Roboterwettbewerb 2016

Roboterwettbewerb 2016
Roboterwettbewerb 2016
Und der Akku der unendlichen Energie
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Roboterwettbewerb 2016
Inhalt
1
Einleitung ................................................................................................................................................. 3
2
Die Aufgaben des Wettbewerbs .............................................................................................................. 4
3
Wettkampf ............................................................................................................................................... 5
4
5
6
7
8
3.1
Das Spielfeld .................................................................................................................................... 5
3.2
Aufgabe: Wie lautet das Losungswort? ........................................................................................... 6
3.3
Aufgabe: Treppe rauf, Treppe runter! .............................................................................................. 7
3.4
Aufgabe: Wer fängt den goldenen Schnatz? ................................................................................... 8
3.5
Das Finale: Der dessen Name man nicht aussprechen darf! ........................................................... 9
3.6
Spielregeln für den Wettkampf ..................................................................................................... 10
3.7
Bewertung und Punkte .................................................................................................................. 11
Roboter-Design ...................................................................................................................................... 12
4.1
Spielregeln für das Roboter-Design ............................................................................................... 12
4.2
Bewertung und Punkte .................................................................................................................. 12
Programm-Design .................................................................................................................................. 13
5.1
Spielregeln für das Programm-Design ........................................................................................... 13
5.2
Bewertung und Punkte .................................................................................................................. 13
Team-Präsentation................................................................................................................................. 14
6.1
Spielregeln für die Team-Präsentation .......................................................................................... 14
6.2
Bewertung und Punkte .................................................................................................................. 14
Service des RoboScope .......................................................................................................................... 15
7.1
Material: Bodenplan, Baupläne und IR-Sensor ............................................................................. 15
7.2
Beratungstermine .......................................................................................................................... 15
Anhang .................................................................................................................................................. 16
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Roboterwettbewerb 2016
1 Einleitung
Willkommen beim Roboterwettbewerb 2016!
Schön, dass Ihr Euch entschlossen habt, an unserem diesjährigen Wettbewerb teilzunehmen. Gemeinsam
mit dem ZDI Zentrum ANTalive e.V. („Angewandte Naturwissenschaft und Technik live erleben“) richten wir,
das IMA/ZLW & IfU der RWTH Aachen University, den Wettbewerb nun zum sechsten Mal in unserem
Schülerlabor RoboScope am Europaplatz aus:
IMA/ZLW & IfU der RWTH Aachen
Schülerlabor RoboScope
Technologiezentrum am Europaplatz
Dennewartstr. 25-27
52068 Aachen
Nähere Informationen zum Schülerlabor findet Ihr auf unserer Webseite: http://www.robo-scope.de
Für alle Fragen rund um das RoboScope und die Organisation des Wettbewerbs steht Euch das RoboScope
Team per Mail an [email protected] oder telefonisch unter folgender Nummer: 0241/ 80-911-69 zur
Verfügung. Für inhaltliche Fragen zum Wettbewerb, der Aufgabenstellung und dem Wettkampffeld haben
wir eine E-Mail-Hotline für Euch eingerichtet: [email protected]
Diese Ausschreibung wird am 07.02.2016 veröffentlicht. Die Anmeldung zum Wettbewerb wird eine Woche
später am 15.02.2016 freigeschaltet und ist auf unserer Homepage unter http://www.roboscope.de/wettbewerb/anmeldung erreichbar. Somit habt ihr vor der Anmeldung eine Woche Zeit euch
Gedanken zu eurer Wettbewerbsteilnahme zu machen.
Um Chancengleichheit zu gewährleisten, haben wir uns auch dieses Jahr entschlossen die Altersbegrenzung
von 16 Jahren beizubehalten. Daneben sind die Anmeldeplätze auf 12 Teams (à drei bis 8 Mitglieder)
beschränkt.
Die Anmeldeplätze werden nach der Reihenfolge der eingehenden Anmeldungen vergeben. Jede Schule
darf zudem nur ein Team zum Wettbewerb anmelden. Falls noch Plätze zum Anmeldeschluss frei sein
sollten, wird diese Beschränkung aufgehoben. Teams, die es nicht unter die ersten 12 Teams geschafft
haben, werden nach der Reihenfolge der eingehenden Anmeldungen auf der Warteliste eingetragen.
