2016年3月期 決算説明資料

2016年3月期
決算説明資料
2016年5月
(TSE JASDAQ:6736)
http://www.sun-denshi.co.jp
1
0. アジェンダ
目次
1.連結決算概要
P3
2.セグメント別決算概要
P9
3.セグメント概況
P16
4.今期の取組み
P25
5.連結業績予想
P36
6.参考資料
P42
P27
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2
1. 連結決算概要
目次
1.連結決算概要
P3
2.セグメント別決算概要
P9
3.セグメント概況
P16
4.今期の取組み
P25
5.連結業績予想
P36
6.参考資料
P42
P27
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3
1. 連結決算概要(1/5)
2016年3月期
P
L
関
連
連結決算ハイライト
通期連結業績
(PL)
2017/3期
の見通し
投資関係
B
S
関
連
現預金関係
・売上高
22,877百万円(16.3%減)
営業利益
408百万円(82.1%減)
→ 前年同期比で減収減益
純利益
154百万円(89.7%減)
・遊技台部品事業が計画より上振れたが、好調だった前期に比べ減収減益。
モバイルデータソリューション事業は、一時的な需要減や固定費増加等で
前年同期比で減収減益。新規事業等の開発が本格化。
・売上24,000百万円、営業利益700百万円、純利益250百万円
・翌期以降の成長のための取組みの期。モバイルは成長軌道に戻す計画。
エンターテインメント分野については、事業環境を考慮し減収減益を計画。
・為替について 1米ドル=105円。 ※昨年度は1米ドル=115円。
・Cellomat社(1Q) : 20.3% 持分法適用会社
・Bacsoft社 (2Q) : 19.9% → 85% 子会社化
・InfinityAR社(2Q) : 38.1% 持分法適用会社
・現預金(前期末比増減)
現金及び預金 11,362百万円(21.4%減)
前受収益
3,144百万円(11.8%減) 前受金 445百万円(37.1%減)
ネット現預金
7,772百万円(23.7%減)
・成長による各売上、利益向上に向けて投資を継続。
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4
1. 連結決算概要(2/5)
2016年3月期
連結PL実績(前期比)
2015年3月期
売
売
上
上
高
原
価
売 上 総 利 益
販 売 費 及 び
一 般 管 理 費
うち、研究開発費
営
経
業
常
利
利
益
益
親会社株主に帰属
する当期純利益
(単位:百万円)
2016年3月期
増減率
(%)
27,347
22,877
△16.3
13,102
10,018
△23.5
47.9%
14,245
52.1%
11,961
43.7%
4,300
15.7%
2,284
8.4%
2,052
7.5%
1,497
5.5%
43.8%
12,859
56.2%
12,450
54.4%
4,899
21.4%
408
1.8%
185
0.8%
154
0.7%
△4.1P
△9.7
+4.1P
+4.1
+10.7P
+13.9
+5.7P
△82.1
△6.6P
△91.0
△6.7P
△89.7
△4.8P
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補足事項
・会計期間
国内
海外
4~3月
1~12月
・子会社数
2015/3期 国内 1社
海外 9社
2016/3期 国内 1社
海外 13社
(新たな子会社)
Cellebrite France
Cellebrite Canada
Cellebrite China
Bacsoft Ltd.
・持分法適用会社
2015/3期
2016/3期
海外
海外
1社
3社
・海外子会社換算レート
2015/12末 120.61円
※2014/12末 120.55円
5
1. 連結決算概要(3/5)
2016年3月期
営業利益増減要因(前期比)
(単位:百万円)
+0
2,284
+940
+113
△ 1,552
△ 597
0
前期実績
子会社換算時の
為替影響
0
△ 778
0
減収による粗利減 減収による粗利減
(情報通信)
(エンターテインメント)
0
0
0
原価改善による
販管費減少
開発費増加
408
今期実績
粗利増
・主要セグメントの粗利率が改善したが、減収の影響により、売上総利益128億59百万円(9.7%減)。
・ホールシステム事業を中心に経費見直しを図った一方、モバイルデータソリューション事業の
拠点開設などの固定費が増加した。前期発生した貸倒引当金繰入額がなくなり、販管費全体は減少。
・研究開発費について(為替の影響を除く)
開発力強化を積極的に行ったモバイルデータソリューション事業:約472百万円増(約75%人件費)
新規投資 :153百万円(89百万円増) 主にAR、クラウド等の開発費の増加。
ゲームコンテンツ:294百万円(42百万円増) 開発強化による人件費、新作対応による社外開発費増。
M2M :294百万円(60百万円増) M2MGrid・新製品開発費の増加。
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6
1. 連結決算概要(4/5)
2016年3月期
連結BS実績(前期比)
2015年3月期末
総
資
流
動
産
資
産
現金及び預金
棚 卸 資 産
固
定
資
産
流
動
負
債
固
定
負
債
純 資 産 合 計
(単位:百万円)
2016年3月期末
増減率
(%)
27,294
26,242
△3.9
22,023
