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Horror Nights Jubiläum im Europa-Park
Dieses Jubiläum ist kein Freudenfest. Die ZEHN steht für Zombies,
Ekel, Horror, Nervenflattern. Runde Geburtstage müssen gefeiert
werden; mit Kettensägen-Orchester, Totentanz und feudalem
Monsterschmaus. Bereits seit zehn Jahren sorgen die Horror Nights
im Europa-Park für schlaflose Nächte. Das mehrfach zum besten
Event weltweit ausgezeichnete Halloweenspektakel feiert
Rosenhochzeit mit Deutschlands größtem Freizeitpark - nicht
romantisch duftend, sondern dornig, schwarz und ein dunkles
Geheimnis wahrend. Vom 21. September bis 5. November 2016 laden
sechs Häuser in den eigenen Horrorfilm ein.
Der 2007 von Michael Mack, Geschäftsführung Europa-Park, ins Leben
gerufene Halloweenschocker feiert seinen schaurigen Geburtstag - mit
einer von Ratten zerfressenen Torte aus deren Löchern Blut tropft, was
auf eine makabre Füllung schließen lässt. Verziert mit zehn brennenden
Böllern, dekoriert mit Stacheldraht. Die Sahne verströmt den Duft
vergorener Werwolfsmilch. Was wie Zuckerschrift aussieht, ist klebriges
Spinnensekret und ob die Kakaocreme wirklich nach Schokolade
schmeckt, mag man nicht testen. Schimmelsporen legen sich wie
Goldstaub über die mit Tollkirschen gespickte Kalorienbombe. Wer kostet
das erste Stück? Knorpel knirschen zwischen den Zähnen, wenn man
herzhaft in die bittersüße Versuchung beißt. Maden und Würmer kriechen
aus den Mundwinkeln und suchen ihren Weg zurück auf den Teller.
Tärää! Ein Clown trötet direkt in den Gehörgang und läutet die wilde Party
ein. Eine Polonaise aus tapsigen Zombies bahnt sich ihren Weg durch die
eingeschüchterte Menge. "Wollen die nur Kuchen oder haben die Hunger
auf mehr?" Der Nightgrabber versucht, mit seinen ungelenken Klauen,
Marshmallows über dem Höllenfeuer zu grillen. Indigniert wenden sich die
Blicke der Besucher zur Wand. Dort versucht ein mit braun-grünen
Flecken übersätes Reptil emporzuklettern und hinterlässt eine lange
widerliche Schleimspur. Mit flinker Zunge jagt es nach umherfliegenden
Kakerlaken. Ihr nervöses Brummen reizt das Trommelfell. Bei jedem
Schritt knacken Schabenpanzer unter den Schuhsohlen. An der langen
Festtagstafel aus Gebeinen der Gäste früherer Gelage sitzen Vampire und
nippen am roten Elixier. Der edle Tropfen geht allmählich zur Neige.
Schon bald muss neuer, warmer Lebenssaft gezapft werden. Die Orgie
der Ungetüme hinterlässt einen faden Geschmack. "Was ist los? Jetzt ist
Party angesagt!" brüllt ein psychopathischer Schlachter, der sich den
abgetrennten Kopf eines Schweins aufgesetzt hat und seine
Eigeninterpretation eines Maskenballs feiert. Energisch gestikulierend
rennt er mit einem Hackebeil bewaffnet auf die verängstigte Meute zu.
Fleischfetzen baumeln dabei um seinen Körper. Eine bucklige Hexe lockt
mit knochigem Finger, ihren Zaubertrank zu testen. Aus dem Kessel steigt
stechender Dampf empor, der die Atemwege reizt und die Sinne benebelt.
Der Mix aus Blausäure, Vogelbeeren, Engelstrompete und Fingerhut
verfehlt seine Wirkung nicht. Lange gräulich-gelbliche Stoffbänder saugen
vom Rühren im Kessel aufgewirbelte Tropfen der teuflischen Brühe auf.
Die Mumie wankt mit steifem Gang durch das Walhall des Grauens.
