Fernkampfwaffenarsenal Im Rahmen des Pathfinderrollenspieles können Charaktere viele Fernkampfwaffen benutzen, welche allesamt eine bestimmte Nische ausfüllen und in unterschiedlichen Situationen nützlich sind. Die folgenden Waffen stammen aus dem Ausrüstungskompendium; neue Fernkampfwaffen findest du in diesem Band auf den Seiten 18-19. Einfache Waffen Waffe Blasrohr Preis 2 GM Schaden (K) 1 (M) 1W2 Kritische Bedrohung ×2 Reichweite 6m Gewicht 1 Pfd. Art S Leichte Armbrust 35 GM 1W6 1W8 19–20/×2 24 m 4 Pfd. S — Leichte Unterwasserarmbrust 70 GM 1W6 1W8 19–20/×2 24 m 4 Pfd. S — — 1W3 1W4 ×2 15 m — W — 50 GM 1W8 1W10 19–20/×2 16 m 8 Pfd. S — Schwere Unterwasserarmbrust 100 GM 1W8 1W10 19–20/×2 16 m 8 Pfd. S — Wurfpfeil 5 SM 1W3 1W4 ×2 6m 1/2 Pfd. S — Wurfspeer 1 GM 1W4 1W6 ×2 9m 2 Pfd. S — Waffe Amentum Preis — Schaden (K) 1W4 (M) 1W6 Kritische Bedrohung ×2 Reichweite 15 m Gewicht 1 Pfd. Art S Atlatl 2 GM 1W4 1W6 ×2 15 m 2 Pfd. S — Chakram 1 GM 1W6 1W8 ×2 9m 1 Pfd. H — Hunga-Munga 4 GM 1W4 1W6 ×2 4,5 m 3 Pfd. S — Kompositkurzbogen 75 GM 1W4 1W6 ×3 21 m 2 Pfd. S — Kompositlangbogen 100 GM 1W6 1W8 ×3 13 m 3 Pfd. S — Kurzbogen 30 GM 1W4 1W6 ×3 18 m 2 Pfd. S — Langbogen 75 GM 1W6 1W8 ×3 30 m 3 Pfd. S — Pilum 5 GM 1W6 1W8 ×2 6m 4 Pfd. S ARK Sibat 2 GM 1W4 1W6 ×3 3m 2 Pfd. S oder H ARK Pfeilröhre 3 GM 1W3 1W4 ×2 12 m 1/2 Pfd. S — Vergiftete Sand-Röhre 1 GM Speziell Speziell — — 1 Pfd. — ARK Schleuder Schwere Armbrust Speziell — Sa m ple file Kriegswaffen Atlatl und Atlatlwurfpfeil Unterwasserarmbrust Sibat Wurfpfeil Speziell Schaukampf ® TM Authors • David N. Ross, David Schwartz, and Kaitlyn Sprague Cover Artist • Geraud Soulie Interior Artists • Donald Crank, Chenthooran Nambiarooran, Andy Timm, Lindsey Wakefield, and Vicky Yarova Creative Director • James Jacobs Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider Managing Editor • James L. Sutter Lead Developer • Patrick Renie Für Deinen Charakter 2 Vorwort 4 Taktiken für den Nahbereich 6 Taktiken für den mittleren Entfernungsbereich 8 10 Magie im Fernkampf 12 Managing Art Director • Sarah E. Robinson Senior Art Director • Andrew Vallas Art Director • Sonja Morris Graphic Designers • Emily Crowell and Ben Mouch Besondere Taktiken 14 Zur Anatomie von Fernkampfwaffen 16 Publisher • Erik Mona Paizo CEO • Lisa Stevens Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez Director of Sales • Pierce Watters Sales Associate • Cosmo Eisele Marketing Director • Jenny Bendel Finance Manager • Christopher Self Staff Accountant • Ashley Gillaspie Chief Technical Officer • Vic Wertz Software Development Manager • Cort Odekirk Senior Software Developer • Gary Teter Campaign Coordinator • Mike Brock Project Manager • Jessica Price Licensing Coordinator • Michael Kenway Fernkampfwaffen 18 Werkzeuge und Ausrüstungsgegenstände 20 Magische Fernkampfwaffen 22 Magische Munition 24 Besondere Fernkampfwaffeneigenschaften 26 Wundersame Gegenstände 28 Fernkampfzauber 30 Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbH Originaltitel • Ranged Tactics Toolbox Übersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt Lektorat und Korrektorat • Thorsten Naujoks, Ralph Schäfer Layout • Michele Moretta Auf dem Titel m Sa Customer Service Team • Sharaya Kemp, Katina Mathieson, and Sara Marie Teter Warehouse Team • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood Website Team • Christopher Anthony, Liz Courts, Lissa Guillet, Erik Keith, and Chris Lambertz file Taktiken für den Fernbereich ple Senior Developer • Rob McCreary Developers • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland, Patrick Renie, and Owen K.C. Stephens Associate Editors • Judy Bauer and Christopher Carey Editors • Garrett Guillotte, Joe Homes, and Ryan Macklin Lead Designer • Jason Bulmahn Designers • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter Inhalt Fernkampfwaffenarsenal Umschlaginnenseiten Quellenverweise Dieses Pathfinder-Handbuch verweist auf mehrere weitere Pathfinder-Produkte; die Bücher werden zur Nutzung dieses Handbuches aber nicht benötigt. Diese Quellen samt Kürzel sind: Expertenregeln Ausbauregeln: Magie Ausbauregeln II: Kampf Ausbauregeln III: Völker EXP ABR ABR II ABR III Ausrüstungskompendium Abenteurers Rüstkammer Gewölbeforscher & Drachentöter Ulisses Spiele GmbH Industriestr. 11 | 65529 Waldems www.ulisses-spiele.de Art.-Nr. : US52031PDF ARK HABR HG&D Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Adowyn und Sajan nutzen Bogen und Bolas, um sich eines zornigen Greifen auf Geraud Soulies packendem Cover zu erwehren! Pathfinder Player Companion: Ranged Tactics Toolbox © 2014, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Iron Gods, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc. © 2015 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten. .. Fur deinen Charakter Mönche Mönche werden oft als reine Nahkämpfer abgetan, können diese Einschränkungen aber problemlos, dank der extra für sie gedachten Möglichkeiten in diesem Band, hinter sich lassen. Hierzu gehören der Archetyp der Fernen Hand (Seite 9) und das Talent Geschoß zurückwerfen. Schurken Egal ob ein Schurke in den Schatten lauert, als Späher hinter den feindlichen Linien operiert oder als Scharfschütze aktiv wird, er f indet auf alle Fälle etwas in diesem Band, um seine Fähigkeiten weiter zu optimieren. Hierunter fallen neue Schurkentricks (Seite 7), neue besondere Waffeneigenschaften (Seiten 26-27) und Munitionsarten (Seite 24). Wer gern Waffen mit Flächenschaden nutzt, sollte sich das Talent Ballistischer Schuß (Seite 10) ansehen, während Schurken, die sich lieber aus direkten Kämpfen heraushalten, vom Talent Zielsicherer Ratschlag prof itieren können. Waldläufer Da Waldläufer bereits im Umgang mit Pfeil und Bogen geübt sind, erhalten auch sie zahlreiche neue Optionen in diesem Handbuch, darunter Jagdfallen (Seite 15) und der Archetyp des Meisterschützen (Seite 11). Neue Talente wie Entwaffnender Fernkampfangriff und Zu-Fallbringender Fernkampfangriff verleihen diesen tödlichen Bogenschützen weitere Vielseitigkeit. Für jeden Charakter Bestimmte Spielelemente überwinden die Schranken von Volks- und Klassenzugehörigkeit. Die folgenden, in diesem Band enthaltenen Elemente 4 Neue Waffen Neben den Fernkampfwaffen, welche auf den Umschlaginnenseiten aufgeführt sind, f indest du in diesem Band neue Fernkampfwaffen wie das von Ninjas bevorzugte Kunai, den Steine verschießenden Balester und die todbringende Windenarmbrust (Seiten 18-19). Neue Arten von Munition wie Widerhaken-, Flammen- und Jagdpfeile (Seite 19) sind weitere brauchbare Neuzugänge zum Arsenal. file Angesichts der Unmenge an