Hausregeln – Regelerweiterungen/Errata zu STAR WARS

HAUSREGELN (Stand 2016-08-14)
ABC
Alternative Treffertabelle II
1W6
Auswirkung
1
nochmal 1W6 würfeln, bei erneuter 1 Kopftreffer, sonst Rumpftreffer
2
Torso/Rumpf
3
Torso/Rumpf
4
Armtreffer: nochmal 1W6 würfeln; 1-3 linker Arm, 4-6 rechter Arm
5
linkes Bein
6
rechtes Bein
Astrogation
Der Eintritt in den Hyperraum ist erst ab einer Entfernung von 50 Raumeinheiten (RE) von jedem größeren
planetaren Körper möglich. Ein Sprungversuch unterhalb der 50 RE Grenze scheitert sehr wahrscheinlich.
50 RE sind in der Regel die minimale Sprungentfernung. Es kommt hier ein Modifikator von bis zu +25 auf die
Schwierigkeit des Astrogationswurfes hinzu.
Beschleunigung und Verzögerung gemäß Tabelle (Angaben in + % der normalen Flugzeit und + Difficulty)
+5% +1
20
4
30
7
37,5
10 45
13
10
2
25
5
32,5
8
40
11 47,5
14
15
3
27,5
6
35
9
42,5
12 50
15
Astrogation, Fluchtsprung
Bei einem Fluchtsprung verdoppeln sich sowohl Grundschwierigkeit des Sprunges als auch die Reisedauer (vgl.
Grundregelwerk Kap.6 Raumfahrt, S.126,127).
Einen Fluchtsprung zu berechnen dauert 3 Runden, am Ende der dritten Runde erfolgt der Sprung. Sollte die
Regel des „Zeit lassens“ zur Anwendung kommen, so gilt hier kein positives DieCap von 3, sondern der
Astrogator erhält lediglich einen Bonus von +1D. Die o.g. minimale Sprungentfernung zum nächsten planetaren
Körper (Masseschatten) ist hierbei trotzdem zu berücksichtigen!
Astrogation, Sprung im Verband
Der Navigator des Schiffes, welches den Sprung anführt, erhält auf seinen „Astrogation“ Wurf folgende
Modifikatoren:
+3 wenn mehr als ein Schiff beteiligt ist (also immer bei dieser Regel ;-) )
+1 für jeden am Sprung beteiligten Jäger
+2 für jedes am Sprung beteiligte Raumschiff im Starfighter-Scale
+3 für jedes am Sprung beteiligte Raumschiff im Capital-Scale
+1 zusätzlich für jeden am Sprung beteiligten Schiffstyp, der vom navigierenden Schiff abweicht
Astrogation, Standarddauer
Die Dauer für die Berechnung eines Hyperraumsprunges für eine gut bekannte und oft genutzte Route beträgt 1
Minute (12 Rd.); eine Route zu einem bekannten System zu plotten kann schon mal eine halbe Stunde dauern
und es kann mehrere Stunden dauern, eine Route zu einem obskuren seltenst besuchten System zu berechnen
(vgl. Pirates & Privateers, S.15).
Atmosphere-Flight
-Raumschiffe haben keine Maneuverability in der Atmosphäre (es sei denn, sie ist gesondert angegeben)
-Repulsor-Aggregate von Raumschiffen bringen nur einen kleinen Teil der Leistung eines Schiffes: Move 1/3,
wenn nur mit Repulsor-Aggregaten geflogen wird (leise und schadstoffarm, d.h. meist Vorschrift) - volles
Movement nur bei Zündung der Haupttriebwerke („Lärm ohne Ende“)
-Sensoren- und Waffenreichweite wird 1:1 in km umgerechnet
1
Blaster Modifikationen
Einen Blaster zu modifizieren ist nicht nur unterschiedlich schwierig, sondern auch unterschiedlich gefährlich!
