Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 Klausurvorgaben – was kann drann kommen? ● 10 Klausuraufgaben (am Beispiel der letzten Klausur) ○ 1. Distel Grundprinzipen ■ Autor, Narrator, Receipient ■ Narrative Paradox (Widerspruch Narrative VS Interaktion) ○ 2. Begriffsbestimmung ■ Unterschiede von verschiedenem Storytelling ○ 3. Storytelling Systeme ■ art-E-fact, Geist ■ plot based (Storyline = roter Faden) ■ emergent narrative (Szenen, die frei von den charakteren beherscht werden -> mit Nutzer Interaktion) ■ guided char based (Verbindung beider Konzepte) ■ Facade -> Story? Und Klasse? ○ 4. Storymodelle/ Erzählstrukturen ■ Aristoteles -> Grafisch skizieren (3 Akt Modell) ■ Heldenreise (Die 20 Punkte wissen!!!) ■ Prop... ○ 5. Multimodale Interaktion (gering) ■ 3 Phasen der multimodalen Kommunikation (listen, think, talk) ○ 6. Virtuelle Charaktere (wenig, physische gar nicht) ○ 7. Authoring ■ Geist ■ Phasen des Authoring Prozesses (Stufen) ■ ICML (grob), Für was so ne Beschreibungssprache? Bestandteile? (Story Structure!) ○ 8. Storytelling & Lernen ■ Didaktische Modelle (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus) ■ Rollen v. Autor/ Lernendem ■ Bezogen auf Projektbeispiel ● art-E-fact ● Geist ● Inscape ● Scoyo ■ Lernbereich, Gameplay? ■ Eigenschaften von Spiel & Lern SW gegenüberstellen ● Begriffe auswendig lernen!!! ○ 9. Storytelling & Games ■ Narrative Paradox, Craig Lindley ■ Dreieck Spielen, Simulation, Storytelling/Narratologie ○ 10. Story Pacing ■ Story Engine ● Was macht's? ● Story vs Narrative Control ■ Story Pacing weniger ● Allgemeiner (weitere) Klausurthemen ○ Projektbeispiel 80 days ■ Enthält alle Elemente (Spiel, Storytelling, Lernen) ○ Systeme & Modelle -> Z.B. Titanc = 3 Akt ■ Komponenten eines Storytelling Systems -> Schaubilder ■ Kategorien (plot based, emergent char based...) © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 1/17 Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 Dabei ist das Verständniss wichtiger als das auswendig Lernen! ■ Virtuelle Charaktere ● Eigenschaften ● Wofür einsetzen? ● Allgemein, nicht konkrete Beispiele ■ Lernmodell -> Narrative Engine -> Aktuelle Szene ● Wie wird die Szene aus dem Pool ausgewählt? ● Bsp. Struktur/ roter Faden bei Scoyo ■ Virtual Human -> Authoring Stufen ■ Aristoteles Beispiel, 5 Akt Pyramide, 20 Masterplots, PROP NICHT IM DETAIL! ■ Sys Field (Film) ~ Gustav Freytag (Pyramide), beides Erweiterung v. Aristoteles ■ Heldenreise im Detail! Authoring ■ Phasen (Brainstorming, Vorbereitung, Ausgestaltung) ● Was passiert da? ● Transfer auf Anwendungsbeispiel? ■ Autoren Systeme ● Keating nicht ● Geist ja ● Story Board lite nicht ● Grobe Komponenten, z.B. (GUI v.) Inscape und die Data Integration ● Game Maker ja (beliebt) ○ Aufbau – Was ist grob zu sehen? ● Elektra (Game based learning ohne Storytelling) Storytelling & Lernen ■ Struktur ■ Eigenschaften Spiel VS Lern SW ■ Brain Game -> Heldenreise ■ Scoyo -> Authoring, Dramaturgie (Verbindung) Evaluation ■ Usability VS User Experience ● Anwendungsbeispiele ■ Gütesiegel ● (Haupt-) Kriterien wissen!!! (4 Puzzleteile) ■ Methodenauswahl-Graph... ■ „What makes a good game?“ ■ Serious Game Award ■ Übung 1 ;-) Storytelling & Lernen ■ Lerntheorien!!! Storytelling & Games ■ Story/Game Graph ■ Kreis Graph (mit inner circle...) ■ Erklärung des Narrative Paradox ■ Marktzahlen nicht!!! ■ Games (Media, Learning, Editoren) ■ Beispiele was ist lernen, Gehirnjogging ■ Positive Eigenschaften v. (Serious) Games ■ Game Design -> Story „Save the Earth“ (80 days!) ■ Dale's Cone of Experience!!! -> Ist wohl „Ludic Space“ Pyramide gemeint! (NEIN!) ■ ○ ○ ○ ○ ○ © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 2/17 Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 Klausurvorbereitung – Stoff Wiederholung ● Kapitel 2: Storytelling Systeme und