HAUSREGELN (Stand 2016-08-14) ABC Alternative Treffertabelle II 1W6 Auswirkung 1 nochmal 1W6 würfeln, bei erneuter 1 Kopftreffer, sonst Rumpftreffer 2 Torso/Rumpf 3 Torso/Rumpf 4 Armtreffer: nochmal 1W6 würfeln; 1-3 linker Arm, 4-6 rechter Arm 5 linkes Bein 6 rechtes Bein Astrogation Der Eintritt in den Hyperraum ist erst ab einer Entfernung von 50 Raumeinheiten (RE) von jedem größeren planetaren Körper möglich. Ein Sprungversuch unterhalb der 50 RE Grenze scheitert sehr wahrscheinlich. 50 RE sind in der Regel die minimale Sprungentfernung. Es kommt hier ein Modifikator von bis zu +25 auf die Schwierigkeit des Astrogationswurfes hinzu. Beschleunigung und Verzögerung gemäß Tabelle (Angaben in + % der normalen Flugzeit und + Difficulty) +5% +1 20 4 30 7 37,5 10 45 13 10 2 25 5 32,5 8 40 11 47,5 14 15 3 27,5 6 35 9 42,5 12 50 15 Astrogation, Fluchtsprung Bei einem Fluchtsprung verdoppeln sich sowohl Grundschwierigkeit des Sprunges als auch die Reisedauer (vgl. Grundregelwerk Kap.6 Raumfahrt, S.126,127). Einen Fluchtsprung zu berechnen dauert 3 Runden, am Ende der dritten Runde erfolgt der Sprung. Sollte die Regel des „Zeit lassens“ zur Anwendung kommen, so gilt hier kein positives DieCap von 3, sondern der Astrogator erhält lediglich einen Bonus von +1D. Die o.g. minimale Sprungentfernung zum nächsten planetaren Körper (Masseschatten) ist hierbei trotzdem zu berücksichtigen! Astrogation, Sprung im Verband Der Navigator des Schiffes, welches den Sprung anführt, erhält auf seinen „Astrogation“ Wurf folgende Modifikatoren: +3 wenn mehr als ein Schiff beteiligt ist (also immer bei dieser Regel ;-) ) +1 für jeden am Sprung beteiligten Jäger +2 für jedes am Sprung beteiligte Raumschiff im Starfighter-Scale +3 für jedes am Sprung beteiligte Raumschiff im Capital-Scale +1 zusätzlich für jeden am Sprung beteiligten Schiffstyp, der vom navigierenden Schiff abweicht Astrogation, Standarddauer Die Dauer für die Berechnung eines Hyperraumsprunges für eine gut bekannte und oft genutzte Route beträgt 1 Minute (12 Rd.); eine Route zu einem bekannten System zu plotten kann schon mal eine halbe Stunde dauern und es kann mehrere Stunden dauern, eine Route zu einem obskuren seltenst besuchten System zu berechnen (vgl. Pirates & Privateers, S.15). Atmosphere-Flight -Raumschiffe haben keine Maneuverability in der Atmosphäre (es sei denn, sie ist gesondert angegeben) -Repulsor-Aggregate von Raumschiffen bringen nur einen kleinen Teil der Leistung eines Schiffes: Move 1/3, wenn nur mit Repulsor-Aggregaten geflogen wird (leise und schadstoffarm, d.h. meist Vorschrift) - volles Movement nur bei Zündung der Haupttriebwerke („Lärm ohne Ende“) -Sensoren- und Waffenreichweite wird 1:1 in km umgerechnet 1 Blaster Modifikationen Einen Blaster zu modifizieren ist nicht nur unterschiedlich schwierig, sondern auch unterschiedlich gefährlich! Die Schwierigkeit ist aus der nachfolgenden Tabelle zu entnehmen, ebenso die Kosten und sonstigen Auswirkungen. Bei einem Mishap (1 auf dem Wild-Die und nachfolgender D zeigt den unter Failure in der Tabelle genannten Wert) beim Gebrauch eines nach diesen Regeln modifizierten Blasters erleidet der (N)SC Schaden in Höhe des Schadenswertes der Waffe zusätzlich zur völligen Entladung des Powerpacks der Waffe und der je Schwierigkeitsstufe der Modifikation eine Runde andauernden Ladehemmung. Dmg/Rng +1/+5% +2/+10% +1D/+15% +1D+1/+20% +1D+2/+25% Difficulty Easy Moderate Difficult Very Difficult Heroic Cost 15% 25% 30% 35% 50% Ammo -10% -20% -40% -60% -80% Failure 1-2 1-2 1-3 1-4 1-5 Effect non lethal non lethal lethal lethal lethal Spez.