Mit einer Orkbande beginnen - Weiss-Blaue

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WAAAGH!
Da Orks are in da Hive!
Necromunda Orks Warband für die Weiss-Blaue-Strategen-Kampagne
2016
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Mit einer Orkbande beginnen:
–
Sonderregeln:
– Outlanders / Außenweltler: Orks sind Außenweltler und alle
Außenweltler-Regeln kommen zur Anwendung. Ausnahmen
werden unten aufgeführt. Die Orks können sich nicht von
diesem Stand bei den Gilden freikaufen.
– Territorium: Orks beginnen das Spiel mit einem Territorium,
der Pilzgrotte. Dieses Territorium erzeugt 5 Rationen, wenn ein
Gangmitglied es bewirtschaftet. Das ist das Lager der Orks. Sie
können immer nur ein Territorium haben. Verlieren sie dieses,
erzeuge sofort ein neues. Wer die Pilzgrotte plündert erhält 25
Credits dafür.
– Einkommen: Orks erhalten kein Einkommen in Zähnen aus
ihrem Territorium. Sie erhalten für jeden Ork (zählt nicht für
Goblins) in der Gang D3 Zähne.
Zusätzlich kann jedes Gangmitglied, das nicht ausgeschalten
wurde, D6 Rationen erzeugen, außer es bewirtschaftet das
Territorium.
– Verhungern: Jeder Ork muss 3 Rationen zu sich nehmen, sonst
verhungert er (siehe "Outlander Rulebook" für Details). Goblins
müssen 2 Rationen zu sich nehmen um nicht zu verhungern.
– Erfahrung: Orks und Goblins erhalten wie alle anderen
Erfahrung.
– Handeln: Orks können nicht Handeln
– Anheuern: Ein Orkspieler kann für 1000 Zähne eine Bande
erstellen.
Rekrutieren: Wenn ein Orkspieler ein neues Mitglied für die
Bande rekrutieren möchte muss er einen Ork losschicken, um
eines zu suchen. Wenn ein Goblin geschickt wird, können nur
Goblins rekrutiert werden.
Sölder: Orks dürfen keine Söldner anheuern.
Credits: Erhalten Orks aus irgendeinem Grund Credits, können
sie diese im Verhältnis 1:1 in Zähne umwandeln.
Fressen vor Heuer: Eine Orkbande muss Rationen zuerst fürs
Essen ausgeben, bevor sie neue Mitglieder anheuert.
Neue Rekruten müssen in Rationen bezahlt werden, welche
sofort verbraucht werden. Waffen und Ausrüstung muss separat
von den Zähnen gekauft werden. Der neue Rekrut wird seine
Waffen nicht weiterverkaufen, aber mit anderen
Gangmitgliedern tauschen.
Die Rekrutierungstabelle (wirf einen D6):
1. Niemand kann gefunden werden. Der Scout hat einen
unglücklichen Unfall und erleidet eine schwere
Verletzung.
2. Ein einzelner Goblin bietet seine Dienste für 4 Rationen
an.
3. Ein Orkboy bietet seine Dienste für 8 Rationen an.
4. Ein Orkboy (8 Rationen) oder Eavee (12 Rationen)
bieten ihre Dienste an (der Spieler entscheidet)
5. D3 Goblins, ein Orkboy oder Eaveez bieten ihre Dienste
an (Preise siehe oben).
6. Siehe 5
Der Ork (oder Goblin) der nach neuen Rekruten sucht, muss ein
Spiel aussetzen. Er erhält D6 Erfahrungspunkte.
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–
–
–
–
–
Niederhalten (Pinning): Orks können nicht niedergehalten
werden (zählt nicht für Goblins)
Verletzungen: Orks können "schwere Verletzungen" auf die 6
(W6) ignorieren.
Rückzugstest (Bottle Tests): Goblins werden für bottle tests
ignoriert, sowohl als Verluste wie kampfbereite Goblins.
Leadership: Streitigkeiten der Rangfolge werden unter Orks
immer mit einem Messerkampf beigelegt. Goblins können
niemals eine Orkgang anführen, solange noch Orks am Leben
sind. Sobald es einen Goblinanführer gibt, können nur noch
Goblins rekrutiert werden. Ab diesem Zeitpunkt generieren
Goblins 1 Zahn.
Gefangene: Orks oder Goblins, die gefangen genommen
werden, können nicht für Lösegeld verkauft oder ausgetauscht
werden. Sie bringen aber wie alle Outlander Kopfgeld ein.
Jeder, der von Orks gefangen genommen wird kann sofort
befreit werden. Wenn dies nicht geschieht, werden die Orks den
Gefangenen töten (der Getötete kann einmal als Köder benutzt
werden und generiert somit D6 zusätzliche Rationen).
Spezialist: Wenn ein Ork die Fähigkeit Spezialist erhält, kann er
Spezialwaffen verwenden. Wenn ein Goblin die Fähigkeit
Spezialist erhält, kann er Pistolen, Bolter und Nadelgewehre
verwenden.
Neue Waffe:
Deathskull Kustom Kombi-Wepun:
Range
To Hit
Str.
