EDITORIAL S ollte ich mich eines schwerwiegenden Verstoßes gegen mein Ehegelübde schuldig machen, blüht mir mehr als nur das übliche Ungemach. Meine Frau, so ließ sie durchblicken, würde dann die Pappcounter aller meiner Cosims auf einen Haufen schütten. Das wären wohl hunderttausende. Wollte ich sie wieder sortieren, bliebe keine Zeit mehr für irgendwelche Eskapaden. Mein Leben lang. Daran, dass dies kürzer sein kann als erwartet und wie die Zeit vergeht, erinnerten uns bedauerlicherweise zwei spielbox-Kollegen, die binnen einer Woche zu Grabe getragen werden mussten (s. S. 62 u. 63). Mögen wir am Spieltisch noch immer die Kindsköpfe sein, die wir mal waren, besteht das spielbox-Team von wenigen Ausnahmen abgesehen doch aus einer Riege älterer Herren. Und selbstverständlich prägt der Jahrgang die Sicht auf die Dinge unseres Hobbys. Dass wir unseren Lesern im Durchschnitt nur zehn Jahre voraus sind, ist normalerweise kein Grund zum Jubeln, hat aber auch etwas Positives, weil anzunehmen ist, dass diese unsere Vorlieben und Abneigungen teilen. Früher ein Jäger und Sammler reagiere ich zunehmend ablehnend auf unnützen Materialaufwand. Wenn sich unsere Serie Spielelemente der Neuzeit (s. S. 34) diesmal mit verborgenen Spielerfarben beschäftigt, führt sie am Beispiel von Heimlich & Co ganz nebenbei vor Augen, wie wenig Material vor ein paar Jahrzehnten für preisgekrönte Spiele nötig war – und nein, früher war keineswegs alles besser. Zugegebenermaßen könnte Heimlich & Co heute wohl keinen Blumentopf mehr gewinnen. Adel verpflichtet hingegen schon, obwohl es neben dem Spielplan nur aus fünf Figuren und 95 Karten besteht. Verglichen mit diesem Teuber-Werk war sein Drunter & drüber mit 60 Pappplättchen neben 38 Karten und vier Halmakegeln schon fast eine Ausstattungsorgie. Wirklich in diese Kategorie fielen das astronomisch teure 1829 oder Big Boss, für dessen Ausgabe im Aktenkoffer man das Taschengeld eines ganzen Jahres hätte hinblättern müssen. Die fünf genannten und alle anderen Spiele dieser Zeit hatten gemein, dass sich jedes einzelne Stück Material auf dem kalkulatorischen Prüfstand beweisen musste. Heutzutage scheint ein großer Fußabdruck für Qualität zu stehen. Und offensichtlich haben sich die Herstellungs- und Wettbewerbsbedingungen derart verändert, dass mancher Verlag lieber einen Stanzbogen zu viel als zu wenig beipackt, damit das Produkt bloß wertig genug aussieht. Bis vor kurzem ließ auch ich mich von Säcken voller Gemüsemeeple beeindrucken, und die Plättchenstapel konnten nach dem Auspöppeln nicht hoch genug sein. Inzwischen nervt mich das viele Zeug eher – und das nicht etwa, weil alles auf einem riesigen Haufen zu landen droht. Vielmehr weil vieles davon überflüssig ist. Braucht es bei Potion Explosion (s. S. 40) wirklich 64 Pappfläschchen, wo doch nur acht in der Wirkung verschiedene Tränke existieren? Wäre es bei Simurgh (s. S. 42) nicht mit der Hälfte der 72 Papptafeln getan, und hätten diese Tafeln nicht Spielkarten sein können, wodurch obendrein das Mischen leichter fiele? Immer häufiger wird durch randvolle Schachteln Vielfalt vorgegaukelt, die spielerisch kaum Niederschlag findet. Kickstarter mag nicht die Ursache für die zunehmenden Materialschlachten sein, doch durch die dort unvermeidlichen