Krawumm! Ein lauter Knall durchdringt das vermoderte Gemäuer. Statt
Wunderkerzen brennen Dynamitstangen. Alles hüllt sich in Asche und
Staub. Der Schleier vor den Augen vernebelt, dass die Partystimmung
kippt. Das Pfeifen in den Ohren lässt das begierige Schmatzen nicht
vernehmen, dass schnell den ganzen Raum erfüllt. Das Verlangen,
Menschenfleisch zu jagen, der Drang, frisches Blut zu saugen und die
Sucht, Seelen zu erlegen, machen sich breit. Angst steigt empor, Panik
manifestiert sich im Kopf. Raus! Flucht ist die einzige Chance. Das Herz
schlägt bis zum Hals. Der Puls rast. Tortezombieshexenmumien rauschen
am Auge vorbei, wenn die Beine um ihr Leben rennen.
Im Temple of the Undead herrschen die Untoten. Der Milliardär und
Archäologe Mister X musste qualvoll sterben. Er hat seinen Vertrag mit
dem Priester nicht erfüllt und keine Zombie-Armee geschaffen. Das
Unsterblichkeitsserum hat seine Wirkung verloren und lies ihn unter
unvorstellbaren Schmerzen elend dahinsiechen. Die Grabkammer wird
nun auch zu seiner letzten Ruhestätte. Spinnweben hüllen den Leichnam
in ein pappiges Netz der Vergänglichkeit. Parasiten bevölkern den
leblosen Körper, Fäulnis bläht die Gedärme auf, setzt übelriechende Gase
frei. Pilze und Bakterien tummeln sich und sorgen für einen
unappetitlichen Anblick - ein würdeloser Abschied für den selbstverliebten,
auf ewige Jugend bedachten Zyniker, der es liebte Menschen mit seinen
Psychospielen zu quälen. Die seelenlosen Kreaturen der Gruft machen mit
aller Krudität Jagd auf Ruhestörer, lechzen gierig nach zartem Fleisch.
Zaghafte Versuche, sich lautlos der Fährnis zu entziehen, enden abrupt
beim unvorsichtigen Tritt auf morsche Planken, die laut krachend
nachgeben, Holzsplitter und Staub durch die Luft wirbeln und unersättliche
Monster anlocken. Der Tempel wird zur Todesfalle.
Nightmare - Revenge beherbergt die furchtbaren Rachegelüste des
Nightgrabbers. Bedrohlich wächst sein Schatten an der Wand empor, lässt
seine titanischen Maße erahnen. Überdimensionale Schwingen schieben
sich vor die flackernde Glühbirne, deren Docht nur noch ein müdes
Glimmen aufrechterhält. Das Trumm mit Klauen aus knorrigem Wurzelholz
fühlt sich in seiner Ehre gekränkt und verspottet, weil die Besucher seines
Quartiers seinen perfiden Mord an der kleinen Caroline durchschaut
haben und ihm im vergangenen Jahr entkommen konnten. Jetzt straft er
sie mit noch viel grauenvolleren Ängsten. Schutzlos müssen sie sich durch
einen wilden Dschungel schlagen. Schlangen räkeln ihre glänzenden
Körper über dünne Äste, die unter ihrem Gewicht ächzen. Gespaltene
Zungen zischen zwischen Giftzähnen der mutierten Vipern hervor und
wittern Wärme, deren Nähe sie suchen. Schaben flitzen über den Boden.
Handtellergroße Spinnen verschmelzen in perfekter Krypsis mit dem
Untergrund aus faulem Laub, das die Schritte dämpft und das
Herannahen von Feinden unhörbar macht. Über einen verlassenen
Friedhof, auf dem von Furcht zerfressene Seelen von negativen Entitäten
heimgesucht werden, führt der Weg hinab in einen feuchten Keller.
