– WAAAGH! Da Orks are in da Hive! Necromunda Orks Warband für die Weiss-Blaue-Strategen-Kampagne 2016 – – Mit einer Orkbande beginnen: – Sonderregeln: – Outlanders / Außenweltler: Orks sind Außenweltler und alle Außenweltler-Regeln kommen zur Anwendung. Ausnahmen werden unten aufgeführt. Die Orks können sich nicht von diesem Stand bei den Gilden freikaufen. – Territorium: Orks beginnen das Spiel mit einem Territorium, der Pilzgrotte. Dieses Territorium erzeugt 5 Rationen, wenn ein Gangmitglied es bewirtschaftet. Das ist das Lager der Orks. Sie können immer nur ein Territorium haben. Verlieren sie dieses, erzeuge sofort ein neues. Wer die Pilzgrotte plündert erhält 25 Credits dafür. – Einkommen: Orks erhalten kein Einkommen in Zähnen aus ihrem Territorium. Sie erhalten für jeden Ork (zählt nicht für Goblins) in der Gang D3 Zähne. Zusätzlich kann jedes Gangmitglied, das nicht ausgeschalten wurde, D6 Rationen erzeugen, außer es bewirtschaftet das Territorium. – Verhungern: Jeder Ork muss 3 Rationen zu sich nehmen, sonst verhungert er (siehe "Outlander Rulebook" für Details). Goblins müssen 2 Rationen zu sich nehmen um nicht zu verhungern. – Erfahrung: Orks und Goblins erhalten wie alle anderen Erfahrung. – Handeln: Orks können nicht Handeln – Anheuern: Ein Orkspieler kann für 1000 Zähne eine Bande erstellen. Rekrutieren: Wenn ein Orkspieler ein neues Mitglied für die Bande rekrutieren möchte muss er einen Ork losschicken, um eines zu suchen. Wenn ein Goblin geschickt wird, können nur Goblins rekrutiert werden. Sölder: Orks dürfen keine Söldner anheuern. Credits: Erhalten Orks aus irgendeinem Grund Credits, können sie diese im Verhältnis 1:1 in Zähne umwandeln. Fressen vor Heuer: Eine Orkbande muss Rationen zuerst fürs Essen ausgeben, bevor sie neue Mitglieder anheuert. Neue Rekruten müssen in Rationen bezahlt werden, welche sofort verbraucht werden. Waffen und Ausrüstung muss separat von den Zähnen gekauft werden. Der neue Rekrut wird seine Waffen nicht weiterverkaufen, aber mit anderen Gangmitgliedern tauschen. Die Rekrutierungstabelle (wirf einen D6): 1. Niemand kann gefunden werden. Der Scout hat einen unglücklichen Unfall und erleidet eine schwere Verletzung. 2. Ein einzelner Goblin bietet seine Dienste für 4 Rationen an. 3. Ein Orkboy bietet seine Dienste für 8 Rationen an. 4. Ein Orkboy (8 Rationen) oder Eavee (12 Rationen) bieten ihre Dienste an (der Spieler entscheidet) 5. D3 Goblins, ein Orkboy oder Eaveez bieten ihre Dienste an (Preise siehe oben). 6. Siehe 5 Der Ork (oder Goblin) der nach neuen Rekruten sucht, muss ein Spiel aussetzen. Er erhält D6 Erfahrungspunkte. – – – – – – Niederhalten (Pinning): Orks können nicht niedergehalten werden (zählt nicht für Goblins) Verletzungen: Orks können "schwere Verletzungen" auf die 6 (W6) ignorieren. Rückzugstest (Bottle Tests): Goblins werden für bottle tests ignoriert, sowohl als Verluste wie kampfbereite Goblins. Leadership: Streitigkeiten der Rangfolge werden unter Orks immer mit einem Messerkampf beigelegt. Goblins können niemals eine Orkgang anführen, solange noch Orks am Leben sind. Sobald es einen Goblinanführer gibt, können nur noch Goblins rekrutiert werden. Ab diesem Zeitpunkt generieren Goblins 1 Zahn. Gefangene: Orks oder Goblins, die gefangen genommen werden, können nicht für Lösegeld verkauft oder ausgetauscht werden. Sie bringen aber wie alle Outlander Kopfgeld ein. Jeder, der von Orks gefangen genommen wird kann sofort befreit werden. Wenn dies nicht geschieht, werden die Orks den Gefangenen töten (der Getötete kann einmal als Köder benutzt werden und generiert somit D6 zusätzliche Rationen). Spezialist: Wenn ein Ork die Fähigkeit