Charakterbogen – – Meister: Heiko/ Kai – Spieler: Poter Eignar Langer , Ges: CG; Mensch (Ulfe) ♂, BR: 9/6 m; Sprachen: Skald, Taldani 21 Jahre alt; 1,90 m groß; 200 Pfund schwer; blonde Haare, graue Augen; bevorzugte Gottheit: Erastil; KÄM 1(bevorzugte Klasse)/WAL 1/WEG -; Stufe: 2 Stärke: 18; Geschicklich.: 14; Konstitution: 14; Intelligenz: 10; Weisheit: 14; Charisma: 8 Fertigkeit Akrobatik Auftreten (Redekunst) Beruf (Seemann)* Beruf (alle anderen)* √ √ Gesamt -1 -1 6 - Attr. - Mod. ~GE +2 CH -1 WE +2 WE +2 Bluffen -1 CH -1 Ränge 1 sonst. Mod. (immer, im Wert enthalten) - 3 Rüstung + 3 (Klasse) + 3 (Klasse) -4 bei Nichthumanoiden; -8 bei Int. 1 – 2 + 2 Mensch Diplomatie -1 CH -1 √ Einschüchtern -1 CH -1 + 3 (Klasse) √ √W √W √ Entfesselungskunst Fingerfertigkeit* Fliegen Handwerk (alle) Heilkunde Heimlichkeit Klettern Mag. Gegenst. benutzen* Mechanismus ausschalten* Mit Tieren umgehen* -1 -1 2 3 5 - ~GE ~GE ~GE IN WE ~GE ~ST CH ~GE CH +2 +2 +2 +0 +2 +2 +4 -1 +2 -1 - 3 Rüstung - 3 Rüstung - 3 Rüstung + 3 (Klasse); - 3 Rüstung + 3 (Klasse) + 3 (Klasse); - 3 Rüstung + 3 (Klasse); - 3 Rüstung Motiv erkennen 2 WE +2 √ √ √ √ √W √ √ √W √W Besonderes 1 1 + 2 durch Yetiumhang eigener SG gegen Demoralisieren: 13 - 3 Rüstung + 3 (Klasse) + 2 Mensch eigener SG gegen Finten: 13 ~GE +2 + 3 (Klasse); - 3 Rüstung -1 IN +0 0 ~ST +4 1 + 3 (Klasse); - 3 Rüstung 5 IN +0 WE +2 2 + 3 (Klasse) + 2 Mensch; +1 Spuren lesen 7 CH -1 -1 WE +2 2 + 3 (Klasse) + 2 Mensch 7 IN +0 IN +0 IN +0 1 + 3 (Klasse) 4 IN +0 IN +0 1 + 3 (Klasse) 4 IN +0 IN +0 + 3 (Klasse) IN +0 + 2 Mensch (auch ungeübt) IN +0 1 + 3 (Klasse) 4 IN +0 IN +0 + 3 (Klasse) √= Klassenfertigkeit (√W= Waldläufer); *= nur geübt; ~= minus Rüstungsmalus; -- Bevorzugte Klasse: Fertigkeiten: 1x+1 Beim Aufstieg: 2/6/6 (KÄM 1/WAL/WEG) + 0 (Intelligenz) + 1 (Mensch) + 1 (bevorzugte Klasse) = 4/7/7 pro Stufe Reiten Schätzen Schwimmen Sprachenkunde* Überlebenskunst Verkleiden Wahrnehmung Wissen (Adel und König.)* Wissen (Arkanes)* Wissen (Baukunst)* Wissen (die Ebenen)* Wissen (Geographie)* Wissen (Geschichte)* Wissen (Gewölbe)* Wissen (Lokales)* Wissen (Natur)* Wissen (Religion)* Zauberkunde* Initiative Reflexe Willen Zähigkeit GAB Rüstklasse: +2 +4 +2 +7 GE GE WE KO +2 2 2 2 2 BR: 6 m; Rüstklasse: 20 (s.u.) Grundbonus 0+2 Grundbonus 0+0 Grundbonus 2+2 TP: (max. 23) Temporär Betäubung +1 (Nordische Abstammung) Nahkampf (GAB+ ST) Fernkampf (GAB+ GE) +6 +4 Kälteresistenz: 2 KMB (GAB +ST) KMV (GAB +ST, + GE; +10): +6 18 20 (10 + 6 Rüstung + 1 Schild + 2 GE+ 1 natürl. (Yetium.)) (+ 4 bei voller Verteidigung) RK (Berührung 12; falscher Fuß: 18 Defensiv kämpfen als volle Aktion:– 4 auf alle Angriffe, +2 auf deine