シリコンスタジオ (3907・東証マザーズ) 2016 年 10 月 19 日 当研究所予想を下方修正。主力 2 事業が低迷 主要指標 2016/10/18 現在 リ サ ー チ ノ ー ト 株 (株)QUICK 前田 俊明 業 績 動 2015/11 実 会 社 売上高 百万円 向 予 回 前期比 % 営業利益 百万円 前期比 % 経常利益 百万円 前期比 % 当期純利益 百万円 前期比 % EPS 円 -69.6 146 -71.1 64.64 想 9,369 13.8 300 12.7 264 4.5 149 2.1 59.24 9,000 9.3 300 12.7 264 4.4 149 1.4 59.40 7,700 -6.5 -50 - -86 - -50 - -19.93 10,000 11.1 500 66.7 464 75.8 260 74.5 103.64 9,000 16.9 200 - 164 - 110 - 43.85 ) アナリスト予想 今 12,568 百万円 252 (2016 年 8 月予想) ( 時 価 総 額 -68.3 アナリスト予想 2017/11 2,508,600 株 266 アナリスト予想 回 発行済株式数 2016/8/8 ベ ー シ ッ ク 2.2 (2016 年 8 月予想) 今 5,010 円 8,231 アナリスト予想 ( 価 績 (2016 年 1 月発表) 2016/11 直前のレポート発行日 ) 3Q 累計は 3.3 億円の営業赤字に転落 16/11 期 3Q 累計の連結業績は、売上高が前年同期比 12%減の 52.3 億円、営業損益は 3.3 億円の赤字(前 年同期は 39 百万円の黒字) 。人材事業は順調に推移したが、開発推進・支援、コンテンツの主力 2 事業が 低迷した。全体で 1 割強の減収となり、販管費は減少したものの、営業赤字に転落した。 事業別売上高をみると、開発推進・支援は同 15%減の 20.4 億円。既存のミドルウェアや保守サポート契 約が継続したものの、ミドルウェアの新規ランセンス販売は案件の開発期間が長期化したことに加え、導 入コストの低い他社製品との競争激化もあり苦戦した。主力とするゲーム開発会社向けなどエンターテイ ンメント業界から事業領域の拡大を狙い、非エンターテインメント業界へ積極的な営業活動を展開してい るが案件化に時間が掛かっている。なお、ゲーム開発会社向けミドルウェア「YEBIS3」 「OROCHI4」 「Mizuchi」 などの新規販売は 21 件(前年同期 27 件) 、ミドルウェア保守サポートの継続は 148 件(同 155 件)だった。 コンテンツは同 18%減の 23.6 億円。15/11 期に新たに投入したゲームのタイトルが振るわなかった。収益 性改善に向け提供プラットフォームの拡大や広告宣伝費の費用対効果の検証などを行い、国内外のユーザ ー数の拡大に取り組んだが、浮揚効果は限られた。収益性の悪化した既存タイトルを運営代行会社に移管 するとともに、4Q 以降に投入予定の新タイトル 4 本へ経営資源を集中し開発を急いでいる。今後投入予定 の 1 本「逆襲のファンタジカ ブラッドライン」は事前登録を実施中で正式投入が近いようだ(本レポー ト執筆日現在)。既存ゲームでは主要タイトルのダウンロード数は、「逆襲のファンタジカ」が全世界で前 期末比 20 万増の 818 万に、 「刻のイシュタリカ」は同 87 万増の 331 万に達した。人材は同 24%増の 8.3 億円。ゲーム・映像制作分野での企業の採用ニーズが高水準を維持していることから、順調に推移した。 派遣先企業で稼働中の一般派遣労働者数は延べ 1594 名(前年同期 1370 名) 、有料職業紹介の成約実績数は 78 名(同 55 名)だった。 アナリストレポート・プラットフォーム 1 3Q 累計は会社計画を下回るも、通期計画達成に向け施策を講じる 16/11 期通期の連結業績について会社側は、期初公表の売上高 93.7 億円(前期比 14%増)、営業利益 3.0 億円(同 13%増)の計画を据え置いた。3Q 累計業績は売上高、利益ともに計画を下回り厳しい状況だが、 海外へのミドルウェアの販売や非エンターテインメント業界へのビジネスも徐々に案件が実現している。 4Q に投入予定の新規タイトルについても収益拡大に向けた施策を講じるなど、業績予想の達成に向け努力 するとしている。 17/11 期も下方修正。前期比では増収・営業黒字転換を見込む 16/11 期通期の連結業績について企業価値研究所は従来予想から減額修正する。売上高は 90.0 億円 →77.0 億円(前期比 6%減) 、営業損益は 3.0 億円の黒字→50 百万円の赤字(前期は 2.7 億円の黒字)に転 落する見通し。