アルゴリズムとデータ構造 講義スライド 4 木 グラフ 茨城大学 工学部 知能システム工学科 井上 康介 E2棟407号室 木とは リスト構造では枝分かれは起こらなかった.枝分かれしな がらデータが伸びていくデータ構造を木 (tree) と呼ぶ. 木はノード (node) とそれらを結ぶ枝 (branch) から構成 される.データが記録されているのはノードであり,枝は データとデータの間の親子関係を示す. A ノード B D G p.276-277 枝 C E F H 2 木とは あるノードから下に分岐した先のノードを子,分岐元の ノードを親という. 木の一番最初のノードを特に,根 (root) と呼び,子を持 たないノードを葉 (leaf) と呼ぶ. 根 A 親 子 D B 親 子 C E F 子 G H 葉 3 木とは あるノードから下につながった木構造の全体を部分木 (subtree) という. 根からあるノードに到達するまでに通る枝の数をそのノー ドの深さ (depth) といい,根から最も深いノードまでの 深さを木の高さ (height) という. A 部分木 B D 深さ 3 G 深さ 0 C E H 深さ 1 F 深さ 2 この木の高さ= 3 4 木とは ノードからの分岐が2以下の木を2分木 (binary tree) と呼 ぶ. 親と子の関係が,ある規則 (大きい,小さいなど) に従っ て並べられている木を2分探索木 (binary search tree) と いう. 48 A 32 B 26 D 11 G 2分木 59 C 51 E 67 F I 29 H 5 木とは 木構造はきわめて重要で,多くの実用的対象が存在する. 組織データやファイルシステムなどの階層構造の表現 AI における論理的関係性の表現 探索を容易にする情報表現 (2分探索木など) ヒープ・ソート 講義では,2分探索木およびヒープに重点を置いて解説す る. 6 2分探索木の配列表現 ノードに格納するデータが人名であるとき,名前を辞書順 に並べる2分探索木が作れる. 全ての親と子の間に,左の子≦親≦右の子という関係が成 立する. 右側の子のノード番号 No.0 1 Machilda No.1 3 2 No.2 Candy No.3 4 No.4 6 Ann No.6 5 Rolla No.5 Emy 7 Nancy No.7 Eluza Lisa このようにノード番号を管理すれば,配列に格納できる. p.278-282 7 2分探索木の配列表現 各ノードに格納する情報は,人名,左の子へのポインタ (ノード番号),右の子へのポインタ (ノード番号) の3つで ある. これを構造体にまとめ,配列にする. struct tnode { int left; char name[64]; int right; } a[100]; // 左部分木へのポインタ(番号) // データ(人名) // 右部分木へのポインタ(番号) 8 2分探索木の配列表現 この配列を使って,2分探索木を表現できる. ただし,nil はポインタが指し示すものがないという意味 で,具体的には -1 などを使う. a[p].left a[p].name a[p].right 0 1 2 3 No.0 1 Machilda 2 No.1 3 No.2 Candy No.3 4 5 No.4 Ann 6 No.6 No.5 Emy 7 Nancy No.7 Eluza Lisa Rolla 4 5 6 7 1 Machilda 2 3 Candy 4 5 Rolla nil nil Ann nil 6 Emy 7 nil Nancy nil nil Eluza nil nil Lisa nil 二分探索木の配列表現 9 2分探索木の配列表現 2分探索木から key という目的データを探すには,root から初めて,key がノードのデータより小さいときは左側 の木へ, 大きいときは右側の木へ探索すればよい. O(log n) の計算量 a[p].left a[p].name a[p].right key が Eluza の場合 0 1 2 3 No.0 1 Machilda 2 No.1 3 No.2 Candy No.3 4 5 No.4 Ann 6 No.6 No.5 Emy 7 Nancy No.7 Eluza Lisa Rolla 4 5 6 7 1 Machilda 2 3 Candy 4 5 Rolla nil nil Ann nil Emy 7 6 nil Nancy nil nil Eluza nil nil Lisa nil 二分探索木の配列表現 10 二分探索木の配列表現 (ソースコード) p.279 このコードでは,2分探索木を初期化において与えてい る. nil は -1 と定義 (プリプロセッサ). scanf() で key を読み込み,p を 0 (根ノード) で初期 化. p が nil にならない限り続けるループに入る. strcmp() を使って,今見ているノード p の名前欄と key を照合し,合致していたら発見したことを表示して ループを抜ける. もし key の方が小さいときは,p を a[p].left に. 