Peitsche: Der Träger darf im Nahkampf 1 Attacke über ein Glied Bären hinweg durchführen. KISLEV v0.1 FUHRPARK KISLEVS Kriegswagen Ein Kriegswagen ist ein einzelnenes Modell (100x50mm) gezogen von 2-4 Pferden (50x50mm oder 100x50mm), einer Crew von 5 Modellen und Einheitenstärke 8. Die Crew zählt als im Wagen befindlich, auch wenn die Modelle außerhalb stehen. Bis zu zwei Charaktermodelle können den Wagen besteigen und auch wieder verlassen. Armeespezifische Sonderregeln Uralte Feinde: Hassen alle Anbeter des Chaos, einschließlich Chaoszwergen, Dunkelelfen und Skaven. [vermeiden von Boni gegen bestimmte Armeen zur Wahrung der Balance] Einheitenspezifische Sonderregeln Bärenmeute: • Die Einheit besteht aus Bären und Tierbändigern. Glieder werden zuerst mit Bärenmodellen und erst dann mit Tierbändigermodellen gebildet. Verteile Fernkampftreffer zufällig mit einem W6 unter den Bären (1-5) und Tierbändigern (6). Im Nahkampf müssen Tierbändiger nicht ins erste Glied nachrücken, solange genug Bären übrig sind, damit sich die Tierbändiger dahinter verbergen können (zwei Tierbändiger passen hinter einen Bären). • Solange die Einheit noch mindestens einen Tierbändiger umfasst, darf die Einheit zu Beginn ihres Spielzuges einen Moralwerttest ablegen. Wird der Test bestanden, muss die Einheit in diesem Spielzug nicht angreifen. • Charaktermodelle können sich dieser Einheit nicht anschließen. Diszipliniert: Die Einheit darf immer Stehen&Schießen, selbst wenn der Gegner innerhalb halber Angriffsreichweite ist. Ist der Gegner weiter als halbe Angriffsreichweite entfernt, erleidet die Einheit zudem keinen Abzug von -1 für Stehen&Schießen. Glorreicher Angriff: Wenn die Einheit einen Angriff ansagt, verursacht sie bis zum Ende des aktuellen (eignen) Spielzugs Angst. Kein Anführer: Dieses Modell darf niemals der Armeegeneral sein. Außerdem kann keine Einheit seinen MW für MW-Tests benutzen, zudem erlaubt es diese Modell nicht eine Einheit unter 25% zu sammeln. [nicht vorhanden!?] Muskete auflegen: Ist die Einheit sowohl mit einer Muskete als auch einer Hellebarde ausgerüstet, erleidet sie keinen Abzug von -1 für Schüsse gegen Ziele über ½ max. Reichweite. Verbündete (X): Diese Einheit ist ein Verbündeter mit der Eigenschaft Verbündeter X. - Die Einheit profitiert nicht vom MW des Generals und den Wiederholungswürfen der Armeestandarte. - Nur Charaktere mit der Eigenschaft Verbündeter X dürfen sich anschließen. - Unterstützungszauber und Stärkungen (zB. Gerechter Zorn) haben keinerlei Effekt auf die Einheit. Undiszipliniert: Die Einheit ist niemals Unnachgiebig. Ein unnachgiebiges Charaktermodell, das sich dieser Einheit angeschlossen hat, verliert Unnachgiebig solange es Teil der Einheit ist. [Alternative: Charaktermodelle können sich dieser Einheit nicht anschließen.] Unzuverlässig: Diese Einheit muss bei einer gewürfelten Fehlfunktion auf ihrer Fehlfunktionstabelle würfeln. [nicht vorhanden!?] Übellaunig: Wenn die Einheit am Ende