Liber Mundi Kanniku

LIBER MUNDI KANNIKU
BESCHREIBUNG KANNIKUS MIT BESONDERER BERÜCKSICHTIGUNG SILAMORAS
VERSION 0.3.2
Liber Mundi Kanniku
Beschreibung Kannikus mit besonderer Berücksichtigung Silamoras
Grundkonzept von Michael Kusternig et alii
Zusammengefasst von Robert „Goofy“ Mangl
Plätze entworfen von:
Michael Kusternig: Alderon und entferntere Reiche
Robert „Goofy“ Mangl: Coill an Dhúin Sidhe, Rabenfurt, die Konjéne
„Peda“: Tal der Tränen
Nico Schaumberger: Gor-na-Drak
Friedrich Mutz: Harpyien
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BESCHREIBUNG KANNIKUS MIT BESONDERER BERÜCKSICHTIGUNG SILAMORAS
VERSION 0.3.2
Inhaltsverzeichnis
Einführung...................................................3
Helden...............................................................................3
Das Numen und seine Nutzer......................4
Leylinien...........................................................................4
Mana und Magie..............................................................4
Götter und Kulte: Das Thauma.....................................5
Leben in Silamora........................................6
Technology Level: 3,75 + Magic.....................................6
Geld...................................................................................7
Sprachen und Schriften..................................................8
Stadt, Land, Fluss......................................10
Silamora: Alderon und die angrenzenden Reiche......10
Alderon...........................................................................12
Dún na Sidhe (Elfenburg).............................................15
Gor-na-Drak...................................................................18
Das Volk der Konjéne....................................................19
Rabenfurt.......................................................................19
Das Tal der Tränen........................................................22
Die Länder der Blutgrafen............................................23
Der Eiserne Bund..........................................................24
Firtalo.............................................................................26
Der Rozzalia-Wald und die Blutige Hochebene..........27
Tranzalia.........................................................................27
Chatorische Hügel.........................................................28
Die alte Zwergenstraße.................................................29
Izilion..............................................................................29
Die Grünen Auen...........................................................30
Das Hexenland...............................................................31
Das Kroltland.................................................................31
Die ganze Mischpoche...............................33
Chuwi..............................................................................33
Elfen................................................................................34
Halblinge........................................................................35
Menschen........................................................................35
Orks................................................................................35
Xiritt................................................................................36
Zwerge............................................................................36
Harpyien.........................................................................37
Vampire..........................................................................38
Ghule...............................................................................40
Schimmerschuppen.......................................................41
Beisser.............................................................................41
Tintis...............................................................................41
Krebser...........................................................................42
Götter, Glaube, Religionen.........................43
Gonáril............................................................................43
Logh................................................................................43
Gorok..............................................................................43
Rahn................................................................................44
Rellik...............................................................................44
Sitata...............................................................................45
Tiere, Pflanzen und Protisten.....................46
Register.....................................................47
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Moko lehnte an der Reling des Schiffes und blickte auf die Küste, die
für ihn endgültig die Freiheit bedeutete. Er war froh, von diesem Schiff
zu kommen. Die Mannschaft mied ihn, sei es aus Furcht, weil er einen
durchaus verdienten Ruf als einer der besten Arenakämpfer aufgebaut
hatte, oder sei es aus Verachtung, weil er nun einmal kein Mensch war,
sondern bloß ein Chuwi, ein aufrecht gehender Leopard, ein schwarzer
auch noch, also ein Panther. Das Volk seiner Herren war abergläubisch. Moko war froh, diese Leute nicht mehr sehen zu müssen. Sie
hatten seine Mutter getötet, ihn selbst gejagt und entführt, als er zehn
Jahre alt war, dann hatten sie ihn weitere fünf Jahre dressiert, bis er
kämpfen konnte, und dann kämpfte er zur Belustigung eines Publikums, das weit blutrünstiger war als er selbst und das ihn gezwungen
hatte, Freunde zu töten, Mitsklaven aus der selben Gladiatorenschule.
Moko hasste sie dafür. Er hatte die Preisgelder gespart, anstatt sie zu
verhuren und zu versaufen, und sich so bald wie möglich seine Freiheit
gekauft. Sechs Jahre hatte das gedauert, denn Moko war nicht billig
gewesen für Moko. Es blieben ihm seine Waffen, ein Brotbeutel, eine
Wasserflasche und ein lederner Lendenschurz. Ende der Liste. Aber
was ihm viel, viel wichtiger war: Er hatte auch seine Freiheit. Er würde sie nutzen. Diese Stadt, Alderon, lag in einem ganz, ganz anderen
Land. Er hatte gehört, dass die Menschen dort nicht alles, was kein
Mensch war, als ihr Eigentum oder als versklavbares Wild betrachteten. Die Neugier darauf plagte ihn schon.
Als sie am Kai angelegt hatten, nahm Moko seine Siebensachen
und verließ das Schiff, ohne die Mannschaft eines Blickes zu würdigen
oder sie gar zu grüßen.
Eine neue Welt erwartete ihn.
EINFÜHRUNG
K
annikus Aufbau zielt darauf ab, jedem Meister
die Möglichkeit zu geben, sein eigenes kleines
Ding zu drehen. Gleichzeitig sollen diese kleinen
„Unter-Welten“ miteinander in Beziehung treten können, sei es direkt oder indirekt. Und natürlich gibt es
auch zwischen diesen Bereichen eine Welt … eine
ganze, große Welt.
Kanniku ist in physikalischer Hinsicht nichts außergewöhnliches, was das immer auch für einen sehr,
sehr erdähnlichen Planeten bedeuten mag. Es handelt
sich bei ihr um eine grob kugelförmige Angelegenheit, die seit langer, langer Zeit ihre Ellipsen um einen
kleinen, gelben, nicht besonders aufregenden Stern
zieht.
Und weil die Umlaufbahn in der Biozone des
Sterns ist, der Stern und sein bemerkenswerter Satellit
etwa so schwer sind wie ihre irdischen Vorbilder, sind die Jahreslängen auch ähnlich. Gleiches gilt für die Eigenrotation des
Planeten, sodass wir bei einem ähnlichen Jahr angekommen sind. Sogar die Klimazonen sind ähnlich.Wie geradezu zu erwar ten ist, „schwimmen“ in den Meeren Kannikus die Kontinente, von denen der erste, mit dem wir uns beschäftigen werden, Si lamora heißt. Siehe dazu ab Seite 6.
Helden
Helden haben genug Arbeit. Kanniku existiert ihretwegen, es ist schließlich ein Rollenspielsetting. Abenteurer werden konsultiert, um Probleme zu lösen, die sich nicht einfach mit Politik, dem Einsatz der Energien eines Leyknotens oder durch den
Einsatz der Exekutivkräfte der Stadt beseitigen lassen. Das kann alles mögliche sein: Weiter außerhalb ein kriminelles oder
politisches Problem lösen, Karawanen eskortieren, Monster eliminieren und so weiter. Es ergeben sich aber auch genug Gelegenheiten, von sich aus tätig zu werden. Es liegt noch genug aus alten Zeiten herum, das aufgearbeitet gehört …
Erfahrene Helden können sich schon gegen schwächere Gegner wie zum Beispiel eine Bande daher gelaufener Räuber
wehren. Sie werden aber wohl kaum Ein-Mann-Armeen sein oder ganz alleine einen (großen) Drachen legen. Kleinere Dra chen könnten aber eine Option sein …
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DAS NUMEN
UND SEINE
NUTZER
D
as Numen ist eine der bestimmenden Kräfte Kannikus. Es ist ursprüngliche Schöpfungsenergie, dessen Reste sich weiterhin durch die Welt ziehen. Das Numen existiert aber nicht mehr in seiner ursprünglichen Form, sondern hat Ausprägungen angenommen, die man (am häufigsten) Magie, Thaumaturgie und Chi nennt. Dabei liegt der Unterschied vor allem in der
Art, wie man darauf zugreift. Es könnte zwar jeder Magie lernen, aber nur wenige haben das nötige Talent 1 oder den nötigen
Lernwillen dafür; nicht jeder Gläubige wird mit Gaben seines Gottes beschenkt; und nicht alle haben den nötigen Willen zur
Selbsterforschung, um dort seine Kraft zu entdecken.
Leylinien
Diese auch „Kraftlinien“ genannten Ströme numinoser Energie ziehen sich in geraden Linien durch die Welt, von Knoten
zu Knoten oder auch durch sie durch. Ihnen entströmt unkontrolliertes Mana, das gelegentlich die Lebewesen in ihrer unmittelbaren Umgebung verändert und so Monster produziert. Am interessantesten sind allerdings die Orte, an denen Leylinien einan der treffen oder schneiden, so genannte Leyknoten oder Kraftknoten. Dort können Mana und andere Formen des Numens in
stärkerer und vor allem kontrollierbarer Form austreten, weswegen die Knoten begehrte Energiequellen sind. Deswegen entstehen gerade dort die größten Siedlungen Silamoras, aber nur dann, wenn die Kreuzungspunkte auch an oder knapp über der
Oberfläche sind.
Die Leylinien sind zwar geradlinig, verlaufen aber dreidimensional. Sie können also durchaus aus dem Boden oder dem
Wasser austreten. Ein Knoten kann dem entsprechend auch mitten im Felsen liegen, unter Wasser sein oder gar nicht existieren,
weil die Linien windschief zueinander stehen, also an einander vorbei laufen, ohne parallel zu einander zu liegen. Ansonsten ist
das Netz nicht übertrieben dicht gewebt, sodass die Zentren der silamorischen Zivilisation einander nicht sehr nahe sind.
Wenn Leylinien einen Knick haben, haben sie keinen. In Wirklichkeit handelt es sich um extrem schwache Knoten, an denen zwei Linien aufeinander treffen und nicht kreuzen. Solche Knoten sind sehr schwach und heben sich energetisch von den
Linien, die ihn bilden, kaum ab. De facto sind sie also ein Knick in der Linie …
Mana und Magie
Die Ausbildung zum Zauberer erfordert kein angeborenes Talent, sondern eine Geisteshaltung, die man nicht übertrieben
oft findet. Wir nehmen davon Abstand, diese Haltung zu definieren, sagen aber bloß, dass man sie auf der Erde häufig bei
Technikern, Wissenschaftlern und – am sichtbarsten – Computerexperten findet.
Talent und Lernausdauer helfen; letztere wird oft durch oben beschriebene Geisteshaltung erzeugt.
Magie ist die Kunst (man kann es auch Wissenschaft oder Technik nennen), das Mana aufgrund seiner Eigenschaften zu
manipulieren und damit Effekte im materiellen Bereich der Welt zu verursachen … oder zu lesen … kurz, damit zu interagieren. Im Grunde wäre das Mana als fünfte Elementarkraft erfassbar, wenn man über die anderen vier wissenschaftlich Bescheid
wüsste …
Natürlich schützt die Geisteshaltung des Magiers (oder des Computerexperten) nicht vor der Gier, sei es nach Macht oder
nach Geld, und so neigen mächtige Magier dazu, sich auf Leyknoten zu setzen und sie als ihr Eigentum zu beanspruchen, auf
1
Es sei hier ausdrücklich gesagt: Magie ist die Wissenschaft von der Ausnutzung der Eigenschaften des Manas, um das Mana selbst zu
manipulieren. Das kann jeder. Wie Antiprotonen machen. Man braucht nur das nötige Wissen und das nötige Werkzeug. Um zu kapie ren, wie das funktioniert, ist ein gewisses Talent oder auch bloße Begeisterung fürs Thema notwendig. Es soll sich also niemand wun dern, warum Magier und Physiker so viel gemeinsam haben …
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das sie noch mächtiger (und reich(er)) werden. Das werden sie auch, wenn sie hinreichend geschickt sind, aber sie verlieren
einen Gutteil der Macht, wenn sie ihn verlassen, weil der von dem Knoten kommt und nicht mehr von ihrer persönlichen Aus bildung. Deshalb verlassen sie ihn oft nicht mehr.
Vagante Magier haben meist nicht die Möglichkeit, sehr beeindruckende Dinge in kurzer Zeit zu veranstalten. Von ihnen muss
man öfter ein „Morgen wieder!“ hören, weil ihnen der persönliche Energievorrat ausgegangen ist und sie warten müssen, bis
sie wieder voll sind. Aber wenn sie aus ihrer Energie schöpfen können, kann’s krachen … oder das Leben der Kameraden retten. Immerhin können sie Dinge machen, die magisch unausgebildeten Menschen unmöglich sind.
Es ist zwar möglich, mit Magie (und überhaupt mit Numen), ganze Wälder zu roden, aber dafür braucht man entweder
einen hochenergetischen Knoten oder sehr, sehr viele Partizipienten eines Rituals, die alle die selbe Form des Numens nutzen,
und die sind eben selten, wenn auch nicht so selten, dass man nie einen zu Gesicht bekommt.
Speziell in der Nähe von Knoten zahlen sich technomagische Geräte aus.
Auch wenn mit Magie sehr viel möglich ist, ist Heilung ein Problem: Es ist bisher nicht gelungen, Zauber zu entwickeln, die
mehr als unterstützenden Wirkung beim Heilen haben.
Leylinien sind nicht auf Kanniku begrenzt. Manche reichen in den Himmel und bewegen sich schneller als die gewöhnlichen,
und zwar in Übereinstimmung mit den Himmelskörpern. Das macht Astrologie zu einer Wissenschaft2, mit der man tatsächlich
Ergebnisse erzielen kann, wenn auch weniger auf einer persönlichen Ebene. Sie ist eher dazu geeignet, günstige (oder ungünstige) Zeitpunkte für Rituale und ähnliches festzulegen. So manche Bauernregel ist durch astrologische Einflüsse erklärbar.
Götter und Kulte: Das Thauma
Die Existenz von Göttern – oder von numinosen Wesen, die man dafür halten kann – ist eine Tatsache auf Kanniku. Glaube
ist also eher der Glaube an die Sache einer Gottheit, nicht so sehr der Glaube an die Existenz der Gottheit3.
Götter müssen, um auf die Welt wirken zu können, auf das Numen zurück greifen, auch wenn sie dabei wesentlich mehr
Freiheiten haben als Sterbliche. Oft manifestiert sich die Macht einer Gottheit jedoch in einem Leyknoten. Dabei geraten Reli gionen, also Kultorganisationen, gerne in Konflikt mit weltlicheren Begehrlichkeiten in Sachen Leyknoten. Wenn eine Religion aber einen Leyknoten erfolgreich besetzt hat, ist eine Theokratie höchst wahrscheinlich. Wir lassen es dabei offen, ob das
Wort „Theokratie“ wörtlich zu nehmen ist, also die Gottheit selbst regiert, oder ob sie das mittelbar durch ihre Priester tut.
Mancher Anhänger eines Gottes (meist Priestern, aber auch Laien kann das passieren) bekommt von seiner Gottheit numinose
Fähigkeiten, die er auch außerhalb der Knoten einsetzen kann. Das ist natürlich nicht gratis, denn die Gottheit erwartet sich
meist etwas davon.
2
3
Oder genauer gesagt zu einem Teil der Naturphilosophie.
Irdische Gläubige gehen natürlich von der Existenz ihrer Gottheit aus, sodass für sie der Unterschied zwischen Glauben an die Sache
und Glauben an die Existenz der Gottheit nicht wirklich existiert. Skeptischere Leute sehen das selbstverständlich anders …
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LEBEN
IN
SILAMORA
S
ilamora, ist – wer hätte das gedacht? – Europa und Westasien nicht so unähnlich in Sachen Klima und folglich auch Be wuchs und Bevölkerung (von Elfen, Orks, Zwergen und anderen Völkern einmal abgesehen). Den Kontinent durchziehen
hohe Gebirge, es gibt weite Ebenen, fruchtbare Flusstäler, trockene Hochflächen und so weiter. Das meiste ist von Wald be deckt. Es müssen schon besondere Umstände eintreten, wie Dauerkälte im Gebirge, Dauerüberflutung (auch „See“ oder
„Fluss“ genannt) oder Besiedelung, damit in einem Gebiet kein Wald steht.
Nichtsdestoweniger siedelt man fast überall, wo es Wasser und eine Wärmequelle gibt, zum Beispiel in Form von Holzeinschlag, wobei aber auch Erdwärme und Abbau von Torf und Kohle Optionen sind. Die größten und wichtigsten Siedlungen
entstehen dort, wo Kraftlinien einander kreuzen.
Die Zentren der Zivilisation befinden sich, wie schon erwähnt, an den Punkten, an denen Leylinen einander schneiden. Der
Grund dafür ist ganz einfach: Energie. Aber da diese Energie nicht weit reicht, bleiben diese Metropolen meist klein, sie
wachsen sich selten zu großen Reichen aus. Die entstehen, wenn überhaupt, natürlich an den Orten, an denen sich Reiche eben
bilden. Die Metropolen Kannikus sind Stadtstaaten in ihrem klassischen Sinn: Ein dicht besiedeltes Gebiet (dessen Kern dar
Ort des Kraftknoten ist) mit etwas Land drumherum, das dazu gehört, oft sogar als Gemeindegebiet.
Je nach den Traditionen oder der Mentalitäten der Siedler an den Leylinien bilden sich verschiedene Gesellschaften heraus,
die sich meist aus einer Lösung des Konfliktes um den Kraftknoten ergeben. Die Regierung hat dann die Kontrolle über den
Knoten, was auch immer die Regierung sei: Ein absoluter Herrscher, eine Oligarchie, eine Demokratie (direkt, indirekt oder
scheinbar …), eine Anarchie oder interessante Mischformen wie zum Beispiel Elfenburg (Seite 15). Da Kraftknoten Aspekte
haben, bestimmen sie auch, wie er genutzt werden kann. Das wiederum mag sich auf den Stil der Regierung auswirken.
Technology Level: 3,75 + Magic
Die Spitze der silamorischen Technologie sind solche Geräte wie gedruckte Bücher, Kompass, modernem Festungsbau und
so weiter, aber kein Schießpulver. Irgendwie ist keiner auf die Idee gekommen, oder sie – die Idee nämlich – hat’s nicht bis Silamora geschafft … kurz gesagt, Silamora hat klassisch-fantasymäßige Frührenaissance-Technologie. Das gilt natürlich praktisch nur für die Metropolen des Kontinents. Woanders sinkt das technologische Niveau ab, eigentlich schon ab den Stadtmauern. Weiter abseits der Zentren der Zivilisation sinkt es rapide. Gegenden, die Eisen aus dem Rennofen für den Gipfel der
Technologie halten, gibt es dann genauso wie Leute, für die geschliffener Stein das höchste der technologischen Gefühle ist.
(Man soll diese Leute aber nicht unterschätzen. Sie machen oft durch Kraft, Mut und Schlauheit wett, was ihnen an Vorteilen
des Materials fehlt. Und barbarische Helden lernen schnell, ein riesiges Zweihänderschwert aus bestem Waffenstahl zu führen.)
Gelegentlich sind Magie und Technologie in einem Gerät oder Verfahren vereint. Das kann Ergebnisse haben, die der Wirkung von Dampfmaschinen oder noch weiter entwickelten Antrieben nahe kommen.
Das Leben außerhalb der Metropolen ist, gelinde gesagt, sehr mittelalterlich, aber auch hier prägt das Numen das Leben, wenn
auch in weit schwächerem Maße. Heiler sorgen durchaus für gesündere Bauern, und manche Zauberer oder Priester können für
bessere Ernten sorgen, sodass Hungersnöte und Seuchen seltener sind als im echten Mittelalter. (Das ist im Übrigen durchaus
vorteilhaft für die Herren dieser Bauern: Zufriedenes Volk rebelliert seltener. Nur ein politisch kurzsichtiger Trottel – oder ein
Sadist – entzieht dem Volk derartige Lebensstützen.)
A propos einfaches Volk: Auch das kann Helden gebrauchen, sei es ein zusammengewürfelter Trupp, der ein Monster er legt, das ihr Vieh oder sie selbst frisst, sei es ein Rebellenführer, der den sadistischen – oder politisch kurzsichtigen – Grafen
ersetzt (und hoffentlich ein milderer Herrscher sein wird).
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Geld
Eigentlich hat jede Stadt ihre eigene Währung, aber es hat sich für den überregionalen Gebrauch ein System aus drei Wäh rungen entwickelt, das wir hier vorstellen werden. Regionale Währungen werden in STADT, LAND, FLUSS ab Seite 10 beschrieben,
wenn es welche gibt. Die drei überregionalen Währungen sind die Goldwährung, die Silberwährung und die Kupferwährung.
Das Folgende klingt jetzt ein wenig kompliziert, ist es aber nicht. Die Teilungen sorgen dafür, dass man sich nur wenige
komplizierte Restbeträge und Kommastellen merken muss.
Jede Währung basiert auf einem silamorischen Pfund des betreffenden Edelmetalls. Gelegentlich werden auch Pfundmünzen geprägt, aber die sind nicht häufig4. Statt dessen werden geprägte Barren hergestellt, die eher zum Transport in Kisten gedacht sind, weniger für Geldkatzen. Meist werden also die Unterteilungen „rund“ ausgeprägt. Die Münzen sind selten aus dem
reinen Metall geprägt. Alle drei Edelmetalle sind weich und relativ leicht verformbar, also wird ihnen ein anderes (billigeres)
Metall zulegiert, um es zu härten. Je nach Prägung wiegt also ein Pfennig nicht 2,08 Gramm, sondern 2,19 oder auch 2,6
Gramm, weil ihm etwas Blei oder Zink zugegeben wurde. Das ist keine Fälschung. Ein 2,29 Gramm schwerer Pfennig aus
Gor-Na-Drak ist vermutlich echt, weil es dort üblich ist, 5 % des Silbergewichts in Blei und die andern 5 % in Zink zuzugeben.
Das gilt noch in viel stärkerem Maße für das Kupfer. Wenn man es nämlich mit einem Neuntel seines Gewichtes mit Zinn legiert, erhält man Bronze, die sich als Münzmetall sehr gut eignet.
Im Notfall kann ein Alchemist den Edelmetallgehalt qualitativ, quantitativ und vor allem zerstörungsfrei feststellen.
Die Goldwährung ist für ganz große Geldmengen gedacht. Gold ist kompakt (Dichte ist etwa 19,3 g/cm³!), somit kann man
große Geldmengen in kleine Volumina auf eine standardisierte Art verpacken. Die Masse spielt dabei keine so große Rolle,
denn für große Geldmengen, die über weite Strecken transportiert werden, benutzt man im allgemeinen magische Portale, die
von den Kraftknoten gespeist werden.
1 Gulden zu 1 Pfund = 4 Kronen = 16 Dukaten
Für die Silberwährung gilt
1 Taler (Sternling, Stern, Sterntaler) zu 1 Pfund = 2 Mark = 20 Schilling = 240 Pfennig
Während Taler und Mark für größere Beträge geeignet sind, sind Schillinge und Pfennige schon eher alltägliches Geld und
dementsprechend im täglichen Zahlungsverkehr zu finden. Die Silberwährung ist meist das, woran einfache Leute denken,
wenn sie an Geld denken. Es ist für Spieler empfehlenswert, sich zu aller erst die Silberwährung zu merken. 1 Pfennig entspricht in der Kaufkraft 8 €.
Die Kupferwährung ist dann die Währung für das Wechselgeld:
1 Batzen zu 1 Pfund = 24 Kreuzer = 48 Heller
Ein Heller hat in etwa die Kaufkraft zweier irdischer Euros. Das darf man nicht zu genau nehmen, bestenfalls als Richtwert.
Zwei Euro für die kleinste Einheit erscheint viel für uns Österreicher des Jahres 2013 AD Greg., aber man darf nicht vergessen,
dass man für die echten Kleinigkeiten des täglichen Bedarfes in Silamora kein Geld braucht. Wenn man dafür zahlt, dann mit
Naturalien oder Gegenleistungen. Und Hand auf’s Herz: Zwei Euro stehen sehr, sehr schnell auf einer Rechnung: Eine Flasche
Cola am Würstelstand, eine gefüllte Semmel oder 1 kg Mischbrot beim Bäcker … das ist alles für ungefähr 2 € zu haben, oft
kostet es mehr ...
Die Währungen haben untereinander eine feste Wertbeziehung: 1 Dukat entspricht im Wert einem Taler, und 1 Schilling einem
Batzen. Damit sind die Wertverhältnisse:
Gold : Silber : Kupfer = 320 : 20 : 1
Gold : Silber = 16 : 1
Damit lässt sich folgende Werttabelle erstellen:
4
Als Beispiel sei ein Taler genannt, warum das so ist. Ein Pfund Silbers entspricht etwa 50 cm³ des reinen Metalls. Wenn eine Münze den
zehnfachen Durchmesser der Höhe hat, ist ist dieser Durchmesser dann etwa 42 mm und die Höhe ungefähr 8 mm. Ein ordentliches Rad.
Gold braucht weniger Platz, Kupfer dafür mehr.
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Umrechnungstabelle für Währungen
1 Gulden 1 Krone 1 Dukat 1 Taler 1 Mark 1 Schilling 1 Pfennig 1 Batzen 1 Kreuzer
1 Gulden
1 Krone
1 Dukat
1 Taler
1 Mark
1 Schilling
1 Pfennig
1 Batzen
1 Kreuzer
1 Heller
1
1/4
1/16
1/16
1/32
1/640
1/7680
1/640
1/15360
1/30720
4
1
1/4
1/4
1/8
1/160
1/1920
1/160
1/3840
1/7680
16
4
1
1
1/2
1/20
1/240
1/20
1/480
1/960
16
4
1
1
1/2
1/20
1/240
1/20
1/480
1/960
32
8
2
2
1
1/10
1/120
1/10
1/240
1/480
640
160
20
20
10
1
1/12
1
1/24
1/48
7680
1920
240
240
120
12
1
12
1/2
1/4
640
160
20
20
10
1
1/12
1
1/24
1/48
15 360
3840
480
480
240
24
2
24
1
1/2
1 Heller
30 720
7680
960
960
480
48
4
48
2
1
Gebrauchsanweisung: Um beispielsweise festzustellen, wie viele Kreuzer 7 Schilling sind, sieht man in der Spalte „1 Kreuzer“
nach. Die Zeile „1 Schilling“ gibt dort den Faktor 24 an, der natürlich „24 Kreuzer pro Schilling“ bedeutet. Das multipliziert
man mit 7, womit man das Ergebnis 168 erhält.
Keine Angst, das geht mit etwas Übung im Kopf schneller, als den Taschenrechner auszupacken 5. Andererseits benutzen
Händler gerne abakusartige Rechenhilfen. Spielern sei deswegen die Benutzung eines Taschenrechners nicht verwehrt, wenn
dem Charakter eine Rechenhilfe zu eigen ist.
Edelsteine und Halbedelsteine werden gelegentlich als Zahlungsmittel benutzt, aber haben die unangenehme Eigenschaft,
dass ihr Wert nicht standardisiert ist, wie das bei den Edelmetallen der Fall ist. Während man anhand der Farbe und der Prä gung (und gegebenenfalls durch alchemistische Untersuchung) den Wert einer Münze feststellen kann, ist es praktisch unmöglich, mit Standardmethoden festzustellen, wie viel ein gegebener Stein wert ist, weil zu viele Faktoren dabei mitspielen: Größe,
Farbe, Einschlussfreiheit und so weiter.
Dazu muss man damit rechnen, dass der selbe Stein in verschiedenen Gegenden verschiedenen Wert hat.
Sprachen und Schriften
Die Aufzählung von Sprachen und Schriften ist natürlich nicht vollständig. Es handelt sich dabei um die wichtigsten und
bekanntesten.
Elfische Sprache und Schrift
Das Elfische ist wesentlich komplexer als zum Beispiel das Karische, und hat auch einen ganz anderen Stil im Satzaufbau.
Die Hürde ist am Anfang hoch, aber wenn man sich einmal an die Andersartigkeit des Elfischen gewöhnt hat, ist sie kein
großes Problem mehr.
Die Elfen nennen ihre Sprache selbst Mael.
