Klausurvorgaben – was kann drann kommen? 10 - Blood-Angelz

Klausur – Vorbereitung
„Digital Storytelling“
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Klausurvorgaben – was kann drann kommen?
● 10 Klausuraufgaben (am Beispiel der letzten Klausur)
○
1. Distel Grundprinzipen
■ Autor, Narrator, Receipient
■ Narrative Paradox (Widerspruch Narrative VS Interaktion)
○
2. Begriffsbestimmung
■ Unterschiede von verschiedenem Storytelling
○
3. Storytelling Systeme
■ art-E-fact, Geist
■ plot based (Storyline = roter Faden)
■ emergent narrative (Szenen, die frei von den charakteren beherscht werden -> mit
Nutzer Interaktion)
■ guided char based (Verbindung beider Konzepte)
■ Facade -> Story? Und Klasse?
○
4. Storymodelle/ Erzählstrukturen
■ Aristoteles -> Grafisch skizieren (3 Akt Modell)
■ Heldenreise (Die 20 Punkte wissen!!!)
■ Prop...
○
5. Multimodale Interaktion (gering)
■ 3 Phasen der multimodalen Kommunikation (listen, think, talk)
○
6. Virtuelle Charaktere (wenig, physische gar nicht)
○
7. Authoring
■ Geist
■ Phasen des Authoring Prozesses (Stufen)
■ ICML (grob), Für was so ne Beschreibungssprache? Bestandteile? (Story Structure!)
○
8. Storytelling & Lernen
■ Didaktische Modelle (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus)
■ Rollen v. Autor/ Lernendem
■ Bezogen auf Projektbeispiel
● art-E-fact
● Geist
● Inscape
● Scoyo
■ Lernbereich, Gameplay?
■ Eigenschaften von Spiel & Lern SW gegenüberstellen
● Begriffe auswendig lernen!!!
○
9. Storytelling & Games
■ Narrative Paradox, Craig Lindley
■ Dreieck Spielen, Simulation, Storytelling/Narratologie
○
10. Story Pacing
■ Story Engine
● Was macht's?
● Story vs Narrative Control
■ Story Pacing weniger
● Allgemeiner (weitere) Klausurthemen
○
Projektbeispiel 80 days
■ Enthält alle Elemente (Spiel, Storytelling, Lernen)
○
Systeme & Modelle -> Z.B. Titanc = 3 Akt
■ Komponenten eines Storytelling Systems -> Schaubilder
■ Kategorien (plot based, emergent char based...)
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Dabei ist das Verständniss wichtiger als das auswendig Lernen!
■ Virtuelle Charaktere
● Eigenschaften
● Wofür einsetzen?
● Allgemein, nicht konkrete Beispiele
■ Lernmodell -> Narrative Engine -> Aktuelle Szene
● Wie wird die Szene aus dem Pool ausgewählt?
● Bsp. Struktur/ roter Faden bei Scoyo
■ Virtual Human -> Authoring Stufen
■ Aristoteles Beispiel, 5 Akt Pyramide, 20 Masterplots, PROP NICHT IM DETAIL!
■ Sys Field (Film) ~ Gustav Freytag (Pyramide), beides Erweiterung v. Aristoteles
■ Heldenreise im Detail!
Authoring
■ Phasen (Brainstorming, Vorbereitung, Ausgestaltung)
● Was passiert da?
● Transfer auf Anwendungsbeispiel?
■ Autoren Systeme
● Keating nicht
● Geist ja
● Story Board lite nicht
● Grobe Komponenten, z.B. (GUI v.) Inscape und die Data Integration
● Game Maker ja (beliebt)
○
Aufbau – Was ist grob zu sehen?
● Elektra (Game based learning ohne Storytelling)
Storytelling & Lernen
■ Struktur
■ Eigenschaften Spiel VS Lern SW
■ Brain Game -> Heldenreise
■ Scoyo -> Authoring, Dramaturgie (Verbindung)
Evaluation
■ Usability VS User Experience
● Anwendungsbeispiele
■ Gütesiegel
● (Haupt-) Kriterien wissen!!! (4 Puzzleteile)
■ Methodenauswahl-Graph...
■ „What makes a good game?“
■ Serious Game Award
■ Übung 1 ;-)
Storytelling & Lernen
■ Lerntheorien!!!
Storytelling & Games
■ Story/Game Graph
■ Kreis Graph (mit inner circle...)
■ Erklärung des Narrative Paradox
■ Marktzahlen nicht!!!
■ Games (Media, Learning, Editoren)
■ Beispiele was ist lernen, Gehirnjogging
■ Positive Eigenschaften v. (Serious) Games
■ Game Design -> Story „Save the Earth“ (80 days!)
■ Dale's Cone of Experience!!! -> Ist wohl „Ludic Space“ Pyramide gemeint! (NEIN!)