der 'Angriffe Ansagen' Phase noch keinen Angriff angesagt hat, jedoch die Möglichkeit hätte (wenn sich ein Gegner innerhalb der Angriffsreichweite befindet und der Angriff auf diesen erlaubt wäre), muss sie einen Moralwerttest ablegen. Misslingt dieser, muss die Einheit die nächst mögliche gegnerische Einheit angreifen. Bewegung Kriegswagen dürfen nicht marschieren, angreifen oder schwenken während der Bewegung, aber frei Drehen bevor sie sich bewegen. Drehen sie sich vor der Bewegung wird ihre Bewegung halbiert. Sie können keine Hindernisse überwinden oder in schwieriges Gelände, falls sie gezwungen sind dies zu tun halten sie einfach genau davor erleiden sie Schaden wie ein Streitwagen. Kriegswagen können nicht Flucht als Angriffsreaktion wählen. B 6 - Kriegswagen Besatzung KG 3 BF 3 S 3 W 6 3 L 4 1 I 4 A 1 MW 7 Ausrüstung: Die fünf Besatzungsmitglieder sind mit Hellebarde und Muskete ausgerüstet und tragen leichte Rüstung. Der Rüstungswurf von Modellen im Kriegswagen ist um +2 verbessert, wie bei Streitwagen. Beschuss auf den Kriegswagen Kriegswagen sind grosse Ziele [?, wenn ja, dann bei Sonderregeln getrennt aufführen]. Beschuss auf den Kriegswagen wird aufgeteilt: 1-4 Wagen, 5 Crew, 6 Charakter wenn vorhanden, sonst auch Crew. Beschuss von Kriegsmaschinen trifft automatisch den Wagen und wird normal abgehandelt. Nahkampf Die Kriegswagenbesatzung kann zu allen Seiten kämpfen. Alle Treffer gegen den Wagen werden aufgeteilt wie Beschuss. Hierbei kann auch der Wagen beschädigt werden. Kriegswagen zählen für Kavallerie wie verteidigte Hindernisse. Gliederboni gegen den Kriegswagen zählen nicht. Der Kriegswagen hat weder Flanke noch Rücken, muss nie auf Panik testen und bricht nicht automatisch wenn die Anzahl der Crewmitgleider unter 5 sinkt(?). Verliert der Wagen einen Nahkampf ist er automatisch zerstört. und löst in 12” Panik aus, wobei Der Gegner darf nicht verfolgen (oder überrennen). Siegreiche Kriegswagen verfolgen nur W6” und dürfen dabei nicht gegen neue Gegner in Kontakt kommen, sie stoppen 1” davor, vernichten aber die verfolgte Einheit, falls die Verfolgungsdistanz dafür ausreichend war. Sobald die Besatzung oder der Kriegswagen vollständig ausgeschaltet ist wird der Wagen entfernt. Sollte durch einen Gegner der Furcht verursacht der Kriegswagen im Nahkampf gebrochen werden, wird er sofort aus dem Spiel genommen. [macht kein Sinn, siehe oben] Wagenburg Die Wagenburg besteht aus vier Wagen mit je 5 Verteidigern (je Wagen 80x60mm, Einheitenstärke 4) und wird vor den beiden Armeen aufgestellt. Von Wagen zu Wagen darf höchstens 3” Abstand sein. Ein Ende der Wagenburg muss den Tischrand der Seite des Verteidigers berühren und die komplette Wagenburg innerhalb der Aufstellungszone liegen. Es darf pro Armee nur eine Wagenburg aufgestellt werden. RÜSTKAMMER Kriegswagen-Kanone: Kanone, Reichweite 30”, S5, kein Rüstungswurf, W3 Wunden Durchschlägt Glieder, kein Stehen&Schießen. [Kanonen Sonderregel ist