D_WFB CE Kislev v0.1 - Weiss Blaue Strategen

Peitsche: Der Träger darf im Nahkampf 1 Attacke über ein Glied Bären
hinweg durchführen.
KISLEV
v0.1
FUHRPARK KISLEVS
Kriegswagen
Ein Kriegswagen ist ein einzelnenes Modell (100x50mm) gezogen von 2-4
Pferden (50x50mm oder 100x50mm), einer Crew von 5 Modellen und
Einheitenstärke 8. Die Crew zählt als im Wagen befindlich, auch wenn die
Modelle außerhalb stehen. Bis zu zwei Charaktermodelle können den
Wagen besteigen und auch wieder verlassen.
Armeespezifische Sonderregeln
Uralte Feinde: Hassen alle Anbeter des Chaos, einschließlich
Chaoszwergen, Dunkelelfen und Skaven. [vermeiden von Boni gegen
bestimmte Armeen zur Wahrung der Balance]
Einheitenspezifische Sonderregeln
Bärenmeute:
•
Die Einheit besteht aus Bären und Tierbändigern. Glieder werden
zuerst mit Bärenmodellen und erst dann mit Tierbändigermodellen
gebildet. Verteile Fernkampftreffer zufällig mit einem W6 unter den
Bären (1-5) und Tierbändigern (6). Im Nahkampf müssen
Tierbändiger nicht ins erste Glied nachrücken, solange genug Bären
übrig sind, damit sich die Tierbändiger dahinter verbergen können
(zwei Tierbändiger passen hinter einen Bären).
•
Solange die Einheit noch mindestens einen Tierbändiger umfasst,
darf die Einheit zu Beginn ihres Spielzuges einen Moralwerttest
ablegen. Wird der Test bestanden, muss die Einheit in diesem
Spielzug nicht angreifen.
•
Charaktermodelle können sich dieser Einheit nicht anschließen.
Diszipliniert: Die Einheit darf immer Stehen&Schießen, selbst wenn der
Gegner innerhalb halber Angriffsreichweite ist. Ist der Gegner weiter als
halbe Angriffsreichweite entfernt, erleidet die Einheit zudem keinen
Abzug von -1 für Stehen&Schießen.
Glorreicher Angriff: Wenn die Einheit einen Angriff ansagt, verursacht
sie bis zum Ende des aktuellen (eignen) Spielzugs Angst.
Kein Anführer: Dieses Modell darf niemals der Armeegeneral sein.
Außerdem kann keine Einheit seinen MW für MW-Tests benutzen, zudem
erlaubt es diese Modell nicht eine Einheit unter 25% zu sammeln. [nicht
vorhanden!?]
Muskete auflegen: Ist die Einheit sowohl mit einer Muskete als auch
einer Hellebarde ausgerüstet, erleidet sie keinen Abzug von -1 für Schüsse
gegen Ziele über ½ max. Reichweite.
Verbündete (X): Diese Einheit ist ein Verbündeter mit der Eigenschaft
Verbündeter X.
- Die Einheit profitiert nicht vom MW des Generals und den
Wiederholungswürfen der Armeestandarte.
- Nur Charaktere mit der Eigenschaft Verbündeter X dürfen sich
anschließen.
- Unterstützungszauber und Stärkungen (zB. Gerechter Zorn) haben
keinerlei Effekt auf die Einheit.
Undiszipliniert: Die Einheit ist niemals Unnachgiebig. Ein
unnachgiebiges Charaktermodell, das sich dieser Einheit angeschlossen
hat, verliert Unnachgiebig solange es Teil der Einheit ist. [Alternative:
Charaktermodelle können sich dieser Einheit nicht anschließen.]
Unzuverlässig: Diese Einheit muss bei einer gewürfelten Fehlfunktion auf
ihrer Fehlfunktionstabelle würfeln. [nicht vorhanden!?]
Übellaunig: Wenn die Einheit am Ende der 'Angriffe Ansagen' Phase
noch keinen Angriff angesagt hat, jedoch die Möglichkeit hätte (wenn sich
ein Gegner innerhalb der Angriffsreichweite befindet und der Angriff auf
diesen erlaubt wäre), muss sie einen Moralwerttest ablegen. Misslingt
dieser, muss die Einheit die nächst mögliche gegnerische Einheit
angreifen.
