rechts oben in den Minengang zurück. Während hinter dir der Fahrstuhl explodiert, läufst du weiter bis zum zweiten Fahrstuhl. Du ziehst den Hebel (Bild 01) und der Fahrstuhl kommt, mit einer Bombe bestückt, nach unten. Kate bringt sich schnell in Sicherheit. Nach der Explosion gehst du wieder zum Fahrstuhl. Du entdeckst einen Lüftungsschacht in der Wand, den die Explosion freigelegt hat (Bild 02). Klettere hinein und du kommst auf dem Bahnsteig wieder heraus. Hol draußen das Dynamit aus der Kiste (Bild 03) und sprich dann mit Oscar vorne in der Lok. Anschließend steigst du in den Zug. Nach dem Telefonat mit Dan, verlässt du den Zug wieder und redest erneut mit Oscar. Der Zug kann nicht weiterfahren, weil plötzlich Metallstäbe zwischen den Beinen der Riesenstatur sind. Geh nach vorne und befestige das Dynamit an dem Riesenautomaten. Der Koloss wird gesprengt und du fährst zurück nach Aralbad. Dort angekommen ziehst du den Zug wieder auf und sprichst Oscar an ("Mission"). Beides findest du, wenn du erst nach oben und dann nach rechts gehst. Kurz darauf kommt der Empfangschef, um die mitzuteilen, dass ein Paket abgegeben wurde. Geh ins Hotel, um das Paket entgegenzunehmen (Bild 04). Es enthält einen MammutAutomaten. Beim Empfangschef klingelt das Telefon, Frau Romanski will mit dir in der Bar sprechen. Geh zu ihr, sprich mit ihr. Sie erzählt dir, dass sie Hans Vorarlberg gekannt hat und dass das Versorgungsflugzeug angekommen sei und du einfach mal auf den Pier hinausgehen solltest. Geh also nach draußen und sprich den alten Mann an – Hans Vorarlberg. Ohne die Verkaufsdokumente zu lesen, unterschreibt er sie schließlich und macht sich dann mit dem Zug auf den Weg nach SYBERIA – mit Kate Walker im Schlepptau... www.nemedia.de 11
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