unpassend, eher Vergleichbar mit Riesenbogen / eventuell S6 und/oder W3 Wunden] Reiterhammer: zweihändige Waffe, +2S beim Angriff, +1S ansonsten [nicht vorhanden!?] Piken: Anti-Kav, zählt als verteidigtes Hindernis wenn in die Front angegriffen, kämpft mit 3 Rängen gegen die Front. Bündelmuskete: Reichweite 24”, S4, AP (1), Bewegen oder Schießen, Mehrfachschuss (3) Bündelpistole: Reichweite 8”, S4, AP (1), Mehrfachschuss (3), kein Abzug für Bewegen und Schießen sowie für lange Reichweite. Darf immer stehen und schießen, selbst wenn der Gegner innerhalb halber Angriffsreichweite ist. Hochlandlangbüchse: Reichweite 36”, S4, AP (1), Zielsicher, Bewegen oder Schießen. Aufstellung Verteidiger Die Verteidiger sind pro Wagen eine separate Einheit von 5 Modellen und dürfen keine Standarte, Champion oder Musiker haben. Wagen Verteidiger B KG BF S W L I A MW 4 2 3 3 4 3 3 1 2 1 7 Ausrüstung: Handwaffe, Bogen, Leichte Rüstung. Statt Bögen dürfen die Verteidiger auch Speer (kostenlos) haben. 1 Die Verteidiger gelten als hinter den Wagen befindlich und dürfen diese Position nicht freiwillig verlassen, nur bei verpatztem Moraltest als Folge einer Flucht oder Verfolgung. Verteidiger zur Front hin angreifen und verteidigen. Sollten sie ihre Postion verlassen haben müssen sie diese so schnell wie möglich wieder besetzen. Verteidiger dürfen niemals angreifen. Bewegung Eine Wagenburg kann sich nach der Aufstellung nicht mehr bewegen, die Wagen zählen als Hindernis und berittene Einheiten können sie nicht überwinden. Infantrieeinheiten können Wagenburgen überwinden, so die Wagen unbemannt sind, dafür zählt die Wagenburg als sehr schweres Terrain. Beschuss Verteidiger mit Schusswaffen gelten als Infantrie und haben zum Schiessen 360° Sicht. Die Wagen der Wagenburg gelten nicht als Grosses Ziel. Für Beschuss (ausser Kriegsmaschienen) gelten die Verteidiger als in harter Deckung (-2). Der Rüstungswurf der Verteidiger wird durch den Wagen um +2 verbessert, wie bei Streitwagen. Treffer von Kriegsmaschinen gehen immer auf den Wagen, so dieser dann keine Wundenpunkte mehr übrig hat gilt er als zerstört und wird entfernt, die Verteidiger werden an dieser Stelle platziert und müssen sofort einen Paniktest machen. Nahkampf Verteidiger hinter den Wagen gelten als hinter verteidigtem Hindernis (-1 zum Treffen), auch wenn sie vorangegangene Nahkämpfe verloren haben. Unverteidigte Wagen können angegriffen werden, automatische Treffer, sobald der Wagen keine Wundenpunikte mehr hat gilt er als zerstört und wird entfernt. [Alternative: Wagenburgen werden wie immobile Streitwagen behandelt + eventuell zusätzliche Boni wie verteidigtes Hinderniss] ERBSTÜCKE KISLEVS W Reißende Klinge: AP (1) W Schlachtenklinge: +1A W Schwert der Macht: +1S W Behände Klinge: +1 auf Trefferwürfe im Nahkampf W Schwert der Stärke: +2S. A Verzauberter Schild: Schild, der +2 Rüstungswert gewährt (statt +1) T Zauberamulett: Rettungswurf (5+), MR2. E Bärenkrallen-Kette: Das Modell