ゲームシステム開発 ~第14回・システム紹介(前編)~ 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0521078 綾部 豊 今回までの進捗状況 • 大まかなシステムは決定済み – 現在アビリティデータを作成中 • Excelを利用 – アビリティ名称とジョブの対応表を作成中 – ゲームバランスと比較しながら性能・数値を決定 ※以後のスライドでは既定の内容を紹介 キャラクターメイキング • プレイヤーが新規開始時に行うこと • キャラクターを作成 – 名前・性別・ジョブを決定 – 能力値の振り分け • 最大4名分までを作成 – 作成終了後はメニュー画面へ – メニューでジョブや装備品を変更 能力値 • 基本能力を基に戦闘能力を計算 対応表 基本能力 ・ レベルアップ以外では 不変の数値 力 攻撃力 魔力 魔法攻撃 頑丈さ 防御力 精神力 魔法防御 生命力 ヒットポイント 素早さ スピード 回避 運 命中 クリティカル率 気力 回復力 戦闘能力 ・ 基本能力を基に算出 ・ 装備品やアビリティの 設定で変動 ジョブシステム • メニュー画面で変更可能 • ジョブはキャラクターの役割を決める – 伸びやすい能力、伸びにくい能力 – 装備可能な武器の種類 – 覚えるアビリティ(技や魔法など) • 戦闘に勝利するとジョブレベルアップ – レベルが上がるとアビリティを覚える – レベルは10が最高 – 最高レベルに達したジョブが増えるとより多くの ジョブに変更可能 属性 • 本来の意味での「属性」ではなく、ゲーム的な 意味での「属性」(火・水・風など) • ダメージ計算に影響 • 攻撃側の技・防御側に属性がある場合は 対応表を基にダメージ量を再計算 ・ 水 → 炎 ・・・ ダメージ2倍 ・ 炎 → 炎 ・・・ ダメージ反転(回復される) ・ 風 → 土 ・・・ 無効(ダメージなし) etc… • 属性はアビリティで追加可能 行動順 • 各キャラクターにカウントが用意される • スピードの値をカウントに加算 • 一定値を超えると行動可能 ここで行動可能↓ A(スピード100) カウント 0→100→・・・→900→1000→0 B(スピード210) カウント 0→210→・・・→840→1050→50 10回加算後行動可能 5回加算後行動可能 • 加算回数が少ないほど早く順番が回ってくる – したがってスピードの値が高いと有利 • 行動後にカウントを再設定 • 行動順(予測)は画面上に表示されている 戦闘勝利とレベルアップ • 戦闘に勝利する度にレベルアップ • ジョブごとに設定された能力値がアップ • 選択式のボーナスアップもある – 攻撃中心・魔法中心など – プレイヤーがある程度の方向性を決められる • さらに僅かながら自由に能力アップ可能 • ジョブレベルもアップ – 同時に新たなアビリティを覚える • アイテムや装備品の獲得 – 戦闘別に設定されているほか、選択式の獲得もある • 能力アップとアイテム獲得後にセーブメニューへ 今後の予定 • アビリティデータを作成中 – 具体的な効果 – 数値や計算方法を設定 • データが揃ったら・・・ – 計算式をどう組み込むかを練る – 性別やジョブ・動作から、必要なグラフィックをリストアップ • 上記まで終了したら一旦は企画完成 – 以後プログラミングでシステムを作成 – モンスター・アイテムの設定、グラフィック作成、etc… 次回までの成果誓約 • 随時データを作成 – 次回までにはプログラミングに移行する予定 • 次回もシステム紹介 – オリジナルの要素を中心に紹介
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