19,576
△11.1
80.7%
14,459
53.0%
2,939
10.8%
5,271
19.3%
10,200
74.6%
11,362
43.3%
2,691
10.3%
6,666
25.4%
9,536
△6.1P
△21.4
△9.7P
△8.5
△0.5P
+26.5
+6.1P
△6.5
37.4%
36.3%
△1.0P
517
522
+0.9
1.9%
16,576
60.7%
2.0%
16,184
61.7%
+0.1P
△2.4
0.9P
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補足事項
・流動負債について
短期借入金の増加。
9億円(Bacsoft社への
投資支出に伴い、短期の
運転資金確保のため)
・会計期間
国内 4~3月
海外 1~12月
・子会社数
2015/3期 国内
海外
2016/3期 国内
海外
1社
9社
1社
13社
・持分法適用会社
2015/3期 海外
2016/3期 海外
1社
3社
・海外子会社換算レート
2015/12末 120.61円
※2014/12末 120.55円
7
1. 連結決算概要(5/5)
2016年3月期
売
上
高
営
業
利
益
経
常
利
益
親会社株主に帰属
する当期純利益
連結実績(通期達成率)
(単位:百万円)
通期計画
(当初)
通期計画
(修正1)
2016年3月期
達成率
(%)
27,500
24,000
22,877
95.3
2,700
600
408
68.1
9.8%
2,700
2.5%
400
9.8%
2,000
1.7%
400
7.3%
1.7%
1.8%
185
0.8%
154
0.7%
△0.7P
46.3
△0.9P
38.7
△1.0P
売
上
内
訳
通期計画
(当初)
通期計画
(修正1)
2016年3月期
達成率
(%)
情
報
通
信
17,500
14,500
13,500
93.1
エンターテインメント
10,000
9,500
9,377
98.7
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補足事項
・通期当初計画
売上高
275億円
営業利益
27億円
経常利益
27億円
当期純利益 20億円
↓
・修正計画1(2015/10/7)
売上高
240億円
営業利益
6億円
経常利益
4億円
当期純利益 4億円
↓
・修正計画2(2016/5/12)
売上高
228.7億円
営業利益
4.0億円
経常利益
1.8億円
当期純利益 1.5億円
※達成率は修正1ベース
8
2. セグメント別決算概要
目次
1.連結決算概要
P3
2.セグメント別決算概要
P9
3.セグメント概況
P16
4.今期の取組み
P25
5.連結業績予想
P36
6.参考資料
P42
P27
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9
2. セグメント別決算概要(1/6)
2016年3月期
セグメント別決算ハイライト
営業
利益
売上高
遊技台部品
ホールシステム
モバイルデータ
ソリューション
その他
M2M
ゲームコンテンツ
新規等
6,814
2,562
1,036
149
利益率
(%)
15.2
5.8
売上は、計画に対し若干の未達、粗利率の改善や前期末
計上した貸倒引当済の債権(約60百万円)の回収等も
あり、営業利益は上振れた。2期ぶり黒字転換。
売上、利益共に下記要因により計画を下振れ。
①新製品・新サービス販売計画の下振れ。
②拠点設立遅れなどによる需要の取りこぼし。
③米国の一時的な需要減の影響(予算執行の延期等)。
468
3.9
1,542
△491
―
△248
コメント
売上はほぼ計画通りに進捗、利益は上振れ。
新機種に係る遊技台部品の販売が好調に推移したため。
但し、非常に好調だった前期からは下回った。
11,957
1,081
(単位:百万円)
―
売上は前期に比べ大幅増。
システム等の開発費が増加のため、利益を確保できず。
4QからBacsoft社のPL連結及び同社に対するのれん
償却費の計上開始(償却費は四半期毎約50百万円)。
456
△31
―
既存シリーズの新タイトルをリリースしたが、市場の裾野
拡大に繋がらず、売上が減少した。ただし、4Qでは
新タイトル「パチスロ 地獄少女」が売上増に貢献。
3
△211
―
新規事業に関して、開発の本格化、組織強化などの影響に
より、先行開発費用が増加。
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10
2. セグメント別決算概要(2/6)
連結売上高
前期比増減分析(セグメント別)
(単位:百万円)
2015年3月期
2016年3月期
増減率
(%)
遊技台部品
9,264
6,814
△26.4
ホールシステム
3,127
2,562
△18.1
13,626
11,957
△12.2
1,329
1,542
16.0
27,347
22,877
△16.3
モバイルデータソリューション
その他
合計
△ 2,450
△ 564
+1
+234
△ 1,668
△ 23
27,347
前期実績
22,877
遊技台部品
ホールシステム
モバイルデータ
M2M
ゲームコンテンツ
その他
今期実績
ソリューション
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11
2. セグメント別決算概要(3/6)
連結営業利益
前期比増減分析(セグメント別)
(単位:百万円)
2015年3月期
増減率
(%)
2016年3月期
遊技台部品
1,293
1,036
△19.9
ホールシステム
△758
149
―
モバイルデータソリューション