erhält die Sonderregel Raserei. S Bannrolle: Bannt automatisch einen gegnerischen Spruch, ohne dass dafür DD aufgewendet werden müssen. Einmalige Anwendung. S Energiestein: +2 PD zum Wirken eines Spruchs. Verwendete Würfel dürfen das Stufen-Limit überschreiten. Einmalige Anwendung. S Stab der Zauberei: +1 auf Bannwürfe. B Kriegsbanner: +1 CR B Steppenbanner: Hat die Einheit die Sonderregel ‚Leichte Kavallerie‘, kann sie das Spiel in Reserve beginnen. Ab dem zweiten Spielzug wird zu Beginn jedes eigenen Spielzugs ein W6 geworfen, bei einer 4+ erscheint die Einheit an einer beliebigen Spielfeldkante, als hätte sie im vorherigen Spielzug vom Tisch verfolgt. Addiere +1 auf diesen Wurf für jeden nachfolgenden Spielzug, bei einer natürlichen ‚1‘ gilt der Wurf immer als misslungen. Weitere magische Gegenstände: (siehe besondere Charaktermodelle im Kislev-Booklet) 2 höher erleidet, alle anderen Treffer werden ignoriert. Wenn eine Einheit die Wand zerstört darf sie nicht überrennen.[Alternativ: kann nicht zerstört werden oder hat z.B. W5 und 3 LP] Die Eiswand bleibt bestehen bis sie zerstört oder gebannt wird, der Zauberer sie beendet (was er jederzeit tun kann), er einen anderen Zauber zu sprechen versucht oder ausgeschaltet wird. LEHRE DES EISES Einfache Magie (PM) Vorschlag Ursuns Wut (5+): Unterstützung, Reichweite 18”. Die Einheit wiederholt Verwundungswürfe von natürlichen ‘1‘en bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers. Frostschild (5+): Unterstützung, Reichweite 18”. Rettungswurf (4+) gegen Fernkampfangriffe und Sprüche bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers. + einen der folgenden: Hellseherei (3+): Wähle eine Einheit auf dem Schlachtfeld. Dein Gegner muss alle verborgenen Modelle und magischen Gegenstände dieser Einheit offenbaren (aber nicht welches Modell genau sie hat). Mut des Ursun (5+): Unterstützung, Reichweite 18”. Die Einheit erhält Immunität gegen Angst, Entsetzen und Panik bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers. Zorn des Bären (4+): Unterstützung, Reichweite 12”. Das ausgewählte Charaktermodell mit ES1 erhält +3A, +2S und +1W bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers. Ein Modell das von diesem Spruch betroffen ist, kann keine Waffen oder Schlide einsetzen. Weitere Spruchalternativen: Frostwind (6+): Magisches Geschoss, Reichweite 24”. Verursacht W6 S4 Treffer. Das Ziel erleidet -1 BF bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers. Aura des Schreckens (6+): Unterstützung, Reichweite 18”. Die Einheit verursacht Angst. Verursacht die Einheit bereits Angst, verursacht sie Entsetzen. Der Effekt dauert bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers an. Gunst der Sterne (5+): Unterstützung, Reichweite 18”. Die Zieleinheit wiederholt natürliche ‚1‘en bei Treffer- und Verwundungswürfen bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers. BM Blizzard (8+): Fluch, Reichweite 36”. Die Zieleinheit erleidet -1KG und -1BF