逆の場合は p を a[p].right にする. 11 2分探索木へのデータの追加 先程の例では,最初から 2分探索木ができていたが,これ を作るアルゴリズムが必要 すでに存在する 2分探索木に対して,新しいノードを追加 する手順は,以下の 2段階を踏む 新ノードの親となるノードを探索 新ノードを親ノードに接続 現在調べているノードの番号を視点 p とし,この視点に一 つ遅れで追従する視点 old も用意する p を進めていき,p が nil になったとき,old が指し示し ているノードが新ノードの親 12 2分探索木へのデータの追加 p=0; while (p!=nil){ old=p; if (strcmp(key,a[p].name)<=0) p=a[p].left; else p=a[p].right; } a[sp].left=a[sp].right=nil; strcpy(a[sp].name,key); if (strcmp(key,a[old].name)<=0) a[old].left=sp; else a[old].right=sp; sp++; sp: 3 4 5 key: “Nancy” “Patie” p: -1 p old 0 1 Machilda 1 -1 2 p old 2 Candy -1 -1 3 -1 p old 3 -1 Rolla Nancy -1 4 4 -1 Patie -1 13 2分探索木の動的表現 リストの場合と同様,ツリーもノードが動的に追加される データ構造である. 従って,自己参照構造体としてノードを表現し,必要に応 じてメモリを動的に確保するのが適している. struct tnode { struct tnode *left; /* 左部分木へのポインタ */ char name[12]; /* 名前 */ struct tnode *right; /* 右部分木へのポインタ */ }; struct tnode *talloc(void) { return (struct tnode *)malloc(sizeof(struct tnode)); }; p.283-284 14 新規ノード作成手順 (コードを見つつ) 配列表現の時と同様,(1) 新規ノードの親となるノードの 探索,(2) 新規ノードの生成と親ノードからの接続を行う. Candy を追加 視点 p, old を root で初期化. Emyを追加 p:NULL p は新規データ dat の大小にした p=p->left がって木をたどり,old は一つ遅れ p old Machilda で追従:old=p としてから p を old->left=p 適切な方向へ進める p old p=p->right Candy p が NULL なら old が親ノード old->right=p p p=talloc()としてデータ記入 Emy 左右の子はいない:NULL に 親ノードの名前と新ノードの名前の大小関係により, 親ノードの左右どちらかのポインタを p に向ける 15 2分探索木の動的表現 (ソースコード) P.283~p.284 ノードの型は自己参照構造体.左部分木へのポインタ left と右部分木へのポインタ right を含む. ノードの新規生成は関数 talloc() により行う. main関数では,最初に根ノードだけを別処理で生成. 次の whileループでは,内部の whileループで,新たに 生成するノード (データ部は文字列 dat) の親となるノー ドを探索している. p が NULL ではない限り続けるループで,現在調べている ノードへのポインタ p を「一つ前のポインタ」old にコ ピーした後,大小関係に応じて視点 p を右側,あるいは 左側に移動.p が NULL なら,その方向にはそれ以上ノー ドがないことになるので, そこにつなげる. 16 2分探索木の動的表現 (ソースコード) まず新規ノードを作成し,それへのポインタを p に代入 し,データ部に dat をコピーする.また,p は葉になる ノードである (子をもたない) ので,left, right は NULL としておく. 親 (old) のデータ部に対して dat が等しいか小さいとき は左側,つまり old->left に,大きいときは右側 old->right に p をつなげる. 17 2分探索木の再帰的表現 木構造は再帰的処理に向いている. 