2,815
468
△83.3
その他
△122
△491
―
全社費用
△944
△754
―
合計
2,284
408
△82.1
+907
2,284
△ 257
△ 2,346
前期実績
遊技台部品
ホールシステム
モバイルデータ
+189
△ 171
M2M
△ 114
△ 81
ゲームコンテンツ
その他
408
全社費用
今期実績
ソリューション
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12
2. セグメント別決算概要(4/6)
連結売上高
計画比増減分析(セグメント別)
前期実績
当初計画
(単位:百万円)
修正計画
当期実績
差異
達成率
(%)
27,347
27,500
24,000
22,877
△1,122
95.3
遊技台部品
9,264
7,300
6,750
6,814
+64
101.0
ホールシステム
3,127
2,700
2,750
2,562
△187
93.2
13,626
15,650
12,700
11,957
△742
94.2
MLC
4,993
4,634
3,834
3,656
△178
95.3
Forensic
8,633
11,016
8,866
8,301
△565
93.6
1,329
1,850
1,800
1,542
△257
85.7
M2M
847
1,250
1,322
1,081
△240
81.8
ゲーム
コンテンツ
480
590
470
456
△13
97.2
1
10
8
3
△4
45.4
売上合計
モバイルデータ
ソリューション
その他
新規等
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13
2. セグメント別決算概要(5/6)
販売費及び一般管理費
計画比増減分析(セグメント別)
前期実績
当初計画
修正計画
(単位:百万円)
当期実績
差異
達成率
(%)
販管費合計
11,961
13,009
12,813
12,450
△362
97.2
遊技台部品
968
1,000
1,075
973
△101
90.5
ホールシステム
1,717
830
880
807
△72
91.8
モバイルデータ
ソリューション
7,480
9,300
8,600
8,657
+57
100.7
870
1,049
1,303
1,250
△52
96.0
M2M
366
400
700
591
△108
84.5
ゲーム
コンテンツ
374
372
377
435
+58
115.4
新規等
129
277
226
223
△2
99.1
924
830
955
761
△193
79.8
その他
全社費用
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14
2. セグメント別決算概要(6/6)
連結営業利益
計画比増減分析(セグメント別)
前期実績
当初計画
(単位:百万円)
修正計画
当期実績
差異
達成率
(%)
営業利益合計
2,284
2,700
600
408
△191
68.1
遊技台部品
1,293
700
715
1,036
+321
144.9
ホールシステム
△758
80
100
149
+49
149.4
モバイルデータ
ソリューション
2,815
2,914
1,223
468
△754
38.3
その他
△122
△164
△483
△491
△8
―
△76
82
△196
△248
△52
―
83
13
△69
△31
+37
―
△129
△259
△218
△211
+6
―
△944
△830
△955
△754
+200
―
M2M
ゲーム
コンテンツ
新規等
全社費用
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15
3. セグメント概況
目次
1.連結決算概要
P3
2.セグメント別決算概要
P9
3.セグメント概況
P16
4.今期の取組み
P25
5.連結業績予想
P36
6.参考資料
P42
P27
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16
3. セグメント概況(1/8)
IT(モバイル+その他)
ENT(遊技台+ホール)
全体
 全社情報
(単位:百万円)
売上
金額
前期比(%)
営業利益
22,877
408
△16.3
△82.1
 5年間売上推移(通期)
位置づけ
【IT】収益の柱・中長期の成長分野
【ENT】収益の柱・転換期
業界環境
【IT】成長が期待できる市場環境
【ENT】特に厳しい市場環境
強み
 ハードとソフト共にノウハウ保有
 セキュリティ関係の技術力
 四半期売上推移(前期比)
基本戦略
まとめ
 ストック型ビジネスの拡大
 ワンストップサービス化
 翌期以降の成長のための開発投資の期
【IT】技術力をベースに市場展開
【ENT】厳しい環境に合わせた展開
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17
3. セグメント概況(2/8)
遊技台部品
 セグメント別情報
(単位:百万円)
売上
金額
前期比(%)
セグメント
利益
6,814
1,036
△26.4
△19.9
 5年間売上推移(通期)
位置づけ
収益の柱
業界環境
 伊勢志摩サミット
 MAX機規制
 遊技人口減少
強み
非常に厳しい
 企画から量産まで担当
 ハードとソフトの技術蓄積
 特定顧客との強い信頼関係
 四半期売上推移(前期比)
基本戦略
まとめ
 提案力強化
 支援サービス拡充
 さらなる効率化
厳しい環境の中で、将来に向けた
体制作り及びノウハウ蓄積に取組む
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18
