コミュニケーションプロセスを解剖して みよう! 一方通行ゲーム 影響 ・ 物理的ノイズの発生 ・ 心理的ノイズの発生 ・ 情報の伝達が不十分 双方通行ゲーム 影響 ・フィードバックはあったが、 正確な 情報伝達は不十分 協力ゲーム 影響 ・ 時間がかかる ・ 変な空気のコンテキスト ・ 相手にメッセージが伝わりにくい 個人A 個人B (ノイズ) フ ィ ー ド バ ッ ク 送り手 コ ン ピ テ ン ス パ フ ォ ー マ ン ス 効果 受け手 チャネル 符 号 化 符 号 解 読 メッセージ メッセージ 符 号 解 読 符 号 化 パ フ ォ ー マ ン ス チャネル コ ン ピ テ ン ス 効果 フ ィ ー ド バ ッ ク 送り手 受け手 (ノイズ) 個人Aの経験の場 個人Bの経験の場 今回の2つのゲームには いくつか制約があった ① 何が使えなかったのか?? ② それが使えない事は、 コミュニケーションの成果に どんな影響があったのか? 一方通行ゲーム 使えなかった事 ・ 目からの情報 ・ フィードバック ・ ボディーランゲージなどの非言語 的メッセージ 双方通行ゲーム 使えなかった事 ・ 目からの情報 ・ 非言語的メッセージ 協力ゲーム 使えなかった事 ・ 非言語的メッセージ、言語的メッ セージなど、ありとあらゆる情報 伝達手段 ・ フィードバック ~よりよいコミュニケーションのために~ 今回のゲームで試されていたこと • 一回目のゲーム – 送り手・・・言葉の正確な使用 – 受け手・・・リスニングのスキル • 二回目のゲーム – 最低ランクのコミュニケーション コミュニケーションの促進要因 • コミュニケーションをよりよくするために必要 なこと 1. コミュニケーションコンピテンスとそれを実行す るスキルをあげる 2. ノイズを減少させる(言葉の正確な使用、非言 語的メッセージの送信・受信のスキルの獲得、 リスニングのスキル・フィードバックの改善) 3. 経験の場を増やす(同一経験を共有する) →相手を共感的に理解する コミュニケーションの妨害要因 • コミュニケーションをよりよくするためにして はいけないこと 1. ノイズ 1. 先入観や偏見に基づく表現、解釈の歪曲(心理的ノ イズ) 2. 受け手が理解できないことを言う(意味的ノイズ) 3. メッセージの物理的伝達を妨害する(物理的ノイズ) 2. シャイネス、疲労 END 送り手-受け手 • コミュニケーションの当事者は送り手の役割 をもつと同時に受けての役割をもっている。 プロセス・モデル 符号化ー符号解読 • 符号化:伝達したいと考えている内容を言語 的(非言語的)なメッセージに変換すること。 • 符号解読:送られてきたメッセージを受け取り、 その意味を理解すること。 プロセス・モデル ・ 一方通行ゲームは、伝い手が情報 を伝えるためにビジョンを持つ事が 重要だった。 ・ 双方通行ゲームは、伝い手が ビジョンを持っていなくても、聞き 手が質問をしてそれをカバーでき る。 コンピテンスとパフォーマンス • コンピテンス:対人コミュニケーションを行うた めの基本的な能力。 ・言語的コンピテンス:単語の意味や疑問形 の作り方などの言語に関する知識。 ・コミュニケーション・コンピテンス:相手への 話しかけ方についてのルールなどの相互作 用に関する知識。 プロセス・モデル コンピテンスとパフォーマンス2 • パフォーマンス:持っているコンピテンスを実 際に応用するためのスキル。 プロセス・モデル チャネル • メッセージの通過する経路。 (感覚器官)音声的ー聴覚的チャンネルなど (メディア)電話、郵便など プロセス・モデル ノイズ • 対人コミュニケーションを妨害するもの。 ・物理的ノイズ・・・車の騒音など ・心理的ノイズ・・・先入観、偏見など ・意味的ノイズ・・・外国語など プロセス・モデル フィードバック • 送り手のメッセージに対する受けての評価や 受容度といったメッセージの効果性を直接反 映する情報の変換のことである。 例)顔をしかめる、うなずくなど プロセス・モデル
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