ベーシック 2014年 後期 ベーシック CGクリエイター検定/ Webデザイナー検定/CGエンジニア検定 画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定 2014 後期 注意事項 1. 試験開始の合図があるまで,問題冊子を開いてはいけません. 2. 試験時間は,単願の場合は 70 分,併願の場合は 130 分です. 3. 受験する検定の問題をすべて解答してください.それ以外の問題を解答しても,採点はさ れません.各検定の問題は,以下の各ページからはじまります. ■ CG クリエイター検定(第 1 問〜第 10 問)· ····························································· 1 ページ ■ Web デザイナー検定(第 10 問〜第 19 問)··························································· 24 ページ ■ CG エンジニア検定(第 20 問〜第 29 問)····························································· 47 ページ ■画像処理エンジニア検定(第 25 問〜第 34 問)· ··················································· 58 ページ ■マルチメディア検定(第 35 問〜第 44 問)····························································· 83 ページ 4. 解答用紙には,解答欄以外に 3 つの記入欄があります.試験監督者の指示に従い,HB 以上 の濃さの鉛筆で記入してください. (1) 氏名欄 〈マーク例〉 悪い例 良い例 (2) 受験番号欄 (しっかりぬりつぶされていない,薄い) 受験番号を記入し,その下のマーク欄をぬり つぶしてください. 受験番号が正しくぬりつぶされていない場合は,採点されません. (3) 受験者区分欄 受験者区分をマークしてください. 5. 受験する検定の解答欄のみ記入してください.解答上の注意は以下のとおりです. (1) 解答は,解答用紙の解答欄に HB 以上の濃さの 鉛筆でマーク欄をぬりつぶしてください. 例:第1問aの解答としてウをマークする場合 (2) a,b,c,・・・・は設問に対応し,それぞれ解答 としてア〜キから選び,マークしてください. 解 答 欄 題 号 ア イ ウ エ オ カ キ a ア イ ウ エ オ カ キ 1 b ア イ ウ エ オ カ キ c ア イ ウ エ オ カ キ 問 番 (3) 問題文中に注記がない限り,1 つの解答群から同じ記号を 2 度以上用いることはでき ません. 6. 計算機などの電子機器をはじめ,その他試験補助となるようなものの使用を禁止します. 7. 携帯電話,PHS など試験のさまたげとなるような電子機器は電源を切り,机上に置かずに しまってください. 8. 不正行為が認められた場合は,失格となります. 9. 気分の悪くなった方,体調のすぐれない方は,すみやかに試験監督者に知らせてください. 