例えば「rootノード (Machilda) 以下から Emy を探 す」という問題は,「root->left (Candy) 以下の部分 木から Emy を探す」という問題に分解できる. root この中からの探索 この中か らの探索 再帰の脱出条件: 発見 or 行き先が NULL (不在) (例:Eluza) Machilda Rolla Candy Ann p.285-288 (途中まで) Emy 18 ノード追加の再帰処理 既存の 2分探索木に新しいデータ w を含むノードを追加す る処理を再帰的に記述することを考える. 関数 gentree(p,w):ノード p 以下の部分木の中の適切 な位置に,データ w をもつ新規ノードを追加する再帰関数 p:処理の起点となるノードへのポインタ w:入れるべきデータ (教科書では名前) 返り値:2つのケースに分かれる ノード生成時:作ったノードへのポインタ そうでない時:第1引数の p をそのままオウム返し ノード生成は p==NULL だったとき行う. 返り値をこのようにすることで,「親ノードの探索」と 「新規ノード生成」を単一のコードでうまく両立 19 ノード追加の再帰処理 関数 gentree(p,w)がやるべき仕事は2つ: 新規ノード生成:起点ノードのポインタ p が NULL だっ た場合は,新規ノードを生成して w を格納,そのノー ドへのポインタをリターン struct tnode *gentree(struct tnode *p,char *w) { if (p==NULL){ p=talloc(); strcpy(p->name,w); p->left=p->right=NULL; } ここでは,引数 p をローカル else if(strcmp(w,p->name)<0) 変数のように使って新規ノー p->left=gentree(p->left,w); ドへのポインタとしている else p->right=gentree(p->right,w); return p; } 20 ノード追加の再帰処理 親ノード探索:起点ノード p から適切な方向へ進む p->left または p->right を起点として再帰呼出, 返ってきた値を p->left または p->right に代入, その後,与えられた引数 p をそのままリターン struct tnode *gentree(struct tnode *p,char *w) { if (p==NULL){ p=talloc(); 引数 p の値には一切変更を加 strcpy(p->name,w); えず,そのままリターンして p->left=p->right=NULL; いる } else if(strcmp(w,p->name)<0) p->left=gentree(p->left,w); else p->right=gentree(p->right,w); return p; } 21 gentree()の動作 root を NULL で初期化し, w を入力, root=gentree(root,w); とする: struct tnode *gentree(struct tnode *p, struct tnode *gentree(struct tnode *p, char *w) char *w) p: マチルダ p:NULL { p:NULL { if (p==NULL){ if (p==NULL){ p=talloc(); p=talloc(); w:”Machilda” w:”Candy” strcpy(p->name,w); strcpy(p->name,w); p->left=p->right=NULL; p->left=p->right=NULL; } } else if(strcmp(w,p->name)<0) else if(strcmp(w,p->name)<0) p p->left=gentree(p->left,w); p->left=gentree(p->left,w); Machilda else else p->right=gentree(p->right,w); p->right=gentree(p->right,w); p return p; return p; Candy } } 22 2分探索木のサーチ (再帰版) while (printf("Search name -->"), scanf("%s",key)!=EOF){ if ((p=search(root,key))!