Syberia - Nemedia.de

Valadilène
Geh zunächst zum Gasthof. Nimm die
Werbebroschüre (Bild 01), geh zur Rezeption,
benutze den kleinen Schlüssel (Bild 02) mit der
Glocke und drücke den Knopf. Schon erscheint
der Portier. Stelle dich zunächst als Kate vor.
Schließe dann den Notizblock und versuche
deinen Koffer, der vor dem Eingang steht, zu
nehmen. Kate will ihn allerdings nicht mehr tragen. Sprich nochmal
den Portier an und wähle "Hilfe" vom Notizblock. Der Portier schnappt
sich Kates Koffer und bringt sie auf ihr Zimmer. Dort angekommen
liest du den Brief. Ruf anschließend deinen Chef an (die
Telefonnummer findest du auf dem Brief - 12458902) und frage den
Portier nach dem Fax ("Mission" auf dem Notizblock wählen).
Außerdem sammelt Kate die Zahnräder auf. Zwei liegen auf dem
Boden (Bild 03), zwei auf dem Tisch an dem Momo gesessen hat.
Verlasse den Gasthof und geh nach links. Vor dem Haus des Notars
stehen zwei Bänke, auf der linken liegt ein Zeitungsartikel (Bild 04),
den du einsteckst. Dem Automaten links vom Eingang drückt du erst
das zweite Fax in die Hand und ziehst anschließend die beiden Hebel
(den unteren zuerst). Betrete das Haus und geh nach links durch die
Tür, um Notar Alfolter zu treffen. Nach dem Gespräch untersuchst du
im Vorzimmer den Kleiderständer und findest den Teleskopschlüssel
(Bild 05).
Damit gehst du zur Fabrik.
Der Eingang zur Manufaktur befindet sich gegenüber vom Gasthof. Der
Teleskopschlüssel wird in die obere Figur eingesetzt, danach muss die
untere Figur aufgezogen und der obere Hebel betätigt werden. Halte
dich anschließend immer rechts, bis du den Irrgarten erreichst. Im
Irrgarten gehst du nach links und dann nach oben. In dem Brunnen
findest du den Vorarlberg-Schlüssel. Verlassen den Irrgarten und geh zum Haus zurück. Hier
steckst du den Schlüssel auf der linken Seite in die Leiter die daraufhin nach oben fährt.
Klettere über die Leiter auf den Dachboden. Dort gehst du nach links und untersuchst den
Schreibtisch. Nimm die Tinte und das Tagebuch an dich und geh anschließend nach rechst, wo
du die Glühbirne einschaltest (Bild 06). Nach
dem Gespräch mit Momo pauset du mit Papier
und Bleistift das Mammut ab, das neben der
Birne in den Balken geritzt ist (Bild 07). Gib das
Bild dann Momo und folge ihm.
Sprich erneut mit Momo ("Mission") und geh
dann rechts die Treppe hinauf. Untersuche hier
den Hebel für das Schleusentor. Da Kate den
Hebel der Schleuse nicht alleine bewegen kann, bittet sie Momo um
"Hilfe". Keine gute Idee! Nimm das abgebrochene Holz und geh nach
links. Bei dem Boot benutzt du das Holz, um ein Ruder aus dem
Wasser zu fischen (Bild 08). Kate will sich nicht schmutzig machen und
Momo muss erneut helfen ("Hilfe"). Sprich ihn anschließend noch
einmal auf "Hilfe" an - dann ist der Damm endlich offen. Geh die
Treppe runter und nach oben, über das trocken gelegte Flussbett in
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die Höhle. In der Höhle findest du am Ende
eine Mammutpuppe (Bild 09), die du
mitnimmst.
Geh wieder zur Fabrik. An der
sternenförmigen Kreuzung wählst du den
oberen linken Weg und betätigst den Hebel
(Bild 10). Zurück zur Kreuzung und nach links
in die Fabrik.
