"EVE Online" - Ein Spiel zwischen den Welten

SWR2 MANUSKRIPT
ESSAYS FEATURES KOMMENTARE VORTRÄGE
SWR2 Wissen
"EVE Online" –
Ein Spiel zwischen den Welten
Von Tobias Nowak
Sendung: Samstag, 03.12.2016
Redaktion: Christoph König
Regie: Autorenproduktion
Produktion: SWR 2016
Bitte beachten Sie:
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MANUSKRIPT
Sprecherin 1:
Freitagabend in Deutschland: Ein junger Mann hat sich − genau wie 21.387 andere
Spieler an diesem Abend − in das Computerspiel EVE Online eingeloggt und reist in
den virtuellen Weltraum dieser Spielwelt. Der EVE-Neuling fliegt mit seinem kleinen
Raumgleiter durch das Outuni-System, eins der 7.500 Sonnensysteme, die in der
Welt von EVE Online existieren. Er durchsucht die Asteroidenfelder in der Nähe des
5. Planeten dieses Systems nach dem Mineral „Scordit“ und schmilzt dieses mithilfe
seines Bergbau-Lasers aus den Felsbrocken. Nervös hat der Pilot sein Radar im
Blick, immer auf der Hut vor Piraten – echten Menschen sowie vom Spiel generierten
– die ihm Schiff und Ladung abnehmen möchten.
O-Ton:
„The Asteroid has been depleted.“
Sprecherin 1:
Sobald sein Laderaum voll ist, setzt er schnellstens Kurs auf das Jita-System, dem
größten Handelsknotenpunkt der Region, nur drei Raumsprünge entfernt. Das
Weltraum-Abenteuer-Spiel EVE Online ist der spielgewordene Traum vieler ScienceFiction-Fans: Mit dem eigenen Raumschiff durch Asteroidengürtel fliegen und nach
Rohstoffen suchen, Wurmlöcher auskundschaften, interstellaren Handel betreiben,
mit Lichtgeschwindigkeit durch Sonnensysteme rasen… und natürlich in großen
Raumschlachten kämpfen, mit Laserkanonen und allem, was sonst noch dazu
gehört. Aber jenseits dieser Weltraum-Träumereien hat sich EVE in den mittlerweile
über 13 Jahren seiner Existenz auch zu einem der anerkanntermaßen spannendsten
und bizarrsten online-Experimente entwickelt. Denn zusammen mit EVE tauchen für
Computerspiele ungewöhnliche Themen auf: Historiographie,
Wirtschaftswissenschaften, museale Konservierung, menschliche Molekularbiologie,
und: religionswissenschaftliche Fragen.
Ansage
EVE Online – Ein Spiel zwischen den Welten. Eine Sendung von Tobias Nowak.
Etwa eine halbe Million Menschen in aller Welt sind Abonnenten von EVE, zahlen
also eine monatliche Gebühr, um in dieser Welt mitspielen zu dürfen. Zwar sind sie
oft alleine unterwegs, sind aber fast immer Teil einer größeren, organisierten
Spielergruppe − sogenannten „Corporations“ – oder sogar Allianzen mit manchmal
zehntausenden Mitgliedern. Diese Gruppen können eigene Ecken des SpielWeltraums erobern, für sich beanspruchen, dortige Rohstoffe ausbeuten und den
Zugang für Mitglieder anderer Organisationen sperren.
O-Ton:
The War rages on, as fights are taking place along the entirety of the borders of the
Deklein region, stronghold of The Imperium.
https: //www.youtube.com/watch?v=xAFw2kLe2OA
Der Krieg tobe weiter, nachdem in der Deklein-Region, dem Bollwerk des
„Imperiums“, Kämpfe ausgebrochen seien, hieß es vor einigen Monaten im Internet2
Nachrichtenkanal The Scope, der sich ausschließlich den Ereignissen in der
Spielwelt von EVE Online widmet. Das „Imperium“ ist solch eine Spielerallianz, die in
den vergangenen Jahren weite Teile dieser Spielwelt kontrollierte. Die Spieler
gestalten diese Welt. Das ist möglich durch zwei Eigenschaften, die für
Computerspiele ziemlich einzigartig sind: Erstens sind alle Vorgänge in EVE
„persistent“; das heißt, dass alle Änderungen innerhalb der Spielwelt beständig sind:
Eine zerstörte Raumstation z.B. bleibt zerstört, bis Spieler sie wieder aufgebaut
haben. Auch politische Verbindungen sind dauerhaft und spielergesteuert. Zweitens
wird EVE über nur einen Server gespielt, im Gegensatz zu den meisten andere
Multiplayer-Spielen: Die Welt des erfolgreichen Fantasy-Rollenspiels World of
Warcraft beispielsweis, existiert in tausendfacher Kopie auf tausend Servern, was
bedeutet, dass sich nur die Spieler begegnen können, die auf dem selben Server
eingeloggt sind. In EVE Online aber befinden sich immer alle Spieler in einer
Spielwelt. Indem die Spieler ihre Spielewelt ständig verändern, entwickelt sich
Geschichte.
