Eignar aktuell - Erben der Drachenburg

Charakterbogen –
– Meister: Heiko/ Kai – Spieler: Poter
Eignar Langer , Ges: CG; Mensch (Ulfe) ♂, BR: 9/6 m; Sprachen: Skald, Taldani
21 Jahre alt; 1,90 m groß; 200 Pfund schwer; blonde Haare, graue Augen;
bevorzugte Gottheit: Erastil; KÄM 1(bevorzugte Klasse)/WAL 1/WEG -; Stufe: 2
Stärke: 18; Geschicklich.: 14; Konstitution: 14; Intelligenz: 10; Weisheit: 14; Charisma: 8
Fertigkeit
Akrobatik
Auftreten (Redekunst)
Beruf (Seemann)*
Beruf (alle anderen)*
√
√
Gesamt
-1
-1
6
-
Attr. - Mod.
~GE
+2
CH
-1
WE
+2
WE
+2
Bluffen
-1
CH
-1
Ränge
1
sonst. Mod. (immer, im Wert enthalten)
- 3 Rüstung
+ 3 (Klasse)
+ 3 (Klasse)
-4 bei Nichthumanoiden; -8 bei Int. 1 – 2
+ 2 Mensch
Diplomatie
-1
CH
-1
√
Einschüchtern
-1
CH
-1
+ 3 (Klasse)
√
√W
√W
√
Entfesselungskunst
Fingerfertigkeit*
Fliegen
Handwerk (alle)
Heilkunde
Heimlichkeit
Klettern
Mag. Gegenst. benutzen*
Mechanismus ausschalten*
Mit Tieren umgehen*
-1
-1
2
3
5
-
~GE
~GE
~GE
IN
WE
~GE
~ST
CH
~GE
CH
+2
+2
+2
+0
+2
+2
+4
-1
+2
-1
- 3 Rüstung
- 3 Rüstung
- 3 Rüstung
+ 3 (Klasse); - 3 Rüstung
+ 3 (Klasse)
+ 3 (Klasse); - 3 Rüstung
+ 3 (Klasse); - 3 Rüstung
Motiv erkennen
2
WE
+2
√
√
√
√
√W
√
√
√W
√W
Besonderes
1
1
+ 2 durch Yetiumhang
eigener SG gegen Demoralisieren: 13
- 3 Rüstung
+ 3 (Klasse)
+ 2 Mensch
eigener SG gegen Finten: 13
~GE
+2
+ 3 (Klasse); - 3 Rüstung
-1
IN
+0
0
~ST
+4
1
+ 3 (Klasse); - 3 Rüstung
5
IN
+0
WE
+2
2
+ 3 (Klasse)
+ 2 Mensch; +1 Spuren lesen
7
CH
-1
-1
WE
+2
2
+ 3 (Klasse)
+ 2 Mensch
7
IN
+0
IN
+0
IN
+0
1
+ 3 (Klasse)
4
IN
+0
IN
+0
1
+ 3 (Klasse)
4
IN
+0
IN
+0
+ 3 (Klasse)
IN
+0
+ 2 Mensch (auch ungeübt)
IN
+0
1
+ 3 (Klasse)
4
IN
+0
IN
+0
+ 3 (Klasse)
√= Klassenfertigkeit (√W= Waldläufer); *= nur geübt; ~= minus Rüstungsmalus; -- Bevorzugte Klasse: Fertigkeiten: 1x+1
Beim Aufstieg: 2/6/6 (KÄM 1/WAL/WEG) + 0 (Intelligenz) + 1 (Mensch) + 1 (bevorzugte Klasse) = 4/7/7 pro Stufe
Reiten
Schätzen
Schwimmen
Sprachenkunde*
Überlebenskunst
Verkleiden
Wahrnehmung
Wissen (Adel und König.)*
Wissen (Arkanes)*
Wissen (Baukunst)*
Wissen (die Ebenen)*
Wissen (Geographie)*
Wissen (Geschichte)*
Wissen (Gewölbe)*
Wissen (Lokales)*
Wissen (Natur)*
Wissen (Religion)*
Zauberkunde*
Initiative
Reflexe
Willen
Zähigkeit
GAB
Rüstklasse:
+2
+4
+2
+7
GE
GE
WE
KO
+2
2
2
2
2
BR: 6 m; Rüstklasse: 20 (s.u.)
Grundbonus 0+2
Grundbonus 0+0
Grundbonus 2+2
TP: (max. 23)
Temporär
Betäubung
+1 (Nordische Abstammung)
Nahkampf (GAB+ ST)
Fernkampf (GAB+ GE)
+6
+4
Kälteresistenz: 2
KMB (GAB +ST)
KMV (GAB +ST, + GE; +10):
+6
18
20 (10 + 6 Rüstung + 1 Schild + 2 GE+ 1 natürl. (Yetium.)) (+ 4 bei voller Verteidigung)
RK (Berührung 12; falscher Fuß: 18
Defensiv kämpfen als volle Aktion:– 4 auf alle Angriffe, +2 auf deine RK, bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
SG gegen Demoralisieren: 14 (10+Stufe+ WE_Bon.)