Modelle ○ Storytelling => Technologie zur Wissensvermittlung, Kommunikation, Unterhaltung ■ Interaktiv -> Anwender bestimmt oder beeinflusst Handlungsverlauf ○ Balance aus Narration (Spannung, Dramaturgie) und Interaktivität ■ Widerspruch beider ist „Narrative Paradox“ ● Player Control VS Dramatic Control ● Interactive Digital Storytelling Systeme ○ Plot-based ■ Genaue Spezifikation der narrativen Struktur: Ziel Spannung erhalten! ■ Authoring: Unterteile Story in Elemente, die durch Events verknüpft werden ● Transitions-Graphen! -> Hierarchische Struktur ● Templates ■ Wenig Benutzereinfluss -> Eingeschränkter Freiheitsgrad ● Blickwinkel ● Reihenfolge von Events -> Interaktion @ plot level ● Informationsumfang ● Narrativer Stil ■ Bsp. IZA Kiosksystem ○ Emergent Character-based ■ Aspekte virtueller Charaktere & Agenten ● Persönlichkeit, Verhalten, Wünsche, Ziele ■ Narrative Struktur entsteht zur Laufzeit durch Aktionen der Charaktere! (These!) ● Kein pre-authored plot ■ Vergleichbar mit Äsops Fabeln ■ Anwender wählt Ziele der Charaktere ■ System generiert Szenario in dem d. Charaktere versuchen die Ziele zu erreichen ■ Modellierung ● Emotionale Reaktionen auf Events ● Emotionen -> Aktionen ● „Pläne schmieden“ ■ Problem: Nicht notwendigerweise spannend! ■ Bsp. Improv (Engine), Erasmatron (Authoring System f. Autoren ohne techn. Bakgr.) ○ Guided Character-based ■ Kombinierter Ansatz: Autonome Charaktere + Narrative Führung ● SW Komponente: „Director“ ■ Bsp. Geist, art-E-fact, Virtual Human, Inscape, Facade ● Storymodelle ○ Aristoteles Drei-Akt Modell ■ Erzählen linearer Geschichten ■ Exposition ● Einleitung, Setup, Vorstellungen ● Empathie wecken ● Konflikt schildern ■ Konfrontation ● Protagonist handelt, Antagonist reagiert ● Spannung, Vorbereitung auf Höhepunkt ■ Resolution ● Höhepunkt ● Auflösung -> Meist Happy End © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 3/17 Klausur – Vorbereitung ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● ● „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 Gustav Freytag – Fünf-Akt Pyramide ■ Einleitung ■ erregen ■ Höhepunkt ■ verzögern ■ Katastrophe Syd Field -> Drehbucherstellung ■ 3 Akte ● Setup – 30 Minuten ● Konfrontation – 60 Minuten ● Resolution – 30 Minuten Seger, McKee – Wendepunkte Tobias: 20 Masterplots ■ 01. Die Suche ■ 02. Das Abenteuer ■ 03. Die Verfolgung ■ 04. Die Rettung ■ 05. Die Flucht ■ 06. Die Rache ■ 07. Das Rätsel ■ 08. Die Rivalität ■ 09. Der Underdog ■ 10. Die Versuchung ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 11. Die Metamorphose 12. Die Verwandlung 13. Die Reifung 14. Liebe 15. Die verbotene Liebe 16. Das Opfer 17. Die Entdeckung 18. Die Grenzerfahrung 19. Aufstieg 20. Fall Propp Modell ■ Kategorisierung nach: Sinn des Abschnitts für Gesamt-Story ■ Struktur v. Märchen = Aneinanderreihung von bestimmten Funktionen ■ Einführung „dramatischer Personen“ -> Erfüllen Funktionen ■ Funktionen haben immer die selbe Reihenfolge, aber Außlassungen möglich! ■ Bsp. Geist nach Propp strukturiert!!! ● Engine erlaubt Variation d. Geschichte durch Auswahl verschiedener Funktionen! Campbell's Mythenforschung -> Heldenreise ■ Iniationsprozess des Helden, dieser kehrt verändert aus anderer Welt zurück! I. Akt ○ 1.Gewohnte Welt Exposition ○ 2.Ruf des Abenteuers ○ 3.Weigerung ○ 4. Mentor ○ 5. erste Schwelle (erster Wendepunkt) II. Akt ○ 6. Proben, Verbündete, Feinde © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung 7. Vordringen zur tiefsten Höhle 8. entscheidende Prüng 9. Belohnung (Höhepunkt) 10.Rückweg (zweiter Wendepunkt) III. Akt ○ 11.Auferstehung ○ 12.Rückkehr mit dem Elixier ○ ○ ○ ○ ● „Digital Storytelling“ S. 4/17 Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 Vogler's „Writer's Journey“ / „Hero‘s Journey“ ■ Adaption der Heldenreise für den Film ■ Iniationsprozess