ポップス系ドラム演奏の打点時刻および音量とグルーヴ感の関連

論文紹介
ポップス系ドラム演奏の打点時刻および音量と
グルーヴ感の関連について
2009-06-03
(改訂 2010-09-16)
高木 翔平
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目次
1.概要
2.製作者
3.グルーヴとは
4.実験の方法
5.打点(タイトとルーズ)
6.ゴーストノート
7.結論
8.参考
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概要
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もっとも身近な音楽ジャンルの1つであるポップス系音
楽における、リズムのグルーヴ感(groove)に注目。
グルーヴ感は何に起因するか。
グルーヴ感を分析し、これらをモデル化することで、ドラ
ム演奏の奏法からジャンルを振り分けることが可能にな
るのではないか。
著名なドラム奏者のグルーヴ感を模倣するための指標
に。
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製作者
•
奥平啓太(関西学院大学大学院理工学研究科)
•
平田圭二(NTTコミュニケーション科学基礎研究所)
•
片寄晴弘(関西学院大学理工学部)
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グルーヴとは
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リズムに感じる生き生きとした表情のこと。
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「ノリ」ともよばれる、人間的なリズム感。
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音量や打点時刻を、故意的に変化させることで生ま
れる。
「ズレ」が大きな要因になってくるので、機械では表
現が難しい。
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実験の方法
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プロのドラム奏者にクリック音を聞いてもらいながら、
それに合わせて8ビート(ロック)と16ビート(フュージ
ョン)を演奏してもらう。
その際に使用するのはベースドラム、ハイハットシン
バル、スネアドラムの3種類のみ。
打点時刻を調べる際には「タイト」、「ルーズ」を意識
してもらう。
音量との関連調査では「フォルテ」を意識してもらう。
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打点時刻
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「タイト」を意識した場合
クリック音に対するズレは、前後16分音符に対して5%程
度。
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「ルーズ」を意識した場合
クリック音に対するズレは、前後16分音符に対して20%
以上にも(ハイハット)。ベースドラムはほとんどズレがな
い。
聴覚的にも、「タイト」な場合には全体的にまとまって感じ、
「ルーズ」な場合は揺らいでいるように感じる。
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音量
すべて「フォルテ」で演奏してもらう。
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8ビートの場合、1拍目が常に全体の最大音量の
70%以上になる。
2拍目は60%以下になる傾向。
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16ビートの場合、1拍目が50%前後で、2~4拍
目は20%程度に。
しかし、この調査ではグルーヴ感の違いは
感じられなかった。
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ゴーストノート
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「おばけの音」と言うとおり、聞こえるか聞こえないか
程度の大きさでスネアドラムを叩く音。
リズムに躍動感を与える役割を持ち、「ドラムっぽく」
聞こえるようになる。
基本
ゴーストノート
(音は高木翔平作 2009)
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結論

「タイト」と「ルーズ」を使い分けることによって、ドラム
奏者は楽曲の印象を変えている。
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ベースドラムでドラムはリズムを作っている。
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グルーヴ感はリズムのズレに起因する。

音量自体はグルーヴ感にあまり関連性はないが、ゴ
ーストノートによって生まれる音量の「差異」はグルー
ヴ感を生成する上で重要。
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参考
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奥平啓太,平田圭二,片寄晴弘 「ポップス系ドラム演奏の打点
時刻及び音量とグルーヴ感の関連について」 情報処理学会
研究報告,2004-MUS-56 (4), 2004-08-02.
奥平啓太,平田圭二,片寄晴弘 「ポップス系ドラム演奏の打点
時刻及び音量とグルーヴ感の関連について(第2版)」 情報処
理学会研究報告,2005-MUS-59 (5), 2005-02-18.
渡辺哲朗,近山隆 「ドラム演奏のグルーヴ感の解析」 情報処
理学会,2006 -MUS-67 (6), 2006-10-27.
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