Die Schwierigkeit ist aus der nachfolgenden Tabelle zu entnehmen, ebenso die Kosten und sonstigen
Auswirkungen.
Bei einem Mishap (1 auf dem Wild-Die und nachfolgender D zeigt den unter Failure in der Tabelle genannten
Wert) beim Gebrauch eines nach diesen Regeln modifizierten Blasters erleidet der (N)SC Schaden in Höhe des
Schadenswertes der Waffe zusätzlich zur völligen Entladung des Powerpacks der Waffe und der je
Schwierigkeitsstufe der Modifikation eine Runde andauernden Ladehemmung.
Dmg/Rng
+1/+5%
+2/+10%
+1D/+15%
+1D+1/+20%
+1D+2/+25%
Difficulty
Easy
Moderate
Difficult
Very Difficult
Heroic
Cost
15%
25%
30%
35%
50%
Ammo
-10%
-20%
-40%
-60%
-80%
Failure
1-2
1-2
1-3
1-4
1-5
Effect
non lethal
non lethal
lethal
lethal
lethal
Spez.*
+
Communications
Generell gilt: Kommunikation ist über eine deutlich größere Reichweite feststellbar, als sie verständlich ist!
Ein Comlink ist im StarWars Universum eine Kombination aus Funkgerät und Mobiltelefon, mit dem man sich auf
jedem Planeten/Raumstation mit mind. Atomic Age Technologie Level in alle bestehenden öffentlichen (und
teilweise auch gesicherten) Funk- und Mobilfunknetze einwählen kann. Die Reichweite wird dabei i.d.R. durch
das Modell des Comlink begrenzt, beträgt aber bei zivilen Comlinks ca. 3-5km.
Starfighter und Spacetransports (Freighter) nutzen Subspace Transceiver
und Subspace Emitter zur
Kommunikation mit anderen Schiffen und Planeten im selben System. Die Kommunikation findet hierbei in
Echtzeit statt. Selbstverständlich haben auch größere Schiffe, Stationen und Planeten, die eventuell sogar über
Hyperraumfunk verfügen, entsprechende Kommunikationsanlagen, um auf diese Art und Weise zu
kommunizieren.
Hyperraumfunk ist nur für Capitalships, Raumstationen und Planeten verfügbar, da für diese Art der
Kommunikation ein hoher Power-Output von Nöten ist. Das kleinste bekannte Schiff, daß über Hyperraumfunk
verfügt ist eine Nebulon-B Fregatte. Die Geschwindigkeit des Hyperraumfunks berechnet sich durch einen
Hyperraummodifikator (wie beim Hyperraumantrieb) zwischen 0,1 und 0,5.
Kommunikation in Echtzeit quer durch die Galaxis ermöglicht das Holonet.
2
DEF
Darkside Points (DSP) können, wie Forcepoints auch, in kleinen Schritten erarbeitet werden!
Erschaffung eines Charakters Anders als im STAR WARS D6 Grundregelwerk angegeben, starten Spielfiguren
mit 17 W6, die sie auf ihre Attribute verteilen können. Dabei darf kein Attribut weniger als 2W6 und mehr als 4W6
zugewiesen bekommen.
Gleichzeitig werden die Kosten für das Erlenen von Fertigkeiten/Skills wie folgt abgeändert: Es wird immer der
aktuelle Attributswert zur Berechnung der nötigen Charakterpoints herangezogen, nicht mehr der Wert, den man
erreichen möchte. Folgendes Beispiel soll dies verdeutlichen: Eine Spielfigur hat DEX 3W und die Fertigkeit
„Firearms“ auf 3W+2. Dieser Skill soll nun auf 4W gesteigert werden. Anstatt wie früher 4 CP dafür
aufwenden zu müssen, kostet das Steigern von 3W+2 auf 4W nur noch 3 CP.
Die Spielhilfe „Fertigkeiten-Rechner“, ein Excel-Formelblatt, hilft bei der schnellen Verteilung und Kontrolle der
eingesetzten Characterpoints.