裏表紙に受験検定別の解答問題番号一覧表があります. ベーシック 問題数 CGエンジニア検定 10問 問題番号 第20問∼第29問 第 20 問 以下は,モデリングに関する問題である. で答えよ. に最も適するものを解答群から選び,記号 (1) 図1は,稜線のみを用いて形状を表現したもので,簡単に頂点どうしの接続関係を表現 できデータ量も少ないが,隠線消去処理はできない.図2は,面の情報を用いて立体の形 状を表現したもので,隠線・隠面消去やレンダリングは行えるが,立体の集合演算などは できない.図3は,中身が詰まった立体としての完全な形状を表現したもので,レンダリ ングや断面表示などのほか,立体どうしの集合演算も可能である.これらのモデルの名 a 称の正しい組み合わせは である. 図1 図2 図3 【解答群】 図1 図2 図3 ア ソリッドモデル ワイヤフレームモデル サーフェスモデル イ サーフェスモデル ソリッドモデル ワイヤフレームモデル ウ ワイヤフレームモデル サーフェスモデル ソリッドモデル エ ワイヤフレームモデル ソリッドモデル サーフェスモデル (2) 図4に示す形状は,4 個の三角形と 1 個の正方形から構成されている.この 3 次元立体形 状を多面体として表現する手法として,立体の頂点,稜線,面のデータと,それらの接続 a 関係を用いるものを とよぶ. 図4 【解答群】 ア.ラスタ表現 48 イ.ベクタ表現 ウ.階調表現 エ.境界表現 (3) CG で利用される曲線は,多項式を用いて表現されるものが多い.このうち,平面上に x y 座標系をとり,x と y との関係を 1 つの関数で表すもので,図5のように y 2-ax=0 とな a とよばれる. るような曲線は y a a O x 図5 イ.双曲線 ウ.法線 エ.走査線 CGエンジニア検定 【解答群】 ア.放物線 (4) CG において,曲線の座標値を座標とは別のパラメータに関する数式により表現すること a を,パラメトリック表現とよぶ. は,多項式で表される複数のパラメトリック曲線 をなめらかに接続したものであり,各制御点の曲線におよぼす影響範囲が局所的になる という利点をもつ. 【解答群】 ア.ベジエ曲線 ウ.円錐曲線 イ.Bスプライン曲線 エ.楕円曲線 49 第 21 問 以下は,モデリングに関する問題である. で答えよ. に最も適するものを解答群から選び,記号 (1) 3 次元物体の曲面形状を描画するときに,数式を用いた曲面表現として処理する方法以外 a に,曲面を細かく分割し,多数の小さな で近似してから処理する方法がある.後 者は,曲面を分割する処理さえ行えば,高速な描画専用のプログラムを使うことで,計算 時間を短縮できるという利点がある. 【解答群】 ア.フレーム イ.ピクセル ウ.ポリゴン エ.テクスチャ (2) レーザスキャナなどの計測機器で実際の物体の形状を計測し,細かい曲面のデータを得 るときに,計測条件や誤差などに起因するノイズが含まれることがある.このようなノ イズを除去する方法として, a 処理がある. 【解答群】 ア.平滑化 イ.鮮鋭化 ウ.符号化 エ.細線化 (3) CSG とは Constructive Solid Geometry の略で,プリミティブとよぶ基本立体を集合演算に よって組み合わせることにより立体を表現する.