O-Ton: „Autopilot engaged“
Die Spielwelt von EVE Online gibt es seit 2003, seit den frühen Tagen der
Multiplayer-Spiele. In den vergangenen 13 Jahren haben sich Aussehen, zentrale
Spiel-Mechaniken, aber auch die Gesellschaft innerhalb von EVE immer weiter
entwickelt. Und dabei zeigte sich, dass das Besondere an EVE nicht das
Herumfliegen in Raumschiffen ist, sondern das Meta-Spiel, nämlich die Machtpolitik
der großen, oft streng organisierten Corporations und Allianzen. 161203 SWR2
O-Ton:
The Imperium is clearly consolidatng their forces in their military staging system if
Syranem and has moved most assets out of the less defensable outer regions.
https: //www.youtube.com/watch?v=xAFw2kLe2OA
Allianzen sind oft über Monate und Jahre in Auseinandersetzungen verwickelt und
haben jeweils ein eigenes Narrativ ihrer Vergangenheit im Spiele entwickelt. Aber im
April 2016 veröffentlichte der Journalist Andrew Groen das Buch „Empires of EVE: A
History of the Great Wars of EVE Online“ – „Die Imperien von EVE: Die Geschichte
der Großen Kriege in EVE Online“, mutmaßlich das erste Geschichtsbuch überhaupt
über die Historie in einem Computerspiel:
Andrew Groen:
In this story and in this game we have the histories of literal government that have
formed with tens of thousdands of real people backing them, agreeing on their
ideological vision, fighting for leaders and dictators. These are things that do need to
be documented because they are completely unique in human history. [bis 08’25]
Sprecher 3:
In diesem Spiel haben sich Regierungen entwickelt, die von zehntausenden, echten
Menschen unterstützt werden, die deren ideologische Vision teilen, und die für ihre
Anführer und Diktatoren zu kämpfen bereit sind. Diese Vorgänge sind bisher
einzigartig in der Geschichte der Menschheit und müssen dokumentiert werden.
Inhaltlich ähnelt die in „Empires of EVE“ beschriebene Geschichte am ehesten der
der europäischen Völkerwanderung – allerdings mit Raumschiffen:
3
Stammesverbände ziehen durch einen Sternenhaufen, erobern sich neue
Lebensräume, integrieren die vorherigen Bewohner oder vertreiben diese.
Wirtschaftliche Not, Kriegslust und Abenteurertum sind die Motive, Propaganda,
Raumschlachten und Belagerungen sind die Mittel. Die Politik wird geprägt von
Zweckbündnissen und mehrjährigen Allianzen, Spionage und Gegenspionage, Verrat
und Betrug, Wirtschaftsblockaden und Produktionsorganisation.
O-Ton:
„Your security status has been lowered“
Groen beschreibt in seinem Buch packend − inzwischen historische – Ereignisse;
Sprecher 3:
Im Jahr 2006 dominierte die russische Red Alliance den Süden der Spielwelt von
EVE Online. Nach den großen Kriegen der Jahre 2004 und 2005 war die Red
Alliance die letzte verbliebene Großmacht in diesem Sektor. Aber die besiegten,
kleineren Corporations schlossen sich im Geheimen zu einer Koalition zusammen,
um zurückzuerobern, was sie als ihre Heimat ansahen. Ihre gemeinsame Flotte war
eine der größten, die bis dahin jemals in EVE Online operiert hatte: Hunderte
Raumschiffe drangen in das Territorium der Red Alliance vor und drängten die
russischen Spieler zurück. Nach einer vernichtenden Niederlage organisierten sich
70 der geschlagenen russischen Spieler neu und trotzten den überlegenen Gegnern
über Monate hinweg mit Guerilla-Taktiken. Dann kam es zur Entscheidungsschlacht.
Sprecher 3:
Am 25. Mai 2006 erreichten 400 Koalitionsschiffe das Sonnensystem C-J6MT mit
dem Ziel, den hier versammelten Rest der Red Alliance zu vernichten. Aber die
russischen Piloten waren vorbereitet: Als sich der virtuelle Pulverrauch nach vielen
Stunden lichtete, war die Koalitionsflotte fast aufgerieben, die russische Verteidigung
jedoch nach wie vor intakt. Red Alliance hatte sich in einem Gefecht gegen eine
mehr als fünffache Übermacht gehalten. Über die nächsten Tage wehrten sie eine
Reihe weiterer Angriffe ab, dann trat der Konflikt in seine nächste Phase ein.