Was Euch im Wettbewerb genau erwartet, erfahrt Ihr auf den nächsten Seiten, wo wir die Aufgaben, die
Wettbewerbsregeln und den Service des RoboScope vorstellen.
Wir wünschen Euch viel Erfolg und Spaß,
Euer RoboScope-Team
Lana, Jonas, Miriam, Nor, Juliane, Raoul, Marie, Frank und Daniel
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Roboterwettbewerb 2016
2 Die Aufgaben des Wettbewerbs
Der gesamte Wettbewerb teilt sich in 4 Aufgabenbereiche, die von der Jury separat bewertet werden:
Wettkampf
Programm-Design
Roboter-Design
Team-Präsentation
Nicht nur die erreichte Punktzahl in der Wettkampfarena fließt in die Endbewertung ein, sondern auch die
Programmierung, die kreative Gestaltung des Roboters sowie die Dokumentation und Darstellung eures
gesamten Projektes. Um einen fairen Wettbewerb zu gewährleisten, sind die Wettkampffelder genormt. Die
Bodenpläne, die den Untergrund des Wettkampffeldes darstellen, werden Euch vom RoboScope zur
Verfügung gestellt, so dass Ihr nur noch einige Gegenstände auf entsprechend markierten Flächen ergänzen
braucht.
In eurem eigenen Interesse, solltet Ihr bei der Konstruktion des Wettkampftisches sehr exakt arbeiten.
Weitere Informationen erhaltet Ihr bei der Übergabe der Bodenpläne.
Für die Bearbeitung der Aufgaben habt Ihr bis Donnerstag, den 19.05.2016 (13:00 Uhr) Zeit. Bis zum
Einsendeschluss müssen euer Programm und eure finale Projekt-Präsentation über folgenden Link
eingegangen sein: http://dbinbox.com/Roboscope. In welcher Form die Daten eingesendet werden müssen,
steht im jeweiligen Kapitel.
Für den Wettbewerb gelten natürlich feste Regeln, um Chancengleichheit zu gewährleisten. Wie die Regeln
im Detail aussehen, entnehmt ihr den entsprechenden Kapiteln der einzelnen Aufgaben. Die Jury wird
darauf achten, dass alle Vorgaben eingehalten wurden.
Bitte beachten: Sollte eine der folgenden Regeln nicht eingehalten werden, kann dies zur Disqualifikation
des Teams führen. Im Zweifelsfall entscheidet die Jury, ob ein Regelverstoß vorliegt.
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Roboterwettbewerb 2015
3 Wettkampf
Dieses Jahr entführen wir euch in die magische Welt von Harry Potter. Es sind einige Jahre ins Land
gegangen, seit Harry Potter gegen „du weißt schon wen“ gewonnen hat. Mittlerweile dürfen auch magisch
begabte Roboter nach Hogwarts, um dort ihre Ausbildung zum Magier zu absolvieren. Begleitet uns daher
zusammen mit eurem Roboter bei seinen kniffligen und gefährlichen Aufgaben.
3.1 Das Spielfeld
Abb. 3.1 Spielplan wie er den Schulen zur Verfügung gestellt wird
 Die dicken und dünnen schwarzen Linien begrenzen die einzelnen Aufgabenbereiche und können nicht
überfahren werden. Zusätzlich werden auf die Begrenzungen 34 mm breite und 34 mm hohe Kanthölzer
geklebt, im Labyrinth 200 mm hohe und 16 mm breite Bretter.
 Die schraffierten Bereiche zeigen an, wo die zu den Aufgaben gehörenden Objekte stehen.
 Der hellgraue Untergrund wird auf der finalen Wettkampfkarte am eigentlichen Wettkampftag durch
eine Hintergrundgrafik ersetzt. Eine Orientierung am Untergrund ist daher nicht möglich.
 Zum groben Orientieren auf der Karte dienen die dünnen schwarzen Linien und der weiße Bereich
darunter. Am Ende einer jeden schwarzen Linie befindet sich ein 4 cm durchmessender reflektierender
Kreis, um das Ende der schwarzen Linie erkennen zu können.
 Die Ränder der Wettkampfkarte werden durch die Tischkanten begrenzt die 10 cm hoch sind.
 Die Wände des Labyrinthes sind 20 cm hoch.