* + Communications Generell gilt: Kommunikation ist über eine deutlich größere Reichweite feststellbar, als sie verständlich ist! Ein Comlink ist im StarWars Universum eine Kombination aus Funkgerät und Mobiltelefon, mit dem man sich auf jedem Planeten/Raumstation mit mind. Atomic Age Technologie Level in alle bestehenden öffentlichen (und teilweise auch gesicherten) Funk- und Mobilfunknetze einwählen kann. Die Reichweite wird dabei i.d.R. durch das Modell des Comlink begrenzt, beträgt aber bei zivilen Comlinks ca. 3-5km. Starfighter und Spacetransports (Freighter) nutzen Subspace Transceiver und Subspace Emitter zur Kommunikation mit anderen Schiffen und Planeten im selben System. Die Kommunikation findet hierbei in Echtzeit statt. Selbstverständlich haben auch größere Schiffe, Stationen und Planeten, die eventuell sogar über Hyperraumfunk verfügen, entsprechende Kommunikationsanlagen, um auf diese Art und Weise zu kommunizieren. Hyperraumfunk ist nur für Capitalships, Raumstationen und Planeten verfügbar, da für diese Art der Kommunikation ein hoher Power-Output von Nöten ist. Das kleinste bekannte Schiff, daß über Hyperraumfunk verfügt ist eine Nebulon-B Fregatte. Die Geschwindigkeit des Hyperraumfunks berechnet sich durch einen Hyperraummodifikator (wie beim Hyperraumantrieb) zwischen 0,1 und 0,5. Kommunikation in Echtzeit quer durch die Galaxis ermöglicht das Holonet. 2 DEF Darkside Points (DSP) können, wie Forcepoints auch, in kleinen Schritten erarbeitet werden! Erschaffung eines Charakters Anders als im STAR WARS D6 Grundregelwerk angegeben, starten Spielfiguren mit 17 W6, die sie auf ihre Attribute verteilen können. Dabei darf kein Attribut weniger als 2W6 und mehr als 4W6 zugewiesen bekommen. Gleichzeitig werden die Kosten für das Erlenen von Fertigkeiten/Skills wie folgt abgeändert: Es wird immer der aktuelle Attributswert zur Berechnung der nötigen Charakterpoints herangezogen, nicht mehr der Wert, den man erreichen möchte. Folgendes Beispiel soll dies verdeutlichen: Eine Spielfigur hat DEX 3W und die Fertigkeit „Firearms“ auf 3W+2. Dieser Skill soll nun auf 4W gesteigert werden. Anstatt wie früher 4 CP dafür aufwenden zu müssen, kostet das Steigern von 3W+2 auf 4W nur noch 3 CP. Die Spielhilfe „Fertigkeiten-Rechner“, ein Excel-Formelblatt, hilft bei der schnellen Verteilung und Kontrolle der eingesetzten Characterpoints. Forcepoints (FP) können auch in kleinen Schritten „erarbeitet“ werden -- nicht nur durch heroischen Einsatz eines FP´s. Force Sensitivität kann für 10 CP „erworben“ werden. (I.d.R., d.h. Modifikationen nach oben oder unten möglich) Natürlich erhält man dabei einen zusätzlichen Forcepoint! Den ersten D in einem Forceskill erhält man für 10 bis 20 CP (je nach Ausbildung); dabei erhält man auch eine Fähigkeit dieses Skills! (Zeit gem. Grundregel) Force Skills Den ersten D eines Force Skills erhält man für 10 – 20 CP (je nach Ausbildung und Hintergrund); dabei erhält man zudem eine Fähigkeit des Skills. Die Dauer für das Erlernen von Force Skills entspricht den im Grundregelwerk angegebenen Zeiten. 