Geh links die Treppe nach oben und oben gleich geradeaus in Annas Büro. Lese die
Dokumente auf dem Schreibtisch und zieh dann im Schrank am zweiten Buch von rechts. Es
erscheint eine Spieluhr die eine kleine Melodie abspielt. Geh wieder ins Erdgeschoss, und nach
ganz rechts durch die Tür.
Hier ziehst du zunächst rechts an der Kette und legt dann den linken Hebel um. Geh wieder
zurück und nach ganz links. Hier wirfst du den Gabelstapler an und geht dann oben durch die
Tür zu Oscar. Mit einem Klick auf die Kurbel
wird der Automat heruntergelassen (Bild 11).
Sprich mit ihm. Du erhältst von ihm eine
Lochkarte. Geh jetzt zum Schaltpult in der
ersten Etage. Hier steckst du die Lochkarte in
den Schlitz, betätigst den roten Hebel unten
rechts, wählst mit dem linken schwarzen
Hebel die beige Farbe und startest die
Produktion mit dem rechten schwarzen Hebel (Bild 12). Geh dann nach unten in die
Produktionshalle und hol Oscars Füße vom rechten unteren Produktionsband. Gib Oscar seine
Füße und folge ihm zum Zug. Den Bahnhof findest du, wenn du an der 5-Wege-Kreuzung den
oberen rechten Weg nimmst. Geh nach links und betrete den Zug. Hier sprichst du Oscar
nochmals an ("Mission").
Verlassen den Zug wieder und geh nach links zum
Fahrkartenschalter. Kaufe bei Oscar eine Fahrkarte. Verlasse den
Bahnhof und geh zum Büro des Notars. Geh zum Schreibtisch und
betrachte die Figur (Bild 13). Lege das Abreisedokument auf die
Unterlage, fülle Tinte in die Figur und drücke den roten Knopf.
Verlasse das Haus wieder und geh nach ganz rechts, bis zur Kirche
kommst. Betrete das Gotteshaus durch die Hintertür, schiebe das
Kreuz beiseite (Bild 14) und nimm den
Schlüssel an dich. Damit öffnet Kate den
Sekretär (Bild 15). Die Lochkarten, die sich in
den Schubladen befinden, werden
eingesteckt. Nur in der dritten Schublade ist
keine Karte - wenn diese geöffnet ist und
Kate den seitlichen Hebel dreht, springt ein
Geheimversteck auf.
Brief und Vorarlberg-Schlüssel wandern in die Tasche. Nun gehst du zum Fahrstuhl, setzt
rechts in dem Kasten Momos Zahnräder ein, ziehst den Hebel und fährst nach oben. Stecke
die lilafarbene Lochkarte in den Automaten. Verlasse die Kirche
wieder und geh zur Gruft. Hier steckst du den Vorarlberg-Schlüssel
in das Schloss im Zylinder und betrittst dann die Gruft.
Im Sarg von Hans findest du eine Zeitung sowie eine Klangwalze
Valladilène.
Verlasse die Gruft und geh in der Fabrik in Annas Büro. Hier setzt du
die Klangwalze aus dem Grab in die Spieluhr ein. Anschließend
nimmst du das Oberteil der Spieluhr an dich und gehst zum Bahnhof.
Geh auf die andere Seite des Zuges und nach unten. Mit der Maschine (Bild 16) ziehst du den
Zug auf indem du zuerst das Rad drehst und dann den Hebel ziehst. Ist der Zug aufgezogen,
drehst du nochmal am Rad. Betrete dann den Zug und geh im Abteil nach unten bis du in
einen Raum mit einem Podest in der Mitte kommst. Auf dem platzierst du das Oberteil der
Spieluhr und rechts davon auf dem kleinen Podest die Mammutpuppe. Die beiden Klangwalzen
kannst du entweder direkt links ins Regal legen oder du steckst sie in die Mittelkonsole und
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Syberia
Kate schafft sie nach dem Abspielen automatisch ins Regal. Nun braucht du Oscar nur noch die
Abreisegenehmigung und die Fahrkarte zu geben.