Wie das Spielfeld auf dem Tisch aussieht, wenn alles zusammengebaut und richtig positioniert ist, seht Ihr
in wenigen Tagen auf unserer Homepage.
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Roboterwettbewerb 2015
3.2 Aufgabe: Wie lautet das Losungswort?
Abb. 3.2 Spielplan mit Detailansicht „Wie lautet das Losungswort?“
„… das verflixte Haus Slytherin hat euch den Hauspokal des letzten Trimesters entwendet und prahlt
damit, dass ihr ihn euch habt abnehmen lassen. Auf dem Weg zur nächsten Unterrichtsstunde könnte ihr
aufschnappen wie ein Schüler des Hauses Slytherin einem anderen das Losungswort für den Torwächter
sagt. Das ist eure Chance den Pokal wieder zu holen! …“
Aufgabe
Eure Aufgabe ist es, in den Wohntrakt des Haus Slytherin zu gelangen. Dafür benötigt ihr das Losungswort,
da ihr sonst nicht am Torwächter vorbeikommt. Belauscht zwei unbedachten Schüler Slytherins bei
Austauschen des Losungswortes und Betretet danach den Wohntrakt.
Das Losungswort ist eine Abfolge von 3 bis 6 aufeinanderfolgende Töne. Jeder Ton dauert 1 Sekunde und
zwischen jedem Ton ist eine Pause von 1 Sekunde. Sobald ihr den ersten Taster ausgelöst habt ertönt
5 Sekunden später die Tonfolge. Diese müsst ihr euch einprägen. Wenn ihr den zweiten Taster vor dem Tor
auslöst wartet der Torwächter ebenfalls 5 Sekunden bevor er auf das Losungswort reagiert, ist es richtig
öffnet sich das Tor für euch, ist es falsch bleibt das Tor verschlossen.
Hinweise zur Aufgabe




Der Torwächter hört sich nur eine Tonfolge an und die Schüler tauschen nur einmal das
Losungswort aus.
Scheitert euer Roboter am Torwächter, muss er zurück an den Start.
Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn das Ziel erreicht wurde.
Die Maße entnehmt ihr dem Anhang (Kapitel 8).
Belohnung

Mantel der Unsichtbarkeit (1 Punkt).
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Roboterwettbewerb 2015
3.3 Aufgabe: Treppe rauf, Treppe runter!
Abb. 3.3 Spielplan mit Detailansicht „Treppe rauf, Treppe runter!“
„…Verflixt! Wie kann es sein das euer Roboter verschlafen hat, doch viel Zeit bleibt euch nicht darüber
nachzudenken, denn der Unterricht beginnt in 5 Minuten und zu spät kommen ist keine Option, nicht bei
Prof. Snope! Eilig hetzt ihr durch die Gänge der Schule, die Flure entlang und die Treppen rauf und runter.
Wenn diese sich nur nicht immer im letzten Moment bewegen würden. Eine falsche Bewegung und …“
Aufgabe
Die Aufgabe ist einfach: Fahr die Treppenstufen hinauf und über die sich verschiebende Brücke! Wenn ihr
auf dem oberen Plateau angekommen seid, müsste ihr herausfinden wo sich die Brücke gerade befindet,
darüberfahren und den entsprechenden Zielbereich erreichen. Die Brücke wird per Münzwurf auf eine der
beiden Positionen geändert. Damit ihr die Brücke erkennen könnt, befindet sich ein silberner Streifen am
Anfang der Brücke.
Hinweise zur Aufgabe



Bleibt euer Roboter hängen oder fällt von der Brücke, muss er zurück an den Start.
Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn das Ziel erreicht wurde.
Die Maße entnehmt ihr dem Anhang (Kapitel 8).
Belohnung

Stab des Schicksals (1 Punkt).