Spezialist erhält, kann er Spezialwaffen verwenden. Wenn ein Goblin die Fähigkeit Spezialist erhält, kann er Pistolen, Bolter und Nadelgewehre verwenden. Neue Waffe: Deathskull Kustom Kombi-Wepun: Range To Hit Str. Save Mod Dam Ammo Roll D6*10 2+ Arty die 1/2 Str 4 1 Besonderheit: Nach jedem Schuss muss sofort ein Ammo Roll gemacht werden. Bei einem "MISFIRE" auf dem Artilleriewürfel scheitert dieser automatisch. Mache dann sofort einen "blow up"-Wurf. Ork Boyz (60 Zähne) Gangmitglieder: 1 Ork Kaptin (175 Zähne) Der Kaptin ist der Anführer einer Orkbande, ein harter und ausgesprochen zäher Ork. Alle Sonderregeln für Anführer werden angewendet. M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 4 4 1 3 1 8 Waffen: Der Kaptin kann Assault weaponz, Pistolz, Special weaponz, Rifelz und Stikbomz wählen. Rüstung: Der Kaptin kann Flak-Rüstung (10 Zähne) oder EavyRüstung (4+ save) für 80 Zähne erhalten. Starterfahrung: 60+D6 0-2 Ork Eaveez (75 Zähne) Eaveez sind gehören normalerweise dem Deatshkull oder Badmoonz Clan an. Sie unterstützen die Gang mit weitreichendem Deckungsfeuer. M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Waffen: Der Eavee kann Assault weaponz, Pistolz, Special weaponz Riflez, Heavy weaponz und Stikbomz wählen. Rüstung: Der Eavy kann Flak-Rüstung (10 Zähne) erhalten. Starterfahrung: 60+D6 M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Waffen: Der Orkboy kann Assault weaponz, rifelz, pistolz und stikbomz wählen. Rüstung: Der Orkboy kann Flak-Rüstung (10 Zähne) erhalten. Starterfahrung: 20+D6 Goblin (30 Zähne) M WS BS S T W I A Ld 4 2 3 3 2 1 2 1 5 Waffen: Der Goblin kann Goblinwaffen wählen. Rüstung: Der Goblin kann Flak-Rüstung (10 Zähne) erhalten. Starterfahrung: 0 Liste der Orkwaffen: Assault Weaponz (Nahkampfwaffen) Kosten (Zähne) Chainsword 25 Power Axe 40 Axe 10 Kustom kombi 250 4+ Heavy Bolter 180 6+ Heavy Plasma Gun 285 4+ Lascannon 400 4+ Heavy Stubba 120 4+ Gretchin Weaponz (Goblin Waffen) Kosten (Zähne) Ammo Roll Autopistol 15 4+ Autogun 20 4+ Meknum (Stub gun) 10 4+ Blunderbuss 8 4+ Pistolz (Pistolen) Kosten (Zähne) Ammo Roll Autopistol 15 4+ Bolt 20 6+ Meknum (Stub gun) 10 4+ Rifelz (Gewehre) Kosten (Zähne) Ammo Roll Bolter 35 6+ Stikbomz (Granaten) Kosten (Zähne) Autogun 20 4+ Frag 30 Krak 50 Frag Missulz 35 Krak Missulz (nur Missulz) 115 Special Weaponz (Spezialwaffen) Meltagun Plasmagun Flama Kosten (Zähne) Ammo Roll 95 70 40 4+ 4+ 4+ Heavy Weaponz (schwere Waffen) Kosten (Zähne) Ammo Roll Autocannon 300 4+ Missule Launcher 185 Auto Dum-dum Bullets for Meknum 5 Aufstiegswürfe: Erfahrungstabellen Goblins: Die Standardtabelle Orks: Goblins: Erfahrungspunkte Titel Erfahrungspunkte Titel 21-30 Boy 0-10 Goblin 31-40 Boy 11-20 Goblin 41-50 Boy 21-30 Champion 51-60 Boy 31-40 Champion 61-80 Nob (Kaptins und Eavees) 41-50 Champion 81-100 Nob 51-60 Champion 101-120 Nob 61-80 Grot Boss 121-140 Nob 81-100 Grot Boss 141-160 Nob 101-120 Grot Boss 161-180 Nob 121-140 Grot Boss 181-200 Nob 141-160 Grot Boss 201-240 Big Boss 161-180 Grot Boss 241-280 Big Boss 181-200 Grot Boss 281-320 Big Boss 201+ Goblin Big Boss 321-360 Big Boss 361-400 Big Boss 401+ Warboss Orks benutzen folgende Tabelle: 2 3-4 5 6 7 8 9 10-11 12 New Skill (any table) New Skill 1-3: +1 S 4-6: +1 A 1-4: +1 WS 5-6: +1 BS 1-3:+1 I 4-6: +1 Ld 1-4: +1 WS 5-6: +1 BS 1-3: +1 W 4-6: +1 S New Skill New Skill (any table) Maximalattribute M WS BS S T W I Ork 4 7 5 4 4 3 5 Goblin 4 4 5 4 3 2 5 Fähigkeitenliste: Fähigkeit Goblin Boy Eavee Kaptin Agility Y - - - Combat - Y Y Y Ferocity - Y Y Y Muscle - Y Y Y Shooting - - Y Y Stealth Y - - Y Techno - - Y - A 3 2 Ld 9 7
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