電脳コイル (2007) - 電気通信大学 梶本研究室

エンタテインメントのためのインタフェース
エンタテインメントとしての研究
梶本裕之
http://kaji-lab.jp Twitter ID: kajimoto
Ghost in the Shell (1995)
Matrix(1999)
電脳コイル (2007)
視覚,聴覚のみならず触覚の伝送が鍵.
TELESAR
TELESAR 2@愛知万博
目標:触覚情報の伝送
Telesar2 (2005, 愛知万博)
電脳コイル (2007)
触覚を視覚・聴覚と同様に記録・伝送・再生できる感覚としたい
皮膚感覚ディスプレイ:古典的手法
提示原理
皮膚表面の上下変位を再構成
振動以上の提示が難しい
実装手段
ピエゾ, 空気圧, 形状記憶合金,etc
小型化,高密度実装が困難
KGS,点字ユニット
触覚の再現には限界?
電気触覚ディスプレイ
•機械的共振の考慮不要
•小型,低消費電力
•感覚代行の分野で多くの蓄積
5
しかし...
自然な触覚提示の観点なし.
視覚における提示原理
視覚ディスプレイも,「実物」を用意しているわけではない
•錐体細胞の種類に基づいた原色の定義
•原色の合成による任意色の再現
•各原色に基づいたセンサとディスプレイ
電気触覚で「自然な」感覚を作る
視覚と同様に受容器活動を再現すればよいのでは?
:触原色原理
1. 各受容器を独立に刺激:触原色
2. 触原色の時間的・空間的な合成による任意触覚の生成
応用先:視覚障害者のための福祉機器
いずれも70年代の提案.電気刺激による提示装置の小型化を目指す.
疑問と反省
●福祉機器という応用
あれほど頑張った
「リアル」は
必要なかった
自分の研究を,
誰もが毎日使う未来
が想像できない
福祉も作業支援も大切.でも全てではない
視覚再生技術:テレビ
聴覚再生技術:オーディオ
いずれもスタートは福祉.
現在は「コンテンツ」で隆盛.
視聴覚コンテンツ⇒触覚コンテンツ?
椿三十郎 (1962)
視聴覚:観客になれる
触覚: 1人称の体験.観客になれない
触覚コンテンツ=自分自身の体験
コミュニケーション
エンタテインメント
ナビゲーション
触覚コミュニケーション
てのひら触覚
Acceleration sensor inside
Pressure
sensor
Speaker
1. Holding softly
Y. Hashimoto A Novel Interface to Present Emotional Tactile
Sensation to a Palm using Air Pressure, CHI2008
音響スピーカによる超高品位触覚
2. Squeezing strongl
てのひら触覚:
真の “Skin-Skin” コミュニケーション
触覚コンテンツ=自分自身の体験
コミュニケーション
エンタテインメント
ナビゲーション
ナビゲーション
雨宮他:"牽引力錯覚を利用した視覚
障がい者避難用力覚コンパスの設計,"
ヒューマンインタフェース学会研究報告
集, 2008.
視覚⇒触覚
普段使用せず,非阻害性が高い
身体座標に呈示でき,直感性が高い
直感的?
Tsukada: ActiveBelt: Belt-type Wearable Tactile Display
for Directional Navigation, UbiComp2004.
従来研究
「直感的」=身体座標に直接提示できる
(解釈のループを依然必要としている)
行動の誘発に達することが出来るなら,
圧倒的に異なる価値,新たな応用が生まれる?
ハンガーインタフェース
 側頭部圧迫によって引き起こされる頭部の回旋
 ナビゲーションインタフェースの可能性
ハンガーマシン
耳牽引型ナビ
腕でも
触覚コンテンツ=自分自身の体験
コミュニケーション
エンタテインメント
ナビゲーション
エンタテインメント
体験型のエンタテインメント
≒ゲーム?
ゲーム:リアルタイムの体験
アルバム:過去の追体験
∞削り
没入感は音楽も触覚も共通
∞シリーズを超えるものを
∞削り
虫How
(学生プロジェクト)
虫How(学生プロジェクト)
スローモーション=超リアリティ
切られる感覚
?
椿三十郎 (1962)
切られる感覚の提示は可能か?
プロトタイプ
視聴覚コンテンツ⇒触覚コンテンツ?
視聴覚:観客になれる
触覚: 1人称の体験.観客になれない
「観客」という不思議
笑いの増幅
笑い動作を検出⇒周辺の人形で増強
抑制を解除し,笑いの閾値を下げる
笑いの増幅
コンテンツ研究と,それを支える研究
コンテンツ
コミュニケーション
エンタテインメント
ナビゲーション
エンジニアリング
(要素技術)
サイエンス
(人間の知覚特性)
研究方法①
1. 未来を想像する
2. 課題を見つける
~多くの会社・大学研究はここまで与えられている~
3.課題を解決する
因数分解,技術調査,アイデア,実現
~多くの会社,大学研究はここを鍛える~
しかしこれはスキルに過ぎない.
1.未来を想像
 欲求の観察
 他人を観察
 自分を見つめる
× 道徳的な「役に立つ」
○ 背徳的な「欲しい」
インタフェース研究は自分がいちばんのサンプル
 他人の想像力・分析力を借りる
 漫画,ゲームは消化の良い「おじや」
Minority Report (2002)
必要とされること:
 想像のタガを外す
 個人的妄想を社会的欲求に昇華
東のエデン (2009)
2.想像から研究へ
Ghost in the Shell (1995)
 どんな技術が必要か
 やられていないか
 99%誰かがやっている.
 しかし捨てる必要はない.
その考えに自力で至った=準備完了
その時だけ進めるもう一歩
研究=世界で唯一
50億人で唯一?