Bewegung
Kriegswagen dürfen nicht marschieren, angreifen oder schwenken
während der Bewegung, aber frei Drehen bevor sie sich bewegen. Drehen
sie sich vor der Bewegung wird ihre Bewegung halbiert. Sie können keine
Hindernisse überwinden oder in schwieriges Gelände, falls sie gezwungen
sind dies zu tun halten sie einfach genau davor erleiden sie Schaden wie
ein Streitwagen. Kriegswagen können nicht Flucht als Angriffsreaktion
wählen.
B
6
-
Kriegswagen
Besatzung
KG
3
BF
3
S
3
W
6
3
L
4
1
I
4
A
1
MW
7
Ausrüstung: Die fünf Besatzungsmitglieder sind mit Hellebarde und
Muskete ausgerüstet und tragen leichte Rüstung. Der Rüstungswurf von
Modellen im Kriegswagen ist um +2 verbessert, wie bei Streitwagen.
Beschuss auf den Kriegswagen
Kriegswagen sind grosse Ziele [?, wenn ja, dann bei Sonderregeln getrennt
aufführen]. Beschuss auf den Kriegswagen wird aufgeteilt: 1-4 Wagen, 5
Crew, 6 Charakter wenn vorhanden, sonst auch Crew. Beschuss von
Kriegsmaschinen trifft automatisch den Wagen und wird normal
abgehandelt.
Nahkampf
Die Kriegswagenbesatzung kann zu allen Seiten kämpfen. Alle Treffer
gegen den Wagen werden aufgeteilt wie Beschuss. Hierbei kann auch der
Wagen beschädigt werden. Kriegswagen zählen für Kavallerie wie
verteidigte Hindernisse. Gliederboni gegen den Kriegswagen zählen nicht.
Der Kriegswagen hat weder Flanke noch Rücken, muss nie auf Panik
testen und bricht nicht automatisch wenn die Anzahl der Crewmitgleider
unter 5 sinkt(?). Verliert der Wagen einen Nahkampf ist er automatisch
zerstört. und löst in 12” Panik aus, wobei Der Gegner darf nicht verfolgen
(oder überrennen). Siegreiche Kriegswagen verfolgen nur W6” und dürfen
dabei nicht gegen neue Gegner in Kontakt kommen, sie stoppen 1” davor,
vernichten aber die verfolgte Einheit, falls die Verfolgungsdistanz dafür
ausreichend war.
Sobald die Besatzung oder der Kriegswagen vollständig ausgeschaltet ist
wird der Wagen entfernt. Sollte durch einen Gegner der Furcht verursacht
der Kriegswagen im Nahkampf gebrochen werden, wird er sofort aus dem
Spiel genommen. [macht kein Sinn, siehe oben]
Wagenburg
Die Wagenburg besteht aus vier Wagen mit je 5 Verteidigern (je Wagen
80x60mm, Einheitenstärke 4) und wird vor den beiden Armeen aufgestellt.
Von Wagen zu Wagen darf höchstens 3” Abstand sein. Ein Ende der
Wagenburg muss den Tischrand der Seite des Verteidigers berühren und
die komplette Wagenburg innerhalb der Aufstellungszone liegen. Es darf
pro Armee nur eine Wagenburg aufgestellt werden.
RÜSTKAMMER
Kriegswagen-Kanone: Kanone, Reichweite 30”, S5, kein Rüstungswurf,
W3 Wunden Durchschlägt Glieder, kein Stehen&Schießen. [Kanonen
Sonderregel ist unpassend, eher Vergleichbar mit Riesenbogen / eventuell
S6 und/oder W3 Wunden]
Reiterhammer: zweihändige Waffe, +2S beim Angriff, +1S ansonsten
[nicht vorhanden!?]
Piken: Anti-Kav, zählt als verteidigtes Hindernis wenn in die Front
angegriffen, kämpft mit 3 Rängen gegen die Front.