Für den Geschichtsbuch-Autor Andrew Groen sind all diese Vorgänge „echt“, obwohl
sie in einem virtuellen Raum stattfinden.
Andrew Groen:
What makes a virtual space real, is the ability to transport human emotions into this
space. And at the core, what makes EVE Online special, is that it is a virtual world full
of pride and revenge and friendship and love in a lot of cases. There are all of these
deep human emotions involved in this.
Sprecher 3:
Was einen virtuellen Raum echt macht, ist das Vermögen, menschliche Emotionen
zu transportieren. Und genau das macht EVE Online speziell: Es ist eine virtuelle
Welt voller Stolz, Rache, Freundschaft und Liebe. All diese tiefen menschlichen
Empfindungen werden berührt.
Groens These, dass auch ein virtueller Raum ein realer, ein echter Raum sein kann,
bietet Stoff für viele Diskussionen: Welchen Einfluss können virtuelle Vorgänge auf
Identität haben? Wie sind die online- und offline-Selbstbilder von Menschen
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miteinander verschränkt, die sich viel in solchen virtuellen Welten bewegen?
Benötigen intensive persönliche Beziehungen ein körperliches Gegenüber, oder
können diese auch aufgrund von Stimme und Verhalten entstehen? Wächst in einer
solchen virtuellen Welt eine eigene Kultur oder ist es nur eine Nische?
O-Ton: „Autopilot engaged“
Das EVE-Geschichtsbuch ist auch eine Dokumentation der realen Geschichte, denn
schon heute verbringen die meisten von uns viel Zeit in virtuellen Räumen, von
Games bis Facebook. Und EVE Online ist ein Labor, in dem man komplexe
Ausformungen menschlicher Interaktion in solchen virtuellen Räumen betrachten
kann:
Andrew Groen:
But to me it’s quite clear that the trajectory that we’re on is to continue spending more
time inside virtual space. And to me it is very clear that a fifty years from now, a
hundred years from now, people are going to want to know what it was like when
humans took that first step into virtual realities.
Sprecher 3:
Klar, wir werden immer mehr Zeit in virtuellen Raum verbringen. Und in 50 oder 100
Jahren werden die Leute wissen wollen, wie es war, als die Menschheit ihre ersten
Schritte in virtuelle Realitäten machte.
Sprecherin 1:
In Jita entlädt unser Pilot seine Ladung Scordit und bietet sie am örtlichen Markt zum
Kauf an. Es dauert nicht lange, bis eine Spielerin aus England die angebotenen
Mineralien aufkauft. Sie besitzt eine Raffinerie und verdient sich ihren Spielunterhalt,
indem sie günstig Rohstoffe erwirbt und sie zu deutlich teureren Materialien
aufarbeitet. Diese kann sie mit z.T. erheblicher Gewinnmarge weiterverkaufen.
Andrew Groens historiographische Gedanken zu EVE Online führen fast zwingend
zu der Frage: Wenn ein Geschichtsbuch die Geschehnisse dieser Welt dokumentiert,
sollte man dann nicht auch ihre Substanz für spätere Generationen bewahren? Und
wie könnte das aussehen? Kann man ein online Computerspiel einrahmen und an
die Wand hängen?
O-Ton: „Connecting“
O-Ton Paola Antonelli:
Design and film were the opportunity for everybody, no matter what the salary or the
class, to have art in their lives. And that’s how design is. Through Design, technology
has always been part of the museum mission. We have been collecting interaction
design for quite a few years. / EVE is part of the Museum of Modern Art collection.
Im Youtube-Kanal von CCP, der isländischen Firma, die EVE Online betreibt, findet
man auch Unerwartetes, z.B. einen Vortrag von Paola Antonelli. Sie ist Chefkuratorin
für Angewandtes Design am Museum für Moderne Kunst in New York, dem
5
weltberühmten MoMA. 2012 nahm das Museum erstmals eine Reihe von 14
Computerspielen in seine Sammlung auf. Neben Urzeit-Klassikern wie Tetris oder
Pacman wurden auch einige zeitgenössische Spiele ausgewählt, unter ihnen EVE
Online. MoMA-Kurator Paul Galloway:
Paul Galloway:
When we talk about the kind of criteria that we wanted to focus on for games, how
does it influence behaviour, ist sense of aesthetics, how does it navigate space, in
two-dimensional or three-dimensional form, and how does it navigate time, all of
those qualities are embodied so powerful in EVE Online.