RK, bis zum Beginn deines nächsten Zuges. SG gegen Demoralisieren: 14 (10+Stufe+ WE_Bon.) SG gegen Finten: 14 (SG: 10+GAB+WE_Bonus oder 10 + Motiv erk.) Einhandwaffe: +6 (1W8+4) Art: Hiebschaden; Reichweite -; Kritisch: 20/x3 Heftiger Angriff +5 (1W8+6) Einhandwaffe: Beil, Meisterarbeit (AW +1) Härte 5; 5 TP Beidhändig geführt +6 (1W8+6) ------Beidhändig Heftig +5 (1W8+8) Art: Hiebschaden; Reichweite -; Kritisch: 19-20/x2 Zweihändig (Haupt) +2 (1W8+4) Einhandwaffe: Langschwert, kaltes Eisen Härte 10; 7 TP Zwei Heftig (Haupt) +1 (1W8+6) Leichter Stahl+7 (1W4+5) Art: Stichschaden Reichweite Kritisch: 20/x2 Schild: Heftig +6 (1W4+7) Einhandwaffe, Meisterarbeit mit Schildstachel, Meisterarbeit in Nebenhand +7 (1W4+3) Schaden bei Schildstoß +1 wegen Wesenszug „Schildträger“ Nebenhand Heftig +6 (1W4+5) Erzfeind Mensch + 2 Treffen und Schaden Zweihändig (Neben) -1 (1W4+3) Härte 10; 20 TP Zwei Heftig (Neben) -2 (1W4+5) Wurfaxt: +4 (1W6+4) Art: Hiebschaden Reichweite 3 m Kritisch: 20/x3 Nahkampf +6 (1W6+4) leichte Waffe 2 Äxte: ☼ ☼ Härte 5; 2 TP Dolch: +4 (1W4+4) Art: H oder S Reichweite 3 m Kritisch: 19-20/x2 Nahkampf +6 (1W4+4) leichte Waffe Waffenlos: +6 (1W3+4) Art: Wuchtschaden betäubend oder tödlich Kritisch: 20/x2 Heftig +5 (1W3+6) Kampf mit zwei Waffen (Waffe Schild): -4/ -8 (+2/+2 da Schildhand leicht & verringert um 2/6 mit Talent) Umgang geübt mit: Der Kämpfer ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen sowie mit allen Rüstungen und mit allen Schilden (inklusive Turmschilden) geübt. Seite 1 von 3 Cam’riel (Zwillingsbruder und Druide)/ Agnor Feldúr (Elfischer Fallensteller) /Brom (Zwergenkrieger) / Arizuvol Zaruiz (Gnomenarkanist) / Hellebrand (zwergischer Wunderwirker) Besondere Fähigkeiten: Nordische Abstammung: Schildträger (Ulfe): Erzfeind: Spuren lesen (AF): Tierempathie (AF): (Wesenszug) +1 auf Zähigkeitswürfe und Kälteresistenz 2. Diese Kälteresistenz ist nicht mit Kälteresistenz aus anderen Quellen kumulativ. (Wesenszug) Schildstoß verursachst du +1 Schaden. UND: Einmal am Tag (Freie Aktion), angrenzenden Verbündeten einen Wesenszugbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse, dieser Bonus besteht für 1 Runde, sofern ihr solange zueinander angrenzend bleibt. Du verlierst den eigenen Schildbonus auf deine RK dabei nicht. [Völker des Eises] ☼ (WAL) +2 auf alle Fertigkeitswürfe in Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen, wenn er sie gegen den gewählten Erzfeind. Außerdem erhält er einen Bonus von +2 auf Angriffe und Schaden gegen Erzfeinde. Ein Waldläufer kann Fertigkeitsproben in Wissen auch untrainiert durchführen, wenn es darum geht, diese Kreaturen zu identifizieren. // Mensch +2 (WAL) halbe Stufe WAL (Minimum 1) Überlebenskunst/ Spuren lesen. (WAL) kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern; funktioniert genau wie ein Fertigkeitswurf auf Diplomatie (bei Menschen). 