エンタテインメントのためのインタフェース エンタテインメントとしての研究 梶本裕之 http://kaji-lab.jp Twitter ID: kajimoto Ghost in the Shell (1995) Matrix(1999) 電脳コイル (2007) 視覚,聴覚のみならず触覚の伝送が鍵. TELESAR TELESAR 2@愛知万博 目標:触覚情報の伝送 Telesar2 (2005, 愛知万博) 電脳コイル (2007) 触覚を視覚・聴覚と同様に記録・伝送・再生できる感覚としたい 皮膚感覚ディスプレイ:古典的手法 提示原理 皮膚表面の上下変位を再構成 振動以上の提示が難しい 実装手段 ピエゾ, 空気圧, 形状記憶合金,etc 小型化,高密度実装が困難 KGS,点字ユニット 触覚の再現には限界? 電気触覚ディスプレイ •機械的共振の考慮不要 •小型,低消費電力 •感覚代行の分野で多くの蓄積 5 しかし... 自然な触覚提示の観点なし. 視覚における提示原理 視覚ディスプレイも,「実物」を用意しているわけではない •錐体細胞の種類に基づいた原色の定義 •原色の合成による任意色の再現 •各原色に基づいたセンサとディスプレイ 電気触覚で「自然な」感覚を作る 視覚と同様に受容器活動を再現すればよいのでは? :触原色原理 1. 各受容器を独立に刺激:触原色 2. 触原色の時間的・空間的な合成による任意触覚の生成 応用先:視覚障害者のための福祉機器 いずれも70年代の提案.電気刺激による提示装置の小型化を目指す. 疑問と反省 ●福祉機器という応用 あれほど頑張った 「リアル」は 必要なかった 自分の研究を, 誰もが毎日使う未来 が想像できない 福祉も作業支援も大切.でも全てではない 視覚再生技術:テレビ 聴覚再生技術:オーディオ いずれもスタートは福祉. 現在は「コンテンツ」で隆盛. 視聴覚コンテンツ⇒触覚コンテンツ? 椿三十郎 (1962) 視聴覚:観客になれる 触覚: 1人称の体験.観客になれない 触覚コンテンツ=自分自身の体験 コミュニケーション エンタテインメント ナビゲーション 触覚コミュニケーション てのひら触覚 Acceleration sensor inside Pressure sensor Speaker 1. Holding softly Y. Hashimoto A Novel Interface to Present Emotional Tactile Sensation to a Palm using Air Pressure, CHI2008 音響スピーカによる超高品位触覚 2. Squeezing strongl てのひら触覚: 真の “Skin-Skin” コミュニケーション 触覚コンテンツ=自分自身の体験 コミュニケーション エンタテインメント ナビゲーション ナビゲーション 雨宮他:"牽引力錯覚を利用した視覚 障がい者避難用力覚コンパスの設計," ヒューマンインタフェース学会研究報告 集, 2008. 視覚⇒触覚 普段使用せず,非阻害性が高い 身体座標に呈示でき,直感性が高い 直感的? Tsukada: ActiveBelt: Belt-type Wearable Tactile Display for Directional Navigation, UbiComp2004. 従来研究 「直感的」=身体座標に直接提示できる (解釈のループを依然必要としている) 行動の誘発に達することが出来るなら, 圧倒的に異なる価値,新たな応用が生まれる? ハンガーインタフェース 側頭部圧迫によって引き起こされる頭部の回旋 ナビゲーションインタフェースの可能性 ハンガーマシン 耳牽引型ナビ 腕でも 触覚コンテンツ=自分自身の体験 コミュニケーション エンタテインメント ナビゲーション エンタテインメント 体験型のエンタテインメント ≒ゲーム? ゲーム:リアルタイムの体験 アルバム:過去の追体験 ∞削り 没入感は音楽も触覚も共通 ∞シリーズを超えるものを ∞削り 虫How (学生プロジェクト) 虫How(学生プロジェクト) スローモーション=超リアリティ 切られる感覚 ? 椿三十郎 (1962) 切られる感覚の提示は可能か? プロトタイプ 視聴覚コンテンツ⇒触覚コンテンツ? 視聴覚:観客になれる 触覚: 1人称の体験.観客になれない 「観客」という不思議 笑いの増幅 笑い動作を検出⇒周辺の人形で増強 抑制を解除し,笑いの閾値を下げる 笑いの増幅 コンテンツ研究と,それを支える研究 コンテンツ コミュニケーション エンタテインメント ナビゲーション エンジニアリング (要素技術) サイエンス (人間の知覚特性) 研究方法① 1. 未来を想像する 2. 課題を見つける ~多くの会社・大学研究はここまで与えられている~ 3.課題を解決する 因数分解,技術調査,アイデア,実現 ~多くの会社,大学研究はここを鍛える~ しかしこれはスキルに過ぎない. 1.未来を想像 欲求の観察 他人を観察 自分を見つめる × 道徳的な「役に立つ」 ○ 背徳的な「欲しい」 インタフェース研究は自分がいちばんのサンプル 他人の想像力・分析力を借りる 漫画,ゲームは消化の良い「おじや」 Minority Report (2002) 必要とされること: 想像のタガを外す 個人的妄想を社会的欲求に昇華 東のエデン (2009) 2.想像から研究へ Ghost in the Shell (1995) どんな技術が必要か やられていないか 99%誰かがやっている. しかし捨てる必要はない. その考えに自力で至った=準備完了 その時だけ進めるもう一歩 研究=世界で唯一 50億人で唯一? はじめに調べ,研究課題を見つけると, 「すきま」しか見つからない. はじめに考え,そのあと調べる ⇒棚の構造がわかっているから, 棚の上が全部空いている事に気づく (例)虫How(学生プロジェクト) 「虫が腕をはった感じが気持ち悪い」 ⇒ぜひやろう 実は “Tickle Display”は世界初? (例)切られる感覚 「斬られてみたい」 ⇒ぜひやろう 研究方法①まとめ 妄想 コンテンツ 研究方法② 1. 