デザイン思考を活用したもの・ことづくり手法 本日の講演内容 1. 「デザイン思考」とは? 「デザイン思考」とは? 今,なぜ「デザイン思考」が重要なのか? 「デザイン思考」のプロセス 2. 「デザイン思考」を活用した「もの・ことづくり」 CBECプログラム(東京工業大学EDGEプログラム) エンジニアリングデザインプロジェクト 東京工業大学 環境・社会理工学院 准教授 齊藤滋規 「デザイン思考」とは? <どのようなプロセスか?> 「観察から洞察を得て、仮説を作り、プロトタイプを作って、 それを検証し、試行錯誤を繰り返して改善を重ねながらモ ノ(製品/サービス)を創り出す」 創造的なプロセス 完全な暗黙知→部分的に形式知 目的 実施概要 プロジェクト事例 教育効果 実施課題 「デザイン思考」とは? 「デザイン思考」とは? 「デザイン思考」は逆輸入? <発展の経緯> 米国のデザインコンサルティングファームIDEO社が自社 のアプローチを概念化したものとされている. 創業者David KellyはStanford大学の大学院授業ME310プ ログラムで,「デザイン思考」のもとを学び,ME310の教員 らは日本戦後復興期のスタートップ企業(黎明期のソニー やホンダ!)から学んだ. 「デザイン思考」の源流は日本だった! 蔵前技術士講演会(2016年9月7日(水)) 1 デザイン思考を活用したもの・ことづくり手法 東京工業大学 環境・社会理工学院 准教授 齊藤滋規 今,なぜ「デザイン思考」が 重要なのか? 「デザイン思考」のプロセス 不確実性の増大した予測不可能な社会の到来 人口構造の変化 経済環境の悪化 技術・産業の変化 グローバル化の進展 経営の変化 共感 創造 問題定義 →新たな市場創造、顧客創造による,人々のライフスタイル を変えるようなサービスや商品の絶え間無い開発の必要性 プロトタイプ テスト PDCAサイクルの一つの形態 「共感」プロセスを経た「洞察(インサイト)」に基づく「問題定義」を重視 9 出展:d.school, Stanfrod Univ. 「デザイン思考」を活用した 「もの・ことづくり」 「デザイン思考」を応用した設計 蔵前技術士講演会(2016年9月7日(水)) チーム志向越境型 アントレプレナー育 成プログラム (東京工業大学 EDGEプログラム) 3つの教育の柱 ソフトウエア デザイン + ハードウエア デザイン SLUSHなどへ派遣 修士課程 1年間 • エンジニアリング デザイン関連 • MBA関連 • アントレプレナー シップ関連 コンペティション アントレプレナーシップ論 ア ン ト レ 関プ 連レ 科ナ 目ー 志 向 MBA 問題解決にあたって, 技術シーズに基づく発想 ではなく, 問題解決や利用者の視点 に立った設計 体験デザイン (サービスデザイン) EDP=エンジニアリングデザインプロジェクト CBECプログラム Q4: EDP(C) MELTING POT Q3:EDP(B) Q2:EDP(A) Q1:デザイン思考基礎 起業体験イベント 2 デザイン思考を活用したもの・ことづくり手法 東京工業大学 環境・社会理工学院 准教授 齊藤滋規 エンジニアリングデザインプロジェクト テーマ持込主体 東京工業大学 (教員,学生) パートナー団体 (中小企業,美大) エンジニアリングデザインプロジェクト Empathize Test Design Process In Engineering Prototype Define ユーザー体験 +プロダクト Ideate ★:Home 2クォータをかけたプロセス 「デザイン工房」 Studio @石川台5号館3F プロジェクト課題 プロジェクト課題名 災害やネットワークの輻輳によりスマホやPCが使えなく なった状況での安心体験をデザインせよ 狭小スペースにおいて人と機械が協調する搬送体験を 再デザインせよ 人工知能の急激な進化によって職を奪われる人々の 再就職体験をデザインせよ 非日本語圏における日常食としての日本食体験を再デ ザインせよ 来たる超高齢化時代のための豊かで健やかな「働き 方」をデザインせよ 蔵前技術士講演会(2016年9月7日(水)) TypeⅠ User Research TypeⅡ Insight HMW Question Concept Solution 3 デザイン思考を活用したもの・ことづくり手法 東京工業大学 環境・社会理工学院 准教授 齊藤滋規 Hugs Baby Baby supporting gear User test 平成27年度のプロジェクトから異分 野共創の「教育効果」と「実施課題」 を考える… IDE現代の高等教育 NO.582 2016年7月号(7月1日発行) 「アクティブ・ラーニング」 「理工系大学の授業革新 教育効果 齋藤 滋規」 より 教育効果 • 異なる発想や視点との遭遇 「出来そう」からの工学系,「面白そう」からの美術系 「論理」と「直感」.「優劣」ではなく「習性」 • アンカーとしての「インサイト」の重要性 イメージの言語化.議論の位置の確認 • 「プロトタイプ」による可視化の重要性 「言葉遊び」の回避 論理できちんと締める! 発想のジャンプは直感から! 蔵前技術士講演会(2016年9月7日(水)) 4 デザイン思考を活用したもの・ことづくり手法 教育効果 • 「新たな価値を生む」ことへの共通理解 価値とは受取る人が現れて初めて生まれる 「価値創造」に「唯一解」はない アイデアが価値を生むかは,先に進めなければわからない 東京工業大学 環境・社会理工学院 准教授 齊藤滋規 実施課題 • 異なる発想が故のメンバー間の葛藤 「頭が良さそうなしゃべり方」 非言語的価値への無理解 • 「現実」を知らない学生,「現実」を重視する社会人 「これまで,営業は価値を生 みだしていないと思っていた」 by 工学系学生 おわりに • エンジニアリングデザインプロジェクトの可能性 現実と格闘しながら(発想のジャンプとしての)アイデア の実装に挑める人材の育成 価値創造の一気通貫に将来携われる人材へ (発想から市場まで) ※もっと,企業と協業することは重要 工学系・美術系,学生・社会人をつなぐ新たな「教養」 「現実」とは何か?(技術的実現可能性と心理的制約) • 協業と分業の違い 「得意分野での貢献」と「外注化の危険性」は表と裏 IoT時代の「デザイン思考」 インターネットのインフラ化 電子通信機器・ソフトウエア のモジュール化・共有化 センサ類の低価格化 ビッグデータのプラット フォーム化 人工知能エンジンのオープ ン化 「体験デザイン」の物理的実装 可能性の急激な拡大 蔵前技術士講演会(2016年9月7日(水)) 体験デザイン (サービスデザイン) ソフトウエア デザイン + ハードウエア デザイン 5 デザイン思考を活用したもの・ことづくり手法 東京工業大学 環境・社会理工学院 准教授 齊藤滋規 「デザイン思考」の実践例 多段階プロトタイプ 2クォータ 視覚障碍者用冷蔵庫 ~おいしい生活~ 「デザイン思考」の実践例 「デザイン思考」の実践例 プロダクトプロトタイプのデモ プロダクトプロトタイプのデモ 食品を入れる 食品を取出す 蔵前技術士講演会(2016年9月7日(水)) 6
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