■
○
○
○
○
○
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Klausurvorbereitung – Stoff Wiederholung
● Kapitel 2: Storytelling Systeme und Modelle
○
Storytelling => Technologie zur Wissensvermittlung, Kommunikation, Unterhaltung
■ Interaktiv -> Anwender bestimmt oder beeinflusst Handlungsverlauf
○
Balance aus Narration (Spannung, Dramaturgie) und Interaktivität
■ Widerspruch beider ist „Narrative Paradox“
● Player Control VS Dramatic Control
● Interactive Digital Storytelling Systeme
○
Plot-based
■ Genaue Spezifikation der narrativen Struktur: Ziel Spannung erhalten!
■ Authoring: Unterteile Story in Elemente, die durch Events verknüpft werden
● Transitions-Graphen! -> Hierarchische Struktur
● Templates
■ Wenig Benutzereinfluss -> Eingeschränkter Freiheitsgrad
● Blickwinkel
● Reihenfolge von Events -> Interaktion @ plot level
● Informationsumfang
● Narrativer Stil
■ Bsp. IZA Kiosksystem
○
Emergent Character-based
■ Aspekte virtueller Charaktere & Agenten
● Persönlichkeit, Verhalten, Wünsche, Ziele
■ Narrative Struktur entsteht zur Laufzeit durch Aktionen der Charaktere! (These!)
● Kein pre-authored plot
■ Vergleichbar mit Äsops Fabeln
■ Anwender wählt Ziele der Charaktere
■ System generiert Szenario in dem d. Charaktere versuchen die Ziele zu erreichen
■ Modellierung
● Emotionale Reaktionen auf Events
● Emotionen -> Aktionen
● „Pläne schmieden“
■ Problem: Nicht notwendigerweise spannend!
■ Bsp. Improv (Engine), Erasmatron (Authoring System f. Autoren ohne techn. Bakgr.)
○
Guided Character-based
■ Kombinierter Ansatz: Autonome Charaktere + Narrative Führung
● SW Komponente: „Director“
■ Bsp. Geist, art-E-fact, Virtual Human, Inscape, Facade
● Storymodelle
○
Aristoteles Drei-Akt Modell
■ Erzählen linearer Geschichten
■ Exposition
● Einleitung, Setup, Vorstellungen
● Empathie wecken
● Konflikt schildern
■ Konfrontation
● Protagonist handelt, Antagonist reagiert
● Spannung, Vorbereitung auf Höhepunkt
■ Resolution
● Höhepunkt
● Auflösung -> Meist Happy End
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○
○
○
○
○
●
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Gustav Freytag – Fünf-Akt Pyramide
■ Einleitung
■ erregen
■ Höhepunkt
■ verzögern
■ Katastrophe
Syd Field -> Drehbucherstellung
■ 3 Akte
● Setup – 30 Minuten
● Konfrontation – 60 Minuten
● Resolution – 30 Minuten
Seger, McKee – Wendepunkte
Tobias: 20 Masterplots
■ 01. Die Suche
■ 02. Das Abenteuer
■ 03. Die Verfolgung
■ 04. Die Rettung
■ 05. Die Flucht
■ 06. Die Rache
■ 07. Das Rätsel
■ 08. Die Rivalität
■ 09. Der Underdog
■ 10. Die Versuchung
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
11. Die Metamorphose
12. Die Verwandlung
13. Die Reifung
14. Liebe
15. Die verbotene Liebe
16. Das Opfer
17. Die Entdeckung
18. Die Grenzerfahrung
19. Aufstieg
20. Fall
Propp Modell
■ Kategorisierung nach: Sinn des Abschnitts für Gesamt-Story
■ Struktur v. Märchen = Aneinanderreihung von bestimmten Funktionen
■ Einführung „dramatischer Personen“ -> Erfüllen Funktionen
■ Funktionen haben immer die selbe Reihenfolge, aber Außlassungen möglich!
■ Bsp. Geist nach Propp strukturiert!!!
● Engine erlaubt Variation d. Geschichte durch Auswahl verschiedener Funktionen!
Campbell's Mythenforschung -> Heldenreise
■ Iniationsprozess des Helden, dieser kehrt verändert aus anderer Welt zurück!