Bündelmuskete: Reichweite 24”, S4, AP (1), Bewegen oder Schießen,
Mehrfachschuss (3)
Bündelpistole: Reichweite 8”, S4, AP (1), Mehrfachschuss (3), kein
Abzug für Bewegen und Schießen sowie für lange Reichweite. Darf immer
stehen und schießen, selbst wenn der Gegner innerhalb halber
Angriffsreichweite ist.
Hochlandlangbüchse: Reichweite 36”, S4, AP (1), Zielsicher, Bewegen
oder Schießen.
Aufstellung Verteidiger
Die Verteidiger sind pro Wagen eine separate Einheit von 5 Modellen und
dürfen keine Standarte, Champion oder Musiker haben.
Wagen
Verteidiger
B
KG
BF
S
W
L
I
A
MW
4
2
3
3
4
3
3
1
2
1
7
Ausrüstung: Handwaffe, Bogen, Leichte Rüstung. Statt Bögen dürfen die
Verteidiger auch Speer (kostenlos) haben.
1
Die Verteidiger gelten als hinter den Wagen befindlich und dürfen diese
Position nicht freiwillig verlassen, nur bei verpatztem Moraltest als Folge
einer Flucht oder Verfolgung. Verteidiger zur Front hin angreifen und
verteidigen. Sollten sie ihre Postion verlassen haben müssen sie diese so
schnell wie möglich wieder besetzen. Verteidiger dürfen niemals
angreifen.
Bewegung
Eine Wagenburg kann sich nach der Aufstellung nicht mehr bewegen, die
Wagen zählen als Hindernis und berittene Einheiten können sie nicht
überwinden. Infantrieeinheiten können Wagenburgen überwinden, so die
Wagen unbemannt sind, dafür zählt die Wagenburg als sehr schweres
Terrain.
Beschuss
Verteidiger mit Schusswaffen gelten als Infantrie und haben zum
Schiessen 360° Sicht. Die Wagen der Wagenburg gelten nicht als Grosses
Ziel. Für Beschuss (ausser Kriegsmaschienen) gelten die Verteidiger als in
harter Deckung (-2). Der Rüstungswurf der Verteidiger wird durch den
Wagen um +2 verbessert, wie bei Streitwagen. Treffer von
Kriegsmaschinen gehen immer auf den Wagen, so dieser dann keine
Wundenpunkte mehr übrig hat gilt er als zerstört und wird entfernt, die
Verteidiger werden an dieser Stelle platziert und müssen sofort einen
Paniktest machen.
Nahkampf
Verteidiger hinter den Wagen gelten als hinter verteidigtem Hindernis (-1
zum Treffen), auch wenn sie vorangegangene Nahkämpfe verloren haben.
Unverteidigte Wagen können angegriffen werden, automatische Treffer,
sobald der Wagen keine Wundenpunikte mehr hat gilt er als zerstört und
wird entfernt.
[Alternative: Wagenburgen werden wie immobile Streitwagen behandelt +
eventuell zusätzliche Boni wie verteidigtes Hinderniss]
ERBSTÜCKE KISLEVS
W Reißende Klinge: AP (1)
W Schlachtenklinge: +1A
W Schwert der Macht: +1S
W Behände Klinge: +1 auf Trefferwürfe im Nahkampf
W Schwert der Stärke: +2S.
A Verzauberter Schild: Schild, der +2 Rüstungswert gewährt (statt +1)
T Zauberamulett: Rettungswurf (5+), MR2.
E Bärenkrallen-Kette: Das Modell erhält die Sonderregel Raserei.
S Bannrolle: Bannt automatisch einen gegnerischen Spruch, ohne dass
dafür DD aufgewendet werden müssen. Einmalige Anwendung.
S Energiestein: +2 PD zum Wirken eines Spruchs. Verwendete Würfel
dürfen das Stufen-Limit überschreiten. Einmalige Anwendung.
S Stab der Zauberei: +1 auf Bannwürfe.
B Kriegsbanner: +1 CR
B Steppenbanner: Hat die Einheit die Sonderregel ‚Leichte Kavallerie‘,
kann sie das Spiel in Reserve beginnen. Ab dem zweiten Spielzug wird zu
Beginn jedes eigenen Spielzugs ein W6 geworfen, bei einer 4+ erscheint
die Einheit an einer beliebigen Spielfeldkante, als hätte sie im vorherigen
Spielzug vom Tisch verfolgt. Addiere +1 auf diesen Wurf für jeden
nachfolgenden Spielzug, bei einer natürlichen ‚1‘ gilt der Wurf immer als
misslungen.
