EVIBE - FM2J

PRESENTATION DES RESULTATS
PRESENTATION DES RESULTATS LUDIM
• Introduction
- Tour de table
- Les motivations des partenaires
- Rappel du projet de recherche
• Partie 1 : Les résultats qualitatifs
-Echanges autour de l’enquête qualitative
• Partie 2 : Les résultats scientifiques
-ADQRL
- EVIBE
-NPI es
-Troubles du comportement en séance
• Conclusion
- Echanges avec les participants
- Perspectives
Les motivations des partenaires
Villa d’Albon
Villa Janin
La Mounardière
Saint François
Les Annabelles
Saison Dorée
Leader européen
et spécialiste du Bien viellir
FM2J centre national de Formation
aux Métiers du Jeu et du Jouet
Centre de Recherche Clinique
« Vieillissement, cerveau, fragilité »
Ludopole, centre
européen du Jeu et
du Jouet
Protocole de Recherche
• Design de l’étude : étude randomisée en simple aveugle de type « Step
wedge ». 1 groupe contrôle et 1 groupe expérimental.
• Intervention : Séances de jeu avec ou sans cadre ludique
• Nombre de cas prévisionnel : 9 résidents par EHPAD soit 54 malades
• Durée pour le patient : 2 séances par semaine pendant 4 mois
• Critère de jugement principal : Score au NPI-es
• Critères de jugement secondaires :
- Echelle d’évaluation du bien-être : EVIBE
- 5 items ADQRL
- Mesure de traitement psychotropes / nombre de chute / nombre
d’hospitalisation
- Grille d’observation du comportement du patient
Rappel de l’étude
(Protocole de type « Step-wedge »
2
1
Vidéo de présentation de l’étude
PRESENTATION DES RESULTATS LUDIM
LES RESULTATS
QUALITATIFS
Items de l’évaluation qualitative
RESPONSABLE PROJET
SOIGNANTS AYANT
PARTICIPE A AU MOINS 6
SEANCES
MALADES (par hétéro
évaluation des soignants)
DIRECTION
Bilan général
Niveau de satisfaction
générale
Evolution du trouble du
comportement en séance
Sens du projet
Formation
Adaptabilité des objets
ludiques proposés
Organisation
Encadrement
Participation des résidents
Impact sur l’équipe
Acquisition prof.
Organisation des séances
Ludim
Impact sur les familles
Rôle et place des soignants
Valorisation projet
Difficultés
Séances informelles
Lien social résidents / profes
Evolution des
représentations (maladie,
jeu, résident)
Dynamique d’équipe
16 soignants interrogés pour le groupe expérimental
22 soignants interrogés pour le groupe contrôle
LE REGARD DES RESPONSABLES DE PROJET
Groupe 1 : Contrôle
Groupe 2 : Expérimental
LE REGARD DES SOIGNANTS
Satisfaction générale des séances de jeu
Groupe 1 : Contrôle
Groupe 2 : Expérimental
LE REGARD DES SOIGNANTS
Adaptabilité des objets ludiques
Groupe 1 : Contrôle
Groupe 2 : Expérimental
LE REGARD DES SOIGNANTS
Participation des résidents
Groupe 1 : Contrôle
Groupe 2 : Expérimental
LE REGARD DES SOIGNANTS
Séances adaptées aux résidents ?
Groupe 1 : Contrôle
Groupe 2 : Expérimental
LE REGARD DES SOIGNANTS
Organisation des séances LUDIM
Groupe 1 : Contrôle
Groupe 2 : Expérimental
LE REGARD DES SOIGNANTS
Durée des séances
Groupe 1 : Contrôle
Groupe 2 : Expérimental
LE REGARD DES SOIGNANTS
Fréquences des séances
Groupe 1 : Contrôle
Groupe 2 : Expérimental
LE REGARD DES SOIGNANTS
Rôle et place des soignants
Groupe 1 : Contrôle
Groupe 2 : Expérimental
LE REGARD DES DIRECTIONS
Groupe 1 : Contrôle
-
Impact du projet LUDIM sur l’équipe du
CANTOU
Très négatif I_I_I_I_I_I_I7I_I_I_I Très positif
(2 réponses sur 3)
-
Impact du projet LUDIM auprès des
familles
Très négatif I_I_I_I_I5I_I_I_I_I_I Très positif
(2 réponses sur 3)
Groupe 2 : Expérimental
- Impact du projet LUDIM sur l’équipe du
CANTOU
Très négatif I_I_I_I_I_I_I_I_I9,5I_I Très positif
(2 réponses sur 3)
-
Impact du projet LUDIM auprès des
familles
Très négatif I_I_I_I_I_I_I_I8,5I_I_I Très positif
(2 réponses sur 3)
Evolution du trouble du comportement des résidents groupe exp
Tableau 1. Sortie statistique des comparaison de
moyenne. Test sur échantillons appariés (T de
Student).