I. Akt
○
1.Gewohnte Welt Exposition
○
2.Ruf des Abenteuers
○
3.Weigerung
○
4. Mentor
○
5. erste Schwelle (erster Wendepunkt)
II. Akt
○
6. Proben, Verbündete, Feinde
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Klausur – Vorbereitung
7. Vordringen zur tiefsten Höhle
8. entscheidende Prüng
9. Belohnung (Höhepunkt)
10.Rückweg (zweiter Wendepunkt)
III. Akt
○
11.Auferstehung
○
12.Rückkehr mit dem Elixier
○
○
○
○
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Vogler's „Writer's Journey“ / „Hero‘s Journey“
■ Adaption der Heldenreise für den Film
■ Iniationsprozess vernachlässigt, mehr Spannungselement
■ Grundlage von Hollywood
■ Edutainment Adventure Games (Brain Game)
Kapitel 3: Authoring – Prozeß und Tools
○
Geschichtenerzählen = DIE Kommunikationsform des Menschen
○
Dient der Unterhaltung und Erklärung
○
Lebenslauf einer Geschichte:
Erstellen (Autor), Übermitteln (Erzähler), Verstehen (Empfänger)
○
Erzählfomren: (nicht-)Interaktiv und (non-)Linear
Authoring Prozeß
○
Brainstorming
■ Überlegen der Geschichtsgrundlagen
● Titel, Kurzes Summary (5 Zeilen), Zielgruppe
● Hauptfiguren
○
Biographie
○
Weiterentwicklung
○
Rolle des Rezipienten (als Teil der Geschichte!)
○
Skizzierung (Aussehen!)
● Nebenrollen
○
Subjekte und Objekte!
○
Vorbereitung
■ Storymodell
● Paradigma
● Beschreibung typischer Punkte
● Einteilung der Geschichte in Segmente
■ Ein/Ausgabe- bzw. Vermittlungs-Modell
● Kodalitäten -> Symbolsystem der Informationsvermittlung (Text, Graphik...)
● Modalitäten -> Sinnesorgane der Informationswahrnehmung (visuell, akustisch...)
● Medien/Medialität -> Präsentationsmedium (CD, Papier, Bildschirm, Speakers,...)
○
Ausgestaltung
■ Elemente (Content) fertigstellen und verknüpfen
■ Einpflegen in Engines
● Szenen-Engine -> Welt
● Story-Engine -> Sequenzen der Szenen
● Renderer -> Subjekte & Objekte
Taks die ein Autor benötigt
○
Quellen managen
○
Tests des erstellten Inhalts (mit Benutzereingabe)
○
Ausnahmebehandlung
■ Was passiert bei unvorhergesehenen Aktionen eines Benutzers?
Charakterisitken von Autorenwerkzeugen
○
Intuitives (vertrautes) GUI
○
Inhaltserstellung ohne komplexe Programmierung
○
Generierung v. Leicht modifizierbarem interactive content
○
Erweiterbar durch Bibliotheken mit Story Elementen
○
Testmöglichkeit der Stories/Konzepte
○
Verschiedene Story Repräsentationen
○
Advanced features, robust!
○
●
●
●
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Vergleichskriterien:
GUI
– General feeling
– learning curve
– Friendliness
– Customisation
– device capabilities (visualisation and interaction)
Story Presentation
– 2D/3D rendering
– Presentation methods
– Presentation speed
– Build-in effects
Technical Specifications
– Portability (multi-platforms)
– Network support (multi-users, distributed simulation)
– Scalability (SW behaviour according to story complexity)
– Available API
Data Management
– Data organisation (database, separated files, etc.)
– pre-defined story elements (props, actors, scripts, etc.)
– Extensible story elements library
– Supported import/export formats (imgs vids, snds,
scripts...)
– Interoperability (plugins)
Story Design
– Plot construction (storyboard, dynamic scene linking, etc.)
– Intelligent virtual agents (behaviour driven actors...)
– Customisable agent‘s behaviour (script, programming, etc.)
●
●
Commercial Characteristics
– Price
– License model
– Support
Wichtigste und Best-practise Editoren
○
Game Maker
■ Erlernen von objektorientierter Programmierung
● Vererbung, Klassen, Objekte und Instanzen...
■ Interaktive Spielchen schnell und einfach entwickeln
■ Vordefinierte Objekte, Aktionen, Events
■ Design von Charakteren, Backgrounds, und Animations
■ „Logic Rule System“ (FSMs)
■ Planen und dokumentieren
○
Inscape
■ Europa weites Projekt zahlreicher Wissenschaftlicher Einrichtungen
■ „Interactive Storytelling for Creative People“
● Simulation & Training
● Lernen, Edutainment, Animation & Cartoon
● Interactive TV
● Business & Marketing
■ Data Integration von
● Flash, Photoshop, CS3,
Blender, 3DS, Maya...