sowie einen Malus von -1 auf alle auf den Moralwert basierenden Tests. Dauert bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers an. Kampfmagie (BM) Eisdolche (7+): Magisches Geschoss, Reichweite 24”, verursacht 2W6 S3 Treffer. [Komplexität wurde an den identischen Spruch „Schmaus der Krähen“ angepasst, eventuell sollte man aber die Komplexität bei diesem Spruchtyp auf 6+ senken!?] Gewässerfrost (8+): Fluch, Reichweite 36”. Wähle einen der folgenden beiden Effekte: 1) Die Bewegungsfähigkeit (B) der Zieleinheit wird bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers halbiert. die sich dann in ihrer nächsten Bewegungsphase bewegt als wäre sie in schwierigem Gelände. 2) Ist das Ziel ein wasserbasiertes Geländestück, friert dieses permanent zu und zählt für den Rest des Spiels als offenes Gelände. Jedes Modell, das sich zum Zeitpunkt des Zufrierens in dem Geländestück aufhält, erleidet einen S2 Treffer, der Rüstungswürfe ignoriert. Gestalt des Frostgeistes (8+): Unterstützung, Bleibt im Spiel. Der Spruchwirker verwandelt sich in einen klauenbewehrte Eiskreatur für die Dauer des Spruches, kann Fliegen und hat 4 S5 Attacken, Ausrüstung/Reittier/Waffen von ihm werden ignoriert. Spruch bleibt im Spiel bis er gebannt wird, der Zauberer ihn beendet (was er jederzeit tun kann), er einen anderen Zauber zu sprechen versucht oder ausgeschaltet wird. Schneesturm (9+): Der Spruchwirker nominiert einen Punkt auf dem Schlachtfeld und wirft einen Artilleriewürfel (x2 = Radius des Schneesturm in Zoll), bei einer Fehlfunktion ist das gesamte Spielfeld betroffen. Alle Einheiten im Schneesturm müssen einen Moralwerttest -2 bestehen, um Schießen zu können. Hat keinen Effekt auf Einheiten, die Immun gegen Psychologie sind. Dauert bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers an. [PROBLEME: 1) Konflikt mit Magieresistenz!, eventuell feste Reichweite? Oder alterntiver Effekt? 2) Zusätzlicher Effekt gegen Armeen ohne Beschuss, da sonst zu eingeschränkt. Spruchalternative: XXX (8+): Fluch, Reichweite 24”. Die Zieleinheit erleidet -1B, -1KG, -1BF und -1I bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers.] Kuss des Winters (10+): Platziere eine Flammenschablone am Base des Zauberers, alle Modelle unter der Schablone erleiden auf 4+ einen S5 Treffer ohne Rüstungswurf (siehe Schablonenregel). Kann nicht gegen Modelle im Nahkampf gezaubert werden. Platziere die Flammenschablone so, dass sie den Spruchwirker in seinem Frontbereich berührt. Treffer werden entsprechend den Regeln für Schablonen ermittelt. Jedes getroffene Modell erleidet einen S5 Treffer. Ist der Spruchwirker im Nahkampf, muss er stattdessen eine gegnerische Einheit in BTB auswählen. Diese Einheit erleidet W6 S5 Treffer. Eiswand (12+): Bleibt im Spiel. An einem beliebigen Punkt innerhalb von 24“ zu dem der Zauberer eine Sichtlinie hat entsteht eine 5x1“ große Eiswand, diese Grundfläche gilt als unpassierbar und blockiert Sichtlinien [wie eine Einheit?