Power Player コアシステム

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Power Player
コアシステム
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CHAPTER
0 前説
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(1)本システムについて
このTRPGシステムは、山北篤氏が作られたテーブルトークRPG(TRPG)『パワー
プレイ』を基にして作った、汎用TRPGシステムです。
制作者は、このシステムを中核として、独特のルールを追加して、オリジナルのTRPG
を作ることができます。
(2)本システムを使う時の注意
・前項にも書きましたが、このTRPGシステムは、山北篤氏作の『パワープレイ』をベ
ースにして作ってあり、いわば本システムはその『パワープレイ』の二次創作であり、ま
たこの Power Player コアシステムを使って作ったTRPGは三次創作に当たります。なの
で作った際には、ルールの先頭か末尾に、
(c) 2016 hicya
(c) 1991 Atsushi Yamakita
と、著作権表記をお願いします。
・また、TRPGのタイトルに、
『Power Player』とつけ、前書きにでも、
『このTRPG
は『Power Player』を使って制作しましたと明記してくださるようお願いします。
・制作者は、自由に能力値を設定してかまいません。ただし、能力値の決め方は、コアシ
ステムのルールのままにしてください。
・コアシステムのルールを変更、削除するのはNGとします。(追加するのは構いません)
(3)ダイスの振り方
このコアルール内では、3d+6 という表記が出てきます。これは、サイコロの振り方を表し
たものです。
d の前の数字は振るサイコロ(※Power Player コアシステムでは、六面体サイコロ(いわゆる
普通のサイコロ)を使用します)の数を表し、
d の後の数はその目の合計に足す数を表します。
例えば、3d+6 なら、サイコロを 3 個振り、その目に 6 を加えて結果を出すことを表します。
(4)【】で囲まれている部分について
CHAPTER 1 キャラクター作成において、
【】で囲まれている部分があります。
ここは、制作者の任意で書き換えていい部分です。
例えば
3d+7 を【能力値の個数】回振り
の部分は、能力値が 5 個のときは、
3d+7 を 5 回振り
と書き換えてよい、ということです。
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CHAPTER
1 キャラクター作成
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(1)能力値の決定
3d+7 を【能力値の個数】回振り、目の合計を次の【能力値の個数】個の能力値に振り分け
る。
【能力値 1】……【能力値 1 の説明】
【能力値 2】……【能力値 2 の説明】
【能力値 3】……【能力値 3 の説明】
【能力値 4】……【能力値 4 の説明】
【能力値 5】……【能力値 5 の説明】
【能力値 6】……【能力値 6 の説明】
(2)クラスの決定と能力値の修正
GMが提示した中からクラスを決定し、そのクラスに決められた能力値に 10 を加算する。
(3)判定値の決定
各能力値の判定値を決める。
・判定値=(能力値÷10)d+(能力値÷5)
能力値
判定値
10-14
1d+2
15-19
1d+3
20-24
2d+4
25-29
2d+5
30-34
3d+6
35-39
3d+7
(4)初期装備
GMが提示した方法に従って、初期の装備品を決める。
(5)パーソナルデータ
名前や性別、性格など、GMが定めたパーソナルデータを決めて完成となる。
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CHAPTER 2 成功チェック
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(1)成功チェックの手順
step1 GMは、行動判定に使う能力値と目標値を決める。
step2 GMは、その能力値と目標値をプレイヤーに指示する。(目標値については告げない
こともある)
step3 プレイヤーは、指示された能力値の判定値の振り方でサイコロを振り、目を合計す
る。これが達成値となる。
step4 達成値>=目標値なら、行動は成功。さもなくば失敗となる。
(2)ファンブル
振ったサイコロの目の中に 1 があった場合はファンブル(自動失敗)となり、達成値がいくら
高くても、必ず行動判定は失敗となる。
(3)サイコロの数を減らして振る
プレイヤーは成功チェックのさい、ファンブルの可能性を減らすために、サイコロの数を
減らして降ってもよい。(例えば 3d+6 なら、2d+6 や 1d+6 で振っても良い)ただし、必ず 1
個は振らなくてはならない。
(4)比較判定の手順
複数のPC、NPCが行動の優劣を競う場合、それぞれのプレイヤー(とGM)が、行動
判定を行う。
そして、達成値の一番高い者が勝利者となる。
このとき、ファンブルは達成値 0 として扱う。また、達成値が同じ場合、勝負を受けた側
の勝ちとなる。
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CHAPTER 3 成長
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(1)経験点と成長
・PCは、セッションを終えると経験点を獲得する。
・一回のセッションで獲得できる経験点は、次の式で計算する。
経験点=(全PCのレベルの合計×プレイ時間×100)÷PCの人数
・経験点が一定の値までたまると、レベルが上がって成長する。
レベル
経験点
レベル
経験点
1
0
6
2500
2
100
7
3600
3
400
8
4900
4
900
9
6400
5
1600
10
8100
※これ以上は、レベル×レベル×100 点で計算する。
(2)成長
PCは、レベルアップすると、次のように成長する。
・能力値の成長
GMが用意した、各クラスごとの能力値成長表に従って、各能力値ごとにダイスを振り、
出た目の分だけその能力値を上昇させる。これによって、判定値も上がる。
(c) 2016 hicya
(c) 1991 Atsushi Yamakita