9 m & Sicht; ca. 1 Minute 1W20 + Stufe WAL+ CH_Mod. (SG 1W20 + 0); magische Bestien (Int 1-2) = Malus von – 4 Ein domestiziertes Tier= Gleichgültig; ein wildes Tier= Unfreundlich Talente: Heftiger Angriff – 1 auf AW; dafür +2 Nahkampf-Schadenswürfe; zweihändig + 50 %; nur 50 % bei Zweitwaffe; Bei GAB 1/4/8/12/16/20 je -1/ +2; Wirkung dauert bis zu deinem nächsten Zug. Robuster Nordländer Du behandelst extreme Kälte (Pathfinder Grundregelwerk, S. 442) als schwere Kälte und schwere Kälte als kalte Wetterbedingungen. Du bist nicht betroffen von normalen kalten Wetterbedingungen. Ferner giltst du infolge von Erfrierungen und Unterkühlung nicht als Erschöpft. Verbesserter waffenloser Schlag (Krieger Bonustalent) zählt immer als bewaffnet; Schaden auch tödlich! Zauberwirkungen Hast (S. 286) Segnen (S.330) Lied des Mutes (S.37) AW RK RW BR +1 +1 +1 +1 +1 (Reflexe) +1 (Furcht) +9m +1 (Bez. +Furcht) Unsichtbarkeit +1 +2 Ehrfurchtgebietende Waffe Feste Hoffnung Schaden +2 +2 +2 +2 +1 +1 Angriff bei voller Angriff Runde Moralbonus Moralbonus 1 Rd. „Erschüttert“ beim Kritischen (heiliger Schaden) +2 auf Attributswürfe und Fertigkeitswürfe ; alles Moralbonus Dauer Runden Rd./St Min/St Min/St kann deren GE-Boni auf die RK (falls vorhanden) ignorieren Segen der Eifers Heldenmut Bemerkung +1Wille ODER: BR +9 m; schnell Aufstehen; Voller Angriff +1 Angriff; +2AW +2 RK +2 REF; Zauber meta Talent… Rd./St 1W8+6 TP; +4 Furcht; +4 Gift h/ St. Kalender: Mondtag Arbeit, Beten (nachts); Mühtag Arbeit; Wohltag Arbeit; Schwurtag Arbeit, Vertragsabschlüsse, Schwüre; Feuertag Arbeit, Markttag; Sterntag Arbeit; Sonntag Ruhen, Beten Abadius (1) 31; Calistril (2) 28; Pharast (3) 31; Gozran (4) 30; Desnus (5) 31; Sarenith (6) 30; Erastus (7) 31; Arodus (8) 31; Rova (9) 30; Lamaschan (10) 31; Neth (11) 30; Kuthona (12) 31 Seite 2 von 3 gedruckt: 5. März 2017 Ausrüstung: ENTDECKERKLEIDUNG ( 8 Pfd.) Dieser Kleidungssatz ist für diejenigen gedacht, die nie genau wissen, was auf sie zukommt. Dazu gehören feste Stiefel, Kniehosen oder ein Rock aus Leder, ein Gürtel, ein Hemd (vielleicht mit einer Weste oder einer Jacke), Handschuhe und ein Mantel. Statt eines Lederrocks kann man auch eine Ledertunika über einem Stoffrock tragen. Die Kleidung weist viele Taschen auf (insbesondere der Mantel). Zu der Ausstattung gehört weiteres nützliches Zubehör wie ein Schal oder ein breitkrempiger Hut. KALTWETTERKLEIDUNG ( 7 Pfd.) Diese Kleidung ist fürs Bergsteigen bzw. für die Jagd in eisigen