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CONFIDENTIAL
「All Over Viewer」
※至る所、くまなく、隅から隅まで
WebGLによる次世代3Dイノベーションのご提案
株式会社Roufas + 株式会社Sideland
Copyright©2015 Roufas Co.,Ltd. Sideland Co.,Ltd All Rights Reserved
01
All Over Viewer
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3D/2Dグラフィックディスプレイの革新
zoom out
ウェブブラウザでハイクォリティの3D/
2Dグラフィックをあたかもネイティブ
アプリのように自由自在に表示させる
最新の標準仕様。
360°view
360 ビュー、ズームイン・アウトはも
ちろん、内部構造※まで高精細で再現
可能です。また、現在標準で使用され
ているブラウザほぼすべてでサポート
されている技術です。
360°view
※CADデータがあればディティールの分解、内部
構造の精密な再現が可能です。
CADデータがないものはフォトスキャニングによ
り対応。
zoom in
どのディティールにも
焦点
モーション
ディレイなし
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スムースな
オペレーション
02
All Over Viewer
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ディティールカスタマイズの革新
サイズ、マテリアル、カラー、
パターン、背景 etcを変更
カスタマーは、高精細の3D映像を自身
で操作し表面や内部構造など、見たい
ところをくまなく閲覧、もちろん、素
材やカラー、サイズ、形状を瞬時に変
えることも可能です。
特筆すべき任意箇所のテキストもリア
ルタイムで表記、その映像から、ECサ
イトへ飛ばすなど、インパクトのある
映像で、認知、浸透、理解、購入まで
を PLAY感覚 で一元管理することが
分解パーツの表示も可能
できるのです。
Open / Close など
モーションにも対応
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任意箇所のインフォメーションも自在に表示
03
All Over Viewer
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クロスプラットフォームの革新
WebGLは、従来のネイティブアプリやFlash3Dなどのソフトウェア系3Dビュワーとは異なり、
Open GL ESをベースに、コンパイルやダウンロードはもちろん、
ブラウザー上でのプラグインのインストールも必要とせず、即、コーディングやモデリングの実行が可能。
ブラウザのみで動かせる事により、Webコンテンツとモバイルコンテンツを同時に展開するなど、
ストレージに負荷をかけず、容易にリッチコンテンツをクロスプラットフォーム化可能。
PC、タブレット、スマホなどすべてのデバイスに適用できる、
言わば、最新の家庭用ゲーム機に匹敵する高度な表現をブラウザのみで可能にした3D/2D技術です。
すべてのデバイスで
ストレスなくオペレーション
TABLET
PC
SMART PHONE
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04
All Over Viewer
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真のマルチプラットフォーム化への革新
WebAudioやWebRTCなどとの連携による高品位のサウンドにも対応
2016年導入予定のHTML5との親和性も高くMicrosoft、Google、Appleなどが対応しているので
今後さらに多分野で応用されて行くことは確実と言っていい状況であり、
現状のECサイトすべての製品カットがWebGLに取って代わると言われています。
All Over Viewer
Web Audio API
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Web RTC
05
All Over Viewer
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制作サイドのストレスの革新
実装のメインがWebGLなら、バージョンアップやバグフィックスのたびに行う
ネイティブアプリ最大のネックである「アプリの申請」が不要。
javascriptベースなのでマルチプラットフォーム向けの開発も可能
表現手法によっては、インターフェース部分をCSSで、コアなレンダリングをWebGLで、などの選択も可能。
留意点
初期ダウンロードタイムの短縮
データ容量 ズームイン・アウトの制限
WebGLの表示はGPUに依存する部分が大きく
今後のハードウエアの進歩を考えたときにもっともスピーディーに発展していく部分であり、
表示環境の高速化などにより、すぐにでもさらにリッチなコンテンツを供給できるものと思われます。
データ容量に関する負荷は、要求されるフォーマットに応じカスタマイズも可能。
ズームイン・アウトの制御に関してはニュートラル設定で対応。
WebGLのクリエイティブキャパシティ
汎用性、コンテンツ力、見た目の革新性、インタラクティブ性、資産性と
無限大の可能性を有すWebGLですが、現在、CGスキルとWebGLスキルを両立できる
クリエイターが整っていないことが最大のネックといえます。
WebGLを実戦形式で展開できるクリエイターは日本国内においてまだごく少数にすぎません。
➕
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All Over Viewer
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被写体の精密な再現のための革新
WebGLでのベースになるソースには、1-CADデータを使う(パーツの解体も可能)。2-被写体周辺に配した数十台の
一眼レフ映像をベースに360 のフォトスキャニング後、リアルタイムレンダリングを行う。3-被写体をできる限り数多
く撮影した後、フォトスキャン用の任意ソフトで自動的に3Dジオメトリを生成する。などいくつかの方法があり、被写
体のサイズや緻密さ、質感、予算、制作期間などクライアント様の要求によりフレキシブルに選択。いずれの方法にお
いても、やはりWebGLの高度な知識、CGのセンスとクリエイティビティが最終的なハードルになります。
3Dフォトスキャン
CAD
数十台の一眼レフカメラで撮影した
映像をベースに360度スキャニング
ターゲットをできる限り多く撮影
WebGLで取り扱うデータでメインになる3Dデータは、他のデータ(画像や動画)に比べ資産性、汎用性の高いデータであ
り、1アイテムのWebGL化イコール、何万カットものデータを所有するのと同等といえます。
3Dスキャニングデータは、動画、WEB、グラフィックなど、ほぼ全てのメディアに展開できるデータです。
もちろん、開発時に作成するCADデータも同様に扱うことが出来ます。
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