3. セグメント概況(3/8)
ホールシステム
 セグメント別情報
(単位:百万円)
売上
金額
前期比(%)
セグメント
利益
2,562
149
△18.1
―
 5年間売上推移(通期)
位置づけ
変革期
業界環境
 伊勢志摩サミット
 MAX機規制
 遊技人口減少
強み
 四半期売上推移(前期比)
基本戦略
まとめ
非常に厳しい
 複雑なシステム構築力
 ハードとソフトの技術蓄積
 POS分野のノウハウ活用
 ストック型収益商材の充実
 システム構築ノウハウの応用
 事業ドメインの拡大
厳しい環境の中で、システム構築能力
などの強みを活かしながら、ドメイン
拡大に取り組む
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19
3. セグメント概況(4/8)
モバイルデータソリューション
 セグメント別情報
(単位:百万円)
売上
金額
前期比(%)
※内訳はP44、P45
セグメント
利益
11,957
468
△12.2
△83.3
 5年間売上推移(通期)
MF(モバイルフォレンジック事業)
MLC(モバイルライフサイクル事業)
位置づけ
収益の柱・中長期の成長分野
【MF】収益の柱・中長期の成長分野
【MLC】転換期・中長期の成長分野
業界環境
 モバイル端末の世界的普及
 モバイル端末の重要性の高まり
強み
 世界のキャリアとの協力関係
 幅広い対応機種数
 シナジーの高い二つの事業
基本戦略
 技術力の強化
 世界的需要への対応
 携帯端末の進化に応じた展開
 四半期売上推移(前期比)
まとめ
 再度、成長軌道に戻す
【MF】技術力強化・サービス強化
【MLC】Diagnosticsの導入促進
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20
3. セグメント概況(5/8)
既存(M2M・ゲームコンテンツ)
新規(ARなど)
その他(全体)
 セグメント別情報
(単位:百万円)
売上
セグメント
利益
金額
1,542
△491
前期比(%)
+16.0
―
 5年間売上推移(通期)
位置づけ
中長期の成長分野
【既存】一部投資期・既存資産の活用
【新規】投資時期
業界環境
 M2MはIoT分野により市場拡大
 ゲーム・ARはウェアラブル端末の普及
に伴い、市場拡大
強み
 多分野のハードとソフトのノウハウ
 世界でも有数の要素技術
 四半期売上推移(前期比)
基本戦略
まとめ
 国内実績の積上げ
 海外展開も視野
 特徴ある技術力を利用
 中長期の成長ドライバーへの水やり
【既存】新規サービスや製品の拡充
【新規】AR等の開発促進
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21
3. セグメント概況(6/8)
その他(M2M)
 セグメント別情報
(単位:百万円)
売上
セグメント
利益
金額
1,081
△248
前期比(%)
+27.7
―
 5年間売上推移(通期)
位置づけ
中長期的な成長分野
業界環境
 IoT分野の進展
 デバイス増などにより通信コスト低減
 分析分野の拡大
強み
 ハード分野の多様な実績による信頼性
 ワンストップサービス
 4年連続モバイルルータ国内シェアNo.1
※TSR 国内モバイルM2M/IoT市場動向調査2015年度版調べ
 四半期売上推移(前期比)
基本戦略
まとめ
 国内実績の積み上げ
 システム分野の強化
 海外展開
 ソフトウェア分野の強化に取り組む。
ワンストップサービスの提供により、
成長加速へ
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22
3. セグメント概況(7/8)
その他(ゲームコンテンツ)
 セグメント別情報
(単位:百万円)
セグメント
利益
売上
金額
前期比(%)
456
△31
△5.0
―
 5年間売上推移(通期)
位置づけ
中長期的な成長分野
業界環境
 VR登場による新たな可能性
 アプリゲームの拡大
 他分野との連携
強み
 長年培ってきた開発力
 優れたグラフィック技術
 コアなファン層
 四半期売上推移(前期比)
基本戦略
まとめ
 VRの開発
 面白さの追求
 特定分野の優良顧客の獲得
 来期もスマートフォン向けネイティブ
アプリが主力。VR向けゲームの開発も
行い、新たな成長取込みへ
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23
3. セグメント概況(8/8)
その他(新規投資等)
 セグメント別情報
(単位:百万円)
セグメント
利益
売上
金額
前期比(%)
3
△211
+96.7
―
 5年間研究開発費推移(通期)
 ARについては開発が本格化
 新規投資等に含まれるもの
AR(AceReal)・クラウド関連
位置づけ
中長期的な成長分野
業界環境
 B2B分野の市場が先行して拡大
 ウェアラブル端末の進化
 次世代AR開発プラットフォームの開発
強み
 世界トップレベルの要素技術
 ハードとソフトの技術応用
 既存事業とのシナジー
基本戦略
 3者間の協力促進
 業務支援向けにまずは注力
 トータルソリューション化
まとめ
 B2B分野での展開を目指し、
2017/3期下期に実証実験の開始を
目指していく
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24
4. 今期の取組み
目次
1.連結決算概要
P3
2.セグメント別決算概要
P9
3.セグメント概況
P16
4.今期の取組み
P25
5.連結業績予想
P36
6.参考資料
P42
P27
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25