neuen Kampftalenten (siehe den Index auf Seite 3) haben Kämpfer Zugang zu vielen Fernkampfoptionen, sei es, dass sie kopfüber an einem Seil hängend mit dem Bogen schießen (Seite 14) oder Warnschüsse nutzen, um Gegner zu demoralisieren (Seite 11). Die Talente in diesem Buch sind wertvolle Hilfen für Charaktere, welche aus der Entfernung kämpfen wollen, und können eigentlich jedes Charakterkonzept unterstützen. Vielleicht wirkst du mittels Suchender Zauber (Seite 13) Zauber, welche um Ecken herumjagen, vielleicht kriechst du über den Boden und schießt aus dem Liegen mit Unten bleiben (Seiten 10). Die in diesem Band enthaltenen Optionen dürften dich mit Sicherheit zu guten Taktiken inspirieren und für atemberaubende Kämpfe sorgen. ple Kämpfer Talente m Dieses Handbuch enthält Optionen, die speziell für Charaktere der folgenden Klassen gedacht sind, sowie Elemente, die auch andere Charaktere ansprechen könnten: sind für jeden Pathf inder-Charakter geeignet, egal wie er ausgerichtet und spezialisiert ist oder über welchen Hintergrund er verfügt. Neue Werkzeuge Sa Schwerpunkte Die neuen Gegenstände und Ausrüstungsgegenstände auf den Seiten 20-21 sind in vielen Situationen nützlich, können aber bei kreativem Einsatz absolut alles verändern. Tarndecken, Zusammenziehende Seile und Ferngläser von Meisterarbeitsqualität sind nur einige dieser wichtigen Werkzeuge. ? Frag deinen SL… Mit den folgenden Fragen kannst du das Maximum aus dem vorliegenden Band herausholen: Gibt es eine Obergrenze für die Anzahl mir möglicher Freier Aktionen pro Runde, sofern ich diese zum Nachladen einer Fernkampfwaffe nutze? 1 Wie führen wir über Munition Buch? Kann ich davon ausgehen, dass mein Charakter sich Nachschub besorgt, wenn wir in einer Ortschaft sind? 2 3 Gibt es Fernkampf? Hausregeln zum (Seite 22-23) dir einen Vorteil verschaffen, sobald der Kampf beginnt. Neue besondere Eigenschaften für Fernkampfwaffen (Seiten 26-27), Wundersame Gegenstände (Seiten 28-29) und Zauber (Seiten 30-31) geben Charakteren haufenweise neue Fernkampfoptionen, mit denen sie arbeiten können. Waffenpräsentationen Auf der Mittelseite f indest du den Auf bau von Armbrüsten, Bögen und Pistolen. Neue Magie Die zweite Hälfte dieses Bandes enthält viele neue magische Ausrüstungsgegenstände für jene, die über die Mittel zum Erwerb oder zur Herstellung derart nützlicher Dinge verfügen. Munition wie Bezaubernde Pfeile oder Spähkartuschen (Seiten 2425) können Kämpfe beenden, noch ehe sie begonnen haben, während Waffen wie der feurige Aschebogen oder die zuverlässige Magierarmbrust Wusstest du…? James Jacobs, Paizos Creative Director, hat das Sternmesser als Desnas heilige Waffe eigentlich für seine eigene Kampagne entwickelt. Als Paizo Desna dann für das Pathfinder-Götterpantheon auswählte, war auch das Sternmesser dabei. Es handelt sich dabei um die einzige leichte Wurfwaffe im Spiel, welche bei einem Kritischen Treffer einen Schadensmultiplikator von x3 besitzt! Regelindex ART SEITE Kampf 10 Gemeinschaft, Kampf 14 Zielen 8 Kampf 10 — 12 Kampf 14 Kampf 9 — 12 Kampf 6 — 14 Kampf 10 Kampf 10 Kampf 6 — 12 Kampf 15 Metamagie 13 Kampf 9 — 10 Kampf 11 Kampf 6 — 15 Zielen 9 ARCHETYPEN Jongleur Meisterschütze Ferne Hand Zorniger Jäger KLASSE Barde Waldläufer Mönch Barbar m SEITE 7 11 9 11 Sa WEITERE REGELOPTIONEN Ausrüstung