Stretch-Goals verdirbt Kickstarter den Charakter. Wurden die nötigen Euro für die nächste Stufe gezeichnet? Gut, dann hier: noch ein Drachen (Simurgh: Call of the Dragonlord), noch ein Kunstwerk (The Gallerist) oder auch noch die Wasserflaschen der Abenteurer als Plastikminiatur (Outlive). Blöd für all jene, die mehr vom Spielmaterial erwarten als Schachtelgewicht. Blöd vor allem aber für herkömmlich produzierende Verlage, die unweigerlich an Kickstartermaßstäben gemessen werden und sich schwertun, diesen zu genügen. Die Kickstarter zugrundeliegende Idee ist, Projekte ans Laufen zu bringen, die sich anders nicht hätten realisieren lassen. Doch im Spielebereich dient diese Plattform immer mehr dazu, Ideen aufzublasen, bis sie aussehen wie Liberace in Las Vegas. Matthias Hardel E in magnetischer Turm, bestehend aus zwei Hälften, steht vor jedem Spieler. Im Inneren verbirgt sich ein geheimer Code aus einer Zahl und einer Farbe. Nun versucht ihr, die geheimen Kombinationen eurer Mitspieler zu erraten. Aber Vorsicht: Bei einem Falschen Verdacht, fliegt ihr selber aus dem Spiel. Wer am Ende durch gutes Erinnerungsvermögen und viel Scharfsinn alle Codes kennt, wird König von Merkurya! das erste Denk- und Logikspiel mit magnetischen Türmen kurze Vorbereitungszeit schlanke, viersprachige Spielanleitung, dadurch schnell erklärt Bei Gravity Maze rollt eine Metallkugel durch Türme aus durchsichtigem Kunstmehrere Spielvarianten möglich, stoff ins Ziel - allerdings muss bei allen zum schnelles oder einfaches Spiel 60 Beispiel Aufgaben vorher die Bahn ausgetüftelt werden! Die unterschiedlich großen Türme bestellen haben Jetzt auf www.hcm-kinzel.eu in ihrem Inneren Löcher und gebogene Wände und bilden nur richtig kombiniert einen Weg durch das Labyrinth. spielbox Liberace in Las Vegas Das spannende Merkspiel für helle Köpfe HCM Kinzel GmbH | Felix-Wankel-Str. 9/1 74374 Zaberfeld | DE | Tel +49 70 46 982-0 Fax +49 70 46 982-16 | [email protected] www.hcm-kinzel.eu 1 INHALT spielbox 3 I 2016 I INTERVIEW I KRITIK I KINDERSPIELE 04 I 1,7 Millionen – und kein Ende abzusehen 20 Jahre Wizard 06 I Mama, ich will ein Kind von dir! Dynasties 10 I (Pi)raten, was kommt Skull King - Das Würfelspiel 12 I Elefant terrible Kerala 18 I Willkommen zurück im Club Legends 20 I Viel Lärm um Licht Shakespeare 24 I Gemeinsam geht die Welt zugrunde Pandemic Legacy 30 I Der Kapitän geht als Letzter von Bord Celestia 32 I Wahnsinn mit variabler Dauer Alte Dunkle Dinge 38 I Mehr als 12.000 Unterstützer wollten dabeisein Winziges Weltall 40 I Explosionen ohne Knalleffekt Potion Explosion 42 I Jede Menge Drachen Simurgh 44 I Ein höchst vergänglicher Spaß Nitro Glyxerol 46 I Kreuz und quer durch die Staaten Switching Tracks 48 I Durchhalten bis ein anderer platzt Ponzi Scheme 50 I Mangamurmeltier Tragedy Looper 54 I Burg Flatterstein 54 I Das kleine Gespenst - Wettlauf zur Burg Eulenstein 55 I Die Helden von Kaskaria 56 I Ausgefuchst! 