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Barrockstadt
Verlasse den Zug auf der linken Seite und lauf so lange nach rechts,
bis du den Aufzieher gefunden hast. Auf dem Rückweg sprichst du
mit Oscar der eine Nachricht für dich hat. Verlasse den Zug wieder
auf der linken Seite und laufe nach links. Hier sprichst du mit dem
Bahnhofsvorsteher ("Vogel")und findest einen Haken (Bild 01).
Stecke den Haken ein, lauf nach rechts. Bei den Treppen nimmst du
die rechte und gehst weiter nach rechts. Dann links die Treppe
runter und redest unten mit den Leuten auf dem Boot ("Hilfe").
Sie bieten dir an, die Lok zu der Aufziehvorrichtung zu bringen allerdings nur, wenn du vorher
die Schleuse öffnest und ihnen 100$ bezahlst.
Denn Öffnungsmechanismus für die Schleuse befindet sich in der
Bahnhofshalle ganz links (Bild 02). Allerdings fehlt dir dazu noch der
Schlüssel.
Verlasse den Bahnhof und geh in die Universität, gleich gegenüber
des Ausgangs.
In der Universität gehst du zweimal nach links und durch das große
Portal. Du stehst nun vor den drei Rektoren. Sie beschweren sich bei
Kate, dass der Zug den Bahnhof blockiert und die Vögel stört. Kate
erklärt ihnen ihr Problem ("Geld") und die Rektoren sind bereit ihr die 100$ zu geben, wenn
sie den Musikpavillon repariert.
Verlasse den Raum und geh auf die andere Seite der Universität. Hier sprichst du mit den
Paläontologen ("Hans", "Vogel").
Anschließend begibst du dich in die Bibliothek
(an der Tür bist gerade vorbeigekommen)
und steckst das blaue Buch ein, das auf
einem der Tische herumliegt (Bild 03). Das
handelt von dem Amerzonischen Roten
Kuckuck.
Geh eine der Treppen hoch und nach rechts.
Hier findest du eine Leiter die du
hochkletterst. Oben nimmst du das gelbe Buch aus dem Regal (Bild 04) und schaust es dir an.
Verlasse anschließend die Universität und geh wieder zum Zug.
Nimm die Mammut-Puppe und geh dann nochmals zum Bahnhofsvorsteher. Mit ihm redest du
über Vögel und Sauvignon. Er verneint die Frage, ob es hier Wald-Sauvignon gibt und
verdrückt sich. Geh wieder in die Universität und rede mit Paläontologen über Sauvignon. Er
meint, dass der Bahnhofsvorsteher eigentlich Bescheid wissen müsste. Also wieder zurück zu
ihm und erneut auf Sauvignon angesprochen verplappert er sich diesmal etwas. Wieder zurück
zum Paläontologen und nochmals nach Sauvingnon befragt. Diesmal verweist er dich auf die
Rektoren. Bevor du zu ihnen gehst, zeigst du dem Professor noch die Mammutpuppe. Er ist
ganz begeistert von diesem Fund und eilt ins Labor, um die Puppe zu untersuchen. Vorher lädt
er aber Kate zu seiner Vorlesung ein und verspricht sie anzurufen, sobald diese beginnt.
Folge ihm in sein Labor. Hier nimmst du die
Klangwalze Barrockstadt aus dem
Schrank(Bild 05) und die Flasche YangalaCola-Pulver (das geht nur, wenn man vorher
das Pflanzenbuch gelesen hat) und eine
Reagenzglaszange vom vorderen Labortisch
(Bild 06).
Geh jetzt zu den Rektoren und befrage sie
über die Sauvignon-Pflanze. Einer verplappert sich schließlich und du
erfährst das Geheimnis ihres vorzüglichen Weines.
Geh nun wieder zum Bahnhofsvorsteher, der dich nun endlich in
seinen Garten bringt (ganz nach links), wo du ein paar Beeren von
der Sauvignon-Pflanze pflückst (Bild 07).
Geh zurück bis zu der Brücke über den Bahngleisen. Bleib aber auf
dieser Seite und geh nach rechts bis zu einer Eisenleiter. Hier lockst
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Syberia
du die Vögel mittels der Sauvignon-Beeren von der Leiter weg und
steigst diese hoch. Oben angekommen nimmst du mit der
Reagenzglaszange ein Eis aus dem Nest auf dem Rücken des
mechanischen Adlers (Bild 08).