Besondere Waffeneigenschaften Kampfmagusarcana Magische Waffen Munition Schurkentricks Waffen Waldläuferfallen Wundersame Gegenstände Zauber ple TALENTE Ballistischer Schuß Eigenem Beschuss ausweichen Entwaffnender Fernkampfangriff Feuerschutz Gemeinschaft, Fokussierter Energiestrahl Freikletterer Geschoß zurückwerfen Gestreckte Verbindung Gnadenloser Schuss Große Fallen Gruppenfeuer Gemeinschaft, Hohe Zugkraft Konzentrierter Flächenschaden Stellvertretender Überbringer Sturmerfahren Suchender Zauber Trickschütze Unten bleiben Warnschuss Zielgerichtetes Entwaffnen Zielsicherer Ratschlag Zu-Fall-bringender Fernkampfangriff file Du findest die folgenden neuen Regeloption in diesem Band: SEITE 20 26 13 22 19, 24 7 18 15 28 30 5 m ple file Vorwort Sa Noch bevor die Bewohner Golarions lernten, Metalle zu bearbeiten, nutzten sie Bögen, Schleudern und Speere, um zu jagen und sich vor urzeitlichen Monstern und vor einander zu schützen. Ihre Techniken haben sich zusammen mit ihren Gesellschaften entwickelt. Krieger und Gelehrte erfanden gleichermaßen neue Fernkampfwaffen und verbesserten ihr Können, Gegner aus der Ferne zu erledigen. Beispiele für den Einfallsreichtum ihrer Erf inder und zugleich Zeugnis der Geschichte und lokaler Kampfstrategien sind Waffen wie Varisias bestens ausbalancierte Sternmesser oder Alkensterns Rüstungen durchschlagende Feuerwaffen. Jede Kriegerkultur kennt die Vorteile, die es bringt, aus der Ferne zu kämpfen, egal ob es sich um einsame Ulfenjäger handelt, welche Wildtiere am Rand der Zivilisation jagen, molthunische Bogenschützen, deren Pfeilregen die Sonne verdunkeln, keleschitische Magier, welche in der Ferne Feuer niederregnen lassen oder Assassinen der Roten Mantis, die lautlos ihre Ziele aus den Schatten eliminieren, da jeder Kampf beteiligte die Distanz zum Gegner zu seinem Vorteil nutzen kann. Natürlich kann jeder einen Stein werfen oder den Abzug einer Armbrust betätigen, doch um zu einem meisterhaften Scharfschützen zu werden, sind Jahre der Ausbildung und Übung erforderlich. Selbst jene, die den Nahkampf mit seinem Schweiß und Blut bevorzugen, sollten sich hinsichtlich gegnerischer Fernkampftaktiken wappnen. Dieses Handbuch gibt Fernkämpfern neue Optionen und Regeln an die Hand, dazu kommen Tipps und Tricks, wie man auf jede Entfernung zu einem gef ährlichen Kämpfer werden kann. 6 Fernkampfvorbereitungen Ein weiser Kämpfer bedenkt alle Faktoren, welche den Ausgang eines Kampfes beeinf lussen könnten, ehe er sich entscheidet, wie – oder ob überhaupt – er sich an einem Kampf beteiligt. Wähle deine Waffe Die Wahl der richtigen Waffe ist sehr wichtig für jeden Krieger, doch Fernkämpfer müssen noch weitere Dinge bedenken: Findet der Kampf drinnen oder im Freien statt und auf welche Reichweite? Im Freien oder an großen, freien Plätzen sind Schusswaffen dank hoher Reichweite und gutem Schaden vorteilhaft. Drinnen oder unterirdisch werden dagegen vielleicht nur Wurfwaffen mit geringerer Reichweite und höherer Vielseitigkeit benötigt. In ungewöhnlichen Umgebungen, wie z.B. unter Wasser, können spezialisierte Waffen oder magische Verzauberungen Charakteren helfen, effektiver aus der Entfernung zuzuschlagen. Geschicklichkeit ist für Fernkämpfer das wichtigste Attribut, da der GE-Modif ikator bei der Berechnung des Angriffsbonus‘ im Fernkampf verwendet wird. Stärke sollte aber auch nicht ignoriert werden – Armbrüste, Feuerwaffen und alchemistische Waffen verursachen zwar unabhängig vom Benutzer stets denselben Schaden, jedoch können Charaktere mit hoher Stärke mit Kompositbögen, Schleudern und Wurfwaffen zusätzlichen Schaden verursachen. Mit welchen Waffen ein Charakter geübt ist, bestimmt oft seine Optionen im Fernkampf. Zauberkundige, insbesondere Druiden und Magier, haben weniger Wahlmöglichkeiten im Fernkampf, doch wenn ihnen passende Zauber und KULTURELLE FERNKAMPFWAFFEN tägliche Anwendungen von Klassenf ähigkeiten ausgehen, mag ein Dolch oder eine Schleuder die letzte verbleibende Option sein, so dass es weise ist, gerade auf niedrigen Stufen in solche Waffen zu investieren. Viele Fernkampfwaffen sind auf Golarion allgegenwärtig, wobei sich die Ursprünge vieler auf bestimmte Gebiete rund um die Innere See zurückverfolgen lassen: Munition Ohne Pfeile ist selbst der beste Bogen nur ein Stock mit einer Schnur. Charaktere sollten daher ihren Munitionsverbrauch einschätzen und genug mitnehmen, damit sie ihnen nicht ausgeht, bis sie an Nachschub kommen. Fähige Abenteurer können natürlich mittels Handwerk (Bögen) eigene Bolzen und Pfeile anfertigen oder über das Talent Büchsenmacher selbst Kugeln gießen und Schwarzpulver herstellen. Die richtige Art von Munition kann überlebenswichtig sein. Spezialisierte Munition wie Flugpfeile , Jagdpfeile (siehe Seite 19), Alchemistische Pfeile (Handbuch der Alchemie Golarions) und Kartuschen ermöglicht eine höhere Vielseitigkeit auf dem Schlachtfeld. Munition aus Kaltem Eisen ist ungemein wertvoll gegenüber Dämonen, Daimonen und Feenwesen, während mit Alchemistischem Silber überzogene Munition kurzen Prozess mit Lykanthropen und Teufeln macht. Wurfwaffen benötigen keine Munition, werden aber ebenso schnell verbraucht. Charaktere, welche sich auf Wurfwaffen verlassen, sollten daher wenigstens das Dreifache dessen mitführen, was sie in einer Runde maximal werfen können. Was bei Munition hinsichtlich umfassenderer taktischer Möglichkeiten bezüglich unterschiedlicher Materialien und Schadensarten gesagt wurde, gilt auch für Wurfwaffen. DOPPELARMBRUST (ABSALOM) Die große und komplizierte, aber unzweifelhaft durchschlagskräftige Doppelarmbrust gehört in Absalom zu den Lieblingswaffen, wurde sie dort doch angeblich erfunden. Obwohl die Entwicklung mehreren historischen Figuren zugeschrieben wird, weiß niemand wirklich, wer zuerst zwei Armbrüste zu einer kombiniert hat. Die Doppelarmbrust wird von Absaloms Stadtwache und dort dienenden Söldnern ebenso geführt wie von Minotauren und anderen Bestien der Hinterlande. Sie ist schwierig herzustellen und zu führen, so dass sie jenseits der Insel Kortos kaum eingesetzt wird – die große Ausnahme sind die geschäftigen Anhänger Abadars, die keine Sünde darin sehen, die bevorzugte Waffe ihres Gottes weiter zu verbessern. ARK ABR II Sa m Viele der in diesem Band vorgestellten Optionen können unabhängig von Klassen- oder Volkszugehörigkeit von jedem Charakter gewählt werden. Manche der neuen Regeln könnten auch Charaktere inspirieren, welche sich einem bestimmten Fernkampfstil oder einer Art des Fernkampfes verschreiben wollen. Einen Überblick und Leitfaden zu den Regelelementen und anderen Elementen in diesem