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Roboterwettbewerb 2015
3.4 Aufgabe: Wer fängt den goldenen Schnatz?
Abb. 3.4 Spielplan mit Detailansicht „Wer fängt den goldenen Schnatz?“
„… Es ist laut, ihr steht mitten auf dem Quiddischfeld und die Fans jubeln euch zu. Doch ihr müsst euch
auf den goldenen Schnatz konzentrieren. Aber Achtung die gegnerischen Treiber gehen nicht zimperlich
mit euch um. Ein Moment der Unachtsamkeit und das Spiel ist für euch zu Ende! …“
Aufgabe
Euer Roboter ist der Sucher eurer Quidditsch-Manschaft und seine Aufgabe ist es natürlich den goldenen
Schnatz zu finden. Der Schnatz ist ein IR-Ball den ihr mit Hilfe des IR-Sensors finden könnt. Sobald ihr den IRBall aus dem Zielbereich geschoben habt, ist die Aufgabe erfüllt. Jedoch stehen zwischen eurem Roboter
und dem Schnatz zwei Treiber der gegnerischen Mannschaft im Weg, die ihr umfahren könnt aber auch
umfahren könntet. Zwischen den Treibern, dem Schnatz und Wänden ist immer 30 cm Platz um daran
vorbei zu fahren. Treiber und Schnatz werden am Wettkampftag zufällig und für alle Teams an der gleichen
Stelle aufgestellt.
Hinweise zur Aufgabe


Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn die Aufgabe erfüllt wurde.
Die Maße entnehmt ihr dem Anhang (Kapitel 8).
Belohnung

Stein der Auferstehung (1 Punkt).
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Roboterwettbewerb 2015
3.5 Das Finale: Der dessen Name man nicht aussprechen darf!
Abb. 3.5 Spielplan mit Detailansicht „Der dessen Name man nicht aussprechen darf!“
„…Keiner außer euch glaubt daran, dass ER es schon wieder geschafft hat wiederzukommen, doch so ist
es. Er ist aber nicht mehr so mächtig wie zuvor und somit sollte es leicht sein zu besiegen, oder? Ihr
macht euch auf den Weg zum Ort seines Erscheinens. Als ihr euch endlich durch das Labyrinth gekämpft
habt steht er vor euch mit den Worten: Ich hab auf euch gewartet! …“
Aufgabe
ER ist wieder da! Eure Aufgabe ist es zum Labyrinth zu fahren und es dann zu durchqueren. Am Ende eures
Weges wartet er auf euch, bereit sich mit euch zu duellieren. Sobald ihr auf ihn zufahrt, fährt er ebenfalls
los und versucht euch wegzuschieben. Ihr könnt ihn nur besiegen, wenn ihr ihn an die Rückwand des
Labyrinths drückt und einen seiner beiden Taster auslöst. Für das Finale könnt ihr eure zuvor gewonnenen
Gegenstände einsetzten, um euch das Finale zu erleichtern. Die Zeitmessung startet mit eurem Roboter und
endet, wenn ihr ihn an die Wand gedrückt habt.
Hinweise zur Aufgabe


Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn das Ziel erreicht wurde.
Die Maße entnehmt ihr dem Anhang (Kapitel 8).
Verwendung der Gegenstände



Umhang der Unsichtbarkeit: Wenn ihr den Umhang besitzt dürft ihr die Abkürzung im Labyrinth
nutzen und kommt damit schneller zu ihm.
Stein der Auferstehung: Der Stein ermöglicht es euch einen weiteren Versuch zu starten, gegen ihn
anzugehen.
Stab des Schicksals: Mit diesem mächtigen Zauberstab seid ihr ihm gegenüber im Vorteil und
schwächt seine Kraft. Er kann daher nur noch mit 65% seiner Kräfte gegen euch vorgehen.
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Roboterwettbewerb 2015
3.6 Spielregeln für den Wettkampf
Für den Wettkampf sind folgende Punkte zu beachten:
 Vor dem Wettkampf werden eure Roboter komplett gelöscht und die von euch eingesendeten
Programme werden für den Wettkampf auf euren Roboter geladen.
 Während der gesamten Wettkampfzeit muss die Bluetooth-Funktion deaktiviert sein.
 Insgesamt habt Ihr 15 Minuten Zeit im Wettkampfraum. Darin enthalten sind also sowohl die zwei
Minuten Vorbereitungszeit als auch sämtliche Versuche an den verschiedenen Aufgaben. Falls die 15
Minuten ablaufen, bleibt uns nichts Anderes übrig als den Durchgang abzubrechen.
 Danach wird der Roboter im Startbereich positioniert. Hier könnt Ihr den Roboter manuell auf die
jeweiligen Ausgänge hin ausrichten.
 Nach Verlassen des Startbereichs dürft Ihr euren Roboter und den Wettkampftisch nicht mehr berühren.