=NULL) p=search(root,key)) printf(“%s printf("%s が見つかりました\n”,p->name); が見つかりました\n",p->name); else printf("見つかりません\n"); printf(“見つかりません\n”); } key: “Nancy” “Rolla” p struct tnode *search(struct tnode *p,char *key) struct tnode *search(struct tnode *p,char *key) *p,char *key) { struct tnode *search(struct tnode (p: マチルダ) { (p: ローラ) (p: NULL) {if (p==NULL || strcmp(key,p->name)==0) if (p==NULL || strcmp(key,p->name)==0) if (p==NULL return p; || strcmp(key,p->name)==0) return p; return p; if (strcmp(key,p->name)<0) if (strcmp(key,p->name)<0) if (strcmp(key,p->name)<0) return search(p->left,key); return search(p->left,key); elsereturn search(p->left,key); else else return search(p->right,key); return search(p->right,key); return search(p->right,key); } } } Machilda p Rolla p: NULL 23 2分探索木のトラバーサル (深さ優先) トラバーサル (traversal):木の全てのノードを訪れるこ と (木の走査) 深さ優先探索:「左向きにとにかく進んで,端に来たら 1 つ前の親に戻って右に進む」という行動を繰り返す. 再帰的に記述すると,関数 treewalk(p)は,以下のよう な動作をすれば良い (p:起点ノードへのポインタ) void treewalk(struct tnode *p) { p が NULL なら戻る (終了条件) if (p!=NULL){ p の左の子を起点として再帰呼出 treewalk(p->left); printf("%s\n",p->name); p での作業 (ノード内容表示) treewalk(p->right); p の右の子を起点として再帰呼出 } } 24 2分探索木のトラバーサル (深さ優先) ノード内容表示の順序次第で,表示順序が変わる 行きがけ順 void treewalk(struct tnode *p) { if (p!=NULL){ printf("%s\n",p->name); treewalk(p->left); treewalk(p->right); } } p: NULL p Machilda p p Emy p Rolla p Candy 画面表示 Lisa Machilda Emy Candy Lisa Rolla 25 2分探索木のトラバーサル (深さ優先) ノード内容表示の順序次第で,表示順序が変わる 通りがけ順 void treewalk(struct tnode *p) { if (p!=NULL){ treewalk(p->left); printf("%s\n",p->name); treewalk(p->right); } } p: NULL p Machilda p p Emy p Rolla p Candy 画面表示 アルファベット順 Lisa Candy Emy Lisa Machilda Rolla 26 ヒープ ヒープ (heap:山,堆積) とは,すべての親が必ず2つの 子を持つ (最後の要素は左の子だけでも良い) 完全2分木で, どの親と子をとっても,親≦子になっている木を言う. 1 2 4 配列表現: 10 ノードを深さごとに 左から順に配列に格 納する 3 25 15 5 30 6 26 7 20 29 ※ ヒープにおいては添え字は 0 でなく 1 から始める. 35 40 27 28 22 こうすると,子 s の親 p は, p=s/2 で求まる. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 10 25 15 30 26 20 29 35 40 27 28 22 例)11/2=5 (整数演算) 8 p.303-307 9 10 11 12 27 ヒープへのデータ追加 (上方移動) 既に存在するヒープへ新規データを追加することを考える. その手順は以下の通りである: (1) 新しいデータをヒープの最後の要素として格納する. (2) その要素を子とする親のデータと比較し,親の方が大 きければ子と親を交換する. (3) 次に,その親を子とする親 (おじいちゃん) との間で 比較を行い,必要があれば交換.これを,子の位置が根ま で上がるか,親≦子になるまで繰り返す. 教科書 p.304 の図6.13を参照せよ. この手順を上方移動 (shift up) という. ソースコードは p.305. 