 はじめに調べ,研究課題を見つけると,
「すきま」しか見つからない.
 はじめに考え,そのあと調べる
⇒棚の構造がわかっているから,
棚の上が全部空いている事に気づく
(例)虫How(学生プロジェクト)
「虫が腕をはった感じが気持ち悪い」
⇒ぜひやろう
実は “Tickle Display”は世界初?
(例)切られる感覚
「斬られてみたい」
⇒ぜひやろう
研究方法①まとめ
妄想
コンテンツ
研究方法②
1. 最新の技術を聞きつける.
2. インタフェースという切り口で応用を考える.
オーソドックスな研究方法.
(例)小型三次元カメラが出来た!⇒何かに使えないか
特にインタフェースは,パッケージングのし直しが
強い価値を持ちうる分野.
他の研究者も同じ条件⇒開発競争の危険
これを回避するのは,日頃のストック量.
(例)笑いの増幅
笑い検出技術があるらしい!
↓
インタフェースとして使えないか
Acceleration sensor inside
(例)てのひら触覚
Pressure
1. sensor
Holding
softly
Speaker
2. Squeezing strong
スピーカを触ったら気持ちよかった!
↓
インタフェースとして使えないか.
(例)気配の研究
気配の正体は「音の影」らしい!
(関善一他:盲人の障害物知覚における障害物の遮音効果の影響,
日本音響学会誌,Vol.50,no.5,pp.382-385,1994)
↓
インタフェースとして使えないか.
雑音源をあらかじめ準備
8方向からの環境雑音を録音する
録音
システム構成
PSD距離センサ
ステレオイヤホン
左
前
前
右
前
左
右
左
後
後
右
後
提示される雑音
提示装置
PSD距離センサー
密閉型ステレオイヤホン
気配の増強
サイエンスに踏み込む
技術
Acceleration sensor inside
Pressure
sensor
妄想
コンテンツ
Speaker
サイエンス
やってみると,予想外のこと,
本に書いていないことが出てくる.
それこそ,まだ人類が知らないこと.
(例)バッサリ感
5cm
200Hz以上で強烈なくすぐり感とサイズ誤認
5cm → 5mm
周波数が空間認識に影響する.
5cm
研究方法③
1. 謎の現象を発見する
2. 再現,解明する
3. 応用を考える
古き良きサイエンスとしては王道
研究テーマの量産には不向き
発見は可能か?
⇒未開拓分野である必要
⇒触覚に偏る理由
目的が書けないので,
正統的な研究としては疑問も.
(例)ハンガーインタフェース
 FAQ「なんの役に立つのですか?」
 解答1 「あっち向いてホイに使えます」
 解答2 「ナビゲーションに使えます」
いつの間にか役に立つ
ハンガー反射:頚部ジストニアへの応用?
「面白い現象」は,応用がわからなくても始めよう!
(まだ)応用の分からない研究
いつか面白いコンテンツに結びつくはず!
研究に王道なし
技術
Acceleration sensor inside
Pressure
sensor
いわゆる
Bottom-Up,
TopDown
妄想
コンテンツ
Speaker
サイエンス
道が沢山あることに意味がある
このレベルの方法論で工学を定義する必要はない
想像,技術,コンテンツ,サイエンス...
全部できる人になろう
※例えばゲーム開発の分野
ゲームデザイン能力だけ,プログラミング能力
だけ,はあり得ない.
⇒数学の出来ない人が使い捨てられる理由
※例えば会社で博士が未だ敬遠される理由
Art=芸術+技術
修士時代をどう過ごすか
今後の過ごし方
国内&終身雇用はすでに幻想
貴方の1/4の賃金で,良いソフトを書く人がい
る中で,30歳以降も求められる人材であり続
けるには?
全部出来る人になろう
海外に出ていこう
博士を意識しよう
TOEIC:アンケート
長期留学,研究職ライン
951~990
901~950
851~900
質疑応答安心ライン
HYUNDAI足切りライン
801~850
751~800
701~750
質疑応答可能ライン
企業研究職足切りライン
651~700
601~650
留学可能?ライン
551~600
501~550
ポスタ発表可能?ライン
451~500
電通大生苦手意識ライン
401~450
高校受験ライン
351~400
0~350
0
5
10
15
20
ぜひ読んで欲しい本(1/3)
大学院学生の必読書.
我々は技術を学んで
いるわけでも,問題解
決能力を磨いている
わけでもない.
その上のレイヤを意識
するきっかけになる本.
ぜひ読んで欲しい本(2/3)
広告が
「インタラクションデザイ
ン」
に他ならないこと
最前線の人間のやって
いることが
「研究」
に他ならないこと
が分かる本
ぜひ読んで欲しい本(3/3)
ゲームデザインが
「インタラクションデ
ザイン」
であること
最前線の人間の
やっていることが
「研究」
に他ならないこと
が分かる本
ぜひ見て欲しいビデオ
Randy Pausch Last
Lecture: Achieving
Your Childhood
Dream
CMUには伝統的に,「も
し最終講義をするとした
ら」という設定で行われ
る講義シリーズがあっ
た.
レポート課題(全体)
(1)各コースの最後の講義(メディア情報学
コースは次回)にまとめて出題.
(2)コース毎のレポート各1通,計3通
(3)各コースのレポートの締め切りは,出題の
2週間後まで.西5号館・総合情報学科事務室
近くのボックスに提出.
今回の講義でレポートを書く場合
SF的要素を持つ映画を1つ視聴し,その中に
含まれるヒューマンインタフェースに関する新
技術を5つ以上書き出せ.
そのうち1つについて,現在の研究動向と今
後の実現可能性を調査,考察せよ.
来週の正式な出題から2週間以内