Wenn ein Berühren unvermeidlich ist, zum Beispiel, weil der Roboter festhängt, kann sich das ganze
Team entscheiden, den Versuch an dieser Aufgabe zu unterbrechen. Der Team-Leader darf, mit Erlaubnis
des Jurors, den Roboter wieder zurück in den Startbereich setzen und das Programm neu starten.
 Eine Aufgabe gilt als erfüllt, sobald der Roboter mit allen Reifen und/oder vergleichbaren Konstruktionen
die den Boden berühren im jeweiligen Zielgebiet steht. Eine Rückreise ist nicht notwendig, sondern der
Team-Leader nimmt, mit Erlaubnis des Jurors, den Roboter dann vom Tisch und stellt ihn wieder in den
Startbereich damit Ihr mit der nächsten Aufgabe beginnen könnt.
 Ihr habt beliebig viele Versuche, die ersten drei Aufgaben zu erfüllen. Ihr behaltet alle bisher bei einer
Aufgabe erreichten Punkte, d.h. wenn ihr freiwillig neu startet, könnt ihr euch nur verbessern!
 Sobald ihr euch dafür entscheidet die vierte und finale Aufgabe anzugehen könnt ihr nicht zu den
vorherigen Aufgaben zurück.
TIPP: Stoppt während eurer Probeläufe immer wieder die Zeit. So könnt Ihr im Wettbewerb besser
einschätzen, ob es sich lohnt, einen zweiten Versuch zu wagen.
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Roboterwettbewerb 2015
3.7 Bewertung und Punkte
Die Punkteverteilung des Wettkampfs zeigen wir Euch hier, damit Ihr einschätzen könnt wie viele Punkte Ihr
in den einzelnen Abschnitten bekommt und wie viel noch an eurem Programm gefeilt werden muss, damit
Ihr noch mehr Punkte herausholen könnt.
Hauptaufgabe
1
Hauptaufgabe
2
Aufgabe 1
Ersten
Taster
gedrückt
Σ 25 Pkt.
Hauptaufgabe
Ziel
Bonuspunkte
Bonuspunkte
Zweiten
Taster
gedrückt
das Ziel
erreicht
+
Umhang
Beim ersten
Versuch das
Ziel erreicht
höchstens 3x
Wand oder
Hammer
berührt
6 Pkt.
6 Pkt.
8 Pkt.
3 Pkt.
2 Pkt.
Aufgabe 2
Erstes
Plateau
erreicht
Zweites
Plateau
erreicht
das Ziel
erreicht
+
Stab
Beim ersten
Versuch das
Ziel erreicht
keinmal die
Wand berührt
Σ 25 Pkt.
6 Pkt.
6 Pkt.
8 Pkt.
3 Pkt.
2 Pkt.
Aufgabe 3
Ersten
Treiber
überwunden
Zweiten
Treiber
überwunden
Schnatz
gefunden
+
Stein
Schnatz beim
ersten Versuch
gefunden
Keinmal einen
Treiber
umgefahren
5 Pkt.
5 Pkt.
8 Pkt.
3 Pkt.
4 Pkt.
Eingang des
Labyrinths
erreicht
Labyrinth
durchquert
Voldemort
besiegt
Ziel beim
ersten Versuch
erreicht
Zeitwertung
5 Pkt.
5 Pkt.
8 Pkt.
2 Pkt.
0 – 5 Pkt.
Σ 25 Pkt.
Finale
Σ 25 Pkt.
Tab. 1 Punktevergabe für den Wettkampf
Hauptaufgabe
3
Bonuspunkte
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Roboterwettbewerb 2015
4 Roboter-Design
Das Thema des diesjährigen Wettkampfs führt uns in die Welt von Magie und Fabelwesen. Deshalb gibt es
neben rein technischen Anforderungen auch einen künstlerischen Aspekt in der Bewertung eures RoboterEntwurfs.
In die Bewertung fließt ein…
 ob Ihr selbst versteht und erklären könnt, warum ihr euren Roboter so gebaut habt.
 ob euer Roboter eine gewisse Stabilität aufweist, erstens spiegelt das die Qualität des Entwurfs wieder,
zweitens macht es auch das Lösen der Aufgaben deutlich einfacher.
 ob elegante und/oder raffinierte konstruktive Lösungen verwendet wurden.
 ob die Größe eures Roboters den Gegebenheiten des Wettkampfes angepasst ist.
