Handbuch - Fermkampftaktiken - Ulisses

Fernkampfwaffenarsenal
Im Rahmen des Pathfinderrollenspieles können Charaktere viele Fernkampfwaffen benutzen, welche allesamt eine bestimmte Nische
ausfüllen und in unterschiedlichen Situationen nützlich sind. Die folgenden Waffen stammen aus dem Ausrüstungskompendium; neue
Fernkampfwaffen findest du in diesem Band auf den Seiten 18-19.
Einfache Waffen
Waffe Blasrohr Preis
2 GM Schaden (K)
1
(M)
1W2 Kritische Bedrohung
×2 Reichweite
6m
Gewicht
1 Pfd. Art
S
Leichte Armbrust 35 GM 1W6 1W8 19–20/×2 24 m 4 Pfd. S
—
Leichte Unterwasserarmbrust 70 GM 1W6 1W8 19–20/×2 24 m 4 Pfd. S
—
—
1W3 1W4 ×2 15 m —
W
—
50 GM 1W8 1W10 19–20/×2 16 m 8 Pfd. S
—
Schwere Unterwasserarmbrust 100 GM 1W8 1W10 19–20/×2 16 m 8 Pfd. S
—
Wurfpfeil 5 SM 1W3 1W4 ×2 6m
1/2 Pfd. S
—
Wurfspeer 1 GM 1W4 1W6 ×2 9m
2 Pfd. S
—
Waffe Amentum Preis
—
Schaden (K)
1W4 (M)
1W6 Kritische Bedrohung
×2 Reichweite
15 m Gewicht
1 Pfd. Art
S
Atlatl 2 GM 1W4 1W6 ×2 15 m 2 Pfd. S
—
Chakram 1 GM 1W6 1W8 ×2 9m
1 Pfd. H
—
Hunga-Munga 4 GM 1W4 1W6 ×2 4,5 m 3 Pfd. S
—
Kompositkurzbogen 75 GM 1W4 1W6 ×3 21 m 2 Pfd. S
—
Kompositlangbogen 100 GM 1W6 1W8 ×3 13 m 3 Pfd. S
—
Kurzbogen 30 GM 1W4 1W6 ×3 18 m 2 Pfd. S
—
Langbogen 75 GM 1W6 1W8 ×3 30 m 3 Pfd. S
—
Pilum 5 GM 1W6 1W8 ×2 6m
4 Pfd. S
ARK
Sibat 2 GM 1W4 1W6 ×3 3m
2 Pfd. S oder H ARK
Pfeilröhre 3 GM 1W3 1W4 ×2 12 m 1/2 Pfd. S
—
Vergiftete Sand-Röhre 1 GM Speziell Speziell —
—
1 Pfd. —
ARK
Schleuder Schwere Armbrust Speziell
—
Sa
m
ple
file
Kriegswaffen
Atlatl und Atlatlwurfpfeil
Unterwasserarmbrust
Sibat
Wurfpfeil
Speziell
Schaukampf
®
TM
Authors • David N. Ross, David Schwartz,
and Kaitlyn Sprague
Cover Artist • Geraud Soulie
Interior Artists • Donald Crank, Chenthooran Nambiarooran,
Andy Timm, Lindsey Wakefield, and Vicky Yarova
Creative Director • James Jacobs
Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider
Managing Editor • James L. Sutter
Lead Developer • Patrick Renie
Für Deinen Charakter 2
Vorwort 4
Taktiken für den Nahbereich 6
Taktiken für den mittleren Entfernungsbereich 8
10
Magie im Fernkampf
12
Managing Art Director • Sarah E. Robinson
Senior Art Director • Andrew Vallas
Art Director • Sonja Morris
Graphic Designers • Emily Crowell and Ben Mouch
Besondere Taktiken 14
Zur Anatomie von Fernkampfwaffen 16
Publisher • Erik Mona
Paizo CEO • Lisa Stevens
Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
Director of Sales • Pierce Watters
Sales Associate • Cosmo Eisele
Marketing Director • Jenny Bendel
Finance Manager • Christopher Self
Staff Accountant • Ashley Gillaspie
Chief Technical Officer • Vic Wertz
Software Development Manager • Cort Odekirk
Senior Software Developer • Gary Teter
Campaign Coordinator • Mike Brock
Project Manager • Jessica Price
Licensing Coordinator • Michael Kenway
Fernkampfwaffen 18
Werkzeuge und Ausrüstungsgegenstände 20
Magische Fernkampfwaffen 22
Magische Munition 24
Besondere Fernkampfwaffeneigenschaften 26
Wundersame Gegenstände 28
Fernkampfzauber 30
Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbH
Originaltitel • Ranged Tactics Toolbox
Übersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt
Lektorat und Korrektorat • Thorsten Naujoks, Ralph Schäfer
Layout • Michele Moretta
Auf dem Titel
m
Sa