Für die Mael wird eine eigene Schrift benutzt, die mit ihren vielfältigen diakritischen Zeichen wesentlich mehr Laute dar stellen kann, als man für die Mael eigentlich braucht. Konsequenterweise benutzen die Elfen sie auch, um damit andere
Sprachen zu schreiben. Es kann einem also leicht passieren, dass ein Text oder ein Zitat in karischer Sprache in elfischer
Schrift abgefasst ist. Dann hat es vermutlich ein Elf geschrieben; oder ein Elfenliebhaber; oder jemand, der das vortäuschen
will; oder …
Karische Sprache und Schrift
Das Karische ist die Gemeinsprache Silamoras. Dabei handelt es sich um eine Kreolsprache und nicht um ein Pidgin6. Das
Karische hat seinen Ursprung in dem elaborierten Code der Magier von Axcharion, das noch während des Krieges gegen eben
jene Magier von ihren Gegnern als einzige gemeinsame Sprache verwendet wurde. (Und der stammt wiederum von einer viel
älteren Sprache ab.) Nach dem Krieg sank der Code zu einem Pidgin ab, weil ihm nun das sprachliche Zentrum fehlte, und dar5
6
Und dann sag’ einer, beim Rollenspielen lernt man nichts fürs Leben, zum Beispiel Kopfrechnen. (Anm. des Kompilators)
Kreolsprachen sind zwar üblicherweise aus einem Pidgin entstanden, aber zu einer Vollsprache ausgebaut, die zu jeder Art der
Kommunikation und dementsprechend auch für Wissenschaft und Kunst geeignet ist. Mehr dazu auf
http://de.wikipedia.org/wiki/Kreolsprachen.
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aus bildete sich das Karische als Vollsprache des Kontinents, was durch den schnellen, dauerhaften und recht intensiven
Kontakt über die Portale ermöglicht wurde. Das Karische verdrängte die Einzelsprachen der Städte, aber diese hinterließen
doch ihre Spuren in Form starker dialektischer Variation: In jeder Stadt spricht man das Karische auf andere Weise.
Das Karische hat eine niedrige Einstiegshürde. Die Grammatik ist sehr einfach, es gibt kaum eine Formbildung. Die Beziehungen zwischen den Wörtern wird durch die Stellung im Satz festgelegt. Die Schwierigkeiten des Karischen sind sein monst rös großes Vokabular, das sich aus den Dialektunterschieden erklärt, und die Verwendung von Paraphrasen, fest gewordenen
Wortfolgen, die nach Bedarf vervollständigt werden, um die volle Bedeutung zu ergeben.
Um das Karische zu schreiben, wird die Karische Schrift benutzt. Die etwa drei Dutzend Lautzeichen geben den Klang von vor
etwa 200 Jahren wieder, aber die Regeln sind nicht allzu kompliziert. Es lernt sich nicht schwer.
Konjéne
Konjéne ist die Sprache des gleichnamigen Volkes (Seite 19). Die flektierte Sprache7 ist an sich keine Geheimsprache, aber
außer den Konjéne lernen sie auch nur wenige, und so können sich die Konjéne üblicherweise auch in ihr unterhalten, ohne
verstanden zu werden. Als Schrift haben sie die Karische Schrift übernommen, was alleine schon ein Zeichen ist, dass sie
selbst kein Geheimnis aus ihrem Idiom machen.
Krolt
Krolt ist die Sprache der Krolt, wobei das Volk im Gegensatz zur Sprache von Außenstehenden meist Krolter oder Krolten
genannt wird. Es ist eine Mischung einer andernorts praktisch ausgesprochenen Menschensprache (in Tranzalia findet man alte
Inschriften in dieser Sprache, aber in axcharischer Schrift) und des Elfischen, wobei man auch noch immer wieder altelfische
Wörter im Vokabular findet. Auf Elfisch kann man sich, unter Zuhilfenahme von Händen und Füßen, mit den Krolt notdürftig
verständigen, auch wenn die Aussprache der Krolt deutlich härter und rauer ist als im Elfischen.
Krolt besitzt eine eigene Runenschrift, üblicherweise als Krolt-Runen bezeichnet. Sie wird aber eigentlich nur von den
Druiden verwendet, der Rest des Volkes, mit Ausnahme einiger gebildeterer Angehöriger der Krieger-Elite, sind Analphabeten.
Krolt-Runen werden hauptsächlich für rituelle Zwecke, die monolithischen Stein-Chroniken und gelegentlich auf Gedenksteinen bei den Gräbern großer Helden verwendet. Die vielen, langen Heldenlieder werden nicht niedergeschrieben sondern auswendig gelernt, wobei auch die einfache Bevölkerung oft viele nachsingen kann.
Sprache der Vögel
Die sogenannte "Sprache der Vögel" ist die kaum verstandene Sprache der Harpyien. Sie ist recht einfach, da sie einen rela tiv geringen (weil nur an den einfachen Bedürfnissen des Lebens der Harpyien ausgerichteten) Wortschatz hat, und gleichzeitig
(besonders für andere Völker) ziemlich komplex, da viele sprachliche Konzepte gleichzeitig verwendet werden, oft solche, die
bei anderen Völker kaum oder gar nicht vorkommen.
Die Sprache der Vögel besitzt keine Schrift, und kann kaum niedergeschrieben werden. Im Prinzip klingen die meisten
Laute wie Vogelrufe. Außerdem haben Körpersprache und Tonfall eine entscheidende Bedeutung. Ein dem Kuckucksruf ähnlicher Laut in hoher Tonlage bedeutet zum Beispiel: "starke, schöne Männer; potenzielle Gefährten". In einer tieferen Tonlage
bedeutet: "Banditen; Mörder". Nun hatte die Harpyie bei den vorherigen Beispielen die Flügel offen. Sind sie jedoch geschlos sen wird "potenzielle Gefährten" zu "fremde Frauen" und "Banditen" zu "Sklavenjäger".
Alte Sprachen und Schriften
Altelfisch ist eine Sprache, die ihre ganz speziellen Eigenheiten hat 8. Sie ist weder einfacher oder komplizierter als das Elfische, aber dafür, vor allem im Vokabular, ganz anders. Der Übergang vom Altelfischen zum Elfischen war unnatürlich rapide
und radikal, als ob die Elfen für sich selbst eine neue Sprache erfunden hätten, um bloß das Altelfische, die Teanga, nicht mehr
benutzen zu müssen. Die Teanga benutzt die selben Zeichen wie das Elfische; eigentlich ist es umgekehrt: Die alten Zeichen
wurden weiter benützt.
Axcharisch ist der Code der Magier von Axcharion, in dem noch viele alte Dokumente abgefasst sind. Es hat eigene
Schriftzeichen. Kenner merken, dass die Karische Schrift von der schriftlichen Form des axcharischen Codes abgeleitet ist.
Trotzdem muss man die Schriftform extra lernen.
7
8
Etwa die Komplexität von Latein
Die Idealrepräsentation im Spiel ist das Irische, das auch seine ganz speziellen Eigenheiten hat und obendrein sehr elfisch aussieht.
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STADT, LAND, FLUSS
D
ie verschiedenen Kultur schaffenden Völker haben verschiedenste aufwändige Rituale erdacht, um die austretende Energie der Knotenpunkte zu bündeln und nutzbar zu machen und der Energie eventuell eine gewünschte Affinität zu geben.
Rund um diese Punkte bilden sich dann oft Stadtstaaten, aber auch Festungen dunkler Dämonenbeschwörer, Magierakademien
oder ähnliches. Die Nutzungsrechte dieser Energie sind üblicherweise der Kern des politischen Systems eines Stadtstaates.
Während manche Städte von Tyrannen regiert werden (oft Magiern, die mächtig genug waren, einen alleinigen Zugang zur
Energie durchzusetzen), gibt es auch Ratssysteme, Anarchien mit „Energie für alle”-Mentalität und anderes. Je mehr Leute Zu gang zur Energie haben, desto weniger bekommt natürlich der Einzelne ab. Dabei muss man kein Magier sein, um die Energie
nutzen zu können, das hängt vom Ritual ab, mit dem die Energie kontrolliert wird. Technomagische Artefakte oder einfach
“Fitness für alle” sind durchaus auch möglich.
Silamora: Alderon und die angrenzenden Reiche
Alderon bietet als weltoffene Handelsstadt respektabler Größe und Reputation einen guten Einstiegspunkt für Abenteurer.
Sowohl mit dem Schiff als auch über der große und regelmäßig aktivierte Portalhaus kommen Neulinge aus aller Herren Länder in den Stadtstaat und treffen sich vor Ort nicht nur mit Einheimischen sondern auch mit Bürgern vieler angrenzender Rei che.
Dabei finden Helden (und die, die es einmal werden wollen) nicht nur die Stadt selbst allerlei Betätigungsmöglichkeiten,
auch im näheren und ferneren Umland gibt es immer einmal wieder etwas zu tun. Da genug Händler nach Alderon kommen,
bekommt man in den einschlägigen Tavernen allerlei interessante Neuigkeiten, Gerüchte und Abenteuer-Möglichkeiten aus nahegelegenen Reichen zu Ohren, und auch die heimische Söldnergilde kommt viel herum. Da die Söldnergilde durchaus bereit
ist, kleinere Aufträge an freischaffende Abenteurer weiterzureichen – sie selbst rückt selten in einer Truppstärke unter 10 Mann
aus, was für viele Aufträge schon zu viel wäre, zumal die Preise eines offiziellen Gildentrupps auch nicht für jedermann zu be zahlen sind – zieht es auch manchen potenziellen Auftraggeber aus ferneren Gefilden, oder zumindest seine Boten, nach Alderon, oder man gibt einfach durchziehenden Händlern gegen ein kleines Handgeld den Auftrag mit, den eigenen Antrag in Alderon bekannt zu machen.
Zu Fuß hat man in Silamora durchaus nennenswerte Distanzen zurückzulegen: Allein von Alderon bis in die nördlich davon
gelegenen Hügel braucht man zu Fuß vier Tage, womit man von Alderon bis in die nächstgelegene größere Ansiedelung, Dún
na Sidhe, über die Küstenstraße und anschließende Elfenstraße auch ein Dutzend Tagesmärsche einplanen darf. Außer in den
dichter besiedelten Gebieten wie Tranzalia und Firtalo ist das für silamorische Verhältnisse auch eine durchaus normale Di stanz zwischen zwei interessanten Punkten. Dazwischen findet man mit etwas Glück kleinere Dörfer, vielerorts aber nichts au ßer Wildnis.
Außer der Handelsstadt Alderon an der Südspitze einer Halbinsel kommt man Richtung Norden durch dünnbesiedelte Hügellande in die beiden in ewigen Streit verwickelten Tranzalia, zwei klassische feudale „Ritter-Reiche“. Biegt man unterwegs
nach Westen ab, gelangt man ins friedliche Tal der Tränen oder ins deutlich weniger friedliche Gor-na-Drak, Richtung Osten
hingegen in den Coill an Dhúin Sidhe, den Elfenwald.
Westlich von Tranzalia kommt man über das hauptsächlich für seine Magierakademie und -schule bekannte Rabenfurt nach
längerer Reise, meist über den Fluss Rab, in die idyllischen Grünen Auen. Schlägt man sich von Rabenfurt durch dünn besie deltes Gebiet Richtung Nordwesten, gelangt man, vorbei am fast unbesiedelten Hexenland, ins wilde Kroltland.
Wer sich von Tranzalia aus nach Norden durch den gefährlichen und riesigen Rozzalia-Wald wagt, kommt erst nach Firatlo,
eine kleine, bürokratische Magiokratie, und von dort entweder über die Handelsstraße in die berüchtigten Blut-Grafschaften
oder, über eine selten benutzte Waldstraße, in den friedlichen aber isolationistischen Eisernen Bund.
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Alderon
Alderon ist eine Hafenstadt, die im wesentlichen davon lebt, Rohstoffe einzukaufen, kunstfertig zu verarbeiten und dann in
Form hochwertiget Endprodukte wieder zu verkaufen. Die Stadt wird von einem Rat der Zünfte regiert, und wer handwerkli ches Talent und eine Willigkeit, sich an die Zunftregeln zu halten, mitbringt, wird gerne in der Stadt aufgenommen und kann es
zu etwas bringen. Dementsprechend ist die Stadt gleich für mehrere Produktkategorien berühmt.
Einwohner: Etwas über 3500 in der Stadt selbst, plus noch einmal etwa 10.000 im Umland. Ja, das ist zu wenig, um die Stadt
ausreichend zu versorgen. Alderon ist reich genug, nennenswerte Nahrungsmengen importieren zu können. Dazu kommen
noch etwa 1000 nomadische mantisartige Xiritt (Seite 36) in der angrenzenden axcharischen Ebene.
Aufbau: Alderon sitzt auf einem Hügel angrenzend an eine Meeresküste. Je höher am Hügel man wohnt und arbeitet, desto
mehr ist man. An der Spitze gibt es einen großen Platz, an dem die große Ratshalle der Zünfte, das Portalhaus mit dem angren zenden Kraftknoten-Fokus sowie zwei große Tempel liegen: einer für Sitata (Seite 45), der andere für Logh (Seite 43). Zusammen sind sie die Schutzgötter der Stadt. (Dem entsprechend sind Priesterschaft und Zunftleitung eng verbandelt und gelegentlich die gleichen Personen).
Etwa anderthalb Stunden vom Stadtzentrum liegt der Seehafen in einer natürlichen Bucht an der Mündung des mächtigen
Flusses Große Salda (Flussschifffahrt wird jedoch kaum und nur im Gebiet Alderons betrieben, in den Hügeln ist der Fluss
nicht schiffbar). Der Seehafen bildet noch einmal eine eigene kleine Ansiedlung, ist jedoch nominell trotz der Entfernung und
dazwischenliegender Dörfer Teil der Stadt.
Wappen: Ein Steuerrad mit 8 Speichen. Angrenzend ans Ende jeder Speiche ist je ein Zunftwappen. In der Nabe des Rades
sitzen übereinander die Zeichen von Sitata und Logh.
Kraftknoten: Der Kraftknoten der Stadt speist einerseits diverse Produktionsanlagen der Zünfte, andererseits das Portalhaus.
Das Portal wird fast ausschließlich zum Warentransport verwendet, bloß die Söldnergilde benutzt sie in größerem Ausmaß zum
Personentransport.
Die Energieverteilung ändert sich ständig. Sie ist das große Dauerthema im Hohen Rat der Zünfte: Eine große Warenlieferung durchs (sonst abgeschaltete) Portal zu bringen braucht so viel Energie, dass jedes mal für eine Weile ein Teil der Produktion der Stadt stillsteht. Was natürlich die Zünfte, die gerade nicht transportieren, nicht besonders toll finden.
Für das Umland und Banalitäten wie fruchtbarere Felder bleibt jedenfalls keine Energie mehr übrig, was dazu führt, dass
die Stadt Nahrung importieren muss.
Politik: Jede Zunft hat ihre internen Regeln, Gesetze und Gerichte und ist für die eigenen Leute zuständig. Die Zunft vertritt
ihre Mitglieder und setzt ihnen gegenüber die geltenden Regeln durch. Jede Zunft entsendet drei Vertreter in den Hohen
Zunftrat, in dem Angelegenheiten diskutiert werden, die die ganze Stadt betreffen – insbesondere ist das die Energieverteilung
des Kraftknotens.
Kriege führt die Stadt eigentlich keine, von der gelegentlichen kleinen Aktion abgesehen. Es ist einfach viel besser fürs Geschäft, wenn andere die Kriege führen, speziell für die Söldnergilde. Die einzig wirklichen Gegner sind Piraten, die die teuren
Handelswaren stehlen wollen, weshalb Alderons Schiffe allesamt recht wehrhaft sind.
Da sie niemanden ernsthaft angreifen, hat die Stadt auch keine echten Feinde, und sie zu erobern würde sich auch nicht loh nen, weil das wahre Kapital der Stadt, die führenden Handwerksmeister, so stolz auf die Selbstbestimmung ihrer Zünfte sind,
dass sie unter Fremdherrschaft wohl schnell in freundlichere Gefilde flüchten würden.
Religion: Sitata und Logh sind die Patrone der Stadt, zumindest die höheren Ränge der Kirchen sind jedoch so stark mit der
Politik verbandelt, dass es sich eher um eine Religion für den Staat als für Individuen handelt. Man betet zu und opfert den bei den Göttern im Zuge seiner Arbeit, nicht privat. In niederen Rängen findet man aber gelegentlich sogar Priester, die wirklich
spirituell und nicht primär politisch orientiert sind.
Ein wichtiger Gott ist noch Gorok (Seite 43), der in der Söldnergilde sehr beliebt ist, mittlerweile auch bei vielen NichtOrks.
Ansonsten findet man viele kleine Schreine über die Stadt verteilt, meist von Gottheiten, die Einwanderergruppen mitgebracht haben. Die reguläre Klientel dieser Schreine bildet oft kleinere Gruppen gegenseitiger Unterstützung innerhalb der
Zünfte oder über Zunftgrenzen hinweg.
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Mehrheitlich ist die alderonische Bevölkerung aber viel mehr praktisch an ihrer Arbeit und ihren eigenen Fähigkeiten
interessiert als an Spiritualität.
Umgebung: Alderon liegt an einer
Meeresküste in einer Gegend mit etwa
norditalienischem Klima. Es liegt an der
Spitze einer Halbinsel. Ein niedriges Gebirge, das den Namen schon fast nicht
mehr verdient, trennt im Norden Halbinsel
und Festland und damit Alderons nominelles Hoheitsgebiet von angrenzenden Stadtstaaten. De facto kontrolliert die Stadt aber
nur ein kleines aber dicht besiedeltes Gebiet rund um die Stadt, abseits davon gibt
es nur wenig Besiedelung und viel Wildnis. Der Fluss schlängelt sich in einem Tal
zwischen den Hügeln nach Süden und
fließt dann am Hügel Alderons vorbei ins
Meer.
Auf Alderons Seite des Flusses zieht
Kartenskizze der Axcharischen Halbinsel
sich die Besiedelung ein Stück die Küste
entlang, im Landesinneren gelangt man
schnell ins bewaldete und teilweise sumpfige Gebiet. Frühere Rodungsversuche dort haben nicht so fruchtbares Land ergeben
wie man sich das erhofft hat, weshalb man auch keine großen Versuche mehr unternimmt, eine von Einfuhren völlig unabhängige Nahrungsversorgung der Stadt aufzubauen.
Noch unwirtlicher wird das Land auf der anderen Seite des Flusses: Eine karge Graslandschaft mit nur gelegentlichen kleinen Wäldchen, die eigentlich nicht wirklich ins Klima passt, erstreckt sich dort: die axcharische Ebene.
Spezies: Auch wenn Alderon klar von Menschen dominiert ist, findet man dort doch immer wieder verschiedenste Spezies,
einfach aufgrund der Einwandererfreundlichkeit der Stadt. Zumindest ist Alderon freundlich gegenüber solchen Einwanderern,
die als Handwerker qualifiziert sind und nicht aufmucken.
In der Bevölkerung des Stadtstaates bilden Ableger verschiedener und anfangs teils recht unterschiedlicher, jedoch mittlerweile stark vermischter Orkstämme die zweitgrößte Spezies-Gruppe. Auch wenn sie bei jeder Arbeit, die mehr Muskeln als
Präzision erfordert, gerne gesehen sind, sind sie am stärksten in der Söldnergilde konzentriert, und dort insbesondere als
schwere Infanterie der Landstreitkräfte.
Wenn man die Nomaden der Ebene dazu zählt, gibt es jedoch mehr Xiritt als Orks in Alderon - offiziell sind die Nomaden
aber keine Bürger Alderons, wenn auch mit der Stadt verbündet. Sie liefern gelegentlich Jagdbeute und halten Monster aus ei ner Richtung von der Stadt fern, tun jedoch im wesentlichen ihr eigenes Ding und sind auch nicht dem Diktat des Hohen
Zunftrates unterworfen, weil sie ohnehin niemandem in die Quere kommen.
Geschichte: Einst lag in dem Gebiet der „Stadtstaat“ Axcharion, in der Praxis die Feste einer nicht gerade freundlichen und
streng hierarchischen Magiergruppe plus ein Haufen Sklaven. Axcharion lag an einem extrem mächtigen Kraftknoten ein
Stück im Landesinneren, und über Generationen hinweg verbanden sich die Magier immer stärker mit der zerstörerischen
Energie ihres Knotens, so dass sie am Ende dessen Einflussgebiet nicht mehr lebend verlassen konnten, dafür aber über
gewaltige Kräfte verfügten.
Beeinflusst durch die zerstörerische Natur der Energie ihres Knotens, aber wohl auch von Natur aus machthungrig, sahen
sie nicht ein, warum sie um etwas handeln sollten, was sie sich auch einfach nehmen konnten, und nach ein paar großteils er folgreichen Kriegen zu viel war es soweit, dass alle Stadtstaaten im weiten Umkreis Axcharion so hassten, dass sie ihre eigenen Zwistigkeiten beiseite legten und sich zusammentaten.
Der Verlauf der Schlacht kann nur mittels Hellsichtmagie nachvollzogen werden: Die Magier schleuderten ihre mächtige
zerstörerische Energie gegen die Angreifer und gegen Teile ihrer eigenen Sklaven, die die Stunde des Aufstandes gekommen
sahen, aber schließlich brachen die Angreifer bis zur Zitadelle durch. In diesem Moment, nicht gewillt, den Angreifern den
Sieg zu gönnen, lösten die Magier eine gewaltige Welle zerstörerischer Magie aus, die sie selbst vernichtete, den eigenen
Kraftknoten detonierte, die Leylinien zerriss, die Stadt fast dem Erdboden gleichmachte und das Land und alles Leben in Kilo metern Umkreis so vollständig zerstörte, dass niemand in dem Gebiet am Leben blieb, weshalb es auch keine überlebenden
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Zeugen des Ereignisses gab, und glücklicherweise auch niemand, der verraten konnte, wie genau die Magier diesen Wahnsinn
ausgelöst hatten.
Das Land blieb dann über Jahrhunderte unfruchtbar und tot, während die zerstörerische Energie der zerrissenen Leylinien
dort hinein blutete, bis sich diese langsam schlossen und das Numen sich neue Wege bahnte. Das Land wurde so langsam zur
heutigen, immer noch nicht besonders fruchtbaren axcharischen Ebene. Irgendwann zu dieser Zeit traf ein aus der Heimat exilierter Stamm Xiritt dort ein, der auf eigentlich unzureichend seetauglichen Schiffen lange umhergeirrt und eher zufällig dort
angekommen war. Sie machten die Ebene zu ihrer neuen Heimat und eroberten sie über Generationen Stück für Stück von den
Monstern zurück, die die zerstörerische Energie dort geschaffen hatte.
Mit der Zeit wanderten die Leylinien in dem Gebiet immer weiter, und es bildete sich ein neuer, wenn auch deutlich schwächerer aber nicht so zerstörerisch gefärbter Kraftknoten außerhalb des verheerten Gebiets an der Küste. Bald errichtete dort
eine Seehandelsnation einen Außenposten, die Kolonie Alderon, der mit der Zeit immer mehr wuchs. Die Statthalter erkannten
bald, dass sie sich mehr Unabhängigkeit erkämpfen konnten, wenn sie etwas für die Handelsnation zu bieten hatten, und verlegten sich darauf, Kunsthandwerker anzuwerben und auszubilden. Damit wurde die Stadt immer reicher, bis sie sich die Un abhängigkeit von dem auch anderweitig bedrängten (und mittlerweile gefallenen) Reich, aus dem sie entsprungen war, er kämpfen konnte.
Alderon ist mittlerweile nicht ganz 300 Jahre alt und etwas über 100 Jahre unabhängig. (Der Krieg gegen Axcharion ist
etwa 700 Jahre her.) Ihr natürliches Wachstumspotenzial, bedingt durch die Stärke des Kraftknotens, hat die Stadt schon seit einer Weile ziemlich ausgeschöpft, solange die Geschäfte gut laufen stört das aber niemanden.
Wie lange die Geschäfte noch gut laufen werden, ist für die etwas weitblickenderen Bürger aber fraglich: Da die Herstel lungskapazitäten der Stadt begrenzt sind, bilden die Zünfte mehr Leute aus als in der Stadt arbeiten können. Kurzfristig ist es
zwar einträglich, Know-How zu exportieren und Leute mit guten Verbindungen nach und Sympathien für Alderon in anderen
Stadtstaaten unterzubringen, jedoch fragt sich mancher, ob man sich langfristig nicht doch zu viel Konkurrenz heranzüchtet –
auch wenn die besten Meister großteils in der Stadt bleiben.
Wesentliche Zünfte:
• Die Kunstschmiede stellen alle möglichen metallenen Kunstobjekte her. Viele jüngere Kroninsignien in der bekannten
Welt kommen etwa aus Alderon, und die ausladenden, filigranen Leuchter sind ebenfalls berühmt. Die meisten Juweliere Alderons arbeiten als Unterfraktion der Kunstschmiede-Zunft.
• Die Werkzeugschmiede stellen hochwertige Werkzeuge, Waffen und Rüstungen her, die auch oft in der Stadt selbst
zum Einsatz kommen. Werkzeugschmiede und Kunstschmiede verbindet eine ebenso enge wie komplexe Beziehung
aus Kooperation und Rivalität, die vermutlich selbst die beiden Zünfte nicht ganz durchschauen.
• Die Reeder stellen nicht nur Schiffe her, sondern betreiben auch selbst eine kleine Handelsflotte. Diese wird als Ergänzung und nicht als Konkurrenz zum Kraftknoten gesehen, weil dessen Energie sowieso begrenzt ist. Die Reederzunft ist, abgesehen von einigen auf Maschinen, und damit Energie des Knotens, angewiesenen Werkstätten innerhalb
des eigentlichen Stadtgebietes, in der Seehafen-Siedlung beheimatet, die sie auch verwaltet und betreibt – mit einer
gewissen Kooperation der Söldnergilde.
• Die Schreiner: Holzverarbeitung, vor allem die Herstellung kunstvoller Möbel. Neben Holz wird aber auch Bein verarbeitet, vor allem für Einlegearbeiten (ein häufiges Stilelement alderonischer Möbel) oder das gelegentliche Trink horn. In letzter Zeit werden die Erzeugnisse der größten Zunftmeister zwar immer opulenter, jedoch immer weniger
praktisch.
• Die Glasbläser: Die Glaser von Alderon stellen sowohl transparentes als auch intransparentes Glas in allen möglichen
komplexen Formen und Farben her. Auch Glasmalerei ist beliebt. Wer an königlichen Höfen teure Wundersalben oder
Kosmetika verkauft und etwas auf sich hält, tut das in einem (sündteuren) Gefäß aus Alderon! Im Laufe der Stadtge schichte hat sich die weniger bedeutende Zunft der Keramik-Hersteller den Glasbläsern angeschlossen. Die sind zwar
auch alles andere als schlecht, jedoch ist Alderon-Keramik zum Alderon-Glas immer zweite Wahl. Dabei haben die
Keramik-Meister Alderons einige nützliche Werkzeuge erfunden, etwa besondere Messer. Verbreitet haben die sich
aber nie.
• Die Weber erzeugen feine, oft aufwändig gefärbte Gewänder für die Oberschicht. Oft sind ihre Werke wenig praktisch
zu tragen, dafür umso schöner anzusehen. In Alderon richtet man sich nicht nach der Mode, in Alderon macht man die
Mode. Die besten Weber behaupten, die „Fäden der Schöpfung“ selbst erkennen zu können und sie zu Gewändern
(oder gelegentlich Tapisseriewaren) verarbeiten zu können, und manche behaupten, sie hätten dabei eine geheime aber
mächtige Art Magie entwickelt, bei der sie die Fäden der Schöpfung oder des Schicksals zu neuen Mustern formen.
Zumindest die verkauften Stücke weisen aber (wie praktisch alles aus Alderon) keine Verzauberung auf. Auch die
Gerber und Schuster sind ein Teil der Weberzunft, jedoch ein wenig beachteter, weil sie viel zu praktisch orientiert
sind. Ihre Produkte sind zwar beliebt, hochqualitativ und robust, fallen jedoch selten in die Luxuskategorie der „richtigen“ Alderoner.
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Die Baumeister: Die Baumeisterzunft zeigt sich nicht nur für die beeindruckenden und in verschiedensten Stilen ge haltenen Bauten der wichtigeren Alderoner verantwortlich (und damit für das völlig uneinheitliche Stadtbild), sie pla nen und leiten auch oft Großbauten außerhalb der Stadt. Insbesondere stellen sie jedoch großartige Kunstwerke aus
Stein her, die in ihren Prachtbauten und -gärten zum Einsatz kommen. Das Verhältnis zum Rest der Zünfte ist ambivalent: Einerseits will zwar jeder Zunftmeister sein Heim und seine Werkstätten aus Prestigegründen als ein möglichst
einzigartiges Werk der Baumeisterzunft haben (die Baumeister können auch praktische Gebäude entwerfen, wenn das
verlangt wird), andererseits arbeiten sie so viel außerhalb der Stadt, so dass sie irgendwie zu „unalderonisch“ sind.
Die Baumeisterzunft bezieht bei Großaufträgen oft die anderen Zünfte Alderons mit ein, schon allein, um die Bezie hungen gut zu halten.