Band nach Klassen und in Bezug auf Charakterkonzepte f indest du auf Seite 2. Fernkampftaktiken: Die erste Hälfte dieses Bandes enthält Tipps für den alltäglichen Einsatz von Fernkampfwaffen, spezif ische Taktiken und neue Regeloptionen für diverse Fernkampfsituationen wie Kampf im Nahbereich (bis zu 18 m), auf mittlere Entfernung (18 m – 45 m) und darüber hinaus (45 m und weiter) und Fernkampfmagie, sowie besondere Taktiken für ungewöhnliche Umstände. Jeder dieser Abschnitte besteht aus den folgenden Unterabschnitten: Allgemeine Taktiken: Hier f inden sich für Anf änger und erfahrene Spieler wertvolle Zusammenfassungen in Form von Grundregelverweisen ins Grundregelwerk und Tricks, die Veteranen unter den Spielern nutzen. Spezielle Taktiken: Diese Taktiken verweisen auf bestimmte Talente, Klassenmerkmale, Archetypen und andere Regelelemente, die Charakteren helfen könnten, welche sich regelmäßig in Fernkampfsituationen wiederf inden. Im Gegensatz zu allgemeinen Taktiken stehen diese charakterspezif ischen Optionen nur denen zur Verfügung, welche die Voraussetzungen erfüllen und während Charaktererschaffung und/oder beim Stufenaufstieg bestimmte Entscheidungen treffen. Talente: Jeder Abschnitt enthält zudem mehrere Talente, um das Fernkampf können deines Charakters zu verbessern. Die meisten dieser Talente sind zwar auf bestimmte Situationen ausgerichtet, können sich aber dennoch unter vielerlei Umständen als nützlich erweisen. Feuerwaffen wurden in Alkenstern erfunden; es gibt zwar über die Region der Inneren See verstreut ein paar bastelnde Büchsenmacher, doch das Großherzogtum ist und bleibt die einzige verlässliche Quelle für Schwarzpulverwaffen. Trotz ihrer Effizienz sind Feuerwaffen außerhalb der Manaöden selten. Dies mag daran liegen, dass man sich anderswo mehr auf Magie verlässt, oder auch daran, dass Alkenstern seine Monopolstellung rigoros durchsetzt. In den Besitzungen des Großherzogtums kann man diverse Feuerwaffen vorfinden. Allerdings ist die Pistole davon immer noch am populärsten, kann man sie doch gut transportieren, leicht benutzen und sie ist halbwegs erschwinglich. file ple Zur Nutzung dieses Buches FEUERWAFFEN (ALKENSTERN) STERNMESSER (VARISIA) Schriften, Malereien und andere Quellen belegen, dass die eingeborenen Varisischen Wanderer seit Ewigkeiten Sternmesser verwenden. In den letzten Jahrhunderten hat sich die Nutzung des Sternmessers dank ihrer Wanderlust und des Einflusses der Göttin Desna, um deren heilige Waffe es sich handelt, über Avistan, Garund und Tian Xia ausgebreitet. Für jene, die ein Sternmesser verwenden, ist es mehr als ein Werkzeug der Gewalt, repräsentiert es doch Cynosure, den Nordstern und das legendäre Reich der Göttin Desna ebenso wie Kreuzungen eines Weges und die Kompassrose auf einer Karte. Obwohl es auch von anderen Volksgruppen genutzt und in der Kunst dargestellt wird, handelt es sich immer noch um ein ebenso deutliches Symbol der Varisischen Wanderer wie die Turmkarten oder die Kapenia. Werkzeugkiste: Die zweite Hälfte dieses Bandes stellt nichtmagische wie magische neue Fernkampfwaffen und Munitionsarten vor, dazu kommen Werkzeuge, magische Gegenstände und Zauber, welche sich im Kampf und auch außerhalb von Kämpfen aus der Entfernung nutzen lassen. 7
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