Sprecher 2:
Die Kriterien, auf die wir uns bei Computerspielen konzentrieren, sind, welchen
Einfluss sie auf das Verhalten der Spielenden haben, ihre Ästhetik, wie sie mit zweioder dreidimensionalem Raum umgehen und wie sie Zeit erlebbar machten. Und all
diese Aspekte verkörpert EVE Online sehr kraftvoll. Die Schwierigkeit ist natürlich,
ein ausgewiesen soziales Spiel museal zu bewahren. Denn Tetris oder Pacman
lassen sich jederzeit von einer einzelnen Person erleben, solange die Technologie
noch vorhanden ist, den Programmcode abzuspielen. Aber EVE Online hebt sich
durch seine zwischenmenschliche Interaktionen von den meisten anderen Spielen
ab. Wie bildet man ein eigenes, komplexes politisches und wirtschaftliches System
mit Anführern, sozialer Organisation, Börsen, Bankern, Bergbauunternehmern,
Industriellen, Logistikern, Flotten und Kommandeuren museal ab?
Paul Galloway:
[.] if you talk about preserving the EVE universe you’re essentially talking about
preserving a culture or a civilization. And we are as an entire planet grappling with
this problem, how do we preserve civilizations, how do we preserve cultures. So
there is no clear answer to that. We can preserve the game, but what we have in our
vaults, is an empty universe: It‘s all the infrastructure, it’s all of the game format, but
there’s nobody in it.
Sprecher 2:
Wenn man über die Konservierung des EVE Universums spricht, meint man
eigentlich die Konservierung einer ganzen Kultur oder Zivilisation. Und das ist ein
Problem, mit dem wir global ringen: Wie bewahrt man ganze Kulturen? Darauf gibt es
keine klare Antwort. Das Spiel können wir zwar als Code in unseren Archiven
aufbewahren, aber es ist ein leeres Universum. Es hat die Infrastruktur und alles,
was das Spiel ausmacht, aber es ist niemand dort. Um den Museumsbesuchern
trotzdem einen Eindruck von der lebendigen Welt von EVE Online zu verschaffen,
kooperierte das MoMA eng mit CCP. Die isländische Firma CCP betreibt EVE Online
seit vielen Jahren und steht in einem ungewöhnlich engen Kontakt mit der
Spielergemeinde; es gibt sogar einen Rat, der sich aus gewählten Repräsentanten
der Spieler zusammensetzt und eng in alle Änderungen, Updates und
Weiterentwicklungen eingebunden wird. Mithilfe von CCP und vieler Spieler, die
Videomaterial einsandten, entstand ein etwa zehnminütiger Film für das MoMA:
Paul Galloway:
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… all of the data, how many ships, how many battles, how much economic activity,
all of this stuff that goes on in a 24-hour-period of the EVE universe, [..] so that a
museum-goer can get a sence of the enormous complexity of the EVE universe and
what kind of range of behaviours and activities were going on in there.
Sprecher 2:
… alle Zahlen, wie viele Schiffe, wie viele Gefechte, ökonomische Aktivitäten, all das,
was innerhalb von 24 Stunden im EVE Universum passiert. So bekommen
Museumsbesucher eine Ahnung von der enormen Komplexität dieser Welt und den
vielen Verhaltensweisen und Aktivitäten darin. Außerdem, und das möchte man in
einem Museum ja auch sehen, sieht es toll aus, findet Paul Galloway:
Paul Galloway:
It’s an incredibly beautiful game. [..] Even if you just look at the flying-out-in-spacerenderings … it’s like you’re in the Hubble Space Telescope, really out there in
space, seeing everything from nebulas to galaxies. And also the really incredible
design of the ships! From top to bottom, the aesthetic experience both in its static
form and its active form is incredibly beautiful. That’s an easy sell right there. [
Sprecher 2:
Es ist eine unfassbar schönes Spiel. Selbst wenn man nur im Weltraum herumfliegt
und sich umschaut… es ist, als ob man da oben im Weltraum im Hubble
Weltraumteleskop sitzt und Nebel und Galaxien betrachtet. Und das wirklich tolle
Design der Raumschiffe! Die ästhetische Erfahrung, sowohl in statischer als auch in
bewegter Form, ist rundum wunderschön.