Weitere magische Gegenstände:
(siehe besondere Charaktermodelle im Kislev-Booklet)
2
höher erleidet, alle anderen Treffer werden ignoriert. Wenn eine Einheit
die Wand zerstört darf sie nicht überrennen.[Alternativ: kann nicht zerstört
werden oder hat z.B. W5 und 3 LP] Die Eiswand bleibt bestehen bis sie
zerstört oder gebannt wird, der Zauberer sie beendet (was er jederzeit tun
kann), er einen anderen Zauber zu sprechen versucht oder ausgeschaltet
wird.
LEHRE DES EISES
Einfache Magie (PM)
Vorschlag
Ursuns Wut (5+): Unterstützung, Reichweite 18”. Die Einheit wiederholt
Verwundungswürfe von natürlichen ‘1‘en bis zur nächsten Magiephase
des Spruchwirkers.
Frostschild (5+): Unterstützung, Reichweite 18”. Rettungswurf (4+)
gegen Fernkampfangriffe und Sprüche bis zur nächsten Magiephase des
Spruchwirkers.
+ einen der folgenden:
Hellseherei (3+): Wähle eine Einheit auf dem Schlachtfeld. Dein Gegner
muss alle verborgenen Modelle und magischen Gegenstände dieser Einheit
offenbaren (aber nicht welches Modell genau sie hat).
Mut des Ursun (5+): Unterstützung, Reichweite 18”. Die Einheit erhält
Immunität gegen Angst, Entsetzen und Panik bis zur nächsten Magiephase
des Spruchwirkers.
Zorn des Bären (4+): Unterstützung, Reichweite 12”. Das ausgewählte
Charaktermodell mit ES1 erhält +3A, +2S und +1W bis zur nächsten
Magiephase des Spruchwirkers. Ein Modell das von diesem Spruch
betroffen ist, kann keine Waffen oder Schlide einsetzen.
Weitere Spruchalternativen:
Frostwind (6+): Magisches Geschoss, Reichweite 24”. Verursacht W6 S4
Treffer. Das Ziel erleidet -1 BF bis zur nächsten Magiephase des
Spruchwirkers.
Aura des Schreckens (6+): Unterstützung, Reichweite 18”. Die Einheit
verursacht Angst. Verursacht die Einheit bereits Angst, verursacht sie
Entsetzen. Der Effekt dauert bis zur nächsten Magiephase des
Spruchwirkers an.
Gunst der Sterne (5+): Unterstützung, Reichweite 18”. Die Zieleinheit
wiederholt natürliche ‚1‘en bei Treffer- und Verwundungswürfen bis zur
nächsten Magiephase des Spruchwirkers.
BM Blizzard (8+): Fluch, Reichweite 36”. Die Zieleinheit erleidet -1KG
und -1BF sowie einen Malus von -1 auf alle auf den Moralwert
basierenden Tests. Dauert bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers
an.
Kampfmagie (BM)
Eisdolche (7+): Magisches Geschoss, Reichweite 24”, verursacht 2W6 S3
Treffer. [Komplexität wurde an den identischen Spruch „Schmaus der
Krähen“ angepasst, eventuell sollte man aber die Komplexität bei diesem
Spruchtyp auf 6+ senken!?]
Gewässerfrost (8+): Fluch, Reichweite 36”. Wähle einen der folgenden
beiden Effekte:
1) Die Bewegungsfähigkeit (B) der Zieleinheit wird bis zur nächsten
Magiephase des Spruchwirkers halbiert. die sich dann in ihrer
nächsten Bewegungsphase bewegt als wäre sie in schwierigem
Gelände.
2) Ist das Ziel ein wasserbasiertes Geländestück, friert dieses permanent
zu und zählt für den Rest des Spiels als offenes Gelände. Jedes
Modell, das sich zum Zeitpunkt des Zufrierens in dem Geländestück
aufhält, erleidet einen S2 Treffer, der Rüstungswürfe ignoriert.