Forcepoints (FP) können auch in kleinen Schritten „erarbeitet“ werden -- nicht nur durch heroischen Einsatz
eines FP´s.
Force Sensitivität kann für 10 CP „erworben“ werden. (I.d.R., d.h. Modifikationen nach oben oder unten möglich)
Natürlich erhält man dabei einen zusätzlichen Forcepoint! Den ersten D in einem Forceskill erhält man für 10 bis
20 CP (je nach Ausbildung); dabei erhält man auch eine Fähigkeit dieses Skills! (Zeit gem. Grundregel)
Force Skills
Den ersten D eines Force Skills erhält man für 10 – 20 CP (je nach Ausbildung und Hintergrund); dabei erhält
man zudem eine Fähigkeit des Skills.
Die Dauer für das Erlernen von Force Skills entspricht den im Grundregelwerk angegebenen Zeiten.
3
GHI
Heilung
Mit einem Medpac kann man eine Verletzung nur um eine Kategorie noch oben verschieben – danach muß ein
Arzt, die Macht oder die Zeit heilen. (Einzelwunden, Wu+Wu+Wu=Inc, aber 3 Einzel Wu). Ist jemand Mortally
Wounded kann man ihn anstatt zu heilen auch nur stabilisieren, die Schwierigkeit und Zeitdauer ist Abhängig vom
eingesetzten Material:
Material
Kräuter/ Primitiv
Improv.Verb.Material
Verb. Kasten
Medpac
AdvMedpac/Backpac
Med. Equipment
Difficulty
H
VD
D
M
E
VE
Time
3 Rnd
2 Rnd
1 Rnd
normal
normal
normal
Stabilisiert für:
1W6 *2 min
1W6 *5 min
1W6 h
1W6 *4 h
1W6 d
1W6 *5 d
Besonderheiten
Infektion (1-3 in 6)
Infektion (1 in 6)
Es wird Individuelle Initiative ermittelt (PER), der Einsatz von CP ist möglich. In der Reihenfolge vom niedrigsten
zum höchsten Ergebnis werden alle Aktionen angesagt (auch „Reaktion Skills“). Die Handlungsreihenfolge ist
immer gleich: alle 1.Aktionen gleichzeitig, dann alle 2.Aktionen gleichzeitig, usw. (einzige Ausnahme: siehe
„Quick-Aktionen“)
Hide
Hide wird ab sofort nur noch dafür genutzt, Gegenstände zu verstecken.
4
JKL
Kampfschiffe, Vorteile
Starfighter erhalten einen Bonus von +3! gegenüber anderen Schiffen ausschließlich für Dodge und Movement
(gilt nicht bei: Lancer Frigate und anderen, ausdrücklich für den Raumjägerkampf entwickelten Schiffen!).
Lightsaber-Construction
Um erfolgreich einen Lightsaber (LS) zu bauen, bedarf es eines VD LS-Repair, E Sense und eines M Control (-2
auf die Difficulty je für den Bau eingesetzten CP). Die Dauer ist eine Woche. Ein solcher LS hat eine Body-STR
von 3D (Character Scale).
Folgende Modifikationen sind pro eingesetzten CP (max. 5) möglich:
+2 gg Phys.Damage
+5 gg Manipulation durch die Macht Dritter (Telekinese o.ä.)
-1 auf die Control-Schwierigkeit beim Aktivieren des LS-Combat mit diesem LS durch den Erbauer
(Tuning)
Natürlich ist es möglich, sich beim Bau eines LS Zeit zu lassen. Für jede zusätzliche Woche, die ein (N)SC Zeit
aufwendet, sinkt die Difficulty des LS-Repair um eine Kategorie, jedoch wird es nie einfacher als Easy. Zudem ist
dann jede Woche ein E Sense und ein M Control (auch hier -2 auf die Difficulty für jeden während des Baus
eingesetzten CP) nötig!
