“ActionScript 3.0”研究とFlashコンテンツ制作 ~スクリプトの実践的研究と物理演算シミュレーション~ 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0823608 倉島 健 発表内容 • • • • 制作概要 制作目的 制作手順 制作成果 • • • • 評価 考察 今後の課題 参考文献 研究/制作概要 • 2010年 – “ActionScript 3.0”プログラムの小作品 • 2011年 – “Box2DFlashAS3”ライブラリの学習 – 「ぬるりぼっくす」の制作 • 二次元物理演算を実装した作品 研究/制作目的 • “ActionScript 3.0”プログラムの小作品 – Flashコンテンツの制作技法習得,技術向上 – スクリプト言語“ActionScript 3.0”の学習 • 「ぬるりぼっくす」 – 研究の総括 – 2次元物理演算のゲーム利用 • “Box2DFlashAS3” 研究/制作手順 • プログラミング – “ActionScript 3.0”を使用 – “Adobe Flash CS4”を利用 • BGM,効果音制作 – フリー素材を使用 • グラフィック – “SAI”を使用 研究/制作手順 • 要件の設定 – テーマ・学習目的の決定 • プログラミング • 素材制作 – 自作 – フリー素材 • 最終調整・ブラッシュアップ 研究/制作手順 メイン画面 部品を並べ ステージを作成 素材ウィンドウ ここから部品を 選択してドラック (開発)成果 • 小作品 • 「もふマイ」 – Flashの機能,仕様把握のために制作 (開発)成果 • 作品1「遅延追尾」 – プログラムによる座標操作 • 作品2「残像処理」 – プログラムからの画像複製,加工処理 • 作品3「タイプライタ表示」 – プログラムからのFlashオブジェクトの操作 (開発)成果 • 作品4「染みエフェクト」 – 描画関数の操作 • 作品5「メモリ最適化無限生成」 – 処理落ち対策の学習 – 無限生成の雛型制作 (開発)成果 • 最終作品「ぬるりぼっくす」 – 2次元物理演算実装ゲーム • “Box2DFlashAS3”を使用 評価 • Flashコンテンツの制作 – コンテンツ制作のノウハウの習得 – プログラム知識の向上 • 「ぬるりぼっくす」 – 2次元物理演算の導入 – 研究の総括 考察 • Flashコンテンツの制作 – 実験レベルの作品 – 取り組みが広範囲 • 「ぬるりぼっくす」 – “Box2DFlashAS 3.0”の導入時期の失敗 – 中途半端なパッケージ 今後の課題 • プログラミング – 精度,技術向上 • 各種素材 – 全てを自主制作 • 作品制作 – 遊びの追求 – 高度な処理の導入 参考文献 • ActionScript 3.0 ビジュアル・リファレンス – 発行:エヌディエヌコーポレーション – 編集:山口康夫 – 初版:2008年3月11日 参考文献 • bulk-loader – http://code.google.com/p/bulk-loader/ • 鳶嶋工房(Tobishima-Factory) – http://www.tonbi.jp/ • 独学ActionScript – http://d.hatena.ne.jp/ActionScript/ • FlashActionScript3.0 – http://studio-benkei.com/flash-as/ 参考文献 • Software Developer’s Think IT – http://thinkit.co.jp/article/91/2/ • Studio HapHands – http://www.haphands.com/ • H/MIX GALLERY – http://www.hmix.net/ • AS3 Flash Physics Engine Box2DFlashAS3 2.0.1 – http://box2dflash.sourceforge.net/
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