● CMS, Archive/Bibliothek
Zusammenfassung
○
Viele Systeme
○
Alle Zielgruppen (Laie- Expert)
○
Es fehlt Fokus auf
■ Interaction & non-linearität
■ Strukturierung nach
Storymodellen
■ User Interaction @ runtime
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Kapitel 4: Storytelling & Games
Serious Games
○
„Trendy“, aber mehr als „Buzzword“ oder Marterscheinung
■ Einfluss auf Wissenschaft, Wirtschaft und Politik
○
SW bestehend aus game technology mit purpose „not pure entertainment“
○
Exportierung von Game Technologie zum Einsatz für:
■ Defense
■ Medicine
■ Architecture
■ Education
■ City Planing
■ Government
Anwendungsbeispiele und -märkte
●
Positive Eigenschaften von Spielen
○
Spiele fördern Kommunikation und Kooperation
■ Online Spiele: Gemeinsame virtuelle Welt
○
Spiele unterstützen das Lernen
■ Education + Entertainment = Edutainment
○
Spiele fördern Erleben und Begreifen
■ Parametrisierbare Echtzeitsimulation, „was wäre wenn“
=> Einsatz auch für „ernsthafte“ Anwendungsgebiete
Computerspiele - Für Jung
...und Alt
● Häufige, kurzfristige Belohnung!
● Trainieren den Verstand
● Keine Körperlichen Voraussetzungen nötig
● Aktivieren Logik, Reaktion, optische und
● Soziale Bestätigung
akustische Wahrnehmung, technisches
Verständnis etc.
● Niedrige Einstiegshürden
●
Kontakt zur Außenwelt
● Fördern komplexe Denkweisen und
● Man fühlt sich jung!
Lösungswege
-> Belohnung folgt durch Community,Freunde...
● Machen Spaß!
●
Storytelling & Games -> Narrative Paradox („ludic space“)
○
Einordnung von Applikationen in Craig Lindleys Pyramide.
■ Ludology -> Game studies
■ Narratology -> Storytelling
■ Simulation -> künstliche Welt
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●
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Kapitel 5: Storytelling & Lernen
○
Definition von Lernen
■ Absichtlich oder beiläufig
■ Individuell oder kollektiv
■ Erwerb von geistigen, körperlichen oder sozialen
● Kenntnissen und Fähigkeiten
■ Prozess stabiler Veränderungen der Ursachen von
● Verhalten, Denken, Fühlen
Lerntheorien
■ Erklären WIE der Mensch lernt (Funktionsweise)
■ Erklären WANN er lerntheorien
■ Verdeutlichen das WIE -> Hinweise auf Lern-Methodik
○
Behaviorismus (Pawlow) (1950/60)
=> Lernmodell „Drill & Practise“
■ Lerner ist BlackBox
● Verhalten nur auf Grund äußerlich sichtbarer Vorgänge ergründbar
■ Theorien der klassischen Konditionierung
● Reiz und Aktion -> Reaktion führt zu Reiz -> Reaktion auch ohne Aktion!
○
Behav. II: Operandes Konditionieren (Skinner)
■ Reiz (Stimmulus) der auf Verhalten folgt
● ist entscheidend für Lernerfolg (Reiz operiert als Verstärker)
■ Pos. Reiz bei gezeigtem Verhalten erhöht Eintrittswahrscheinlichkeit in der Zukunft
● analog: Neg. Reiz senkt diese (Bestrafen)
■ Klare Lernziele -> gezielte Rückmeldungen (Belohnungen...)
■ „Drill & Practise“ Programme
■ Widerlegt, zu vereinfachtes Menschenbild
○
Kognitivismus
=> Lernmodell „Tutoriel“
■ Moderne/führende Lerntheorie
■ Piaget (1896 – 1980)
■ Kognition (Erkennen, Verstehen) steht im Vordergrund
● Betonung inner Prozesse des Hirns (statt äußerer Reize)
● Vermittlung richtiger Methoden zur Problemlösung
■ Mehr Entscheidungsmöglichkeiten im Lernprogramm (dynamischer Verlauf)
■ Nicht richtig anwendbar bei „Neuem“
○
Konstruktivismus
=> Lernmodell Explorativ
■ Konstruieren der eigenen Wirklichkeit
„Erzähle mir – und ich vergesse.
■ Lernen: Aktiver, kreativer Prozess
Zeige mir – und ich erinnere.
Lass es mich tun – und ich verstehe.“
● Neues Wissen auf Basis früherer Erfahrungen
■ Keine Input/Output Box
Konfuzius
(551 ‐ 479 v. Chr.)
● Informationen werden innerhalb des Hirns produziert!
● Dieses ist duch Reize mit der Umwelt verbunden
■ Simulations/VR Programme
● Realitätsnähe
● Ablauf vom Nutzer abhängig
● Keine vorgegebene Problemstellung
○
Nutzer erkundet Welt frei und entdeckt Probleme+Lösungen
○
Entwickelt dazu SELBER Lösungsstrategien
● Da nicht Real: Kein Beachten des Risikos von Schäden :-)
● Bsp. Braingame
■ Wohl am stimmigsten
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Kapitel 6: Storytelling & Lernen & Games
○
Eigenschaften guter...