Ebenso kann man einen LS auch in kürzerer Zeit herstellen. Dies erfordert einen H LS-Repair und zusätzlich an
jedem der 2 benötigten Tage einen M Sense und einen D Control. Modifikationen (s.o.) sind nicht gestattet.
Ob schnell oder langsam ... ein LS kann später durch entsprechende Rituale (und CP) mit weiteren Fähigkeiten
versehen werden.
„Learning by doing“
Um einen Skill steigern zu können, muss dieser zuvor mit CP gesteigert worden und es müssen Zeit, Raum und
Übungsmaterial vorhanden sein. Es wird dann am Ende der Lerndauer ein Erfolgswurf gegen (ATTR+PER)/2
durchgeführt. Der nötige Erfolgswert für den zu erreichenden Skillwert ist der nachstehenden Tabelle zu
entnehmen. Mit LBD kann ein Skill nur jeweils um 1 Pip gesteigert werden, bevor wieder Characterpoints zur
Entwicklung investiert werden müssen.
1D
3
1D+1
4
1D+2
5
2D
6
2D+1
7
2D+2
8
3D
11
Zeitaufwand:
3D+1
12 5D+2
3D+2
13 6D
4D
16 6D+1
4D+1
17 6D+2
4D+2
18 7D
5D
21 7D+1
5D+1
22 7D+2
0D - 4D: 3 Tage (24h)
4D - 7D: 5 Tage (40h)
7D : 10 Tage (80h)
23
26
27
28
31
32
33
8D
36 10D+1
48
8D+1
37 10D+2
49
8D+2
38 11D
53
9D
42 11D+1
54
9D+1
43 11D+2
55
9D+2
44 12D
59
10D
47 13D
66
1 Tag = 8h, mehr durch Willpowerwurf:
Difficulty: Easy +1 pro Skill D´s ; pro angef. 3 über Difficulty
+1h pro Tag (max 1h pro Willpower D´s)
5
MNO
„Melee-Bonus“:
Natürliche Waffen gelten, zum Vergleich bei Paraden wie Waffen mit – (2-10), nicht automatisch 10!
„Melee-Ausweichen“
Mit einer Parry kann man auch „Ausweichen“ gegen Waffen die schlecht zu parieren sind (zB Lightsaber, Poison,
Kettensägen, usw.), das gibt allerdings einen Malus von -5.
„Mit-geht-nicht“
Mit dem letzten Update fiel die „Mit-geht-nicht!“ Regel weg. Es gibt also keine Unterschiede zwischen
NSC und SC mehr, was die Würfelergebnisse angeht!
Movement (Character)
Der Spieler entscheidet, wie weit sich sein Charakter bewegen möchte und zieht sich entsprechend so viele D
von seinem Running-Wert ab, wie (zurückgelegte Strecke in m/Movement-Wert) ergibt (aufgerundet). Danach
würfelt er einmal für die gesamte Strecke gegen die höchste Schwierigkeit, die erreicht werden muss.
Mißlingt der Wurf insgesamt, endet die Bewegung nach einem halben Movement (ggf. zusätzlich Schaden durch
Movementfehler o.ä.).
Wird bei einer unterschiedlich schwierigen Strecke eine Schwierigkeit erwürfelt, die für eine einfachere Teilstrecke
genügt, so wird diese zurückgelegt und das Movement endet nach dieser Teilstrecke (ggf. zusätzlich Schaden
durch Movementfehler o.ä.).
Nahkampf
Schaden von Nahkampfwaffen
Es gilt weder ein Schadensmaximum für non-powered oder powered Nahkampfwaffen (alle Vibro-Waffen,
Rodian-Razor-Sticks, Force-Pikes etc pp.).
NORSREN
steht für „Normal Space Re-Entry“ und kennzeichnet den Zeitpunkt, an dem ein Raumschiff aus dem HR kommt
und in den Normalraum eintritt.