4. 今期の取組み(1/10)
今期の取組み(重点トピック)
情報通信関連事業
 モバイルデータソリューション事業
 その他事業
 共通
 他社にはできない独自技術の積上げ
 新製品の開発・販売
 M2M事業
 品質向上によるブランド力強化
 提案力向上による営業・マーケティング強化
 モバイルライフサイクル(MLC)事業
 Diagnosticsの導入の促進
 ゲームコンテンツ事業
 VR向けゲームコンテンツ開発
 モバイルフォレンジック事業
 トレーニングプログラムの充実
 INTERPOLと契約し、サイバー犯罪捜査へ協力
 新規投資等
 ARは、下期実証実験開始を目指す
 飲食店向けO2Oソリューションの開発
エンターテインメント事業
 遊技台部品事業
 開発力向上の取組み
 支援サービスの強化
 ホールシステム事業
 ストック型ビジネスへの転換
 システム構築ノウハウの応用
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26
4. 今期の取組み(2/10)
INTERPOLと提携(製品ブランドを高めることによる成長へ)
INTERPOL
シンガポール総局
INTERPOL
Global Complex for Innovation
 INTERPOLとパートナー契約締結
 サイバー犯罪捜査の中でも、特に重要性が高まっているモバイルフォレンジック分野で協力。
 加盟190ヶ国の捜査関係者に対してトレーニングを行い、サイバー犯罪捜査の高度化に貢献。
• INTERPOLの関係部署・施設に機器・ライセンス提供。
• Cellebriteの基礎的なトレーニングプログラムの提供。
• インターポールからのフィードバック。
⇒ UFEDシリーズのモバイルフォレンジック市場におけるプレゼンスや優位性を高めていく。
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27
4. 今期の取組み(3/10)
トレーニングプログラム強化へ
モバイルフォレンジックを次のステージに
ノウハウ提供により科学捜査の進化を促す
 トレーニングコースを充実
 トレーニング関連売上高の推移
8,000
4,108
↓
7,415
6,000
単位:K$
1.8倍
4,000
2,000
0
2015/3
 コース数 3 ⇒ 5
 ビギナーから専門家まで幅広く対応
2016/3
 インタポールとパートナーシップ契約
 世界的なフォレンジック進化に貢献
 アカデミックパートナーシップの開始
 次世代の専門家育成に貢献
ハード
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28
4. 今期の取組み(4/10)
さらなる差別化の強化を促進
Advantages & Innovations
さらなるUnique Technologyの開発強化へ
 最多の対応機種数、高度な性能
 開発者の数(人的資本)
300
203
↓
240
※期間従業員を含む
250
200
150
100
50
0
2013/3
2014/3
2015/3
2016/3
 最多の対応機種数、高度な性能
Forensic
4Cast Award
19,000+対応
 2015年イノベーション数14個
 2016年イノベーション数11個(3か月実績)
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7年連続受賞
Best Hardware
29
4. 今期の取組み(5/10)
Textalyzerの開発協力
携帯・スマホのながら運転抑止に向けて
N.Y.のDORCsと法執行機関をサポート
 Textalyzer
 飲酒の6倍の事故リスク
※米国 National Safety Council調べ
>
 運転中に携帯端末使用
 事故時に使用していたかどうかを検出
 任意のコンテンツにはアクセス無し
(プライバシー部分に配慮)
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67%
※AAA財団調べ
30
4. 今期の取組み(6/10)
成長に向けた次世代技術への投資
次世代技術(AR/VR)へ開発投資へ
AR
VR
 現実世界+デジタル情報
 現実世界にデジタル情報を付加
 デジタル情報の現実への展開
Ace Realの開発
業務支援向け・エンターテインメント分野
 全てデジタル情報
 デジタル情報で仮想の世界を構築
 仮想世界への没入感
新作VRゲームの開発
PlayStation®VR向けにソフト開発を表明
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31
4. 今期の取組み(7/10)
AceRealの強み
各社の強みを活かしたソリューション「AceReal」を提供へ
サン電子
ハードとソフトの技術を蓄積
メガネ型デバイスの開発製造
コンテンツ制作
Infinity AR社
マーカレス型の空間把握に優れた
AR開発プラットフォーム
Lumus社
LOE(導光光学素子)技術に優れた
高性能のディスプレイユニット
企業向け現実拡張システム「AceReal」
【特徴】
 ハード性能の高さ(広視野角・高解像度・薄さ/軽さ・透過性)
 特徴あるAR技術(高い空間認識能力・低消費電力・どこでも使用可能)
→2つのステレオカメラを利用した技術
 優れたガイダンス性(様々な角度・距離にも対応可能)
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4. 今期の取組み(8/10)
ARコンセプト紹介
ARで目指したい世界
© Infinity Augmented Reality.