最新の技術を聞きつける. 2. インタフェースという切り口で応用を考える. オーソドックスな研究方法. (例)小型三次元カメラが出来た!⇒何かに使えないか 特にインタフェースは,パッケージングのし直しが 強い価値を持ちうる分野. 他の研究者も同じ条件⇒開発競争の危険 これを回避するのは,日頃のストック量. (例)笑いの増幅 笑い検出技術があるらしい! ↓ インタフェースとして使えないか Acceleration sensor inside (例)てのひら触覚 Pressure 1. sensor Holding softly Speaker 2. Squeezing strong スピーカを触ったら気持ちよかった! ↓ インタフェースとして使えないか. (例)気配の研究 気配の正体は「音の影」らしい! (関善一他:盲人の障害物知覚における障害物の遮音効果の影響, 日本音響学会誌,Vol.50,no.5,pp.382-385,1994) ↓ インタフェースとして使えないか. 雑音源をあらかじめ準備 8方向からの環境雑音を録音する 録音 システム構成 PSD距離センサ ステレオイヤホン 左 前 前 右 前 左 右 左 後 後 右 後 提示される雑音 提示装置 PSD距離センサー 密閉型ステレオイヤホン 気配の増強 サイエンスに踏み込む 技術 Acceleration sensor inside Pressure sensor 妄想 コンテンツ Speaker サイエンス やってみると,予想外のこと, 本に書いていないことが出てくる. それこそ,まだ人類が知らないこと. (例)バッサリ感 5cm 200Hz以上で強烈なくすぐり感とサイズ誤認 5cm → 5mm 周波数が空間認識に影響する. 5cm 研究方法③ 1. 謎の現象を発見する 2. 再現,解明する 3. 応用を考える 古き良きサイエンスとしては王道 研究テーマの量産には不向き 発見は可能か? ⇒未開拓分野である必要 ⇒触覚に偏る理由 目的が書けないので, 正統的な研究としては疑問も. (例)ハンガーインタフェース FAQ「なんの役に立つのですか?」 解答1 「あっち向いてホイに使えます」 解答2 「ナビゲーションに使えます」 いつの間にか役に立つ ハンガー反射:頚部ジストニアへの応用? 「面白い現象」は,応用がわからなくても始めよう! (まだ)応用の分からない研究 いつか面白いコンテンツに結びつくはず! 研究に王道なし 技術 Acceleration sensor inside Pressure sensor いわゆる Bottom-Up, TopDown 妄想 コンテンツ Speaker サイエンス 道が沢山あることに意味がある このレベルの方法論で工学を定義する必要はない 想像,技術,コンテンツ,サイエンス... 全部できる人になろう ※例えばゲーム開発の分野 ゲームデザイン能力だけ,プログラミング能力 だけ,はあり得ない. ⇒数学の出来ない人が使い捨てられる理由 ※例えば会社で博士が未だ敬遠される理由 Art=芸術+技術 修士時代をどう過ごすか 今後の過ごし方 国内&終身雇用はすでに幻想 貴方の1/4の賃金で,良いソフトを書く人がい る中で,30歳以降も求められる人材であり続 けるには? 全部出来る人になろう 海外に出ていこう 博士を意識しよう TOEIC:アンケート 長期留学,研究職ライン 951~990 901~950 851~900 質疑応答安心ライン HYUNDAI足切りライン 801~850 751~800 701~750 質疑応答可能ライン 企業研究職足切りライン 651~700 601~650 留学可能?ライン 551~600 501~550 ポスタ発表可能?ライン 451~500 電通大生苦手意識ライン 401~450 高校受験ライン 351~400 0~350 0 5 10 15 20 ぜひ読んで欲しい本(1/3) 大学院学生の必読書. 我々は技術を学んで いるわけでも,問題解 決能力を磨いている わけでもない. その上のレイヤを意識 するきっかけになる本. ぜひ読んで欲しい本(2/3) 広告が 「インタラクションデザイ ン」 に他ならないこと 最前線の人間のやって いることが 「研究」 に他ならないこと が分かる本 ぜひ読んで欲しい本(3/3) ゲームデザインが 「インタラクションデ ザイン」 であること 最前線の人間の やっていることが 「研究」 に他ならないこと が分かる本 ぜひ見て欲しいビデオ Randy Pausch Last Lecture: Achieving Your Childhood Dream CMUには伝統的に,「も し最終講義をするとした ら」という設定で行われ る講義シリーズがあっ た. レポート課題(全体) (1)各コースの最後の講義(メディア情報学 コースは次回)にまとめて出題. (2)コース毎のレポート各1通,計3通 (3)各コースのレポートの締め切りは,出題の 2週間後まで.西5号館・総合情報学科事務室 近くのボックスに提出. 今回の講義でレポートを書く場合 SF的要素を持つ映画を1つ視聴し,その中に 含まれるヒューマンインタフェースに関する新 技術を5つ以上書き出せ. そのうち1つについて,現在の研究動向と今 後の実現可能性を調査,考察せよ. 来週の正式な出題から2週間以内
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