いま,立方体 A と円柱 B があるとき,両 a 者の差 A-B によって生まれる図形は となる. 【解答群】 ア. 50 イ. ウ. エ. (4) 2 次元図形を正方形の集合で表現する際に,図1のように必要に応じて大きさの異なる正 方形で表現する手法がある.この手法を 3 次元形状に適用し,形状の特徴に合わせて,図2 a のように 1 つの立方体を小さな立方体に再帰的に分割する手法を とよぶ. 図1 【解答群】 ア.差分法 イ.標本化 図2 ウ.四分木 エ.八分木 CGエンジニア検定 51 第 22 問 以下は,レンダリングに関する問題である. 号で答えよ. に最も適するものを解答群から選び,記 (1) 図1は多数の多面体で表現された球をレンダリングしたものである.この画像では,球は 1 つの点光源に照らされており,光の当たり具合によって各面の明るさが変化している. a このように,光源と面との関係に基づき明るさを求める処理を とよぶ. 図1 【解答群】 ア.クリッピング ウ.テクスチャマッピング イ.シェーディング エ.バンプマッピング (2) 曲面を多面体の集合として近似し,なめらかな画像を生成することを考える.レンダリ ングの工夫によって,図2〈1〉と同じ多面体の細かさであっても,図2〈2〉のように明る a さをなめらかに変化させることができる.この処理は とよばれ,グローの方法 や,フォンの方法などがある. 〈1〉 〈2〉 図2 【解答群】 ア.トゥーンシェーディング ウ.コンスタントシェーディング 52 イ.スムーズシェーディング エ.バックフェースカリング (3) レンダリングを行うとき,物理法則に基づいた写実的な表現だけでなく,表現したい内容 や演出意図が的確に伝わるように素材に強調や省略などの処理を加えたりすることがあ る.たとえば,図3〈1〉の 3 次元モデルに対して,輪郭線や勾配に基づいてストロークを 配置することで,図3〈2〉のようなレンダリング結果を得ることができる.このように, a 強調や抽象的な表現を行う処理を とよび,さまざまな手法が提案されている. 〈1〉 (提供:岩手大学 千葉研究室) 〈2〉 図3 CGエンジニア検定 【解答群】 ア.ノンフォトリアリスティックレンダリング イ.プロジェクションマッピング ウ.レイトレーシング エ.ボリュームレンダリング (4) CG のレンダリングにおいて,物体の表面の質感をあらかじめ設定することで,物体をよ りリアルに表現することができる.図4〈1〉のようななめらかな物体表面に,凹凸のある a ざらざらした感じを付加して図4〈2〉のように表現できる手法として がある. 〈1〉 〈2〉 図4 【解答群】 ア.バンプマッピング ウ.環境マッピング イ.ボリュームレンダリング エ.モーフィング 53 第 23 問 以下は,レンダリングの技法に関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群 から選び,記号で答えよ. a.可視性の優先順位に従って面をソートし,カメラから遠方にある優先順位の低い面から順 にフレームバッファに重ね描きする手法はどれか. 【解答群】 ア.線遠近法 エ.レイトレーシング法 イ.Z バッファ法 オ.奥行きソート法 ウ.