All Rights & Trademarks Reserved
ハード
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33
4. 今期の取組み(9/10)
AR技術を軸にした展開を模索
各事業とのシナジー追求へ
メンテナンス業務支援
M2M
デジタル情報の現実への展開
エンターテイン
メント
AR
遠隔監視・制御
ホラー・映像制作
既存事業領域での進化・隣接事業領域への拡大
新たな事業価値創出に挑戦
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4. 今期の取組み(10/10)
IoT/M2M展に出展
M2M・AR関連製品を出展
Bacsoft IoT Platform
Rooster RX230
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AceReal
35
5. 連結業績予想
目次
1.連結決算概要
P3
2.セグメント別決算概要
P9
3.セグメント概況
P16
4.今期の取組み
P25
5.連結業績予想
P36
6.参考資料
P42
P27
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36
5. 連結業績予想(1/5)
当期位置づけ
 2017/3期の位置づけ
 2018/3期以降の成長に向けた取組みの期。
 モバイルデータソリューションは、体制を整備し、成長軌道に戻す
 加えて、ARを中心とした開発案件(新規事業)の収益化を急ぐ
翌期以降の成長加速を実現を目指していく
成長加速に向けた基盤作り
【新規】ARなどを収益化
【新規】ARなど研究開発・収益モデル検討
【モバイルデータ】体制を整備
【モバイルデータ】販売地区・製品LP強化による再成長
【エンターテインメント】環境を先読みした競争力向上への取組
2016/3
事業領域
・
事業規模
の拡大
【エンターテインメント】収益を安定化
2017/3
2018/3
 海外を視野に入れた事業展開・海外サポート体制の充実
 2つの加速(情報通信・ストック型ビジネス)
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37
5. 連結業績予想(2/5)
2017年3月期
連結業績予想
(単位:百万円)
2016年3月期 2017年3月期 2017年3月期
通期実績
上期予想
通期予想
売
上
高
営
業
利
益
経
常
利
益
親会社株主に帰属
する当期純利益
通期増減
(%)
22,877
10,000
24,000
+4.9
408
△500
700
+71.3
1.8%
185
△5.0%
△600
0.8%
154
△6.0%
△500
0.7%
△5.0%
2.9%
400
1.7%
250
1.0%
2016年3月期 2017年3月期 2017年3月期
通期実績
上期予想
通期予想
+1.1P
+116.0
+0.9P
+61.7
+0.3P
通期増減
(%)
売
上
内
訳
情
報
通
信
13,500
6,608
15,873
+17.5
エンターテインメント
9,377
3,392
8,127
△13.3
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補足事項
・のれん償却費(概算)
Cellebrite 20百万円
Bacsoft 200百万円
・持分投資損失(概算)
CommuniTake 10百万円
Cellomat 30百万円
InfinityAR 230百万円
・為替(予想)について
1米ドル=105円
※2016年3月期通期実績
海外子会社為替換算
(2015年12月末)
1米ドル=120.61円
その他為替換算
(2016年3月末時点)
1米ドル=112.68円
38
5. 連結業績予想(3/5)
2017年3月期
連結業績予想(セグメント別売上)
前期実績
2017年3月期 2017年3月期
上期予想
通期予想
(単位:百万円)
通期増減
(%)
22,877
10,000
24,000
+4.9
遊技台部品
6,814
2,375
5,823
△14.6
ホールシステム
2,562
1,018
2,304
△10.1
売上合計
モバイルデータ
ソリューション
11,957
5,711
13,533
+13.2
MLC
3,656
1,779
3,950
+8.0
モバイルフォ
レンジック
8,301
3,932
9,583
+15.4
1,542
897
2,340
+51.8
1,081
688
1,698
+57.1
456
207
570
+25.0
3
1
72
―
その他
M2M
ゲーム
コンテンツ
新規等
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補足事項
・全体
翌期以降の成長に向けた取組
みの期。今期は全セグメント
が下期に重点の計画。
・遊技台部品・ホールシステム
伊勢志摩サミット(5月)の
影響が上期に大きく影響する
見込み。
・モバイルデータソリューション
MLCは微増の計画。
MFは成長軌道に戻る見込み。
・その他