Gestalt des Frostgeistes (8+): Unterstützung, Bleibt im Spiel. Der
Spruchwirker verwandelt sich in einen klauenbewehrte Eiskreatur für die
Dauer des Spruches, kann Fliegen und hat 4 S5 Attacken,
Ausrüstung/Reittier/Waffen von ihm werden ignoriert. Spruch bleibt im
Spiel bis er gebannt wird, der Zauberer ihn beendet (was er jederzeit tun
kann), er einen anderen Zauber zu sprechen versucht oder ausgeschaltet
wird.
Schneesturm (9+): Der Spruchwirker nominiert einen Punkt auf dem
Schlachtfeld und wirft einen Artilleriewürfel (x2 = Radius des
Schneesturm in Zoll), bei einer Fehlfunktion ist das gesamte Spielfeld
betroffen. Alle Einheiten im Schneesturm müssen einen Moralwerttest -2
bestehen, um Schießen zu können. Hat keinen Effekt auf Einheiten, die
Immun gegen Psychologie sind. Dauert bis zur nächsten Magiephase des
Spruchwirkers an.
[PROBLEME:
1) Konflikt mit Magieresistenz!, eventuell feste Reichweite? Oder
alterntiver Effekt?
2) Zusätzlicher Effekt gegen Armeen ohne Beschuss, da sonst zu
eingeschränkt.
Spruchalternative: XXX (8+): Fluch, Reichweite 24”. Die Zieleinheit
erleidet -1B, -1KG, -1BF und -1I bis zur nächsten Magiephase des
Spruchwirkers.]
Kuss des Winters (10+): Platziere eine Flammenschablone am Base des
Zauberers, alle Modelle unter der Schablone erleiden auf 4+ einen S5
Treffer ohne Rüstungswurf (siehe Schablonenregel). Kann nicht gegen
Modelle im Nahkampf gezaubert werden.
Platziere die Flammenschablone so, dass sie den Spruchwirker in seinem
Frontbereich berührt. Treffer werden entsprechend den Regeln für
Schablonen ermittelt. Jedes getroffene Modell erleidet einen S5 Treffer. Ist
der Spruchwirker im Nahkampf, muss er stattdessen eine gegnerische
Einheit in BTB auswählen. Diese Einheit erleidet W6 S5 Treffer.
Eiswand (12+): Bleibt im Spiel. An einem beliebigen Punkt innerhalb von
24“ zu dem der Zauberer eine Sichtlinie hat entsteht eine 5x1“ große
Eiswand, diese Grundfläche gilt als unpassierbar und blockiert Sichtlinien
[wie eine Einheit?--> Hügel/große Ziele können Sichtlinien darüber
ziehen]. Die Eiswand kann angegriffen werden und wird automatisch
getroffen. Die Eiswand ist zerstört, sobald sie einen Treffer mit S5 oder
3
ARMEELISTE
KOMMANDANTEN
Tzar
Schamane
B KG BF S W LP I A MW ES
Typ
4
Inf
6
5
4
4
3
6 4
9
1
Tzarina
4
Inf
3
3
3
4
3
3 1
8
1
Bojar
4
5
5
Ausrüstung: Handwaffe und
Gegenstände.
Punktekosten: 70p+Nx20p 70p
Optionen:
Schild
+5p
Schwere Rüstung
+5p
Zusätz. Handwaffe +5p
Hellebarde
+10p
Zweihandwaffe
+15p
Lanze
+10p
Pistole
+15p
Bogen
+5p
Muskete
+10p
Streitross
+10p
Harnisch
+5p
Riesenbär
+80p
Sonderregeln: Unnachgiebig
4
4
2
I
A MW ES Typ
5
3
8
1
3
3
3
2
3 1
7
1
B KG BF S W LP I A MW ES
Typ
8
Kav
3
-
3
3
1
3 1
5
2
Ausrüstung: Handwaffe
Sonderregeln: keine
Riesenbär
B KG BF S W LP I A MW ES
Typ
6
Mon
4
-
5
5
3
3 3
5
3
Ausrüstung: Handwaffe und Schwere Rüstung
Sonderregeln: Angst, Dickes Fell (5+) [unnötige zusätzliche Sonderregel;
Schuppenhaut (5+) wäre die Alternative]
HELDEN
KG BF S W LP
Inf
3
Reittiere
Magie: Das Modell ist ein Zauberer der Stufe 4. Es muss 1-2 PM und 2-4
BM Sprüche auswählen.