Verlasse den Bahnhof wieder, unterwegs erhältst du vom
Bahnhofsvorsteher eine Flasche Wein als Wiedergutmachung, und geh
zur Universität. Der Musikpavillon ist das kleine Gebäude welches vor
der Universität steht. Geh um ihn herum und setzte das Kuckucksein auf die rechte Seite der
Waagschale. Dadurch kommt die wieder in Gleichgewicht. Dreh jetzt an dem Rad, um die Tür
zu öffnen. Im Pavillon steigst du nach unten und ziehst rechts an dem Hebel, um damit den
Musik-Automaten wieder in Bewegung zu setzen.
Geh wieder zu den Rektoren und berichte ihnen über deinen Erfolg. Wie versprochen erhältst
du von ihnen die 100$.
Geh jetzt zu dem Boot zurück und gibt den Schiffern das Geld. Im Gegenzug erhältst du von
ihnen den Schlüssel für die Schleusen-Automatik.
Geh zu dem Pult und steck den Schlüssel ein. Ein Klappe öffnet sich die ein Tastaturfeld
freigibt. Leider kann Kate die Schrift nicht lesen die daneben steht. Glücklicherweise gibt es
ein Hinweisschild neben der Automatik mit einer Telefonnummer (Bild
09). Ruf die Nummer an, die auf der Tafel steht (2766-6742). Du
erfährst, dass du die 4 für Barockstadt drücken musst und die 1 zum
Wasserspiegel senken oder die 2 zum Wasserspiegel heben. Da der
zuständige Techniker aber im Urlaub ist und du keine 48 Stunden lang
warten kannst, gibst du die Kombinationen selber ein. Drücke auf der
Tastatur zunächst die 4, dann die 2 und anschließend die *-Taste. Der
Wasserspiegel senkt sich und das Schleusentor öffnet sich.
Geh zu den beiden Schiffern und gib ihnen Bescheid. Anschließend läufst du wieder zur
Schleusen-Automatik. Jetzt gibst du 4-1-* ein. Das Schleusentor wird geschlossen, der
Wasserspiegel gehoben und der Schleppkahn fährt nach draußen. Geh zum mittleren
Bahnsteig (wo der Zug steht) und geh weiter nach rechts, wo du mit den Schiffern redest. Der
Mann wirft dir eine Kette zu, die du mit dem Haken aufnimmst und die Kate dann automatisch
an der Lok befestigt.
Der Kahn zieht die Lok aus dem Bahnhof, direkt bis vor den Aufzugsmechanismus. Während
du dich dorthin begibst, klingelt das Telefon. Professor Pons teilt dir mit, dass seine Vorlesung
gleich beginnt. Also umgedreht und zurück zur Universität. Den Hörsaal findest du, wenn du
die Treppen gegenüber dem Eingang hoch gehst.
Professor Pons erzählt von einem unerforschten Volk, den Youkols, das auf einer Insel im
Norden Sibiriens namens Syberia lebt und auf der es noch einige letzte Mammuts geben soll.
Geh nach der Vorlesung in Pons Labor. Auf dem Tisch vor ihm liegen eine Kopie der Vorlesung
und die Mammutpuppe. Nimm beides mit und geh wieder zum Bahnhof.
Betrete den Zug und verlasse ihn gleich wieder auf der anderen Seite. Unten siehst du schon
den Aufziehmechanismus. Dreh wieder am Rad und zieh dann am Hebel, um den Zug
aufzuziehen. Anschließend gehst du in den Zug, stellst du Mammutpuppe wieder an ihren Platz
und hörst dir die Klangwalze Barrockstadt an. Rede dann mit Oscar ("Mission") damit er mit
dem Zug losfährt – und gleich wieder anhält.