各事業ともに増収を計画。
M2MはBacsoftの通期売上
寄与及び事業成長で増収計画。
ゲームコンテンツも新タイトル等など
により増収計画。
新規等はARが下期に実証実験
などの試作売上等を見込む。
39
5. 連結業績予想(4/5)
売上高・経常利益推移と予想
(単位:百万円)
連結売上高(左目盛)
【売上高】
経常利益(右目盛)
30,000
2,367
25,000
2,500
27,347
24,313
2,052
1,730
20,000
22,877
24,000
18,667
11,132 11,874
13,713
1,000
1,081
10,000
2,000
1,500
15,451 13,702 16,131
15,000
5,000
【経常利益】
962
765
605
233
400
568
500
185
0
0
07年
08年
09年
10年
11年
12年
13年
14年
15年
16年
17年
3月期
3月期
3月期
3月期
3月期
3月期
3月期
3月期
3月期
3月期
3月期
(予想)
※2017年3月期予想
為替レート
1US$=105円
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40
5. 連結業績予想(5/5)
2017年3月期売上比率予想
2016年3月期実績 → 2017年3月期予想
エンターテインメント
:
41%→34%
情報通信関連
(単位:百万円)
59%→66%
情報通信関連事業に注力し、持続的成長を目指す
15,873
14,956
13,500
13,314
10,999
11,098
66%
12,391
9,377
45.3%
54.8%
45.2%
59.5%
8,127
54.7%
7,568
41.0%
59.0%
40.5%
2013年3月期
※2017年3月期予想
2014年3月期
為替レート
2015年3月期
2016年3月期
34%
2017年3月期(計画)
1US$=105円
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41
6. 参考資料
目次
1.連結決算概要
P3
2.セグメント別決算概要
P9
3.セグメント概況
P16
4.今期の取組み
P25
5.連結業績予想
P36
6.参考資料
P42
P27
7.参考資料
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42
6. 参考資料(1/7)
Cellebrite社
売上情報
(単位:K$)
MLC
フォレンジック
内訳
2014年
3月期
合計
87,574 100.0 111,266 100.0
98,978 100.0
MLC
35,075
40.1 40,170
36.1
33,380
33.7
フォレンジック
57,755
65.9 78,045
70.1
74,929
75.7
構成比
(%)
2015年
3月期
構成比
(%)
2016年
3月期
構成比
(%)
USGAAP △5,256
△6.0 △6,950 △6.2 △9,332 △9.4
拠点別
内訳
2014年
3月期
構成比
(%)
合計
87,574 100.0 111,266 100.0
98,978 100.0
北米
53,972
64.6
58,501
59.1
中欧
7,131
7,479
6.4
7,776
7.9
7,220
6.9
7,794
7.9
1,172
1.0
3,540
3.5
23,515
21.1
21,367
21.6
61.6 71,880
8.1
アジア
南米
ROW
26,471
2015年
3月期
30.2
構成比
(%)
2016年
3月期
構成比
(%)
拠点の担当地域について
北米(アメリカ+メキシコ)
中欧(中欧、北欧、アラブ諸国)
アジア(東アジア、南アジア、オセアニア)
南米(南米)
ROW(西欧、イギリス、アフリカ、東欧、日本)
※Cellebrite社の月次の数字を基に作成。
そのため、決算調整等を行っておりません。
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43
6. 参考資料(2/7)
モバイルフォレンジックの概況
 セグメント別情報
(単位:K$)
売上
※インボイスベース
金額
前期比(%)
※$ベース。売上はインボイスベース(USGAAP調整前)
セグメント
利益
74,929
―
△4.0
―
 5年間売上推移(通期)
位置づけ
収益の柱・中長期の成長分野
業界環境
 モバイル端末の世界的普及
 モバイル端末の進化
 科学捜査の発展
強み
 最多の対応機種数
 最多のユーザコミュニティ
 最高水準のサポート体制
 四半期売上推移(前期比)
基本戦略
まとめ
 独自技術の強化
 トレーニングプログラムの強化
 新製品・新サービス開発
先食いした需要の影響も軽くなり、
主要市場の米国が成長軌道に戻る。
各国の需要も増加の見込み。
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44
6. 参考資料(3/7)
モバイルライフサイクルの概況
 セグメント別情報
(単位:K$)
売上