56 I Dschungel Bande I SERIE 09 I Marschbefehl Oldie: Elefantenparade 34 I Pöppel Inkognito Spielelemente der Neuzeit I REPORTAGE 14 I Gestaltung als brotlose Kunst? Einkommenssituation von Spieledesignern 27 I Ungebrochener Forscherdrang Board Game Studies in Nürnberg I ERWEITERUNGEN 17 I German Railroads 37 I Ticket to Ride: United Kingdom I PORTRÄT 22 I Die Furcht vor dem Paketboten Kirsten Hiese I EVERGREEN 53 I Ein Kind seiner Zeit The Last Spike 46 I SPIELWIESE 57 58 59 60 I I I I I RUBRIKEN 26 59 61 64 I I I I 27 53 32 22 57 spielbox 50 2 Raid & Trade Game of Trains Crossing Pingvasion Appropos Impressum In Kürze Besser spielen INTERVIEW 20 Jahre Wizard 1,7 Millionen – und kein Ende abzusehen Daran erkennt man die treue Fan-Basis: Zum neunten Mal wird in diesem Jahr die Deutsche Wizard-Meisterschaft ausgetragen, eine vierstellige Zahl von Spielern nimmt an den Vorrunden-Turnieren teil. Wizard, wie wir es kennen, also in der Amigo-Optik, gibt es in 14 Sprachen und Ländern, allein in Deutschland wurden über 1,7 Millionen Exemplare verkauft. Woher stammt dieser Erfolg? Verdanken wir das Stichvorhersagespiel tatsächlich dem Wirken des Archäologen Dr. Hensch Stone, der laut Spielanleitung selbige unter den Steinplatten von Stonehenge entdeckt haben soll? Da es nicht möglich war, mit Dr. Stone persönlich zu sprechen, fragten wir Amigo-Redakteur Uwe Mölter. spielbox spielbox: Wie kam Wizard ins Programm von Amigo? Uwe Mölter: Ich bin sozusagen der Entdecker des Spiels. Das muss 1995 gewesen sein. Für Amigo war es eine gewisse Umbruch-Zeit, weil Uno, Rage und andere Spiele gerade aus dem Programm gegangen waren. Es musste also ein neues Kartenspiel-Programm aufgebaut werden. Mein ehemaliger Kollege Joe Nikisch hat damals damit begonnen. Für Rage habe ich einen Nachfolger gesucht. Und in einem Katalog von U. S. Games habe ich Wizard gefunden, das dort 1994 erschienen war. Amigo stand zu U. S. Games wegen Tarot-Karten in Kontakt, die Amigo damals vertrieben hat. So ist eines Tages der Katalog auf meinem Schreibtisch gelandet, wir haben das Spiel besorgt, gespielt und gesehen: Jo! Das macht Spaß! Nach meinem persönlichen Geschmack sogar noch ein bisschen mehr als Rage. Rage ist unberechenbarer, Wizard richtet sich mehr an Taktiker. Schnell war klar: Das machen wir! sb: Und jetzt ist Wizard eine der großen Säulen im Programm von Amigo. War dieser Erfolg zu erahnen? 4 UM: Wenn wir ein Spiel veröffentlichen, haben wir natürlich immer die Erwartung oder zumindest die Hoffnung, dass es erfolgreich ist. Nicht jedes Mal erfüllt sich das. Wizard hatte ich auf jeden Fall das Potenzial zugetraut, länger im Programm zu bleiben. Schließlich gab es die Vorerfahrung mit dem ähnlichen und sehr erfolgreichen Rage. Mir war klar, Wizard ist eines dieser Spiele, bei denen man etwas Besonderes machen muss. sb: Damit ist sicher die Grafik gemeint. Während die amerikanische Ausgabe von U. S. Games Systems bis heute schlicht gehalten ist und nur aus einem Pokerblatt mit den Sonderkarten Narr und Zauberer besteht, hat sich Franz Vohwinkel in der Amigo-Ausgabe so richtig ausleben dürfen. UM: Weil ich einen Fantasy-Look wollte, habe ich Franz Vohwinkel mit der Grafik beauftragt. Das Design entstand im ständigen Austausch zwischen uns beiden, das war wie beim Ping-Pong-Spiel. Von Franz Vohwinkel kam die Idee, jedem Kartenwert einen Beruf zuzuweisen, hierarchisch aufsteigend vom Dieb über den Händler bis hin zur Königin. Jede Karte bekam so ihre eige- ne Gestaltung. Schließlich kam noch die Idee dazu, die Völker als Panorama zu gestalten. Nebeneinander gelegt ergeben