In der ersten Runde nach Eintritt hat ein Raumschiff keinerlei Bonus-D zur Verfügung, sondern muss allein mit
dem Crewskill auskommen (gilt für u.a. Sensoren, FireControl, Maneuverability).
6
PQR
Quick-Action(s) (vgl. Corporate Sector Handbook p122)
Quick-Actions finden im Hinblick auf die Handlungsabfolge noch vor der 1. Handlung einer Runde statt!
Ein Charakter kann nur Quick-Actions in einem Skill in einer Runde durchführen (also zB zwei Quick-Schüsse
aber nicht ein Quick-Schlag und ein Quick-Schuß).
Ein Charakter, der eine Quick-Action vornimmt, muß seinen Skillwert in Genauigkeit und Geschwindigkeit
unterteilen. Hierbei kann er den beiden Bereichen von seinem Skillwert jeweils eine beliebige Anzahl an Würfeln
(und PIPs) zuordnen, jedoch in der Summe nicht mehr, als sein Skillwert beträgt.
Damit eine Aktion als „quick“ gewertet wird, muss der Geschwindigkeitswurf mind. eine „6“ ergeben. Für jede
zusätzliche Quick-Action steigt dieser Wert um 1, da alle nachfolgenden Quick-Action bei der Geschwindigkeit
auch mind. eine sechs benötigen. Von diesem Wert hängt auch ab, wer ggf. (zB bei einem Duell) als erster
schießt: nämlich der, der den höheren Wert erzielt hat.
Ein Angriff, der nach dieser Regel durchgeführt wird, kann zwar durch einen normalen Dodge oder eine normale
Parry abgewehrt werden, aber die Geschwindigkeit des Angreifers wird vom betreffenden Skill (Dodge oder FullDodge, Parry oder Full-Parry) abgezogen. Es ist daher möglich, auf jemanden zu schießen, ehe dieser reagieren
kann (Geschwindigkeit > Dodge o. Parry).
Jede zusätzliche Quick-Action nach der ersten wirkt sich in erheblichem Maße auf die zur Verfügung stehenden D
aus. Hierbei wird jede Quick-Action (auch die 1.) wie zwei normale Aktionen gewertet, d.h., dass man sich vor
der Aufteilung in Geschwindigkeit und Genauigkeit entsprechend viele D von seinem Wert abzuziehen hat (zB 5D
weniger bei 3 Quick-Shots).
Wird ein Charakter von einer Quick-Action gestunned, so erhält er einen Malus von -3D für alle angesagten
Aktionen der Runde; ist er wounded, kann er sogar gar nicht mehr handeln.
Quickdraw Holster (Equipment)
QDH mindern max. den Abzug von 1D, den man sonst durch das Ziehen einer Waffe in Kauf nehmen muss.
Raumkampf, Movement (Regeln gelten für alle Fahrzeuge)
Es wird pro Runde nur noch eine Movement-Aktion durchgeführt. Die Schwierigkeit dieser Aktion, und ob
überhaupt gewürfelt werden muss, hängt von der gewählten Geschwindigkeit ab. Es gibt Cautious (½
Bewegungswert, abgerundet), Slow (1* Bewegungswert), Cruising (2* Bewegungswert), Fast (3* Bewegungswert)
und All-Out (4* Bewegungswert) Movement.
Für Cautious oder Slow Movement muss nur ein Skillwurf durchgeführt werden, wenn die Bewegung durch
difficult+ Terrain stattfindet. Für cruising Movement muss dann ein Skillwurf durchgeführt werden, wenn die
Bewegung durch wenigstens moderate Terrain stattfindet. Für fast oder all-out Movement muss unabhängig vom
Terrain immer ein Skillwurf durchgeführt werden.