vernachlässigt, mehr Spannungselement ■ Grundlage von Hollywood ■ Edutainment Adventure Games (Brain Game) Kapitel 3: Authoring – Prozeß und Tools ○ Geschichtenerzählen = DIE Kommunikationsform des Menschen ○ Dient der Unterhaltung und Erklärung ○ Lebenslauf einer Geschichte: Erstellen (Autor), Übermitteln (Erzähler), Verstehen (Empfänger) ○ Erzählfomren: (nicht-)Interaktiv und (non-)Linear Authoring Prozeß ○ Brainstorming ■ Überlegen der Geschichtsgrundlagen ● Titel, Kurzes Summary (5 Zeilen), Zielgruppe ● Hauptfiguren ○ Biographie ○ Weiterentwicklung ○ Rolle des Rezipienten (als Teil der Geschichte!) ○ Skizzierung (Aussehen!) ● Nebenrollen ○ Subjekte und Objekte! ○ Vorbereitung ■ Storymodell ● Paradigma ● Beschreibung typischer Punkte ● Einteilung der Geschichte in Segmente ■ Ein/Ausgabe- bzw. Vermittlungs-Modell ● Kodalitäten -> Symbolsystem der Informationsvermittlung (Text, Graphik...) ● Modalitäten -> Sinnesorgane der Informationswahrnehmung (visuell, akustisch...) ● Medien/Medialität -> Präsentationsmedium (CD, Papier, Bildschirm, Speakers,...) ○ Ausgestaltung ■ Elemente (Content) fertigstellen und verknüpfen ■ Einpflegen in Engines ● Szenen-Engine -> Welt ● Story-Engine -> Sequenzen der Szenen ● Renderer -> Subjekte & Objekte Taks die ein Autor benötigt ○ Quellen managen ○ Tests des erstellten Inhalts (mit Benutzereingabe) ○ Ausnahmebehandlung ■ Was passiert bei unvorhergesehenen Aktionen eines Benutzers? Charakterisitken von Autorenwerkzeugen ○ Intuitives (vertrautes) GUI ○ Inhaltserstellung ohne komplexe Programmierung ○ Generierung v. Leicht modifizierbarem interactive content ○ Erweiterbar durch Bibliotheken mit Story Elementen ○ Testmöglichkeit der Stories/Konzepte ○ Verschiedene Story Repräsentationen ○ Advanced features, robust! ○ ● ● ● ● © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 5/17 Klausur – Vorbereitung ● „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 Vergleichskriterien: GUI – General feeling – learning curve – Friendliness – Customisation – device capabilities (visualisation and interaction) Story Presentation – 2D/3D rendering – Presentation methods – Presentation speed – Build-in effects Technical Specifications – Portability (multi-platforms) – Network support (multi-users, distributed simulation) – Scalability (SW behaviour according to story complexity) – Available API Data Management – Data organisation (database, separated files, etc.) – pre-defined story elements (props, actors, scripts, etc.) – Extensible story elements library – Supported import/export formats (imgs vids, snds, scripts...) – Interoperability (plugins) Story Design – Plot construction (storyboard, dynamic scene linking, etc.) – Intelligent virtual agents (behaviour driven actors...) – Customisable agent‘s behaviour (script, programming, etc.) ● ● Commercial Characteristics – Price – License model – Support Wichtigste und Best-practise Editoren ○ Game Maker ■ Erlernen von objektorientierter Programmierung ● Vererbung, Klassen, Objekte und Instanzen... ■ Interaktive Spielchen schnell und einfach entwickeln ■ Vordefinierte Objekte, Aktionen, Events ■ Design von Charakteren, Backgrounds, und Animations ■ „Logic Rule System“ (FSMs) ■ Planen und dokumentieren ○ Inscape ■ Europa weites Projekt zahlreicher Wissenschaftlicher Einrichtungen ■ „Interactive Storytelling for Creative People“ ● Simulation & Training ● Lernen, Edutainment, Animation & Cartoon ● Interactive TV ● Business & Marketing ■ Data Integration von ● Flash, Photoshop, CS3, Blender, 3DS, Maya... ● CMS, Archive/Bibliothek Zusammenfassung ○ Viele Systeme ○ Alle Zielgruppen (Laie- Expert) ○ Es fehlt Fokus auf ■ Interaction & non-linearität ■ Strukturierung nach Storymodellen ■ User Interaction @ runtime © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 6/17 Klausur – Vorbereitung ● ● „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 Kapitel 4: Storytelling & Games Serious Games ○ „Trendy“, aber mehr als „Buzzword“ oder Marterscheinung ■ Einfluss auf Wissenschaft, Wirtschaft und Politik ○ SW bestehend aus game technology mit purpose „not pure entertainment“ ○ Exportierung von Game Technologie zum Einsatz für: ■ Defense ■ Medicine ■ Architecture ■ Education ■ City Planing ■ Government Anwendungsbeispiele und -märkte ● Positive Eigenschaften von Spielen ○ Spiele fördern Kommunikation und Kooperation ■ Online Spiele: Gemeinsame virtuelle Welt ○ Spiele unterstützen das Lernen ■ Education + Entertainment = Edutainment ○ Spiele fördern Erleben und Begreifen ■ Parametrisierbare Echtzeitsimulation, „was wäre wenn“ => Einsatz auch für „ernsthafte“ Anwendungsgebiete Computerspiele - Für Jung ...und Alt ● Häufige, kurzfristige Belohnung! ● Trainieren den Verstand ● Keine Körperlichen Voraussetzungen nötig ● Aktivieren Logik, Reaktion, optische und ● Soziale Bestätigung akustische Wahrnehmung, technisches Verständnis etc. ● Niedrige Einstiegshürden ● Kontakt zur Außenwelt ● Fördern komplexe Denkweisen und ● Man fühlt sich jung! Lösungswege -> Belohnung folgt durch Community,Freunde... ● Machen Spaß! ● Storytelling & Games -> Narrative Paradox („ludic space“) ○ Einordnung von Applikationen in Craig Lindleys Pyramide. ■ Ludology -> Game studies ■ Narratology -> Storytelling ■ Simulation -> künstliche Welt © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 7/17 Klausur – Vorbereitung ● ● „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 Kapitel 5: Storytelling & Lernen ○ Definition von Lernen ■ Absichtlich oder beiläufig ■ Individuell oder kollektiv ■ Erwerb von geistigen, körperlichen oder sozialen ● Kenntnissen und Fähigkeiten ■ Prozess stabiler Veränderungen der Ursachen von ● Verhalten, Denken, Fühlen Lerntheorien ■ Erklären WIE der Mensch lernt (Funktionsweise) ■ Erklären WANN er lerntheorien ■ Verdeutlichen das WIE -> Hinweise auf Lern-Methodik ○ Behaviorismus (Pawlow) (1950/60) => Lernmodell „Drill & Practise“ ■ Lerner ist BlackBox ● Verhalten nur auf Grund äußerlich sichtbarer Vorgänge ergründbar ■ Theorien der klassischen Konditionierung ● Reiz und Aktion -> Reaktion führt zu Reiz -> Reaktion auch ohne Aktion! ○ Behav. II: Operandes Konditionieren (Skinner) ■ Reiz (Stimmulus) der auf Verhalten folgt ● ist entscheidend für Lernerfolg (Reiz operiert als Verstärker) ■ Pos. Reiz bei gezeigtem Verhalten erhöht Eintrittswahrscheinlichkeit in der Zukunft ● analog: Neg. Reiz senkt diese (Bestrafen) ■ Klare Lernziele -> gezielte Rückmeldungen (Belohnungen...) ■ „Drill & Practise“ Programme ■ Widerlegt, zu vereinfachtes Menschenbild ○ Kognitivismus => Lernmodell „Tutoriel“ ■ Moderne/führende Lerntheorie ■ Piaget (1896 – 1980) ■ Kognition (Erkennen, Verstehen) steht im Vordergrund ● Betonung inner Prozesse des Hirns (statt äußerer Reize) ● Vermittlung richtiger Methoden zur Problemlösung ■ Mehr Entscheidungsmöglichkeiten im Lernprogramm (dynamischer Verlauf) ■ Nicht richtig anwendbar bei „Neuem“ ○ Konstruktivismus => Lernmodell Explorativ ■ Konstruieren der eigenen Wirklichkeit „Erzähle mir – und ich vergesse. ■ Lernen: Aktiver, kreativer Prozess Zeige mir – und ich erinnere. Lass es mich tun – und ich verstehe.