スキャンライン法 b.視点から各画素に向かう視線を延ばし,その視線と物体とが最初に交差する点を探索しな がら画像を生成していく手法であり,反射,透過・屈折などを考慮した写実的な表現に向 いているものはどれか. 【解答群】 ア.キーフレーム法 エ.マーチングキューブ法 イ.レイトレーシング法 オ.テクスチャマッピング ウ.細分割法 c.物体の構成面をいくつかのパッチに分割して,パッチ間の相互反射を計算する手法であ り,間接光やカラーブリーディングなど反射光が隣接面に与える影響や,ぼやけた影を表 現できる処理はどれか. 【解答群】 ア.領域統合法 エ.スケルトン法 54 イ.レイキャスティング法 オ.レイマーチング法 ウ.ラジオシティ法 d.光源と遮へい物との位置関係から 3 次元空間における影の空間を求め,そのなかに入って いる物体面を影の領域として,判定する手法はどれか. 【解答群】 ア.中点変位法 ウ.レイを追跡する手法 オ.スキャンライン法 イ.均等量子化法 エ.シャドウボリュームを用いる手法 CGエンジニア検定 55 第 24 問 以下は,3 次元 CG アニメーションに関する問題である. 円盤状の台が,y 軸正方向から見て時計まわりに毎フレーム 60°の速度で等速回転し,さら に,台の上に置かれている物体(円柱,立方体,六角柱)は台に固定され,台とともに動くものと する.台の外側にある円錐は,床に固定され動かないものとする.図1,図2は,1 フレーム目 における物体の初期配置を,それぞれ異なる視点から見た図である.図1は斜め上から全体を 眺めた図を,図2は上から見た図を示している. また,カメラは y 軸正方向から見て反時計まわりに等速回転し,60°回転するごとに画像が 1 つ生成される.このとき,カメラはつねに台の中心を向いているものとする.また,光源の 位置はアニメーションの間は固定されている. このようなアニメーションを制作したときの画像をフレームごとに並べたものが図3であ る.このうち,図4は 1 フレーム目,および,7 フレーム目の生成画像を,図5は 6 フレーム目の 生成画像をそれぞれ拡大したものである. このとき,図3の 2 ~ 5 フレーム目に該当するa~dの生成画像を示すものはどれか.最も 適するものを解答群から選び,記号で答えよ. y軸 x軸 円柱 y軸 カメラ z軸 六角柱 立方体 カメラ 図1 1フレーム目 図2 a b c d 2フレーム目 3フレーム目 4フレーム目 5フレーム目 6フレーム目 図3 図4 56 図5 7フレーム目 【aの解答群】 ア. 【bの解答群】 ア. 【cの解答群】 ア. 【dの解答群】 ア. ウ. エ. イ. ウ. エ. イ. ウ. エ. イ. ウ. エ. CGエンジニア検定 イ. 57 第 25 問 以下は,CG システムに関する問題である. 号で答えよ. に最も適するものを解答群から選び,記 (1) コンピュータの基本的な構成要素の 1 つである グラムやデータを記憶する装置である. 【解答群】 ア.バス ウ.メモリ a は,コンピュータが実行するプロ イ.CPU エ.マザーボード (2) コンピュータが動作するためには,動作の手順を記述したプログラム,すなわちソフト ウェアが必要となる.