本日のメニュー(6/21) 期末試験について(6/28) The Machine that

The Machine that Changed the
World (PBS/ACM/NSF 1992)
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(approx. 55 min. per episode)
1. Giant Brains
2. Inventing the Future
3. Paperback Computer
4. The Thinking Machine
5. The World at your Fingertips
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– https://en.wikipedia.org/wiki/The_Machine_Th
at_Changed_the_World_(miniseries)
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2
4
「認知科学」学習のポイント(過去の演習・期末試験より)

知識として身についているかが試験の中心なので、配布資料を中心に、関連事項について調べ、頭
に入れておくこと。

授業でとりあげた重要語句(各回の「キーワード」で示した語のうちの、授業で重点的に取り
上げたもの)については、名称、英語名、簡単な内容(授業で説明したものとともに、英語説
明文の理解も含む)などを頭に入れておくこと。

考えを問うような自由記述問題も出すが、それも学習内容を踏まえて記述されるべきものであ
り、知識を踏まえずその場の思いつきで書いたような解答は評価が極めて低くなる。
自分が興味を持つ特定のテーマ・分野について、ある程度詳しく調べておくこと。

応用的な作業を伴う問題も出題する(構文解析、曖昧文識別、論理・推論等)

以下過去に演習や期末試験で出題した問題例。
このまま出題する可能性のあるものもあるが、形式などは同様で内容の異なるものもある。
1.
学際的研究分野としての認知科学を構成する主要な学問分野の名称 4 組、
日本語名と英語名で記せ。
2.
(例題:英文が表す語句の名称・英語名を記し、和訳する)
a. This term was introduced by Donald Norman as a name for a new discipline of Applied
Cognitive Science, concerned with the design and usability of artifacts including computer
systems.
語句:
(discipline: (研究)分野、 artifact: 人工物、製品)
認知工学(Cognitive Engineering)
訳: この語は応用認知科学の新しい分野の名称としてドナルド・ノーマンによって導入され、
コンピュータシステムを含む人工物のデザインと使い勝手(ユーザビリティ)を研究対象とする。
(本年度は認知工学は範囲外なので本題は出題しない)
3.
認知科学と関わる哲学についての語句説明
心身問題、機能主義、論理実証主義等
4.
言語学、とりわけチョムスキー言語学についての基本事項、語句説明
チョムスキー階層、構文論の位置づけ、生成文法理論、普遍文法等
5.
「チューリング」の名が冠されている事象のいくつかの説明。
6.
ヒューリスティックス(Heuristics)とは何か、また典型的な例。
7.
ゲームプログラミング(チェス・将棋・囲碁などの知能ゲーム)の基本手法について。
8.
Technological Singularity とは何か。またそれについての自分の考え。
9.
文法規則 (1)~(7)(開始ノードは S)により、文字列 "aacb" に対して生成される構文木(すべて)。
英文の構文規則などを対象とする場合もある。
(1) S→AS
(2) S→SB
(3) S→c
(4) A→aA
(5) A→a
(6) B→bB
(7) B→b
10. 次の文の曖昧性。
a. Fruit flies like an apple.
b. I saw a man in the house with one eye.
11. 「黒い瞳の大きな女の子」は何通りの意味に解釈できるか。
12. 日常言語における文解釈の例(特に語用論的内容を含むような)
13. 論理パズル的な問題
14. 認知科学あるいはそれに関連する事項(研究例等)として、自分としては何が一番重要あるいは影
響が大きい、印象的などと思われるか。理由とともに簡単に記せ。