Spielsoftware
●
●
●
●
Faszination
Spaß
Spannung
emotionales Erleben
Lernsoftware
●
●
●
●
Effektivität
Erfolg
Anwendbarkeit
Didaktische Aufbereitung
=> gutes Edutainment vereint beide Eigenschaften
●
●
Storytelling & Lernen
○
3 Ebenen Modell
■ Learning Level -> Curriculum, d.h.
Lernzielvorgabe & Ablauf d. Lernprozesses
■ Content Level -> Objekte, Assets...
■ Story Level -> Spannung, Story Modell
○
Interaktiver Lernverlauf
■ Zu jedem Lernobjekt:
● Definitionsmodul (Eplain & Motivate)
● Trainingsmodul (Üben)
● Repetionsmodul (Test)
■ Lernen kann je nach individuellem Anspruch wählen, ob er D oder T braucht...
○
Ziel: Narrative Lernumgebung (Story Levels) mit Macro-Adpativität (Lern Units)
○
Verschmelzen von Storytelling & Lernkonzepten
■ Plot strukture
S-T-M Graph
■ Knowlede Space/ Competency Space
● Skills
● Mögliche Stati des menschlichen Lerners
● Topics
(Was kann er lernen mit der Anwendung?)
● Moral
■ Automatisch generierte Game pfade?
S + T = Competency Space
Dale's Cone of Experience
T + M = Story Model
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●
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Kapitel 7: Evaluation DEG
○
Qualitätssicherung erfordert Normierung, Standards, Kriterien
Usability VS User Experience
○
Usability = Gebrauchstauglichkeit
■ Eignung eines Produkts
● für bestimmte Nutzer
● in bestimmtem Anwendungskontext
● vorgegebene Ziele
● effektiv, effizient und zufriedenstellend
● zu erreichen!
○
User Experience = Erlebnis bei der Benutzung des Produkts
■ Hedonische Qualität!
Usability
●
●
●
●
Meßbare Qualität
Effizienz, Effektivität
Technische, ergonomische
Aspekte
User Experience
●
●
●
●
Ganzheitlich
Nutzungserlebnis des Users
Motivation, Emotion
Kulturelle Aspekte, Umgebung
TUD Gütesiegel
○
Wunsch nach Preisverleihung miz transparenten Qualitätskriterien
○
Ziel:
■ Kategorisierung & Bewertung comoputergestützter Lernarrangements
■ Gütesiegelvergabe an ausgezeichnete ganzheitliche Lösungen
○
Best-E-Teaching Award
○
Qualitätskriterien bzw. Qualitätsziele
■ Lerngegenstandsorientierte Kriterien (Fachdidaktik)
● Ziel-, Inhalts- und Vermittlungsqualität
– Lernzieltransparenz, Bildungsqualität, Übungskonzept-Aufgabenkultur
● Individualisierungsqualität
– Ausgangsniveausicherung, Kommunikation und Interaktion, verschiedene
Darstellungsformen der Inhalte, Erklärungs- und Anforderungslevel
● Orientierungs- und Ergebnisqualität
– Lernzielbegründung, Lernkontrollen, Hilfe, Ergebnissicherung
■ Nutzerorientierte Kriterien (User Interface)
● Nutz- und Bedienbarkeit (Usability)
– Effektivität, Effizienz, Erinnerbarkeit, Erlernbarkeit, Fehlerfreiheit, Flexibilität,
Geschwindigkeit, Nutzen, Sicherheit
● Emotionale Bindung/Motivation (User Experience)
– Ästhetisches Gefallen, Emotionalität, Ganzheitlichkeit, Gefühlsmäßige
Erfüllung, Mehrdimensionalität, Motivation, Unterhaltung
● Wahrnehmungspsychologische Kriterien
– Auszeichnung, Farbeinsatz, Screenaufbau
■ Technische Rahmenbedingungen
● Lauffähigkeit
– Nutzbarkeit aller Funktionalitäten, stabile Lauffähigkeit
● Verfügbarkeit
– 24/7 Serverinfrastruktur, angemessene Ladezeiten, Offline-Nutzung möglich,
zeitnaher technischer und inhaltlicher Support
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Angemessenheit der technischen Voraussetzungen
– Üblicher Multimedia PC, 100% Plattformreichweite bei Nutzer/Innen,
angemessener Einsatz erforderlicher PlugIns
■ Übergreifende Kriterien
● Kosten-Leistungsverhältnis
– Preis für Produktion/Durchführung, Preis der Bereitstellung/Distribution/Nutzung
(in Relation zu Umfang und Bedeutung der Nutzung)
● Wiederverwendbarkeit
– Modularisierung, Metadaten, Reproduzierbarkeit
● Nachhaltigkeit
– Business-Modell für Pflege und Aktualisierung, notwendiger Bestandteil des
Curriculums
Methodenauswahl
●
●
●
●
Dilemmata bei der Produktion
○
Keine „E-Learning Effektivität“
■ Zeit & Geld Mangel -> Immer Verbesserungsmöglichkeiten
○
Produktions-Aufwände für ein und dieselbe Thematik/ Curriculum-Ausschnitte varieren
zwischen 500 und 500.000 Euro!