Beschleunigen und Verlangsamen: Fighter können ihre Geschwindigkeit pro Runde um 2, Frachter (non-capital
scale) um 1 Kategorie verändern. Capital-scale Schiffe können ihre Geschwindigkeit nur alle 2 Runden um jeweils
1 Kategorie verändern.
Manöver: Je Geschwindigkeitskategorie (cautious/slow, cruising ...) erhält ein Fahrzeug die Möglichkeit, eine
Drehung auszuführen. Eine Drehung erfodert je nach Geschwindigkeit das Zurücklegen je einer Raumeinheit pro
Kategorie, also muss z.B. ein Fighter, der mit fast fliegt, bei einer Drehung 3 RE zurücklegen.
Für die Schwierigkeiten einzelner Manöver gilt die Movementtabelle des Grundregelwerks.
Ein Full-Dodge ist bei all-out Movement nicht möglich.
Raumkampf, Schadensbonus
Analog zum Nahkampf kann ein Gunner für jeden D über dem Attributswert in einem entsprechenden Repairskill
+2 auf sein Schadensmaximum für jeden D addieren, den er sich beim Schuß vom Skill abzieht.
7
Repeating-Weapons erhalten einen Bonus auf den Trefferwurf (Salvenwirkung) von +1D Light Repeater, +2D
Medium Repeater, +3D Heavy Repeater – wenn der Trefferwurf um 10 über der Schwierigkeit ist, gilt der Bonus
auch auf den Schaden. Zusätzlich kann man mit 1 Aktion , durch Aufteilung des Skills, auf mehrere Ziele
schießen, der Bonus gilt dann für jeden Schuss (z.B. 6D Energy Weapons = 3 Schuss mit je 2D + Bonus).
Rüstung (Schaden an, Schutzwert)
Jede Rüstung erhält pro Trefferzone (Kopf, Torso, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein) je einen
Statusmonitor für erhaltenen physical und energy Schaden.
Auf diesem Statusmonitor ist für jeden Pip der Rüstung (1D=3Pip) ein Kästchen zum Abstreichen vorgesehen.
Bei jedem Treffer (auch bei 0 Schaden oder Stun) wird in der jeweiligen Trefferzone ein Kästchen abgestrichen
und der Rüstungswert in dieser Trefferzone entsprechend reduziert!
Sind alle Kästchen in einer Trefferzone aufgebraucht, ist die Rüstung in diesem Bereich zerstört. Die Zerstörung
bezieht sich dann auf beide Schadensarten, auch wenn der erlittene Schaden nur physical oder energy war (wo
keine Rüstung mehr existiert kann halt auch kein Schutz mehr vorhanden sein ...).
Beispiel: Eine Stormtrooper Rüstung hat 2D physical und 1D energy. Der Statusmonitor hat also in jedem
Bereich 6 Kästchen für physical und 3 Kästchen für energy Schaden. Der Träger wird von einer Blasterpistol im
Torso getroffen und muss sich dort 1 Kästchen bei energy abstreichen. Der neue Rüstungswert am Torso ist jetzt
2D physical und +2Pip energy. Kassiert der Träger noch zwei weitere Treffer von einer Energiewaffe am Torso
sinkt der Rüstungsschutz gegen sowohl physical als auch energy auf 0!
8
STU
Schaden
Es gelten die Regeln der 3.Edition (Wounded twice), zusätzlich gibt es die Möglichkeit bei Inc. oder Mw. einen
Bewußtseinswurf zu machen:
Incapacitated
Mort. Wounded
Willpower
D
VD
Stamina
Auswirkungen
VD
-3D (Nach Ruhe, bzw 30 min -2D)
H
-4D (+ verbluten gem. Grundregel)
Eine Kategorie niedriger:
Kommunikation möglich
Schaden an Raumschiffen
Es wird unterschieden zwischen Kampfschiffen , sog. „Hilfskreuzern“ und normalen Raumschiffen.
Ferner wird ein Statusmonitor eingeführt, der alle Schäden von „light damage“ (LD) bis „destroyed“ festhalten soll.
