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ゲームシステム開発
~第14回・システム紹介(前編)~
北海道情報大学 情報メディア学部
情報メディア学科 新井山ゼミ
0521078 綾部 豊
今回までの進捗状況
• 大まかなシステムは決定済み
– 現在アビリティデータを作成中
• Excelを利用
– アビリティ名称とジョブの対応表を作成中
– ゲームバランスと比較しながら性能・数値を決定
※以後のスライドでは既定の内容を紹介
キャラクターメイキング
• プレイヤーが新規開始時に行うこと
• キャラクターを作成
– 名前・性別・ジョブを決定
– 能力値の振り分け
• 最大4名分までを作成
– 作成終了後はメニュー画面へ
– メニューでジョブや装備品を変更
能力値
• 基本能力を基に戦闘能力を計算
対応表
基本能力
・ レベルアップ以外では
不変の数値
力
攻撃力
魔力
魔法攻撃
頑丈さ
防御力
精神力
魔法防御
生命力
ヒットポイント
素早さ
スピード
回避
運
命中
クリティカル率
気力
回復力
戦闘能力
・ 基本能力を基に算出
・ 装備品やアビリティの
設定で変動
ジョブシステム
• メニュー画面で変更可能
• ジョブはキャラクターの役割を決める
– 伸びやすい能力、伸びにくい能力
– 装備可能な武器の種類
– 覚えるアビリティ(技や魔法など)
• 戦闘に勝利するとジョブレベルアップ
– レベルが上がるとアビリティを覚える
– レベルは10が最高
– 最高レベルに達したジョブが増えるとより多くの
ジョブに変更可能
属性
• 本来の意味での「属性」ではなく、ゲーム的な
意味での「属性」(火・水・風など)
• ダメージ計算に影響
• 攻撃側の技・防御側に属性がある場合は
対応表を基にダメージ量を再計算
・ 水 → 炎 ・・・ ダメージ2倍
・ 炎 → 炎 ・・・ ダメージ反転(回復される)
・ 風 → 土 ・・・ 無効(ダメージなし)
etc…
• 属性はアビリティで追加可能
行動順
• 各キャラクターにカウントが用意される
• スピードの値をカウントに加算
• 一定値を超えると行動可能
ここで行動可能↓
A(スピード100) カウント 0→100→・・・→900→1000→0
B(スピード210) カウント 0→210→・・・→840→1050→50
10回加算後行動可能
5回加算後行動可能
• 加算回数が少ないほど早く順番が回ってくる
– したがってスピードの値が高いと有利
• 行動後にカウントを再設定
• 行動順(予測)は画面上に表示されている
戦闘勝利とレベルアップ
• 戦闘に勝利する度にレベルアップ
• ジョブごとに設定された能力値がアップ
• 選択式のボーナスアップもある
– 攻撃中心・魔法中心など
– プレイヤーがある程度の方向性を決められる
• さらに僅かながら自由に能力アップ可能
• ジョブレベルもアップ
– 同時に新たなアビリティを覚える
• アイテムや装備品の獲得
– 戦闘別に設定されているほか、選択式の獲得もある
• 能力アップとアイテム獲得後にセーブメニューへ
今後の予定
• アビリティデータを作成中
– 具体的な効果
– 数値や計算方法を設定
• データが揃ったら・・・
– 計算式をどう組み込むかを練る
– 性別やジョブ・動作から、必要なグラフィックをリストアップ
• 上記まで終了したら一旦は企画完成
– 以後プログラミングでシステムを作成
– モンスター・アイテムの設定、グラフィック作成、etc…
次回までの成果誓約
• 随時データを作成
– 次回までにはプログラミングに移行する予定
• 次回もシステム紹介
– オリジナルの要素を中心に紹介