Customer Service Team • Sharaya Kemp, Katina Mathieson,
and Sara Marie Teter
Warehouse Team • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne,
Jeff Strand, and Kevin Underwood
Website Team • Christopher Anthony, Liz Courts,
Lissa Guillet, Erik Keith, and Chris Lambertz
file
Taktiken für den Fernbereich ple
Senior Developer • Rob McCreary
Developers • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland,
Patrick Renie,
and Owen K.C. Stephens
Associate Editors • Judy Bauer and Christopher Carey
Editors • Garrett Guillotte, Joe Homes,
and Ryan Macklin
Lead Designer • Jason Bulmahn
Designers • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, and
Mark Seifter
Inhalt
Fernkampfwaffenarsenal Umschlaginnenseiten
Quellenverweise
Dieses Pathfinder-Handbuch verweist auf mehrere weitere Pathfinder-Produkte; die Bücher werden
zur Nutzung dieses Handbuches aber nicht benötigt. Diese Quellen samt Kürzel sind:
Expertenregeln Ausbauregeln: Magie Ausbauregeln II: Kampf Ausbauregeln III: Völker EXP
ABR
ABR II
ABR III
Ausrüstungskompendium Abenteurers Rüstkammer Gewölbeforscher & Drachentöter Ulisses Spiele GmbH
Industriestr. 11 | 65529 Waldems
www.ulisses-spiele.de
Art.-Nr. : US52031PDF
ARK
HABR
HG&D
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest
fantasy roleplaying game.
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Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
(Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined
in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in
any form without written permission.
Adowyn und Sajan nutzen Bogen und
Bolas, um sich eines zornigen Greifen
auf Geraud Soulies packendem Cover
zu erwehren!
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logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Iron Gods, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure
Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player
Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc.
© 2015 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.
..
Fur deinen Charakter
Mönche
Mönche werden oft als reine
Nahkämpfer abgetan, können diese Einschränkungen aber problemlos, dank der extra für sie gedachten
Möglichkeiten in diesem Band, hinter sich lassen. Hierzu gehören der
Archetyp der Fernen Hand (Seite 9)
und das Talent Geschoß zurückwerfen.
Schurken
Egal ob ein Schurke in den Schatten
lauert, als Späher hinter den feindlichen Linien operiert oder als
Scharfschütze aktiv wird, er f indet
auf alle Fälle etwas in diesem Band,
um seine Fähigkeiten weiter zu optimieren. Hierunter fallen neue
Schurkentricks (Seite 7), neue besondere Waffeneigenschaften (Seiten
26-27) und Munitionsarten (Seite 24).
Wer gern Waffen mit Flächenschaden
nutzt,
sollte
sich
das
Talent
Ballistischer Schuß (Seite 10) ansehen,
während Schurken, die sich lieber aus
direkten Kämpfen heraushalten, vom
Talent Zielsicherer Ratschlag prof itieren können.
Waldläufer
Da Waldläufer bereits im Umgang
mit Pfeil und Bogen geübt sind, erhalten auch sie zahlreiche neue
Optionen in diesem Handbuch, darunter Jagdfallen (Seite 15) und der
Archetyp des Meisterschützen (Seite
11). Neue Talente wie Entwaffnender
Fernkampfangriff
und
Zu-Fallbringender Fernkampfangriff verleihen diesen tödlichen Bogenschützen
weitere Vielseitigkeit.