4.1 Spielregeln für das Roboter-Design
Für die Konstruktion des Roboters dürfen folgende Materialien verwendet werden:
 1x LEGO Mindstorms NXT Educational Basisset.
 1x LEGO Mindstorms NXT Educational Erweiterungsset.
 Die Sensoren des NXT Educational Basisset: der Lichtsensor, der Ultraschallsensor, der Geräuschsensor
und die beiden Berührungssensoren.
 Der für den Wettkampf benötigte und von uns zur Verfügung gestellte Sensor.
 Flexi-Cables für Mindstorms NXT (http://www.mindsensors.com).
 Kleine Mengen Bastelmaterialien zur Dekoration des Roboters, die einen Gesamtwert von 10,- EUR
keinesfalls überschreiten.
Für die Konstruktion des Roboters dürfen folgende Materialien nicht verwendet werden:
 Legosteine die nicht im LEGO Mindstorms NXT Educational Basis- oder Erweiterungsset enthalten sind.
Für die Konstruktion des Roboters sind folgende Punkte zu beachten:
 Lehrer und Eltern dürfen Euch als Coach Tipps und Hinweise geben, dürfen aber nicht den Wettbewerb
für Euch bestreiten, indem sie Aufgaben für Euch lösen.
 Es ist erlaubt, sich Anregungen von bestehenden Maschinen und Roboter-Modellen zu holen; das
Nachbauen von kompletten Modellen ist allerdings verboten.
 Jeder im Team sollte Fragen des Jurors zur Konstruktion des Roboters beantworten können.
4.2 Bewertung und Punkte
Bei der Bewertung der Konstruktion eures Roboters könnt ihr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die
genaue Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des
vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.
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Roboterwettbewerb 2015
5 Programm-Design
Zu einem robusten Roboter gehört neben der funktionalen Konstruktion auch ein gutes Programm. Die Jury
bewertet deshalb nicht nur, ob der Roboter so funktioniert, dass er die Aufgaben am Wettbewerbstag
erfüllt, sondern auch die Qualität des Programms.
In die Bewertung fließt ein…




ob euer Programm die Aufgaben auf eine kreative oder besonders herausfordernde Weise löst.
ob Ihr selbst versteht und erklären könnt, was Ihr erstellt habt.
ob es übersichtlich ist, oder ob es an geeigneten Stellen kommentiert wurde.
ob es effizient ist und keine überflüssigen Programteile enthält.
5.1 Spielregeln für das Programm-Design
Für die Programmierung des Roboters sind folgende Punkte zu beachten:
 Als Programmiersprache darf ausschließlich NXT-G verwendet werden.
 Es ist erlaubt, sich Anregungen von bestehenden Programmen zu holen; das verwenden fertiger
Programme aus anderen Quellen ist allerdings verboten.
 Es dürfen keine MyBlocks verwendet werden.
 Alle verwendeten Programme müssen vom Speicherplatz auf den Brick passen.
 Lehrer und Eltern dürfen Euch als Coach Tipps und Hinweise geben, dürfen aber nicht den Wettbewerb
für Euch bestreiten, indem sie Aufgaben für Euch lösen.
 Alle Programme müssen bis Donnerstag, den 19.05.2016 (13:00 Uhr) eingesendet werden.
 Sollten bis zur oben genannten Deadline keine Programme eingegangen sein, wird der Aufgabenteil
Programm-Design mit 30% Punktabzug geahndet.
 Die Programme müssen über folgenden Link eingesendet werden: http://dbinbox.com/Roboscope.
 Die eingesendete Zip-Datei mit den Programmen sollte folgendermaßen benannt werden:
Programme-[Name der Schule]-[Name des Teams].zip
 Die verwendeten Programme sollten sinnvoll und den Aufgaben zugeordnet benannt werden.
 Jeder im Team sollte Fragen des Jurors zu den Programmen beantworten können.
5.2 Bewertung und Punkte
Bei der Bewertung eurer Programme könnt ihr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die genaue
Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des
vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.
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Roboterwettbewerb 2015
6 Team-Präsentation
Wie bereits angedeutet, wird euer Team nicht nur nach der Leistung eures Roboters bewertet. Auch der
gesamte Entwicklungsprozess sowie seine Dokumentation fließen in die Bewertung ein.
