0823608-20120124

“ActionScript 3.0”研究とFlashコンテンツ制作
~スクリプトの実践的研究と物理演算シミュレーション~
北海道情報大学 情報メディア学部
情報メディア学科 新井山ゼミ
0823608 倉島 健
発表内容
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制作概要
制作目的
制作手順
制作成果
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評価
考察
今後の課題
参考文献
研究/制作概要
• 2010年
– “ActionScript 3.0”プログラムの小作品
• 2011年
– “Box2DFlashAS3”ライブラリの学習
– 「ぬるりぼっくす」の制作
• 二次元物理演算を実装した作品
研究/制作目的
• “ActionScript 3.0”プログラムの小作品
– Flashコンテンツの制作技法習得,技術向上
– スクリプト言語“ActionScript 3.0”の学習
• 「ぬるりぼっくす」
– 研究の総括
– 2次元物理演算のゲーム利用
• “Box2DFlashAS3”
研究/制作手順
• プログラミング
– “ActionScript 3.0”を使用
– “Adobe Flash CS4”を利用
• BGM,効果音制作
– フリー素材を使用
• グラフィック
– “SAI”を使用
研究/制作手順
• 要件の設定
– テーマ・学習目的の決定
• プログラミング
• 素材制作
– 自作
– フリー素材
• 最終調整・ブラッシュアップ
研究/制作手順
メイン画面
部品を並べ
ステージを作成
素材ウィンドウ
ここから部品を
選択してドラック
(開発)成果
• 小作品
• 「もふマイ」
– Flashの機能,仕様把握のために制作
(開発)成果
• 作品1「遅延追尾」
– プログラムによる座標操作
• 作品2「残像処理」
– プログラムからの画像複製,加工処理
• 作品3「タイプライタ表示」
– プログラムからのFlashオブジェクトの操作
(開発)成果
• 作品4「染みエフェクト」
– 描画関数の操作
• 作品5「メモリ最適化無限生成」
– 処理落ち対策の学習
– 無限生成の雛型制作
(開発)成果
• 最終作品「ぬるりぼっくす」
– 2次元物理演算実装ゲーム
• “Box2DFlashAS3”を使用
評価
• Flashコンテンツの制作
– コンテンツ制作のノウハウの習得
– プログラム知識の向上
• 「ぬるりぼっくす」
– 2次元物理演算の導入
– 研究の総括
考察
• Flashコンテンツの制作
– 実験レベルの作品
– 取り組みが広範囲
• 「ぬるりぼっくす」
– “Box2DFlashAS 3.0”の導入時期の失敗
– 中途半端なパッケージ
今後の課題
• プログラミング
– 精度,技術向上
• 各種素材
– 全てを自主制作
• 作品制作
– 遊びの追求
– 高度な処理の導入
参考文献
• ActionScript 3.0 ビジュアル・リファレンス
– 発行:エヌディエヌコーポレーション
– 編集:山口康夫
– 初版:2008年3月11日
参考文献
• bulk-loader
– http://code.google.com/p/bulk-loader/
• 鳶嶋工房(Tobishima-Factory)
– http://www.tonbi.jp/
• 独学ActionScript
– http://d.hatena.ne.jp/ActionScript/
• FlashActionScript3.0
– http://studio-benkei.com/flash-as/
参考文献
• Software Developer’s Think IT
– http://thinkit.co.jp/article/91/2/
• Studio HapHands
– http://www.haphands.com/
• H/MIX GALLERY
– http://www.hmix.net/
• AS3 Flash Physics Engine
Box2DFlashAS3 2.0.1
– http://box2dflash.sourceforge.net/