3 GHI Heilung Mit einem Medpac kann man eine Verletzung nur um eine Kategorie noch oben verschieben – danach muß ein Arzt, die Macht oder die Zeit heilen. (Einzelwunden, Wu+Wu+Wu=Inc, aber 3 Einzel Wu). Ist jemand Mortally Wounded kann man ihn anstatt zu heilen auch nur stabilisieren, die Schwierigkeit und Zeitdauer ist Abhängig vom eingesetzten Material: Material Kräuter/ Primitiv Improv.Verb.Material Verb. Kasten Medpac AdvMedpac/Backpac Med. Equipment Difficulty H VD D M E VE Time 3 Rnd 2 Rnd 1 Rnd normal normal normal Stabilisiert für: 1W6 *2 min 1W6 *5 min 1W6 h 1W6 *4 h 1W6 d 1W6 *5 d Besonderheiten Infektion (1-3 in 6) Infektion (1 in 6) Es wird Individuelle Initiative ermittelt (PER), der Einsatz von CP ist möglich. In der Reihenfolge vom niedrigsten zum höchsten Ergebnis werden alle Aktionen angesagt (auch „Reaktion Skills“). Die Handlungsreihenfolge ist immer gleich: alle 1.Aktionen gleichzeitig, dann alle 2.Aktionen gleichzeitig, usw. (einzige Ausnahme: siehe „Quick-Aktionen“) Hide Hide wird ab sofort nur noch dafür genutzt, Gegenstände zu verstecken. 4 JKL Kampfschiffe, Vorteile Starfighter erhalten einen Bonus von +3! gegenüber anderen Schiffen ausschließlich für Dodge und Movement (gilt nicht bei: Lancer Frigate und anderen, ausdrücklich für den Raumjägerkampf entwickelten Schiffen!). Lightsaber-Construction Um erfolgreich einen Lightsaber (LS) zu bauen, bedarf es eines VD LS-Repair, E Sense und eines M Control (-2 auf die Difficulty je für den Bau eingesetzten CP). Die Dauer ist eine Woche. Ein solcher LS hat eine Body-STR von 3D (Character Scale). Folgende Modifikationen sind pro eingesetzten CP (max. 5) möglich: +2 gg Phys.Damage +5 gg Manipulation durch die Macht Dritter (Telekinese o.ä.) -1 auf die Control-Schwierigkeit beim Aktivieren des LS-Combat mit diesem LS durch den Erbauer (Tuning) Natürlich ist es möglich, sich beim Bau eines LS Zeit zu lassen. Für jede zusätzliche Woche, die ein (N)SC Zeit aufwendet, sinkt die Difficulty des LS-Repair um eine Kategorie, jedoch wird es nie einfacher als Easy. Zudem ist dann jede Woche ein E Sense und ein M Control (auch hier -2 auf die Difficulty für jeden während des Baus eingesetzten CP) nötig! Ebenso kann man einen LS auch in kürzerer Zeit herstellen. Dies erfordert einen H LS-Repair und zusätzlich an jedem der 2 benötigten Tage einen M Sense und einen D Control. Modifikationen (s.o.) sind nicht gestattet. Ob schnell oder langsam ... ein LS kann später durch entsprechende Rituale (und CP) mit weiteren Fähigkeiten versehen werden. „Learning by doing“ Um einen Skill steigern zu können, muss dieser zuvor mit CP gesteigert worden und es müssen Zeit, Raum und Übungsmaterial vorhanden sein. Es wird dann am Ende der Lerndauer ein Erfolgswurf gegen (ATTR+PER)/2 durchgeführt. Der nötige Erfolgswert für den zu erreichenden Skillwert ist der nachstehenden Tabelle zu entnehmen. Mit LBD kann ein Skill nur jeweils um 1 Pip gesteigert werden, bevor wieder Characterpoints zur Entwicklung investiert werden müssen. 1D 3 1D+1 4 1D+2 5 2D 6 2D+1 7 2D+2 8 3D 11 Zeitaufwand: 3D+1 12 5D+2 3D+2 13 6D 4D 16 6D+1 4D+1 17 6D+2 4D+2 18 7D 5D 21 7D+1 5D+1 22 7D+2 0D - 4D: 3 Tage (24h) 4D - 7D: 5 Tage (40h) 7D : 10 Tage (80h) 23 26 27 28 31 32 33 8D 36 10D+1 48 8D+1 37 10D+2 49 8D+2 38 11D 53 9D 42 11D+1 54 9D+1 43 11D+2 55 9D+2 44 12D 59 10D 47 13D 66 1 Tag = 8h, mehr durch Willpowerwurf: Difficulty: Easy +1 pro Skill D´s ; pro angef. 