O-Ton:
„Approaching Stargate“
Sprecherin 1:
Ein deutscher Spieler kauft der englischen Spiel-Industriellen die raffinierten
Materialien ab. Er ist Spekulant und hat seine Ohren überall: Seit Wochen laufen
Verhandlungen zweier großer Spieler-Allianzen um einige umstrittene, ressourcenreiche Sonnensysteme – der aufmerksame Spekulant registriert, dass sie sich nicht
gut entwickeln. Die Spannungen drohen sich in einem offenen Krieg zu entladen.
Wenn er ausbrechen sollte, werden in den Raumschlachten der kommenden
Wochen Tausende von Raumschiffen zerstört werden. Um die Lücken in ihren
Kampf-Flotten zu stopfen, müssen die Allianzen neue Schiffe bauen. Dafür benötigen
sie Unmengen von Material. Die Preise werden rasant steigen. Der Spekulant
erwartet spektakuläre Gewinne.
O-Ton youtube:
Meanwhile Sisters of EVE have started a crowd-source analysis of collected DrifterData, entitled „Project Discovery“ and rallied under the banner „Citizen-Science
Begins with You“. They hope to unlock the new Drifter tec, so that they maybe made
public and shared with all.
[https: //www.youtube.com/watch?v=vLtgO8ODr_M ab 0‘51]
7
Im März 2016 berichtete der EVE-Nachrichtenkanal „The Scope“ von der Einführung
eines neuen Mini-Games: ein Spiel im Spiel, namens „Project Discovery“. Darin
können Spieler kleine Puzzles lösen, in denen es gilt, mikroskopische Fotos
bestimmten Kategorien zuzuordnen, um bei der Erforschung von Technologien der
„Drifter“ zu helfen, einer bösartigen, vom Spiel gesteuerte Alien-Rasse. Und
tatsächlich arbeitet man mit an einem Forschungsprojekt, allerdings nicht gegen die
virtuellen Drifter, sondern zum Wohle Menschheit, ganz real. Diesen Zusammenhang
kann am besten ein ungarischer IT-Fachmann erklären, der in der Schweiz eine
Firma gegründet hat, die mit den isländischen Spielentwicklern von CCP für ein
schwedisches Forschungsprojekt zusammenarbeitet. „Project Discovery“, was ist
das?
Stanzner:
Shortly put: Scientific crowd-sourcing. When I have a research problem, where I need
a human eye, where I need human’s work, and I simply don’t have the manpower,
then I reach out to the public and ask them to help.
Sprecher 3:
Kurz gesagt: Wissenschaftliches crowd-sourcing. Wenn ich zur Lösung eines
Forschungsproblems den menschlichen Blick benötige, aber nicht genug Personal
habe, wende ich mich an die Öffentlichkeit und bitte um Hilfe.
O-Ton: „Insufficient power.“
Attila Stanzner ist ungarischer IT-Entwickler sowie Gründer und Geschäftfsührer der
Schweizer Firma MMOS: „Massive Multipalyer Online Science“. Er hatte die Idee,
das Konzept der so genannten „citizen science“ − also von Menschen die
ehrenamtlich forschen − mit der Welt der Computerspiele zu verbinden, um die
langfristige Begeisterung der Gamer auch für Forschungszwecke zu nutzen. Für ein
erstes Projekt konnte er Professor Doktor Emma Lundberg gewinnen: Die
Molekularbiologin arbeitet am Royal Institute of Technology in Stockholm an der
Erstellung des „Human Protein Atlas“, einer Weiterführung des
Humangenomprojekts. Im „Menschlichen Protein Atlas“ sollen irgendwann alle
unsere Proteine zu finden sein, wo sie sich im Körper und in Zellen befinden und wo
sie wirken, denn bisher wissen Mediziner darüber fast nichts.
Emma Lundberg:
This spatial information [..] is very basic information to understand the protein
function, which is really the aim. And when we can understand protein function, we
can also start to study the consequences of protein malfunction, which often is
disease.
Sprecherin 1:
Diese räumliche Information ist grundlegend, um Proteinfunktionen zu verstehen,
was wiederum unser eigentliches Ziel ist. Und wenn wir die Proteinfunktionen
verstehen, können wir Proteinfehlfunktionen erforschen, also meist Krankheiten.
Umfassendes Wissen über Proteine ist also Grundlage für neue, medikamentöse
Therapien. Dieses Wissen erarbeiten sich Emma Lundberg und ihren Kolleginnen,
indem sie täglich Zell- und Gewebeproben mit bestimmten Markern impfen, um vor
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allem jeweils ein bestimmtes Protein einzufärben. Von den so vorbereiteten Zellen
werden dann mikroskopische Fotos angefertigt, aberhunderte jeden Tag.