このうち, a はコンピュータ上でアプリケーションソフトが 動作するための基本機能が実装されており,おもなものに Windows や Linux がある. 【解答群】 ア.デバイスドライバ ウ.ミドルウェア イ.GPU エ.OS (3) コンピュータのハードウェアには,本体に内蔵されたもの以外にも,脱着可能な周辺機器 がある.周辺機器を接続するためには,コンピュータと周辺機器に同一規格のインタ フェースが使われている必要がある.なかでも, a は,キーボードやマウスをはじ めとして外付け HDD や DVDドライブなどを接続する汎用的なインタフェースとして広く 使われている. 【解答群】 ア.USB ウ.DCT 58 イ.JPEG エ.PCI (4) 一般家庭でのインターネット利用は,かつてはアナログ電話回線やディジタル電話回線 ISDN による接続が普及していたが,現在では, a や FTTH による高速接続(ブロー ドバンド接続)サービスへと発展している. 【解答群】 ア.WAN ウ.NIC イ.ADSL エ.モデム CGエンジニア検定 画像処理エンジニア検定 59 第 26 問 以下は,2 次元幾何変換に関する問題である.任意の点 P ^ x, yh が変換により,P' ^ x', y' h に移動 される.a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ. (せん断)を施し,図2に示す平行四辺形 A' に変換した.こ a.図1に示す正方形 A にスキュー のときの座標変換式はどれか. Y Y' 4 4 3 3 A 2 A' 2 1 1 O X 1 2 3 4 O 1 図1 60 2 図2 【解答群】 ア. x' = x+ y * y' = y イ. x' = y * y' = x+ y ウ. x' = x * y' = x+ y エ. x' = x+ y * y' = x 3 4 X' b.図3に示す正方形 B に,式①で表される変換式を施した場合,どのような図形 B' が得られ るか. Z ]] x' = 1 x 3 …………………………………………………………………… ① [ ]] y' = 1 y-1 3 \ Y 4 B 3 2 1 -4 -3 O -2 -1 -1 1 2 3 4 X -2 -3 -4 【解答群】 ア. Y' Y' イ. 4 4 3 3 B' 2 2 1 1 O -2 -1 -1 1 2 3 4 X' -4 -3 O -2 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 1 2 3 4 3 4 X' -4 Y' ウ. Y' エ. 4 4 3 3 2 2 1 B' 1 B' O -4 -3 -2 -1 -1 B' 画像処理エンジニア検定 -4 -3 CGエンジニア検定 図3 1 2 3 4 X' -4 -3 -2 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 O 1 2 X' -4 61 c.図4の図形 C に合成変換を施して図5の図形 C' にした.この変換の説明として,適切なも のはどれか.