3 über Difficulty +1h pro Tag (max 1h pro Willpower D´s) 5 MNO „Melee-Bonus“: Natürliche Waffen gelten, zum Vergleich bei Paraden wie Waffen mit – (2-10), nicht automatisch 10! „Melee-Ausweichen“ Mit einer Parry kann man auch „Ausweichen“ gegen Waffen die schlecht zu parieren sind (zB Lightsaber, Poison, Kettensägen, usw.), das gibt allerdings einen Malus von -5. „Mit-geht-nicht“ Mit dem letzten Update fiel die „Mit-geht-nicht!“ Regel weg. Es gibt also keine Unterschiede zwischen NSC und SC mehr, was die Würfelergebnisse angeht! Movement (Character) Der Spieler entscheidet, wie weit sich sein Charakter bewegen möchte und zieht sich entsprechend so viele D von seinem Running-Wert ab, wie (zurückgelegte Strecke in m/Movement-Wert) ergibt (aufgerundet). Danach würfelt er einmal für die gesamte Strecke gegen die höchste Schwierigkeit, die erreicht werden muss. Mißlingt der Wurf insgesamt, endet die Bewegung nach einem halben Movement (ggf. zusätzlich Schaden durch Movementfehler o.ä.). Wird bei einer unterschiedlich schwierigen Strecke eine Schwierigkeit erwürfelt, die für eine einfachere Teilstrecke genügt, so wird diese zurückgelegt und das Movement endet nach dieser Teilstrecke (ggf. zusätzlich Schaden durch Movementfehler o.ä.). Nahkampf Schaden von Nahkampfwaffen Es gilt weder ein Schadensmaximum für non-powered oder powered Nahkampfwaffen (alle Vibro-Waffen, Rodian-Razor-Sticks, Force-Pikes etc pp.). NORSREN steht für „Normal Space Re-Entry“ und kennzeichnet den Zeitpunkt, an dem ein Raumschiff aus dem HR kommt und in den Normalraum eintritt. In der ersten Runde nach Eintritt hat ein Raumschiff keinerlei Bonus-D zur Verfügung, sondern muss allein mit dem Crewskill auskommen (gilt für u.a. Sensoren, FireControl, Maneuverability). 6 PQR Quick-Action(s) (vgl. Corporate Sector Handbook p122) Quick-Actions finden im Hinblick auf die Handlungsabfolge noch vor der 1. Handlung einer Runde statt! Ein Charakter kann nur Quick-Actions in einem Skill in einer Runde durchführen (also zB zwei Quick-Schüsse aber nicht ein Quick-Schlag und ein Quick-Schuß). Ein Charakter, der eine Quick-Action vornimmt, muß seinen Skillwert in Genauigkeit und Geschwindigkeit unterteilen. Hierbei kann er den beiden Bereichen von seinem Skillwert jeweils eine beliebige Anzahl an Würfeln (und PIPs) zuordnen, jedoch in der Summe nicht mehr, als sein Skillwert beträgt. Damit eine Aktion als „quick“ gewertet wird, muss der Geschwindigkeitswurf mind. eine „6“ ergeben. Für jede zusätzliche Quick-Action steigt dieser Wert um 1, da alle nachfolgenden Quick-Action bei der Geschwindigkeit auch mind. eine sechs benötigen. Von diesem Wert hängt auch ab, wer ggf. (zB bei einem Duell) als erster schießt: nämlich der, der den höheren Wert erzielt hat. Ein Angriff, der nach dieser Regel durchgeführt wird, kann zwar durch einen normalen Dodge oder eine normale Parry abgewehrt werden, aber die Geschwindigkeit des Angreifers wird vom betreffenden Skill (Dodge oder FullDodge, Parry oder Full-Parry) abgezogen. Es ist daher möglich, auf jemanden zu schießen, ehe dieser reagieren kann (Geschwindigkeit > Dodge o. Parry). Jede zusätzliche Quick-Action nach der ersten wirkt sich in erheblichem Maße auf die zur Verfügung stehenden D aus. Hierbei wird jede Quick-Action (auch die 1.) wie zwei normale Aktionen gewertet, d.h., dass man sich vor der Aufteilung in Geschwindigkeit und Genauigkeit entsprechend viele D von seinem Wert abzuziehen hat (zB 5D weniger bei 3 Quick-Shots). Wird ein Charakter von einer Quick-Action gestunned, so erhält er einen Malus von -3D für alle angesagten Aktionen der Runde; ist