Eigenschaften: Körper Gesellschaft Natur Kampf Wissen

Eigenschaften:
MU: Entschlossenheit, CH: Anführen, KK: Athletik, KO: Zähigkeit
GE: Akrobatik, FF: Fingerfertigkeit, KL/IN: passende Fähigkeit
Akrobatik, Darbietung
Akrobatik
Athletik
Athletik
Darbietung, Fingerfertigkeit
Darbietung
Tierführung
Heimlichkeit
Heimlichkeit
Schwimmen
Entschlossenheit
Wahrnehmung
Fingerfertigkeit
Zähigkeit
Gesellschaft
Betören
Etikette
Überzeugen
Gassenwissen
Menschenkenntnis
schriftlicher Ausdruck
Überreden
Feilschen
Schauspiel/Verkleiden
Stimmen imitieren
Diplomatie (Minne), Redegewandtheit (Verführen)
Diplomatie
Diplomatie
Strassenkunde
Empathie
Diplomatie
Redegewandtheit
Redegewandtheit, Strassenkunde (Schwarzmarkt)
Darbietung, Redegewandtheit (Verkleiden, jmd. immitieren)
Darbietung
Natur
Fährtensuchen
Fischen
Fallenstellen
Fesseln
Wettervorhersage
Wildnisleben
Orientierung
Jagdkunst
Jagdkunst, Seefahrt
Schlösser und Fallen, Jagdkunst
Fingerfertigkeit, Seefahrt
Naturkunde, Überleben
Überleben
Überleben (Natur), Strassenkunde (Stadt)
Kampf
bewaffneter Nahkampf:
unbewaffnet:
Fernkampf:
s.S. 150 (Naturkunde, Diplomatie, Wahrnehmung)
s.S. 149 (Strassenkunde, Wahrnehmung (Tatort), Diplomatie
(Gesellschaft), Geschichte, arkane Kunde, passendes Wissen)
Wissen
Körper
Akrobatik
Körperbeherrschung
Athletik
Klettern
Gaukeleien
Tanzen
Reiten
Schleichen
Verstecken
Schwimmen
Selbstbeherrschung
Sinne
Taschendiebstahl
Zechen
Erinnern:
Recherche:
Hiebwaffen, Kettenwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen
Handgemenge
Wurfwaffen, Schusswaffen
Anatomie
Geografie
Götter
Geschichtswissen
Sagen / Legenden
Heraldik
Philosophie
Rechtskunde
Staatskunst
Kriegskunst
Magiekunde
Mechanik
Pflanzenkunde
Sternkunde
Rechnen
Schätzen
Tierkunde
Heilkunde
Länderkunde
Geschichte und Mythen
Geschichte und Mythen
Geschichte und Mythen
Diplomatie
Diplomatie, Länderkunde (fremd)
Diplomatie, Länderkunde (fremd)
Diplomatie
Anführen
Arkane Kunde
Schlösser und Fallen
Naturkunde
Naturkunde (zur Orientierung), Arkane Kunde (für Rituale)
Schlösser und Fallen (auf: VER+INT) [Hausregel]
Strassenkunde, Handwerk (auf: VER+INT; s.S. 145)
Jagdkunst, Naturkunde, Arkane Kunde (magische Wesen)
Handwerk
Abrichten
Fahrzeug lenken
Alchemie, Brauer
Ackerbau
Bergbau / Geologie
Bogenbau
Holzbearbeitung
Lederarbeiten
Metall / Hüttenkunde
Kochen
Rudern/Segeln/Seefahrt
Falschspiel
Feinmechanik
Kartografie
Malen / Zeichen
Handel
Heilkunde Gift
Heilkunde Krankheit
Heilkunde Wunden
Heilkunde Seele
Schlösser knacken
Musizieren
Tierführung
Tierführung
Alchemie
Handwerk, (Naturkunde), (Überleben), (Tierführung)
Handwerk
Handwerk
Handwerk
Handwerk
Handwerk
Handwerk, (Überleben), (Naturkunde), (Jagdkunst)
Seefahrt
Fingerfertigkeit
Edelhandwerk
Edelhandwerk
Edelhandwerk
Diplomatie, Strassenkunde (illegale Waren)
Heilkunde
Heilkunde
Heilkunde
Empathie
Schlösser und Fallen
Darbietung