Geschichte: Gefunden wurde ich als junges Kind von einem mir unbekannten Händler nahe Mooswasser in den Flusskönigsreichen. Er nahm mich mit nach Urionsburg in Numeria und überließ mich, im Austausch gegen 2 Kühen und 3 Ziegen meiner Mutter. Obwohl sie keine wohlhabende Frau war strahlte sie immer, wenn sie mir sagte, es sei das „beste Geschäft ihres Lebens“ gewesen…. Ich habe nur noch schemenhafte Erinnerungen an die ersten zwei, drei Jahre meines Lebens, bevor ich nach Urionsburg kam… „grell grüne Vegetation… fliegende Wesen… alles sehr skurril“. Feen der Natur erwecken bei mir positive Erinnerungen… trotzdem, oder vielleicht deshalb kommt aus der Erfahrung heraus evtl. ja auch die latente Furcht bzw. Abneigung gegen Illusions- und Verzauberungsmagie… Die Frau, die ich seit der Zeit „Mutter“ nenne, und als Mutter „verehrte“, hieß Lyvia Leery. Sie gab mir den Namen Aides. Obwohl sie aus einfachen Verhältnissen kam, nach dem Tod ihres Mannes alleine lebte, und seit je her ihren Lebensunterhalt mit der Arbeit als Stallmagd bei den Rittern von Urion verbracht, hat sie mir alles ermöglicht, was ihr möglich war. Auch wenn ich anfangs wenig Interesse an Magie hatte, erkannte Lyvia mein intuitives Verständnis für selbige und drängte mich in die Lehre bei Meister Persot, ein Magier. Nach anfänglichen „Startschwierigkeiten“ und „zwischenmenschlichen Unstimmigkeiten“, lehrte mir Meister Persot mit harter Hand das Handwerk der Magie, brachte mir bei, mich zu organisieren, und zeigte mir, meine Intelligenz zu nutzen. Da meine arbeitende Mutter selten Zuhause war, war ich viel alleine und verbrachte vor der Ausbildung viel Zeit „in der Stadt“. Meister Persot „trieb mir die Flausen aus“, wofür ich ihn anfangs hasste… mittlerweile ist er für mich aber wie der Vater, den ich nie hatte. Auch nach dem Tod meiner Mutter stand er mir zur Seite und ich würde auch jetzt noch, wenn ich Hilfe suchen würde, an seiner Tür klopfen. Ich wurde aber langsam Groß, körperlich und auch mental. Meine magische Ausbildung hat mir viel gegeben und die Magie ist inzwischen „mein Leben“. Nur die immer wieder präsente Technik in Urionsburg weckte mein Interesse für die „außergolarische Technik“, und erweckte eine Themenfeld, was mich ähnlich intensiv Interessiert wie Magie. Freund und Freundinnen hatte ich in der Zeit meiner Jugend, aber keine Beziehung davon bindet mich so sehr, dass ich die kommende Gelegenheit verstreichen lasse. Die Lehre ist aus. Meister Persot hat mir Glück gewünscht für den weiteren Weg. Ich habe gehört, dass in Fackel die Fackel ausgegangen ist, und es Gewölbe darunter geben soll, die unberührt und geradezu reif dafür sind, erkundet zu werden. Auf geht’s! Name: Aides Leery Glaube: Desna * 15 Steigerungspunkte für Attribute 1 x 2 (auf 12); 2 x 3 (auf 13); 1 x 7 (auf 15) + 2 auf IN (Mensch) ST 10, GE 13, KO 13+1 (als Wandler), IN 17, WE 12, CH 10 Rasse: Mensch(Volksmerkmale) – Varisianer+2 auf einen Attributswert; ihrer Wahl; Mittelgroß; Grundbewegungsrate von 9 m; 1 Bonustalent; Geschult: + 1 Fertigkeitsrang pro Stufe Klasse: Magier (Wandler) - Gegensätze: Illusion und Verzauberung GAB 0; REF 0+1; WILL 2+1 ZÄH 0+2 Arkane Schule, Arkane Verbindung, Schriftrolle anfertigen, Zaubertricks Zauber pro Tag: (0)3; (1)1+1 Trefferwürfel: W6: 8 LP Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Magier beherrscht den Umgang mit Armbrüsten (leicht und schwer), Dolchen, Kampfstäben und Keulen. Jede Form von Rüstung behindert die Bewegung des Magiers, was dazu führen kann, dass Zauber mit einer Gestenkomponente fehlschlagen. Bonussprachen: Ein Magier kann eine seiner Bonussprachen, die ihm durch sein Volk zur Verfügung stehen, gegen Drakonisch eintauschen. Arkane Schule: Zauberschule zu spezialisieren; … muss zwei Schulen angeben, die ihm verwehrt sind; Ein Magier, der einen Zauberspruch aus einer verbotenen Schule vorbereitet, muss zwei Zauberplätze dieser Stufe einsetzen, um den Zauber zu memorisieren.; Außerdem erleidet ein Spezialist einen Malus von – 4 auf alle Fertigkeitswürfe zur Herstellung von magischen Gegenständen, die einen Zauber aus einer verbotenen Schule als Voraussetzung haben. Außerdem erhalten spezialisierte Magier einen zusätzlichen Zauberplatz auf jedem Zaubergrad ab dem 1. Grad, den sie wirken können. Diesen Zauberplatz kann der Magier jeden Tag mit einem Zauber aus seiner spezialisierten