Verlasse den Zug auf der rechten Seite und geh zum Fahrkartenschalter. Oscar will mal wieder
eine Genehmigung sehen. Geh um das Häuschen herum und durch die Tür die in die Mauer
führt (Bild 10). Geh die Treppe hoch und schau
durch das Fernrohr. Nachdem du es scharf
gestellt hast (rechter roter Knopf) siehst du
einen morschen Ast. Rede dann mit dem
Oberst und frag ihn nach einer
Durchfahrtsbescheinigung. Die lehnt er
allerdings ab, weil angeblich ein Angriff
kosakischer Reiter kurz bevorstehe. Schau
nochmals durch das Fernrohr und sieh dir dann die Brille auf dem Tisch an (Bild 11). Der
Oberst scheint wohl ein Problem mit dem Sehen zu haben. Fülle in eines der beiden
Weingläser, die links auf dem Tisch stehen, das Fläschchen Yangala-Cola-Pulver und dann in
beide den Wein vom Bahnhofsvorsteher. Kate ruft den Oberst, um mit ihr anzustoßen – was er
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auch nach kurzem Zögern tut. Anschließend bittet sie ihn, nochmal durch das Fernrorh zu
sehen. Der Oberst erkennt die Wahrheit über den "Feind" und gibt Kate die
Durchfahrtsbescheinigung.
Geh zurück zum Fahrkartenhäusschen, zeige Oscar die Bescheinigung und steig in den Zug.
Hier zeigst du Oscar die Fahrkarte damit es endlich weitergeht.
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Syberia
Komkolzgrad
Verlasse den Zug auf der rechten Seite und geh nach vorn zum Führerhaus. Nach einem
Gespräch mit Oscar, gehst du zum Ende des Bahnsteigs und steigst die Leiter hinauf.
Oben angekommen findest du links oben, in
dem Schrank (Bild 01), eine weitere
Klangwalze sowie eine Zeichnung vom
Automaten und einen Hebel. Dreh dich dann
nach rechts und stecke den Hebel in den
Schlitz der Steuerkonsole (Bild 01) und schieb
ihn zweimal nach oben. Der Automat fährt an
den Zug heran und durch einen Druck auf
den roten Knopf wird der Aufzugsmechanismus in Gang gesetzt. Drücke den Hebel dann
zweimal nach unten und geh ins Zugabteil zurück.
Hier findest du Oscar in einem jämmerlichen Zustand – ein Dieb hat ihm seine Hände
gestohlen. Nimm den Metallschneider der auf dem Boden liegt (Bild 02) und befreie Oscar von
seinen Fesseln. Bevor du den Zug wieder verlässt, schaust du dir die Klangwalze an.
Draußen kletterst du wieder zur
Automatensteuerung hoch, schiebst den
Hebel diesmal nur einmal nach vorne und
springst dann draußen auf die Plattform. Mit
dem Metallschneider entfernst du das Blech
(Bild 03) und nimmst den
Zündkerzenautomat (Bild 04) mit.
Zurück zur Steuerung, den Hebel einmal nach
unten gezogen und wieder auf den Bahnsteig.
Hier läufst du diesmal die andere Richtung.
Bei den Kisten findest du einen Hebel (Bild
05). Wenn du daran ziehst fährt ein Fahrstuhl
nach oben den du betrittst und wieder nach
unten fährst.
Links findest du eine Maschine in der du den
Zündkerzenautomat einsteckst und den
kleinen Hebel links nach rechts schiebst (Bild
06), um Licht im Gang zu machen. Folge dem
gang und fahr auf der anderen Seite mit dem
Fahrstuhl wieder nach oben.
Hier ziehst du links den kleinen Hebel (Bild
07), um die Stahltüre zu öffnen. Bevor du da
hindurchgehst, gehst du nach rechts bis du zu
einer Orgel kommst. Bei der Tastatur findest
du einen Schraubenzieher (Bild 08) den du
mitnimmst. Geh zurück und laufe dann den
Gang nach unten und anschließend nach
rechts. An der Leiter befindet sich ein Schild
(Bild 09), das du abschraubst, indem du mit
dem Schraubenzieher alle vier Schrauben
löst. Klettere dann die Leiter hoch.