28 ヒープへのデータ追加 (上方移動) (1) 新しいデータをヒープの最後の要素として格納する. (2) その要素を子とする親のデータと比較し,親の方が大きければ子と親 を交換する. (3) 次に,その親を子とする親 (おじいちゃん) との間で比較を行い,必 要があれば交換.これを,子の位置が根まで上がるか,親≦子になる まで繰り返す. 1 10 25 12 4 30 12 25 35 9 30 12 15 5 26 8 3 2 6 20 7 29 s= 2 4 9 p= 1 4 2 29 ヒープの作成 (下方移動) 上方移動では既存のヒープにデータを一つずつ追加することに よりヒープを作成したが,既存の全データをそのまま2分木に 割り当ててから,ヒープとして整えるという方法がある.その 手順は以下の通り (教科書は分かりにくい): (1) 子を持つ最後の親 (データ数が n のとき,n/2) i から開始し, 全ての親に対して逆順に (n/2, n/2-1, n/2-2, …, 1),以下の (2)~(4) の手順を繰り返す. (2) 親の番号を p とし,2つの子 (2p, 2p+1) のうちで小さい方を s とする.(一番最後の親は,左側にしか子を持たない場合がある. この場合は自動的に s = 2p とする.) (3) 子 s の値が,親 p 以上なら,(1) のループで次へ. (4) p と s の値を交換し,交換された子の方を親として (p = s, s = 2p),(2) へ戻る. 30 ヒープの作成 (下方移動) 図的に理解しよう. (1) 子を持つ最後の親から開始してループ (最初は 9/2 = 4 から) (2) 親の番号を p とし,2p と 2p+1 で小 さい方の子を s とする. (3) s が p より大きいときは (1) ループで 次へ. 1 2 3 i= 4 p= 6 2 7 4 8 1 3 s= 12 7 14 4 8 16 6 3 7 1 2 4 2 4 3 2 3 4 8 4 9 1 (4) p と s を交換し,p=s, s=2p とする. 1 7 6 8 2 5 9 5 7 6 6 s>n なら (1) ループで次へ. s<=n なら (2) へ. 3 8 1 7 (2) から (4) の手順を 下方移動 (shift down) と呼ぶ ソースコード:p.307 31 ヒープ・ソート ヒープを用いたソーティングアルゴリズムがヒープ・ソー トである.手順は大まかに以下の通り: (1)与えられた数列からヒープを作成する. (2)根ノードには最小値が来ているはずなので, これを取り外 す.その代わり,最後のノード (データ数 n なら n番の要 素) を切り離して根ノードに持ってくる. (3)これにより残ったデータ (n-1個) のヒープ条件が狂った ので,下方移動を使ってヒープの修正を行う. この場合, 根ノードからの1回の下方移動を行うだけでよい. (4)(2) に戻る. 教科書 p.308 の図6.15 を参照せよ. p.308-311 32 ヒープ・ソート (ソースコード) p.309. 関数 swap() は2つの配列要素の交換. main関数内,最初の whileループは初期ヒープの作成. データを入れるごとに,入れたデータを最後尾に格納した 上で,上方移動を使ってヒープを整える作業を繰り返して いる. 2つめの whileループは,データを取り出すごとのループ. 最初にルート (1番) と最後尾 (n番) を交換して,最後尾 をヒープから除外している (n--). 次のループは,視点 p を根に初期化して下方移動を1回 行っている部分. p.311 では,初期ヒープ作成を下方移動で行っている. 33 第7章:グラフ リスト構造は,ノード群を鎖状につないだもので,分岐は なかった.一方木構造は分岐はするが,分岐した枝同士は 分かれたまま. これらをより一般化したものがグラフ (graph) である. グラフでは,ノード間の連結は任意であり,ループを含む こともある. 6 2 5 4 1 8 7 3 p.331-333 34 グラフとは 円で描いた部分はノード (node 節点,vertex 頂点ともい う) であり,それを結んでいるのは エッジ (edge 辺, branch 枝) である.ノード1と2はつながっているが,1 と3はつながっていない. エッジ ノード 6 2 5 4 1 8 7 3 35 グラフとは グラフをデータとして表現するときに使われるのは隣接行 列 (adjacency matrix) である.ノード i と j の間に接続 がある場合は 1,ない場合は 0 としておく. 2 4 1 3 5 6 教科書ではノード番号は1からとしている. j 8 7 対角成分は,同じノードへの接続をあると するかどうかに関係する (この場合はなし としている). 