Moderduft schwängert die Luft. Der Evolution entkommene Amphibien
liegen lauernd in von Froscheiern getrübten Pfützen. Das weißliche Nass
spritzt an den Beinen hoch, wenn man schnellen Schrittes Richtung
Kapelle enteilt. Dort sitzen in dunklen Bänken in sich zusammengefallene
Gestalten, die keine Regung zeigen - eine trügerische Ruhe. Nähert man
sich, schnellen sie hoch und greifen mit fahlen, faltigen Händen nach
allem, was sie fassen können. Mit zerfetzter Kleidung entkommt man den
düsteren Schatten. Doch schon im nächsten Raum wartet neues
Ungemach. Ein blutverschmierter Zahnarzt drangsaliert seine Patienten.
Wer feste Nahrung bevorzugt, rennt weiter und sieht sich mit seinem
nächsten Albtraum konfrontiert - der Angst, aufgegessen zu werden. In
einem von Zotten und Polypen zerfurchten Magen, dessen Schleimhaut
grünlich schimmert, nagen sich Würmer durch den Verdauungstrakt. Die
Bilder setzen sich im Gedächtnis fest und lassen nicht mehr los. Die
Rache des Nightgrabbers verfehlt ihre Wirkung nicht.
Rien ne va plus! Die Kugel rollt im Big Shoe Casino. Ob hier auch bald
Köpfe rollen werden, zeigt sich am Pokertisch. In der Spielhölle wimmelt
es nur so vor vergnügungssüchtigen Clowns mit schlechten Manieren.
Man taumelt von einem Schreckmoment zum nächsten und hofft, die
Reizüberflutung unbeschadet zu überstehen. Wie gerne würden die
Augen bei der sündig-schönen Tänzerin an der Pole-Dance-Stange
verweilen und ihre sinnlichen Kurven abtasten. Sie weiß, wie sie die
Männer um den Verstand bringt, umschließt einen kirschroten Lolli mit
erdbeerroten Lippen und lässt die Zunge langsam kreisen. Der Blick auf
die Strapse strapaziert die Synapsen, wenn man sich von der zarten
Versuchung abwenden muss, um dem frisch gewetzten Beil des
diabolischen Spaßmachers zu entkommen. Wohoo - aus dem Nichts
schnellt eine Fratze im rot-blau-karierten Kostüm in die Menge, lässt sie
auseinanderbersten. Mit einem kräftigen Ruck verschwindet das weiße
Gesicht mit der bunten Lockenperücke wieder und lässt sein unfreiwilliges
Publikum im wilden Harlekingetümmel zurück. Possenreißer links,
Hofnarren rechts, Schelme vorne und Faxenmacher hinten - man ist
umzingelt von der ulkverseuchten Masse mit den übertrieben
bunt-umrandeten Augen. Ein riesiger Jack-in-the-Box springt
fluoreszierend im Schwarzlicht aus seinem Versteck. Der Schachtelteufel
leuchtet so faszinierend und funkelt so fesselnd, dass das hohlwangige
Antlitz camoufliert wird und der abgezehrte, hagere Körper der
Wahrnehmung enteilt. Nichts geht mehr! Der Schelm übernimmt das
Kommando und spielt zum letzten Tanz auf.
The Cave - Unleashed ist von furchterregenden Reptilien bevölkert. Die
Monster fechten ihre Hierarchie in den dunklen, modrigen Gängen aus.
Milchige Helmlampen der Höhlenforscher werfen trübe Schemen auf
verschimmelte Wände. Dicke braune Tropfen bahnen sich ihren Weg gen
von Froschlaich bedecktem Boden. Auf der glitschig-schleimigen Masse
tummeln sich fette Unken mit verwarzten Körpern. Aus der Zentrale der
Wissenschaftler dringen schrille Schreie, durchbrechen das Glucksen des
kalten, tiefen Sees, der in der Mitte der Tropfsteinhöhle schon so manchen
Eindringling das Leben gekostet hat. Nähert man sich dem Rand des wie
Erdöl glitzernden Tümpels schnellen alligatorähnliche Kreaturen aus der
schwarzen Brühe und ringen Beute in die Tiefe. Giftige Gase bahnen sich
ihren Weg durch poröses Gestein. Das Atmen fällt schwerer, der
Sauerstoffgehalt in der Luft sinkt von Schritt zu Schritt. In der Ecke kauert
ein Skelett. Es lässt erahnen, dass die Suche nach dem Ausgang erfolglos
bleiben wird. Die mit Schutzmasken ausgestatteten Akademiker wissen,
dass auch ihnen nicht mehr viel Zeit bleibt. Die Menschheitsgeschichte
hängt am seidenen Faden. Urzeitmonster kämpfen sich in die Gegenwart
zurück. Hier hat sich die Artenentwicklung zurückgelehnt und untätig
verfolgt, wie aus friedvollen Reptilien und Amphibien mordlüsterne
Kriechtiere und martialische Kampfmaschinen wurden. Die Höhle wird zur
Mördergrube.