低調だった上期から、下期に挽回すると予想していたが、3Q も苦戦が続き想定に届かなか った。各種施策の成果で 4Q にある程度挽回しても従来予想は下回ると判断した。ただ、4Q のみでは増収・ 営業増益を確保すると予想する。人材事業が高水準の採用ニーズを背景に引き続き伸長するほか、開発推 進・支援事業で受注済みの開発案件なども貢献する見込み。ゲームの新タイトルは投入時期を考慮すると 今期業績への寄与は限られよう。コスト抑制にも取り組むと想定しているが、3Q 累計の営業赤字を取り戻 すには至らず、通期では赤字が残る見通し。 翌 17/11 期も修正、売上高は 100.0 億円→90.0 億円(前期比 17%増) 、営業利益は 5.0 億円→2.0 億円を 予想。いずれも予想を引き下げるが前期比では増収、営業黒字への転換を見込む。開発推進・支援事業は ミドルウェアの新規ライセンス販売などが増加する見通し。非エンターテインメント業界への拡販も徐々 に成果をあげよう。コンテンツ事業は新規ゲームタイトルが出揃うことで徐々に収益に貢献すると見込ん だ。ただ、ゲームタイトルは当たり外れも大きく、見通しにくい。動向を注視したい。人材事業は堅調に 推移すると予想する。費用面では、新規のゲームタイトルを相次いで投入することから、ユーザー獲得に 向け広告宣伝費などが増加すると想定する。 アナリストレポート・プラットフォーム 2 デ ィ ス ク レ ー マ ー 1.本レポートは、株式会社東京証券取引所(以下「東証」といいます。 )が実施する「アナリストレポー ト・プラットフォーム」を利用して作成されたものであり、東証が作成したものではありません。 会社概要 2.本レポートは、本レポートの対象となる企業が、その作成費用を支払うことを約束することにより作成 されたものであり、その作成費用は、当該企業が東証に支払った金額すべてが、東証から株式会社 QUICK (以下「レポート作成会社」といいます。 )に支払われています。 3.本レポートは、東証によるレビューや承認を受けておりません(ただし、東証が文面上から明らかに誤 りがある場合や適当でない場合にレポート作成会社に対して指摘を行うことを妨げるものではありませ ん) 。 4.レポート作成会社および担当アナリストには、この資料に記載された企業との間に本レポートに表示 される重大な利益相反以外の重大な利益相反の関係はありません。 5.本レポートは、投資判断の参考となる情報の提供を唯一の目的として作成されたもので、有価証券の 取引およびその他の取引の勧誘又は誘引を目的とするものではありません。有価証券の取引には、相場 変動その他の要因により、損失が生じるおそれがある。また、本レポートの対象となる企業は、投資の 知識・経験、財産の状況および投資目的が異なるすべての投資者の方々に、投資対象として、一律に適 合するとは限りません。銘柄の選択、投資判断の最終決定は、投資者ご自身の判断でなされるようにお 願いいたします。 6.本レポート作成にあたり、レポート作成会社は本レポートの対象となる企業との面会等を通じて、当 該企業より情報提供を受けておりますが、本レポートに含まれる仮説や結論は当該企業によるものでは なく、レポート作成会社の分析および評価によるものです。また、本レポートの内容はすべて作成時点 のものであり、今後予告なく変更されることがある。 7.本レポートは、レポート作成会社が信頼できると判断した情報に基づき記載されていますが、東証お よびレポート作成会社は、本レポートの記載内容が真実かつ正確であり、そのうちに重要な事項の記載 が欠けていないことやこの資料に記載された企業の発行する有価証券の価値を保証又は承認するもので はありません。本レポートおよび本レポートに含まれる情報は、いかなる目的で使用される場合におき ましても、投資者の判断と責任において使用されるべきものであり、本レポートおよび本レポートに含 まれる情報の使用による結果について、東証およびレポート作成会社は何ら責任を負うものではありま せん。 8.本レポートの著作権は、レポート作成会社に帰属しますが、レポート作成会社は、本レポートの著作 権を東証に独占的に利用許諾しております。そのため本レポートの情報について、東証の承諾を得ずに 複製、販売、使用、公表および配布を行うことは法律で禁じられています。 <指標の説明について> 本レポートに記載の指標に関する説明は、東京証券取引所ウェブサイトに掲載されております。 参照 URL ⇒ http://www.jpx.co.jp/listing/ir-clips/analyst-report/02.html アナリストレポート・プラットフォーム 3
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