Save Mod Dam
Ammo
Roll
D6*10
2+
Arty die
1/2 Str
4
1
Besonderheit:
Nach jedem Schuss muss sofort ein Ammo Roll gemacht werden. Bei
einem "MISFIRE" auf dem Artilleriewürfel scheitert dieser
automatisch. Mache dann sofort einen "blow up"-Wurf.
Ork Boyz (60 Zähne)
Gangmitglieder:
1 Ork Kaptin (175 Zähne)
Der Kaptin ist der Anführer einer Orkbande, ein harter und
ausgesprochen zäher Ork. Alle Sonderregeln für Anführer werden
angewendet.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
4
4
4
4
1
3
1
8
Waffen: Der Kaptin kann Assault weaponz, Pistolz, Special weaponz,
Rifelz und Stikbomz wählen.
Rüstung: Der Kaptin kann Flak-Rüstung (10 Zähne) oder EavyRüstung (4+ save) für 80 Zähne erhalten.
Starterfahrung: 60+D6
0-2 Ork Eaveez (75 Zähne)
Eaveez sind gehören normalerweise dem Deatshkull oder Badmoonz
Clan an. Sie unterstützen die Gang mit weitreichendem Deckungsfeuer.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
3
3
4
1
3
1
7
Waffen: Der Eavee kann Assault weaponz, Pistolz, Special weaponz
Riflez, Heavy weaponz und Stikbomz wählen.
Rüstung: Der Eavy kann Flak-Rüstung (10 Zähne) erhalten.
Starterfahrung: 60+D6
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
3
3
4
1
3
1
7
Waffen: Der Orkboy kann Assault weaponz, rifelz, pistolz und
stikbomz wählen.
Rüstung: Der Orkboy kann Flak-Rüstung (10 Zähne) erhalten.
Starterfahrung: 20+D6
Goblin (30 Zähne)
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
2
3
3
2
1
2
1
5
Waffen: Der Goblin kann Goblinwaffen wählen.
Rüstung: Der Goblin kann Flak-Rüstung (10 Zähne) erhalten.
Starterfahrung: 0
Liste der Orkwaffen:
Assault Weaponz
(Nahkampfwaffen)
Kosten (Zähne)
Chainsword
25
Power Axe
40
Axe
10
Kustom kombi
250
4+
Heavy Bolter
180
6+
Heavy Plasma Gun
285
4+
Lascannon
400
4+
Heavy Stubba
120
4+
Gretchin Weaponz
(Goblin Waffen)
Kosten (Zähne)
Ammo Roll
Autopistol
15
4+
Autogun
20
4+
Meknum (Stub gun)
10
4+
Blunderbuss
8
4+
Pistolz (Pistolen)
Kosten (Zähne)
Ammo Roll
Autopistol
15
4+
Bolt
20
6+
Meknum (Stub gun)
10
4+
Rifelz (Gewehre)
Kosten (Zähne)
Ammo Roll
Bolter
35
6+
Stikbomz (Granaten)
Kosten (Zähne)
Autogun
20
4+
Frag
30
Krak
50
Frag Missulz
35
Krak Missulz (nur Missulz)
115
Special Weaponz
(Spezialwaffen)
Meltagun
Plasmagun
Flama
Kosten (Zähne)
Ammo Roll
95
70
40
4+
4+
4+
Heavy Weaponz
(schwere Waffen)
Kosten (Zähne)
Ammo Roll
Autocannon
300
4+
Missule Launcher
185
Auto
Dum-dum Bullets for Meknum 5
Aufstiegswürfe:
Erfahrungstabellen
Goblins: Die Standardtabelle
Orks:
Goblins:
Erfahrungspunkte Titel
Erfahrungspunkte Titel
21-30
Boy
0-10
Goblin
31-40
Boy
11-20
Goblin
41-50
Boy
21-30
Champion
51-60
Boy
31-40
Champion
61-80
Nob (Kaptins und
Eavees)
41-50
Champion
81-100
Nob
51-60
Champion
101-120
Nob
61-80
Grot Boss
121-140
Nob
81-100
Grot Boss
141-160
Nob
101-120
Grot Boss
161-180
Nob
121-140
Grot Boss
181-200
Nob
141-160
Grot Boss
201-240
Big Boss
161-180
Grot Boss
241-280
Big Boss
181-200
Grot Boss
281-320
Big Boss
201+
Goblin Big
Boss
321-360
Big Boss
361-400
Big Boss
401+
Warboss
Orks benutzen folgende Tabelle:
2
3-4
5
6
7
8
9
10-11
12
New Skill (any table)
New Skill
1-3: +1 S 4-6: +1 A
1-4: +1 WS 5-6: +1 BS
1-3:+1 I 4-6: +1 Ld
1-4: +1 WS 5-6: +1 BS
1-3: +1 W 4-6: +1 S
New Skill
New Skill (any table)
Maximalattribute
M WS BS S
T W I
Ork
4 7 5
4
4
3
5
Goblin 4 4 5
4
3
2
5
Fähigkeitenliste:
Fähigkeit
Goblin Boy Eavee Kaptin
Agility
Y
-
-
-
Combat
-
Y
Y
Y
Ferocity
-
Y
Y
Y
Muscle
-
Y
Y
Y
Shooting
-
-
Y
Y
Stealth
Y
-
-
Y
Techno
-
-
Y
-
A
3
2
Ld
9
7