Oben links findest du den Hände-Dieb. Rede mit ihm. Er drückt während des Gesprächs einen
Knopf und Kate kann sich unten das Museum ansehen. Schau dir im hinteren Teil des
Museums das Fotoalbum an (Bild 10) und ruf dann Kates Mutter an (1189-7966 oder über die
Pfeiltasten). Sie vermutet, dass sich, der im Album erwähnte Franck Malkovich, in Aralbad
befindet.
Geh wieder zum Dieb hoch und überbringe ihm die Neuigkeit. Er bittet Kate Helena zu ihm zu
bringen. Da Oscar aber keine Hände hat, muss ein anderer Weg gefunden werden, um nach
Aralbad zu kommen – eine Weltraumstation.
Verlasse das Büro und geh oben in die Einschienenbahn.
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Weltraumstation
Geh nach rechts unten und folge dann dem
Weg nach oben und dann nach links oben.
Oben auf der Plattform gehst du zunächst
nach rechts und drehst das Wasserrad auf
(Bild 01).
Geh wieder zurück und oben in die alte
ausrangierte Raumkapsel (Bild 02). Rede mit
Boris und nimm die Wodkaflasche mit (Bild
03).
Boris geht anschließend nach draußen und
fällt vom Geländer in die Kranschaufel. Geh
zurück in die Raumkapsel und hol den
Schlüssel für den Kran aus dem kleinen
Schränkchen vor dem Boris gesessen hat
(Bild 04). Lies nebenbei den Brief, in dem du erfährst, warum das
Weltraumprojekt eingestellt wurde.
Geh wieder nach draußen. Etwas weiter links findest du das
Kontrollpult für den Kran (Bild 05). Aktiviere das Pult mit dem
Schlüssel. Schiebe dann den waagerechten Hebel nach links und den
linken nach oben, anschließend den zweiten linken auch nach oben.
Boris landet im Wasser. Geh zu ihm und rede mit ihm. Nach dem
Gespräch, indem du erfährst, dass der Zeppelin über einen
Autopiloten nach Aralbad verfügt, erhältst du einen Schlüssel für den
Zeppelin. Geh nach rechts und dann nach links oben und die Treppe
hoch zur Kommandozentrale. Hier nimmst du den Schlüssel links
vom Schaltpult (Bild 06) und steckst ihn in das Schlüsselloch. Dann
öffnest du die kleine Abdeckung rechts unterhalb des Hauptschalters
und verbindest die beiden Kabel durch anklicken. Lege den
Hauptschalter nach oben um und nimm den
Blutprobeapparat rechts unten heraus.
Verlasse die Kommandozentral, geh nach
links und dann nach links oben und die
Treppe hoch zum Zeppelin (Bild 07). Mit dem
Schlüssel von Boris schließt du die Türe auf
und ziehst drinnen den Hebel auf der rechten
Seite (Bild 08). Allerdings startet der Zeppelin
nicht. Geh zurück in Richtung Kommandozentrale. Boris läuft dir über den Weg und du nimmst
von ihm, mit Hilfe des Blutprobeapparates, eine Blutprobe. Geh dann in die
Kommandozentrale, stell den
Blutprobenapparat in die Halterung zurück
und drücke den zweiten Knopf von links
(Spritzensysmbol). Leider wird die Probe
wegen zu hohem Alkoholspiegels abgelehnt
und die Probe verpufft. Klicke auf den kleinen
Spieß, der im Probebehälter zu sehen ist,
damit Kate eine Blutprobe von sich nimmt.
Anschließend drückst du alle Knöpfe von links nach rechts, um den
Countdown zu starten. Im letzten Moment schmeißt er noch eine
Kurbel vor die Zentrifuge, bevor er mit der Rakete abhebt.
Nimm die Kurbel (Bild 09) und geh zurück. Hier nimmst die die
hintere Treppe (Bild 10), die dich zu einem Adlerkäfig bringt.
Benutze die Kurbel mit dem Megaphon (Bild 11), um den Adler
freizulassen. Er verscheucht schließlich die Vögel, die den Zeppelin
belagern. Zurück zum Zeppelin, den Hebel erneut umgelegt und
deine Reise nach Aralbad kann beginnen.