Emma Lundberg:
So we’re creating a lot of images every day. And we have over 13 million images in
total in the Human Protein Atlas databas. And that’s one of the reason why a citizen
science approach is so appealing cause we have a unsurmountable amount of image
data.
Sprecherin 1:
Wir produzieren also jeden Tag viele Bilder. Momentan haben wir insgesamt 13
Millionen Bilder in der Datenbank des Human Protein Atlas. Und deshalb ist die
Nutzung von citizen science so attraktiv: Um diesen unglaublichen Berg Daten
abzuarbeiten. Zu diesem Zwecke wurde durch die Zusammenarbeit vieler Akteure,
die sich alle auf non-profit-Basis beteiligen, das Mini-Spiel Project Discovery
entwickelt.
O-Ton: „Open the medical services and I will show you more about this nifty little
thing.“
EVE-Spieler können sich an der Analyse bzw. Klassifizierung dieser Zellfotos
beteiligen, indem sie dieses eigentlich simple Muster-Erkennungs-Spiel innerhalb
EVEs aufrufen:
Hjalti Leifsson:
The player is presented with an image of human cells. And the task of the game is
too select one up to five out of 27 total categories. Once you submit the image, you
are rewarded with some in-game currency which you can use to buy stuff in EVE
Online. The game itself is pretty simple but the actual puzzle-solving is the hardest
part
Sprecher 2:
Dem Spieler wird ein Bild menschlicher Zellen vorgelegt. Dieses muss man nun
einer, bzw. bis zu fünf Kategorien zuordnen, von denen insgesamt 27 zur Auswahl
stehen. Hjalti Leifsson ist Informatik-Student an der Universität Reykjavik und stieß
im Rahmen seines Studiums zu CCP.
Sprecher 2:
Wenn man diese Zuordnung dann einreicht [und sie stimmt], erhält man als
Belohnung Spielgeld, mit dem man sich innerhalb von EVE Online wieder Dinge
kaufen kann. Das Spielprinzip ist ganz einfach, aber die Puzzles sind nicht einfach zu
knacken. Zwar gibt es in dem Protein-Spiel keine Raumschiff-Schlachten aber die
Spiel-Belohnungen – beispielsweise Verbesserungen des eigenen Raumschiffs oder
Spielgeld – sorgten dafür, dass sich Project Dicovery unter den EVE-Spielern sehr
schnell großer Beliebtheit erfreute.
Unter’m Strich führte die spielende Forschung – oder das forschende Spielen? –
bereits zu handfesten Forschungsergebnissen. Professor Emma Lundberg ist
begeistert:
9
Emma Lundberg:
For the first six weeks of the project we got nearly eight million classifications. And
when we looked at the time the players spent to do this, it corresponded to 163
working years for one scientist. So they spent an amazing amount of time doing this
and provided many, many classifications. Their accuracy is good. And most
importantly, the patterns that they are classifying that we haven’t classified, are
actually good.
Sprecherin 1:
In den ersten sechs Wochen des Projekt erhielten wir fast acht Millionen
Klassifizierungen. Und als wir uns anschauten, wie viel Zeit die Spieler dafür
investiert hatten, entsprach das 163 Arbeitsjahren für einen Wissenschaftler. Sie
investierten also erstaunlich viel Zeit und reichten sehr viele Muster ein. Die
Genauigkeit der Spieler ist gut, was besonders bei den Mustern wichtig ist, die wir
noch nicht selbst klassifiziert hatten. Auch wenn noch nicht abschließend untersucht
ist, wie genau die Spielerergebnisse sind, sieht Professor Lundberg viel Potential:
Emma Lundberg:
I believe that we will see much advancements in the field of citizen science and
particularly science gamification. Project Discovery is the first time that a citizen
science task has been put into an existing computer game. And I believe that there is
a mutual benefit from such an integrated approach and that we will see a lot more oft
his even in the near future.
Sprecherin 1:
Ich glaube, dass wir große Fortschritte in den Feldern der citizen science and
besonders der wissenschaftlichen Gamifizierung sehen werden. Project Discovery
war das erste Mal, dass citizen science in ein bestehendes Computerspiel integriert
wurde. Ich bin sicher, dass diese Herangehensweise für beide Seiten Nutzen bringt
und dass wir davon in der nahen Zukunft mehr sehen werden.
O-Ton: „Skill training completed“
Sprecherin 1:
Als der drohende Krieg tatsächlich ausbricht, sind die Schiffswerften der beteiligten
Allianzen weit entfernt von den Raumstationen, in denen die Ressourcen lagern, die
man an der Börse gekauft hat und die in den Schiffswerften dringend benötigt
werden: Also steht nach dem Erwerb der raffinierten Mineralien noch Transporte an.