Für jeden Charakter
Bestimmte Spielelemente überwinden die Schranken von Volks- und
Klassenzugehörigkeit. Die folgenden,
in diesem Band enthaltenen Elemente
4
Neue Waffen
Neben den Fernkampfwaffen, welche
auf den Umschlaginnenseiten aufgeführt sind, f indest du in diesem Band
neue Fernkampfwaffen wie das von
Ninjas bevorzugte Kunai, den Steine
verschießenden Balester und die todbringende Windenarmbrust (Seiten
18-19). Neue Arten von Munition
wie Widerhaken-, Flammen- und
Jagdpfeile (Seite 19) sind weitere
brauchbare Neuzugänge zum Arsenal.
file
Angesichts der Unmenge an neuen
Kampftalenten (siehe den Index auf
Seite 3) haben Kämpfer Zugang zu vielen Fernkampfoptionen, sei es, dass
sie kopfüber an einem Seil hängend
mit dem Bogen schießen (Seite 14)
oder Warnschüsse nutzen, um Gegner
zu demoralisieren (Seite 11).
Die Talente in diesem Buch sind
wertvolle Hilfen für Charaktere,
welche aus der Entfernung kämpfen
wollen, und können eigentlich jedes Charakterkonzept unterstützen.
Vielleicht wirkst du mittels Suchender
Zauber (Seite 13) Zauber, welche um
Ecken herumjagen, vielleicht kriechst
du über den Boden und schießt aus
dem Liegen mit Unten bleiben (Seiten
10). Die in diesem Band enthaltenen
Optionen dürften dich mit Sicherheit
zu guten Taktiken inspirieren und für
atemberaubende Kämpfe sorgen.
ple
Kämpfer
Talente
m
Dieses Handbuch enthält Optionen,
die speziell für Charaktere der folgenden Klassen gedacht sind, sowie
Elemente, die auch andere Charaktere
ansprechen könnten:
sind für jeden Pathf inder-Charakter
geeignet, egal wie er ausgerichtet und
spezialisiert ist oder über welchen
Hintergrund er verfügt.
Neue Werkzeuge
Sa
Schwerpunkte
Die
neuen
Gegenstände
und
Ausrüstungsgegenstände auf den
Seiten 20-21 sind in vielen Situationen
nützlich, können aber bei kreativem Einsatz absolut alles verändern.
Tarndecken,
Zusammenziehende
Seile
und
Ferngläser
von
Meisterarbeitsqualität sind nur einige
dieser wichtigen Werkzeuge.
?
Frag deinen
SL…
Mit den folgenden Fragen kannst
du das Maximum aus dem
vorliegenden Band herausholen:
Gibt es eine Obergrenze für
die Anzahl mir möglicher
Freier Aktionen pro Runde,
sofern ich diese zum Nachladen
einer Fernkampfwaffe nutze?
1
Wie führen wir über Munition
Buch? Kann ich davon
ausgehen, dass mein Charakter
sich Nachschub besorgt, wenn wir
in einer Ortschaft sind?
2
3 Gibt es
Fernkampf?
Hausregeln
zum
(Seite 22-23) dir einen Vorteil verschaffen, sobald der Kampf beginnt.
Neue besondere Eigenschaften für
Fernkampfwaffen
(Seiten
26-27),
Wundersame Gegenstände (Seiten
28-29) und Zauber (Seiten 30-31) geben Charakteren haufenweise neue
Fernkampfoptionen, mit denen sie arbeiten können.
Waffenpräsentationen
Auf der Mittelseite f indest du den
Auf bau von Armbrüsten, Bögen und
Pistolen.
Neue Magie
Die zweite Hälfte dieses Bandes
enthält
viele
neue
magische
Ausrüstungsgegenstände für jene, die
über die Mittel zum Erwerb oder zur
Herstellung derart nützlicher Dinge
verfügen. Munition wie Bezaubernde
Pfeile oder Spähkartuschen (Seiten 2425) können Kämpfe beenden, noch
ehe sie begonnen haben, während
Waffen wie der feurige Aschebogen
oder die zuverlässige Magierarmbrust
Wusstest du…?
James Jacobs, Paizos Creative Director, hat das Sternmesser als Desnas heilige Waffe
eigentlich für seine eigene Kampagne entwickelt. Als Paizo Desna dann für das
Pathfinder-Götterpantheon auswählte, war auch das Sternmesser dabei. Es handelt
sich dabei um die einzige leichte Wurfwaffe im Spiel, welche bei einem Kritischen
Treffer einen Schadensmultiplikator von x3 besitzt!