Ein Kampfschiff erhält in jeder Schadenskategorie HULL D +1 Kästchen, die bei einem erhaltenen Schaden
dieser Kategorie abgestrichen werden müssen (analog zum Statusmonitor von Personen).
„Hilfskreuzer“ sind norm. Raumschiffe, die durch Verstärkung ihrer Panzerung aufgewertet wurden. Ein
Hilfskreuzer erhält in der Schadenskategorie LD HULL D +1 Kästchen, in der Kategorie HD eine Anzahl
Kästchen, die dem Hullwert entspricht und bei SD 2 Kästchen und bei Destroyed 1 Kästchen. Diese zusätzliche
Panzerung gibt ihnen jedoch keine weiteren Kästchen nach dieser Regel, da die Rumpfintegrität des
Raumschiffes dadurch nicht erhöht wird!
Für Jäger bzw. Nicht-Kampfschiffe gilt LD/2nd LD/HD/SD/Destroyed ungeachtet ihres Hull-Wertes. Bei einem
Resultat von „Destroyed“ ist der Jäger sofort zerstört (ggf. 1W6 Rd ...).
Wenn eine Kategorie keine Kästchen mehr zur Verfügung hat, aber ein weiterer Treffer dieser Kategorie erzielt
wird, dann wird der Schaden in der nächsthöheren Kategorie eingetragen (aber nur auf der ursprünglichen
Tabelle abgelesen).
Hat die Kategorie „destroyed“ keine freien Kästchen mehr ist das Schiff zerstört! Bei einem Resultat von
„destroyed“ wird zweimal auf der „severely damaged“ Tabelle abgelesen!
Ionisation
Die existierenden Regeln bzgl. Ionisierung von Raumschiffen/Fahrzeugen werden gestrichten.
Je Kästchen (s.o.) kann ein Schiff/Fahrzeug 1x Ionisationsschaden erleiden. Sind entweder alle Kästchen
aufgebraucht oder erzielt 1 einzelner Treffer ein Resultat von „destroyed“ ist das entsprechende Ziel gemäß
Grundregeln für diese und die folgenden 2 Rd. ionisiert. Je Rd. baut sich die Ionisation um 1 Kästchen ab, ohne
das dafür irgendetwas getan werden müßte.
Will man mehr als ein Kästchen pro Runde abbauen, so wird ein entsprechender Repairskill herangezogen und
die Anzahl der Kästchen bestimmt sowohl den Schwierigkeitsgrad (Spielleiterentscheidung, mind. Moderate) als
auch den Schaden, den das Schiff durch die Energieverlagerung nimmt (d.h.: will ein Schiff 5 Kästchen Ionisation
abbauen, so nimmt es 5D Schaden. Dieser wird gegen den Hull gewürfelt und dann wird der Schaden auf der
entsprechenden Tabelle abgelesen.)
Schadensbonus
Bei einem Wesen oder bei Gegenständen, deren Schwachstellen bekannt sind (s.u.), kann ein Angreifer
Präzisionsangriffe machen:
für jeden D in dem entsprechenden Skill (Repair Skill, Scholar: Anatomy, Alien Species) über dem Attribut kann
ein (N)SC +2 auf seinen Schaden umlegen, wenn er dafür auf 1D seines Angriffskills verzichtet.
Sensoren
Reichweiten von Schiffssensoren sind wie in den Regeln angegeben (s.o.).
Sensoren können (wie auch Kommunikation) im HR normal genutzt werden. So können zB Schiffe, die im
Verband springen, sich gegenseitig mit den Sensoren erfasst halten etc pp.
Schilde
Am Anfang eines Kampfes werden die Schilde aktiviert, der Schildwert wird zum Dodge addiert.
Schuss < Dodge = daneben
Schuss > Dodge aber < Dodge + Shields = Schilde wirken
Schuss > Dodge + Shields = Schidumgehungstreffer, Schilde wirken nicht.
9
Schilde werden nur wieder gewürfelt, wenn sie zusammenbrechen u.ä.