■ z.B. Mathica VS Drill & Practise Mathe Trainer
Ansprechende Multimedia Anwendung laut ISO
○
Zieht Aufmerksamkeit der Benutzer auf sich
○
Motiviert mit ihr zu interagieren
○
Interessante/anregende Inhalte -> fesselnd - Bsp. Hoher Realitätsgrad in Simulationen
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„Digital Storytelling“
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●
What makes a good Game?
○
Graphics
Serious Games Award
○
Sound
– Spielidee & Story (1-6)
○
Interface
– Technische Umsetzung & Usability (1-6)
○
GamePlay
– Graphik und Simulationscharakter, Umsetzung der Realität (1-6)
○
Story
– Nutzen, der durch das Spiel entsteht (1-6)
– Unterhaltungswert u. Spielbindung (1-6)
●
Formular, Einteilung A
– Thema/Lektion
– Story: Kurzbeschreibung
– Spielspaß: Interaktion, gameplay, Interaktion, Belohnung
– Schwierigkeitsgrad: Aufgabenstellung
– Content: Sound/Musik, Graphik, Animation
– (Fach-)Didaktik: Welche Medien, Lernmethoden, etc.
Kapitel 1: Einleitung (was da noch wichtiges erwähnt wurde)
○
Geschichten:
■ Instrument zur Vermittlung von Inhalten, Kenntnissen & Geschehnissen (ursprüngl.)
■ Dramaturgue, Spannung & Wahrnehmung (heute)
● Anwender/Zuhörer fesseln
○
Der Weg von Storytelling
■ Autor: Erstellt Geschichte
■ Erzähler: Wiedergabe der Geschichte (-> Narrative Engine)
■ Empfänger: Erfährt die Geschichte
● Multimodale Interaktion
○
Verschiedene Sinne beanspruchen, z.B. Sprach + Gestik Steuerung
○
Virtual Reality , Augmented Reality, Mixed Reality
○
3 Phasen
■ 1. listen
● Vermenschlichte/´multimodale Eingabe
■ 2. think
● Prozesse, Daten, Wissen zum Erkennen, planen (Verarbeitung der Eingabe)
■ 3. talk
● Multimodale Ausgabe, anthropomorph (Vermenschlicht) (->Virtueller Charakter)
○
Multimodalitäten
■ Spracheingabe: Word spotting von Schlüsselwörtern
■ Videoerkennung: Region Tracking, Gesture Recognition
Extra: Auflistung & Einordnung von Beispielen
●
Attribute
●
●
●
●
●
●
Story? (Inhalt)
Story-Klasse/Modell bzw. Dramaturgie?
(3 Akt, Heldenreise...)
System-Typ
(plot based, emergent char, guided char...)
Multimodalitäten?
Authoring wie? (nötige Editoren, ICML...)
Lernmodell/methodik?
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●
●
●
●
●
●
●
Eingesetzte Technik
Gameplay?
Einordnung im „Ludic Space“
Architekturaufbau (Engines)
Einsatz/zweck
(z.B. Virtual Human -> Verkaufsberatung...)
Eigenschaften?
(bzgl. Kriterien gute Spiel/Lern SW)
Evaluierung (Kriterien drauf angewandt)
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„Digital Storytelling“
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Beispiele
● art-E-fact
○
Was? Einsatz/Zweck?
■ Technologisch-unterstützte Präsentation von Kunst
■ Zur Vermittlung von Kunstgeschichte & Analyse
○
Multimodalitäten
■ Gestik-Erkennung
■ Sprachsteuerung (Ja/Nein)
■ Keyboard
■ Virtuelle Charaktere
■ Mixed Reality (Zugriff vor Ort („Lecture Hall“), aber auch zu Hause,...)
○
System-Typ
■ Guided Chracter based
● Geist
○
Was? Einsatz/Zweck?
■ Erlebnis-basierte Lernanwendung
■ Spielerischer Wissenstransfer von historischen Informationen
■ non-linear, interaktiv
○
Story?
■ Geschichte über Geister in Heidelberg zur Zeit des 30-jährigen Krieges
○
Multimodalitäten
■ VR/AR -> Virtuelle Charaktere die durch Brille in der realen Welt „erscheinen“
○
System-Typ
■ Guided Chracter based
○
Story-Modell
■ Basierend auf
morphologischen
Funktionen von Propp
○
Authoring wie?