Die Söldnergilde: Eigentlich keine Zunft („Wir stellen nichts her, wir reißen ein!“) aber doch im Hohen Zunftrat. Die
Söldner sind ein sehr professioneller und disziplinierter Haufen, denn man hat ja einen Ruf zu verlieren; Raufbolde
werden entweder zurecht gebogen oder rausgeschmissen. Laut eigener Aussage „exportieren sie Schaden“ 9. Während
jede Zunft ihre Miliz hat, schon allein wegen der internen Polizeiarbeit und Gerichtsbarkeit, ist doch die Söldnergilde
die wahre Schutzmacht Alderons, und entsprechend wird sie von den anderen Zünften sehr bevorzugt behandelt, wenn
sie einmal größere Anteile Knotenenergie braucht. Etwa die Hälfte der Söldnergilde ist auch als Seesoldaten ausgebildet, sie besitzt mehrere Kriegsschiffe und hat ausgezeichnete Beziehungen zu den Reedern.
Die Zuckerbäcker: Ursprünglich als Zuckerbäckerzunft gebildet hat diese kleine Zunft auch schnell die Vereinigungen
anderer Nahrungsmittel verarbeitender Berufe übernommen, jedoch den ursprünglichen Namen beibehalten, wie die
anderen Zünfte auch. Wer mitgezählt hat, weiß, dass wir jetzt bei Nummer neun sind, das Wappen der Stadt aber nur
acht Zunftzeichen zeigt. Tatsächlich ist diese kleine und erst spät relevant gewordene Zunft nicht im Wappen vertreten
und hat im hohen Zunftrat zwar Antrags- aber kein Stimmrecht, ein Umstand, den sie nicht müde werden zu beklagen,
was dem entsprechend ihre Haupttätigkeit im Rat ist. Ihr „Lieblingsgegner“ ist die Söldnergilde, die ja keine richtige
Zunft ist und daher im Wappen durch die Zuckerbäcker ersetzt werden sollte. Neben der Versorgung der restlichen
Gilden mit Gaumenfreuden bildet die Gilde auch viele meisterhafte Küchenmeister für die Arbeit außerhalb der Stadt
aus: Einzelne Nahrungsmittel zu exportieren ist aufgrund der Haltbarkeit wenig sinnvoll und wird nur bei der Kom plettversorgung extrem opulenter, königlicher Gelage gemacht. Weshalb sie, noch mehr als die Baumeister, nicht als
„richtige Alderoner“ gesehen werden. Viele Witze Alderons handeln von den Zuckerbäckern.
Das Kollegium ist für alle zuständig, die nicht Teil einer anerkannten Zunft sind. Inklusive der ganzen Bauern und
niedrig qualifizierten Arbeiter, die nicht auf eine Zunfttätigkeit spezialisiert sind. Das macht das das Kollegium zur
mit Abstand größten Gruppe in Alderon. Und weil jeder irgendwie auf ihre Dienste angewiesen ist, kann man sie auch
nicht wirklich ignorieren, auch wenn sie im Hohen Rat wie die Zuckerbäcker nur Antrags- aber kein Stimmrecht haben. Da die Gruppe so heterogen ist, hat sie aber auch nicht viele dezidierte Interessen, außer „zumindest ein kleines
Stück vom Kuchen des Wohlstandes der Stadt abzubekommen“. Tatsächlich geht es Bauern und einfachen Arbeitern
in Alderon vergleichsweise gut. Interessanterweise finden sich auch immer mehr qualifizierte Handwerker im Kollegium, die nach Alderon eingewandert sind oder dort ausgebildet wurden, für die es in den Zünften selbst aber keine Ar beit mehr gibt und die sich nicht auf große Wanderung begeben wollen. Was heißt, dass die Qualität aller Bauten und
Erzeugnisse auch in den kleineren Dörfern rund um Alderon erstaunlich hoch ist.
Dún na Sidhe (Elfenburg)
Dún na Sidhe ist Altelfisch
(Seite 9) und bedeutet nichts weiter
Der Elfenwald? Bleib bloß weg davon!
Ach, das geht schon. Nimm Essensvorräte
als „Burg der Elfen“. Streng geMan weiß nicht, was daran gefährlicher ist:
mit, nimm nichts außer Wasser aus dem
nommen heißt das Gebiet Coill an
die Elfen oder der Wald.
Wald, zünd kein Feuer an und warte auf
Dhúin Sidhe, also „Wald der Elfen– Martin Holzhacker, Holzhacker
einen Elfen. Lass dir von ihm sagen, wie du
burg“, was die Gegend gut bedich verhalten sollst, dann bist du sicher.
– Welf der Wolf, Jäger und Waldläufer
schreibt. Es ist einfach elfisches
Wohngebiet; für die Bewohner Silamoras ist es fast das elfische
Wohngebiet. Das Volk von Dún na Sidhe sieht das ähnlich. Für sie ist es die Heimstatt der Elfen Silamoras. (Zu den Elfen als
Rasse siehe Seite 34.)
9
Ein wichtiger Teil der Ausbildung der Söldnergilde ist, das mit vollem Ernst und ohne eine Miene zu verziehen sagen zu können
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Der Leyknoten: Das Herz des Elfenreiches ist der Leyknoten, der dank seiner numinosen Ausflüsse dem umgebenden Wald
sein spezifisches Eigenleben gibt. Er wird von den Einwohnern als allgemeine Kraftquelle genutzt. Seine wichtigste Aufgabe
ist allerdings die Verteidigung des Elfenlandes, die unbedingten Vorrang hat. Deswegen ist eine Burg um den Knoten gebaut.
Die Burg, nach der das Land benannt ist, wirkt für Kenner der Materie nicht übertrieben wirksam. Ihr Stil wirkt ein wenig
verspielt, eher wie ein romantischer Nachbau einer Burg als ein wirklich wehrhaftes Gebäude, aber der Eindruck täuscht. Die
Burg beherbergt eine ständige Mannschaft, die der Sicherheit des Knotens und der Burgbewohner dient, allen voran der Köni gin, des Rates und der Zauberer, die sich um den Knoten kümmern. Die Burg hat etwa 500 Einwohner, die Königin, die Räte
(siehe unten), die Wache und die Bediensteten eingeschlossen.
Für die Versorgung der Burg hat sich eine Siedlung entwickelt, die man einfach die Stadt nennt. Die meisten Nichtelfen
nennen dieses Stadt „Elfenburg“, aber es handelt sich bloß um eine große Vorburg, die mit einer eigenen Mauer umgeben ist
und von der selben Mannschaft bewacht wird, die auch die Burg bewacht. Die Stadt wird von Handwerkern und Händlern be wohnt, die vornehmlich die Burg versorgen, aber durchaus auch für die Elfen des Waldes arbeiten oder ihre Ware exportieren.
Die Prioritäten sind durchaus in dieser Reihenfolge. Das ist der Hauptgrund, warum man elfisches Kunsthandwerk aus Elfenburg so selten bekommt, was alleine schon den Preis dafür hoch treibt, von der künstlerischen und handwerklichen Qualität
einmal abgesehen. (Letztere ist durchaus auf zwergischem Niveau, aber die Elfen reden nicht viel darüber.)
Die Wohnhäuser sind eher schlanke, hohe, elegante Türme, fast künstliche Bäume 10, manchmal bunt bemalt oder gekachelt.
Die Werkstätten und Lager sind hingegen eher flachere Konstruktionen. Es gibt keine eigentlichen Gassen. Die Türme und
Nutzbauten stehen anscheinend regellos herum, dazwischen stehen Bäume, und die Plätze sind eher kleine Parks als sonst etwas. Für eine silamorische Stadt ist die Elfenstadt sehr, sehr ungewöhnlich. Die Stadt ist von gut 1000 Elfen besiedelt.
Um die Stadt herum ist der Wald, der das Wohngebiet der überwältigenden Mehrheit des Elfenburger Gebietes ist. Dieses
Gebiet ist durch die Wirksamkeit der Emanationen definiert, die vom Knoten und den ihn bildenden drei (!) Leylinien kom men. Die Ausflüsse machen den Wald waldiger: Liebliche Stellen sind lieblicher, dichtere dichter, gefährliche gefährlicher und
so weiter. Er ist eigentlich nicht sapient, aber gelegentlich verhält er sich so, fast, als wäre er eine Art Metalebewesen 11. Die
Pflanzen und Tiere des Waldes verhalten sich nach dieser Sichtweise wie die Agenten des Waldkollektivs. Sapiente Lebewesen
lassen sich, um die Metapher weiter zu spinnen, dann als Symbionten, Parasiten oder Krankheitserreger vergleichen und werden dem entsprechend vom Wald behandelt. Die Fauna lässt sich in natürliche und übernatürliche Tiere einteilen. Die natürlichen sind halt natürlich, nur manche sind größer, stärker, gescheiter, vielleicht auch gefährlicher 12. Diese bilden einen Übergang zu den übernatürlichen Tieren wie Waldlöwen und Einhörnern13.
Die Straße ist ein gepflasterter Weg, der sich von Südwesten nach Nordosten an der Burg vorbei (!) zieht. Man könnte sagen,
dass die Straße mit Blumentöpfen gepflastert ist, denn die Pflastersteine haben tiefe Hohlräume, die mit Erde gefüllt sind und
aus denen Gras und Blumen wachsen. Es gibt eine gleich gestaltete Nebenstraße, die zur Burg führt. An der Abzweigung befindet sich ein Rasthaus, das von Elfen geführt wird. Man kann dort zum Selbstkostenpreis elfisch essen, sehr gemütlich über nachten und auch Führer durch den Wald anheuern.
Die Straße ist durch Ratsbeschluss befriedet: Niemand, der sich auf der Straße befindet, darf verletzt oder gar getötet wer den, auch und schon gar nicht durch Elfen. Auch sein Eigentum ist geschützt. (Der Rat anerkennt die Sklaverei nicht, also werden vom elfischen Recht her Sklaven nicht als Eigentum ihrer Besitzer behandelt, sondern als freie Leute, die für ihre Handlungen einzustehen haben.)
Die den Wald bewohnenden Elfen sind selbstverständlich „Symbionten“ im Sinne obiger Metapher. Sie leben im Wald verteilt
in Gruppen, die man Stämme nennt und die in Dörfern wohnen, die den Gegebenheiten ihres engeren Wohngebietes angepasst
sind. Ein Stamm hat etwa 50 Mitglieder, bei sehr breiter Streuung. Manche Dörfer bestehen aus Baumhäusern, manche sind in
Höhlen eingerichtet, manche sind gemischt oder wieder anders. Dass es jemandem passieren kann, dass ein Elf ihm auf den
Kopf pinkelt, weil er, der Besucher, das Elfendorf aus Baumhäusern nicht bemerkt hat, ist vermutlich erfunden, illustriert aber
den Punkt. Wie sich die Stämme organisieren, bleibt ihnen überlassen. Manche sind ausgesprochen anarchisch, andere haben
einen Häuptling mit mehr oder weniger Einfluss auf die Geschicke des Stammes. Wie viel Einfluss das konkret ist, hängt dann
meist von seinen Fähigkeiten als Anführer ab.
In der Stadt gibt es keine Stämme, sondern Vereinigungen, die man auf karisch mangels eines besseren Ausdruckes Genos senschaften nennen kann … oder muss. Es gibt ihrer fünf, die jedoch nicht irgendwie klassifiziert sind. Es sind eher Freundeskreise als sonst etwas und dienen vor allem dazu, die Stadt im Rat zu repräsentieren. Interne Schwierigkeiten werden untereinander geregelt. Es gibt keine lokalen Gerichte. Gewalttäter, die glauben, sie können sich in der Stadt aufführen, werden Pech
haben: Mit Friedensstörern wird durch spontan zusammen gestellte Komitees kurzer Prozess gemacht. Das muss nicht mit dem
10
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13
Elfen scheinen gerne in der Höhe zu wohnen.
Als Beispiele für „Metalebewesen“ seien Bienen- und Ameisenvölker genannt. Eigentlich könnte man alle Mehrzeller dazu zählen.
Ich bitte jeden, einen Hirsch nicht zu unterschätzen, speziell während der Paarungszeit!
Sind die noch Tiere?
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Tod enden, endet aber ziemlich sicher mit einer Verbannung (und einer Todesdrohung bei Rückkehr). Und erzwungenem Schadenersatz., was auch in Form von Zwangsarbeit geschehen kann.
Politik, Gesellschaft und Kultur: Elfenburg hat eine Regierung, die im Grunde eine Art Metastamm ist: Jeder Stamm (zur Zeit
etwas über 50) entsendet einen Vertreter in die Burg, wo sie vom König (zur Zeit Königin Quillyana) angeführt werden. Die
Königin ist keine absolute Monarchin. Man beschließt die Angelegenheiten, die das ganze Volk betreffen, gemeinsam.
Politisches Hickhack kommt wie in jedem Rat vor, ist aber mehr Sachpolitik und gelegentlich Interessenpolitik, weniger reine
Machtpolitik.
Zuständigkeiten sind nicht eindeutig geregelt, aber man ist sich einig, dass die Königin und der Rat sich auf jeden Fall um
die Außenpolitik und um die Verteidigung zu kümmern haben. Gelegentlich muss der Rat Entscheidungen treffen, wenn sich
Elfen anderweitig nicht einigen können. Das gilt vor allem für Beziehungen zwischen Stämmen. Insofern fungiert der Rat auch
als Gerichtshof14.
Die Beziehungen zur Außenwelt scheinen für die meisten Auswärtigen das Motto „Lasst uns in Ruhe!“ zu haben, aber das
ist so nicht richtig. Es ist eher das Motto: „Wir haben nichts gegen Beziehungen zur Außenwelt, aber bitte nach unseren Bedin gungen!“ Tatsächlich ist der Schutz, den der Rat über die Straße verhängt hat, ein (erfolgreicher) Versuch, die durchreisenden
Nichtelfen vor militanten Rassisten aus den eigenen Reihen zu schützen. Kriege werden nach Möglichkeit um das Gebiet her um gelenkt. Für Kriegszüge steht die Straße nicht zur Verfügung und wird im Falle von Kriegen geschlossen. Elfenburg
braucht den Außenhandel nicht, der ohnehin fast ausschließlich aus Gegenständen besteht, die man außerhalb des Landes als
Luxusware bezeichnen würde.
Zueinander sind die Elfen von Elfenburg ziemlich gewaltfrei. Man hat niemals davon gehört, dass ein Elf einen anderen getötet hätte, es sei denn als Folge eines Unfalls. (Da gibt es allerdings eine Ausnahme; siehe unten) Wenn zwei Elfen einander
nicht ausstehen können, gibt es mehrere Möglichkeiten, das Problem zu lösen. Die wesentliche Idee hinter allen ist, dass die
beiden Streithähne miteinander möglichst nichts mehr zu tun haben. Gegenüber Auswärtigen darf man sich auf solche Friedfertigkeit aber nicht verlassen. Es gibt einzelne Elfen, aber auch ganze Stämme, die Nichtelfen als Freiwild betrachten. Das kann
ganz wörtlich gemeint sein. Solche Elfen gehören zu den Gefahren des Waldes und sind einer der Gründe, warum man sich
einen Führer anheuern sollte, wenn man die Straße verlassen will, denn Nichtelfen, die unter der Kuratel eines elfischen Führers stehen, gelten als auf der Straße befindlich.
Wenn zwei Elfen einander besonders sympathisch sind, dann kann das schnell im Bett enden, wobei das Geschlecht keine besondere Rolle spielt. Dass die Elfenburger den Ruf allgemeiner Homosexualität und Lüsternheit trotzdem nicht haben, liegt an
einem weitgehenden Desinteresse, mit Nichtelfen sexuelle Kontakte zu pflegen. Das hält einzelne Elfen aber auch nicht auf,
sich an derartigen Kontakten zu versuchen …
Überhaupt spielt die Balance zwischen Individualität und Gemeinschaftlichkeit bei den Elfenburgern eine große Rolle. Der
Durchschnittself bringt seine individuellen Fähigkeiten gerne in die Gemeinschaft ein (also vornehmlich den Stamm, aber auch
das ganze Volk) und erwartet zu Recht, dass seine eigenen Unzulänglichkeiten von den anderen kompensiert werden. Elfen
sind in ihre Gemeinschaft eingebettet und fühlen sich außerhalb ihrer oft unwohl. Aus dem Stamm oder gar dem Wald ausge schlossen zu werden, ist die schlimmste Strafe für einen Elfen. Wer ein so unsägliches Verbrechen begangen hat, dass man ihn
für immer ausschließt, muss bei der Rückkehr mit einer (im übrigen schnellen und weitgehend schmerzlosen) Hinrichtung
rechnen. Dies ist die einzige Ausnahme von der Regel, dass Elfenburger einander nicht mit Absicht töten, und auch die kommt
vielleicht ein mal alle paar Jahunderte vor …
Den Elfenburgern sind zwei Dinge wichtig: Leben und Schönheit. Tatsächlich gibt es nicht viele Elfen, und jeder ist wich tig, um den Stamm zu erhalten. Kinder sind also ihr größter Schatz. Ein Kind zu töten oder auch nur zu entführen, verschafft
dem Täter die tödliche Feindschaft des ganzen Stammes, und dann kann es schnell passieren, dass einer ausgeschickt wird, dieses Verbrechen zu bestrafen15. Den Wald und seine weniger sapienten Bewohner zu schädigen kann ähnliche Auswirkungen haben, denn die Wichtigkeit einer gesunden Umwelt ist ihnen vollständig klar. Und sie sind der Ansicht, dass die Natur keine
hässlichen Sachen macht. Der elfische Sinn für Schönheit ist also direkt aus ihrer Naturliebe abgeleitet. Ob ein Individuum
darunter geschmackvolle Dekoration oder die schlichte Eleganz der Form seines Eigentums versteht, ist ihm selbst überlassen,
genau so, ob er sich selbst schmückt oder auch tätowieren lässt. (Elfen, die im Wald leben, bevorzugen schon aus praktischen
Gründen die schlichte Eleganz, zumindest bei Kleidung und Schmuck.) In keinem Fall wird ein Elf sich hässlicher machen, als
er ist. Allerdings haben auch seine Freunde und Stammesgeschwister ein Sagen in dieser Sache. Gwaltar kann der netteste Kerl
sein, aber wenn er nicht zum Anschauen ist, weil er zutätowiert und kiloweise mit Piercings behängt ist, wird wohl Druck auf
ihn ausgeübt werden müssen …
14 Richtig, das erinnert an das irdische Konzept der Räterepublik (http://de.wikipedia.org/wiki/R%C3%A4terepublik). Bei Elfen scheint’s
zu funktionieren …
15 Zeit für ein „Elfenassassinen“-Abenteuer
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Zu den schönen Dingen im Elfenleben gehören Feste, Musik, Tanz und Dichtung. Elfen feiern gerne und ausgiebig, aber sie
werden – wenn sie nicht gerade dem Hedonismus verfallen sind – die anliegenden Arbeiten gewissenhaft erledigen. Aber auch
die werden oft als ein gemeinschaftliches Spiel gestaltet, wenn dies möglich ist. Elfen zelebrieren ihr Leben auf eine natürliche, spielerische Weise. Menschen wirken dagegen dauergrantig, von Zwergen sei da gar nicht erst geredet.
Natürlich wissen Elfen, wer ihre Eltern sind, aber sie werden faktisch vom ganzen Stamm erzogen. Wann ein Elf als er wachsen gilt, entscheidet der Stamm einfach dadurch, dass man auf ihn hört, nicht irgend ein Gesetz. Es ist schon vorgekom men, dass kluge Kinder in Versammlungen gehört wurden, und so mancher Idiot – auch die gibt es bei Elfen – blieb für Jahrhunderte ein Kind. Insgesamt werden Stämme jedoch von den erfahrenen, älteren angeführt. Oft ist einer von ihnen der Häuptling. Man könnte es als Mischung aus Gerontokratie und Meritokratie sehen.
Dún na Sidhe führt auch ein Wappen: Auf einem geteilten Schild oben auf silbernem Feld drei Bäume mit grüner Krone und
schwarzem Stamm, unten auf grünem Feld eine goldene Burg. Die Königin führt das Wappen des Elfenreiches, das jedoch mit
einer Königskrone gekrönt ist. Auf der Stirnplatte der Krone ist das persönliche Zeichen oder Wappen des jeweiligen Herr schers eingelassen, bei Königin Quillyana ein Wappen, das auf blauem Schild ein goldenes, schwarz bewehrtes und schwarz
gehörntes, steigendes Einhorn zeigt.
Religion: Obwohl die Elfen von Dún na Sidhe Gonáril (Seite 43) als ihren Schutzgott anerkennen (und ihm jedes der jahreszeitlich bedingten Feste widmen), gibt es kaum eigentliche Gottesdienste. Sie halten viel mehr ihre Ahnen in Ehren, besingen
sie während der Feste und erinnern sich ihrer Taten. Elfen haben also einen durchaus geradezu täglich gelebten Glauben, ohne
eigentlich religiös zu sein. Sie können auf ausgesprochene Rituale verzichten, und oft fehlt ihnen das Verständnis für ritualisierte Religion. Gonaril vergibt selten Thaumata, aber er hält seine schützende Hand über Gegenden, in denen er verehrt wird,
wie still auch immer.
Selten folgt ein Elf einem anderen Gott als Gonáril.
Gor-na-Drak
Name der Stadt: Gor-na-Drak
Einwohner: etwa 5000 (50% Menschen, 30% Zwerge, 20% sonstiges)
Wappen: Hammer und Spitzhacke gekreuzt, darüber eine Mauerkrone
Politik: Konkurrierende Minenlogen, geführt von „Erzbaronen“. Eine zentrale Stadtregierung oder Stadtwache existiert nicht
wirklich. In den Straßen gilt das Recht des Stärkeren, Schutzgelderpressung ist an der Tagesordnung.
Umgebung: Gebirge. Die Stadt teilt sich in einen oberirdischen Teil, in dem hauptsächlich Menschen leben, und einen unterir dischen Teil, in dem hauptsächlich Zwerge leben. Es gibt einige Gebirgsbäche und kleine Seen in der Nähe, und die Umgebung
wird für Viehzucht genutzt. In der unmittelbaren Nähe der Stadt wachsen keine Bäume mehr, daher sind einzelne Holzfäller
und Jäger etwas weiter talwärts angesiedelt.
Wirtschaft: Die Stadt lebt vom Export von Metallerzen, vor allem Eisen und Silber, in geringeren Mengen auch Gold, Zinn
und Kupfer. Da die Stadt mitten im Hochgebirge steht, ist der landwirtschaftliche Ertrag nicht besonders hoch. Nahrung muss
laufend importiert werden, und ist hier deutlich teurer als anderswo. Da es keine zentrale Stadtregierung gibt, müssen alle Handelsvereinbarungen mit den individuellen Erzbaronen geschlossen werden, die tendenziell nicht so sehr das Wohl der Stadt als
ihr eigenes Wohl im Auge haben. Der Warentransport erfolgt über ein Portal, das von der Energie des Knotens gespeist wird
und in einer von den Erzbaronen vereinbarten „neutralen Zone“ liegt.
Leyknoten: Das Zentrum der Kraft liegt ziemlich weit unterirdisch, und es kann nur ein sehr kleiner Teil der Energie zur Ober fläche umgeleitet werden. Es reicht gerade mal für das Portal aus, der Rest der Energie scheint von irgendwas anderem ver braucht zu werden, worüber die Stadt keine Kontrolle hat. Es gibt drei außergewöhnliche Effekte, die in der Nähe dieses Knotens auftreten:
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Erstens scheint der Fels hier etwas instabiler zu sein als normal. Es treten außergewöhnlich oft Erdbeben auf, weshalb
immer wieder Minenstollen einstürzen oder beschädigt werden.
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Zweitens scheint das Erz in den Minen mit der Zeit „nachzuwachsen“, als wäre es Teil eines Lebewesens. Die Erzbarone freuen sich: Nach etwa 50 Jahren kann in einem eigentlich „erschöpften“ Teil der Minen wieder mit dem Abbau
begonnen werden.
Drittens scheinen die Minen regelmäßig von irgendwelchen Monstern heimgesucht zu werden, und zwar umso heftiger, je näher man dem Knoten selbst kommt: Von tunnelgrabenden Riesenameisen über plötzlich zum Leben erwa chende Steinwesen bis hin zu kriechenden Schleimkreaturen ist alles drin. Aus diesem Grund brauchen die Minenar beiter permanente Bewachung. Wenn ein neuer Minenabschnitt erschlossen werden soll, werden oft Abenteurer angeheuert, um vorher die ganzen Mistviecher dort platt zu machen.
Geschichte: Ursprünglich war Gor-na-Drak eine Zwergenfestung, die ein ziemlich weitläufiges Minensystem errichtet hat. Der
Hauptteil der Stadt war zwar nahe an der Oberfläche, und entspricht dem heutigen unterirdischen Teil der Stadt, aber tiefer im
Berg wurden im Laufe der Zeit mehrere kleine „Bergarbeitersiedlungen“ errichtet, damit die Bergleute nicht immer den ständig
länger werdenden Weg zur Stadt zurückgehen müssen. Das Endziel war der Kraftknoten selbst … Als der schließlich erreicht
wurde, haben die Zwerge irgendwas böses aufgeweckt, was sie in weiterer Folge vernichtet hat (so vermutet man zumindest).
Einige Jahrhunderte später stieg der Bedarf an Metallerzen in den verschiedenen Stadtstaaten, und geldgierige Zwerge und
Menschen schnappten die Legende von der verlorenen Zwergenstadt Gor-na-Drak auf, mit den Minen, die niemals wirklich
versiegen. Sie rüsteten eine Expedition aus und finden die leere Zwergenstadt vor, nisteten sich dort ein und begannen mit dem
Abbau. Am Anfang haben die verschiedenen Gruppen noch zusammengearbeitet, um die Höhlen von den Monstern zu säubern
und einen kleinen Teil der Knotenenergie an die Oberfläche zu leiten um das Portal zu betreiben... Mit der Zeit haben sie sich
allerdings immer mehr zerstritten, weil sie den ganzen Profit für sich alleine wollten. Daraus entstanden dann die heutigen konkurrierenden Minenlogen.
Das Volk der Konjéne
Die Konjéne16 sind ein weitgehend nomadisches Volk. Sie sind an sich Menschen, müssen aber als Unterart gewertet werden. Sie haben ziemlich einheitlich blasse, sonnenempfindliche Haut, weiße Haare und graue Augen. Auch wenn sie sich sonst
von anderen Menschen eigentlich nicht unterscheiden, ist ihnen eine gewisse Unstetigkeit eigen: Sie kommen und gehen, das
Wandern scheint ihnen im Blut zu liegen.
Vielleicht ist etwas wahres an ihrem Entstehungsmythos: Er erzählt. dass sie von Konij abstammen, der wiederum der Sohn
des Mondes ist17.
Einst wünschte sich eine einsame Frau einen Mann, und sie betete den Mond darum an. Und der Mond antwortete, sie könne ihren Mann haben, aber ihr gehöre das erste Kind aus der Beziehung. Und so geschah es. Das
Kind jedoch war nicht wie die übrigen ihres Volkes, die schwarzes Haar, dunkle Haut und braune Augen haben.
Sein Haar war weiß, die Haut war weiß, die Augen grau. Der Mann war rasend vor Eifersucht. „Das kann nicht
unser Kind sein!“, rief er, und in seinem Zorn erstach er die Frau und setzte das Kind auf einem Berg aus, auf
das es sterben solle. Der Mond jedoch nahm das Kind an, nährte es, und nahm ab, wenn er es wiegte18.
Als Konij wurde er der Stammvater der Konjéne. Seine Kinder aber sind unstet wie ihre Urmutter, ziehen herum
und sind frei.
Tatsächlich sind die Konjéne keinem Herrn untertan. Die meisten halten sich an die Gesetze der Länder, durch die sie ziehen,
arbeiten als Wanderhändler, Wanderhandwerker, Schausteller, Gaukler, Künstler, Wahrsager, Kuriere und ähnliches. Nur wenige sind Betrüger und Diebe. Sie sind selten, jedenfalls nicht häufiger als unter anderen Völkern, verstärken aber das Misstrauen, das Sesshafte Nomaden gegenüber so oft hegen. Dieses Misstrauen wird – leider gar nicht so selten, sagen manche –, zu rück gegeben.
Rabenfurt
Rabenfurt ist eine kleine Stadt, die an einer natürlichen Furt über den Wartan liegt, dort, wo der Fluss sich teilt und eine In sel namens Cared Corvin (meist einfach „die Cared“ genannt)19 umfließt. An diesem Kreuzungspunkt zweier Verkehrswege
musste hier geradezu eine Stadt entstehen, aber der Platz hat auch sonst seine Besonderheiten.