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Syberia
Aralbad
Verlasse den Zeppelin, betrete links das Hotel
und nimm aus der Abstellkammer (Bild 01)
ganz links das Waschmittel. Geh wieder
draußen und schütte das Waschmittel in den
Brunnen. Geh wieder ins Hotel, zieh die
Vorhänge beiseite (Bild 02) und drück beim
Empfangschef auf die Klingel (Bild 03).
Nachdem er nach draußen verschwunden ist,
gehst du hinter den Tresen und schaust dir
das Gästebuch an (Bild 04). Du entdeckst den
Namen Helena Romanski und die Nummer
1270.
Nimm den Prospekt über das Edenor-Hotel an
dich und drücke den roten Knopf am Tresen
(Bild 05), damit sich die Tür zu den Bädern
öffnet. Geh durch die Tür und nimm den
linken Gang. Hier redest du mit dem
Krankenpflegerautomaten James (Bild 06),
der dir sagt, wo du Helena Romanski finden
kannst. Geh dann weiter nach links und gib
an der Gittertür die Nummer 1270 ein und
ziehst an dem Hebel. Statt damit aber die Tür
nach draußen zu öffnen, hast du die Tür zu
den Schließfächern am Ende des großen
Beckens geöffnet. Geh nach ganz links und
nimm die Kundenkarte die auf dem Boden
liegt (Bild 07). Verlasse den Raum wieder und
geh nach oben. Hier nimmst du ein Glas vom
Tisch (Bild 08) und gehst zurück zur Gittertür.
Hier gibst du jetzt die Nummer ein, die auf
der Kundenkarte stand: 0968. Die Tür zum
Strand öffnet sich. Nimm die Gasmaske von
der Wand (Bild 09) und geh nach draußen.
Folge dem Pier bis zum Pavillon, wo du auf
Helena triffst. Sie bittet dich, ihren Diener zu
rufen. Bevor du jedoch den Pavillon verlassen
kannst, kommt ein wütender Empfangschef
angerannt. Helena bestätigt aber, dass Kate
ein Gast von ihr ist und so muss er wieder
abziehen. Bevor du jetzt den Pier
zurückläufst, nimmst du noch die Glocke mit,
die am Geländer hängt (Bild 10). Die hängst
du kurz vor dem Hoteleingang an die
Halterung (Bild 11) und ziehst mehrmals an der Kette. Geh dann ins Hotel und rede mit
James. Du kannst ihn schließlich dazu überreden, Helena zu holen.
Rede wieder mit ihr, um zu erfahren, dass Helena nicht singen will, weil sich ihre Stimme
unmöglich anhöre. Sie erinnert sich aber an einen Auftritt in Paris, als Georg, aus dem Hotel
Meuritz, ihr einen wunderbaren Drink gemixt hatte, der damals ihre Stimme wieder herstellte.
Wähle auf dem Handy die Nummer 4643-3643 (die aus dem Hotel Edenor-Prospekt) und lass
dir von Georg das Rezept geben:
1 Dosis Wodka
1 Dosis Curacao Blau
1 Dosis flüssiger Akazienhonig
1 fingerbreit Zitronensaft
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Eis
Im Schrank unter der Theke findest du Honig
(streichfest) und Zitrone. Um den Honig flüssig
zu bekommen, musst du zunächst zu dem
kleinen Becken laufen (vor den Schließfächern
nach rechts unten, Bild 12 und Bild 13). Hinter
dem Becken drehst du an dem Rad (Bild 14),
um das Wasser zu erwärmen. Sofort steigt
heißer Dampf empor. Das Glas mit dem Honig
kurz hineinhalten und man hat flüssigen Honig.
Zurück zur Bar, kannst du zwischen den
Flaschen und Leitungen eine Anleitung zur
Bedienung finden (Bild 15).