er wounded, kann er sogar gar nicht mehr handeln. Quickdraw Holster (Equipment) QDH mindern max. den Abzug von 1D, den man sonst durch das Ziehen einer Waffe in Kauf nehmen muss. Raumkampf, Movement (Regeln gelten für alle Fahrzeuge) Es wird pro Runde nur noch eine Movement-Aktion durchgeführt. Die Schwierigkeit dieser Aktion, und ob überhaupt gewürfelt werden muss, hängt von der gewählten Geschwindigkeit ab. Es gibt Cautious (½ Bewegungswert, abgerundet), Slow (1* Bewegungswert), Cruising (2* Bewegungswert), Fast (3* Bewegungswert) und All-Out (4* Bewegungswert) Movement. Für Cautious oder Slow Movement muss nur ein Skillwurf durchgeführt werden, wenn die Bewegung durch difficult+ Terrain stattfindet. Für cruising Movement muss dann ein Skillwurf durchgeführt werden, wenn die Bewegung durch wenigstens moderate Terrain stattfindet. Für fast oder all-out Movement muss unabhängig vom Terrain immer ein Skillwurf durchgeführt werden. Beschleunigen und Verlangsamen: Fighter können ihre Geschwindigkeit pro Runde um 2, Frachter (non-capital scale) um 1 Kategorie verändern. Capital-scale Schiffe können ihre Geschwindigkeit nur alle 2 Runden um jeweils 1 Kategorie verändern. Manöver: Je Geschwindigkeitskategorie (cautious/slow, cruising ...) erhält ein Fahrzeug die Möglichkeit, eine Drehung auszuführen. Eine Drehung erfodert je nach Geschwindigkeit das Zurücklegen je einer Raumeinheit pro Kategorie, also muss z.B. ein Fighter, der mit fast fliegt, bei einer Drehung 3 RE zurücklegen. Für die Schwierigkeiten einzelner Manöver gilt die Movementtabelle des Grundregelwerks. Ein Full-Dodge ist bei all-out Movement nicht möglich. Raumkampf, Schadensbonus Analog zum Nahkampf kann ein Gunner für jeden D über dem Attributswert in einem entsprechenden Repairskill +2 auf sein Schadensmaximum für jeden D addieren, den er sich beim Schuß vom Skill abzieht. 7 Repeating-Weapons erhalten einen Bonus auf den Trefferwurf (Salvenwirkung) von +1D Light Repeater, +2D Medium Repeater, +3D Heavy Repeater – wenn der Trefferwurf um 10 über der Schwierigkeit ist, gilt der Bonus auch auf den Schaden. Zusätzlich kann man mit 1 Aktion , durch Aufteilung des Skills, auf mehrere Ziele schießen, der Bonus gilt dann für jeden Schuss (z.B. 6D Energy Weapons = 3 Schuss mit je 2D + Bonus). Rüstung (Schaden an, Schutzwert) Jede Rüstung erhält pro Trefferzone (Kopf, Torso, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein) je einen Statusmonitor für erhaltenen physical und energy Schaden. Auf diesem Statusmonitor ist für jeden Pip der Rüstung (1D=3Pip) ein Kästchen zum Abstreichen vorgesehen. Bei jedem Treffer (auch bei 0 Schaden oder Stun) wird in der jeweiligen Trefferzone ein Kästchen abgestrichen und der Rüstungswert in dieser Trefferzone entsprechend reduziert! Sind alle Kästchen in einer Trefferzone aufgebraucht, ist die Rüstung in diesem Bereich zerstört. Die Zerstörung bezieht sich dann auf beide Schadensarten, auch wenn der erlittene Schaden nur physical oder energy war (wo keine Rüstung mehr existiert kann halt auch kein Schutz mehr vorhanden sein ...). Beispiel: Eine Stormtrooper Rüstung hat 2D physical und 1D energy. Der Statusmonitor hat also in jedem Bereich 6 Kästchen für physical und 3 Kästchen für energy Schaden. Der Träger wird von einer Blasterpistol im Torso getroffen und muss sich dort 1 Kästchen bei energy abstreichen. Der neue Rüstungswert am Torso ist jetzt 2D physical und +2Pip energy. Kassiert der Träger noch zwei weitere Treffer von einer Energiewaffe am Torso sinkt der Rüstungsschutz gegen sowohl physical als auch energy auf 0! 