ただし,回転の向きは,反時計まわりを正方向とする. Y' Y C 4 4 3 3 2 2 1 1 O -4 -3 -2 -1 -1 1 2 3 4 X O -4 -3 -2 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4 図4 1 2 4 3 X' C' 図5 【解答群】 ア.図形 C を,X 軸に対して鏡映変換を行い,そのあと,図形 C' の位置に平行移動した. イ.図形 C を,Y 軸に対して鏡映変換を行い,そのあと,図形 C' の位置に平行移動した. ウ.図形 C を,X 軸に対して鏡映変換を行い,さらに Y 軸に対して鏡映変換を行った. エ.図形 C を,原点を中心に 90°回転し,さらに図形 C' の位置に平行移動した. d.図6の直線 l に合成変換を施して Y 軸と重ねた.どのような合成変換を行ったか.ただし, 回転の向きは,反時計まわりを正方向とする. Y l 4 3 2 1 -4 -3 O -2 -1 -1 1 2 3 4 X -2 -3 -4 図6 【解答群】 ア.直線 l を,原点を中心に-45°回転した. イ.直線 l を,X 軸方向に 3 平行移動し,そのあと,原点を中心に-45°回転した. ウ.直線 l を,点( 0, 3 )を中心に 45°回転し,そのあと,原点を中心に 90°回転した. エ.直線 l を,点( -3, 0 )を中心に 45°回転し,そのあと,X 軸方向に 3 平行移動した. 62 第 27 問 以下は,著作権に関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記 号で答えよ. a.建築用 CAD ソフトは,どの著作物にあたるか. 【解答群】 ア.建築の著作物 ウ.画像の著作物 イ.図形の著作物 エ.プログラムの著作物 b.A 社は,B 社が開発・販売している建築用 CAD ソフトを B 社に無断でインターネット上に アップロードした.A 社の行為により侵害された B 社の権利はどれか. イ.譲渡権 エ.頒布権 CGエンジニア検定 【解答群】 ア.公衆送信権 ウ.展示権 c.日本国内における©(マルシーマーク)表示と著作権保護の関係について述べたものとし て,正しいものはどれか. 画像処理エンジニア検定 【解答群】 ア.©は,著作物登録機関に一度登録されると,もう表示する必要がない. イ.写真の著作物に©表示がなくとも,著作権保護を受けることができる. ウ.日本で出版された外国語の図書の場合,©は著作権保護を受けるためには必ず必要な 表示である. エ.映画の場合,©表示がないと著作権保護を受けることができない. d.著作権の保護期間について述べたものとして,正しいものはどれか. 【解答群】 ア.著作権の保護期間は,各国により異なっている. イ.著作権は著作者の死後から発生し,通常の著作物の場合は 50 年間存続する. ウ.著作権の保護期間は,著作物の種類を問わず一定である. エ.著作権の保護期間は,著作者が決定することができる. 