■ Keating (Editor)
○
Eingesetzte Technik
■ GPS, 3D Stadmodelle
○
Architekturaufbau
■ Story- und Scene Engines
● Mehrere Varianten der
Geschichte -> durch Story Engine zur Runtime kontrolliert
○
Evaluierung
■ Positiv: Gesamtidee, Belebung der trockenen Geschichte, Motivation, Interaktion
■ Negativ: Technologische Voraussetzungen, (Char.) Realismus, Emotionen, Sound,
schweres Equipment, Dauer, Abwechslung
● Facade
○
Was? Einsatz/Zweck?
■ Spielchen zur Erforschung des sozialen Umgangs bei Paar-Problemen (Streit)
● Exploration von Interaktion in zwischenmenschlichen Beziehungen!
○
Story?
■ Spieler besucht Grace & Trip in ihrem Apartement. Dort kommt es zu Streitigkeiten.
Der Spieler kann nun den Konflikt aufzulösen versuchen oder Partei ergreifen...
○
Multimodalitäten
■ VR Simulationsumgebung, Tastatur und Maus
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S. 13/17
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System-Typ
■ Guided Chracter based!
○
Story-Modell
■ Aufteilung in Story beats
● Preconditions
● Effekte
■ Interaktion auf low-level innerhalb eines Beats mit Auswirkungen auf globales Level
○
Architekturaufbau
■ Story Level Interaction -> Drama Managment
■ Glaubwürdie Agenten
■ Natural Language Processing
■ First-person Graphics => Oz Projekt Architektur!
■ „drama manager“ für narrative structure
Elektra = Enhanced Learning Experience and Knowledge TRAnsfer
○
Was? Einsatz/Zweck?
■ Fokus auf DEG: Lernen & Spielen
■ Adventure Game
■ Verschmelzen von pädagogischer und kognitiver wissenschaftlicher Expertise mit
Innovativer Computerspiel Technologie (im Storytelling)
○
Story?
■ Entkommen aus Gefängnis/Festung...
○
Lernmethodik
■ Explorativ : Erforschen der Welt
○
Authoring wie?
■ Ist noch Verbesserungsbedürftig!
● Makro Adpativitität des Storytelling!
○
Evaluierung
■ Usability & User Experience und Economy (Kosten/Nutzen) sind noch zu verbessern
○
Einordnung im „ludic space“
■ Ziemlich in der Mitte, da Adventues Spiel, Simulation und Story bieten...
(meister Abstand zu Narratology)
Eighty-Days
○
Was? Einsatz/Zweck?
■ Electra + Inscape/Storytelling -> Storytelling & Games & Learning
■ EU Projekt
■ Erarbeiten von Theorie, Framework und Entwicklung
● Psychologisch/Pädagogische Fundamente für erfolgreiche DEGs
■ Re-evolution von Educational Technology basierend auf Computerspielen
● Lernen so reizvoll wie gaming machen
● Spielzeit zum lernen nutzen!
○
Story? („Save the Earth“)
■ Basiert auf Jules Verne's „In 80 Tagen um die Welt“
○
Authoring wie?
■ ICML Beschreibung der Story Structure
■ Gewünscht: Editor wie Inscape...
○
Gameplay?
■ 3 Szenarios:
● Global view
● Air Race (Interaction Metapher: „zoom“)
● Explore World (Anlehnung an Elektra)
○
●
●
© 2009 J. Flick
Klausur – Vorbereitung
„Digital Storytelling“
S. 14/17
Klausur – Vorbereitung
„Digital Storytelling“
Vers. 1.6 vom 09.02.2009 @ 19:17
Game Design:
● Cinematric Intro
● Tutorial
● World View
● Level mit verschiedenen Adventure/Exploration und Lernziel/objekt Komponenten
○
Story-Modell
■ Hero's Journey/ Heldenreise
○
Architekturaufbau
■ Narration/Story Engine
● Entfalten der Story
-> Zugriff auf Story Base
● Motivation, Dramaturgie
● Narrative Control
-> Anpassen der Story
● Feedback to LE
■ Adaptive/Learning Engine
● Adaptives Lernen
-> Zugriff auf
„Educational Ontology“
● Navigation d „Knowledge Space“
● Eingreifen in Story Engine
■ Game Engine
● Rendenring (nebula)
● Core App.
● Game FW (mangalore)
● Feedback to SE
Scoyo
○
Was? Einsatz/Zweck?
■ Laut Bertelsman:
● Interaktive Lernspiele
● Abenteuerwelten -> Entdecken (Exploratives Lernen)
● an individuelle Bedürfnisse angepasst
● (Volles) Curriculum der deutschen Schulen
● Spass am Lernen
■ Education Portal, bei dem es aber an einigen Stellen harpert!