Es gibt vier Schildbereiche, vordere und rückwärtige Schilde sowie steuer- und backbord. Zwischen diesen vier
Bereichen muss der Schild-Operator seinen Schildwert aufteilen (Anmerkung: ein Schiff mit 1D Shields kann max.
3 Schildbereiche abdecken!).
Das Aufbauen der Schilde in einem Bereich ist jeweils(!) eine Aktion, deren Schwierigkeit EASY ist. Wer Schilde
in mehr als einen Bereich gleichzeitig aufbauen möchte, muss diese Aktionen "rushen", d.h., es stehen ihm dafür
nur die halben D zur Verfügung.
Der Schildwert wird direkt zum Hull hinzuaddiert!
Sensoren
Es ist u.a. möglich, mit den Sensoren eines Schiffes (o.ä.) Schwachstellen in der Schildkonfiguration eines
feindlichen Schiffes festzustellen und diese zu seinem eigenen Vorteil zu nutzen.
Dies geht wie folgt von statten: Es wird ein Skillwurf „Sensor ops“ gegen den Schildwert des Schiffes
durchgeführt, das gescanned werden soll. Für je +3PIP, die der Sensorwurf über den Schildwurf liegt, werden die
Schilde um 1PIP reduziert.
Anmerkung: Wird der Scan zB von einem Träger- oder Kommandoschiff durchgeführt, so ist es eine Aktion, den
beteiligten Starfightern o.ä. die neuen Zieldaten zu übermitteln.
Diese Schwachstellen können solange genutzt werden, bis das Ziel die Schilde neu aufbaut.
Situationsmodifikatoren (zB Sicht, Deckung, usw.) gelten auch bei normalen Dodge
Skill-Use, allgemein
Es gilt, dass ein (N)SC, der in einer Runde mehrere Aktionen durchführen möchte, zur Durchführung in jedem
benötigten Skill mind. 1D zur Verfügung haben muß. Boni gelten hierbei nicht (Maneuverability bei Fahrzeugen,
Servos bei Powersuits o.ä.).
Sneak
Ab sofort gilt: Sneak wird sowohl für das Schleichen als auch für das sich-verstecken benutzt. Es ist also nur noch
ein Skill nötig. Siehe auch -> Hide.
Stun
Nur Energiewaffen wirken gemäß den Grundregeln (Rest: siehe Tabelle). Jeglicher Stun-Schaden wird mit
Stamina (Stun) abgebaut. Temp. Lähmung tritt ein, wenn in 30 min. so viele Stun´s wie Stamina D´s aufgebaut
werden (nicht STR !) -- Medpac use möglich, auch im voraus!
Synoptic Teacher (Equipment)
Der Synoptic Teacher (aus dem Fantastic Technology) ist Spezialausrüstung und SC nicht zugänglich.
Bei Überraschungssituationen wird ein PER Wurf gemacht, ab einem Ergebnis von 11 (i.d.R.) kann eine
Person normal handeln.
10
VW
Value
Dieser Skill wird ab sofort gemäß den Grundregeln (Grundregelwerk S. 104) verwendet. Primärer Nutzen ist, den
Marktwert eines best. Gegenstandes vor Ort (abhängig von Zustand, Angebot und Nachfrage etc pp) zu kennen.
Weiterentwicklung
Ein (N)SC, der seine Skills mit CP steigern möchte, benötigt dafür keine Zeit. Für „learning by doing (lbd)“ wird
neben Zeit auch geeignetes Equipment und evtl. entsprechende Räumlichkeiten benötigt.
XYZ
„Zeit lassen“
Wer sich bei der Ausführung eines Skills Zeit (doppelter Zeitaufwand) lassen möchte, kann dafür entweder ein
positives DIE-Cap von 3 oder (gemäß Grundregelwerk) einen Bonus von +1D in Anspruch nehmen.
Diese Regelung gilt auch für Force-Skills!
11