Regelindex
ART SEITE
Kampf 10
Gemeinschaft, Kampf 14
Zielen 8
Kampf 10
—
12
Kampf 14
Kampf 9
—
12
Kampf 6
—
14
Kampf 10
Kampf 10
Kampf 6
—
12
Kampf 15
Metamagie 13
Kampf 9
—
10
Kampf 11
Kampf
6
—
15
Zielen 9
ARCHETYPEN Jongleur Meisterschütze Ferne Hand Zorniger Jäger KLASSE Barde Waldläufer Mönch Barbar m
SEITE
7
11
9
11
Sa
WEITERE REGELOPTIONEN
Ausrüstung Besondere Waffeneigenschaften Kampfmagusarcana Magische Waffen Munition Schurkentricks Waffen Waldläuferfallen Wundersame Gegenstände Zauber ple
TALENTE Ballistischer Schuß Eigenem Beschuss ausweichen Entwaffnender Fernkampfangriff Feuerschutz Gemeinschaft, Fokussierter Energiestrahl Freikletterer Geschoß zurückwerfen Gestreckte Verbindung Gnadenloser Schuss Große Fallen Gruppenfeuer Gemeinschaft, Hohe Zugkraft Konzentrierter Flächenschaden Stellvertretender Überbringer Sturmerfahren Suchender Zauber Trickschütze Unten bleiben Warnschuss Zielgerichtetes Entwaffnen Zielsicherer Ratschlag Zu-Fall-bringender Fernkampfangriff file
Du findest die folgenden neuen Regeloption in diesem Band:
SEITE
20
26
13
22
19, 24
7
18
15
28
30
5
m
ple
file
Vorwort
Sa
Noch bevor die Bewohner Golarions lernten, Metalle zu
bearbeiten, nutzten sie Bögen, Schleudern und Speere,
um zu jagen und sich vor urzeitlichen Monstern und vor
einander zu schützen. Ihre Techniken haben sich zusammen mit ihren Gesellschaften entwickelt. Krieger und
Gelehrte erfanden gleichermaßen neue Fernkampfwaffen
und verbesserten ihr Können, Gegner aus der Ferne
zu erledigen. Beispiele für den Einfallsreichtum ihrer
Erf inder und zugleich Zeugnis der Geschichte und lokaler
Kampfstrategien sind Waffen wie Varisias bestens ausbalancierte Sternmesser oder Alkensterns Rüstungen durchschlagende Feuerwaffen.
Jede Kriegerkultur kennt die Vorteile, die es bringt, aus der
Ferne zu kämpfen, egal ob es sich um einsame Ulfenjäger
handelt, welche Wildtiere am Rand der Zivilisation jagen,
molthunische Bogenschützen, deren Pfeilregen die Sonne
verdunkeln, keleschitische Magier, welche in der Ferne
Feuer niederregnen lassen oder Assassinen der Roten
Mantis, die lautlos ihre Ziele aus den Schatten eliminieren,
da jeder Kampf beteiligte die Distanz zum Gegner zu seinem Vorteil nutzen kann.
Natürlich kann jeder einen Stein werfen oder den Abzug
einer Armbrust betätigen, doch um zu einem meisterhaften Scharfschützen zu werden, sind Jahre der Ausbildung
und Übung erforderlich. Selbst jene, die den Nahkampf
mit seinem Schweiß und Blut bevorzugen, sollten sich
hinsichtlich gegnerischer Fernkampftaktiken wappnen.
Dieses Handbuch gibt Fernkämpfern neue Optionen und
Regeln an die Hand, dazu kommen Tipps und Tricks, wie
man auf jede Entfernung zu einem gef ährlichen Kämpfer
werden kann.
6
Fernkampfvorbereitungen
Ein weiser Kämpfer bedenkt alle Faktoren, welche den
Ausgang eines Kampfes beeinf lussen könnten, ehe er sich
entscheidet, wie – oder ob überhaupt – er sich an einem
Kampf beteiligt.
Wähle deine Waffe
Die Wahl der richtigen Waffe ist sehr wichtig für jeden
Krieger, doch Fernkämpfer müssen noch weitere Dinge
bedenken: Findet der Kampf drinnen oder im Freien statt
und auf welche Reichweite? Im Freien oder an großen, freien Plätzen sind Schusswaffen dank hoher Reichweite und
gutem Schaden vorteilhaft. Drinnen oder unterirdisch
werden dagegen vielleicht nur Wurfwaffen mit geringerer
Reichweite und höherer Vielseitigkeit benötigt. In ungewöhnlichen Umgebungen, wie z.B. unter Wasser, können
spezialisierte Waffen oder magische Verzauberungen
Charakteren helfen, effektiver aus der Entfernung
zuzuschlagen.