Stecke die Zitrone oben links in die
Zitronenpresse, den Honig oben rechts in die
Halterung und den Wodka daneben. Drücke
dann unten den Schalter I/O. Drücke für den Wodka auf der Tastatur die zweite Taste von
links. Lege dann den rechts den kleinen Hebel um und drücke die dritte Taste von links für den
Blue Curacao. Drücke dann den Knopf mit der Honigwabe (zweiter von rechts), den mit der
Zitrone (dritter von rechts) und den mit der Schneeflocke (zweiter von links). Zum Schluss
drückst du den rechten Knopf, um den Drink zu mixen. Wenn er fertig
ist, wird er automatisch zu Helena gefahren die ihn auch trinkt aber
keineswegs davon überzeugt ist, dass ihre Stimme jetzt wieder in
Ordnung ist. Nimm das Glas aus deinem Inventar und stelle es unten
auf die Bar (Bild 16). Sprich Helena erneut an. Sie erhebt wieder die
Stimme – und das Glas zersprint. Damit hast du sie überzeugt und sie
ist bereit, mit dir nach Komkolzgrad zu fliegen. Geh zurück zum
Zeppelin. Drinnen erreicht dich ein Anruf von Olivia, die dir mitteilt,
dass sie dir, mehr oder weniger, den Verlobten ausgespannt hat. Kurz darauf erscheint auch
Helena und du kannst nach Komkolzgrad zurückfliegen.
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Syberia
Komkolzgrad
Nach der Zwischensequenz, in der Helena in einem Käfig gefangen wird, gehst du zu ihr und
sprichst mir ihr. Betrachte dann das Schloss und öffne es mit dem Metallschneider. Während
Helena zum Ausgang läuft, schraubst du, mit Hilfe des Schraubenzieher, die Oscars Hände von
dem Orgelspieler-Automaten ab. Geh danach unten und Kate öffnet die Stahltür. Doch bevor
du Helena folgen kannst, versperrt dir ein Gitter den Weg.
Geh nach rechts oben in den Minengang zurück. Während hinter dir der Fahrstuhl explodiert,
läufst du weiter bis zum zweiten Fahrstuhl.
Du ziehst den Hebel (Bild 01) und der
Fahrstuhl kommt, mit einer Bombe bestückt,
nach unten. Kate bringt sich schnell in
Sicherheit. Nach der Explosion gehst du
wieder zum Fahrstuhl. Du entdeckst einen
Lüftungsschacht in der Wand, den die
Explosion freigelegt hat (Bild 02). Klettere
hinein und du kommst auf dem Bahnsteig wieder heraus.
Hol draußen das Dynamit aus der Kiste (Bild 03) und sprich dann mit
Oscar vorne in der Lok. Anschließend steigst du in den Zug. Nach
dem Telefonat mit Dan, verlässt du den Zug wieder und redest
erneut mit Oscar. Der Zug kann nicht weiterfahren, weil plötzlich
Metallstäbe zwischen den Beinen der Riesenstatur sind. Geh nach
vorne und befestige das Dynamit an dem Riesenautomaten.
Der Koloss wird gesprengt und du fährst zurück nach Aralbad.
Dort angekommen ziehst du den Zug wieder auf und sprichst Oscar
an ("Mission"). Beides findest du, wenn du erst nach oben und dann
nach rechts gehst. Kurz darauf kommt der Empfangschef, um die
mitzuteilen, dass ein Paket abgegeben wurde. Geh ins Hotel, um das
Paket entgegenzunehmen (Bild 04). Es enthält einen MammutAutomaten. Beim Empfangschef klingelt das Telefon, Frau Romanski
will mit dir in der Bar sprechen. Geh zu ihr, sprich mit ihr. Sie erzählt
dir, dass sie Hans Vorarlberg gekannt hat und dass das Versorgungsflugzeug angekommen sei
und du einfach mal auf den Pier hinausgehen solltest. Geh also nach draußen und sprich den
alten Mann an – Hans Vorarlberg. Ohne die Verkaufsdokumente zu lesen, unterschreibt er sie
schließlich und macht sich dann mit dem Zug auf den Weg nach SYBERIA – mit Kate Walker
im Schlepptau...
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