Ausrüstung: Handwaffe. Bis zu 100p magische Gegenstände.
Punktekosten: 50p
Optionen:
Streitross
+10p
Harnisch
+10p
T Zauberamulett
+65p
S Zauberstab der Zauberei
+20p
Sprüche
S Bannrolle
+30p
S Energiestein
+30p
Sonderregeln: Unnachgiebig [streichen? Sonst teurer.]
B
4
Weitere Charaktermodelle:
Rotamaster (Kavallerie-Kommandant)
Anpassen der Kommandatenauswahlen ähnlich dem Imperium?:
Tzar = Anführer (analog zum General des Imperiums)
Rotamaster = Kämpfer (analog zum Großmeister)
Streitross
Typ
Typ
Magie: Das Modell ist ein Zauberer der Stufe 2. Es muss 0-1 PM und 1-2
BM Sprüche auswählen.
Ausrüstung: Handwaffe. Bis zu 50p magische Gegenstände.
Punktekosten: 25p
Optionen:
Streitross
+10p
Harnisch
+5p
A Energiestein
+20p
Sprüche
A Stab der Zauberei +20p
A Bannrolle
+30p
Sonderregeln: keine
Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung. Bis zu 100p magische
Gegenstände.
Punktekosten: 120p
Optionen:
Schild
+10p
W Reißende Klinge +10p
Zusätz. Handwaffe +10p
W Behände Klinge +20p
Hellebarde
+15p
W Schlachtenklinge +20p
Zweihandwaffe
+20p
W Schwert der Macht +25p
Lanze
+15p
W Schwert der Stärke +45p
Pistole
+15p
Bogen
+5p
A Verzauberter Schild +20p
Muskete
+10p
T Zauberamulett
+65p
Streitross
+10p
Harnisch
+10p
E Bärenkrallen-Kette +10p
Riesenbär
+80p
Sonderregel: Unnachgiebig
B KG BF S W LP I A MW ES
B KG BF S W LP I A MW ES
Inf
leichte Rüstung. Bis zu 50p magische
W Reißende Klinge +5p
W Behände Klinge +15p
W Schwert der Macht +20p
W Schlachtenklinge +20p
W Schwert der Stärke +35p
E Bärenkrallen-Kette +10p
4
KERN
ELITE
B KG BF S W LP I A MW ES
Typ
Kossar
4
3
3
3
3
1
3 1
7
1
Inf
Champion
4
3
3
3
3
1
3 2
7
1
Inf
Ausrüstung: Zweihandwaffe, Bogen
Punktekosten: 10 Kossars: 80p, Kossar 11-20+: je +6p, 21+: je +4p
Optionen: Standarte +20p, Musiker +5p, Champion +10p
B Kriegsbanner
+35p
Sonderregeln: Diszipliniert
Typ
Bauer
4
2
2
3
3
1
3 1
6
1
Inf
Champion
4
2
2
3
3
1
3 2
6
1
Inf
Streitross
KG BF S W LP I A MW ES
Typ
-
3
4
3
3
1
3 1
7
2
Kav
-
3
5
3
3
1
3 1
7
2
Kav
8
3
-
3
-
-
3 1
-
-
-
Flügelulan
-
KG BF S W LP I A MW ES
4
3
3
3
1
3 1
8
2
4
4
3
3
3
1
3 1
8
1
Inf
Champion
4
4
3
3
3
1
3 2
8
1
Inf
KG BF S W LP I A MW ES
Typ
Greifenulan
-
4
3
4
3
1
3 1
8
2
Kav
Champion
-
4
3
4
3
1
3 2
8
2
Kav
Streitross
8
3
-
3
-
-
3 1
-
-
-
Reittier: Streitross
Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, Schwere Rüstung, Schild
Punktekosten: 5 Greifenulanen: 150p, Greifenulan 6+: je +16p
Optionen: Standarte +25p, Musiker +10p, Champion +15p
B Kriegsbanner
+35p
Sonderregeln: Glorreicher Angriff
Reittier: Streitross
Ausrüstung: Handwaffe, Bogen
Punktekosten: 5 Bogenschützen: 75p + Nx5p, Schütze 6+: je +12p
Optionen: Standarte +10p, Musiker +10p, Champion +5p
B Kriegsbanner
+35p
Sonderregeln: Leichte Kavallerie
B
Streltsi
B
Ausrüstung: Improvisierte Waffen (+1 RW) Handwaffe
Punktekosten: 20 Bauern: 60p, Bauer 21+: je +2p
Optionen: Champion +10p, [streichen?]