Am Tag des Wettbewerbs stellt Ihr im Anschluss an den Wettkampf euer Projekt in einer fünfminütigen
Präsentation vor. Hier ist eure Kreativität gefragt:
Den Vortrag dürft Ihr frei gestalten. Denkbar wäre beispielsweise eine Videodokumentation, eine
PowerPoint-Präsentation oder auch eine szenische Aufführung. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt, was
Euch einfällt, ist erlaubt!
Jedoch darf der Inhalt nicht zu kurz kommen – es ist uns wichtig zu erfahren, wie Ihr an die Aufgaben
herangegangen seid und sie gelöst habt. Besonders interessiert uns, wie Ihr euren Arbeitsprozess
organisiert, Ihr zusammengearbeitet habt, die Aufgaben in eurem Team verteilt wurden und wie Ihr bei der
Konstruktion und Programmierung des Roboters vorgegangen seid. Wir würden auch gerne von euren
Erfahrungen hören, die Ihr während den Vorbereitungen auf den Wettkampf gemacht habt.
6.1 Spielregeln für die Team-Präsentation









Ihr habt 5 Minuten, um eure Team-Dokumentation zu präsentieren.
Nach 4 Minuten wird euch eine gelbe Karte gezeigt, die anzeigt, dass noch eine Minute bleibt.
Nach 5 Minuten wird euch eine rote Karte gezeigt, die anzeigt, dass eure Zeit um ist.
Im Falle eines Überschreitens dieser Zeit muss die Jury die Präsentation abbrechen und kann folglich nur
die unvollständige Präsentation bewerten.
Eine Unterschreitung der Zeit wird nicht negativ bewertet.
Die Präsentation muss bis Donnerstag, den 19.05.2016 (13:00 Uhr) eingesendet werden.
Sollte bis zur oben genannten Deadline keine Präsentation eingegangen sein, wird der Aufgabenteil
Team-Präsentation mit 30% Punktabzug geahndet.
Die Präsentation muss über folgenden Link eingesendet werden: http://dbinbox.com/Roboscope.
Die eingesendete Zip-Datei mit der Präsentation sollte folgendermaßen benannt werden:
Präsentation-[Name der Schule]-[Name des Teams].zip.
6.2 Bewertung und Punkte
Bei der Bewertung eurer Präsentation könnt ihr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die genaue
Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des
vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.
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Roboterwettbewerb 2015
7 Service des RoboScope
7.1 Material: Bodenplan, Baupläne und IR-Sensor
Jedem Team wird ein Bodenplan zur Verfügung gestellt, welcher der im Wettkampf verwendeten Unterlage
entspricht. Dieser kann ab dem 16.02.2015, zusammen mit den benötigten Bauteilen, nach Vereinbarung
im Schülerlabor RoboScope abgeholt werden.
7.2 Beratungstermine
Jedem Team bieten wir die Möglichkeit, sowohl einen vierstündigen NXT-G Einführungskurs, einen
vierstündigen Kurs zum Thema „Stabiles Konstruieren“, als auch einen zweistündigen Beratungstermin zu
vereinbaren.
Der Einführungskurs richtet sich an Teams, die noch keine oder nur geringe Kenntnisse im Umgang mit der
NXT-G Programmierumgebung haben. Wir empfehlen daher, den Einführungskurs relativ früh zu belegen.
Der vierstündige „Stabiles Konstruieren“ Kurs richtet sich an Teams, die sich schwer tun einen stabilen und
funktionierenden Roboter zu bauen. Da es sinnvoll ist diesen Kurs vor dem Bau des eigenen Roboters zu
besuchen, empfehlen wir auch hier den Kurs relativ früh zu belegen.
Mit dem zweistündigen Beratungstermin haben alle Teams die Möglichkeit im Schülerlabor mit einem
Trainer des RoboScope Ihren Roboter auf dem offiziellen Wettkampftisch zu testen, sowie Fragen bezüglich
des Wettkampfes zu stellen. Ob der zweistündige Beratungstermin zu Beginn, nach der Hälfte oder gegen
Ende der Projektlaufzeit in Anspruch genommen wird, bleibt jedem Team selbst überlassen.