16
17
18
19
Das J wird „englisch“ gesprochen.
In Konjéne (der Sprache, siehe Seite 9) ist „Mond“ ein weibliches Wort.
Stimmt: Das ist die Geschichte aus Hijo de la luna von Mecano. Der Kompilator empfiehlt dieses Stück dringend weiter.
Cared Corvin bedeutet in einer längst ausgestorbenen Sprache „Fels im Fluss“, wobei Cared der „im Fluss“-Teil ist.
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Die Insel und der Knoten
Cared Corvin ist ein Fels aus hartem Gestein, das der Wartan übrig gelassen hat. Genau hier befindet sich auch die Furt.
Der Wartan springt hier über kleinere Formationen, die er noch nicht ganz abgeschliffen hat und ist hier somit querbar. Heute
überspannen ihn jedoch zwei Brücken.
Einige Meter über dem Boden kreuzen einander zwei Leylinien, die hier einen Knoten erzeugen, der außer den Merkmalen der
Transformation und der Elementarmanipulation (die er von den ihn erzeugenden Linien „geerbt“ hat) auch alle anderen Merk male in reichlichem Maße aufweist. Er tut von Natur aus nichts weiter, als Mana (dominiert von jenen Merkmalen) in der Um gebung zu verteilen. Das sorgt dafür, dass in der Umgebung zufällige Mutationen, Verwandlungen, Materieumwandlungen und
gelegentliche Ausbrüche von physischen Energien Statt finden, die durch das emanierte Mana gespeist werden. Es war also
bloß eine Frage der Zeit, bis ein Magier hier her kam, die Energie für sich nutzte und der Umgebung auch noch einen Gefallen
erwies, indem er den Ausfluss des Manas in die Umgebung unterband. Dass Fraam DeRoelan20 eher ein Lehrer- und Forschertyp war, machte die Sache noch angenehmer …
Die Schulen der Magie
Die Cared beherbergt zwei Schulen für Magie: die Akademie und das Corvinum. Die Gebäude der Schule sind bunt durch einander gewürfelte Trakte, die an das ursprüngliche Haus angebaut wurden (das nun dem Rektor der Akademie als Wohnung
und Büro und den Professoren als Versammlungsort dient). Es gibt keinen Plan, zumal so etwas durch verschiedenste Veränderungen (sowohl wegen Ausbaus und Umbaus als auch durch die Magie des Knotens) sinnlos wäre. Man sagt, dass der Haus meister und seine Leute (die für beide Schulen zuständig sind), die einzigen sind, die sich im Haus wirklich auskennen 21.
Die Akademie: Der Kraftknoten auf der Insel war der Hauptgrund, warum sich Meister Fraam dort angesiedelt hatte, um hier
Magie für Fortgeschrittene zu lehren und gemeinsam mit seinen Schülern zu forschen. Meister Fraam setzte so das Beispiel für
die Hochschule, die offiziell „Fraam DeRoelans Lehr- und Forschungs-Akademie für Zauberei, Alchemie und andere Magische Künste“ heißt. (Meist spricht man nur von der Akademie, wenn man diese Schule meint.)
Die Akademie ist als eine Genossenschaft der Professoren organisiert. Jeder Professor bietet Lehrgänge in verschiedenen
Gebieten an, die ein Student nach belieben belegen kann, aber auch für jeden Lehrgang zahlen muss, was durchaus auch in
Form von Assistenzarbeit geschehen kann.
Die Professoren stimmen gemeinsam in einer Versammlung über die wichtigen Dinge ab, worunter unter anderem die Auf nahme neuer und Ausschluss unerwünschter Professoren und die Wahl (und Abwahl) des Rektors fallen. Der Rektor als Vorsitzender der Professorenversammlung und Chef der Verwaltung hat gehörigen Einfluss auf die Akademie.
Die Akademie nimmt nur Studenten mit einer gewissen theoretischen und praktischen Erfahrung in Sachen Magie an. Sie dient
zur Weiterbildung und soll die Studenten zusätzlich zur weiteren Ausbildung befähigen, selbst fähige Lehrer und Forscher zu
werden. So mancher hochbegabte Student setzte seine Anwesenheit an der Akademie nach dem Abschluss direkt als Jungpro fessor fort.
Die Akademie kennt drei Ausbildungsstufen: Bakkalaureus, Magister und Doktor.
Bakkalaurei sind zwar auf ihrem Gebiet gut ausgebildet (no-na!), aber sie würden wohl kaum von den Professoren als einen
der ihren angenommen werden. Bakkalaurei, die Magistri (also Lehrer) werden wollen, studieren weiter und müssen auch päd agogische Kurse belegen.
Magistri können als Lehrer angenommen werden; sie haben also auch zu lehren gelernt. Sie haben aber auch gelernt zu forschen. Trotzdem werden sie beim Abschluss nicht auf die Forschungstätigkeit geprüft, nur auf ihre Kenntnisse in Theorie und
Praxis der Magie. Ihre Fähigkeit, jemandem etwas beizubringen, haben sie schon als Hilfslehrer („Dozenten“) bewiesen.
Doktoren sind Magier, die nicht nur die Fähigkeiten des Magisters unter Beweis gestellt haben, sondern sie haben auch bewiesen, dass sie forschen können. Doktoranden studieren nach ihrer Prüfung zum Magister nicht weiter, sondern beginnen ein
Forschungsprojekt, das sie bei der Prüfung öffentlich präsentieren und gegen die Argumente der Prüfer verteidigen. Gelingt ihnen das, werden sie zum Doktor befördert und haben so den höchsten Grad erreicht, den man auf Cared Corvin erreichen kann.
Es gibt sehr, sehr wenige Doktoren der Magie.
Das Corvinum: Das Corvinum bildet Jugendliche zu so genannten Wandermagiern aus. Zumindest versucht es die Schule. Das
Ergebnis dieser Ausbildung lässt sich mit einer Lehre bei Handwerksberufen vergleichen. Wie Handwerkslehren auch, ermöglicht sie es, bei einem Meister des Faches als Assistent zu arbeiten und dabei dazuzulernen. In vielen Rechtsordungen wird ein
Abschluss am Corvinum als Lehrabschluss anerkannt, anderswo nicht, und in wiederum anderen Ländern gibt es keine Lehre.
20 Bitte nach niederländischer Art aussprechen: „Frahm de Ruhlann“
21 Wahr
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Erfolgreiche Abgänger des Corvinums werden „Wandermagier“ genannt, weil sie aufgefordert sind, erst einige Jahre bei
verschiedenen Meistern zu arbeiten, bevor sie vielleicht auf Cared Corvin zurück kehren und ihre Ausbildung als Studenten der
Akademie fortsetzen.
Um ein Schüler des Corvinums zu werden,.muss man eine Aufnahmeprüfung bestanden haben, die nicht auf magischen Kenntnisse abzielt, sondern auf Lesen, Schreiben, Rechnen und andere Grundfertigkeiten prüft. Sogar eine Art von Intelligenztest ist
dabei. Menschen zum Beispiel bestehen diese Prüfungen selten vor dem 14. Lebensjahr, Elfen selten vor dem 20. Das durchschnittliche Eintrittsalter schwankt also von Rasse zu Rasse.
Der Unterricht ist auf vier Stufen angelegt, die im Laufe eines Jahres gelehrt wird. Es wird nicht nur Magie gelehrt, sondern
es wird auch Allgemeinwissen vermittelt; die Schüler sollen ja nicht zu Fachidioten verkommen. Jede Stufe wird mit einer
weiteren Prüfung abgeschlossen. Wenn man erfolgreich ist, darf man in die nächste Stufe aufsteigen. Wer sie nicht besteht, darf
eine Stufe so oft wiederholen, wie er will, aber es kann sein, dass er wegen Platzmangels doch nicht wiederholen darf. Das ge schieht vor allem Schülern, die oft wiederholen.
Die fünfte Prüfung (wenn man die Aufnahmeprüfung mitrechnet) geht schließlich über den gesamten Stoff und berechtigt
bei Erfolg zum Titel des Wandermagiers.
Die Schüler können in der Schule wohnen; das Corvinum ist daher ein Internat, jedoch steht es den wenigen Schülern aus der
Stadt frei, bei ihren Eltern zu wohnen.
Das Corvinum ist als selbständiges Unternehmen im Eigentum sowohl der Akademie als auch der Stadt Rabenfurt angelegt. Es
finanziert sich sowohl aus dem Verkauf der magischen Kraft des Knotens als auch aus Schulgeld, das recht hoch erscheint und
dafür gedacht ist, den Aufwand der Schule für Unterricht, Unterbringung und Erhaltung der Gebäude abzudecken. Tatsächlich
ist das Schulgeld höher, um armen, aber begabten Schülern Stipendien zu ermöglichen.
Der Direktor ist der Leiter der Schule, der vom Aufsichtsrat gewählt wird, meist aus dem Lehrkörper heraus. Ein dem Direktor direkt unterstellter Hauslehrer übernimmt die Führung des Lehrpersonals, sodass sich der Direktor um weiter reichende
Dinge kümmern kann.
Die Stadt
Wie schon erwähnt, wäre an diesem Punkt wohl auch dann eine Stadt entstanden, wenn es die Schulen oder den Leyknoten
nicht gegeben hätte. Rabenfurt lebt von den Zöllen, die sie für den Übergang über den Wartan verlangt, und sie lebt von den
zwei Häfen oberhalb und unterhalb der Furt, die ihr einen Teil des Namens gegeben hat. Die Furt ist zwar querbar, aber kaum
schiffbar, und so ist es besser, die Waren an einem Ende der Furt abzuladen, sie entlang des Ufers zu transportieren und am an deren Ende wieder aufzuladen. Die Rabenfurter setzen hier ihr Stapelrecht durch. Das heißt, dass die Händler ein Kaufrecht für
die hier abgeladenen Waren haben, die Schiffer (beziehungsweise ihre Auftraggeber) hier ihre Waren also stapeln müssen, da mit sie ein ansässiger Händler aufkaufen kann, bevor sie sie wieder aufladen können22.
Ansonsten lebt die Stadt von der landwirtschaftlichen Produktion der Umgebung, die ihr Territorium darstellt. Die Gründe
gehören Stadtbürgern und werden meist von Pächtern bewirtschaftet. Das von der Stadt beherrschte Gebiet hat keine feste
Grenze.
Der Leyknoten hat als Transportmittel für die Stadt keine große Bedeutung, aber dafür mehr als Energiequelle für die Betriebe
in der Stadt. Der Knoten wird nicht direkt von der Stadt genutzt; dafür müsste man auf die Insel, die rechtlich gesehen kein Teil
der Stadt ist. Die Magier der Insel haben aber eine Möglichkeit ersonnen, Mana über eine kurze Strecke zu transportieren 23. In
der Stadt wird das Mana dann verbraucht. Wie viel Mana abgeleitet wird, entscheidet eben das gemeinsame Magierkonsortium
der Schulen …
Bevölkerung: Die meisten der etwa 3000 Rabenfurter sind Menschen, die wenigen Konjéne eingeschlossen, von denen zwar
immer wieder welche in die Stadt kommen, aber sich selten hier ansiedeln. Nichtmenschen machen etwa zehn Prozent der Be völkerung aus, wovon viele Schüler der Akademie sind. (Die Schüler des Corvinums zählen nicht, da sie außerhalb der Stadt,
also in der Schule wohnen.)
22 Für die Schiffer ist es also eine Stapelpflicht.
23 Für Interessierte: Das Verfahren beruht darauf, Wasser mit Mana aufzuladen und über eine gewöhnliche Rohrleitung in die Stadt zu schi cken, wo das magisch aufgeladene Wasser aus einem Brunnen sprudelt und dort entladen werden kann. Wenn es nicht entladen wird,
fließt es durch den Abfluss in den Wartan, wo sich die Verbindung zwischen Mana und Wasser wieder löst. Das Mana wirkt sich dann
unkontrolliert aus.
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Regierung: Rabenfurt wird von einem Bürgermeister angeführt, der vom Inneren Rat gewählt und vom Äußeren Rat bestätigt
wird. Er sitzt dem Inneren Rat vor und verwaltet die Stadt. Das heißt auch, dass er die Stadtwache und die Richter der Stadt er nennt. Die Ernennungen der Richter müssen vom Inneren Rat bestätigt werden.
Der Innere Rat wiederum setzt sich aus den Häuptern der alteingesessenen Familien, der Patrizier, zusammen. Dazu kom men noch die Zunftmeister, also die Vorstände der in der Stadt anerkannten Zünfte. Der Innere Rat beschließt die Gesetze der
Stadt, die vom Äußeren Rat nicht eigens bestätigt werden müssen. Vergehen zwei Monate, ohne dass der Äußere Rat seinen
Einspruch einlegt, ist das Gesetz gültig. Aufhebungen und Änderungen der Gesetze laufen genau so ab.
Der Zunftrat besteht aus den Zunftmeistern. Er bestimmt, wie viele Zünfte es gibt und welchen Bereich jede Zunft abdeckt.
Zum Zunftrat gehören auch die Gildenherren, also die Obersten der Händlervereinigungen, die den Zünften gleich organisiert
sind, nur anders heißen.
Der Äußere Rat besteht aus gewählten Vertretern der nichtpatrizischen Bürger. Er hat nicht so viel Einfluss auf die Regie rung wie der Innere Rat, jedoch muss der vom Inneren Rat gewählte Bürgermeister eine Vertrauensabstimmung im Äußeren
Rat gewinnen, um amtieren zu können, und Gesetze können von ihm abgelehnt werden.
Die Gerichtsbarkeit ist etwas verwirrend organisiert. Zünfte und Gilden haben für ihre Mitglieder die niedere Gerichtsbarkeit,
während die Stadt sich die hohe Gerichtsbarkeit vorbehält, sich also um Verbrechen kümmert, die mit mehr als acht Talern
Geldbuße oder jeglicher Körperstrafe bedroht sind. Die Stadt hat auch die niedere Gerichtsbarkeit über Zunftlose Bürger und
Nichtbürger.
Wappen: Im Goldenen Schild mit Blauem Wellenschildfuß ein Schwarzer Rabe, der auf einem Roten Felsen sitzt und der auf
dem dem Betrachter zugewandten Flügel mit einem aufrechten Blauen Schwert im Goldenen Schildchen belegt ist. Das Schildchen ist geneigt, so dass seine Achse der des Flügels folgt.
Das Tal der Tränen
Ein langgezogens Tal zwischen zwei großen Bergen (Nari und Myana), mit einem kleinen Fluss (Tränenfluss), der am Ende
des Tales in den namensgebenden Tränensee fließt. Auf der einen Seite des Flusses (am Berge Nari gelegen) befindet sich Ucca
Bana, der hohe Wald. Dies ist ein sehr sehr alter Wald, und die Bewohner glauben, er ist eine eigene Entität, weshalb es Verbo ten ist, dort zu jagen oder Bäume zu Fällen.
Auf der anderen Flussseite befindet sich in der Mitte des Tales eine fruchtbare Ebene, die auch intensiv für Ackerbau ge nutzt wird.
Den einzigen direkten Zugang zwischen dem See und dem Berg Myana stellt das Grenz- und Fischerdorf Machadara dar.
Wo es im hohen Wald viele riesige Laubbäume gibt, gibt es hier nur Bambus. Rund um das Dorf ist ein dichter Bambuswald,
durch den eine kleine, aber herausfordernde Palisade geht.
Im See, der auch noch durch einen riesigen Wasserfall (den Kaltfall) auf einer Seite gespeist wird und somit mit dem Berg
Nari abschließt, ist eine kleine Insel, auf der sich die Insel der Mystiker befindet. Auf dieser Leben Eremiten, Gelehrte und
Mönche fast autark. Der See selbst strotzt nur so vor Leben.
Die fruchtbare Ebene wird hauptsächlich mit Bohnen und Rübengewächsen bepflanzt. Das Tal hat einen großen Lebensmittelüberschuss, der kaum genutzt werden kann. Hier gibt es nur meierhofartige Bauernsiedlungen.
Am Quell des Flusses ist ein kleines grasiges und steiniges Hochland, das ausschließlich auf Ziegen setzt (das Steinfeld).
Der Übergang zur fruchtbaren Ebene ist eine flache, aber dunkle Schlucht (entlang einer Leylinie), die 2 natürliche Übergänge
und ein paar Brücken hat. Es liegt fast durchgehend ein sonderbarer Nebel in der Schlucht.
Die Hauptstadt ist A’i.
Hier findet das eigentliche Leben des Tals statt. Sitz des Rates (4 regionale Sprecher und 1 Abgesandter der Mystikerinsel
bilden die Regierung), der Verwaltung (1 Sprecher des Tales auf Zeit, gewählt aus einer der drei Adelsfamilien, und einigen
Beamten). Größter Markt und Handwerksort, Zugang zu den Salzminen. A'i befindet sich direkt am Fuß des Berges Myana.
Bevölkerung: etwa 7000 Einwohner, hauptsächlich Menschen mit 95 %. Der Rest verteilt sich.
Länge: eine gute Tagesreise und mehr
Breite: knapp weniger als eine Tagesreise
Exportwaren: Bohnengemüse, Rüben, Salz, Pilze, Fische, Ziegenprodukte, teilweise auch Bambus
Import: Metallwaren aller Art (wenn mal ein Händler kommt), gelegentlich auch Wissen (Bücher, …) und Luxuswaren.
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Magische Besonderheiten: Der Wald selbst ist eine schwache, dafür extrem breite Leylinie, deren Ausläufer sich mit den Linien des Berges Myana in der Nähe von A'i trifft. Der dortige Knoten ist zum Teleportieren fast zu schwach und wird meist nur
zu klimatischen oder agronomischen Zwecken genutzt. Diese Umgebungsmagie hat ganz merkwürdige Effekte, die allerdings
kaum an Außenstehende kommuniziert werden.
Die Länder der Blutgrafen
In dieser Gegend gibt es nicht wenige Vampire, die die Bevölkerung heimsuchen, und die mächtigsten davon, die sogenannten
Blutgrafen, stellen die lokalen Herrscher.
Ursprünglich war die ganze Gegend das „Königreich“ der Vampirkönigin Lavalla. Was eher hieß, dass sie tat, was sie wollte,
und jeden massakrierte, der etwas dagegen hatte. Abgesehen davon und von den regelmäßig eingehobenen, hohen Tributen
herrschte mehr oder weniger Anarchie. Vor etwa 350 Jahren wurde Lavallas Clan aber gestürzt (woran auch andere Vampire
beteiligt waren) und großteils ausgelöscht. Auch die Königin wurde dabei vernichtet.
Die Nachfolge-“Grafschaften“ des „Königreichs“ (einen eigentlichen König gibt es nicht mehr) sind Gebiete, die jeweils einem mehr oder weniger tyrannischen, meist vampirischen Herrscher unterstellt sind, und die regelmäßig versuchen, ihre jeweiligen Gebiete auf Kosten der anderen zu erweitern.
Die vier wichtigen Grafschaften (zumindest aus Sicht der südlichen Nachbarn) sind im folgenden aufgeführt. Ansonsten gibt es
nördlich und westlich davon noch jede Menge meist kleinerer Herrschaftsgebiete, die jedoch großteils nicht wirklich etwas zu
bieten haben, von den lokalen Tyrannen aber meist bis auf den letzten Blutstropfen ausgesaugt werden (oft wörtlich).
Nasfalia: Graf Nasfalo ist ein Musterbeispiel für die intelligente, durchtriebene Art des brutalen, ruchlosen Vampir-Tyrannen.
Die Bevölkerung ächzt, fast jeder will ihn loswerden, aber er ist gerissen und brutal genug, dass das irgendwie nie gelingt.
Nasfalia ist das größte Herrschaftsgebiet der Region und wird von Nasfalos Armee mit eiserner Faust kontrolliert.
Fasfalo selbst hat seine Festung in Trimmerhafen, einer Stadt am Trimmersee, die trotz des Namens praktisch keine Seefahrt
mehr betreibt (der alte, große Hafen ist schon fast völlig verfallen). Der Grund ist, dass es über den Trimmersee so viele
Schauergeschichten gibt, dass kaum jemand hinausfährt. Der Grund soll ein mächtiger, wilder Kraftknoten mitten im See sein.
Trimmerhafen selbst verfügt nur über einen kleinen, schwachen Knoten.
Das im Norden des Herrschaftsgebiet gelegene Hirschen war lange die Heimat des sehr gemäßigten Vampir-Grafen Allacard,
vor etwa 200 Jahren wurde es aber (sehr zum Bedauern und Leidwesen der Bevölkerung) von Nasfalias Truppen überrannt.
Das eher verschlafene Städtchen zieht seinen Namen aus seiner Gründungsgeschichte, in der ein Hirsch vorkam. Wie die Ge schichte sonst aussieht, nun, davon gibt es mindestens 100 Varianten.
Das Klima in Nasfalia ist paranoid, und keiner rechnet damit, den Schergen des Grafen entkommen zu können, wenn er gegen
sie auftritt. Das Leben der normalen Leute ist geprägt von ständiger harter Arbeit, und der höchste Lohn ist, einen Tag mehr zu
leben. Es gibt auch ein munteres Denunziantentum, das eine der wenigen Möglichkeiten darstellt, einmal kurzzeitig ein etwas
besseres Leben führen zu können. Und damit das Land trotz der vielen Hinrichtungen noch funktioniert (und um die Leute
"motiviert" zu halten) arbeiten die Denunzierten weiter auf den Feldern. Als blutleere, kopflose Zombies.
Dracalla: Dracalla, das Gebiet des gleichnamigen Grafen, ist der für die normale Bevölkerung mit Abstand angenehmste Teil
der bekannteren Blut-Grafschaften. Der Vampirgraf hebt zwar eine Blutsteuer ein, geht dabei jedoch sehr rücksichtsvoll vor,
und auch sonst sind die Tribute extrem niedrig. Dracalla tauchte aus dem Nichts auf, kurz nachdem Allacard von Nasfalo im
Zweikampf „vernichtet“ wurde, und macht keinen Hehl daraus, dass er die selbe Person ist (mit seinem einfach umgedrehten
Namen hat er Nasfalo quasi die Zunge gezeigt). Innerhalb weniger Jahre unterwarf er die örtlichen kleineren Tyrannen, befreite
die lokale Bevölkerung von den bisherigen Schikanen und baute sich, Angriffen Nasfalos zum trotz, eine neue Grafschaft auf.
Seitdem hat sich Dracalla ziemlich gemausert. Durch die lockere Hand des Grafen und die Förderung der örtlichen Wirtschaft,
vor allem in der Hauptstadt Schwarzerd, entwickelte sich Dracalla zur fortschrittlichsten und (seit ein paar Jahrzehnten) reichsten Grafschaft. Auch der Bau einer großen Handelsstraße von Firtalo nach Norden war Teil dieser Strategie. Schwarzerd ist ein
Flecken Geschäftigkeit und (vergleichsweise) Lebensfreude in der sonst eher trüben Stimmung der Blutgrafschaften. Es ist
relativ viel erlaubt, und auch, wenn etwas nicht erlaubt ist, sind die Strafen eher milde. Von einigen Ausnahmen wie
Knoblauch-Dealern abgesehen, bei denen der Graf absolut keinen Spaß versteht.
Dracalla selbst gibt (und kleidet) sich meist ernst und seriös, gelegentlich aber auch recht selbstironisch. Allgemein hat er einen
sehr trockenen Humor. Er ist ein kühler aber höflicher Geschäftsmann. Was nicht zu seinem sonstigen Auftreten passt ist ein
geradezu bizarr geformter und angeblich verfluchter Anderthalbhänder, den er (wie schon Allacard) fast ständig mit sich herumträgt, den er jedoch kaum einmal wirklich im Kampf einsetzt. Wie er zu sagen pflegt: "Selbst meine schlimmsten Feinde
sind kaum schlimm genug dafür."
Mircalla: Die Vampirgräfin Mircalla gibt sich zumindest nach außen hin sehr charmant und galant, nach innen hin ist sie nicht
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viel besser als die meisten anderen Herrscher der Umgebung. Sie residiert in der Handelsstadt Kupferstatt, benannt nach den
großen Kupfervorkommen in den unzugänglichen Hügeln und Bergen ringsum. Der Kupferverkauf, fast ausschließlich mittels
des einzigen Portals in den Grafschaften (das dank des schwachen Knotens trotzdem wesentlich weniger exportieren kann als
lokal förderbar wäre), hat Mircalla zur reichsten Herrscherin der Grafschaften gemacht. Dracalla ist mittlerweile zwar als Grafschaft insgesamt reicher, der Graf selbst besitzt jedoch nur einen Bruchteil von Mircallas Vermögen.
Mircalla hat eine Vorliebe für Luxus und für Intrigen. Militärisch ist die Grafschaft eher schwach, sie lässt sich aufgrund des
Geländes aber gut verteidigen. Und Miralla hat ein Talent dafür, bei Konflikten immer auf der Gewinnerseite einzugreifen. Sie
fängt zwar nie direkt Kriege an, dürfte aber öfter entsprechende Fäden im Hintergrund ziehen.
Auch wenn Mircalla nicht gerade für ihr Mitleid mit dem einfachen Volk bekannt ist (dem es aber zumindest etwas besser geht
als in Nasfalia, was aber auch nicht schwer ist), lässt es sich in ihrem Einflussbereich recht gut leben, wenn man Kompetenz,
Eifer und Einfallsreichtum zeigt. Mircalla schätzt gute Untergebene, die den Laden am Laufen halten, und zeigt sich ihnen gegenüber recht großzügig. Den Laden in ihrer Grafschaft am Laufen zu halten erfordert allerdings normalerweise ein gewisses
Maß an Intrigantentum (oder zumindest Talent zur Abwehr desselben) und eine Bereitschaft, die eigenen Untergebenen zu fleißiger Arbeit "anzuhalten".
Zwei Besonderheiten von Mircallas Gebiet sind, dass Tote einfach unzeremoniell verscharrt werden (die Gräfin scheint eine
gröbere Abneigung gegen Trauerfeiern zu haben) und dass in der lokalen Küche so ziemlich alles mit Kernöl verfeinert wird.
Fertato: Das Gebiet von Fertato bietet eigentlich nichts besonders, nicht einmal ein größeres Städtchen. Fertato selbst regiert
von einer abgelegenen Burg aus, rund um die seine Truppen hausen. Diese brutalen Schläger schickt er in die Umgebung, Tri but einzutreiben, und gelegentlich überfällt er auch andere angrenzende Gebiete, ist jedoch eher an Plünderung als an Eroberung interessiert. Sein „Militär“ besteht auch eher aus Räubern und Mördern als aus Soldaten.
Als Dracalla seine Straße gebaut hat, hat er ein Abkommen mit Fertato geschlossen, das jedoch nur so lange gehalten hat, bis
Händler in nennenswertem Ausmaß angefangen haben, diese auch zu benutzen. Dann hat Fertato begonnen, „Zölle“ über das
vereinbarte Maß hinaus einzutreiben. Seitdem sind Fertato und Dracalla im Dauer-Clinch, da Dracalla seine Vampir-Elite die
Straße patrouillieren lässt, um Händler vor den Übergriffen Fertatos zu schützen.
Die Grafschaft ist noch spärlicher besiedelt als der Rest der Gegend, was auch daran liegt, dass viele der Ansässigen, die eigentlich ihren Ort nicht verlassen dürften, ihr Leben riskieren, um nach Dracalla zu flüchten.
Fertato selbst ist kein Vampir sondern ein mächtiger Magier. Offensichtlich hat er aber seinen eigenen Weg, den Alterungspro zess aufzuhalten (was Gerüchten zufolge mehr Menschenleben verschlingt als der durstigste Vampir). Fertato ist allerdings
nicht der Gelehrten-Typus des Magiers sondern ein reiner Machtmensch, der nur an der praktischen Anwendung seiner Magie
interessiert ist - und auch dabei nur an den Teilen, die seine Machtposition erhalten und mehren. Den kleinen Knoten in seiner
Festung darf nur er benutzen. Glücklicherweise benutzt er seine Magie eher zum brutalen "Fakten schaffen". Das ist zwar
schlimm genug, aber immer noch besser, als er würde seine Fähigkeiten in der Hellsicht-Magie ausbauen. So kann man noch
gut unter seinem Radar bleiben. Auch, weil seine Schläger mehrheitlich nicht die aufmerksamsten und hellsten und öfter ein mal auch bestechlich sind (wenn sie glauben, damit davonkommen zu können).