alle Werte einer Farbe ein Gesamtbild. Wenn Magic - The Gathering damals nicht im Vertrieb von Amigo gewesen wäre, hätte Wizard wohl nicht diese Fantasy-Grafik bekommen. Wir wollten uns von der damals gängigen Kartenspielgestaltung absetzen. Viele Kartenspiele waren abstrakt gestaltet – oder lustig. Dies entsprach aber nicht dem Charakter von Wizard. Dem wollten wir Rechnung tragen. sb: Die Grafik kann man sicher als einen der wesentlichen Erfolgsfaktoren ansehen? UM: Zweifellos. Eine derart aufwändige Grafik für ein reines Kartenspiel war vor 20 Jahren sehr ungewöhnlich. Ich hätte allerdings nicht erwartet, dass die Fantasy-Grafik auch so sehr Familien anspricht. Als ich vor neun Jahren mit meiner Familie im Kroatien-Urlaub war, habe ich im Hotel beobachtet, dass zwei andere Familien an zwei Tischen unabhängig voneinander Wizard spielten. Spätestens da wusste ich: Es hat sich auf ganzer Linie durchgesetzt! sb: Stich-Vorhersagespiele kann man auch leicht mit einem normalen Poker-Blatt spielen. Hat die Grafik auch den Zweck, von dieser Tatsache abzulenken, damit das Spiel trotzdem verkauft wird? UM: Es ist richtig: Man kann auch mit einem Normalblatt spielen, und die amerikanische Ausgabe ist ja auch so gestaltet, und wir sind bewusst davon abgewichen. Andererseits ist es aber schon ein großer Unterschied. Mau Mau kann man auch mit normalen Karten spielen. Trotzdem ist Uno extrem erfolgreich. Es sind eben speziell die Sonderkarten, die einen erheblichen Zusatzreiz ausmachen. Und vor allem möchte man als Spieler Atmosphäre haben, man möchte sich einfangen lassen. Um diese Atmosphäre Junior, später kam als Schwester noch Witches hinzu, das Ken Fisher aus Hearts adaptiert hat. Alle Spiele sind grafisch einheitlich angelegt. Die Wizard-Fans kennen es und fühlen sich sofort zu Hause. sb: Wizard Extreme hieß früher Die sieben Siegel und war schon immer ein tolles Spiel. Ironischerweise ist es erst als Wizard Extreme eingeschlagen. UM: Ich bin ein besonderer Fan von Die sieben Siegel und war immer traurig, weil es am Markt nicht so richtig funktioniert hat. Wir hatten es erst in einer größeren Schachtel, dann haben wir es mit einer kleinen Schachtel probiert. Beides nur mit mäßigem Erfolg. Als wir es dann aber in die Wizard-Familie aufgenommen haben, hat es sich aus dem Stand so gut verkauft wie all die Jahre zuvor zusammengenommen. Ganz wichtig ist dabei aber, dass es ein gutes Spiel ist. Man kann nicht einfach irgendwas unter der Marke Wizard verkaufen. Dann funktioniert es nicht. sb: Wie wichtig ist Wizard für Amigo? UM: Jeder Verlag lechzt danach, einen Longseller zu kreieren. Spiele wie Wizard, Halli Galli, 6 nimmt, Bohnanza und im Ausland auch ganz stark Saboteur garantieren Umsatz, weil sie bekannt sind und immer wieder geordert werden. Wizard wurde allein in Deutschland über 1,7 Millionen Mal verkauft. Wenn sich ein Spiel durchgesetzt hat, kann man mit diesen Zahlen rechnen. Die Nachproduktion eines Spiels kostet weniger Geld als eine komplette Neuentwicklung. Das heißt, mit Longsel- lern spart man Geld, das man wieder in Neuheiten stecken kann. Außerdem bedeutet eine Marke wie Wizard Renommee. Weil Händler und Kunden gute Erfahrungen gemacht haben, entwickeln sie Vertrauen zum Verlag. sb: Vor zwei Jahren erschien