Da die zur Verfügung stehenden Zeiten im Schülerlabor jedoch begrenzt sind, wird empfohlen die
Terminvereinbarung frühzeitig vorzunehmen. Auf unserer Website haben wir unter http://www.roboscope.de/wettbewerb/beratungstermine alle verfügbaren Termine aufgeführt. Die grün unterlegten
Termine sind verfügbar, rote Termine sind schon von anderen Teams belegt. Bitte wendet Euch mit eurem
Terminwunsch per Mail an: [email protected].
TIPP: Bereitet Euch mit konkreten Fragen auf den Beratungstermin vor! So könnt Ihr die Beratung
besonders effektiv nutzen.
Viel Erfolg!
Euer RoboScope Team
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Roboterwettbewerb 2015
8 Anhang
In diesem Kapitel finden sich die Maße aller Hindernisse, der beweglichen Elemente und der Gegenstände,
die euch bei den einzelnen Aufgaben begegnen und in die Quere kommen.
Tor zum Haus Slytherin
Das Tor erstrecht sich über die gesamte Breite von 30 cm und wird mit einer Pappe verkleidet. Das Tor wird
insgesamt 30 cm hoch sein.
Abb. 8.1 Ansicht des Tores ohne Pappe
Treppenaufgang
Der Treppenaufgang ist 30 cm breit. Die linke Seite wird durch eine 15 cm hohe Wand begrenzt, die rechte
Seite ist offen. Die Steigung der Rampe beträgt 23%. Das untere Plateau hat eine Höhe von ca. 16,1 cm und
das Obere eine Höhe von 30 cm.
Abb. 8.2 Ansicht des Treppenaufganges bis zum oberen Plateau
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Roboterwettbewerb 2015
Brücke und Zielbereiche
Die Zielbereiche sind 30 cm breit und 30 cm lang und zu allen Seiten offen. Die Zielbereiche sind wie das
obere Plateau 30 cm hoch. Die Brücke ist ebenfalls 30 cm breit und 92 cm lang.
Abb. 8.3 Ansicht des ersten Zielbereiches, des zweiten Zielbereiches und der Brücke
Labyrinth
Das Labyrinth hat an allen Stellen eine Breite von ca. 30 cm, da die Wände ein wenig Platz wegnehmen. Die
Wände sind 1,6 cm dick und 20 cm hoch. An der Begrenzung des Tisches haben wir ebenfalls eine 20 cm
hohe, aber nur 3 mm dicke Wand zur Orientierung angebracht.
Abb. 8.4 Ansicht des Labyrinths
Lord Voldemort
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Roboterwettbewerb 2015
Im Zielbereich wartet Lord Voldemort auf euch. Die Bauanleitung sowie das Programm zu einem fahrbaren
Dummy stellen wir euch auf folgender Seite http://www.robo-scope.de/wettbewerb/downloads.html ab
dem 15.02. zur Verfügung.
Abb. 8.5 Lord Voldemort so wie er auf euch wartet
Der goldene Schnatz und die Treiber
Treiber (deaktivierte IR-Bälle) und Schnatz (aktiver IR-Ball) befinden sich auf Legoreifen, damit sie nicht
wegrollen. Der Zielbereich auf dem der Schnatz liegt hat einen Durchmesser von 15 cm, aus dem der
Schnatz vollständig rausgeschoben oder gerollt werden muss.
Abb. 8.6 Ansicht des Treppenaufganges bis zum oberen Plateau
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Roboterwettbewerb 2015
Der goldene Schnatz und die Treiber
Uns ist aufgefallen, dass wir die IR-Bälle ja an die Teams herausgeben und jedes Team nur einen hat.
Deshalb werden wir die Treiber durch Reifenstapel ersetzten. Der Goldene Schnatz bleibt der gleiche.
Abb. 8.7 Ansicht eines Treibers und des goldenen Schnatzes
Taster, Lautsprecher und Geräusch-Sensor des Torwächters
Der Mittelpunkt des Tasters ist 15 cm von der gestrichelten Torlinie und ca. 6 cm vom Boden entfernt. Der
Lautsprecher des NXT-Bricks ist weitere 7 cm vom Taster entfernt. Der Geräuschsensor sitzt mittig im Tor
und ist 7 cm vom Boden entfernt.
Abb. 8.8 Ansicht des Tasters, des Lautsprechers und des Geräusch-Sensors
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