So hält der typische Bewohner den Kopf unten, zahlt zähneknirschend seine Tribute und sieht zu, dass er rechtzeitig ver schwindet, wenn Fertato oder seine Schergen einmal wieder Lust verspüren, ihre Aggressionen auszuleben und wahllos "ein
Exempel zu statuieren". Interessanterweise scheint das Informations-Netzwerk der einfachen Leute zumindest in dieser Beziehung in den letzten Jahren deutlich effizienter zu arbeiten als das von Fertato selbst.
Insgesamt lässt sich über die Länder der „Blutgrafen“ sagen, dass sie großteils aus Gegend bestehen, sprich aus Wäldern und
Hügeln, dass sie alle hauptsächlich ländlich geprägt sind und dass sie, mit Ausnahme von Dracalla und Mircalla, nichts wirk lich brauchbares erzeugen.
Es gibt eher wenige Kraftlinien, die das Gebiet durchziehen, und die sind allesamt sehr schwach, genauso wie die resultieren den Knoten. Viel anfangen lässt sich mit keinem davon, am meisten mit dem in Mircalla. Die Ausnahme bildet der Knoten im
Trimmersee, und das eher zum Leidwesen der verbliebenen armen Teufel, die vom Fischfang leben müssen.
Für einen Abenteurer ist die Gegend hauptsächlich dann interessant, wenn er aus reiner Herzensgüte das Los der Menschen
verbessern will. Oder wenn er einen Ort sucht, an dem es vergleichsweise einfach ist, als Kriegsherr sein eigenes Gebiet zu erobern. Wenn das gelingt, spielt die Bevölkerung auch meistens brav mit. In den meisten Grafschaften hat sie gelernt, dass Auf begehren eher kontraproduktiv ist (außer man ist extremer Masochist). Und viel schlimmer als der bisherige lokale Despot
kann es ein neuer wohl gar nicht machen...
Der Eiserne Bund
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Der Bund ist ein fruchtbares, von lockeren Mischwäldern dominiertes aber sonst nicht allzu interessantes Gebiet zwischen hohen Bergen. Er hat wenig Verbindungen nach außen, ist aber insgesamt recht friedlich, und es lebt sich hier ungleich besser als
in den Blut-Grafschaften (von Dracalla vielleicht abgesehen) auf der Westseite der Berge.
Früher war die Gegend eine Theokratie, die zwar im Bezug auf das tägliche Leben nicht allzu unterdrückerisch war, dafür Verstöße gegen religiöse Regeln drakonisch ahndete. Der einzig örtlich anerkannte Gott Rahn war aber eigentlich eher als „gütiger
Vater“ charakterisiert. Nach einem entsprechend unabwendbaren Schisma unter Führung des (mittlerweile heiligen) Predigers
Thadosius, der die Bevölkerung mit einer freieren Interpretation des Glaubens auf seine Seite zog, und einem entstehenden Religionskrieg, war die Theokratie bald Geschichte.
Ohne die „harte Hand“ des Priesterkönigs und seiner Inquisition gab es jedoch bald Konflikte zwischen den lokalen Bischöfen,
von denen viele Thadosius zwar zuvor unterstützt hatten, die mit seiner eher bescheidenen Vorstellung der priesterlichen Lebensweise dann aber nicht viel anfangen konnten, da sie unter dem Priesterkönig in beachtlichem Luxus hatten leben dürfen.
Als die Konflikte zwischen den Bistümern und zwischen „traditionellen“ Bischöfen und reformierter Bevölkerung immer mehr
eskalierten, sprach sich der mittlerweile greise Thadosius für eine Trennung von Herrschaft und Kirche aus. Das fand in der rebellischen Bevölkerung auch viel Anklang und bald wurden die Bischöfe „höflich“ darauf hingewiesen, dass sie doch bitte nur
mehr predigen statt regieren mögen, und Teile ihrer Besitztümer beschlagnahmt.
Das neu entstandene politische Gebilde ist nach außen hin als der Eiserne Bund bekannt (nach innen einfach nur „der Bund“),
nach einer Formulierung im ersten Absatz des Gründungsdokuments, nachdem die Bistümer (beziehungsweise deren Bevölke rung) „fortan geeint in eisernem und unerschütterlichem Bund zusammenstehen“ würden.
Die Bistümer (die immer noch bestehen) sind dabei großteils selbst verwaltet, von einem durch die Bevölkerung gewählten
Bistumsrat. Jedes Bistum kann zudem die eigenen Vertreter im Bundesrat wählen, der jedoch politisch praktisch wenig zu tun
hat, wenn nicht gerade einer der seltenen Notfälle eintritt (wie der Besuch von Vampiren aus dem Westen, die ein paar mal versucht haben, sich hier eine neue Blut-Grafschaft einzurichten). Theoretisch wäre der Bundesrat auch für Außenpolitik zuständig, eine solche ist aber de facto nicht existent, da man mit den Blut-Grafschaften nichts zu tun haben will, mit dem anderen
Nachbarn Firtalo nie Probleme hatte und diesen außerdem genauso wenig interessiert wie den Rest der Welt (an dem man umgekehrt auch nicht gerade viel Interesse hat).
Die Hauptstadt und einzige größere Stadt des Bundes ist Blutlack, gelegen an der Blutlacke, einem kleinen See mit rötlicher
Färbung. Außerdem liegt Blutlack am Fuß der Blutspitze, einer recht einsam in der Mitte des Bundes aufragenden Bergspitze,
an deren sehr schwer zu erreichender Spitze ein Kloster liegt, das als geistiges Zentrum der Rahn-Verehrung gilt und das einen
kleinen Knoten beinhaltet, der jedoch hauptsächlich zur Meditation genutzt wird.
In der ganzen Umgebung gibt es viel Eisen (das auch die Färbung des Sees und der Blutspitze verursacht), es wird jedoch nicht
allzu viel damit gehandelt, weil die anderen Länder der Region dafür auch Bezugspartner mit besseren Transportwegen haben
(etwa Gor-Na-Drak). Firtalo ist der einzige nennenswerte Abnehmer.
Trotz der großen Eisen-Vorkommen in den Bergen ringsum gibt es heutzutage vergleichsweise wenige Zwerge im Bund. Frü her war das anders, aber während der Theokratie gab es einmal Streitereien zwischen traditionell-religiösen Zwergensippen
und den Rahn-Anhängern, nachdem ein Theokrat Sanktionen gegen die Zwerge (außer den wenigen primär Rahn-gläubigen
Sippen) verhängt hat. Nachdem ein allzu fanatischer Zwerg dann den zuständigen Theokraten ermordet hat, rief der Nachfolger
den heiligen Krieg gegen die Zwerge aus. Nach ein paar verlustreichen Kriegsjahren zogen dann die meisten traditionellen
Zwerge ab (oder konvertierten, zumindest oberflächlich). Die wenigen verbliebenen Sippen sind heute ebenfalls Rahn-Anhänger (teils mit ein paar Rest-Traditionen). Viele alte Zwergenstädte stehen leer oder werden von Menschen bewohnt, die auch
die meiste Minenarbeit im Bund erledigen (einfach aus Gründen der Anzahl).
Ein Abenteurer findet im Bund recht nette Leute vor, die zwar wenig an der Außenwelt interessiert sind, jedoch recht höflich
sind, wenn man ihnen etwas interessantes zu bieten hat. Und sei es nur schöne Geschichten. Außerdem ist die Bevölkerung immer noch recht fromm, und Freundlichkeit ist nun einmal eine Tugend in den Augen von Vater Rahn. Man ist zwar selten be sonders reich, aber auch selten so arm, dass man nicht noch ein bisschen etwas abzugeben hätte.
Nach den früheren Bürgerkriegen ist der heutige "Bündler" ein friedlicher, gemütlicher Mensch, der es nie allzu eilig hat aber
trotzdem irgendwie immer pünktlich ist - das ist ein Gebot der Höflichkeit, und die wird hier groß geschrieben. Solange es
nicht allzu kriselt und man einmal in der Woche etwas gutes zu essen am Tisch hat (etwa das hiesige Traditionsgericht Fondue)
ist man zufrieden, und der Rest der Welt kann machen, was er will.
Interessant für den Abenteurer sind aber weniger die besiedelten Teile der einzelnen Bistümer (auch wenn es neben dem höf lich-geschäftigen Treiben der Bevölkerung sicher die eine oder andere interessante Abweichung zu entdecken gibt) sondern
eher die Wildnis dazwischen. Da gibt es in den Wäldern und kleineren Bergen alles mögliche zu entdecken, einerseits, weil
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während der Theokratie jahrhundertelang jeder wichtigere Bischof seine eigenen Gemeinden und Klöster gegründet und andere dafür aufgegeben hat, andererseits, weil die Rahn-Anhänger (und besonders die göttliche Wunder wirkenden Priester) schon
seit längerer Zeit Magie etwas skeptisch gegenüberstehen und sich die Kraftlinien und schwachen Knoten des Landes eher
zwischen den (derzeit bestehenden) Bistümern befinden als mittendrin. Dadurch entsteht auch immer wieder die eine oder an dere Gefahr, der sich ein Abenteurer annehmen könnte. Und weil einige der Kraftlinien eine Affinität zu Geistes-Magie haben,
entsteht auch immer wieder einmal eine intelligente Gefahr, die dann vielleicht irgendein angrenzendes Bistum unterwandert...
Firtalo
Firtalo ist eine kleine Magokratie aus den drei Städten Buchheim, Firtalia (der Hauptstadt) und dem von elfischen Magiern
geleiteten und generell von vielen Elfen bewohnten Isiva. Die drei Städte liegen an Knoten, an denen die kräftigen Kraflinien
aus dem Rozzalia-Wald und der blutigen Hochebene zwei schwächere Linien in grober Ost-West-Richtung kreuzen.
Firtalo ist recht friedlich, sowohl im Inneren als auch nach außen (obwohl man gegen immer wieder auftretende Plünderungs versuche von Fertato sehr entschlossen und mit viel magischer Macht zurückschlägt), was aber auch daran liegt, dass sich die
herrschenden Magier nicht übermäßig für ihr Land interessieren, solange dort alles gut läuft. Dafür sorgt eine große und disziplinierte Beamtenschaft, die das Land für seine Herren verwaltet (und sich dafür auch ein gutes Stück vom Kuchen abschneiden darf). Damit geht es in Firtalo, wenn man nicht gerade Magier ist, sehr bürokratisch zu, die Bevölkerung wird aber nicht
über die Maßen schikaniert oder ausgenommen, so dass man eben daheim immer ein wenig über die „gierigen Beamten“ läs tert, ihnen sonst aber mit viel und deutlich gezeigtem Respekt begegnet.
Die Magier sind primär mit sich selbst und ihrer magischen Entwicklung beschäftigt. Es gibt nicht allzu viele von ihnen. Die
Magier, die tatsächlich etwas zu sagen haben, bilden nur sehr wenige Schüler aus (oft nur einer pro Meister, quasi der designierte Nachfolger), die dafür aber hervorragend.
Neben diesen Meistermagiern gibt es noch eine kleine Schicht magischer Dienstleister, die eine grundlegende Ausbildung erhalten haben und anschließend die entstehende Schuld abarbeiten, indem sie magische Gegenstände herstellen oder Komponenten sammeln und vorbereiten. Obwohl sie für ihre (freiwillige) Ausbildung zu ihrem „Schulddienst“ verpflichtet sind, leben
sie aber sehr gut von dieser Tätigkeit und regen sich selten über ihr Schicksal auf.
Diese magischen Paraphernalia sind auch der Hauptexportartikel des Landes, wobei das Sortiment normalerweise eher aus
dem besteht, wofür die Magierelite gerade keinen Nutzen hat, als dass man sich gezielt an der Nachfrage von außen orientieren
würde.
Für den Abenteurer ist vielleicht eine Entwicklung der letzten Jahrzehnte interessant: Der immer größer werdende Beamtenap parat hat, teils aus guten Absichten dem Land und den Magiern gegenüber, teils um die eigene Existenz zu rechtfertigen (und
vielleicht den einen oder anderen bequemen Posten für Freunde zu schaffen), immer mehr Bereiche des Lebens reguliert. Sie
gehen dabei zwar keineswegs bösartig vor sondern sind eher an einem geordneten und guten Leben für alle orientiert - aber
man kann es damit auch übertreiben.
Als dann immer mehr Freigeister angefangen haben, gegen all die Regeln und Vorschriften zu protestieren (die natürlich nur zu
ihrem besten wären), hat die Beamtenschaft, mehr aus Instinkt und Weltsicht als Grausamkeit heraus, eben angefangen, die
Strafen für Zuwiderhandlungen zu erhöhen um diese Aufmüpfigkeiten dem allgemeinen Wohl und der dafür notwendigen Ordnung zuliebe zu unterbinden. Was das ganze natürlich insgesamt eher hochgeschaukelt als beruhigt hat.
Mittlerweile gibt es in Firtalo schon zwei Gesellschaften nebeneinander. Die Mehrheit ist relativ glücklich in ihrem gemütlichen Biedermeier, aber überall im Land gibt es kleine Enklaven, von einzelnen Häuserblocks über abgelegene Farmen bis hin
zu größeren Dörfern, in denen sich die Freigeister quasi von der öffentlichen Ordnung losgesagt haben. Und weil die Bewahrer
selbiger auch nicht wirklich gewillt sind, allzu brutal durchzugreifen, versuchen die Patrouillen eher, die Rebellen in ihren En klaven drin zu halten als selbige einzunehmen und aufzulösen (und außerdem sind die Gefängnisse ohnehin langsam voll). So
lange "die Irren" das allgemeine Leben nicht stören, sollen sie machen, was sie wollen (Prügeleien sind außerdem eine unangenehme Sache).
Die Enklaven sind üblicherweise ziemlich anarchistisch organisiert und reichen von den netten Künstlern über verrückte Querköpfe bis hin zu echten Kriminellen, Terroristen und "Recht-des-Stärkeren"-Tyrannen. Die meisten sind auch ganz zufrieden,
solange sie von der Ordnungsmacht in Ruhe gelassen werden (ganz besonders die echten Kriminellen, Kampf gegen die
Polizei lenkt nur vom Geschäft ab). Aber einige wollen ihr Gebiet erweitern oder gleich aus Prinzip die ganze Ordnung der
Magokratie über den Haufen werfen. Und in diesem Spannungsfeld, das die meisten Leute zugunsten ihres Seelenheils eher
ignorieren, gibt es für Abenteurer sicher genug Möglichkeiten, sich zu profilieren, egal auf welcher Seite man steht.
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Der Rozzalia-Wald und die Blutige Hochebene
Man geht nicht in den Rozzalia-Wald. Zumindest nicht, wenn man nicht wahnsinnig ist oder zumindest gut bezahlt wird, wie
die Eskorten, die Reisende auf der Handelsstraße durch den Wald begleiten und dabei nebenher die dürftige Straße zumindest
notdürftig in Schuss halten (die Arbeiter, die die uralte Straße ursprünglich angelegt haben, waren Sklaven und hatten keine
Wahl). Ein paar kleine, hartgesottene Elfensippen leben im Wald, aber die wollen im Normalfall keinen Kontakt nach außen
und bleiben unter sich.
Der dichte, düstere Wald wird von allerlei Monstren heimgesucht, die von den mächtigen Kraftlinien, die durch den Wald lau fen, erzeugt werden. Es gibt zwar wesentlich weniger davon, als die unzähligen Schauergeschichten glauben machen (die
meisten Handelszüge entgehen der Notwendigkeit, die Stärke ihrer Eskorte zu testen), aber hin und wieder passiert etwas, und
dann passiert es heftig.
Glücklicherweise kommt nicht allzu viel aus dem Wald hinaus. Im Norden haben die Elite-Magier von Firtalo die Sache recht
gut im Griff, indem sie im Zweifelsfall mit aller magischen Macht draufschlagen, die sie zur Verfügung haben. Im Süden liegt
bis auf Katalia nichts allzu nahe am Waldrand, man verzichtet lieber auf Teile des halbwegs fruchtbaren Landes als dem dro henden Schatten der Bäume zu nahe zu kommen. Wo die Besiedelung losgeht gibt es eine Reihe an Ritterburgen, und auch
wenn die Ritter hier eher selten zu Kämpfen mit Süd-Tranzalia abgezogen werden, zählen sie zu den tapfersten, hartgesottens ten und respektiertesten des Reiches.
Noch schlimmer als der Rozzalia-Wald ist die im Osten angrenzende und (glücklicherweise) von steilen Bergen umschlossene
Blutige Hochebene, ein teil bewaldetes, teils karges Gebiet, in dem sich die mächtigen Kraftlinien des Waldes treffen – und
zwar gleich vier davon. Der entstehende, wilde Knoten gilt als quasi unbezähmbar, und selbst wenn irgendwelche NumenAnwender mächtig genug wären, ein entsprechendes, wohl Monate dauerndes Ritual durchzuführen und sich gleichzeitig von
den Energien des Knotens abzuschirmen, müssten sie während dieser Zeit immer noch gegen die Bewohner des Knotens verteidigt werden.
Und hier liegt das eigentliche Problem: Der Knoten strahlt wilde Stärkungs-Magie aus, die alles, was sie trifft, groß, stark, zäh,
aggressiv und dumm macht, und nichts davon in homöopathischen Dosen. Der einzige Grund, warum sich die Bewohner trotz
ständiger entsprechender Versuche nicht schon lange alle gegenseitig umgebracht haben, ist, weil alle so zäh sind, dass sie
kaum zu töten sind. Nebenher nährt die Magie auch die aufgepumpten Leiber, sonst könnte die Hochebene die vielen Giganten
gar nicht ernähren.
Am bekanntesten sind die Hochland-Orks, drei Meter große berserkernde Muskelberge, die nur mehr mit sehr viel gutem Willen als intelligente Spezies durchgehen. Aber man findet alles mögliche dort oben, das man eigentlich nicht finden will.
So ziemlich die einzigen, die verrückt genug sind, die Hochebene zu besuchen, sind Kopfgeldjäger mit ungewöhnlichen Maßen an Gier, Hartgesottenheit und Lebensmüdigkeit (Unerschrockenheit kann man hier fast nicht mehr gelten lassen, spätestens
beim zweiten Besuch), die Hochlandorks oder andere Bestien fangen, die in diversen Kampfarenen Höchstpreise erzielen. Und
ebenso verrückte Krieger, oft Orks, die hoffen, dort oben lange genug überleben zu können, um eine ordentliche Portion der
stärkenden Knotenstrahlung zu absorbieren (und möglichst aufzuhören, bevor man endgültig zum quasi hirnlosen Berserker
verkommt).
Tranzalia
Tranzalia war einst ein großes Reich, das jedoch schon vor über 400 Jahren durch Erbstreitigkeiten in zwei Hälften zerfallen
ist. Die beide darauf bestehen, Tranzalia zu sein. Nicht Nord- und Süd-Tranzalia (wie sie außerhalb allgemein genannt werden,
was man aber im Land selbst besser unterlässt) sondern das einzig wahre Tranzalia.
Entsprechend spinnefeind sind sich die beiden Hälften. Es gibt dauernd Kriege zwischen ihnen, zur Wiedervereinigung oder
einfach nur als Revanche für den vorherigen. Diese „Kriege“ werden allesamt sehr ernst genommen, auch wenn viele davon
von der Dimension her wohl eher als Scharmützel zu bezeichnen wären. Und man kehrt jeden noch so kleinen Unterschied der
zwei eigentlich recht ähnlichen Hälften heraus und übersteigert ihn ins Extreme („Hier bei uns isst man diese vorzüglichen
Fleischlaberl. Die im Norden kennen so was Gutes nicht, die fressen nur ständig ihre widerlichen Buletten!“).
Dementsprechend werden beide Hälften von außen eher belächelt. Mehr als angebracht wäre, immerhin ist das Land rund um
den fischreichen Tranzalier See sehr fruchtbar und dicht besiedelt, es gibt recht viele Städte auf vergleichsweise wenig Raum.
Und auch wenn Tranzalia in keinem Aspekt besonders hervorsticht ist es auch keineswegs rückständig.
Insofern darf es für die Nachbarn fast als Glück gelten, dass Tranzalia mit seiner stolzen Rittertradition und seinen vielen Sol daten auf unabsehbare Zeit mit sich selbst beschäftigt ist.
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Die nördliche Hälfte besteht aus den Städten Tranti, Felven (der aktuelle Hauptstadt und Gründungsstadt des ursprünglichen
Reiches) und Zentia, alle drei am großen See gelegen, und der Handelsstadt Katalia an der Nord-Süd-Route, in der man ständig
nervös auf den nahen Rozzalia-Wald blickt.
In der südlichen Hälfte liegt nur die Hauptstadt Sento am See (weshalb die meisten See-Gefechte vom Norden gewonnen wer den, umso verbissener arbeitet man aber in Sento an einer Marine), die auch vor dem Zerfall die letzte Hauptstadt des größeren
Reiches war und die größte Stadt der Region ist. Tenlinn ist als Handelsstadt quasi das Gegenstück zum nördlichen Katalia. Es
liegt am Zusammenfluss von Kleiner Salda und Unterer Rab, flussabwärts Große Salda genannt. Fanali am Rand der Chatori schen Hügel ist die provinziellste Stadt der Region und Uhlia wird fast zur Hälfte von Elfen bewohnt, die entweder (mehrheitlich) ziemlich unpatriotisch oder umso patriotischer sind. Uhlia liegt an der Rotla, einem kleinen, aus der Blutigen Hochebene
kommenden Fluss, angeblich nach der Farbe des Bluts benannt, das gelegentlich in großen Mengen aus der Hochebene hinab fließen soll. Das ist jedoch eher ein Mythos.
Chatorische Hügel
Chatorion, ein Stadtstaat im sonst eher kargen, großteils unbewaldeten Hügelland, war vor langer Zeit ein Erzrivale von Ax charion im Süden. Auch Chatorion wurde tyrannisch von einer Magierelite regiert, seine numinose Macht und die Kraft seiner
Knotens reichten jedoch nie auch nur ansatzweise an Axcharion heran.
Dafür kontrollierte man ein weitaus größeres Gebiet, auch Teile des fruchtbaren Süd-Tranzalia (damals gehörten südlich vom
See nur Sento und dessen nähere Umgebung zum Reich Tranzalia), und hatte dementsprechend mehr Bevölkerung (und damit
mehr Mannstärke) zu bieten. Neben magischer Unterdrückung setzte man zur Kontrolle der eher sklavenartig gehaltenen Bevölkerung auf eine große und stolze Armee.
Chatorions Geschichte endet vor etwa 770 Jahren, als Axcharion es irgendwie schaffte, den Knoten seines Rivalen zu versie geln (was es später bei zwei anderen wiederholte). Das Versiegelungsritual konnte bis heute weder rekonstruiert noch umge kehrt werden – die drei Kraftlinien im ehemaligen Chatorion kreuzen sich noch immer, ohne dass sie in der üblichen Weise in teragieren und einen Knoten bilden.
Mit dem Wegfall ihrer magischen Rückendeckung verlor Chatorions Elite nicht nur eines seiner Mittel, seine Bevölkerung un ter Kontrolle zu raten, es war auch jedes nennenswerten Schutzes vor Axcharions gefürchteten Langstrecken-Zauberbombardements beraubt, die auch bald einsetzten. Zusätzlich unterstützte Axcharion „großzügig“ eine „Befreiung“ der Chatorischen Bevölkerung.
Die Magier und die Armee teilten sich in Folge der Niederlage auf verbündete Länder im Umfeld wie Gor-Na-Drak und Tranzalia auf. Die Ländereien wurden teils von diesen Verbündeten übernommen, teilweise nur wenige Jahre nach der „Befreiung“
von Axcharion besetzt. Die Reste von Chatorions Elite starben schließlich großteils bei der Vernichtung Axcharions, die wenigen, die an der Schlacht nicht teilgenommen hatten, wurden von umliegenden Ländern assimiliert.
Heute bleiben vom Kernland des einstigen Chatorions nur karge, kaum bevölkerte Hügel. Bis auf Hirten leben kaum Leute in
der Gegend, und die Ruinen der ehemaligen Stadt sind völlig verfallen, da es außer dem versiegelten Knoten im ganzen Land
nichts Interessantes gibt. Rund um den versiegelten Knoten gab es eine Zeit lang eine kleine Forschungseinrichtung verschie dener Magier, besonders aus Firtalo. Nachdem das Rätsel um das Siegel jedoch jahrzehntelang nicht gelöst werden konnte haben auch diese Magier großteils aufgegeben. Gelegentlich benutzen Banditen, die die angrenzenden Länder überfallen und dabei allzu dreist geworden sind, die Ruinen als Rückzugsort und Unterschlupf. Aber weil es keine Infrastruktur gibt, mit der
man dauerhaft leben könnte (ohne Hirte, genügsamer Einsiedler oder so etwas zu sein), sind auch das eher temporäre Phänomene.
Natürlich gibt es viele Gerüchte darüber, dass von Chatorion noch das eine oder andere wertvolle oder nützliche übrig sei, gut
verborgen in abgelegenen Ruinen oder einfach tief in oder unter der ehemaligen Stadt. Aber dazu lässt sich sagen: Wenn etwas
in all der Zeit noch nicht geplündert wurde, dann aus gutem Grund, nämlich weil die Plünderung offensichtlich verdammt gefährlich ist. Tatsächlich verschwindet immer wieder der eine oder andere hoffnungsvolle und allzu hartnäckige Schatzsucher.
Was andere wiederum als Zeichen sehen, dass tatsächlich noch etwas zu finden sein müsste…
Die einzige nennenswerte Ansiedlung der Gegend ist Rotsalb, am westlichen Rand der Hügel gelegen, und an dem Punkt, an
dem die Rotla in die Große Salda fließt. Das unabhängige Städtchen hat an die 600 Einwohner, deren Haupttätigkeit neben
dem Ackerbau das Umladen von Waren ist, und zwar primär von Nahrungsmittellieferungen für Alderon, die über Rabenfurt
aus den Grünen Auen kommen. Die Waren werden dabei vom Fluss auf die Straße umgeladen, da die Große Salda in den Hügeln Richtung Alderon wegen zahlreichen Stromschnellen und kleinen Wasserfällen nicht schiffbar ist. Außerdem unterhält das
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Städtchen eine alte Zwergenbrücke unterhalb des Zusammenflusses, über die man auf die alte Zwergenstraße kommt, die je doch wenig benutzt wird.
Die alte Zwergenstraße
Entlang der Ostseite des Gebirges, in dem Gor-Na-Drak liegt, verläuft eine alte Zwergenstraße entlang den steil abfallenden
Hängen und oberhalb der tief eingeschnittenen Großen Salda (durchschnittlich etwa 70 Meter über dem Wasser) nach Norden.
Die Straße ist breit genug, dass drei Wägen nebeneinander fahren können, ohne dass der auf der Flussseite sonderlich aufpassen müsste, nicht abzustürzen. Sie ist an den meisten Stellen offensichtlich künstlich aus dem Berg herausgeschnitten, teilwei se, vor allem weiter nördlich, führt sie auch durch riesige Tunnelstücke, wo einzelne Bergwände zu weit über die Route der
Straße hinausragen. Etwa alle zwei Tagesreisen führen uralte, massive Steinbrücken über den Fluss, die als Meisterwerke zwergischer Ingenieurskunst schon unzähligen Fluten und generell den Zähnen der Zeit und des Wassers getrotzt haben.
Die wesentliche Voraussetzung für den Bau dieser wohl fast 1000 Jahre alten Straße war eine Kraftlinie mit Erd- und SteinAspekt, die immer noch unterhalb der Straße verläuft, und auch dazu führt, dass die Straße heutzutage wenig benutzt wird.
Denn gelegentlich führt die Kraftlinie zu diversem (aber grundsätzlich harmlosem) Spuk. Wer sich aber länger darauf aufhält
und über numinose Fähigkeiten oder zumindest Energie verfügt, löst, wie auch bei anderen Kraftlinien, gelegentlich unbewusst
Effekte aus, normalerweise der Kraftlinie entsprechend Felsstürze, Beben oder ähnliches. Trainierte und disziplinierte Magier
haben sich zwar meistens unter Kontrolle – aber eben auch nur meistens.
Lediglich Zwerge benutzen die Straße noch gelegentlich, weil sie sehr selten über numinose Fähigkeiten verfügen und sich vor
dem kleineren Spuk nicht allzu sehr fürchten.
Ursprünglich verband die Zwergenstraße Gor-Na-Drak, damals noch ein wichtiges zwergisches Zentrum, mit allerlei kleinen
Ansiedlungen weiter nördlich. Dementsprechend hat die Straße viele Abzweigungen ins Gebirge hinein, die zu allerlei kleinen
Tälern führen, in denen oft immer noch Zwergensippen leben. Im Norden führt die Straße bis fast vor Rabenfurt, wo sie von
den Rabenfurtern über eine neue Straße mit der Stadt verbunden wurde, so dass gelegentlich zwergische Händler aus Gor-NaDrak in die Stadt kommen. Von dort verläuft die ursprüngliche Straße noch um einen kleinen Gebirgsausläufer herum ein kurzes Stück nach Westen, wo eine andere mittelgroße Zwergensiedlung liegt – seit damals die zweitgrößte neben Gor-Na-Drak
an der Straße, auch wenn sie bestenfalls als Städtchen durchgeht.