ZEHN - Die Potenz des Horrors liegt hinter stählernen Türen, umzingelt
von stromdurchfluteten Kabeln und rostigem Draht. Im Inneren der
Leitstelle des Schreckens ermöglicht eine von der Firma „EndorPHiN“
entwickelte Technologie, durch mächtige Portale von Dimension zu
Dimension zu springen. In zehn an Grausen nicht zu überbietenden
Räumen werden die kognitiven Fähigkeiten ausgereizt. Verdrängte die
Erinnerung die Gräueltaten der vergangenen Jahre, schlägt die Historie
nun mit voller Wucht zurück. Längst Vergessenes wird wieder aufgewühlt.
Festen Schrittes stürmt The Guest im Hotel „Hell's Inn“ auf seine Gäste
zu. Unter der mit Klebeband verschnürten Plastiktüte auf seinem Kopf hat
sich sein Hörsinn in den zurückliegenden Jahren verschärft. Am Strick um
seinen Hals nagte nicht nur der Zahn der Zeit. Grobe Hände stecken in
derben Lederhandschuhen, die beindruckend große Würgemale an
schlanken, weißen Hälsen hinterlassen. Nebenan in der Grotte „The
Crypt“ warten Untote ungeduldig auf ihren Einsatz. In den verwinkelten
Gängen gibt es viele dunkle Ecken, in denen das Unheil lauern kann.
Pranken schlagen in die Luft, verfehlen ihr Ziel nur knapp. Mit hektischen
Sprüngen kann man sich in einen asiatischen Schnellimbiss retten. Munter
winkt das Glückskätzchen vom Tresen des „Take Away“ her zu. Eine
betörend schöne Geisha serviert duftend heißen Jasmintee. Hier ist die
Welt noch in Ordnung. Schnell noch einen Glückskeks öffnen. Die
Message darin hat jedoch einen üblen Beigeschmack: "Jetzt hat dein
letztes Stündlein geschlagen." Plötzlich funkeln die Augen der japanischen
Schönheit diabolisch. Hinter ihrem Rücken zieht sie ein langes
Sushimesser hervor und attackiert mit einem spitzen Karateschrei die sich
eben noch in Sicherheit Wiegenden. Auch im „Asylum“ von Dr. Reeves ist
nicht an Ruhe zu denken. Mit seinen Experimenten an Lebenden und
Toten schockiert er die Menschheit. In einer heruntergekommenen
Fabrikhalle stapeln sich Paletten und Holzboxen. Was darin gelagert wird,
lässt sich nur erahnen, wenn rote Tropfen aus den Ecken suppen. In
einem aus Stahl gefertigten Käfig sitzt eine bemitleidenswerte Kreatur mit
Kabelbindern an einen Rollstuhl gefesselt und gibt gequälte Jammerlaute
von sich. Man möchte helfen, weiß aber, dass jede Bemühung zu spät
kommt und man das nächste Opfer ist, wenn man sich jetzt nicht sputet.
