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Flash作品制作
~ ActionScript 3.0 ~
北海道情報大学 情報メディア学部
情報メディア学科 新井山ゼミ
0823608 倉島 健
研究手順
• ゲームプログラミング
– “ActionScript 3.0”を使用
– “Adobe Flash CS4”を利用
• BGM,効果音制作
– DTMソフト,フリー素材を使用
• グラフィック
– “SAI”を使用
– “EDGE(ドット絵ツール)”を使用
前回までの成果
• “Box2DFlashAS3”の解説・設定編
– 動作に必要な最小限の設定
• シミュレーション空間設定
• 物体パラメータの設定
• スリープの有効/無効
Box2DFlashAS3の解説‐動作編
• 直接的な制御
– 座標指定での移動,回転
• 物体に力を加えた結果としての制御
– 触れる,ぶつかる,転がる
直接的な制御
• 専用関数を使用して制御
– 物体の移動・回転関数
• SetXForm(位置, 角度(ラジアン値))
基準点と重心
• 基準点
– プログラム上に物体が存在するはずの位置
• 重心
– 物体に力が加わった場合の処理の基準位置
今後の方針
• “Box2DFlashAS3”について
– ゲーム全体に導入
– 物理演算を活かすゲームの作成
• ゲームデザインの変更
– 次回にゲーム公開
次回までの成果誓約
• “Box2DFlashAS3”の解説
– 動作編
• ゲーム利用の手法
• 細かな設定(2)
• サンプル
参考文献
• ActionScript 3.0 ビジュアル・リファレンス
– 発行:エヌディエヌコーポレーション
– 編集:山口康夫
– 初版:2008年3月11日
参考文献
• bulk-loader
– http://code.google.com/p/bulk-loader/
• 鳶嶋工房(Tobishima-Factory)
– http://www.tonbi.jp/
• 独学ActionScript
– http://d.hatena.ne.jp/ActionScript/
• FlashActionScript3.0
– http://studio-benkei.com/flash-as/
参考文献
• Software Developer’s Think IT
– http://thinkit.co.jp/article/91/2/
• Studio HapHands
– http://www.haphands.com/
様々な形状の定義
• “Box2DFlashAS3”上での定義方法
– へこんだ形状の場合
• 中央を基準に、複数の図形情報を定義
– へこみのない形状の場合
• 中央を基準に、上から時計回りに座標指定
設定例