Es wird ein Spieler engagiert − er lebt in den USA und hat sich dort in das Spiel
eingeloggt −, der ein riesiges aber wehrloses Transportschiff besitzt. Für eine
stattliche Summe übernimmt er den Transportauftrag, der auch durch umkämpfte
Sonnensysteme führt. Um sich gegen Angriffe zu schützen, engagiert der Frachtpilot
eine Gruppe renommierter französischer Söldner als Geleitschutz. Sie machen sich
gemeinsam auf den Weg, als plötzlich… Mit Project Discovery beteiligen sich die
Spieler in EVE Online an harter Wissenschaft, was zur Natur eines Science-FictionSpiels gut passt. Überraschenderweise haben diese Spieler aber auch einen
spürbaren spirituellen Zug entwickelt, der sich anlässlich von Tod und Trauer äußert
und ein Gemeinschaftsgefühl sowohl dokumentiert als auch stärkt.
10
O-Ton Tagesthemen:
Extremisten hatten gestern Abend in der lybischen Stadt Benghazi das US-Konsulat
gestürmt und mehrere Menschen getötet.
http: //www.tagesschau.de/multimedia/sendung/tt4178.html
O-Ton Tagesschau:
Das US-Konsulat [in Benghazi] total verwüstet und ausgebrannt. Aufgebrachte und
fanatisierte Lybier hatten das Gebäude gestern Nacht gestürmt. Vier Amerikaner und
mehrere lybische Sicherheitskräfte waren ums Leben gekommen.
http: //www.tagesschau.de/multimedia/sendung/ts36732.html
über O-Ton:
12. September 2012. Das US-Konsulat in Benghazi, Libyen, wird von einem
aufgebrachten Mob gestürmt. Vier Amerikaner kommen ums Leben. Unter den Toten
ist ein Mitarbeiter des diplomatischen Corps, namens Sean Smith. Zwei Tage nach
dem Angriff werden die Leichname in der Andrews Air Force Base von Präsident
Obama und Außenministerin Clinton empfangen.
O-Ton Hillary Clinton:
Sean leaves behind, a loving family, [..] and scores of grieving family, friends, and
colleagues. And that’s just in this world, because online, in the virtual worlds that
Sean helped create, he is also being mourned by countless competitors,
collaborateurs, and gamers who shared his passion.
https: //www.youtube.com/watch?
über O-Ton:
Clinton schließt in ihrer Rede nicht nur dessen Familie, Freunde und Kollegen in
dieser Welt ein, sondern betont den Verlust, der Smiths Tod für seine zahllosen
Partner, Gegner und Mitspieler in einer virtuelle Welt bedeutete. Sean Smiths zweiter
Name lautete VileRat, die Abscheuliche Ratte. Smith war nicht nur im realen Leben
Diplomat, auch in der virtuellen Science-Fiction Welt von EVE Online war er ein
Meister der kniffligen Verhandlungen, geheimen Absprachen und überraschender
Coups: Er war nämlich Chef-Diplomat des „Goonswarms“, einer großen Corporation
mit tausenden von Piloten, die wiederum eine der mächtigsten Allianzen New Edens
geschmiedet hatte. VileRats Rolle beim unaufhaltsamen Aufstieg des „Goonswarms“
kann nicht unterschätzt werden, betonen seine Mitspieler.
O-Ton youtube:
The guy was a champion […] he was a good dude. / Ths is Blue from SMA. On
behalf of SMA we send our sincere condolences to his family.
https: //www.youtube.com/watch?v=pzBGHNzGi8M ab 3‘38
über O-Ton:
11
Als der Tod Sean Smiths in der EVE community bekannt wurde, waren die Spieler
geschockt, viele trauerten. Durch seine zentrale Rolle, hatten sehr viele Piloten
regelmäßig Kontakt zu ihm, und Gegner wie Freunde schätzten ihn sehr.
O-Ton: „Docking request accepted“
Da in den Programmcode von EVE Online keine Möglichkeit eingebaut ist, Trauer in
auszudrücken, nutzten Piloten wieder mal die im Spiel zur Verfügung stehenden
Werkzeuge und widmeten deren Zweck um.