Nebenan im „Labor“ herrschen Zombies, die bei missglückten
Experimenten die Oberhand gewonnen haben und jeden Eindringling
malträtieren. Friedlich und heimelig wirkt hingegen Rosemarie's
Kinderzimmer. Im mit Puppen verzierten Bett sitzt das kleine Mädchen mit
dem Kopf Richtung Wand und näht offensichtlich. Gewiss ein süßes
Kleidchen für die holzgeschnitzte Marionette, die neben ihr liegt. Doch die
kleine Rosie nutzt Nadel und Faden nicht für Samt und Seide. Mit Sehnen
Dahingegangener verwebt sie Hautlappen, um sich ein neues Antlitz zu
schaffen. Wer nicht Nase und Ohren opfern möchte, sollte schnell sein. Im
nächsten Zimmer warten die Patienten von Dr. Reeves. In „Possession“
hat er seine humanen Versuchskaninchen an Metallbetten gekettet. An
den weißen Kacheln klebt vertrocknetes Blut. Hinter einem Duschvorhang
zeichnen sich die Umrisse eines muskulösen Körpers mit einem
scharfkantigen Gegenstand in der Hand ab. Gejagt von einem zu allem
bereiten Killer spurten die Verängstigten in rekordverdächtigem Tempo
weiter. Doch auch im nächsten Zimmer wartet Gefahr. Ein voluminöses
Werwolfsheulen lässt die Wände beben. Auch in den Zwischengängen
vernimmt man noch das Knurren und Brummen des Ungetüms mit den
riesigen Pratzen. Die Reißzähne blitzen im Schimmer des Vollmondlichts,
das auch den Nightgrabber nervös werden lässt. Im Wald versteckt er sich
hinter schweren Tannenästen und durchsucht mit seinen Adleraugen die
vom Erdtrabanten erhellte Dunkelheit. Hier hat er auch schon der
unschuldigen Caroline nachspioniert und sie zur Strecke gebracht. Wer es
schafft, auch ihm zu entfliehen, hat die schrecklichsten Minuten seines
Lebens hinter sich. Ob er die Schlaflosigkeit der kommenden Jahre
überleben wird, ist allerdings ungewiss.
Die großherrschaftliche Villa The Mansion liegt erhaben auf einem Berg
und lässt auf das Inferno der Nacht herabblicken. Über den
Dienstboteneingang lässt der Butler Besucher in kleinen Gruppen in den
Prachtbau, um das Spiel ihres Lebens zu spielen. Wer den Ausgang
finden will, muss Rätsel lösen und Prüfungen bestehen. Nachdem der
Hausbesitzer Mister X das Zeitliche gesegnet hat, weil er sich nicht an die
Bedingungen seines Deals mit einem Unsterblichkeit bringenden Priester
gehalten hat, verwahrlost das Gut. Bei dem exklusiven Escape Game
können die Teilnehmer Schlüssel erspielen, um von Raum zu Raum zu
kommen. Ob mit Hilfe eines Magneten, Denksport oder Kraft und
Kondition - die Aufgaben kann man nur in der Gruppe lösen. Wird es zu
heftig, entkommt man mit einem Codewort. In der mystischen Bibliothek
riecht es nach alten Büchern, die Geschichten vergangener Zeiten
erzählen und düstere Geheimisse in sich bergen. Ein stockdunkles
Labyrinth sorgt für Orientierungslosigkeit und lässt verwirrte Seelen im
Schwarz der Nacht zurück. Hier geht man physisch und psychisch an
seine Grenzen. „The Mansion“ hat ein eigenes Bewusstsein. Der Zugang
zur Residenz ist nur wenigen gestattet. Ob sie je wieder hinaus finden?
Neben fünf grauenvollen Horrorhäusern und einem Escape Game sorgen
auch drei Scarezones für schrecklichen Spaß.
Mit magischen Kräften ausgestattet, kämpfen sich teuflische Wesen durch
den ForgotTen Forest. Mit borstigen Besen bewaffnet, stolpern sie mal
laut raschelnd und rumpelnd durch das Dickicht, mal schleichen sie leise
und unbemerkt bis sie ihre Beute erlegen können. Dieser Wald ist
bedrohlich und kalt. Der Nachtwind lässt die Baumkronen wanken. Wie
dunkle Wolken schieben sich die Wipfel vor den Mond. Schutzlos
ausgeliefert läuft man verrückten Hexen direkt in die Fänge.