8 STU Schaden Es gelten die Regeln der 3.Edition (Wounded twice), zusätzlich gibt es die Möglichkeit bei Inc. oder Mw. einen Bewußtseinswurf zu machen: Incapacitated Mort. Wounded Willpower D VD Stamina Auswirkungen VD -3D (Nach Ruhe, bzw 30 min -2D) H -4D (+ verbluten gem. Grundregel) Eine Kategorie niedriger: Kommunikation möglich Schaden an Raumschiffen Es wird unterschieden zwischen Kampfschiffen , sog. „Hilfskreuzern“ und normalen Raumschiffen. Ferner wird ein Statusmonitor eingeführt, der alle Schäden von „light damage“ (LD) bis „destroyed“ festhalten soll. Ein Kampfschiff erhält in jeder Schadenskategorie HULL D +1 Kästchen, die bei einem erhaltenen Schaden dieser Kategorie abgestrichen werden müssen (analog zum Statusmonitor von Personen). „Hilfskreuzer“ sind norm. Raumschiffe, die durch Verstärkung ihrer Panzerung aufgewertet wurden. Ein Hilfskreuzer erhält in der Schadenskategorie LD HULL D +1 Kästchen, in der Kategorie HD eine Anzahl Kästchen, die dem Hullwert entspricht und bei SD 2 Kästchen und bei Destroyed 1 Kästchen. Diese zusätzliche Panzerung gibt ihnen jedoch keine weiteren Kästchen nach dieser Regel, da die Rumpfintegrität des Raumschiffes dadurch nicht erhöht wird! Für Jäger bzw. Nicht-Kampfschiffe gilt LD/2nd LD/HD/SD/Destroyed ungeachtet ihres Hull-Wertes. Bei einem Resultat von „Destroyed“ ist der Jäger sofort zerstört (ggf. 1W6 Rd ...). Wenn eine Kategorie keine Kästchen mehr zur Verfügung hat, aber ein weiterer Treffer dieser Kategorie erzielt wird, dann wird der Schaden in der nächsthöheren Kategorie eingetragen (aber nur auf der ursprünglichen Tabelle abgelesen). Hat die Kategorie „destroyed“ keine freien Kästchen mehr ist das Schiff zerstört! Bei einem Resultat von „destroyed“ wird zweimal auf der „severely damaged“ Tabelle abgelesen! Ionisation Die existierenden Regeln bzgl. Ionisierung von Raumschiffen/Fahrzeugen werden gestrichten. Je Kästchen (s.o.) kann ein Schiff/Fahrzeug 1x Ionisationsschaden erleiden. Sind entweder alle Kästchen aufgebraucht oder erzielt 1 einzelner Treffer ein Resultat von „destroyed“ ist das entsprechende Ziel gemäß Grundregeln für diese und die folgenden 2 Rd. ionisiert. Je Rd. baut sich die Ionisation um 1 Kästchen ab, ohne das dafür irgendetwas getan werden müßte. Will man mehr als ein Kästchen pro Runde abbauen, so wird ein entsprechender Repairskill herangezogen und die Anzahl der Kästchen bestimmt sowohl den Schwierigkeitsgrad (Spielleiterentscheidung, mind. Moderate) als auch den Schaden, den das Schiff durch die Energieverlagerung nimmt (d.h.: will ein Schiff 5 Kästchen Ionisation abbauen, so nimmt es 5D Schaden. Dieser wird gegen den Hull gewürfelt und dann wird der Schaden auf der entsprechenden Tabelle abgelesen.) Schadensbonus Bei einem Wesen oder bei Gegenständen, deren Schwachstellen bekannt sind (s.u.), kann ein Angreifer Präzisionsangriffe machen: für jeden D in dem entsprechenden Skill (Repair Skill, Scholar: Anatomy, Alien Species) über dem Attribut kann ein (N)SC +2 auf seinen Schaden umlegen, wenn er dafür auf 1D seines Angriffskills verzichtet. Sensoren Reichweiten von Schiffssensoren sind wie in den Regeln angegeben (s.o.). Sensoren können (wie auch Kommunikation) im HR normal genutzt werden. So können zB Schiffe, die im Verband springen, sich gegenseitig mit den Sensoren erfasst halten etc pp. Schilde Am Anfang eines Kampfes werden die Schilde aktiviert, der Schildwert wird zum Dodge addiert. Schuss < Dodge = daneben Schuss > Dodge aber < Dodge + Shields = Schilde wirken Schuss > Dodge + Shields = Schidumgehungstreffer, Schilde wirken nicht. 