63 ➨ ၥ ௨ୗࡣ㸪࣮࢝ࣛ⏬ീࡢ⾲♧⏬ീࡢࢹࢪࢱࣝ㛵ࡍࡿၥ㢟࡛࠶ࡿ㸬㹟㹼㹢ࡢၥ࠸᭱ࡶ 㐺ࡍࡿࡶࡢࢆゎ⟅⩌ࡽ㑅ࡧ㸪グྕ࡛⟅࠼ࡼ㸬 㹟㸬ᅗ㸯ࡢ RGB ࣮࢝ࣛ⏬ീࡘ࠸࡚㸪㉥ࡢⰍᡂศࢆࢢ࣮ࣞࢫࢣ࣮࡛ࣝ⾲♧ࡋࡓ⏬ീࡣࢀ㸬 ᅗ㸯 ࠙ゎ⟅⩌ࠚ 㸬 㸬 ࠉࠉ ࠉࠉ ࢘㸬 ࢚㸬 ࠉࠉ ࠉࠉ 㹠㸬ᅗ㸰ࡣ㸪⏬⣲ᩘࡀᶓ 640 ⏬⣲ ⦪ 480 ⏬⣲࡛࠶ࡾ㸪R㸪G㸪B ࡢྛࢳࣕࣥࢿࣝࡀ 8 ࣅࢵࢺ࡛㔞 Ꮚࡉࢀࡓࢹࢪࢱࣝ⏬ീ࡛࠶ࡿ㸬ᅗ㸰ࡢ㔞Ꮚࣞ࣋ࣝᩘࡣኚ࠼ࡎ㸪ᶓ 5 ⏬⣲ ⦪ 5 ⏬ ⣲ࡢ㡿ᇦࡽ୰ኸࡢ 1 ⏬⣲ࢆ௦⾲ࡋ࡚ྲྀࡾฟࡍࡇ࡛㸪⏬⣲ᩘࢆᶓ 128 ⏬⣲ ⦪ 96 ⏬⣲ ࡋ㸪ᅗ㸰ࡢ⏬ീྠࡌࡁࡉ࡞ࡿࡼ࠺⾲♧ࡋࡓ⏬ീࡣࢀ㸬 ᅗ㸰 ࠙ゎ⟅⩌ࠚ 㸬 ࠉࠉ ࢘㸬 ࢚㸬 ࠉࠉ ࠉࠉ ⏬ീฎ⌮࢚ࣥࢪࢽ᳨ᐃ ࠉࠉ CG࢚ࣥࢪࢽ᳨ᐃ 㸬 㹡㸬ࢢ࣮ࣞࢫࢣ࣮ࣝ⏬ീ࡛㸪1 ⏬⣲ࢆ 256 ẁ㝵㔞Ꮚࡍࡿሙྜ㸪1 ⏬⣲ࢆ⾲ࡍࡓࡵᚲせ࡞᭱ ᑠࣂࢺᩘࡣఱࣂࢺ࡞ࡿ㸬ࡓࡔࡋ㸪1 ࣂࢺࡣ 8 ࣅࢵࢺࡋ㸪⏬ീࡣᅽ⦰ࡋ࡚࠸࡞࠸ ࡶࡢࡍࡿ㸬 ࠙ゎ⟅⩌ࠚ 㸬1 ࣂࢺ 㸬2 ࣂࢺ ࢘㸬3 ࣂࢺ ࢚㸬8 ࣂࢺ 㹢㸬ᅗ㸱ࡣ㸪࣓࣮ࢪࣔࢨ࢟ࣥࢢࡼࡾ 3 ᯛࡢ⏬ീࢆ㈞ࡾྜࢃࡏ࡚㸪1 ᯛࡢ⏬ീࡋࡓࡶࡢ࡛ ࠶ࡿ㸬࣓࣮ࢪࣔࢨ࢟ࣥࢢ࠾࠸࡚㞄ࡾྜ࠺ 2 ᯛࡢ⏬ീࡍฎ⌮ࡢㄝ᫂ࡋ࡚㸪ṇࡋ ࠸ࡶࡢࡣࢀ㸬 ᥦ౪㸸ఀ⸨ Ώ ᅗ㸱 ࠙ゎ⟅⩌ࠚ 㸬ࢫࢸࣞ࢜ࣅࢪ࡛ࣙࣥඖࡋࡓ 3 ḟඖሗࢆ୪㸪ࣞࣥࢲࣜࣥࢢࡍࡿ㸬 㸬ᕪศ⏬ീࢆ⏕ᡂࡋ㸪ᕪศ⏬ീ࠺ࡋࢆ㞄ࡾྜ࠺ࡼ࠺୪ࡿ㸬 ࢘㸬㔜」㒊ศ࡛⿕యࡢ⨨Ⰽࡀྜ⮴ࡍࡿࡼ࠺㸪ᗄఱᏛⓗኚⰍ⿵ṇࢆ⾜࠺㸬 ࢚㸬ࣇ࣮࢚ࣜኚࢆ⾜ࡗࡓࡢࡕ㞄ࡾྜ࠺ࡼ࠺୪㸪ࡉࡽ㏫ࣇ࣮࢚ࣜኚࢆ⾜࠺㸬 ➨ ၥ ௨ୗࡣ㸪⏬⣲ࡈࡢ⃰ῐኚ㛵ࡍࡿၥ㢟࡛࠶ࡿ㸬㹟㹼㹢ࡢၥ࠸᭱ࡶ㐺ࡍࡿࡶࡢࢆゎ⟅⩌ ࡽ㑅ࡧ㸪グྕ࡛⟅࠼ࡼ㸬 㹟㸬ᅗ㸯ࡢࢢ࣮ࣞࢫࢣ࣮ࣝ⏬ീࡢ᫂ࡿࡉࢆኚࡉࡏࡓࡇࢁ㸪ᅗ㸰ࡢ⏬ീࡀᚓࡽࢀࡓ㸬ࡲࡓ㸪ᅗ 㸱ࡣ㸪ᅗ㸯ࡢ⃰ῐࣄࢫࢺࢢ࣒࡛ࣛ࠶ࡿ㸬ᅗ㸰ࡢ⃰ῐࣄࢫࢺࢢ࣒ࣛࡣࢀ㸬ࡓࡔࡋ㸪⏬⣲್ 0 ࢆ㯮㸪255 ࢆⓑࡍࡿ㸬 㧗 㢖ᗘ ప 0 ᅗ㸰 ࠉࠉ 255 ࢚㸬 ⏬⣲್ 255 ࠉࠉ 0 ⏬⣲್ 255 ⏬⣲್ 255 ⏬ീฎ⌮࢚ࣥࢪࢽ᳨ᐃ 0 ࠉࠉ 㧗 㢖ᗘ ప ࠉࠉ ⏬⣲್ 㧗 㢖ᗘ ప ࢘㸬 0 㸬 ᅗ㸱 㧗 㢖ᗘ ప 㧗 㢖ᗘ ప ࠙ゎ⟅⩌ࠚ 㸬 255 CG࢚ࣥࢪࢽ᳨ᐃ ᅗ㸯 ⏬⣲್ 0 㹠㸬ᅗ㸲ࡢࢢ࣮ࣞࢫࢣ࣮ࣝ⏬ീᑐࡋ࡚㸪࠶ࡿ㝵ㄪኚࢆࡋࡓࡇࢁ㸪⃰ῐࣄࢫࢺࢢ࣒ࣛࡀ ᅗ㸳ࡽᅗ㸴ኚࡋࡓ㸬ࡇࡢࡁ㐺⏝ࡋࡓࢺ࣮࣮ࣥ࢝ࣈࡣࢀ㸬 ᅗ㸲 㧗 㢖ᗘ ప 㧗 㢖ᗘ ప 0 ⏬⣲್ ᅗ㸴 㸬 255 ฟຊ⏬⣲್ ฟຊ⏬⣲್ 0 0 0 ධຊ⏬⣲್ 255 ࢘㸬 255 0 ࠉࠉ ධຊ⏬⣲್ 255 ࢚㸬 255 ฟຊ⏬⣲್ ฟຊ⏬⣲್ 0 ࠉࠉ 0 ᅗ㸳 ࠙ゎ⟅⩌ࠚ 㸬 255 ࠉࠉ 255 ⏬⣲್ 0 0 ධຊ⏬⣲್ 255 ࠉࠉ 0 ධຊ⏬⣲್ 255 㹡㸬ᅗ㸵ࡢཎ⏬ീࢆ㸪ᅗ㸶♧ࡍࢺ࣮࣮ࣥ࢝ࣈࢆ⏝࠸࡚ኚࡋࡓ⤖ᯝࡢ⏬ീࡣࢀ㸬 255 ฟຊ⏬⣲್ 0 0 ᅗ㸵 ධຊ⏬⣲್ ᅗ㸶 255 255 ࠙ゎ⟅⩌ࠚ 㸬 㸬 ࠉࠉ ࢘㸬 ࢚㸬 ࠉࠉ ࠉࠉ CG࢚ࣥࢪࢽ᳨ᐃ ࠉࠉ 㹢㸬ᅗ㸷♧ࡍධຊ⏬ീ㸪ᅗ㸯㸮ࡢࢺ࣮࣮ࣥ࢝ࣈࡼࡿ⃰ῐኚࢆࡍ㸪ᅗ㸯㸯♧ࡍฟຊ ⏬ീࡀᚓࡽࢀࡿ㸬ࡇࡢኚ࡛ࡣ㸪⃰ῐࡢ୍㒊ศࢆ㌿ࡉࡏࡿࡇࡼࡾ㸪ࢿ࢞⏬ീ࣏ࢪ ⏬ീࡀΰࡊࡾྜࡗࡓࡼ࠺࡞≉Ṧ࡞ຠᯝࢆฟࡋ࡚࠸ࡿ㸬ࡇࡢࡼ࠺࡞ຠᯝࢆఱࡼࡪ㸬 ⏬ീฎ⌮࢚ࣥࢪࢽ᳨ᐃ 255 ฟຊ⏬⣲್ 0 0 ᅗ㸷 ࠙ゎ⟅⩌ࠚ 㸬ࢡ࣐࣮ࣟ࢟ ࢘㸬ࢹࢰࣝࣈ ධຊ⏬⣲್ 255 ᅗ㸯㸮 ᅗ㸯㸯 㸬ࢯࣛࣜࢮ࣮ࢩࣙࣥ ࢚㸬࣏ࢫࢱࣜࢮ࣮ࢩࣙࣥ
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