bei Schmidt Skull King, das Wizard sehr ähnlich ist. Hat Sie das geärgert? UM: Geärgert nicht, gefreut aber auch nicht. Ich habe großes Vertrauen zu Thorsten Gimmler, dem Produktmanager von Schmidt. Er hat mich auch im Vorfeld informiert, und damit ist die Sache für mich gegessen. Skull King macht ja nichts anderes, als das bestehende Grundkonzept in eine andere Richtung weiterzuentwickeln. Das ist völlig legitim. sb: Wie geht es mit Wizard weiter? UM: Wir werden unsere Wizard-Familie auch in Zukunft weiter pflegen und ausbauen, sei es mit Sondereditionen, Sonderkarten, neuen Spielen. Wer weiß, was uns in den nächsten 20 Jahren sonst noch so alles einfällt – aber da sind dann Ken Fisher, Franz Vohwinkel und ich längst in Rente. Das Interview führte Udo Bartsch spielbox zu schaffen und um ins Flair einzuführen, habe ich damals diese Phantasiegeschichte an den Anfang der Regeln geschrieben. Vor 20 Jahren gab es so etwas sonst nicht. sb: Neben Grafik und Fantasy-Thema: Was sind weitere Erfolgsfaktoren von Wizard? UM: In Deutschland gibt es eine lange Tradition der Stichspiele. Wenn man Stichspiele mag, ist die Vorhersage, wie viele Stiche ich mache, eine Herausforderung, die viele Menschen anspricht. Autor Ken Fisher hat als Sonderkarten Narr und Zauberer hinzugefügt, mit denen nicht bedient werden muss. Damit hat er einen Kniff geschaffen, der Wizard locker und taktisch zugleich macht. sb: Die aktuelle Jubiläums-Ausgabe zum 20. Geburtstag enthält nun gleich sechs neue Sonderkarten. Inwieweit war Ken Fisher bei deren Entwicklung beteiligt? UM: Mehrere Fans hatten Ideen bei uns eingereicht. Diese Ideen haben wir mit Ken Fisher diskutiert, der auch bereits eigene Sonderkarten entwickelt hatte. Er war den neuen Ideen gegenüber sehr aufgeschlossen und hat sie intensiv mitgetestet. Ohne seine Hilfe wären die Karten nicht so geworden, wie sie sind. Ken Fisher legt großen Wert darauf, dass das Gleichgewicht des Spiels gewahrt wird. sb: Sicher eine schwierige Gratwanderung. Denn als Verlag muss man ja auch immer wieder neue Impulse setzen, um ein Erfolgsspiel aufzufrischen? UM: Als Wizard zehn Jahre alt war, haben wir es in einer Metallschachtel verpackt. Das war damals noch etwas Besonderes. Der Ausgabe zum 15-Jährigen haben wir Metallmünzen zur Anzeige der angesagten Stiche beigelegt. Für den Handel machen wir immer wieder besondere Aktionen, außerdem veranstalten wir regelmäßig Turniere, Deutsche Meisterschaften und auch Weltmeisterschaften an wechselnden Orten. Im Jahr 2010 haben wir angefangen, Wizard zur Spielefamilie auszubauen. Zunächst mit Wizard Extreme und Wizard 5 KRITIK Dynasties Mama, ich will ein Kind von dir! „Heirate und herrsche!“ So lautete der Ratschlag, den der Vater seinem Sohn mit auf den Weg ins Leben gab. Oder war es die Mutter, die dies ihrer Tochter riet? Wir wissen es nicht. Tatsächlich blickte in der ersten Version des Schachtelcovers ein junger Mann vom Balkon auf eine Trauungsszene. In der endgültigen Fassung wurde daraus eine junge Frau, in deren Augen eine Träne glänzt, während Rosenblüten auf das junge Paar herunterregnen. D spielbox amit ist das Thema vorgegeben. Wir Spieler verkörpern Fürstenhäuser, und wie im richtigen Leben der Vergangenheit versuchen wir, unseren Einfluss in den Ländern