Eigenschaften: MU: Entschlossenheit, CH: Anführen, KK: Athletik, KO: Zähigkeit GE: Akrobatik, FF: Fingerfertigkeit, KL/IN: passende Fähigkeit Akrobatik, Darbietung Akrobatik Athletik Athletik Darbietung, Fingerfertigkeit Darbietung Tierführung Heimlichkeit Heimlichkeit Schwimmen Entschlossenheit Wahrnehmung Fingerfertigkeit Zähigkeit Gesellschaft Betören Etikette Überzeugen Gassenwissen Menschenkenntnis schriftlicher Ausdruck Überreden Feilschen Schauspiel/Verkleiden Stimmen imitieren Diplomatie (Minne), Redegewandtheit (Verführen) Diplomatie Diplomatie Strassenkunde Empathie Diplomatie Redegewandtheit Redegewandtheit, Strassenkunde (Schwarzmarkt) Darbietung, Redegewandtheit (Verkleiden, jmd. immitieren) Darbietung Natur Fährtensuchen Fischen Fallenstellen Fesseln Wettervorhersage Wildnisleben Orientierung Jagdkunst Jagdkunst, Seefahrt Schlösser und Fallen, Jagdkunst Fingerfertigkeit, Seefahrt Naturkunde, Überleben Überleben Überleben (Natur), Strassenkunde (Stadt) Kampf bewaffneter Nahkampf: unbewaffnet: Fernkampf: s.S. 150 (Naturkunde, Diplomatie, Wahrnehmung) s.S. 149 (Strassenkunde, Wahrnehmung (Tatort), Diplomatie (Gesellschaft), Geschichte, arkane Kunde, passendes Wissen) Wissen Körper Akrobatik Körperbeherrschung Athletik Klettern Gaukeleien Tanzen Reiten Schleichen Verstecken Schwimmen Selbstbeherrschung Sinne Taschendiebstahl Zechen Erinnern: Recherche: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen Handgemenge Wurfwaffen, Schusswaffen Anatomie Geografie Götter Geschichtswissen Sagen / Legenden Heraldik Philosophie Rechtskunde Staatskunst Kriegskunst Magiekunde Mechanik Pflanzenkunde Sternkunde Rechnen Schätzen Tierkunde Heilkunde Länderkunde Geschichte und Mythen Geschichte und Mythen Geschichte und Mythen Diplomatie Diplomatie, Länderkunde (fremd) Diplomatie, Länderkunde (fremd) Diplomatie Anführen Arkane Kunde Schlösser und Fallen Naturkunde Naturkunde (zur Orientierung), Arkane Kunde (für Rituale) Schlösser und Fallen (auf: VER+INT) [Hausregel] Strassenkunde, Handwerk (auf: VER+INT; s.S. 145) Jagdkunst, Naturkunde, Arkane Kunde (magische Wesen) Handwerk Abrichten Fahrzeug lenken Alchemie, Brauer Ackerbau Bergbau / Geologie Bogenbau Holzbearbeitung Lederarbeiten Metall / Hüttenkunde Kochen Rudern/Segeln/Seefahrt Falschspiel Feinmechanik Kartografie Malen / Zeichen Handel Heilkunde Gift Heilkunde Krankheit Heilkunde Wunden Heilkunde Seele Schlösser knacken Musizieren Tierführung Tierführung Alchemie Handwerk, (Naturkunde), (Überleben), (Tierführung) Handwerk Handwerk Handwerk Handwerk Handwerk Handwerk, (Überleben), (Naturkunde), (Jagdkunst) Seefahrt Fingerfertigkeit Edelhandwerk Edelhandwerk Edelhandwerk Diplomatie, Strassenkunde (illegale Waren) Heilkunde Heilkunde Heilkunde Empathie Schlösser und Fallen Darbietung
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