Die vielen einzelnen Zwergensippen in den Tälern an der Straße leben meist relativ autark. Das wenige, was sie über die
Selbstversorgung produzieren (und von dem man weiß) tauschen sie gegen andere Dinge ein, die sie lokal nicht herstellen können. Da sie eher praktisch orientiert und nicht besonders reich sind, gehen sie zum Handeln aber eher nach Rabenfurt als nach
Alderon - oder gelegentlich nach Gor-Na-Drak oder ins Tal der Tränen.
Besucht man die Zwergensippen, wird man meist ausgesprochen freundlich aufgenommen, gut bewirtet (auch wenn Essen und
Unterbringung natürlich eher einfach ausfallen) und es gibt viel zu reden. Die Zwerge interessieren sich für Geschichten von
außen und haben ihrerseits unglaubliche Mengen alter Zwergensagen parat (die sich von Tal zu Tal meist zumindest leicht un terschieden). Allerdings gilt das nur, solange man seine Nase nicht zu tief in die lokalen Angelegenheiten steckt. Da wird einem dann schnell bestimmt und nur mehr bedingt freundlich die Tür gewiesen. Diese Zwerge mischen sich nicht ein, aber sie
erwarten auch, dass sich bei ihnen keiner einmischt.
Neben einfachem Handwerk züchtet man hier robuste und genügsame Bergziegen und -schafe und betreibt ein wenig Acker bau. Ein guter Teil der Nahrung wird, auch aufgrund des beschränkten Platzes, unterirdisch angebaut. Neben Pilzfarmen züch tet man auch diverses seltsame (aber essbare) Getier, das man als Gast jedoch nur sehr selten auf seinem Teller findet. Auch
wenn die Zwerge offiziell kaum über Magier und Priester verfügen - maximal ein wenig dilettantische Erd- und Objektmagie
hier und da, oder ein priesterlicher Heilspruch - wird gemunkelt, dass es recht fähige Pflanzenmagier geben soll, die die unterirdischen Farmen am Laufen halten. Aber diesbezüglich nachzufragen würden die Zwerge als Einmischung in ihre Angelegenheiten betrachten. Ebenso den Versuch, in die tieferen Tunnel einzudringen, um selbst nachzusehen, was dort wirklich passiert.
Izilion
Izilion ist ein kleines Städtchen, dass großteils direkt in die Steilküste südlich des Tals der Tränen gebaut ist. Über zahllose
Treppen innen und außen kommt man fast 50 Meter über den Wasserspiegel, wo ein relativ flacher Streifen halbwegs fruchtbaren Landes verläuft, der sich in beide Richtungen die Küste entlang zieht. Dieser Streifen ist an verschiedenen Stellen zwi schen 300 und 600 Metern breit und dient als landwirtschaftliche Fläche für die Stadt. Dahinter ragen weitere steile Berghänge
hunderte Meter in den Himmel.
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Diese einstige Axcharische Gründung, ein Außenposten der damaligen Stadt der zur Versorgung mit Fisch und als Marinestützpunkt verwendet wurde und über ein Portal mit der Hauptstadt verbunden war, liegt heute abgelegen. Der kleine Knoten (im
Berghang, aber unter dem Meeresspiegel und tatsächlich unter Wasser) reicht nicht, um das Portal zu versorgen (damals wurde
das von Axcharion aus gemacht), sodass man für größere Transporte nur per Schiff landen kann.
Die Stadt würde wohl fast doppelt so vielen Leuten bequem Platz bieten, wie sie derzeit bewohnen, selbst ohne neue Tunnel
und Kammern zu graben. Es gibt auch einige abgesperrte Tunnel, die tiefer in den Berg führen, zur Zeit Axcharions angelegt.
Fast alle davon sind irgendwo eingestürzt, die meisten führen zu abgelegenen Kammern mitten im Fels, die scheinbar zumeist
für gefährliche, abgeschottete magische Experimente verwendet wurden.
Der ungewöhnlichste Teil des Städtchens liegt unter den Bohlen der alten Piers. Dort geht die Stadt nämlich weiter, und dort
leben noch einmal fast so viele Leute wie oberirdisch – nur eben diverses Meervolk. Manche davon verlassen ihre Siedlung,
um als Schiffsbegleiter oder als Schiffszimmerleute in Häfen zu arbeiten, oft für die Alderonische Handels- und Kriegsmarine.
Im wesentlichen leben die Leute über und unter dem Meeresspiegel aber eher nebeneinander her als wirklich zusammen. Die
ersten liefern Schmiedearbeiten, Textilien und gelegentliche „Landnahrung“, die letzteren vor allem Meeresfrüchte aller Art.
Aber es gibt nicht einmal eine echte gemeinsame Verwaltung: Die oberirdische Hälfte wählt einen König, wobei das Amt aber
de facto vererbt wird, während die untere Hälfte von einem Ältestenrat regiert wird.
Der oberirdische Teil galt früher als gastfreundlich, wenn auch ziemlich uninteressant für Besucher. Vor etwa 70 Jahren hat
sich das Klima im oberirdischen Teil der Stadt aber zu wandeln begonnen. Die dominanten Familien ließen immer mehr Bereiche, insbesondere viele der alten Tunnel und die Wohn- und Arbeitsbereiche der Aristokratie, absperren und bewachen. Gleichzeitig wurde der Schutz der Stadt vor Hellsicht- und Metamagie schrittweise immer mehr ausgebaut (wobei die de-facto-Herrscherfamilie und ihr engeres Umfeld gerüchteweise vom Unterdrückungseffekt ausgenommen sind). Besucher werden bestimmt darum ersucht, die Regeln der Stadt einzuhalten (also nicht in abgesperrte Bereiche zu gehen oder unterdrückte Magie
anzuwenden). Wenn ein Besucher verwarnt werden muss, geschieht das schon dezidiert unfreundlich, und wenn das auch
nichts hilft... haben wohl manche Leute unglückliche Unfälle erlitten oder sind mit unbekanntem Ziel verreist.
Zwei Dinge machen die Sache noch unheimlicher (und zugleich interessanter). Einerseits wird der Knoten vom oberirdischen
Teil der Stadt immer noch kaum beansprucht. Sicher nicht genug, um starke, großflächige Unterdrückungszauber aufrecht zu
erhalten. Andererseits neigt die Bevölkerung dazu, immer wieder einmal recht unvermittelt und unvorhersehbar (und unabhängig voneinander) in Gedanken abzudriften, so dass sie dann für einige Minuten scheinbar in ihrem eigenen Traumland ver weilen. Einfache Tätigkeiten des eingeübten Tagewerks verrichten sie trotzdem weiter, wenn auch etwas träger und in Trance.
Spricht man die Leute darauf an, scheinen sie das aber weder ungewöhnlich noch besorgniserregend zu finden und tun es mit
einem Achselzucken ab. Zieht jemand aus Izilion weg, vergehen diese Anfälle nach einigen Wochen (oder beginnen, wenn man
sich dort ansiedelt).
Der Unterseeteil kann als Ausgangspunkt für Tiefsee-Erkundungen oder auch einfach zum teuren, etwas anderen Urlaub genutzt werden. Es gibt einige örtliche Magier, die sich darauf spezialisiert haben, Landratten einen längeren Aufenthalt unter
Wasser problemlos zu gestalten. Magie um Wasserbewohner an Land zu bringen ist seltener und wird selten nachgefragt.
Die Grünen Auen
Die Region der Grünen Auen liegt westlich von Rabenfurt, eine fruchtbare Ebene mit zahlreichen Ansiedlungen am Fluss Obe re Rab und nach Süden hin bis zum Gebirge. Zahlreiche kleinere Flüsse kommen aus dem Gebirge hinunter und fließen in die
Rab, und an deren Ufern liegen weitere Siedlungszentren. Aber auch zwischen den Flüssen liegen viele kleine Dörfer, und die
verbliebenen Waldgebiete sind oft zu großen Teilen bewirtschaftet. Im Gebirge selbst gibt es einige kleinere und mit den Men schen gut befreundete Zwergensiedlungen. Die Bevölkerung des „menschlichen“ Teils besteht zu etwa 30% aus Halblingen
(inklusive einer der vier Herrscherfamilien), die sich jedoch selbst als Teil des ganzen sehen und auch von anderen so gesehen
werden. Im hügeligen Süden gibt es einige reine Halblingsdörfer, sonst leben sie durchmischt mit den Menschen.
Die ganze Region ist weder besonders fortschrittlich noch besonders rückständig. Sie übernehmen neue Technologien aber
eher von ihren Nachbarn als dass sie selbst viel entwickeln: Die ganze Region ist sehr agrarisch geprägt. Es gibt vier „Stadt staaten“ rund um vier Kraftknoten, die jedoch eher aus kleinen Städtchen (typischerweise 800-1000 Einwohner) und sehr viel
Umland bestehen, wobei die einzelnen Herrschaftsgebiete aneinander angrenzen und sich die Grenzen immer wieder einmal
durch Krieg oder Tausch verschieben. Die Energie aller vier Kraftknoten wird einfach in allgemeine Gesundheit und fruchtbare
Böden geleitet, Magier sind mangels „Spielzeugen“ in der Region also selten (wenn man magische Probleme hat, gibt es mit
Rabenfurt einen kompetenten und befreundeten Nachbarn).
Die Knoten werden von einer gemeinsamen Priesterschaft der örtlichen Götter betreut (soll heißen, abseits der allerhöchsten
Ränge fühlt sich jeder Priester als Repräsentant aller örtlichen Götter), die auch das religiöse Leben prägen und Feste organi SEITE 30 VON 47
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sieren. Praktisch alle Götter haben hier zumindest irgendetwas mit Fruchtbarkeit und dem Zyklus der Jahreszeiten zu tun, und
auch die Feste drehen sich um Naturereignisse und die Ernte. Aber auch der neue Rellik-Kult findet in dieser Gegend zahlrei che Konvertiten, und wird von den einheimischen Priestern und Gläubigen auch geduldet.
Es gibt in den Grünen Auen nur eine schmale Bürger- und Adelsschicht, und die jeweiligen Könige der vier Stadtstaaten leben
in einer Art „freundlicher Feindschaft“. Im wesentlichen verträgt man sich, und freundschaftliche Treffen sind häufig, hin und
wieder fängt jedoch einer einen Krieg zur Grenzverschiebung an, der jedoch selten sehr intensiv geführt wird. Meistens heben
beide Seiten ein kleines Heer aus, treffen irgendwo im Feld aufeinander, nach kurzer Zeit wird eine Seite in die Flucht ge schlagen (aber nicht intensiv verfolgt und kaum jemals niedergemetzelt) und der Verlierer akzeptiert zumindest für die nächste
Zeit die Forderungen des Gewinners (meist ohne allzu nachtragend zu sein). Insgesamt gehören die Grünen Auen aber zu den
friedlicheren Regionen von Silamora.
Der Hauptexport der Region sind landwirtschaftliche Produkte, allen voran natürlich haltbares Korn, von dem ein nicht unbe trächtlicher Teil als „Dauerauftrag“ per Schiff über Rabenfurt nach Alderon geht, wobei jeder der Kraftknoten auch ein seit
dem Aufstieg Alderons reaktiviertes kleines (die meiste Zeit abgeschaltetes) Portalhaus für besondere Lieferungen besitzt.
Große Teile des Erlöses gehen auch wieder nach Alderon zurück, da der hiesige Adel gerne die dortigen Luxusprodukte kauft,
auch wenn er im Prunk vielen reicheren Regionen merklich nachsteht. Neben Getreide ist auch der Weinanbau verbreitet, vor
allem an den sanften Hängen vor dem Gebirge im Süden, wobei eher „solider Landwein“ als edelste Tropfen produziert wird.
Fast jeder Bauern brennt außerdem seinen eigenen Obstschnaps. Im Winter sind Obst und getrocknete Früchte beliebt.
Das Hexenland
Nördlich vom Großen Rab gehen die Grünen Auen langsam ins Hexenland über, das nur sehr spärlich von kleinen Dörfern
durchsetzt ist, die sich auch meist am Rand der Region befinden. Dieses großteils bewaldete, teils sumpfige und an manchen
Stellen hügelige Gebiet ist von zahllosen schwachen Kraftlinien durchzogen, die auch zahlreiche, ebenso ziemlich schwache,
Knoten bilden. Für eine größere gemeinschaftliche Nutzung reichen diese schwachen Knoten nicht aus, obwohl ein einzelner
Magier oder eine kleine Gruppe halbwegs etwas damit anfangen kann. Mangels Besiedelung – die Region ist fast durchgehend
dichter Wald – sind diese gelegentlichen Magieanwender effektiv oft Einsiedler, so dass sich hier vor allem eigenbrödlerische,
kauzige oder mit nicht ganz moralischen Experimenten beschäftigte „Hexen“ hier niederlassen.
Besonders gefährlich sind die hiesigen Wälder allerdings nicht. Das an vielen Stellen wild ins Umland fließende Numen sorgt
zwar für allerlei Absonderlichkeiten, diese magischen Phänomene sind aber tendenziell (entsprechend der „Färbung“ der loka len Leylinien) eher gutartig, und mehr wunderlich als gefährlich – ein zweiter Grund für den Namen der Region ist also, dass
man allerlei einzigartige „verhexte“ Orte findet. „Böse verwunschene“ Orte oder Monster sind jedoch relativ rar.
Das Kroltland
Nördlich vom Hexenland und damit westlich von den Blutgrafschaften liegt das Kroltland oder Krolterland, benannt nach den
Kroltern oder Krolten – beide Ausdrücke werden im Umland verwendet, das Volk selbst nennt sich in ihrer Sprache einfach
„die Krolt“.
Das Kroltland ist ein hügeliges und oft mooriges Hochland. In den schmalen Tälern zwischen den Hügeln ist es üblicherweise
bewaldet (und durch fast jedes fließt zumindest ein größerer Bach), auf den Hügeln selbst ist die Vegetation eher karg. Die
Siedlungen der Krolt, fast ausschließlich kleine bis mittelgroße Dörfer, liegen meist auf der Spitze eines Hügels, schon aus Verteidigungsgründen. Praktisch jedes Dorf ist von ringförmigen Gräben und Palisaden umgeben. Rund um die Dörfer wird Vieh zucht und in beschränktem Ausmaß Ackerbau betrieben (wobei der Boden nicht allzu viel hergibt und die Feldarbeit eher beschwerlich ist).
Die Krolt sind ein traditionsbewusstes Volk, wobei es die südlichen Nachbarn eher als rückständig beschreiben würden (selbst
die in den Grünen Auen). Die Krolt setzen sich etwa zu 50% aus Menschen, 30% aus Orks und 20% aus Elfen zusammen, wobei in einem Dorf meist mehrere Spezies zusammenleben. Sie sprechen eine eigene Sprache mit einer eigenen (fast nur von
den Druiden verwendeten) Runenschrift, die etwa zu gleichen Teilen aus einer alten Menschensprache und einem alten elfischen Dialekt zusammengesetzt ist, so dass man sich mit Elfisch zumindest grundlegend verständigen kann. Zumindest die
Krieger-Elite der grenznahen Dörfer spricht zudem halbwegs Karisch.
Jedes Dorf hat seinen eigenen König, und die Krieger sind die angesehenste Schicht, darunter kommen die Bauern und sonst
gibt es eigentlich nicht viel. Spezialisierte Handwerker sind, abgesehen von (Grob-)Schmieden, selten, und die zählen als angesehenere Bauern. Auch die Schmiede betreiben alle nur kleine Schmelzöfen und arbeiten eher mit Hammer und Amboss als mit
großen Werkstätten. Sie müssen ja auch nur ein Dorf versorgen – praktisch jedes hat seinen eigenen Schmied. Neben Hufeisen
und Werkzeugen können alle auch Waffen schmieden (ohne besondere Experten darin zu sein), Schwerter sind jedoch aufgrund
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des hohen Materialaufwands und der benötigten Herstellungszeit recht selten und gelten als Zeichen der erfahreneren Krieger
(selbst wenn sie im Kampf dann eine andere Waffe bevorzugen). Auch Rüstungen sind selten (meistens Kettenhemden), Schil de und (bei bewährten Kriegern verzierte) Helme dafür umso häufiger. Das notwendige Eisen wird üblicherweise nicht aus
dem Bergbau gewonnen sondern in den vielen Sümpfen gesammelt.
Die Krolt sind dafür bekannt, dass jedes Dort einen Haufen Fehden mit anderen Dörfern hat, die zwar selten „aus Prinzip“ über
mehrere Generationen vererbt werden, durch regelmäßige gegenseitige Angriffe in der Praxis aber oft sehr wohl. Organisierte
Kriegszüge gibt es jedoch praktisch keine, schon aus Mangel an potenziellen Teilnehmern, stattdessen sind gegenseitige Über fälle (besonders Viehdiebställe) und Duelle einzelner Krieger die Methode der Wahl, diese vielen Konflikte auszutragen. Wer
dabei erfolgreich ist, wird schnell als Held gefeiert, und die Krolt sind für ausgiebige Feste bekannt. Den meisten Krolt er scheint dabei ein kurzes aber ruhmreiches Leben, über das viele Lieder geschrieben werden, erstrebenswerter als ein langes ereignisloses.
Krolt sind extrem gastfreundlich, und werden auch einem Feind Unterkunft gewähren und ihn gut bewirten. Wer die Gebote
der Gastfreundschaft missachtet, besonders indem er sich unter ihrem Schutz einschleicht und dann einen Angriff oder Diebstahl verübt, gilt jedoch sofort als komplett ehrlos, was sich auch sehr schnell herumspricht. Und Ehre ist den Krolt sehr wichtig.
Die Dörfer der Krolt werden nicht nach seltenen Leylinien oder Kraftknoten ausgerichtet, und Magie spielt im Leben der meisten Krolt, obwohl ihre Allgegenwärtigkeit durchaus anerkannt wird, keine allzu große Rolle. Die Nutzung des Numen unterliegt der Druidenschaft, die unabhängig von den einzelnen Dorf-Königreichen organisiert ist, und an den wenigen aber zumindest mittelmäßig starken Knoten ihre Heiligtümer unterhält. Traditionell hilft die Druidenschaft allen Krolt gleichermaßen und
bereitwillig, üblicherweise durch einzelne wandernde und predigende Druiden. Sie stellen auch eine unabhängige Gerichtbarkeit. Besonders die erfahreneren Druiden gelten aber als geistig weit weg von weltlichen Belangen und ihre Aussagen als kaum
verständlich. Auch die niederen Ränge sprechen zudem gerne in Rätseln, da sie lieber zur Erkenntnis anregen als direkt lehren
– nur Eigenerkenntnis sehen sie als wirklich wertvoll und nutzbringend.
Die Krolt im Osten, an der Grenze zu den Blutgrafschaften, gelten als am organisiertesten. Das müssen sie auch sein, sind doch
Angriffe keine Seltenheit: Von Möchtegern-Blutgrafen, die ein noch nicht von Konkurrenten gehaltenes Gebiet erobern wollen,
von Vampir-Handlangern, die für ihre Herren neue Leckerbissen oder Notrationen entführen wollen, von hungrigen Werwölfen
und von allerlei mehr. Hier besteht auch eine gewisse Übereinkunft zwischen den Dörfern, im Bedarfsfall alle Fehden auszu setzen und sich gemeinsam gegen die äußeren Feinde zu wehren. So konnte eine Ausdehnung der Blutgrafschaften schon seit
Jahrhunderten großteils verhindert werden.
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DIE
GANZE
MISCHPOCHE
Chuwi
Chuwi sind, kurz gesagt, sapiente, aufrecht gehende Leoparden. Sie werden etwa 170 cm groß und wiegen schlanke 60 kg,
wobei Männer meist etwas größer und stärker sind als Frauen. Männer tragen eine individuell große Mähne, die wie menschliches Kopfhaar frisiert werden kann. Die Frauen haben keine Mähne, allerdings zwei eher schwach ausgeprägte Brüste, die nur
in der Stillzeit merklich hervor treten. Die Genitalien beider Geschlechter sind durch den Fellbewuchs nicht zu sehen (der
männliche Penis befindet sich üblicherweise in einer Hauttasche)
Chuwis haben lohfarbenes Fell mit schwarz gerandeten Rosetten darin. Nach vorne und zur Innenseite der Beine verblasst
das Muster zu Weiß. Das Fell ist kurz und fein wie das von Hauskatzen, wobei es in kälterem Wetter durchaus länger und dich ter wird. Etwa ein Zwanzigstel der Chuwis ist melanistisch und vollständig schwarz, noch seltener sind rein weiße Chuwis.
Wie andere feline Wesen auch haben Chuwi einen Schwanz. Bei ihnen reicht er, wenn er locker hängt, knapp über den Bo den. Im Gegensatz zu ihren irdischen Gegenstücken haben sie senkrecht geschlitzte Pupillen in ihren gelben Augen, und ihre
Ohren sind spitz, nicht abgerundet.
Chuwi haben einziehbare Krallen. Sie erfordern, wie das Fell, gründliche Pflege. Während in der Wildnis sich die Krallen
von alleine schärfen, müssen sie außerhalb des natürlichen Lebensraums gepflegt werden. Fellpflege können sich die Chwui
selbst machen. Kämme werden dafür benutzt, aber zur Not sind auch die eigenen Krallen und Zähne brauchbar.
Die Stimmen der Chuwi sind überraschend menschlich, wenn sie Wörter artikulieren. Nichtartikulierte Lautäußerungen
sind jedoch sehr katzenhaft: Schnurren, Miauen, Fauchen …
Die Sinne sind die einer Katze: Nachtsicht (allerdings ohne Farbenblindheit), Ultraschallgehör und Vibrissen (Schnurrhaare), mit denen sie Luftvibrationen (also vor allem im Dunkeln Bewegungen und Umrisse) „sehen“ können. Der Geruchssinn ist
im menschlichen Bereich.
Chuwi sind strikte Karnivoren. Sie können zwar Pflanzen essen, aber das ist normalerweise nicht nach ihrem Geschmack.
Chuwi haben einen menschlichen Lebenszyklus.
Chuwi leben in den Dschungeln und Savannen des tropischen Kontinents Rasafi (in Silamora sind sie nicht heimisch und
extrem selten anzutreffen). Die Kultur der Chuwi ist (bei in natürlicher Umgebung aufgewachsenen Chuwi) einfach und dreht
sich im Großen und Ganzen um zwei Dinge: die Jagd und die Familie. Die Grundeinheit der Gesellschaft, die Kernfamilie, besteht aus Vater, Mutter und den Kindern. Sie bewohnt ein Revier, das groß genug ist, um die Familie zu ernähren. Das Jagdre vier wird erbittert gegen Konkurrenten verteidigt. Wenn notwendig, ziehen die Familien den Herden der großen Pflanzenfresser nach.
Chuwi haben die Neugier des Jägers und den dazu gehörigen Willen, um ihre Beute zu kämpfen. Sie verlieben sich nicht
schnell, aber wenn sie es tun, dann tun sie es fürs Leben. Daher haben Chuwi meist nur einen Freund, und das ist dann ihr Part ner im Revier. Zusätzlich andere Freunde zu haben ist nicht sehr häufig.
Die Kindersterblichkeit ist hoch, und so werden trotz aller Bemühungen selten mehr als drei Kinder erwachsen, meist sind
es nur zwei. Wenn jedoch ein Kind einmal zehn Jahre alt ist, ist es ziemlich wahrscheinlich, dass sie bis ins Erwachsenenalter
überleben. Mit dem Erwachsenwerden suchen sich Chuwis ihr eigenes Revier, treffen dabei oft ihren Partner und siedeln sich
an. Die Paare bleiben meist zusammen, bis einer der beiden stirbt. Das passiert gar nicht so selten, denn das Leben ist hart für
Chuwi, speziell in trockenen Perioden.
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Chuwi sind nicht ungesellig. An den Reviergrenzen, speziell dort, wo sich mehrere Reviere treffen, gibt es Plätze, an denen
Chuwi-Familien Nachrichten, Lieder, Waren und so weiter austauschen. Dort können sich auch Paarungen anbahnen, wobei
Alter keine Berücksichtigung findet. Witwer und Witwen gehen gerne mit jüngeren Artgenossen des anderen (und in seltenen
Fällen auch des selben) Geschlechts zusammen. Manchmal entstehen dabei funktionierende Dreierbeziehungen.
Chuwis mögen die tägliche Routine, aber sie sind geistig flexibel genug, um sich geänderten Umständen anzupassen. Nie mand sollte vermuten, dass ein Chuwi weniger intelligent ist als ein Mensch. Auch wenn sie wegen ihrer geringen Zivilisati onshöhe keine Mittel haben, ihre Sprache schriftlich zu fixieren, sind sie keineswegs dumm.
Die materielle Kultur ist sehr schwach ausgeprägt: Chuwi brauchen und haben nicht viel. Chuwi verwenden Waffen, die für
ihr Revier geeignet sind, wie zum Beispiel Speere und Bögen, wobei sich viele für den Nahkampf auch rein auf ihre natürliche
Ausstattung verlassen. Dazu legen sie gerne Schmuck aus den Dingen an, die ihnen gefallen. Zusätzlich besitzen sie noch ein
paar oft benötigte Werkzeuge. Welche das genau sind, hängt vom einzelnen Chuwi und seinen Lebensumständen ab. Kleidung
tragen Chuwi meist nur, wenn sie öfter mit anderen Sapienten friedlichen Kontakt haben, und dann ist es so gut wie nie mehr
als ein Lendenschurz. Sonst tragen sie nur einen Gürtel, an dem die Werkzeuge und Beutel mit kleineren Gegenständen hän gen. Ein "wilder" Chuwi hat so gut wie nie mehr, als er am Körper tragen kann.
"Wild" aufgewachsene Chuwi beurteilen andere Sapiente eigentlich nur danach, ob sie Konkurrenten sind oder nicht. Wenn
sie keine sind, dann kann man mit ihnen freundschaftlich umgehen. Wenn sie Konkurrenten sind, darf man ihnen keinen Vorteil lassen. (Das trifft eigentlich auch auf andere Chuwi zu. Diese sind eben dann keine Konkurrenten, wenn sie die Reviergrenzen beachten.) Oft sind Elfen solche Konkurrenten und daher Feinde: Sie (also die Stämme, die den Chuwi bekannt sind)
sind praktisch in der selben Gegend beheimatet und leben von den selben Tieren. Je nach Stimmung, Persönlichkeit und Tradi tion der Chuwifamilien und Elfenstämme sind die Konflikte verschieden intensiv. Das kann von der gegenseitigen Vermeidung
über genaue Regelungen über Grenzen bis zur gegenseitigen Tötung auf Sicht gehen. Unter diesen Umständen sind Freundschaften zwischen Elfen und Chuwi sehr, sehr selten. Aber wenn man berücksichtigt, das sowohl Chuwi als auch Elfen auf ihre
jeweilige Art soziale Lebewesen sind, kommen solche Freundschaften gelegentlich vor, enden allerdings üblicherweise tragisch.
Das Numen wird von den Chuwi nicht häufig genutzt. Wenn sie es tun, dienen die Effekte der Beeinflussung der Beute
oder dazu, im Dschungel oder in der Savanne besser zurecht zu kommen.
Die Chuwi gelten als das Ergebnis eines der erfolgreicheren biomagischen Experimente.
Elfen
Elfen sind leicht gebaute, schlanke Humanoide. Sie haben ausgeprägt spitze Ohren und schräge Augen bei oft recht schma len, hochwangigen Gesichtern, was ihnen ein für menschliche Verhältnisse exotisches Aussehen gibt, auch wenn sie sonst recht
menschlich wirken. Mit etwas Mühe kann ein Elf als Mensch durchgehen – als durchaus hübscher Mensch, denn Elfen sind
meist recht attraktiv. Ausgesprochene Schönheiten sind zwar häufiger als unter Menschen, aber nicht alltäglich, und hässliche
Elfen sind so gut wie unbekannt; meist sind sie durch ein Missgeschick verunstaltet.
Die Hautfarben reichen von sehr blass bis sehr dunkelbraun. Die Augen- und Haarfarben folgen dem üblicherweise. Dun kelhäutige Elfen haben selten helle Haare und Augen. Silbernes oder weißes Haar kommt bei Elfen allerdings öfter vor als bei
Menschen, bei denen es ja ein Zeichen des Alters ist. Das Phänomen ist das selbe wie das Ausschimmeln 24 bei den Pferden und
tritt – wie bei den Lipizzanern – meist während der Adoleszenz ein, selten früher. Die Elfen Silamoras sind so gut wie immer
hellhäutig. In anderen Gegenden können sie dunkelhäutig sein.