“ ● Neues Wissen auf Basis früherer Erfahrungen ■ Keine Input/Output Box Konfuzius (551 ‐ 479 v. Chr.) ● Informationen werden innerhalb des Hirns produziert! ● Dieses ist duch Reize mit der Umwelt verbunden ■ Simulations/VR Programme ● Realitätsnähe ● Ablauf vom Nutzer abhängig ● Keine vorgegebene Problemstellung ○ Nutzer erkundet Welt frei und entdeckt Probleme+Lösungen ○ Entwickelt dazu SELBER Lösungsstrategien ● Da nicht Real: Kein Beachten des Risikos von Schäden :-) ● Bsp. Braingame ■ Wohl am stimmigsten © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 8/17 Klausur – Vorbereitung ● „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 Kapitel 6: Storytelling & Lernen & Games ○ Eigenschaften guter... Spielsoftware ● ● ● ● Faszination Spaß Spannung emotionales Erleben Lernsoftware ● ● ● ● Effektivität Erfolg Anwendbarkeit Didaktische Aufbereitung => gutes Edutainment vereint beide Eigenschaften ● ● Storytelling & Lernen ○ 3 Ebenen Modell ■ Learning Level -> Curriculum, d.h. Lernzielvorgabe & Ablauf d. Lernprozesses ■ Content Level -> Objekte, Assets... ■ Story Level -> Spannung, Story Modell ○ Interaktiver Lernverlauf ■ Zu jedem Lernobjekt: ● Definitionsmodul (Eplain & Motivate) ● Trainingsmodul (Üben) ● Repetionsmodul (Test) ■ Lernen kann je nach individuellem Anspruch wählen, ob er D oder T braucht... ○ Ziel: Narrative Lernumgebung (Story Levels) mit Macro-Adpativität (Lern Units) ○ Verschmelzen von Storytelling & Lernkonzepten ■ Plot strukture S-T-M Graph ■ Knowlede Space/ Competency Space ● Skills ● Mögliche Stati des menschlichen Lerners ● Topics (Was kann er lernen mit der Anwendung?) ● Moral ■ Automatisch generierte Game pfade? S + T = Competency Space Dale's Cone of Experience T + M = Story Model © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 9/17 Klausur – Vorbereitung ● ● „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 Kapitel 7: Evaluation DEG ○ Qualitätssicherung erfordert Normierung, Standards, Kriterien Usability VS User Experience ○ Usability = Gebrauchstauglichkeit ■ Eignung eines Produkts ● für bestimmte Nutzer ● in bestimmtem Anwendungskontext ● vorgegebene Ziele ● effektiv, effizient und zufriedenstellend ● zu erreichen! ○ User Experience = Erlebnis bei der Benutzung des Produkts ■ Hedonische Qualität! Usability ● ● ● ● Meßbare Qualität Effizienz, Effektivität Technische, ergonomische Aspekte User Experience ● ● ● ● Ganzheitlich Nutzungserlebnis des Users Motivation, Emotion Kulturelle Aspekte, Umgebung TUD Gütesiegel ○ Wunsch nach Preisverleihung miz transparenten Qualitätskriterien ○ Ziel: ■ Kategorisierung & Bewertung comoputergestützter Lernarrangements ■ Gütesiegelvergabe an ausgezeichnete ganzheitliche Lösungen ○ Best-E-Teaching Award ○ Qualitätskriterien bzw. Qualitätsziele ■ Lerngegenstandsorientierte Kriterien (Fachdidaktik) ● Ziel-, Inhalts- und Vermittlungsqualität – Lernzieltransparenz, Bildungsqualität, Übungskonzept-Aufgabenkultur ● Individualisierungsqualität – Ausgangsniveausicherung, Kommunikation und Interaktion, verschiedene Darstellungsformen der Inhalte, Erklärungs- und Anforderungslevel ● Orientierungs- und Ergebnisqualität – Lernzielbegründung, Lernkontrollen, Hilfe, Ergebnissicherung ■ Nutzerorientierte Kriterien (User Interface) ● Nutz- und Bedienbarkeit (Usability) – Effektivität, Effizienz, Erinnerbarkeit, Erlernbarkeit, Fehlerfreiheit, Flexibilität, Geschwindigkeit, Nutzen, Sicherheit ● Emotionale Bindung/Motivation (User Experience) – Ästhetisches Gefallen, Emotionalität, Ganzheitlichkeit, Gefühlsmäßige Erfüllung, Mehrdimensionalität, Motivation, Unterhaltung ● Wahrnehmungspsychologische Kriterien – Auszeichnung, Farbeinsatz, Screenaufbau ■ Technische Rahmenbedingungen ● Lauffähigkeit – Nutzbarkeit aller Funktionalitäten, stabile Lauffähigkeit ● Verfügbarkeit – 24/7 Serverinfrastruktur, angemessene Ladezeiten, Offline-Nutzung möglich, zeitnaher technischer und inhaltlicher Support © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 10/17 Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 Angemessenheit der technischen Voraussetzungen – Üblicher Multimedia PC, 100% Plattformreichweite bei Nutzer/Innen, angemessener Einsatz erforderlicher PlugIns ■ Übergreifende Kriterien ● Kosten-Leistungsverhältnis – Preis für Produktion/Durchführung, Preis der Bereitstellung/Distribution/Nutzung (in Relation zu Umfang und Bedeutung der