○
System-Typ
■ Plot-based, linearer Stories
○
Lernmethodik
■ Hauptsächlich „Drill & Practise“
○
Einordnung im „ludic space“
■ Zwischen Simulation und Narratology. Wobei beides sehr bedürftig umgesetzt ist.
Spielerisch würde ich es aber auf keinen Fall bezeichnen!
Virtual Human (knapp)
○
Was? Einsatz/Zweck?
■ Entwicklung virtueller Charaktere als Dialogpartner
● Anthopomorphe, d.h. Vermenschlichte, Interaktionsagenten
■ ZAMB -> WM Spielchen mit Trainertest
■ „Virtual Human with Social Inteliligence“ als Verkaufsberater
■ Erklärung technischer Geräte -> Lernen im sozialen Kontext
● Persönliches Training in virtuellen Räumen
■
●
●
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S. 15/17
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System-Typ
■ Guided Chracter based
○
Gameplay?
■ ZAMB besteht aus 2 Spielrunden
● Erraten des Ausgangs historischer Fußballszenen
● Mannschaftsaufstellung gegen nächsten Gegner festlegen mit Bewertung!
○
Authoring wie?
■ Storyeditor mit 3 Ebenen
● Eingabe der Storydaten
● Visualisierung der Szenen-Übersicht im Tree-View
● Story Graph
● Charakter Eigenschaften (inkl Verhalten!)
● XML-Export
BrainGame: Geographica (Chemicus, Mathica, Physicus)
○
Was? Einsatz/Zweck?
■ Verknüpfung Storytelling & Games & Learning
● Spiel(e) mit explorativem Lernen
○
Story?
■ Feuerdrache Balwin aus den Fängen eines Zauberers befreien
■ Unterwges Aufgaben, Puzzles, Rätsel lösen
○
Story-Modell
■ Hero's Journey/ Heldenreise
○
Lernmodell
■ Konstruktivismus -> explorativ!
○
Einordnung im „ludic space“?
■ Ich würde sagen sehr mittig, aber am weitesten weg von Simulation, da Spiel &
Story überwiegen!
Inscape
○
Was? Einsatz/Zweck?
■ Autorenwerkzeug für Interactive Digital Storytelling
● Simulation & Training
● Lernen, Edutainment, Animation & Cartoon
● Interactive TV
● Business & Marketing
■ Fokus; Authoring, IS (weniger gaming!)
○
System-Typ
■ Guided Chracter based
○
Architekturaufbau
■ Mandatory und optional plug-ins
■ Core
■ Advanced Creators
○
●
●
Ergänzungen
● Vorteile körperhafter Agenten
○
Können Körpersprache einsetzen
○
Senken Hemmschwelle = erhöhen Akzeptanz
○
Erhöhen Motivation und Aufmerksamkeit
○
Können eigenständig Aufgaben lösen
○
Können emotionales & soziales Verhalten ausdrücken
○
Können im vorgespielten Dialog informieren
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●
DISTEL-Platform
● 3 Schichten Architektur
- Content Layer: Storymodelle, Avatre (inkl.
Verhalten, Medien...
- Authoring: Editoren
- RunTime Environment: Narration-, Story- & Scene-Engines
● Generische Plattform
- Wiederverwendbarkeit
- SW-Bibliotheken
- Medien-Repositiory
● Technologie-Transfer auf verschiedenen Edutainment Bereiche!
●
ICML – Beschreibungssprachen (am Beispiel „Virtual Human“)
○
Storyboard -> Narration <-> Dialog <-> Player <-> Visualisierung
○
StoryModelML
■ Modell der Grundstruktur der Erzählung
○
Suspense ML S. 30
■ Metadaten der Szenen für die narrative Komposition zur Laufzeit
■ Baut auf Szenentypen auf
■ Abstrakte Szenenbeschreibung
■ Definiert Zusammenhänge der Szenen untereinander
■ „Roter Faden“ der Geschichte
○
Direction ML
■ Anweisungssprache für die Kommunikation mit anderen Modulen
■ XML-basierte Beschreibung der Storybeats
■ Asynchrones Protokoll
■ Kommunikation mit nachfolgenden VH-Modulen
■ Angelehtn an Sprache & Ausdrucksweisen bei Film und Theator
■ Direktionen für Narration <-> Dialog
● Welche Hintergrund, User...
● Charaktere: Psoition
● WO ist das Licht, die Kamera....
● Szenen Eigenschaften
○
Player ML
■ Player Ansteuerung für Dialog <-> Player
● Zeitliche Reihenfolge
● Dialog Eigenschaften
○
Wer Spricht zu wem
○
Mit welchen Emotionen?
○
Welche Sätze? (Inhalt)
● Hintergrund sounds/musik etc.
Story Pacing
○
Geschwindigkeit des Fortschreitens der Story...
○
Story Engine ist dafür verantwortlich!
■ Adaption des Story an den Nutzer!
●
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