9 Schilde werden nur wieder gewürfelt, wenn sie zusammenbrechen u.ä. Es gibt vier Schildbereiche, vordere und rückwärtige Schilde sowie steuer- und backbord. Zwischen diesen vier Bereichen muss der Schild-Operator seinen Schildwert aufteilen (Anmerkung: ein Schiff mit 1D Shields kann max. 3 Schildbereiche abdecken!). Das Aufbauen der Schilde in einem Bereich ist jeweils(!) eine Aktion, deren Schwierigkeit EASY ist. Wer Schilde in mehr als einen Bereich gleichzeitig aufbauen möchte, muss diese Aktionen "rushen", d.h., es stehen ihm dafür nur die halben D zur Verfügung. Der Schildwert wird direkt zum Hull hinzuaddiert! Sensoren Es ist u.a. möglich, mit den Sensoren eines Schiffes (o.ä.) Schwachstellen in der Schildkonfiguration eines feindlichen Schiffes festzustellen und diese zu seinem eigenen Vorteil zu nutzen. Dies geht wie folgt von statten: Es wird ein Skillwurf „Sensor ops“ gegen den Schildwert des Schiffes durchgeführt, das gescanned werden soll. Für je +3PIP, die der Sensorwurf über den Schildwurf liegt, werden die Schilde um 1PIP reduziert. Anmerkung: Wird der Scan zB von einem Träger- oder Kommandoschiff durchgeführt, so ist es eine Aktion, den beteiligten Starfightern o.ä. die neuen Zieldaten zu übermitteln. Diese Schwachstellen können solange genutzt werden, bis das Ziel die Schilde neu aufbaut. Situationsmodifikatoren (zB Sicht, Deckung, usw.) gelten auch bei normalen Dodge Skill-Use, allgemein Es gilt, dass ein (N)SC, der in einer Runde mehrere Aktionen durchführen möchte, zur Durchführung in jedem benötigten Skill mind. 1D zur Verfügung haben muß. Boni gelten hierbei nicht (Maneuverability bei Fahrzeugen, Servos bei Powersuits o.ä.). Sneak Ab sofort gilt: Sneak wird sowohl für das Schleichen als auch für das sich-verstecken benutzt. Es ist also nur noch ein Skill nötig. Siehe auch -> Hide. Stun Nur Energiewaffen wirken gemäß den Grundregeln (Rest: siehe Tabelle). Jeglicher Stun-Schaden wird mit Stamina (Stun) abgebaut. Temp. Lähmung tritt ein, wenn in 30 min. so viele Stun´s wie Stamina D´s aufgebaut werden (nicht STR !) -- Medpac use möglich, auch im voraus! Synoptic Teacher (Equipment) Der Synoptic Teacher (aus dem Fantastic Technology) ist Spezialausrüstung und SC nicht zugänglich. Bei Überraschungssituationen wird ein PER Wurf gemacht, ab einem Ergebnis von 11 (i.d.R.) kann eine Person normal handeln. 10 VW Value Dieser Skill wird ab sofort gemäß den Grundregeln (Grundregelwerk S. 104) verwendet. Primärer Nutzen ist, den Marktwert eines best. Gegenstandes vor Ort (abhängig von Zustand, Angebot und Nachfrage etc pp) zu kennen. Weiterentwicklung Ein (N)SC, der seine Skills mit CP steigern möchte, benötigt dafür keine Zeit. Für „learning by doing (lbd)“ wird neben Zeit auch geeignetes Equipment und evtl. entsprechende Räumlichkeiten benötigt. XYZ „Zeit lassen“ Wer sich bei der Ausführung eines Skills Zeit (doppelter Zeitaufwand) lassen möchte, kann dafür entweder ein positives DIE-Cap von 3 oder (gemäß Grundregelwerk) einen Bonus von +1D in Anspruch nehmen. Diese Regelung gilt auch für Force-Skills! 11
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