Die Augen der Elfen wirken oft wie leuchtende Kristalle, insbesondere dann, wenn sie hell sind.
Elfen werden etwas langsamer erwachsen als Menschen. Mit etwa 15 Jahren sind sie geschlechtsreif und mit 30 vollständig
ausgewachsen und ändern sich nachher kaum mehr und können Jahrhunderte aktiv sein. Elfen sterben nicht aus Altersschwä che. Wenn er etwas zu tun hat, wenn ihn etwas treibt, dann kann er sehr, sehr alt werden. Wenn er allerdings seine Aufgabe im
Leben als erfüllt erfühlt, legt er sich eines Tages zum Schlafen hin und wacht nicht mehr auf.
Elfen haben von Natur aus einen gewissen Sinn für das Schöne und Natürliche. Das kann tief verschüttet sein, wenn ein Elf
in einer entsprechenden Umgebung aufwächst, aber in typisch elfischen Gesellschaften (wie Dún na Sidhe ab Seite 15) sind
diese Eigenheiten bei den einzelnen Elfen recht stark ausgeprägt und bestimmen dann den Lebensstil und den Umgang miteinander und mit der Umgebung.
Elfen haben keine Kultur, die über die ganze Spezies (oder auch nur große Teile davon) auch nur annähernd einheitlich
wäre. Durch die im Vergleich zu einigen anderen Sapienten (insbesondere den Menschen) kleinere Zahl an Elfen ist aber auch
24 Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Schimmel_%28Pferd%29
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die Zahl der Kulturen weltweit kleiner, aber grundsätzlich genau so variabel. Alleine das Beispiel von Coill Dhúin na Sídhe
zeigt, dass in einem einzelnen Gebiet sehr verschiedene Lebensstile möglich sind, die man schon fast als eigene Kulturen oder
Subkulturen rechnen kann.
Die Elfen Kannikus sind natürlichen Ursprungs, auch wenn bei ihrer Entstehung das Numen eine bedeutende Rolle gespielt
haben muss. Alle Elfen haben geringes magisches Talent, und viele lernen daher den einen oder anderen Zauber, um sich im
Leben weiter zu helfen. Einige werden ausgesprochene Magier, auf jeden Fall mehr, als es zum Beispiel bei Menschen üblich
ist.
Halblinge
Halblinge heißen nicht so, weil sie halb so groß sind. Sie heißen eher so, weil sie halb so schwer sind. Sie haben durchaus
menschliche Proportionen, sind aber nur ca. 140 cm bei etwa 30 kg. Die Pigmentierung schwankt nicht so stark wie bei Men schen. Sie haben helle bis leicht getönte Haut und entsprechende Haare und Augen. Wirklich dunkle Halblinge gibt es eigentlich nicht. Die Haare sind wellig oder gekräuselt, selten glatt. Bärte sind extrem selten und treten meist eher als starke Koteletten auf, weniger als Kinn- und Schnurrbart.
Abgesehen von den leicht angespitzten Ohren sind die hervorstehenden Merkmale ihre im Verhältnis sehr großen Füße, die
auf dem Spann auch noch ziemlich stark behaart sind. Die Farbe und Struktur der Fußhaare entsprechen dem Kopfhaar.
Halblinge werden mit etwa 15 Jahren geschlechtsreif, sind mit 30 bis 36 Jahren ausgewachsen und beginnen ab etwa 90
Jahren sichtbar zu altern.
Halblinge sind in ihrem Verhalten den Menschen sehr ähnlich, haben aber eine gewisse Neigung, Konflikte friedlicher bei zulegen, als dies Menschen üblicherweise tun. Das heißt aber nicht, dass es nicht kampfbereite, kämpferische oder gar gewalttätige Halblinge gibt. Sie sind nur seltener. Von Halblingen dominierte Gesellschaften sind daher zwar oft strukturiert, kommen
aber mit weniger Exekutivkräften aus. Gesellschaftlicher Druck zur Gewaltarmut wirkt bei Halblingen oft besser als direkter,
selbst gewalttätiger Zwang. Halblinge sind deswegen allerdings keine Weicheier. Sie sind durchaus in der Lage, sich zu verteidigen, wenn sie einmal die Notwendigkeit dafür erkannt haben.
Begabung für Magie oder Technik gibt es bei Halblingen im Grunde genau so oft wie bei Menschen, aber sie nutzen diese
Talente eher, um sich ein gemütliches Leben zu machen und weniger, um es anderen ungemütlicher zu machen oder um des
bloßen Fortschrittes willen.
Menschen
Die Menschen von Kanniku unterscheiden sich nicht wesentlich von ihren irdischen Vorbildern (auch nicht genetisch), und
sind auch genauso vielseitig, äußerlich wie kulturell und individuell. Auf Silamora sind sie die verbreitetste Spezies.
Die Abweichungen zu irdischen Menschen ergeben sich vor allem auf der teilweisen Einkreuzung anderer Humanoider,
wobei in Silamora Elfen und Orks die häufigsten Spender der Fremdgene sind. Die anderen beiden dort weit verbreiteten Ras sen, Zwerge und Halblinge, tragen kaum etwas zum Genpool der silamorischen Menschen bei.
Orks
Die Orks von Silamora sind ein grobschlächtiger Haufen, der allerdings in pragmatischeren Städten wie Alderon oder Gorna-Drak dennoch eine große Akzeptanz findet: Mit ihrer körperlichen Stärke und Widerstandsfähigkeit sind sie als einfache Arbeitskräfte geschätzt. Überall wo viel Muskel und wenig Hirn benötigt wird, sind sie gerne willkommen, solange sie keine
Scherereien verursachen. Es hindert Orks zwar an solchen Orten grundsätzlich nichts daran, in höhere Schichten aufzusteigen,
in der Praxis passiert das aber eher selten.
Einige der respektiertesten Orks in Silamora sind Mitglieder der Söldnergilde von Alderon, wo sie einen guten Teil der
schweren Infanterie ausmachen. Von diesen Orks wird aber auch strenge Disziplin erwartet (meist keine Stärke des Ork-Natu rells), und diejenigen, die diesen Ansprüchen genügen, sie sind extrem stolz auf sich. Tendenziell schauen sie dann auf ihre
eher jähzornigen Artgenossen auch etwas herab.
Extrem gefürchtet sind hingegen die Hochland-Orks, so wie alles was aus dem Blutigen Hochland kommt. Sie sind die
übergroßen, aggressiven, eher tierischen als intelligenten und kaum klein zu bekommenden Tötungsmaschinen, die man von
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diesem Ort erwartet. Sie verlassen das Hochland zwar normalerweise nicht, werden aber gelegentlich entführt und in Folge als
Arenakämpfer oder Terror-Schocktruppen eingesetzt. Das ist jedoch an vielen Orten in Silamora höchst illegal.
Einer der bekanntesten und am meisten verehrtesten Götter der Orks ist Gorok, dessen Verehrung in den letzten Jahrzehnten auch bei Kriegern anderer Rassen Anklang gefunden hat.
Xiritt
Xiritt sind mantisartige Insektoide, die aufrecht stehend als Weibchen etwa Orkgröße erreichen (also Durchschnitt etwa
1,90), als Männchen etwa Menschengröße (1,70). Xiritt verfügen über drei Paare Extremitäten: Ein Paar Schreitbeine hinten,
ein kombiniertes Paar Schreitbeine und Manipulatoren in der Mitte und ein Paar Fangbeine. Das heißt, dass Xiritt auf vier Beinen deutlich schneller laufen, sich jedoch auf die Hinterbeine stellen, wenn sie ihre Hände (mit zwei Fingern und gegenüber
liegendem Daumen) brauchen.
Xiritt verfügen über ein grausgrünes oder braunes Exoskelett sowie ein (leichtes) inneres Skelett, Tracheen und eine Lunge
(sie sprechen leicht zischend), was gelegentlich zur Vermutung führt, dass sie nicht natürlich entstanden sind. Sie verfügen
auch über Flügel, die jedoch nur bedingt einsatzfähig sind: sie können über kurze Strecken gleiten und Stürze abfangen, jedoch
selbst bei Aufwind keine Höhe gewinnen. Meist werden die Flügel für lange Sprünge aus dem Lauf verwendet.
Männchen fliegen und hören etwas besser (sie haben ein doppeltes Paar Hörorgane), Weibchen sind größer und stärker.
Xiritt können pflanzliche Nahrung als Ergänzung verdauen, eine rein vegetarische Ernährung ist jedoch nicht möglich.
Xiritt sind grundsätzlich kulturschaffend und intelligent, jedoch generell genügsam und ambitionslos, was dazu führt, dass
sie sich mehrheitlich mit wenig Technologie und Luxus zufrieden geben und ein simples Jägerleben führen. Der typische Xiritt
denkt an die Gegenwart und an seine kurz- und mittelfristigen Bedürfnisse, und diese sind auch meist eher praktischer Natur.
Auch wenn ihre übliche Kultur diese Denkart fördert, scheint zumindest ein Teil davon angeborenes Naturell zu sein. Selbst
unter den ungewöhnlicheren oder in anderen Kulturen aufgewachsenen Exemplaren findet man einen ausgeprägten Pragmatismus.
Das nomadenhafte Jägerleben liegt den meisten Xiritt mehr als ein sesshaftes, auch wenn sich in Alderon selbst einige Ausnahmen finden. Die seltenen Xiritt, die tatsächlich an nicht direkt praktisch verwertbarem Wissen interessiert sind, zeigen aber,
dass die Spezies den Menschen an Intelligenz theoretisch nicht viel nachsteht.
Nomadische Xiritt tragen keine Kleidung, und nur ein paar Riemen für Werkzeuge. Gute Beute aber wird oft mit Panzerbemalung und einem Festgelage gefeiert. An Waffen verwenden sie primär Wurfwaffen zur Jagd, im Nahkampf verwenden sie
meistens nur ihre Fangbeine.
Oft verbringen Xiritt den Tag alleine als Lauerjäger – je nach Färbung in den kleinen Wäldchen oder geduckt im offenen
Grasland – und sie sind dementsprechend von Natur aus sehr geduldig. Aufgrund ihrer Größe sind sie jedoch auch auf gelegentliche größere Beutetiere angewiesen, und die erlegen sie eher aus dem Laufen und in koordinierten Jagdgruppen. Schnelle
Beute wird von einer Gruppe zu einer anderen, meist mit bereitgehaltenen Fernwaffen wartenden, Gruppe getrieben.
Mit Religion, Philosophie oder Magie haben Xiritt es nicht wirklich, sie sind eher physisch orientierte Praktiker. In den nomadischen Stämmen gibt es kaum Hierarchie oder auch nur ausgemachte Arbeitsteilung, es wird einfach davon ausgegangen,
dass jeder weiß, was nötig ist, und das dann auch macht, was auch mehr oder weniger funktioniert. Stämme sind dementspre chend nicht sehr strikt und haben auch nur bedingt Zusammengehörigkeitsgefühl. Ein Xiritt-Stamm bedeutet: „Es funktioniert
halt gerade gut miteinander“. Stammeswechsel oder ein Wechsel in die Stadt sind nicht ungewöhnlich und führen beim Rest
des Stammes nur zu einem Schulterzucken „Ist halt so, wird schon wissen was er oder sie tut“.
Xiritt sind in Silamora vor allem auf der Axcharischen Halbinsel verbreitet, wo die meisten als Nomaden in der Ebene, we nige sesshaft im angrenzenden Alderon leben.
Ursprünglich stammen sie von einem anderen Kontinent, haben jedoch schon lange keinen Kontakt mehr zu ihren Wurzeln.
Die Xiritt von Silamora waren gezwungen, ihre Heimat mit einer kleinen Boot-Flotte zu verlassen, und sind dann länger umher
getrieben, bis sie einen passenden (und zu der Zeit gerade unbesiedelten) Lebensraum gefunden haben. Die Gründe ihres Exils
haben sie selber vergessen, und sie sehen sie mit ihrer in der Gegenwart verankerten Denkweise auch als weitgehend irrelevant
an.
Zwerge
„Zwerge sind klein, stark, kämpfen mit Äxten und saufen Unmengen ihres selbst gebrauten Biers.“
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Das Klischee ist beliebt, weit verbreitet und genau so wahr wie alle Klischees, aber Klischees beruhen auf Fakten oder zu mindest auf dem Eindruck, den diese Fakten machen. Man darf bloß nicht erwarten, dass alle Zwerge so sind.
Klein und stark (jedenfalls für die Größe) sind sie wohl alle, das gehört zu ihren körperlichen Eigenschaften. Ein Zwerg,
der größer als 150 cm ist, ist ein riesiger Zwerg. Der Durchschnitt liegt eher bei 140 cm. Zwerge wiegen (ohne Rüstung, aber
gegebenenfalls mit Bart) 60 bis 65 kg. Bei gleich großen Menschen wäre da wohl sehr viel Fett dabei, aber bei Zwergen sind
es Muskeln und Knochen, was ihre beachtenswerte Stärke und Tragkraft ermöglicht Die Frauen sind gleich groß und schwer
wie ihre männlichen Artgenossen. Im Gegensatz zum Klischee wächst ihnen kein Bart, aber sie können sich durch Umhängen
eines Kunstbartes und feste Bekleidung, die ihre weiblichen Konturen kaschiert, gut genug als Männer verkleiden. Es gibt nur
„europäische“ Zwerge. Keine Schwarzen, keine Asiaten, keine Polynesier, keine sonst etwas.
Entsprechend dem Klischee sind die beliebtesten Nahkampfwaffen der Zwerge Kriegsversionen ihrer traditionellen Berg bauhandwerkszeuge. Und zum Schluss kann man im Allgemeinen wohl behaupten, dass das von einem Zwerg gebraute Bier zu
den besseren gehört. Ob sie ein besonderes Talent dafür haben, sei dahingestellt. Vermutlich geben sie sich bloß mehr Mühe, so
wie bei allem, was Zwerge tun.
Denn wenn Zwerge einen allgemeinen Charakterzug haben, dann ist es die Eigenschaft, alles hundertprozentig zu machen,
also ganz oder gar nicht: Schuhe müssen bequem und haltbar sein, eine Uhr muss ganz genau gehen, ein Schwert muss ein Seidentuch in der Luft zerschneiden können und zwar ganz glatt, und Bier muss schmecken, sodass es nicht bei einer Maß bleibt.
Ein absoluter Herrscher ist ein unerträglicher Tyrann, und ein Rebell ist ein radikaler Revolutionär, der den unerträglichen Tyrannen nicht nur stürzen, sondern auch gleich faschieren will, im Wortsinne.
Natürlich müssen nicht alle Zwerge so sein, aber es sind genug, um das Klischee zu stützen. Es gibt genug Zwerge – ei gentlich die Mehrheit –, die keineswegs exzessiv in ihren Ansichten und Handlungen sind. Viele haben aber zumindest starke
Neigungen in eine „typisch zwergische“ Richtung.
Harpyien
Harpyien sind eine universell weibliche Rasse von Vogelmenschen. Ihre Flügel sind verlängerte Glieder, welche sich an
den Handgelenken befinden. Sie besitzen Greifklauen statt Beinen, spitze Zähne, da Harpiyen reine Fleischfresser sind, und
Federn in den Haaren. Ansonsten sehen sie jedoch meist wie (recht große) menschliche Frauen aus. Die Gefieder- und Haarfarbe ist dieselbe, und reicht über die verschiedensten Farben, wobei die meisten lokalen Harpyien Rot, Braun oder Schwarz sind.
In südlicheren Gefilden kann man Harpyien in allen Farben des Regenbogens finden.
Harpyien mögen kein Wasser, da es ihre Federn schwer werden lässt. Zusammen mit ihrer Nahrung aus rohem Fleisch sorgt
dies für ein schmutziges Erscheinungsbild sorgt. Ansonsten sind sie jedoch nach menschlichen Standards bis ins hohe Alter
sehr attraktiv (abgesehen von einer unterentwickelten Oberweite).
Harpyien können sich mit den meisten humanoiden Säugetieren paaren. Das Ergebnis ist immer ein Ei (selten zwei Eier)
aus dem immer eine Harpyie schlüpft. Der Vater hat wenig Einfluss auf das Aussehen der Kinder, obwohl Harpyien in Orklanden ausgeprägtere Unterkiefer haben, und die in Elfenländern spitzere Ohren. Die jungen Harpyien werden nur einige Wochen
gesäugt, bevor ihre Zähne wachsen und sie in der Lage sind, rohes Fleisch zu fressen. Nach wenigen Jahren können die jungen
Harpyien bereits fliegen. Ihr wilder Lebensstil sorgt jedoch dafür, dass Harpyien selten älter als 30 werden.
Bei der Paarung sind wilde Harpyien nicht zimperlich. Sehen sie einen Mann, der ihnen gefällt, greifen sie sich ihn einfach
mit ihren Krallen und tragen ihn zu ihrem Nest. Nach der Begattung wird der Mann dorthin gebracht, wo er gefunden wurde.
Harpyien verstehen das Entführen von potentiellen Partnern nicht als Angriff, und können nicht verstehen, wenn Menschen das
tun. Sie sehen fast alle keinen Grund, warum ein Mann die Paarung ablehnen sollte: Er hat ein paar schöne Stunden, und dann
kann er mit dem weitermachen, was er so auf dem Boden tut. Harpyien haben keine Ahnung, was Keuschheit ist, oder warum
jemand so etwas praktizieren sollte.
Natürlich sehen die Entführten das oft anders, und versuchen sich, gegen den Angriff zu wehren. Viele wissen nicht, was
die Harpyien mit ihnen vorhaben, und glauben, dass sie gefressen werden (und da viele Harpyien nur ihre eigene Sprache spre chen, können sie meist keine Auskunft geben), während andere das genau wissen, sich aber verständlicherweise trotzdem nicht
fügen wollen. Viele kommen bei einem Fluchtversuch zu Tode, meist durch einen Sturz aus großer Höhe, aus dem Nest oder
direkt im Flug aus den Klauen der Harpyie. Daher haben die Vogelfrauen praktisch überall einen schlechten Ruf. In silamori schen Städten nahe einem Gebirge, wo der Grund für die Entführungen wohlbekannt ist, ist "mit Harpyien handeln" ein Syn onym für fremdgehen.
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Harpyien leben fast überall, wo Humanoide in der Nähe sind. Sie bleiben jedoch meist unter sich (abgesehen von der Paarung). Sie leben meist in als Schwärme bezeichneten Gruppen von 10-30 Harpyien. Nur an für Nester besonders attraktiven
und nahrungsreichen Orten leben mehr an einem Ort zusammen.
Diese Gruppen leben in selbstgebauten Nestern an Klippen und hohen Baumwipfeln nahe von Humanuiden. Brütente Har pyien kümmern sich in Schwärmen um die bereits geschlüpfte Kinder. Schwärme haben keine Anführer, obwohl das Wort der
Schamanin großes Gewicht besitzt. Bei Streit oder Ressourcenknappheit teilt sich der Schwarm, und einzelne Gruppen ziehen
in neue Gebiete (wobei eine einzelne Harpyie bereits einen neuen Schwarm gründen kann).
Harpyien praktizieren eine Form des Schamanismus, wobei sie jedem Volk ein Element zuordnen. In der verbreitetsten Variante sind Harpyien selbst das Volk des Windes, Menschen das Volk der Erde, Orks des Feuers und Elfen des Wassers. Völker
und ihre Zuordnung können je nach örtlicher Verbreitung variieren, Harpyien verehren jedoch immer den Wind als Schöpfungskraft. Auch Götter fallen in diese Kategorien. Wenn Harpyien von einem Gott hören, versuchen sie herauszufinden, ob es
ein Wind-Gott ist, wenn ja fügen sie ihn einem persönlichen Pantheon hinzu.
Harpyien sind reine Fleischfresser, die rohes Fleisch bevorzugen, wobei das Alter meist keine Rolle spielt. Die meisten
Harpyien jagen kleine Tiere und fressen Aas. Kannibalismus ist meist kein Tabu die meisten Harpyien töten jedoch keine intel ligenten Wesen für Nahrung (jedenfalls nicht absichtlich).
Harpyien verstehen zwar das Konzept des Handels, sehen aber nicht den Sinn dahinter. Ihr Motto ist: Nimm dir was du
brauchst, und gib den anderen, was du nicht brauchst. Warum Gold suchen, um es mit jemanden für Fleisch einzutauschen?
Wenn der Händler Gold braucht, soll er es selbst suchen, und dir das Fleisch geben, das er anscheinend nicht braucht. Einige
sehr geduldige Leute konnten schon Schwärme für Fleisch, Stoffe und glitzernde Dinge zum Spähen oder Auskundschaften anwerben. Allerdings geben die meisten Harpyien solche Vereinbarungen schnell auf, sollten nicht konstant Vorteile sichtbar sein.
Hinter diesen Lebensstil steht der geheimnisvolle Schamanismus der Harpyien. Der Wind trägt das nicht festgehaltene fort,
und bringt Gaben, die andere nicht mehr brauchen. Viele Harpyien versuchen oft gar nicht erst die anderen Völker zu verstehen. Sie sind die Völker anderer Elemente, und ihre Elemente geben ihnen andere Konzepte.
Scholaren sind von der Natur der Harpyien fasziniert. Man nimmt an, dass sie eine stabilisierte, durch Ley-Linien verursachte natürliche numinose Mutation sind, obwohl niemand weiß, warum sie universell weiblich sind. In ihren eigenen Legenden behaupten Harpyien, das sie einst Menschenfrauen waren, deren Männer auszogen, um das Böse zu vernichten. Sie waren
erfolgreich, starben jedoch bei dem Versuch, und der letzte Einfluss des Bösen versuchte auch die Frauen zu töten. Der Wind
hörte jedoch das Klagen der Frauen, und gab ihnen Flügel, um zu entkommen, und die Gabe, Ersatz in jedem Mann zu finden,
um ihren Verlust auszugleichen. Dann verstreute er sie in allen vier Himmelsrichtungen. Experten halten diese Geschichte für
ein Märchen, obwohl manche eine Verbindung zu der Stadt Kujira ziehen, die vor Jahrtausenden von einem Magier absolut be herrscht wurde, bis sie von einer riesigen magischen Explosion zerstört wurde. Interessanterweise ist die Stadt und ihre Umgebung eine der wenigen Regionen, wo keine Harpyien leben.
Vampire
Die Vampire von Silamora unterteilen sich in zahlreiche Blutlinien, und die meisten davon leben in oder um die Blut-Graf schaften. Die Blutlinien haben mitunter recht verschiedene Stärken und Schwächen, die im wesentlichen vom Begründer abhängen: Mächtige und erfahrene Vampire können die Eigenschaften des eigenen Blutes verändern um Schwächen abzudämp fen oder Stärken zu entwickeln oder auszubauen. Manchmal entstehen auch komplett neue Fähigkeiten oder Verwundbarkeiten. Diese Veränderungen am eigenen Blut geben sie dann an neu erzeugte Nachfahren weiter. Bisher scheint es aber noch kei nem Vampir gelungen zu sein, alle Schwächen loszuwerden.
Jeder Vampir hat einen Chi-Pool (ein bestehender Pool wird bei der Erzeugung des Vampirs übernommen, sonst entsteht ein
neuer), mit dem er seine speziellen Fähigkeiten verwendet (feste Vorteile wie permanente Klauen oder ähnliches ausgenom men). Dieser Pool regeneriert sich nur, wenn der Vampir an diesem Tag (beziehungsweise 24-Stunden-Zyklus) Blut getrunken
hat (ein paar Schlucke reichen dafür). Dafür kann der Pool aber auch schneller und abseits der üblichen Regenerationsphase
aufgefüllt werden, indem der Vampir deutlich größere Mengen Blutes trinkt. Das selbe gilt für die Lebensenergie (aber nicht
Ausdauer).
Außerdem müssen Vampire auch regelmäßig Blut trinken, um ihre "Lebens"-Funktionen aufrecht zu erhalten. Jüngere Vampire
müssen dafür etwa einmal alle zwei Wochen einen guten Schluck trinken, ältere weniger oft (nur alle paar Monate nach den er sten ein oder zwei Jahrhunderten), weil sie mit ihrem Blut eben effizienter umzugehen lernen.
Vampire können normalerweise nur das Blut intelligenter Lebewesen trinken (manche Blutlinien sind sogar noch weiter einge schränkt). Einige wenige Linien können auch Tierblut trinken, brauchen jedoch ziemliche Mengen davon, um das Blut intelli-
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genter Wesen zu ersetzen. Fast alle Vampire verfügen über verlängerte Eckzähne, meist einziehbar, die beim Trinken behilflich
sind.
Abgesehen von Blut können die meisten Vampirlinien auch normal essen und trinken. Sie können darauf auch verzichten, das
erhöht allerdings den Blutbedarf zur Selbsterhaltung über das oben beschriebene Maß hinaus. Vampire (bis auf die ältesten)
brauchen auch "Schlaf"- meistens einige Stunden ab der Tageszeit, zu der sie gestorben sind, und gelegentlich mit zusätzlichen
Bedingungen.
Die bekanntesten Vampir-Linien in der Gegend sind natürlich die der drei großen Herrscher, also von Nasfala, Allacard/Dracal la (oft scherzhaft "Vampir a la Carte" genannt, inklusive von Dracalla selbst, weil viele häufige Legenden auf sie zutreffen)
und Mircalla. Und natürlich die des "Stammherr der Vampire", Rasswen.
Nasfala und seine Abkömmlinge sind starke, zähe und schnelle Monster, die auch oft ihren eigenen Körper grauenhaft verändern, um noch furchteinflößender und effektiver im Kampf zu werden. Sie vertragen Sonnenlicht ziemlich schlecht, werden
dort schwach und erleiden Verbrennungen, wodurch sie innerhalb weniger Minuten vergehen. Außerdem haben sie eine
Schwäche gegen Thauma und damit aufgeladene Gegenstände. Sie scheinen die bloße Gegenwart von Thauma oder dessen
Anwendern schon als unangenehm zu empfinden und neigen dann, je nach Intensität, zu einem Angriff-oder-Flucht-Reflex.
Diese Vampire gehen meist eher verschwenderisch mit ihrem Chi um, nur um anschließend hemmungslos Leute leer zu saufen,
um es wieder aufzufüllen. Nasfala-Vampire können ihre Fangzähne zwar einfahren, tun das aber aus Prinzip praktisch nie.
Nasfala-Vampire haben außerdem die ungewöhnliche Eigenschaft, aus ausgesaugten Opfern eine Art Zombies zu machen. Das
scheint eine ungewöhnliche Abart der Vampir-Erschaffungsmethode zu sein, die willenlose Sklaven erzeugt, und ist etwa eine
Minute nach Todeseintritt machbar. Dass sie den zukünftigen Zombies vorher meistens den Kopf abschlagen hat aber wohl nur
den Zweck, die Bevölkerung ständig daran zu erinnern, dass man sie besser nicht hintergeht.
Allacard (und Dracalla) haben einen gemeinsamen Vorfahren mit Nasfala, Graf Elrek, und haben wie dieser ebenfalls meist
erhöhte Stärke, Schnelligkeit und Zähigkeit. Sie legen aber weniger Fokus auf die Entwicklung dieser Fertigkeiten als Nasfalas
Vampire und haben auch nicht dessen selbst entwickelte Selbstverformungsfähigkeiten. Dafür haben sie einige Beherrschungstricks drauf, inklusive eines hypnotischen Blicks und Rufs sowie der Fähigkeit, Tiere zu beeinflussen. Auch Gravitation scheinen sie beeinflussen zu können (um Wände hochzugehen oder sogar zu schweben), dieser Trick scheint aber schwerer zu erlernen zu sein und ist weniger verbreitet.
Bezüglich Schwächen sind die Vampire a la Carte etwas eigenwilliger, als der Name vermuten lässt. Die Sonnen-Allergie ist
normalerweise inaktiv, kommt aber schrittweise wieder zum tragen, wenn sie Knoblauch essen (die Schwäche gegen
Knoblauch, die viele Vampire haben, ist Elrek eigentlich schon einmal losgeworden). Tatsächlich wirkt Knoblauch auf diese
Vampire berauschend, und zwar weniger wie Alkohol sondern mehr wie Heroin. Inklusive einem (hier besonders psychischen)
suchterzeugenden Effekt. Selbst der bloße Knoblauchgeruch hat eine leichte Wirkung, wie Opiumdämpfe, was Süchtige gierig
macht und andere (mit halbwegs Verstand) abschreckt. Außerdem teilen auch diese Vampire Elreks Schwäche gegen Thauma,
auch wenn sie sich meist deutlich besser in der Gewalt haben als Nasfalas Truppe.