Geschicklichkeit ist für Fernkämpfer das wichtigste
Attribut, da der GE-Modif ikator bei der Berechnung des
Angriffsbonus‘ im Fernkampf verwendet wird. Stärke
sollte aber auch nicht ignoriert werden – Armbrüste,
Feuerwaffen und alchemistische Waffen verursachen zwar
unabhängig vom Benutzer stets denselben Schaden, jedoch
können Charaktere mit hoher Stärke mit Kompositbögen,
Schleudern und Wurfwaffen zusätzlichen Schaden
verursachen.
Mit welchen Waffen ein Charakter geübt ist, bestimmt oft
seine Optionen im Fernkampf. Zauberkundige, insbesondere Druiden und Magier, haben weniger Wahlmöglichkeiten
im Fernkampf, doch wenn ihnen passende Zauber und
KULTURELLE FERNKAMPFWAFFEN
tägliche Anwendungen von Klassenf ähigkeiten ausgehen,
mag ein Dolch oder eine Schleuder die letzte verbleibende Option sein, so dass es weise ist, gerade auf niedrigen
Stufen in solche Waffen zu investieren.
Viele Fernkampfwaffen sind auf Golarion allgegenwärtig,
wobei sich die Ursprünge vieler auf bestimmte Gebiete
rund um die Innere See zurückverfolgen lassen:
Munition
Ohne Pfeile ist selbst der beste Bogen nur ein Stock
mit einer Schnur. Charaktere sollten daher ihren
Munitionsverbrauch einschätzen und genug mitnehmen, damit sie ihnen nicht ausgeht, bis sie an Nachschub
kommen. Fähige Abenteurer können natürlich mittels
Handwerk (Bögen) eigene Bolzen und Pfeile anfertigen
oder über das Talent Büchsenmacher selbst Kugeln gießen
und Schwarzpulver herstellen.
Die richtige Art von Munition kann überlebenswichtig
sein. Spezialisierte Munition wie Flugpfeile , Jagdpfeile
(siehe Seite 19), Alchemistische Pfeile (Handbuch der
Alchemie Golarions) und Kartuschen
ermöglicht eine
höhere Vielseitigkeit auf dem Schlachtfeld. Munition aus
Kaltem Eisen ist ungemein wertvoll gegenüber Dämonen,
Daimonen und Feenwesen, während mit Alchemistischem
Silber überzogene Munition kurzen Prozess mit
Lykanthropen und Teufeln macht.
Wurfwaffen benötigen keine Munition, werden aber
ebenso schnell verbraucht. Charaktere, welche sich auf
Wurfwaffen verlassen, sollten daher wenigstens das
Dreifache dessen mitführen, was sie in einer Runde maximal werfen können. Was bei Munition hinsichtlich umfassenderer taktischer Möglichkeiten bezüglich unterschiedlicher Materialien und Schadensarten gesagt wurde, gilt
auch für Wurfwaffen.
DOPPELARMBRUST (ABSALOM)
Die große und komplizierte, aber unzweifelhaft durchschlagskräftige Doppelarmbrust gehört in Absalom zu den Lieblingswaffen, wurde sie dort doch angeblich erfunden. Obwohl die
Entwicklung mehreren historischen Figuren zugeschrieben
wird, weiß niemand wirklich, wer zuerst zwei Armbrüste zu
einer kombiniert hat. Die Doppelarmbrust wird von Absaloms
Stadtwache und dort dienenden Söldnern ebenso geführt wie
von Minotauren und anderen Bestien der Hinterlande. Sie ist
schwierig herzustellen und zu führen, so dass sie jenseits der
Insel Kortos kaum eingesetzt wird – die große Ausnahme sind
die geschäftigen Anhänger Abadars, die keine Sünde darin sehen, die bevorzugte Waffe ihres Gottes weiter zu verbessern.