Nutzung) ● Wiederverwendbarkeit – Modularisierung, Metadaten, Reproduzierbarkeit ● Nachhaltigkeit – Business-Modell für Pflege und Aktualisierung, notwendiger Bestandteil des Curriculums Methodenauswahl ● ● ● ● Dilemmata bei der Produktion ○ Keine „E-Learning Effektivität“ ■ Zeit & Geld Mangel -> Immer Verbesserungsmöglichkeiten ○ Produktions-Aufwände für ein und dieselbe Thematik/ Curriculum-Ausschnitte varieren zwischen 500 und 500.000 Euro! ■ z.B. Mathica VS Drill & Practise Mathe Trainer Ansprechende Multimedia Anwendung laut ISO ○ Zieht Aufmerksamkeit der Benutzer auf sich ○ Motiviert mit ihr zu interagieren ○ Interessante/anregende Inhalte -> fesselnd - Bsp. Hoher Realitätsgrad in Simulationen © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 11/17 Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 ● What makes a good Game? ○ Graphics Serious Games Award ○ Sound – Spielidee & Story (1-6) ○ Interface – Technische Umsetzung & Usability (1-6) ○ GamePlay – Graphik und Simulationscharakter, Umsetzung der Realität (1-6) ○ Story – Nutzen, der durch das Spiel entsteht (1-6) – Unterhaltungswert u. Spielbindung (1-6) ● Formular, Einteilung A – Thema/Lektion – Story: Kurzbeschreibung – Spielspaß: Interaktion, gameplay, Interaktion, Belohnung – Schwierigkeitsgrad: Aufgabenstellung – Content: Sound/Musik, Graphik, Animation – (Fach-)Didaktik: Welche Medien, Lernmethoden, etc. Kapitel 1: Einleitung (was da noch wichtiges erwähnt wurde) ○ Geschichten: ■ Instrument zur Vermittlung von Inhalten, Kenntnissen & Geschehnissen (ursprüngl.) ■ Dramaturgue, Spannung & Wahrnehmung (heute) ● Anwender/Zuhörer fesseln ○ Der Weg von Storytelling ■ Autor: Erstellt Geschichte ■ Erzähler: Wiedergabe der Geschichte (-> Narrative Engine) ■ Empfänger: Erfährt die Geschichte ● Multimodale Interaktion ○ Verschiedene Sinne beanspruchen, z.B. Sprach + Gestik Steuerung ○ Virtual Reality , Augmented Reality, Mixed Reality ○ 3 Phasen ■ 1. listen ● Vermenschlichte/´multimodale Eingabe ■ 2. think ● Prozesse, Daten, Wissen zum Erkennen, planen (Verarbeitung der Eingabe) ■ 3. talk ● Multimodale Ausgabe, anthropomorph (Vermenschlicht) (->Virtueller Charakter) ○ Multimodalitäten ■ Spracheingabe: Word spotting von Schlüsselwörtern ■ Videoerkennung: Region Tracking, Gesture Recognition Extra: Auflistung & Einordnung von Beispielen ● Attribute ● ● ● ● ● ● Story? (Inhalt) Story-Klasse/Modell bzw. Dramaturgie? (3 Akt, Heldenreise...) System-Typ (plot based, emergent char, guided char...) Multimodalitäten? Authoring wie? (nötige Editoren, ICML...) Lernmodell/methodik? © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung ● ● ● ● ● ● ● Eingesetzte Technik Gameplay? Einordnung im „Ludic Space“ Architekturaufbau (Engines) Einsatz/zweck (z.B. Virtual Human -> Verkaufsberatung...) Eigenschaften? (bzgl. Kriterien gute Spiel/Lern SW) Evaluierung (Kriterien drauf angewandt) „Digital Storytelling“ S. 12/17 Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 Beispiele ● art-E-fact ○ Was? Einsatz/Zweck? ■ Technologisch-unterstützte Präsentation von Kunst ■ Zur Vermittlung von Kunstgeschichte & Analyse ○ Multimodalitäten ■ Gestik-Erkennung ■ Sprachsteuerung (Ja/Nein) ■ Keyboard ■ Virtuelle Charaktere ■ Mixed Reality (Zugriff vor Ort („Lecture Hall“), aber auch zu Hause,...) ○ System-Typ ■ Guided Chracter based ● Geist ○ Was? Einsatz/Zweck? ■ Erlebnis-basierte Lernanwendung ■ Spielerischer Wissenstransfer von historischen Informationen ■ non-linear, interaktiv ○ Story? ■ Geschichte über Geister in Heidelberg zur Zeit des 30-jährigen Krieges ○ Multimodalitäten ■ VR/AR -> Virtuelle Charaktere die durch Brille in der realen Welt „erscheinen“ ○ System-Typ ■ Guided Chracter based ○ Story-Modell ■ Basierend auf morphologischen Funktionen von Propp ○ Authoring wie? ■ Keating (Editor) ○ Eingesetzte Technik ■ GPS, 3D Stadmodelle ○ Architekturaufbau ■ Story- und Scene Engines ● Mehrere Varianten der Geschichte -> durch Story Engine zur Runtime kontrolliert ○ Evaluierung ■ Positiv: Gesamtidee, Belebung der trockenen Geschichte, Motivation, Interaktion ■ Negativ: Technologische Voraussetzungen, (Char.) Realismus, Emotionen, Sound, schweres Equipment, Dauer, Abwechslung ● Facade ○ Was? Einsatz/Zweck? ■ Spielchen zur Erforschung des sozialen Umgangs bei Paar-Problemen (Streit) ● Exploration von Interaktion in zwischenmenschlichen Beziehungen! ○ Story? ■ Spieler besucht Grace & Trip in ihrem Apartement. Dort kommt es zu Streitigkeiten. Der Spieler kann nun den Konflikt aufzulösen versuchen oder Partei ergreifen... ○ Multimodalitäten ■ VR Simulationsumgebung, Tastatur und Maus © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 13/17 Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 System-Typ ■ Guided Chracter based! ○ Story-Modell ■ Aufteilung in Story beats ● Preconditions ● Effekte ■ Interaktion auf low-level innerhalb eines Beats mit Auswirkungen auf globales Level ○ Architekturaufbau ■ Story Level Interaction -> Drama Managment ■ Glaubwürdie Agenten ■ Natural Language Processing ■ First-person Graphics => Oz Projekt Architektur! ■ „drama manager“ für narrative structure Elektra = Enhanced Learning Experience and Knowledge TRAnsfer ○ Was? Einsatz/Zweck? ■ Fokus auf DEG: Lernen & Spielen ■ Adventure Game ■ Verschmelzen von pädagogischer und kognitiver wissenschaftlicher Expertise mit Innovativer Computerspiel Technologie (im Storytelling) ○ Story? ■ Entkommen aus Gefängnis/Festung... ○ Lernmethodik ■ Explorativ : Erforschen der Welt ○ Authoring wie? ■ Ist noch Verbesserungsbedürftig! ● Makro Adpativitität des Storytelling! ○ Evaluierung ■ Usability & User Experience und Economy (Kosten/Nutzen) sind noch zu verbessern ○ Einordnung im „ludic space“ ■ Ziemlich in der Mitte, da Adventues Spiel, Simulation und Story bieten... (meister Abstand zu Narratology) Eighty-Days ○ Was? Einsatz/Zweck? ■ Electra + Inscape/Storytelling -> Storytelling & Games & Learning ■ EU Projekt ■ Erarbeiten von Theorie, Framework und Entwicklung ● Psychologisch/Pädagogische Fundamente für erfolgreiche DEGs ■ Re-evolution von Educational Technology basierend auf Computerspielen ● Lernen so reizvoll wie gaming machen ● Spielzeit zum lernen nutzen! ○ Story? („Save the Earth“) ■ Basiert auf Jules Verne's „In 80 Tagen um die Welt“ ○ Authoring wie? ■ ICML Beschreibung der Story Structure ■ Gewünscht: Editor wie Inscape... ○ Gameplay? ■ 3 Szenarios: ● Global view ● Air Race (Interaction Metapher: „zoom“) ● Explore World (Anlehnung an Elektra) ○ ● ● © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 14/17 Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 Game Design: ● Cinematric Intro ● Tutorial ● World View ● Level mit verschiedenen Adventure/Exploration und Lernziel/objekt Komponenten ○ Story-Modell ■ Hero's Journey/ Heldenreise ○ Architekturaufbau ■ Narration/Story Engine ● Entfalten der Story -> Zugriff auf Story Base ● Motivation, Dramaturgie ● Narrative Control -> Anpassen der Story ● Feedback to LE ■ Adaptive/Learning Engine ● Adaptives Lernen -> Zugriff auf „Educational Ontology“ ● Navigation d „Knowledge Space“ ● Eingreifen in Story Engine ■ Game Engine ● Rendenring (nebula) ● Core App. ● Game FW (mangalore) ● Feedback to SE Scoyo ○ Was? Einsatz/Zweck? ■ Laut Bertelsman: ● Interaktive Lernspiele ● Abenteuerwelten -> Entdecken (Exploratives Lernen) ● an individuelle Bedürfnisse angepasst ● (Volles) Curriculum der deutschen Schulen ● Spass am Lernen ■ Education Portal, bei dem es aber an einigen Stellen harpert! ○ System-Typ ■ Plot-based, linearer Stories ○ Lernmethodik ■ Hauptsächlich „Drill & Practise“ ○ Einordnung im „ludic space“ ■ Zwischen Simulation und Narratology. Wobei beides sehr bedürftig