--> Hügel/große Ziele können Sichtlinien darüber ziehen]. Die Eiswand kann angegriffen werden und wird automatisch getroffen. Die Eiswand ist zerstört, sobald sie einen Treffer mit S5 oder 3 ARMEELISTE KOMMANDANTEN Tzar Schamane B KG BF S W LP I A MW ES Typ 4 Inf 6 5 4 4 3 6 4 9 1 Tzarina 4 Inf 3 3 3 4 3 3 1 8 1 Bojar 4 5 5 Ausrüstung: Handwaffe und Gegenstände. Punktekosten: 70p+Nx20p 70p Optionen: Schild +5p Schwere Rüstung +5p Zusätz. Handwaffe +5p Hellebarde +10p Zweihandwaffe +15p Lanze +10p Pistole +15p Bogen +5p Muskete +10p Streitross +10p Harnisch +5p Riesenbär +80p Sonderregeln: Unnachgiebig 4 4 2 I A MW ES Typ 5 3 8 1 3 3 3 2 3 1 7 1 B KG BF S W LP I A MW ES Typ 8 Kav 3 - 3 3 1 3 1 5 2 Ausrüstung: Handwaffe Sonderregeln: keine Riesenbär B KG BF S W LP I A MW ES Typ 6 Mon 4 - 5 5 3 3 3 5 3 Ausrüstung: Handwaffe und Schwere Rüstung Sonderregeln: Angst, Dickes Fell (5+) [unnötige zusätzliche Sonderregel; Schuppenhaut (5+) wäre die Alternative] HELDEN KG BF S W LP Inf 3 Reittiere Magie: Das Modell ist ein Zauberer der Stufe 4. Es muss 1-2 PM und 2-4 BM Sprüche auswählen. Ausrüstung: Handwaffe. Bis zu 100p magische Gegenstände. Punktekosten: 50p Optionen: Streitross +10p Harnisch +10p T Zauberamulett +65p S Zauberstab der Zauberei +20p Sprüche S Bannrolle +30p S Energiestein +30p Sonderregeln: Unnachgiebig [streichen? Sonst teurer.] B 4 Weitere Charaktermodelle: Rotamaster (Kavallerie-Kommandant) Anpassen der Kommandatenauswahlen ähnlich dem Imperium?: Tzar = Anführer (analog zum General des Imperiums) Rotamaster = Kämpfer (analog zum Großmeister) Streitross Typ Typ Magie: Das Modell ist ein Zauberer der Stufe 2. Es muss 0-1 PM und 1-2 BM Sprüche auswählen. Ausrüstung: Handwaffe. Bis zu 50p magische Gegenstände. Punktekosten: 25p Optionen: Streitross +10p Harnisch +5p A Energiestein +20p Sprüche A Stab der Zauberei +20p A Bannrolle +30p Sonderregeln: keine Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung. Bis zu 100p magische Gegenstände. Punktekosten: 120p Optionen: Schild +10p W Reißende Klinge +10p Zusätz. Handwaffe +10p W Behände Klinge +20p Hellebarde +15p W Schlachtenklinge +20p Zweihandwaffe +20p W Schwert der Macht +25p Lanze +15p W Schwert der Stärke +45p Pistole +15p Bogen +5p A Verzauberter Schild +20p Muskete +10p T Zauberamulett +65p Streitross +10p Harnisch +10p E Bärenkrallen-Kette +10p Riesenbär +80p Sonderregel: Unnachgiebig B KG BF S W LP I A MW ES B KG BF S W LP I A MW ES Inf leichte Rüstung. Bis zu 50p magische W Reißende Klinge +5p W Behände Klinge +15p W Schwert der Macht +20p W Schlachtenklinge +20p W Schwert der Stärke +35p E Bärenkrallen-Kette +10p 4 KERN ELITE B KG BF S W LP I A MW ES Typ Kossar 4 3 3 3 3 1 3 1 7 1 Inf Champion 4 3 3 3 3 1 3 2 7 1 Inf Ausrüstung: Zweihandwaffe, Bogen Punktekosten: 10 Kossars: 80p, Kossar 11-20+: je +6p, 21+: je +4p Optionen: Standarte +20p, Musiker +5p, Champion +10p B Kriegsbanner +35p Sonderregeln: Diszipliniert Typ Bauer 4 2 2 3 3 1 3 