※インボイスベース
金額
前期比(%)
※$ベース。売上はインボイスベース(USGAAP調整前)
セグメント
利益
33,380
―
△16.9
―
 5年間売上推移(通期)
位置づけ
転換期・中長期の成長分野
業界環境
 モバイル端末の世界的普及
 モバイル端末の重要性の高まり
 キャリア間競争の激化
強み
 最多の対応機種数
 主要キャリアとの協力関係
 最高水準のサポート体制
 四半期売上推移(前期比)
基本戦略
まとめ
 独自技術の強化
 Diagnosticsの導入促進
 新製品開発
トランスファーの需要減をDiagnostics
などの機能拡充によりカバーし、将来的
には、成長のドライバーにしていく。
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45
6. 参考資料(4/7)
M2M分野に積極展開
 現在のM2M市場
出典:NR/野村総合研究所
 クラウドによる情報処理のプラットフォーム化が進む。
 計測・制御の段階からビッグデータのツールとしてのM2Mへ。
 コスト削減、コスト回収するための新たなビジネスモデルの構築を提案。
⇒
今後は大きく市場が拡大していく見込み
2020年には国内市場1.6兆円規模に
(成長率は30~50%)
左記の90%がシステム構築、運用
出典:NR/野村総合研究所
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出典:NR/野村総合研究所
46
6. 参考資料(5/7)
AR分野に積極展開
 現在のAR市場
⇒ iPhone登場前のスマートフォン市場に似ている
 Facebook → Oculus買収(20億ドル)
 Google → Magic Leap買収(5.4億ドル)
 Microsoft → 「Project HoloLens」
⇒
当市場をターゲットにした動きが活発化
2020年にはAR/VR市場
1,500億ドル規模に※
左記のAR市場1,200億ドル※
※Digi-Capital推計
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47
6. 参考資料(6/7)
遊技機市場について
 現在の遊技機市場
 パチンコ、パチスロ規制の影響により不透明さがあり
 ホールの体力低下により、投資意欲が減退
⇒
レジャーの多様化等もあり、市場は減少傾向
【店舗数、店舗あたり設置台数】
【パチンコ、パチスロ販売台数及び金額】
台数(万台)
800
店舗あたり
設置台数(台)
規模(億円) 店舗数
12,000
20,000
10,500
17,500
9,000
15,000
500
7,500
12,500
250
400
6,000
10,000
200
300
4,500
7,500
150
200
3,000
5,000
100
100
1,500
2,500
50
700
600
パチンコ販売台数
パチスロ販売台数
パチンコ市場規模
パチスロ市場規模
0
0
400
パチンコホール数
設置台数
0
350
300
0
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
出典:矢野経済研究所
出典:矢野経済研究所
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48
6. 参考資料(7/7)
モバイルフォレンジック事業
 ケーススタディ(UFEDが社会の安心に貢献)
証拠押収
証拠収集
UFED シリーズ
95%
 貢献
UFEDを使用することで、犠牲者の携帯端末の特定のデータカテゴリに、簡単にアクセスし、鍵とな
るデータを特定。フォレンジック担当者は、携帯端末を受け取ってから48時間以内にスピード対応
することができた。UFEDを使用することで、被害者の声を届けることができた。
 使用者
キャロルトン、ダラス
、テキサスの法執行機
関。カリフォルニアに
あるDriveSavers社の
協力を受けた。
 内容
 理由
 結果
殺人の犠牲者から偽の
SMSメッセージが送ら
れていた。容疑者が偽
のメッセージを送って
いて、それを証明。
被害者の水没していた
携帯端末からの証拠無
しでは、検察官は殺人
を立証することはでき
なかったため
UFEDは、被害者が暴
行を受けた告発を撤回
していないこと、悪用
者が彼女に死を呼び込
んでいたことを証明
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49
2016年3月期
決算説明資料
本資料で記載しております業績予想並びに将来予想は、本資料発表日現在で入手可能な情報に基づいて算定しております。
今後の経済情勢・市場・競合状況等の変動に関わるリスクや不確定要因により、実際の業績は、予測と大幅に異なる可能性があり
ますので、ご承知おきいただきますよう、お願いいたします。
なお、この資料の金額は、百万円未満切捨てで表示してあります。
この資料に関するお問合せ先
サン電子株式会社 コーポレート本部
Tel:0587-55-2201
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