umgesetzt ist. Spielerisch würde ich es aber auf keinen Fall bezeichnen! Virtual Human (knapp) ○ Was? Einsatz/Zweck? ■ Entwicklung virtueller Charaktere als Dialogpartner ● Anthopomorphe, d.h. Vermenschlichte, Interaktionsagenten ■ ZAMB -> WM Spielchen mit Trainertest ■ „Virtual Human with Social Inteliligence“ als Verkaufsberater ■ Erklärung technischer Geräte -> Lernen im sozialen Kontext ● Persönliches Training in virtuellen Räumen ■ ● ● © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 15/17 Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 System-Typ ■ Guided Chracter based ○ Gameplay? ■ ZAMB besteht aus 2 Spielrunden ● Erraten des Ausgangs historischer Fußballszenen ● Mannschaftsaufstellung gegen nächsten Gegner festlegen mit Bewertung! ○ Authoring wie? ■ Storyeditor mit 3 Ebenen ● Eingabe der Storydaten ● Visualisierung der Szenen-Übersicht im Tree-View ● Story Graph ● Charakter Eigenschaften (inkl Verhalten!) ● XML-Export BrainGame: Geographica (Chemicus, Mathica, Physicus) ○ Was? Einsatz/Zweck? ■ Verknüpfung Storytelling & Games & Learning ● Spiel(e) mit explorativem Lernen ○ Story? ■ Feuerdrache Balwin aus den Fängen eines Zauberers befreien ■ Unterwges Aufgaben, Puzzles, Rätsel lösen ○ Story-Modell ■ Hero's Journey/ Heldenreise ○ Lernmodell ■ Konstruktivismus -> explorativ! ○ Einordnung im „ludic space“? ■ Ich würde sagen sehr mittig, aber am weitesten weg von Simulation, da Spiel & Story überwiegen! Inscape ○ Was? Einsatz/Zweck? ■ Autorenwerkzeug für Interactive Digital Storytelling ● Simulation & Training ● Lernen, Edutainment, Animation & Cartoon ● Interactive TV ● Business & Marketing ■ Fokus; Authoring, IS (weniger gaming!) ○ System-Typ ■ Guided Chracter based ○ Architekturaufbau ■ Mandatory und optional plug-ins ■ Core ■ Advanced Creators ○ ● ● Ergänzungen ● Vorteile körperhafter Agenten ○ Können Körpersprache einsetzen ○ Senken Hemmschwelle = erhöhen Akzeptanz ○ Erhöhen Motivation und Aufmerksamkeit ○ Können eigenständig Aufgaben lösen ○ Können emotionales & soziales Verhalten ausdrücken ○ Können im vorgespielten Dialog informieren © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 16/17 Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17 ● DISTEL-Platform ● 3 Schichten Architektur - Content Layer: Storymodelle, Avatre (inkl. Verhalten, Medien... - Authoring: Editoren - RunTime Environment: Narration-, Story- & Scene-Engines ● Generische Plattform - Wiederverwendbarkeit - SW-Bibliotheken - Medien-Repositiory ● Technologie-Transfer auf verschiedenen Edutainment Bereiche! ● ICML – Beschreibungssprachen (am Beispiel „Virtual Human“) ○ Storyboard -> Narration <-> Dialog <-> Player <-> Visualisierung ○ StoryModelML ■ Modell der Grundstruktur der Erzählung ○ Suspense ML S. 30 ■ Metadaten der Szenen für die narrative Komposition zur Laufzeit ■ Baut auf Szenentypen auf ■ Abstrakte Szenenbeschreibung ■ Definiert Zusammenhänge der Szenen untereinander ■ „Roter Faden“ der Geschichte ○ Direction ML ■ Anweisungssprache für die Kommunikation mit anderen Modulen ■ XML-basierte Beschreibung der Storybeats ■ Asynchrones Protokoll ■ Kommunikation mit nachfolgenden VH-Modulen ■ Angelehtn an Sprache & Ausdrucksweisen bei Film und Theator ■ Direktionen für Narration <-> Dialog ● Welche Hintergrund, User... ● Charaktere: Psoition ● WO ist das Licht, die Kamera.... ● Szenen Eigenschaften ○ Player ML ■ Player Ansteuerung für Dialog <-> Player ● Zeitliche Reihenfolge ● Dialog Eigenschaften ○ Wer Spricht zu wem ○ Mit welchen Emotionen? ○ Welche Sätze? (Inhalt) ● Hintergrund sounds/musik etc. Story Pacing ○ Geschwindigkeit des Fortschreitens der Story... ○ Story Engine ist dafür verantwortlich! ■ Adaption des Story an den Nutzer! ● © 2009 J. Flick Klausur – Vorbereitung „Digital Storytelling“ S. 17/17
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