1 6 1 Inf Champion 4 2 2 3 3 1 3 2 6 1 Inf Streitross KG BF S W LP I A MW ES Typ - 3 4 3 3 1 3 1 7 2 Kav - 3 5 3 3 1 3 1 7 2 Kav 8 3 - 3 - - 3 1 - - - Flügelulan - KG BF S W LP I A MW ES 4 3 3 3 1 3 1 8 2 4 4 3 3 3 1 3 1 8 1 Inf Champion 4 4 3 3 3 1 3 2 8 1 Inf KG BF S W LP I A MW ES Typ Greifenulan - 4 3 4 3 1 3 1 8 2 Kav Champion - 4 3 4 3 1 3 2 8 2 Kav Streitross 8 3 - 3 - - 3 1 - - - Reittier: Streitross Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, Schwere Rüstung, Schild Punktekosten: 5 Greifenulanen: 150p, Greifenulan 6+: je +16p Optionen: Standarte +25p, Musiker +10p, Champion +15p B Kriegsbanner +35p Sonderregeln: Glorreicher Angriff Reittier: Streitross Ausrüstung: Handwaffe, Bogen Punktekosten: 5 Bogenschützen: 75p + Nx5p, Schütze 6+: je +12p Optionen: Standarte +10p, Musiker +10p, Champion +5p B Kriegsbanner +35p Sonderregeln: Leichte Kavallerie B Streltsi B Ausrüstung: Improvisierte Waffen (+1 RW) Handwaffe Punktekosten: 20 Bauern: 60p, Bauer 21+: je +2p Optionen: Champion +10p, [streichen?] Speere +10p, Bögen +20p, Schilde je +0.5p/Modell Sonderregeln: Undiszipliniert Berittener Bogenschütze Champion Typ Ausrüstung: Muskete, Hellebarde Punktekosten: 10 Streltsi: 100p + Nx20p, Streltsi 11+: je +10p Optionen: Standarte +20p, Musiker +5p, Champion +10p B Kriegsbanner +35p Sonderregeln: Diszipliniert [streichen?; würde die Einheit günstiger und weniger tödlich machen], Muskete auflegen B KG BF S W LP I A MW ES B B KG BF S W LP I A MW ES B KG BF S W LP Bär 6 3 1 5 4 Tierbändiger 6 3 3 3 3 I A MW ES Typ 3 3 3 5 3 MoI 1 4 1 7 1 - Ausrüstung: Peitsche (nur Tierbändiger) und Schwere Rüstung Punktkosten: 2 Meuten (1 Tierbändiger + 1 Bär pro Meute): 120p, Meute 3-4: je +60p, Meute 5+: je +50p Sonderregeln: Bärenmeute, Angst (nur Bär), Raserei (nur Bär) [Im Vergleich zu Rattenogern besser kontrollierbar und etwas widerstandsfähiger] Typ B Kav Champion - 4 3 3 3 1 3 2 8 2 Kav Oblast Grenzreiter Streitross 8 3 - 3 - - 3 1 - - - Reittier: Streitross Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, Schwere Rüstung, Schild Punktekosten: 5 Flügelulanen: 120p, Flügelulan 6+: je +16p Optionen: Standarte +25p, Musiker +10p, Champion +15p B Kriegsbanner +35p Sonderregeln: Glorreicher Angriff KG BF S W LP I A MW ES Typ - 4 3 3 3 1 3 1 8 2 Kav Champion - 4 3 3 3 1 3 2 8 2 Kav Streitross 8 3 - 3 - - 3 1 - - - Reittier: Streitross Ausrüstung: Speer, Wurfaxt und Leichte Rüstung Punktekosten: 5 Grenzreiter: 70p + Nx10p, Grenzreiter 6+: je +14p Optionen: Standarte +15p, Musiker +10p, Champion +10p, Schilde kostenlos, aber die Einheit verliert die Sonderregel ‘Leichte Kavallerie’. B Kriegsbanner +35p B Steppenbanner +50p Sonderregeln: Leichte Kavallerie 5 SELTEN B B KG BF S W LP I A MW ES 4 3 3 3 3 1 3 1 7 1 Inf Champion 4 3 3 3 3 1 3 2 7 1 Inf - 4 3 4 3 1 3 1 8 2 Kav Champion - 4 3 4 3 1 3 2 8 2 Kav Streitross 8(7) 3 - 3 - - 3 1 - - - Ausrüstung: Pike, schwere Rüstung Punktekosten: 20 Pikenträger: 180p, Pikenträger 