1 2 3 4 5 6 7 8 1 0 1 0 0 0 0 0 0 2 1 0 1 1 0 0 0 0 3 i 4 5 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 6 0 0 0 0 1 0 1 1 7 8 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 36 グラフとは ここまでの例では,グラフのエッジには向きはなかった. このようなものを無向グラフ (undirected graph) という. これに対して,「進める方向」のような向きを含んだグラ フを有向グラフ (directed graph) という.この場合,隣 接行列は,ノード i から j へのエッジに対して,要素 (i, j) は 1,要素 (j, i) は 0 としておく (p.333 図7.4). 6 2 5 4 1 8 7 3 37 深さ優先探索 グラフのノードにデータが記載されている場合,この中か ら特定のデータを探すとき,グラフの全てのノードを巡る というアルゴリズムが必要となる. その一つは 深さ優先探索 (depth first search, 縦型探索 とも呼ばれる) である. (1)始点を出発し,ノード番号の若い順に進む位置を調べ,い けるところ (エッジで連結されていてまだ訪問していない ノード) まで進む. (2)行き場所がなくなったら,まだいける方向の残っている分 岐点まで戻り,再びいけるところまで進む. (3)行き場所が全てなくなったら終了 (来た道を戻る). p.334-338 38 深さ優先探索 どのように探索が進むかを図で見てみよう. (1) 始点を出発し,ノード番号の若い順に進む位置を調べ,いけるところ (エッジで連結されていてまだ訪問していないノード) まで進む. (2) 行き場所がなくなったら,まだいける方向の残っている分岐点まで戻 り,再びいけるところまで進む. (3) 行き場所が全てなくなったら終了 (来た道を戻る). 2 4 1 3 5 6 8 7 39 深さ優先探索の再帰的解法 深さ優先探索を再帰 的に行う関数は右の 通り. 未探索の行き先を順 番に探して,行ける ときは再帰呼び出し でそこに進む. visit(1)を呼ぶと… void visit(int i) { int j; } v[i]=1; for (j=1;j<=N;j++){ if (a[i][j]==1 && v[j]==0){ printf("%d->%d ",i,j); visit(j); } } 2 1 j= 2 4 j= 3 5 j= 4 6 j= 8 5 8 3 7 j= 7 j= 6 40 深さ優先探索 (ソースコード) 2次元配列 a[][] によって隣接行列を記述 (初期化).これ がグラフの実体である. 配列 v[N+1] は「訪問済みフラグ」を意味する.これが 0 となっているノードは未訪問,1 なら訪問済み. main関数では訪問フラグの初期化の後,visit(1) を呼び 出しているだけ. 関数 visit() は再帰的関数であり,引数 i は探索を開始 するノードの番号.要するに「ノード i から先を探索せ よ」という関数. visit() では,まず起点ノード i の訪問済みフラグを立て る (1にする).次に他の全てのノード j を調べ,ノード i とつながっており (a[i][j]==1),未訪問 (v[j]==0) な らば, ノード j を起点として探索 (再帰呼出 visit(j)). 41 深さ優先探索の応用 グラフ上の各ノードを起点として深さ優先探索を繰り返す 場合は,各探索の前に訪問済みフラグを下ろして置かなく てはならない. p.337 図7.6 のように,ノード群が分かれているグラフを 非連結グラフと呼ぶ.これがどのように分かれているかを 調べるには,訪問済みフラグのリセットをせずに,各ノー ドを起点とする探索を繰り返せばよい. 探索の起点となるノードが訪問済みの場合は次のノードへ 進む.訪問済みでないときは,カウントを1つ進める. これにより,カウント数=分かれている集団の数となる. 42 幅優先探索 幅優先探索 (breadth first search,横型探索とも言う) で は,「これから進まなくてはならないノードのメモ」を キューの中に保存し,それを参照しながら探索を進める. (1)始点をキューに入れる. (2)キューからノードを取り出し,そのノードに連結している 未訪問のノードを全てキューに入れておく. (3)キューが空なら終了,そうでないときは (2) へ. これにより,始点から近いノードから順序よく探索が進め られる. p.339-342 43 幅優先探索 (1)始点をキューに入れる. (2)キューからノードを取り出し, 訪問済みとする. そのノー ドに連結している未訪問ノードを全てキューに入れておく. (3)キューが空なら終了,そうでないときは (2) へ. ソースコード:p.340-341 6 2 5 4 1 8 7 3 キュー: 1 2 3 4 5 7 6 8 44 トポロジカル・ソート グラフを見ると,2から仕事を始めたとき,4や7ができる ためには,1, 3 が出来ていなければならないのと同時 に,右側では 5, 6, 8 が出来ていなければならない. 