Speere +10p, Bögen +20p, Schilde je +0.5p/Modell
Sonderregeln: Undiszipliniert
Berittener
Bogenschütze
Champion
Typ
Ausrüstung: Muskete, Hellebarde
Punktekosten: 10 Streltsi: 100p + Nx20p, Streltsi 11+: je +10p
Optionen: Standarte +20p, Musiker +5p, Champion +10p
B Kriegsbanner
+35p
Sonderregeln: Diszipliniert [streichen?; würde die Einheit günstiger und
weniger tödlich machen], Muskete auflegen
B KG BF S W LP I A MW ES
B
B KG BF S W LP I A MW ES
B
KG
BF S W LP
Bär
6
3
1
5
4
Tierbändiger
6
3
3
3
3
I
A MW ES
Typ
3
3
3
5
3
MoI
1
4
1
7
1
-
Ausrüstung: Peitsche (nur Tierbändiger) und Schwere Rüstung
Punktkosten: 2 Meuten (1 Tierbändiger + 1 Bär pro Meute): 120p, Meute
3-4: je +60p, Meute 5+: je +50p
Sonderregeln: Bärenmeute, Angst (nur Bär), Raserei (nur Bär)
[Im Vergleich zu Rattenogern besser kontrollierbar und etwas
widerstandsfähiger]
Typ
B
Kav
Champion
-
4
3
3
3
1
3 2
8
2
Kav
Oblast
Grenzreiter
Streitross
8
3
-
3
-
-
3 1
-
-
-
Reittier: Streitross
Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, Schwere Rüstung, Schild
Punktekosten: 5 Flügelulanen: 120p, Flügelulan 6+: je +16p
Optionen: Standarte +25p, Musiker +10p, Champion +15p
B Kriegsbanner
+35p
Sonderregeln: Glorreicher Angriff
KG BF S W LP I A MW ES
Typ
-
4
3
3
3
1
3 1
8
2
Kav
Champion
-
4
3
3
3
1
3 2
8
2
Kav
Streitross
8
3
-
3
-
-
3 1
-
-
-
Reittier: Streitross
Ausrüstung: Speer, Wurfaxt und Leichte Rüstung
Punktekosten: 5 Grenzreiter: 70p + Nx10p, Grenzreiter 6+: je +14p
Optionen: Standarte +15p, Musiker +10p, Champion +10p,
Schilde kostenlos, aber die Einheit verliert die Sonderregel
‘Leichte Kavallerie’.