8
7
t
6
5
ddl
Sig. (bilatérale)
Paire 1
T0 - T1
6,725
18
,000
Paire 2
T0 - T2
7,083
17
,000
Paire 3
T1 - T2
1,416
17
,175
4
3
2
1
0
T0
T1
T2
Fig. 1. Moyenne des notes sur 10 évaluant le comportement le
plus problématique pour les patients (de 0 pas de trouble du
comportement à 10 trouble du comportement grave).
•Résultats : La moyenne des évaluations des troubles du
comportement principaux des résidents selon les
soignants diminue significativement de T0 à T1 et de T0 à
T2, la différence entre T1 et T2 n’est pas significative.
•Limites : Ces résultats reflètent des statistiques réalisées
sur un effectif assez faible (N = 19) et cela implique un
manque de puissance statistique :
–Les distributions sont asymétriques.
–L’étude des moyennes est donc discutable.
–L’effet centre ne peut pas être exploré (un centre
n’a renseigné que 2 résidents).
•D’autres analyses ont été réalisées (ANOVA – test de
tendance linéaire) et elles montrent aussi une diminution
des moyennes dans le temps.
PRESENTATION DES RESULTATS LUDIM
LES RESULTATS
SCIENTIFIQUES
ANALYSES STATISTIQUES
NPI, EVIBE, ADRQL
Descriptif de la population
Echantillon global
Homme
Femme
Age
86,24 (6,5)
85,6 (8,8)
86,4 (5,9)
MMSE_Score
9,54 (4,9)
12,11 (5,9)
8,97 (4,6)
ADRQL
(échelle d’analyse longitudinale de la qualité de vie)
D’accord
Il/Elle sourit quand il/elle est entouré(e) d’autres personnes
Il/Elle accorde de l’attention à la présence des autres
Il/Elle veut rester près d’autres personnes.
Il/Elle peut être réconforté(e) ou rassuré(e) par les autres.
Il/Elle somnole ou ne fait rien la plupart du temps.
Pas d’accord
ADRQL
(échelle d’analyse longitudinale de la qualité de vie)
Il n’y a pas de différence significative entre les groupes
• Sur toute la durée de l’étude
• Sur la première période
• Sur la deuxième période
ADRQL
(échelle d’analyse
longitudinale de la qualité de
vie)
3,9
3,8
3,7
3,6
3,5
3,4
3,3
3,2
Intervention
du cadre
ludique
3,1
S1 - S16
S17 - S32
Intervention
du cadre
ludique
4,5
4,3
4,1
3,9
3,7
3,5
3,3
3,1
2,9
2,7
2,5
S1 S3 S5 S7 S9 S11 S13 S15 S17 S19 S21 S23 S25 S27 S29 S31
ADRQL
(échelle d’analyse longitudinale de la qualité de vie)
Groupe expérimental
EVIBE
(EValuation Instantanée du Bien-Etre)
4,5
4
3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0
*
*
*
*
*
*
Les groupes sont
équivalents
L’EVIBE est significativement
plus élevé après qu’avant dans
le groupe control (sans prendre
en compte le type de séance)
EVIBE
(EValuation
Instantanée du
Bien-Etre)
4
3,8
3,6
3,4
3,2
Av
Ap
L’EVIBE est significativement
plus élevé après qu’avant dans
le groupe expérimental
3,8
3,6
3,4
3,2
Av
Ap
Corrélation EVIBE
4,5
4
3,5
3
2,5
AE
2
HE
1,5
1
0,5
0
1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 58 61 64
Corrélation EVIBE
Une corrélation négative :
- EVIBE - NPI total (r = -.49, p < .01)
- EVIBE - agressivité (r = -.38, p < .01)
- EVIBE - anxiété (r = -.37), p < .01)
- EVIBE - apathie (r = -. 31, p < .05)
- EVIBE - exaltation de l’humeur (r = -.29, p < .05)
- EVIBE - idées délirantes (r = -.31, p < .05)
- EVIBE - irritabilité (r = -.36, p < .01)
- EVIBE - sommeil (r = -.29, p < .05)
NPI
(NeuroPsychiatric Inventory)
Données qualitatives
Conclusion
• Des résultats encourageants au niveau qualitatif et scientifique
• Importance du jeu pour les personnes vieillissantes à l’heure d’une société
ludique
•Le principe de liberté et de choix dans le cadre ludique contre une démarche
d’infantilisation
•Importance des interventions non médicamenteuses dans le bien être des
résidents, vers une redéfinition du rôle de l’aidant.