教科書に誤植 つまり,2, 1, 3, 4, 7 という系列と 2, 5, 4, 6, 8, 7 とい う系列がある.従って,2の次に行いうる仕事,1と5では どちらを先に行っても良い.このように必ずしも順序を比 較できない場合がある順序関係を半順序関係 (partial order) という. 6 2 5 1 3 p.343-345 8 4 7 45 トポロジカル・ソート 半順序関係が与えられたデータに対して,最初に行う仕事 から最後に行う仕事を1列に並べることをトポロジカル・ ソート (topological sort) という. どちらを先にやっても良い部分が含まれているので,解は 1つとは限らず,どれかが得られればよい. 2 5 6 8 4 1 3 7 46 トポロジカル・ソート 有向グラフに対する深さ優先探索を繰り返し実行し,行き 着いたところから来た道を戻ろうとするときに,そのノー ドを記録していけばよい. 記録は「最後に行き着く場所」から順に行われるので逆 順. 2 6 5 8 4 1 7 3 2 5 6 8 1 3 7 4 47 Euler の一筆書き 辺を消しながら深さ優先探索を行い,出発点に戻った 時に全ての経路が消えていれば,そのとき通った経路 が求める経路である スタック v[n] 1 1 2 3 p.348-350 4 1 2 4 3 2 1 4 ソースコード:p.350 ネットワーク 各辺に重みが定義されているグラフを 重み付きグラフ あるいは ネットワーク (network) と呼ぶ. 重みの意味は,例えば道路網については道路の長さであっ たり,水道網なら流量だったりである (p.359 図7.22). 1 2 3 4 5 6 7 8 データの実体は,重み行列 で 1 0 1 7 2 M M M M 記述する. e 2 b 1 7 a 1 4 f 2 6 d 2 3 c 5 2 g h 2 1 0 M M 2 4 M M 3 7 M 0 M M 2 3 M 4 2 M M 0 M M 5 M 5 M 2 M M 0 1 M M 6 M 4 2 M 1 0 M 6 7 M M 3 5 M M 0 2 8 M M M M M 6 2 0 (M:無限大) 49 最短路問題 (Dijkstra のアルゴリズム) 解きたい問題:ノード a から h までの最短距離を求める 全てのノードの確定フラグを下ろし, 距離値を無限大で初期化 スタートノードの距離値を 0 とする.(3), (4) を N 回繰り返す 距離値最小の未確定ノードの番号を p とし,確定フラグを立てる p につながる全ノードについて,p から進んだときの距離値が現在の 距離値より小さくなるとき,そのノードの距離値を更新する あるノードの距離値を更新するとき, M 3 距離値だけでなく「この距離値に M 2 1 e なる場合,直前のノードはこれ」と 1 b 4 いう「手前ノード情報」も記録する M 5 4 1 f 距離だけでなく経路も求まる 2 (1) (2) (3) (4) a M 7 0 2 c p.353-359 6 d 7 M 6 M 2 3 5 2 g 10 M 9 h M 7 50 最短路問題の例 障害物環境下での移動ロボットのナビゲーション コンフィギュレーション障害物の頂点をサブゴールとし, 可視グラフ (visibility graph) を構築,最短路を探索 sub-goal obstacle start 移動ロボットのナビゲーション を主にやってるとこ:城間研 obstacle goal configuration obstacle 51 講義のおわりに 本講義では,知能システム工学科の趣旨に則って,メカと 情報の融合分野を扱う上でのアルゴリズム・データ構造を 実践的に (ソース・コードをベースとして) 解説した. 情報工学科における同名の講義とは異なり,理論的な議論 はほとんど行っておらず,情報に興味のある学生にとって は不十分である. 一方,組み込みシステムなど,ハードウェアに近いプログ ラミングでは,マイコンや電子回路など,多くのハード ウェアに関する知識が必要となる. それらについては,各自が必要に応じてより深く勉強する こと.本講義は基礎の基礎しか扱っていない. 講義終了後もアルゴリズム・データ構造に関する質問は随 時受け付ける. 52
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