Flash作品制作 ~ ActionScript 3.0 ~ 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0823608 倉島 健 研究手順 • ゲームプログラミング – “ActionScript 3.0”を使用 – “Adobe Flash CS4”を利用 • BGM,効果音制作 – DTMソフト,フリー素材を使用 • グラフィック – “SAI”を使用 – “EDGE(ドット絵ツール)”を使用 前回までの成果 • “Box2DFlashAS3”の解説・設定編 – 動作に必要な最小限の設定 • シミュレーション空間設定 • 物体パラメータの設定 • スリープの有効/無効 Box2DFlashAS3の解説‐動作編 • 直接的な制御 – 座標指定での移動,回転 • 物体に力を加えた結果としての制御 – 触れる,ぶつかる,転がる 直接的な制御 • 専用関数を使用して制御 – 物体の移動・回転関数 • SetXForm(位置, 角度(ラジアン値)) 基準点と重心 • 基準点 – プログラム上に物体が存在するはずの位置 • 重心 – 物体に力が加わった場合の処理の基準位置 今後の方針 • “Box2DFlashAS3”について – ゲーム全体に導入 – 物理演算を活かすゲームの作成 • ゲームデザインの変更 – 次回にゲーム公開 次回までの成果誓約 • “Box2DFlashAS3”の解説 – 動作編 • ゲーム利用の手法 • 細かな設定(2) • サンプル 参考文献 • ActionScript 3.0 ビジュアル・リファレンス – 発行:エヌディエヌコーポレーション – 編集:山口康夫 – 初版:2008年3月11日 参考文献 • bulk-loader – http://code.google.com/p/bulk-loader/ • 鳶嶋工房(Tobishima-Factory) – http://www.tonbi.jp/ • 独学ActionScript – http://d.hatena.ne.jp/ActionScript/ • FlashActionScript3.0 – http://studio-benkei.com/flash-as/ 参考文献 • Software Developer’s Think IT – http://thinkit.co.jp/article/91/2/ • Studio HapHands – http://www.haphands.com/ 様々な形状の定義 • “Box2DFlashAS3”上での定義方法 – へこんだ形状の場合 • 中央を基準に、複数の図形情報を定義 – へこみのない形状の場合 • 中央を基準に、上から時計回りに座標指定 設定例
© Copyright 2025 ExpyDoc