Pressemitteilung

Pressemitteilung
Gaming als Chance für den IT-Markt
31. August 2016
Corporate Communications
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Nürnberg, 31. August 2016 – Der privatkundenorientierte Markt für
Computer und Tablets steht vor Herausforderungen. Einzelne
Segmente setzen jedoch positive Impulse: Neben sogenannten
Computing Tablets, Convertible Notebooks und ultra-mobilen Geräten
verspricht der aktuelle Gaming-Trend Chancen für stationäres und
portables Computing. Das sind Ergebnisse von GfK zum globalen ITMarkt anlässlich der IFA 2016 in Berlin.
Nach einem durchwachsenen Gesamtjahr 2015 entwickelt sich der
Computing-Bereich im Jahr 2016 im Handel weltweit weiterhin negativ. Von
Januar bis Juni 2016 verzeichnete der B2C-Computing-Markt – unter
Berücksichtigung von Desktops sowie mobilen Computern inklusive
Tablets – verglichen mit dem Vorjahreszeitraum einen Absatzrückgang von
20 Prozent, das entspricht circa 15 Millionen Geräten. Gleichzeitig ging der
Umsatz um 16 Prozent zurück, das sind circa 4,5 Milliarden Euro.
Verantwortlich für die anhaltende schwache Entwicklung sind einerseits die
negative Entwicklung bei stationären Rechnern (Absatz: minus 20 Prozent;
Umsatz: minus 17 Prozent), andererseits die sinkende Nachfrage nach
portablen Rechnern (Absatz: minus 15 Prozent; Umsatz: minus 12
Prozent). Darüber hinaus werden auch Media Tablets (iOS/Android
Tablets) seltener von Verbrauchern gekauft. Windows Tablets können
diese Entwicklungen bis dato nicht kompensieren.
Nischensegment Gaming setzt globales Wachstum fort
GfK SE
Nordwestring 101
90419 Nürnberg
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Vorstand:
Matthias Hartmann (CEO)
Christian Diedrich (CFO)
Dr. Gerhard Hausruckinger
David Krajicek
Alessandra Cama
Vorsitzender des
Aufsichtsrats:
Dr. Arno Mahlert
Der Bereich Gaming verzeichnete bereits im Vorjahr sowohl ein Anteils- als
auch Umsatzwachstum. Im Jahr 2016 setzt das Nischensegment sein
globales Wachstum fort. Im Bereich der stationären Rechner erzielten
Gaming PCs eine Umsatzsteigerung von 75 Prozent, bei einem
Absatzzuwachs von 58 Prozent. Für portable Gaming PCs stieg die
Nachfrage um 95 Prozent beim Absatz sowie um 46 Prozent beim Umsatz.
Auch für den Bereich Gaming Peripherie ergeben sich damit
Umsatzpotenziale. Gaming Keyboards, Mäuse oder Headsets zeigen
große Zuwächse im ersten Halbjahr 2016. Vor allem Gaming Keyboards
sind bei Verbrauchern beliebt und verzeichneten ein Umsatzwachstum von
23 Prozent auf über 86 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2016. Headsets
verkauften sich ebenfalls gut (Umsatzplus: 19 Prozent).
Gaming Produkte zeigen sich außerdem als attraktive Kategorie für
Hersteller und Handel. Fast die Hälfte der portablen Gaming Computer, die
bislang im Jahr 2016 verkauft wurden, überstieg den Preis von 800 Euro.
Registergericht
Nürnberg HRB 25014
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Bei stationären Gaming PCs waren es sogar 70 Prozent. Im Nicht-GamingSegment liegen die Anteile dieses Premiumsegments hingegen bei 16
Prozent für portable beziehungsweise 14 Prozent für stationäre Geräte.
Interesse an Virtual-Reality steigt
Im Bereich Gaming sehen sich derzeit alle Akteure technischen
Entwicklungen gegenüber, die das Marktumfeld zukünftig grundlegend
ändern könnten. Ein Beispiel sind vollwertige Virtual-Reality-Geräte, die
PC- beziehungsweise Konsolen-basiert sind. Sie könnten den GamingMarkt in den kommenden Jahren revolutionieren. Bereits die ersten, relativ
einfach gehaltenen Geräte – beispielsweise VR-Brillen zum Upgrade von
Smartphones – konnten das Interesse der Verbraucher wecken. Die
folgenden Generationen der Virtual-Reality-Geräte werden aufgrund der
hohen Preise und der für eine optimale Nutzung benötigte Hardware
zunächst vor allem die Early Adopters ansprechen. Im Gegenzug scheint
die Weiterentwicklung dieser Devices auch den Kauf von PC-Hardware
sowie harmonierenden Gaming-Accessoires, zum Beispiel Headsets,
anzutreiben.
Zur Methode
GfK erhebt im Rahmen ihres Handelspanels regelmäßig in mehr als 100
Ländern weltweit Point of Sales-Daten zu IT-Hard- und -Software sowie
Zubehör. Der Analyse liegen aktuelle Entwicklungen der
Verbrauchernachfrage des weltweiten, europäischen und deutschen ITMarkts im ersten Halbjahr 2016 zu Grunde. Seit 2014 integriert GfK
erstmalig Daten von Distributoren, Einzelhandel und Systemhäusern in
einer Datenbank. Diese konsistente Datenbasis ermöglicht Verbesserungsund Effizienzpotentiale innerhalb der Lieferketten zu erkennen sowie
wettbewerbsfähige und profitable Distributionsstrategien zu schaffen.
GfK-Aktivitäten auf der IFA, 2. - 7. September 2016, Berlin:
1) Der GfK Info Point beim IFA Pressezentrum stellt alle Informationen
zur Verfügung, die GfK während der IFA publiziert
2) Im GfK-Büro auf der IFA (VIP Raum 2, Großer Stern) finden Sie
unsere Experten für Gespräche vor Ort.
3) GfK Technical Innovation Conference „The Connected Consumer”
am 1. September, 13-15 Uhr, IFA, Marshall Haus Messegelände Berlin.
Die Agenda können Sie hier downloaden:
http://www.gfk.com/insights/event/ifa-2016-2/
Anlässlich der IFA 2016 veröffentlicht GfK Pressemeldungen in den
Bereichen IT, TV, Smartphone & Wearables, Audio, Elektrokleingeräte und
Elektrogroßgeräte. Alle Meldungen finden Sie hier:
http://www.gfk.com/de/presse/press-releases/.
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Über GfK
GfK steht für zuverlässige und relevante Markt- und
Verbraucherinformationen. Durch sie hilft das
Marktforschungsunternehmen seinen Kunden, die richtigen
Entscheidungen zu treffen. GfK verfügt über langjährige Erfahrung im
Erheben und Auswerten von Daten. Rund 13.000 Experten vereinen
globales Wissen mit Analysen lokaler Märkte in mehr als 100 Ländern.
Mithilfe innovativer Technologien und wissenschaftlicher Verfahren macht
GfK aus großen Datenmengen intelligente Informationen. Dadurch gelingt
es den Kunden von GfK, ihre Wettbewerbsfähigkeit zu steigern und das
Leben der Verbraucher zu bereichern.
Weitere Informationen erhalten Sie unter www.gfk.com/de. Folgen Sie uns
auf Twitter: www.twitter.com/gfk_de
V.i.S.d.P.
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Jan Saeger
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