Tobias Knoll:
Also ein Weg war, dass sich die Spieler versammelt haben und dann sogenannten
Cyno angezündet haben. Das ist so ein In-Game Item, [..] wie so ein Leuchtfeuer,
das kann man auch relativ weit sehen, und hat eben ‘nen sehr starken graphischen
Effekt. Und diese Cynos wurden dann wirklich en-masse, also wirklich zu hunderten,
zu tausenden wurden diese Cynos angezündet, um eben wie so’n Leuchtfeuer zu
dienen, und gleichzeitig wie ‘ne Kerzenwacht. Also das sagen die Spieler von EVE
Online auch selber, wenn man ein Cyno anzündet ist das wie wenn man ‘ne Kerze
anzündet für jemanden. Zumindest sagen das die Spieler, seitdem sie das gemacht
haben für Vile Rat […] Tobias Knoll ist Religionswissenschaftler an der Universität
Heidelberg. Sein Institut beschäftigt sich intensiv mit der Wirkung von religiösen
Themen, Symbolen, und Traditionen in neuen Medien, auch Computerspielen. Und
der Fall Sean Smith war für die Religionswissenschaftler besonders spannend.
Tobias Knoll:
Jetzt ist Religionswissenschaft aber ‘ne empirische Wissenschaft, d.h. wir wollen uns
mit was auseinandersetzen, das greifbar ist, also wir wollen Sachen haben die
nachweisbar sind, die validierbar sind oder die auch eben widerlegt werden können,
[…] D.h. wir müssen schauen, wo kann man sich da an ‘ne Religion annähern. Und
da wo Religion tatsächlich sichtbar und greifbar wird ist vor allem das Element
Kommunikation. Da wo über Religion gesprochen wird und sich mit Religion
auseinandergesetzt wird, da können wir sehen und greifen wie einzelne Menschen,
aber auch Gruppen von Menschen Religion verstehen, und wie sie Religion leben.
[…] Und die Spielpiloten in New Eden erdachten diverse Wege, des verlorenen
Mitspielers zu gedenken: Nicht nur Kerzenwachten mit „Cynos“ wurden abgehalten,
sondern auch Raumstationen nach ihm benannt, hunderte, und Schriftzüge ins
virtuelle Weltall gemalt: Spieler rangierten dafür ihre Schiffe in riesige Formationen
und lösten dann gleichzeitig sogenannte „Warp Bubbles“ aus, eigentlich auch eine
für Gefechte gedachte Mechanik, die sich optisch aber als schillernde blaue Kugel
ums eigene Raumschiff zeigt. Mit genug Abstand zu diesen Formationen – einige
hundert Kilometer reichten – konnte man erkennen, dass die von den Schiffen
ausgelösten „Warp Bubbles“ jeweils Pixel eines Schriftzugs waren, mit dem die
Piloten VileRat eine gute Weiterreise wünschten.
O-Ton youtube: If it wasn’t for him, you guys wouldn’t know each other.
[https: //www.youtube.com/watch?v=pzBGHNzGi8M ab 3‘38]
Und Sie veröffentlichten ein Gedenk-Video auf Youtube, in dem Gegen- und
Mitspieler von VileRat Trauer und Beileid ausdrückten. Ein Satz in diesem Video
verdient besondere Aufmerksamkeit:
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Zitat:
EVE may only be a virtual world, but the connections we make are real.
Sprecherin 2:
EVE mag eine virtuelle Welt sein, aber die Beziehungen, die wir hier geknüpft haben,
sind real. Religionswissenschaftler Knoll teilt diese Sichtweise:
Tobias Knoll:
Als Wissenschaftler, [..] wenn das so wahrgenommen wird von den Spielern, dann
kann ich nicht sagen ‚Nee, aber es ist ja bloß bits und bytes‘. [IV1 bis 17’29] / In
unserer Disziplin gehen wir von einem konstruktivistischen Ansatz aus, auch ein
konstruktivistischer Ansatz an Realität. Letzten Endes zählt das, was Leute
wahrnehmen und sagen und äußern mit Bezug zu Realität und anderen Themen.
Das heißt wenn ein Spieler sagt „Für mich ist das real“, dann steht das einfach so.
Eine andere Frage ist natürlich, ob und wie wir Menschen mit solchen Erweiterungen
unserer Erfahrungswelt umgehen können. Tatsache ist, dass wir erleben, wie
Menschen eine neue Welt der Kommunikation, Wahrnehmung und Kultur betreten. In
EVE Online bündeln sich viele Aspekte dieser Welt-Erweiterungen, hier lassen sie
sich exemplarisch erfahren und erforschen.
Tobias Knoll:
Und ob man sich da jetzt als Historiker ranbewegt, [..o]b man da jetzt auf Religion
schaut, [..] letzten Endes alle sozialen, kulturwissenschaftlichen Disziplinen sind da
eigentlich meiner Meinung nach in der Pflicht, zumindest einen Teil ihrer
Aufmerksamkeit darauf zu richten.
O-Ton: „Autopilot disabled – waypoint reached“
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