Dracalla selbst tritt (nur) bei öffentlichen Auftritten übrigens ohne Spiegelbild auf. Das scheint allerdings ein bewusst erzeugter
Effekt zu sein, der wohl seinem trockenen Humor entspringt.
Mircalla und ihre Abkömmlinge verfügen nur in geringem Maße über gesteigerte physische Fähigkeiten (oder falls sie das Potenzial haben entwickeln sie es zumindest nicht konsequent). Über rohe physische Gewalt rümpfen sie aber auch eher die
Nase, und dank ihrer Fähigkeit, auf andere immense Faszination auszuüben (und sich so auf Dauer ergebenste Anhänger zu
schaffen), können sie auch getrost darauf verzichten. Dabei ist anzumerken, dass sie keine direkte Hypnose oder Gedankenkontrolle ausüben, über die andere Vampire manchmal verfügen: Mircalla und ihre Vampire sehen solche "kruden" Methoden
als langfristig wenig wünschenswert an, weil solcherart gehirngewaschene Opfer schnell die Fähigkeit zum eigenen Denken
und jegliche eigene Initiative verlieren. Sie mögen ihre Anhänger treu und fleißig, aber intelligent und fähig, und da sich Leute
nach der "Bearbeitung" durch Mircalla-Vampire - üblicherweise mit einem Mix aus übernatürlichen und gewöhnlichen sozia len Fähigkeiten - über die Maßen anstrengen, ihren Idolen gefällig zu sein, bekommen sie meist, was sie wollen.
Mircalla selbst und auch einige ihrer erfahreneren Abkömmlinge haben zudem noch zwei weitere bekannte Fähigkeiten: Sie
können wie Schatten durch feste Materie gleiten, zumindest kurze Distanzen (Türen und Mauern sind meist kein Problem) und
sie können die Gestalt einer großen, schattenhaften Katze (ähnlich einem großen Panther) annehmen, in der sie auch nicht ganz
ungefährlich sind.
Zu Mircalla selbst ist noch anzumerken, dass sie auf ihre übernatürlichen Bezauberungen erst zurückgreift, wenn sie mit normalen Methoden nicht weiter kommt, da sie ihre Untergebenen am meisten schätzt, wenn sie von sich aus (etwa aus eigenem
Ehrgeiz) kompetent sind. Weshalb viele Menschen auf den höchsten und vertrauenswürdigsten Posten völlig ihren eigenen
Willen haben (und durch eigene Arbeit dort gelandet sind). Sie schätzt auch angenehme und intelligente Gesellschaft, und verSEITE 39 VON 47
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zichtet bei Besuchern, die ihren sozialen Ansprüchen gerecht werden, ebenfalls auf übernatürliche Bearbeitung (und sogar reguläre Verführung, Bestechung etc.). Gerüchten zufolge soll das auf ihr freundliches Wesen vor ihrer Verwandlung zurückzu führen sein, das in einem gewissen Widerspruch zu den kompetitiven Vampir-Instinkten steht. Die meisten ihrer Abkömmlinge
sind mit ihren Fähigkeiten aber weniger zurückhaltend, zumindest wenn sie glauben, ihre Herrin bekommt es nicht mit.
Rasswen, der legendäre Stammvater der silamorischen Vampire, war für einen Vampir insofern ungewöhnlich, als dass er nicht
viel stärker und zäher war als ein Durchschnittsmensch. Dafür hatte er, soweit bekannt, auch keine der üblichen vampirischen
Schwächen. Er galt zwar als ungemein charismatisch, gebildet und intelligent, das schienen jedoch eher persönliche als vampi rische Stärken zu sein.
Seine einzigen bekannten Fähigkeiten waren eine etwas monströsere (aber nicht viel größere) Form, die er bei Nacht auf seinen
Streifzügen nach Blut meist annahm, und in der er schneller und stärker war als normal (wenn auch nicht im Ausmaß wie der
typische ältere Nasfala-Vampir, auch wenn die sich bei ihren Umwandlungen auf Rasswen beziehen und dessen Fähigkeiten in
der Monsterform grotesk übertreiben). Und die Tatsache, dass er praktisch nicht zu töten war (die zum Glück keiner seiner Ab kömmlinge geerbt zu haben scheint, auch wenn es bei Dracalla nach der erfolglosen "Vernichtung" durch Nasfala entsprechende Gerüchte gibt). Rasswen jedenfalls wurde immer wiederbelebt, wenn seine Leiche (oder auch nur ein winziger Teil davon)
vom Mondlicht berührt wird.
Warum seine Abkömmlinge oft so anders sind als ihr angeblicher Stammvater, ist umstritten. Eine häufige Theorie besagt, dass
Rasswen übliche Vorteile wie Stärke, Schnelligkeit und Zähigkeit bewusst unterdrückt hat, um dadurch auch seine Schwächen
loszuwerden, während seine Nachkommen zugunsten größerer physischer Macht darauf verzichteten. Eine entsprechende
Technik wurde aber weder überliefert noch (bisher) erfolgreich rekonstruiert. Abgesehen davon, dass die meisten Vampire
lieber ihre unmittelbare Macht behalten.
Nach eigenen Angaben in seinen überlieferten Memoiren kam Rasswen aus dem Süden in die Gegend, in der es damals noch
fast keine Vampire gab - zumindest keine intelligenten und zivilisierten, ein paar bestienhafte erwähnt er. Er erschuf dann vor
Ort ein paar Abkömmlinge, die jeder ihrem Charakter entsprechend gewisse Fähigkeiten entwickelten (oder die er ihnen verlieh, diese Passagen sind sehr knapp und etwas mehrdeutig formuliert). Rasswen sah sich selbst als Monster, sah aber auch das
Potenzial zum Monster in jedem Menschen, und liebte es, ihnen quasi den Spiegel vorzuhalten: Menschen zu sich immer
weiter steigernden Untaten zu inspirieren, die am Ende darin gipfelten, dass sie sich selbst vernichteten oder ihre Vernichtung
durch andere provozierten. Das war scheinbar sein liebster Zeitvertreib.
Was mit Rasswen passiert ist, ist unklar. Seine letzten gesicherten Aktivitäten liegen fast 600 Jahre zurück. Vermutlich hat er
die Gegend schon lange verlassen. Manche vermuten auch, dass ihn (wieder einmal) jemand getötet hat - grundsätzlich nicht
schwerer als bei einem normalen Menschen, Rasswen war nicht einmal ein besonders guter Kämpfer, weil er nie Wert darauf
legte - und seine Leiche so versteckt hat, dass nie Mondlicht heran kommt. Andere bezweifeln, dass der listige Rasswen sich
derartig überrumpeln ließe (angeblich ließ er kleine abgetrennte Körperteile hier und dort liegen, damit er im Zweifelsfall dort
regenerieren konnte). Als gesichert darf gelten, dass Rasswen, obwohl er im Laufe der Zeit regelmäßig neue Identitäten annahm, um seinem Hobby nachzugehen, schon lange nicht mehr in der Gegend ist.
Allen Vampiren gemein ist, dass sie sterben, wenn man ihnen einen Holzpflock durchs Herz treibt oder ihnen den Kopf abschneidet und ihn mit gesegnetem Brot oder ähnlichem füllt. Ob diese Schwächen etwas mit dem Vampirsein zu tun haben, ist
allerdings nicht bekannt, da die meisten Nicht-Vampire ebenfalls darunter zu leiden scheinen...
Vampire erzeugen Nachkommen, indem sie jemanden gänzlich leer saugen. Normalerweise können sie dann aber aussuchen,
ob das Opfer (innerhalb etwa einer Minute nach dem Tod) zum Vampir wird oder einfach tot bleibt. Grundsätzlich reicht ein
entsprechender Willensakt, auch wenn weniger willensstarke Vampirgruppen oft kleine Rituale entwickeln, um sich die Kon zentration zu erleichtern, wie das einflößen eigenen Blutes. Gerüchteweise sollen aber manche Vampire - oder sogar manche
Blutlinien - die Sache nicht ganz so gut unter Kontrolle haben.
Die meisten Blutlinien haben nebenbei bemerkt keine besondere Macht über die eigenen Nachkommen. Aber auch hier soll es
Ausnahmen geben.
Ghule
Ghule (oft fälschlicherweise als untot klassifiziert) leben üblicherweise in kleineren Sippen etwas abseits der menschlichen
Siedlungsgebiete. Ghule sind Aasfresser, mit der Eigenheit, über die Zeit Aspekte der primären Nahrungsquelle anzunehmen.
Die häufigen ghulischen Ziegenhirten etwa haben oft ein kurzes Fell, Ziegenbärte (auch bei Frauen), Hörner oder Hufe, wäh rend fischende Ghule oft eine glänzende Schuppenhaut, Glubschaugen, kurze Schwimmhäute und gelegentlich sogar funktionierende Kiemen bekommen.
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Jeder Ghul sieht dabei etwas unterschiedlich aus, wobei es großteils zufällig zu sein scheint, welche Merkmale der Nahrung
übernommen werden. In ihrer „Urform“ ähneln Ghule bleichen, untersetzten und haarlosen Menschen (oder etwas größeren
und schlankeren Zwergen) mit grobschlächtigen Gesichtszügen. Ghule mit breit gefächerter Ernährung bleiben manchmal bei
ihrem ursprünglichen Aussehen, manchmal kommt aber auch eine völlig irre Mischung verschiedenster tierischer Merkmale
heraus.
Das größte Problem der Ghule ist, dass sich diese Anpassungsfähigkeit in geringerem Maße auch auf ihren Geist auswirkt: Sie
degenerieren langsam mental, wenn sie nicht zumindest hin und wieder das Fleisch – bevorzugt das Hirn – vernunftbegabter
Spezies essen (andere Ghule funktionieren auch, aber gelten als ungesund und in vielen Sippen als tabu). Das Hirn muss nicht
ganz frisch sein, aber auch Grabschändung wird von den meisten Zivilisationen nicht gerne gesehen. Aus Sicht der Ghule
brauchen die Toten ihren Leichnam sowieso nicht mehr, sie halten die Aufregung der „Spender“-Spezies also für eine bedauernswerte Dummheit.
Gelegentlich arbeiten Ghule als billige Arbeitskräfte bei anderen Spezies, die sich einfach durch Leichen bezahlen lassen
(glücklicherweise reicht ein Hirn zur Grundversorgung mehrerer Ghule für ein paar Monate), oder sie tauschen Waren gegen
Leichen. Aber auch diese Praxis ist in der Mehrheitsbevölkerung anderer Spezies gelinde gesagt umstritten. Es hilft auch nicht,
dass manchen Ghulen ein regelrechter Heißhunger auf intelligente Wesen und eine damit einhergehende Mordlust nachgesagt
wird. Und auch wenn das ermorden anderer Spezies bei fast allen Ghul-Sippen strengstens verboten ist, kommen solche Morde
natürlich vor – inklusive ganzer Mordserien, durch die einzelne Ghule zumindest für eine Zeit zu echten Genies werden können.
Der typische Ghul hinkt den anderen Spezies (sogar Orks) allerdings geistig etwas hinterher, da die wenigsten ausreichend gut
versorgt sind, menschliche Intelligenz zu halten. Das Resultat wäre in menschlichen Verhältnissen als „einfach gestrickt, etwas
langsam, aber grundsätzlich freundlich“ zu beschreiben.
Schimmerschuppen
Eine der aquatischen Spezies, die vor Izilion zu finden ist (und zwar die häufigste). Schimmerschuppen haben eine fischähnli che Haut, leichte Glubschaugen, Schwimmhäute und Flossen an Armen und Beinen, einen kurzen Flossenkamm statt Haaren
sowie einen in einer großen Flosse endenden Schwanz. Sie sind omnivor und betreiben große Algenfarmen.
Schimmerschuppen sind die menschenähnlichste unterseeische Spezies der Region, und sie können sich mit ihren Beinen auch
an Land gut fortbewegen. Sie haben auch rudimentäre Lungen (die jedoch bei größerer Anstrengung schnell überfordert sind),
müssen jedoch halbwegs feucht bleiben, sonst trocknen sie schnell aus. Darum leben sie die meiste Zeit im Wasser, und bleiben
auch an Land zumindest in Ufernähe. Unter Wasser sehen sie zudem besser, an Land werden ihre lichtempfindlichen Augen
leicht geblendet.
Beisser
Die seltenste der aquatischen Spezies vor Izilion, was einfach daran liegt, dass sie reine Fleischfresser sind. Die Hai-ähnlichen,
meist ziemlich muskulösen Beißer haben eine sehr zähe, ledrige Haut, einen langen, breiten Schwanz mit Flossen und flossenbewehrte Arme, aber keine Beine oder Schwimmhäute. Ihre kräftigen Schwänze sind aber auch halbwegs geeignet, sich an
Land zu bewegen, und biegsam genug, dass sie den Oberkörper dabei aufrichten können. Beisser können aber über Wasser
nicht atmen und benötigen dazu magische Unterstützung. Am auffälligsten ist der fast völlig haiartige Kopf mit seinem
furchterregenden Maul, und am Rücken haben sie auch die typische, lange Haiflosse.
Draußen im Meer schrecken viele Beisser-Sippen auch nicht davor zurück, andere intelligente Spezies anzugreifen, ihre Ver wandten in zivilisierteren Gefilden (wie vor Izilion) lassen das aber bleiben (und üben oft intensiv unter kontrollierten Bedin gungen, auch bei Blutgeruch nicht die Beherrschung zu verlieren). Sie dienen den anderen unterseeischen Spezies hauptsächlich als Wachen, da sie vor Kampf nicht zurückschrecken (auch wenn sie meist darauf bestehen, besiegte Gegner auch aufessen
zu dürfen).
Tintis
Tintis ähneln Kraken, nicht den Echten Tintenfischen (Sepien), können aber eine namensgebende Tintenwolke versprühen
(auch Kraken gehören zu den Tintenfischen). Sie sind von Natur aus eher einzelgängerisch und unabhängig, jedoch nicht unfreundlich, und einige davon leben auch vor Izilion. Sie gehen Konflikten lieber aus dem Weg, sind aber auch sehr neugierig
und aufmerksame Beobachter.
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Ihre vielen Arme sind bei vielen Aufgaben nützlich, und dank Saugnäpfen und großer Beweglichkeit trotz fehlenden Fingern
sehr geschickt. Der typische Tinti hilft in der Gemeinschaft eher aus, wo er gerade gebraucht wird, als dass er einer einzelnen,
regulären Arbeit nachgeht.
Tintis sind auch an Land erstaunlich beweglich, auch wenn sie mangels Skelett dabei etwas traurig aussehen, ein bisschen nach
einem eingefallenen Sack. Um länger als ein paar Stunden an Land zu überleben, benötigen sie aber magische Hilfe.
Krebser
Die zweithäufigste Spezies des Unterwasserteils von Izilion sieht aus wie übergroße Krabben (am stärksten ähneln sie der Gemeinen Strandkrabbe), mit einem harten, meist gelblich-schwarzen Panzer und großen Scheren (die rechte ist bei vielen massiger ausgebildet als die linke, einige haben jedoch zwei „durchschnittliche“ Scheren). Hinter den Scheren haben sie vier weitere
Beinpaare, von denen das erste in einer stumpfen Mini-Schere endet, effektiv zwei kurzen, opponierten Fingern, die halbwegs
zum greifen geeignet sind. Einen verlässlichen Griff bekommen sie jedoch nur mit zwei Beinen zusammen, in einer beliebigen
Kombination aus „Arm-Beinen“ und Scherenbeinen.
Krebser können auch an Land problemlos atmen und herumkrabbeln und leben gerne in Küstenabschnitten, die je nach den
Gezeiten teils geflutet und teils trocken sind.
Krebser sind eher gemütlich, gesellig und friedfertig, allerdings auch etwas träge. Sie überlassen das Kämpfen trotz guter na türlicher Ausstattung lieber den Beissern, auch wenn sie im Falle einer ernstzunehmenden Bedrohung oft die ersten sind, die
sich neben den Beissern dem Feind stellen.
Die Krebser haben kein Problem mit harter Arbeit, sind jedoch selten besonders schnell dabei.
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GÖTTER, GLAUBE, RELIGIONEN
E
ines der wichtigsten Gebiete der menschlichen Geisteswelt – und natürlich auch der anderer sapienter Lebewesen – ist der
Glaube. Es verdient daher sein eigenes Kapitel.
Gonáril
Schutzgott der Elfen
Logh
Logh ist ein Gott des Handwerks, der in Alderon große Verehrung genießt. Insbesondere gefallen Logh neue Erfindungen
und Verbesserungen, und in seiner Mythologie gibt es viele Geschichten, in denen Logh anderen Göttern mit seiner Kreativität
hilft oder Pläne gegen ihn oder seine Anhängerschaft mit einer neuen Erfindung (oder der Eingebung einer entsprechenden
Idee an einen würdigen Anhänger) stoppt.
Logh sieht sich nicht für Verzauberungen zuständig. Er hat zwar kein Problem mit solchen, oder mit der Verwendung des
Numen um direkt Handwerksprozesse zu vereinfachen oder zu verbessern, jedoch wird er bei solchen Unterfangen keine große
Unterstützung bieten. Wenn mit der Energie eines Kraftknotens aber eine gefinkelte und ansonsten unmagische Maschine be trieben wird, wie in den Zünften von Alderon üblich, ist das eine ganz andere Sache - hier steht die Maschine im Vordergrund!
Logh selbst stellt auch nominell keine numinosen Gegenstände her. Auch wenn er in den Geschichten viele fantastisch anmutende Gegenstände und Apparate baut, sind diese explizit rein handwerklicher Natur, und die einfachen Menschen sind nur
noch nicht bereit, zu verstehen, wie sie hergestellt werden konnten oder funktionieren.
Laut Logh sollten handwerkliche Erzeugnisse funktional sein, wobei die intendierte Funktion nicht notwendigerweise die
offensichtliche sein muss. Ein Erzeugnis kann durchaus unhandlich aber dekorativ sein, wenn er hergestellt wurde, um dem
Auge zu schmeicheln und Praktikabilität nie im Vordergrund stand. Eine Einstellung, auf die sich mehrere Zünfte in Alderon
mit ihren immer abgehobeneren Entwürfen und filigranen Verzierungen regelmäßig berufen.
Gorok
Gorok ist ein orkischer Kriegsgott in Silamora. Er ist nur einer von vielen orkischen Kriegsgöttern, selbst auf Silamora,
aber der bei anderen Völkern bekannteste, da die ihm anhängenden Stämme sich oft besser mit anderen Zivilisationen vertragen und häufiger in diese eingliedern als andere, oft wildere Stämme.
Im Gegensatz zu den meisten seiner Orkgötter-Kollegen favorisiert Gorok weniger den wilden Berserker als mehr den er fahrenen, disziplinierten Krieger. Böse Zungen behaupten, er repräsentiert die erfolgreichen Orks, und so ganz falsch ist das
auch nicht, immerhin hat sich Gorok auch in zivilisierten Gegenden, in letzter Zeit sogar bei nicht-Orks durchgesetzt, anders
als die vielen Stammes-Kriegsgötter. Trotzdem bleibt Gorok aber ein Gott individueller Krieger, und steht eher für Taktik als
für Strategie.
Die im letzten Jahrzehnt zunehmende Verbreitung auch bei nicht-orkischen Kriegern erfolgte besonders durch die Orks in
der alderonischen Söldnergilde, die seit einigen Jahrzehnten einen immer größeren, wichtigeren und respektierteren Anteil der
Gildenkämpfer stellen.
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Ein Dotum von Gorok zu erhalten ist eine eher seltene Sache, und es scheint weniger mit besonderen Plänen des Gottes zu
tun zu haben sondern mehr eine Auszeichnung für besonders gute Krieger zu sein.
Rahn
Rahn ist der Gott des Eisernen Bundes im südlichen Silamora. Er wird als gütiger Vater charakterisiert, der seine Anhänger
wohl behütet. Trotzdem wurden in seinem Namen in der Geschichte des Bundes, einer vormaligen Theokratie, Kriege geführt,
insbesondere gegen die ansässigen (damals noch offen andersgläubigen) Zwerge.
Heutzutage werden Rahn und seine Priesterschaft ihrem gütigen Ruf aber gerecht, und selbst die verbliebenen Zwerge der
Religion verehren ihn, wenn sie auch teilweise nebenher einen eigenen "Heiligenkult" haben, der eine Fortführung ihrer alten
Religionen darstellt. Dieser wird von der Priesterschaft aber im ganzen Bund akzeptiert.
Rellik
Relliks Jünger sind keine sehr alte Religionsgemeinschaft. Der Gott selbst ist noch recht jung.
Dogma
Seid nett zueinander! Die Welt wird nicht besser, wenn in ihr Gewalt herrscht. Gewalt beantwortet der Jünger
nicht mit Gegengewalt. Er wird an Stelle dessen versuchen, Frieden zu stiften.
Gemeinsam ist besser als einsam! Der Starke mag sich alleine am stärksten glauben, doch auch er hat Schwächen, die ihn fällen können, wenn sie ihm nicht jemand kompensiert, dem er vertrauen kann. Wer gibt, bekommt
vielfach zurück.
Ehrlich währt am längsten! Wenn du etwas versprichst, halte dein Versprechen. Wenn du dein Versprechen hältst,
kannst du das mit Fug und Recht auch von anderen verlangen.
Verkünde den Glauben, doch mache dich nicht damit unbeliebt! Mache die anderen Götter nicht schlechter, als
sie sind! Führe durch dein Beispiel vor, dass es besser ist, den Lehren Relliks zu folgen, auf das es friedlicher
und freundlicher werde in der Welt.
Wer trotz Gewalt und Egoismus Rellik folgt, wird eingehen in sein Himmelreich und ewig Friede und Freude haben. So sei es.
Jünger
Menschen bilden die große Mehrheit der Jünger Relliks. Halblinge bilden die zweitgrößte Gruppe (und die sind nur noch
wenige Prozent der Gesamtheit der Gläubigen), und von anderen Rassen gibt es bestenfalls einzelne, die dem Gott Verehrung
zollen.
Die Rellik-Verehrung stammt ursprünglich aus einem östlich von Dún na Sídhe gelegenen Stadtstaat namens Hochbrunn.
In den Grünen Ausen findet Rellik langsam Eingang ins örtliche Pantheon, zumindest bei der einfachen Bevölkerung. Aber
die einheimische Priesterschaft hat zumindest nichts dagegen, auch wenn sie die Rellik-Anhängerschaft nicht aktiv unterstützt.
Priesterschaft
Die Priesterschaft des Rellik hat nur eine zweistufige Hierarchie, was wohl an der zur Zeit geringen Verbreitung der Religi on liegt. Es gibt Mönche25, die einem Abt unterstehen. Diese leben in einem Kloster. Mönche müssen nicht ordiniert sein, aber
viele sind es. Der Vorsteher ist ein Oberpriester mit dem Titel „Abt“.
Zur Zeit gibt es genau ein Kloster, die Abtei Goldfeld östlich von Dún na Sidhe. An einem weiteren in den Grünen Auen
wird aber bereits gebaut (im unbesiedelten Bereich im Übergang zum Hexenland).
25 Damit sind Mönche nach Art des christlichen Mönchtums gemeint, nicht welche nach fernöstlicher (buddhistischer, daoistischer) Art.
Gerade Mönche, die Rellik folgen, würden es als blasphemisch empfinden, sich zum Kämpfer ausbilden zu lassen, egal mit oder ohne
Waffen.
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Es gibt auch Weltpriester, die nicht in der Abgeschiedenheit des Klosters leben. Zur Zeit sind alle Weltpriester vom Abt ordiniert, aber es ist bei weiterer Verbreitung der Religion nur eine Frage der Zeit, bis auch die Weltpriester einen „Bischof“ be kommen werden, der nach der Wahl von seinesgleichen (also einem Oberpriester, also sprich: dem Abt) geweiht werden muss.
Sitata
Sitata ist eine Handelsgöttin und eine Schutzgottheit von Alderon.
Sie wird oft vor geschäftliche Verhandlungen angerufen, damit sie für einen möglichst gewinnbringenden Ausgang sorge.
Aber auch für Handelsreisen bietet sie Schutz, insbesondere solchen zur See. Sitata sieht sich aber nicht allein für Geschäftsglück verantwortlich. Ein fauler oder dummer Händler hat ihren Segen nicht verdient.
Ein Geschäftsvertrag, der unter Anrufung Sitatas geschlossen wird, darf nicht mit vorsätzlichen Betrugsabsichten gemacht
werden, und jede Seite muss sich für fähig halten, die vereinbarten Bedingungen einzuhalten und nach Abschluss ihr Möglichstes dazu tun. Zuwiderhandlungen gegen diese Prinzipien ziehen den Zorn der Göttin auf sich und führen zu großem Unglück in
zukünftigen Geschäften und, bei größeren, vorsätzlichen Betrügereien, zur öffentlichen Brandmarkung des Schurken durch
ihre Priesterschaft (und damit zum Ruinieren des geschäftlichen Rufes des Betroffenen).
Das heißt aber nicht, dass man bei der Erstellung seiner Vertragsklauseln nicht etwas "kreativ" sein darf. Wenn sich jemand
leicht übertölpeln lässt, etwa indem über die Qualität zu liefernder Erzeugnisse nie gesprochen wird, dann hat er den Segen der
Göttin nicht verdient. Ein Geschäft muss wie vereinbart durchgezogen werden, und jede geschäftliche Vereinbarung in Sitatas
Namen ist bindend, auch mündliche - weshalb Händler ihren Namen auch oft in scheinbar informellen Gesprächen sicherheits halber in den Mund nehmen. Man sollte aber eben aufpassen, was man vereinbart, auch im Detail.
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TIERE, PFLANZEN
UND
K
PROTISTEN
anniku hat seinen Anteil an normalen, weniger normalen und komplett abnormalen Tieren, Pflanzen und anderen Lebewe sen.
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REGISTER
A
Akademie von Cared Corvin....................20
Alderon.....................................................12
Alte Zwergenstraße...................................29
Altelfisch....................................................9
Astrologie...................................................5
Axcharisch..................................................9
B
Batzen.........................................................7
Beisser......................................................41
Blutgrafschaften.......................................23
Blutige Hochebene...................................27
C
Cared Corvin............................................20
Chatorische Hügel....................................28
Chuwi.......................................................33
Corvinum..................................................20
D
Dukat..........................................................7
Dún na Sidhe............................................15
E
Edelsteine...................................................8
Eiserner Bund...........................................24
Elfen.........................................................34
Elfenburg..................................................15
Elfisch........................................................8
F
Firtalo.......................................................26
Fraam DeRoelan.......................................20
G
Ghule........................................................40
Goldwährung..............................................7
Gonáril.....................................................43
Gor-na-Drak.............................................18
Gorok.......................................................43
Götter.........................................................5
Grüne Auen..............................................30
Gulden........................................................7
H
Halbedelsteine............................................8
Halblinge..................................................35
Harpyien...................................................37
Heller..........................................................7
Hexenland................................................31
I
Izilion.......................................................29
K
Karisch.......................................................8
Konjéne (Sprache)......................................9
Konjéne (Volk).........................................19
Kraftknoten................................................4
Krebser.....................................................42
Kreuzer.......................................................7
Krolt (Sprache)...........................................9
Kroltland..................................................31
Krone..........................................................7
Kulte...........................................................5
Kupferwährung...........................................7
L
Leyknoten...................................................4
Leylinien....................................................4
Logh.........................................................43
M
Magie.........................................................4
Mana..........................................................4
Mark...........................................................7
Menschen.................................................35
N
Numen........................................................4
O
Orks..........................................................35
P
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Pfennig.......................................................7
Pfund, silamorisches...................................7
R
Rabenfurt..................................................19
Rabenfurt (Stadt)......................................21
Rahn.........................................................44
Rellik........................................................44
Rozzalia-Wald..........................................27
S
Schilling.....................................................7
Schimmerschuppen...................................41
Silamora.....................................................6
Silberwährung............................................7
Sitata.........................................................45
Sprache der Vögel......................................9
Stern...........................................................7
Sternling.....................................................7
Sterntaler....................................................7
T
Tal der Tränen...........................................22
Taler...........................................................7
Teanga: siehe Altelfisch..............................9
Thauma.......................................................5
Tintis........................................................41
Tranzalia...................................................27
U
Umrechnungstabelle für Währungen..........8
V
Vampire....................................................38
W
Währungen.................................................7
X
Xiritt.........................................................36
Z
Zwerge......................................................36