ARK
ABR II
Sa
m
Viele der in diesem Band vorgestellten Optionen können
unabhängig von Klassen- oder Volkszugehörigkeit von jedem Charakter gewählt werden. Manche der neuen Regeln
könnten auch Charaktere inspirieren, welche sich einem
bestimmten Fernkampfstil oder einer Art des Fernkampfes
verschreiben wollen. Einen Überblick und Leitfaden zu den
Regelelementen und anderen Elementen in diesem Band
nach Klassen und in Bezug auf Charakterkonzepte f indest
du auf Seite 2.
Fernkampftaktiken: Die erste Hälfte dieses Bandes enthält Tipps für den alltäglichen Einsatz von Fernkampfwaffen,
spezif ische Taktiken und neue Regeloptionen für diverse
Fernkampfsituationen wie Kampf im Nahbereich (bis zu 18
m), auf mittlere Entfernung (18 m – 45 m) und darüber hinaus (45 m und weiter) und Fernkampfmagie, sowie besondere Taktiken für ungewöhnliche Umstände. Jeder dieser
Abschnitte besteht aus den folgenden Unterabschnitten:
Allgemeine Taktiken: Hier f inden sich für Anf änger und
erfahrene Spieler wertvolle Zusammenfassungen in Form
von Grundregelverweisen ins Grundregelwerk und Tricks,
die Veteranen unter den Spielern nutzen.
Spezielle Taktiken: Diese Taktiken verweisen auf bestimmte Talente, Klassenmerkmale, Archetypen und andere
Regelelemente, die Charakteren helfen könnten, welche
sich regelmäßig in Fernkampfsituationen wiederf inden.
Im Gegensatz zu allgemeinen Taktiken stehen diese charakterspezif ischen Optionen nur denen zur Verfügung,
welche die Voraussetzungen erfüllen und während
Charaktererschaffung und/oder beim Stufenaufstieg bestimmte Entscheidungen treffen.
Talente: Jeder Abschnitt enthält zudem mehrere Talente,
um das Fernkampf können deines Charakters zu verbessern. Die meisten dieser Talente sind zwar auf bestimmte
Situationen ausgerichtet, können sich aber dennoch unter
vielerlei Umständen als nützlich erweisen.
Feuerwaffen wurden in Alkenstern erfunden; es gibt zwar
über die Region der Inneren See verstreut ein paar bastelnde
Büchsenmacher, doch das Großherzogtum ist und bleibt die
einzige verlässliche Quelle für Schwarzpulverwaffen. Trotz
ihrer Effizienz sind Feuerwaffen außerhalb der Manaöden
selten. Dies mag daran liegen, dass man sich anderswo mehr
auf Magie verlässt, oder auch daran, dass Alkenstern seine
Monopolstellung rigoros durchsetzt. In den Besitzungen des
Großherzogtums kann man diverse Feuerwaffen vorfinden.
Allerdings ist die Pistole davon immer noch am populärsten,
kann man sie doch gut transportieren, leicht benutzen und sie
ist halbwegs erschwinglich.
file
ple
Zur Nutzung dieses Buches
FEUERWAFFEN (ALKENSTERN)
STERNMESSER (VARISIA)
Schriften, Malereien und andere Quellen belegen, dass die
eingeborenen Varisischen Wanderer seit Ewigkeiten Sternmesser verwenden. In den letzten Jahrhunderten hat sich die
Nutzung des Sternmessers dank ihrer Wanderlust und des
Einflusses der Göttin Desna, um deren heilige Waffe es sich
handelt, über Avistan, Garund und Tian Xia ausgebreitet.
Für jene, die ein Sternmesser verwenden, ist es mehr als ein
Werkzeug der Gewalt, repräsentiert es doch Cynosure, den
Nordstern und das legendäre Reich der Göttin Desna ebenso
wie Kreuzungen eines Weges und die Kompassrose auf einer
Karte. Obwohl es auch von anderen Volksgruppen genutzt
und in der Kunst dargestellt wird, handelt es sich immer
noch um ein ebenso deutliches Symbol der Varisischen Wanderer wie die Turmkarten oder die Kapenia.
Werkzeugkiste: Die zweite Hälfte dieses Bandes stellt
nichtmagische wie magische neue Fernkampfwaffen und
Munitionsarten vor, dazu kommen Werkzeuge, magische
Gegenstände und Zauber, welche sich im Kampf und auch
außerhalb von Kämpfen aus der Entfernung nutzen lassen.
7