Europas zu mehren, indem wir die Mitglieder unseres Adelsgeschlechts in fremde Städte entsenden und dort verheiraten. Das kostet natürlich, darum müssen wir Handel treiben, um die Ausgaben bezahlen zu können. Anfangs ist es von Vorteil, unverheiratet zu bleiben und das ungebundene Leben zu genießen. Irgendwann allerdings schlägt das Gefühl in 6 I Viele bunte Klötzchen gebraucht. Einen kleinen Grundstock bekommen wir zu Beginn, weitere müssen durch Handel erworben werden – auch das ist eine Aktion, die die Karten ermöglichen. Die Waren stammen aus einer Ecke des Plans, wo drei Schiffe im Hafen liegen, die mit Klötzchen – blind aus einem Beutel gezogen – beladen wurden. Mit einer Spielfigur signalisieren wir die Bereitschaft zum Handeln. Zustande kommt das Geschäft allerdings erst, wenn eine zweite Figur das Schiff betritt. Dazu teilt der später an Bord gekommene Händler die Waren in zwei Gruppen auf und überlässt dem ersten die Wahl, welche Gruppe er bevorzugt; der zweite nimmt dann den Rest – die berühmte Kuchenregel. Die Kuchenregel wird auch bei einer Hochzeit angewandt, wenn sich zu einem Fürsten in einer Stadt eine Fürstin gesellt. Oder umgekehrt. Bei der Vermählung kommen die Mitgiftwürfel zum Einsatz. Ein Ehepartner würfelt und teilt die drei Würfel in zwei Gruppen, der andere entscheidet dann, Wer am Zug ist, spielt eine Karte aus und führt eine von meist drei möglichen Aktionen durch. Beispielsweise können wir einen Fürst oder eine Fürstin in die Welt schicken. Ob Mann oder Frau ist vorgegeben, das Ziel können wir uns aussuchen. Der Spielplan – ein Ausschnitt der Landkarte Europas – zeigt 20 Städte und nennt die Kosten für den Einsatz einer Figur. Gezahlt wird mit Warenklötzchen; für die Fürstin müssen dies weiße sein, für den Fürsten schwarze. Mal ist der männliche, mal der weibliche Part kostspieliger. Fürs Platzieren gibt es in jeder Stadt eine kleine Belohnung, die sich teils sofort, teils erst am Schluss auswirkt. Neben Weiß und Schwarz gibt es noch drei weitere Warensorten. Jede wird für einen bestimmten Zweck ob er das Ergebnis des einen oder der anderen beiden Würfel nutzen möchte. Zu gewinnen gibt es immer etwas: mal mehr, mal weniger Siegpunkte, Waren, Wappen, und manchmal kommt sogar ein Kind zur Welt. Eine andere Möglichkeit, einen Adligen auf den Spielplan zu bringen, ist als Sonderaktion auf den Karten definiert. In diesen Fällen ist die Stadt vorgegeben, in der die Figur angesiedelt werden muss; dafür können wir uns diesmal aussuchen, ob wir Fürst oder Fürstin platzieren. Auch kostet der Einsatz in diesem Fall keine Einsamkeit um, und die ledigen Familienmitglieder ziehen sich in ein Kloster zurück. Wer dagegen einen Partner findet, teilt mit ihm die Mitgift und setzt vielleicht sogar Nachwuchs in die Welt. Am Ende wird in jedem Land Bilanz gezogen, welches Fürstenhaus dort den größten Einfluss genießt. Angetrieben wird Dynasties durch Aktionskarten, von denen jeder anfangs – je nach Größe der Runde – vier, fünf oder sechs auf der Hand hat. Sind alle ausgespielt, folgt eine Wertung. Dieses Prozedere wiederholt sich zweimal, dann ist auch schon Schluss. Doch ganz so kurz, wie sich das jetzt anhören mag, sind die Partien dann doch nicht.
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