Gefilden ausgelegt. Dazu gehören ein Mantel aus Wolle oder dickem Tierfell, ein Leinenhemd, eine Wollmütze, eine schwere Kapuze, ein schwerer Rock oder schwere Hosen und wasserdichte Lederstiefel. In manchen Regionen besteht die Kleidung hauptsächlich aus Fellen und Tierpelzen. Sie verleiht einen Situationsbonus von +5 auf Zähigkeitswürfe gegen kaltes Wetter. KÄMPFERAUSRÜSTUNG (29 Pfd.) Diese Ausrüstung besteht aus einem Eisentopf, Fackeln (10), einem Satz Feuerstein und Stahl, einer Gürteltasche, einem Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), einem Rucksack, einem Schlafsack, Seife, einem Seil und einem Wasserschlauch. Dolch (1 Pfd.); 2 x Wurfaxt (je 2 Pfd.); Streitaxt (6 Pfd.); Langschwert aus kaltem Eisen (4 Pfd.) Brustpanzer, Meisterarbeit (RK +5; max. GE +3; BM – 3;BR 6 m; 30 Pfd.) Leichter Stahlschild, Meisterarbeit mit Schildstacheln, Meisterarbeit (RK9 +1; BM– 0; 11 Pfd.) 2 Pfeile magisch + 1, Verderben (Tiere) Yeti Umgang (5 Pfd.); Im Rucksack: neben den Sacken aus den Sets (siehe oben) 1 x Alchemistenfeuer (Fläschchen) aus der Apotheke aus Heldren (1 Pfd.); Gewicht: Rüstung: 41 Pf.; Waffen: 15 Pf., Am Mann: 46 Pf.; Rucksack: 1 Pf.; Gürteltasche: - Pf. │ Summe: 103 Pfund Belastung: Geld leicht 100 Pf.; mittel 200 Pf.; schwer 300Pf. (über Kopf: 300 Pf.; vom Boden aufheben 600 Pf.; Schieben/ Ziehen: 1500 Pf.) [S.169] mittel: max. GE:+3; BR 6 m rennen x4; Belastung -3; schwer: max. GE: +1: BR 6 m; rennen x3; Belastung -6 KM SM 5 GM 320 PM Magische Gegenstände / Zustände Yeti Umhang Weißer Fellumhang von Yeti; + 1 natürliche Rüstklasse; „Elemente TrotAura: ?? zen“ gegen Kälte; + 2 bei Einschüchtern, wenn die Kapuze aufgesetzt wird. ZS ??; Gewicht: 5 Pfd. Ausrüstungsplatz: Schultern Notizen: Seit dem 1. Wintertor und schwarzen Reiter: “Auserwählter Babajagas” (Ein Attribut + 2; GE gewählt!) Chronologie / Plan: 1. Stufe: Kämpfer 1 - TP: 10 (max.) 2. Stufe: Waldläufer 1; Erzfeind: Menschen- TP: 9 3. Stufe: Kämpfer 2; Bonustalent (Krieger): Verbesserter Ringkampf [Kampf]; 2. Talent: Kampf mit zwei Waffen 4. Stufe: Waldläufer 2; Kampfstiel Waffe und Schild; Talent (Kampfstiel): Verbesserter Schildstoß [Kampf] Attribute: Stufe 4…ST? 5. Stufe: Waldläufer 3; 3. Talent: ? Eisener Wille; Talent (als Waldläufer): Ausdauer; Geländetyp ? 6. Stufe: Waldläufer 4; Bund?; (bis hier hin Wissen Geografie auf 6!) 7. Stufe Weltengänger 1; Geländetyp? (spätestens hier Kälte); 4. Talent: ? Verbesserter Eisener Wille 8. Stufe Weltengänger 2; Geländetyp?; Geländemeisterschaft: Kälte!! 9. Stufe Weltengänger 3; Geländebeherrschung: Kälte!!; 5. Talent: ? Seite 3 von 3 gedruckt: 5. März 2017
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