Schule belegen. Dieser Zauber muss sich im Zauberbuch des Magiers befinden. Ein Magier kann auch einen Zauber vorbereiten, der durch ein metamagisches Talent modifiziert wurde, aber dies verwendet dann einen Zauberplatz des entsprechend höheren Grades. Universelle Magier erhalten keinen zusätzlichen Zauberplatz. Arkane Verbindung (AF oder ZF): Auf der 1. Stufe geht der Magier eine mächtige Verbindung mit einem Gegenstand oder einem Tier ein. / Vertrauter: Wiesel, Namens: Tisker / Seit frühester Kindheit fühle ich mich von kleinen Drachen (Pseudodrache/ Feendrache) angezogen. Ich möchte irgendwann so einen als Vertrauten haben! Schule der Verwandlung: Wandler verwenden die Magie, um die Welt um sich herum zu verändern. Körperliche Verbesserung (ÜF): Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen physischen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Dieser Bonus steigt alle 5 Magierstufen um +1 bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe. Du kannst diesen Bonus beim Vorbereiten von Zaubern auf ein anderes Attribut verschieben. Ab der 20. Stufe kannst du diesen Bonus auf zwei körperliche Attribute deiner Wahl verteilen. Telekinetische Faust (ÜF): Du kannst als Standard- Aktion einen Berührungsangriff auf Entfernung mit einer telekinetischen Faust gegen einen Feind ausführen, der nicht weiter als 9 m entfernt ist. Die Faust verursacht 1W4 Punkte Wuchtschaden +1 pro 2 Magierstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Form verändern (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du deine Gestalt pro Tag für eine Anzahl an Runden verändern, die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Bestiengestalt II oder Elementargestalt I. Ab der 12. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Bestiengestalt III oder Elementargestalt II. Fertigkeiten: Beruf (WE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), 1 Schätzen (IN), 1 Sprachenkunde (IN), 4 Wissen (alle) (IN), 1 Zauberkunde (IN) 2 (Magier) + 3 (Intelligenz) + 1 (Mensch) + 1 (bevorzugte Klasse) = 7pro Stufe Sprachen: Gemeinsprache (Taldani) (als Varisianer) und Drakonisch (als Magier getauscht gegen Varisianisch) / Androffanisch (als Numerianischer Archäologe) / Sylvanisch, Hallit und Orkisch (wegen Intelligenz) / Aklo (wegen Sprachenkunde) Talente: Schriftrolle anfertigen (Bonustalent als Magier); Feenfindling (Talent aus den „Weltenband der Inneren See“) (Bonustalent als Mensch); Du wurdest als Kind in der Wildnis gefunden und trägt das Zeichen der Ersten Welt. Voraussetzungen: Dieses Talent kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden. Vorteil: Deine geheimnisvolle Verbindung zur Ersten Welt und den Feenwesen erfüllt dich mit Lebensenergie. Wenn du magisch geheilt wirst, heilst du pro Würfel +2 Schadenspunkte, außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Leider fügen dir Waffen aus Kaltem Eisen +1 Schadenspunkt zu (du kannst solche Waffen aber selber benutzen, ohne deutliches Unbehagen zu verspüren). Zauberfokus (Zauberschule: Verwandlung) (Talent Stufe 1); Wesenszug: Numerianischer Archäologe: Numeria wartet nur darauf, von Archäologen erforscht zu werden, da viele der seltsamen technologischen Gewölbe von den abergläubischen Barbarenstämmen entweder gemieden oder von der Technikliga unter Verschluss gehalten werden. Deshalb sind viele von ihnen unberührt und geradezu reif dafür, erkundet zu werden. Du hast die fremde Sprache studiert, welche mit den unheimlichen, technologischen Ruinen in Verbindung steht, und kannst es kaum erwarten, diese zu erforschen. Du ahnst, dass die Flamme von Fackel wohl nur ein Teil einer größeren, vergrabenen Ruine ist, welche du betreten möchtest, um ihren ursprünglichen Zweck zu erfahren. Hierzu musst du die Höhlen unter dem Ort erforschen. Du erhältst Androffanisch als zusätzliche Sprache. Außerdem besitzt du ein Händchen für technologische Gegenstände: Solltest du einen abgenutzten Gegenstand verwenden, würfelst du zwei Mal, ob eine Störung eintritt, und wählst das Ergebnis, welches du verwenden willst. Zauberbücher: Grad 0) Alle Zaubertricks, außer Verzauberung und Illusion. Grad 1) 3+ In Hexenmeister- und Magierzauber des 1. Grades Magierrüstung: Ziel erhält +4 auf die RK. Magische Geschoß Schild Verwandlung Federfall Person vergrößern Person verkleinern
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