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デザイン思考を活用したもの・ことづくり手法
本日の講演内容
1. 「デザイン思考」とは?
「デザイン思考」とは?
今,なぜ「デザイン思考」が重要なのか?
「デザイン思考」のプロセス
2. 「デザイン思考」を活用した「もの・ことづくり」
CBECプログラム(東京工業大学EDGEプログラム)
エンジニアリングデザインプロジェクト
東京工業大学 環境・社会理工学院 准教授 齊藤滋規
「デザイン思考」とは?
<どのようなプロセスか?>
「観察から洞察を得て、仮説を作り、プロトタイプを作って、
それを検証し、試行錯誤を繰り返して改善を重ねながらモ
ノ(製品/サービス)を創り出す」
創造的なプロセス
完全な暗黙知→部分的に形式知
 目的
 実施概要
 プロジェクト事例
 教育効果
 実施課題
「デザイン思考」とは?
「デザイン思考」とは?
「デザイン思考」は逆輸入?
<発展の経緯>
米国のデザインコンサルティングファームIDEO社が自社
のアプローチを概念化したものとされている.
創業者David KellyはStanford大学の大学院授業ME310プ
ログラムで,「デザイン思考」のもとを学び,ME310の教員
らは日本戦後復興期のスタートップ企業(黎明期のソニー
やホンダ!)から学んだ.
「デザイン思考」の源流は日本だった!
蔵前技術士講演会(2016年9月7日(水))
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デザイン思考を活用したもの・ことづくり手法
東京工業大学 環境・社会理工学院 准教授 齊藤滋規
今,なぜ「デザイン思考」が
重要なのか?
「デザイン思考」のプロセス
不確実性の増大した予測不可能な社会の到来
人口構造の変化
経済環境の悪化
技術・産業の変化
グローバル化の進展
経営の変化
共感
創造
問題定義
→新たな市場創造、顧客創造による,人々のライフスタイル
を変えるようなサービスや商品の絶え間無い開発の必要性
プロトタイプ
テスト
 PDCAサイクルの一つの形態
 「共感」プロセスを経た「洞察(インサイト)」に基づく「問題定義」を重視
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出展:d.school, Stanfrod Univ.
「デザイン思考」を活用した
「もの・ことづくり」
「デザイン思考」を応用した設計
蔵前技術士講演会(2016年9月7日(水))
チーム志向越境型
アントレプレナー育
成プログラム
(東京工業大学
EDGEプログラム)
3つの教育の柱
ソフトウエア
デザイン
+
ハードウエア
デザイン
SLUSHなどへ派遣
修士課程
1年間
• エンジニアリング
デザイン関連
• MBA関連
• アントレプレナー
シップ関連
コンペティション
アントレプレナーシップ論
ア
ン
ト
レ
関プ
連レ
科ナ
目ー
志
向
MBA
問題解決にあたって,
技術シーズに基づく発想
ではなく,
問題解決や利用者の視点
に立った設計
体験デザイン
(サービスデザイン)
EDP=エンジニアリングデザインプロジェクト
CBECプログラム
Q4:
EDP(C)
MELTING POT
Q3:EDP(B)
Q2:EDP(A)
Q1:デザイン思考基礎
起業体験イベント
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デザイン思考を活用したもの・ことづくり手法
東京工業大学 環境・社会理工学院 准教授 齊藤滋規
エンジニアリングデザインプロジェクト
テーマ持込主体
東京工業大学
(教員,学生)
パートナー団体
(中小企業,美大)
エンジニアリングデザインプロジェクト
Empathize
Test
Design Process
In Engineering
Prototype
Define
ユーザー体験
+プロダクト
Ideate
★:Home
2クォータをかけたプロセス
「デザイン工房」 Studio @石川台5号館3F
プロジェクト課題
プロジェクト課題名
災害やネットワークの輻輳によりスマホやPCが使えなく
なった状況での安心体験をデザインせよ
狭小スペースにおいて人と機械が協調する搬送体験を
再デザインせよ
人工知能の急激な進化によって職を奪われる人々の
再就職体験をデザインせよ
非日本語圏における日常食としての日本食体験を再デ
ザインせよ
来たる超高齢化時代のための豊かで健やかな「働き
方」をデザインせよ
蔵前技術士講演会(2016年9月7日(水))
TypeⅠ
User
Research
TypeⅡ
Insight
HMW
Question
Concept
Solution
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デザイン思考を活用したもの・ことづくり手法
東京工業大学 環境・社会理工学院 准教授 齊藤滋規
Hugs Baby
Baby supporting gear
User test
平成27年度のプロジェクトから異分
野共創の「教育効果」と「実施課題」
を考える…
IDE現代の高等教育
NO.582 2016年7月号(7月1日発行)
「アクティブ・ラーニング」
「理工系大学の授業革新
教育効果
齋藤 滋規」 より
教育効果
• 異なる発想や視点との遭遇
「出来そう」からの工学系,「面白そう」からの美術系
「論理」と「直感」.「優劣」ではなく「習性」
• アンカーとしての「インサイト」の重要性
イメージの言語化.議論の位置の確認
• 「プロトタイプ」による可視化の重要性
「言葉遊び」の回避
論理できちんと締める!
発想のジャンプは直感から!
蔵前技術士講演会(2016年9月7日(水))
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デザイン思考を活用したもの・ことづくり手法
教育効果
• 「新たな価値を生む」ことへの共通理解
価値とは受取る人が現れて初めて生まれる
「価値創造」に「唯一解」はない
アイデアが価値を生むかは,先に進めなければわからない
東京工業大学 環境・社会理工学院 准教授 齊藤滋規
実施課題
• 異なる発想が故のメンバー間の葛藤
「頭が良さそうなしゃべり方」
非言語的価値への無理解
• 「現実」を知らない学生,「現実」を重視する社会人
「これまで,営業は価値を生
みだしていないと思っていた」
by 工学系学生
おわりに
• エンジニアリングデザインプロジェクトの可能性
現実と格闘しながら(発想のジャンプとしての)アイデア
の実装に挑める人材の育成
価値創造の一気通貫に将来携われる人材へ
(発想から市場まで)
※もっと,企業と協業することは重要
工学系・美術系,学生・社会人をつなぐ新たな「教養」
「現実」とは何か?(技術的実現可能性と心理的制約)
• 協業と分業の違い
「得意分野での貢献」と「外注化の危険性」は表と裏
IoT時代の「デザイン思考」
インターネットのインフラ化
電子通信機器・ソフトウエア
のモジュール化・共有化
センサ類の低価格化
ビッグデータのプラット
フォーム化
人工知能エンジンのオープ
ン化
「体験デザイン」の物理的実装
可能性の急激な拡大
蔵前技術士講演会(2016年9月7日(水))
体験デザイン
(サービスデザイン)
ソフトウエア
デザイン
+
ハードウエア
デザイン
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デザイン思考を活用したもの・ことづくり手法
東京工業大学 環境・社会理工学院 准教授 齊藤滋規
「デザイン思考」の実践例
多段階プロトタイプ
2クォータ
視覚障碍者用冷蔵庫
~おいしい生活~
「デザイン思考」の実践例
「デザイン思考」の実践例
プロダクトプロトタイプのデモ
プロダクトプロトタイプのデモ
食品を入れる
食品を取出す
蔵前技術士講演会(2016年9月7日(水))
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