B Kriegsbanner
+35p
B Steppenbanner
+50p
Sonderregeln: Leichte Kavallerie
5
SELTEN
B
B
KG BF S W LP I A MW ES
4
3
3
3
3
1
3 1
7
1
Inf
Champion
4
3
3
3
3
1
3 2
7
1
Inf
-
4
3
4
3
1
3 1
8
2
Kav
Champion
-
4
3
4
3
1
3 2
8
2
Kav
Streitross
8(7)
3
-
3
-
-
3 1
-
-
-
Ausrüstung: Pike, schwere Rüstung
Punktekosten: 20 Pikenträger: 180p, Pikenträger 21+: je +6p
Optionen: Standarte +20p, Musiker +5p, Champion +10p
B Kriegsbanner
+35p
Sonderregeln: Verbündete (Imperium)
Reittier: Streitross mit Harnisch
Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, Schwere Rüstung und Schild
Punktekosten: 5 Druzhina: 130p, Druzhina 6+: je +16p
Optionen: Standarte +25p, Musiker +10p, Champion +15p
B Kriegsbanner
+35p
Sonderregeln: Schwere Kavallerie
B KG BF S W LP I A MW ES Typ
KG BF S W LP I A MW ES
Typ
Wagenburgwagen
-
-
-
-
5
4
-
-
-
4
-
Verteidiger
4
2
3
3
3
1
2 1
7
1
Inf
KG BF S W LP I A MW ES
Typ
Kriegswagen
6
-
-
-
6
5
-
-
-
8
SW
Verteidiger
-
3
3
3
3
1
2 1
8
-
-
Imperialer
Musketenschütze
4
3
3
3
3
1
3 1
7
1
Inf
Champion
4
3
4
3
3
1
3 1
7
1
Inf
Ausrüstung: Muskete
Punktekosten: 10 Musketenschützen: 60p + Nx20p, Schütze 11+: je +8p
Optionen: Standarte +10p, Musiker +5p, Champion +5p
Der Champion kann seine Muskete mit einer der folgenden Waffen
tauschen: Hochlandlangbüchse (+25p), Bündelmuskete (+15p),
Pistolenpaar (+5p)
B Kriegsbanner
+35p
Sonderregeln: Verbündete (Imperium)
Ausrüstung: Handwaffe, Bogen und Speer
Punktekosten: 200p für 4 Wagen je 5 Verteidiger
Sonderregeln: Wagenburg
B
Typ
Typ
Druzhina
B
KG BF S W LP I A MW ES
Imperialer
Pikenträger
B
Imperialer
Pistolier
Ausrüstung: Handwaffe, Muskete und Hellebarde
Punktekosten: 100p+Nx20p mit 10 Verteidigern
Option auf Kleine Kanone mit 2 Mann Crew statt 5 Verteidiger.
Sonderregeln: Kriegswagen
KG BF S W LP I A MW ES
Typ
-
3
3
3
3
1
3 1
7
2
Kav
Champion
-
3
4
3
3
1
3 1
7
2
Kav
Streitross
8
3
-
3
-
-
3 1
-
-
-
Bärenreiter
-
4
3
4
-
-
3 1
8
3
MoKav
Reittier: Streitross
Ausrüstung: Pistolenpaar, leichte Rüstung
Punktekosten: 5 Pistoliere: 90p + Nx10p, Pistolier 6+: je +14p
Optionen: Musiker +10p, Champion +5p
Der Champion darf sein Pistolenpaar für +15p durch eine Bündelpistole
ersetzen.
Sonderregeln: Verbündete (Imperium), Leichte Kavallerie
Champion
-
4
3
4
-
-
3 2
8
3
MoKav
[Verbündete streichen?]
Riesenbär
6
4
-
5
5
3
3 3
-
-
-
Bär
6
3
1
5
4
3
3 3
-
-
-
B
KG BF S W LP I A MW ES
Typ
Reittier: Bär
Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, Schwere Rüstung, Schild
Punktekosten: 3 Bärenreiter: 240p, Reiter 4+: je +70p
Optionen: Standarte +25p, Musiker +10p, Champion +15p
Die Einheit darf ihre Lanzen mit Zweihandwaffe (frei) tauschen
B Kriegsbanner
+35p
Sonderregeln: Schwere Kavallerie, Raserei (nur Bär), Übellaunig, Angst,
Dickes Fell (5+) [kontrollierbarer aber schwächer, Riesenbär ohne Reiter
hätte schon 80p gekostet!] [zusätzliche Sonderregeln, dass sich nur
Charaktermodelle mit einem Riesenbären als Reittier der Einheit
anschließen können?]
B KG BF S W LP I A MW ES Typ
Kerml Wache
4
4
3
4
3
1
3 1
8
1
Inf
Champion
4
4
3
4
3
1
3 2
8
1
Inf
Ausrüstung: Zweihandwaffe, Schwere Rüstung
Punktekosten: 10 Kerml Wachen: 120p, 11-20: je +9p, 21-30: je +7p
Optionen: Standarte +20p, Musiker +5p, Champion +15p
B Kriegsbanner
+35p
Sonderregeln: Unnachgiebig, Immunität gegen Psychologie
6