Verlassen wirkt Off Limits neben dem Temple of the Undead. Doch der
Platz ist nicht so verwaist, wie es scheint. Horden warten darauf, aus
ihrem Verschlag zu kommen. Rasselndes Atmen ist hinter dem spröden
Holz der Behälter zu hören. Die Höllenwesen erwachen. Mit unbändiger
Kraft boxen sich die Zombies in die Freiheit. Splitter fliegen durch die Luft.
Jetzt ist die Zeit der Untoten gekommen.
Brennende Autos säumen den Weg der Dead-end Street. Düstere
Silhouetten tapsen unbeholfen durch das Szenario. Die behäbigen
Bewegungen trügen. Schnell springen sie hinter den Wracks hervor, wenn
sie Erdenkinder wittern. Gasgeruch liegt in der Luft und bildet eine
ekelerregende Melange mit dem süßlichen Duft des Todes. Jeder
Funkenschlag kann das Aus bedeuten. Kaum betritt man das Szenario der
Horror Nights, beginnt auch schon der Abstieg in die Hölle der Dead-End
Street.
Wer die verhängnisvolle Trasse unbeschadet passiert, kann sich vom
Fluch der Kassandra die Sinne verschleiern lassen. Die Illusionsschaukel
lässt die Welt kopfstehen. Im Matterhornblitz geht es mit Vollgas durch
das Schweizer Bergmassiv - eine willkommene Ablenkung vom
Armageddon. Zum zehnten Geburtstag der Horror Nights wird auch das
Coastiality-Erlebnis in einer noch nie dagewesen Form Einzug halten – mit
Samsung Gear VR Brillen in Abenteuer Atlantis Coastiality. Und der
Night-Coaster Pegasus entführt in die griechische Sagenwelt. Aus
dreizehn Metern Höhe blickt man auf das Horror Nights Gelände. Ab
14.10. jagt zusätzlich die Geisterschlange kleine Schauer über den
Rücken. Erholen kann man sich im Traumzeit-Dome.
Blut ist ihr Lebenselixier, Tanzen ihre Passion. Die Unsterblichen
zelebrieren sich jedes Wochenende im Vampire’s Club. Immer freitags
und samstags sowie am 30. und 31.10. öffnen sich ab 23 Uhr die
gewaltigen Pforten des Tempels. Für 5 Euro können alle Horror Nights
Besucher feiern. VIP-Tickets für die Empore gibt es ab 30 Euro pro
Person. Ein Welcome-Drink und der freie Zutritt zu den Horror Nights ab
22.30 Uhr sind inbegriffen.
Heiß, wild, verrucht, schockierend, lustig, aufregend und prickelnd wird es
bei Horror on Ice VII. Sexy Tänzerinnen faszinieren mit betörenden
Moves. Frivol und freizügig becircen die Zwillinge Albina und Anzhela das
Publikum.
Auch tagsüber können sich Europa-Park Besucher ihrer ganz eigenen
Mutprobe stellen und das schauerliche Geisterhaus Tenems Rache im
Griechischen Themenbereich erleben. Vom 24. September bis 6.
November dürfen sich auch Kinder ab 12 Jahren auf Gänsehautmomente
freuen. In einer abgeschwächten Version eines Horrorhauses jagen die
Darsteller den Tagesbesuchern eiskalte Schauer über den Rücken.
Die Horror Nights finden vom 21. September bis 5. November 2016 immer
freitags und samstags sowie am 2., 16., 20. und 23. Oktober und vom 26.
Oktober bis 5. November 2016 täglich (außer 2.11.) statt. Die Vorpremiere
ist am 21.9.. Tickets für Samstage sowie für den Zeitraum vom 27.10. –
5.11. sind ausschließlich im Vorverkauf erhältlich. Alle Eintrittspreise unter
www.horror-nights.de. Einlass ist ab 19.15 Uhr, Beginn um 19.30 Uhr.
Der Vampire's Club ist immer freitags und samstags sowie am 30. und
31.10. ab 23 Uhr geöffnet. Der Eintritt kostet 5 Euro. Der Clubbesuch ist
nur in Verbindung mit einem Horror Nights Ticket möglich.
Weitere Infos unter www.horror-nights.de
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