21+: je +6p Optionen: Standarte +20p, Musiker +5p, Champion +10p B Kriegsbanner +35p Sonderregeln: Verbündete (Imperium) Reittier: Streitross mit Harnisch Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, Schwere Rüstung und Schild Punktekosten: 5 Druzhina: 130p, Druzhina 6+: je +16p Optionen: Standarte +25p, Musiker +10p, Champion +15p B Kriegsbanner +35p Sonderregeln: Schwere Kavallerie B KG BF S W LP I A MW ES Typ KG BF S W LP I A MW ES Typ Wagenburgwagen - - - - 5 4 - - - 4 - Verteidiger 4 2 3 3 3 1 2 1 7 1 Inf KG BF S W LP I A MW ES Typ Kriegswagen 6 - - - 6 5 - - - 8 SW Verteidiger - 3 3 3 3 1 2 1 8 - - Imperialer Musketenschütze 4 3 3 3 3 1 3 1 7 1 Inf Champion 4 3 4 3 3 1 3 1 7 1 Inf Ausrüstung: Muskete Punktekosten: 10 Musketenschützen: 60p + Nx20p, Schütze 11+: je +8p Optionen: Standarte +10p, Musiker +5p, Champion +5p Der Champion kann seine Muskete mit einer der folgenden Waffen tauschen: Hochlandlangbüchse (+25p), Bündelmuskete (+15p), Pistolenpaar (+5p) B Kriegsbanner +35p Sonderregeln: Verbündete (Imperium) Ausrüstung: Handwaffe, Bogen und Speer Punktekosten: 200p für 4 Wagen je 5 Verteidiger Sonderregeln: Wagenburg B Typ Typ Druzhina B KG BF S W LP I A MW ES Imperialer Pikenträger B Imperialer Pistolier Ausrüstung: Handwaffe, Muskete und Hellebarde Punktekosten: 100p+Nx20p mit 10 Verteidigern Option auf Kleine Kanone mit 2 Mann Crew statt 5 Verteidiger. Sonderregeln: Kriegswagen KG BF S W LP I A MW ES Typ - 3 3 3 3 1 3 1 7 2 Kav Champion - 3 4 3 3 1 3 1 7 2 Kav Streitross 8 3 - 3 - - 3 1 - - - Bärenreiter - 4 3 4 - - 3 1 8 3 MoKav Reittier: Streitross Ausrüstung: Pistolenpaar, leichte Rüstung Punktekosten: 5 Pistoliere: 90p + Nx10p, Pistolier 6+: je +14p Optionen: Musiker +10p, Champion +5p Der Champion darf sein Pistolenpaar für +15p durch eine Bündelpistole ersetzen. Sonderregeln: Verbündete (Imperium), Leichte Kavallerie Champion - 4 3 4 - - 3 2 8 3 MoKav [Verbündete streichen?] Riesenbär 6 4 - 5 5 3 3 3 - - - Bär 6 3 1 5 4 3 3 3 - - - B KG BF S W LP I A MW ES Typ Reittier: Bär Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, Schwere Rüstung, Schild Punktekosten: 3 Bärenreiter: 240p, Reiter 4+: je +70p Optionen: Standarte +25p, Musiker +10p, Champion +15p Die Einheit darf ihre Lanzen mit Zweihandwaffe (frei) tauschen B Kriegsbanner +35p Sonderregeln: Schwere Kavallerie, Raserei (nur Bär), Übellaunig, Angst, Dickes Fell (5+) [kontrollierbarer aber schwächer, Riesenbär ohne Reiter hätte schon 80p gekostet!] [zusätzliche Sonderregeln, dass sich nur Charaktermodelle mit einem Riesenbären als Reittier der Einheit anschließen können?] B KG BF S W LP I A MW ES Typ Kerml Wache 4 4 3 4 3 1 3 1 8 1 Inf Champion 4 4 3 4 3 1 3 2 8 1 Inf Ausrüstung: Zweihandwaffe, Schwere Rüstung Punktekosten: 10 Kerml Wachen: 120p, 11-20: je +9p, 21-30: je +7p Optionen: Standarte +20p, Musiker +5p, Champion +15p B Kriegsbanner +35p Sonderregeln: Unnachgiebig, Immunität gegen Psychologie 6
© Copyright 2025 ExpyDoc