SG gegen Finten: 14 (SG: 10+GAB+WE_Bonus oder 10 + Motiv erk.)
Einhandwaffe:
+6 (1W8+4)
Art: Hiebschaden;
Reichweite -;
Kritisch: 20/x3
Heftiger Angriff +5 (1W8+6)
Einhandwaffe: Beil, Meisterarbeit (AW +1)
Härte 5; 5 TP
Beidhändig geführt +6 (1W8+6)
------Beidhändig Heftig +5 (1W8+8)
Art: Hiebschaden;
Reichweite -;
Kritisch: 19-20/x2
Zweihändig (Haupt) +2 (1W8+4)
Einhandwaffe: Langschwert, kaltes Eisen
Härte 10; 7 TP
Zwei Heftig (Haupt) +1 (1W8+6)
Leichter Stahl+7 (1W4+5)
Art: Stichschaden
Reichweite Kritisch: 20/x2
Schild:
Heftig
+6 (1W4+7)
Einhandwaffe, Meisterarbeit
mit Schildstachel, Meisterarbeit
in Nebenhand +7 (1W4+3)
Schaden bei Schildstoß +1 wegen Wesenszug „Schildträger“
Nebenhand Heftig +6 (1W4+5)
Erzfeind Mensch + 2 Treffen und Schaden
Zweihändig (Neben) -1 (1W4+3)
Härte 10; 20 TP
Zwei Heftig (Neben) -2 (1W4+5)
Wurfaxt:
+4 (1W6+4)
Art: Hiebschaden
Reichweite 3 m
Kritisch: 20/x3
Nahkampf +6 (1W6+4)
leichte Waffe
2 Äxte: ☼ ☼
Härte 5; 2 TP
Dolch:
+4 (1W4+4)
Art: H oder S
Reichweite 3 m
Kritisch: 19-20/x2
Nahkampf +6 (1W4+4)
leichte Waffe
Waffenlos:
+6 (1W3+4)
Art: Wuchtschaden
betäubend oder tödlich
Kritisch: 20/x2
Heftig +5 (1W3+6)
Kampf mit zwei Waffen (Waffe Schild): -4/ -8 (+2/+2 da Schildhand leicht & verringert um 2/6 mit Talent)
Umgang geübt mit: Der Kämpfer ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen sowie mit allen Rüstungen und mit allen
Schilden (inklusive Turmschilden) geübt.
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Cam’riel (Zwillingsbruder und Druide)/ Agnor Feldúr (Elfischer Fallensteller) /Brom (Zwergenkrieger) / Arizuvol Zaruiz (Gnomenarkanist) / Hellebrand (zwergischer Wunderwirker)
Besondere Fähigkeiten:
Nordische Abstammung:
Schildträger (Ulfe):
Erzfeind:
Spuren lesen (AF):
Tierempathie (AF):
(Wesenszug) +1 auf Zähigkeitswürfe und Kälteresistenz 2.
Diese Kälteresistenz ist nicht mit Kälteresistenz aus anderen Quellen kumulativ.
(Wesenszug) Schildstoß verursachst du +1 Schaden.
UND: Einmal am Tag (Freie Aktion), angrenzenden Verbündeten einen Wesenszugbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse, dieser Bonus besteht für 1 Runde, sofern ihr solange zueinander angrenzend bleibt. Du verlierst den eigenen Schildbonus auf deine RK
dabei nicht. [Völker des Eises]
☼
(WAL) +2 auf alle Fertigkeitswürfe in Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen, wenn er sie gegen den gewählten Erzfeind. Außerdem erhält er
einen Bonus von +2 auf Angriffe und Schaden gegen Erzfeinde. Ein Waldläufer kann
Fertigkeitsproben in Wissen auch untrainiert durchführen, wenn es darum geht, diese
Kreaturen zu identifizieren. // Mensch +2
(WAL) halbe Stufe WAL (Minimum 1) Überlebenskunst/ Spuren lesen.
(WAL) kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern; funktioniert genau
wie ein Fertigkeitswurf auf Diplomatie (bei Menschen). 9 m & Sicht; ca. 1 Minute
1W20 + Stufe WAL+ CH_Mod. (SG 1W20 + 0); magische Bestien (Int 1-2) = Malus von – 4
Ein domestiziertes Tier= Gleichgültig; ein wildes Tier= Unfreundlich
Talente:
Heftiger Angriff
– 1 auf AW; dafür +2 Nahkampf-Schadenswürfe; zweihändig + 50 %; nur 50 % bei Zweitwaffe; Bei GAB 1/4/8/12/16/20 je -1/ +2; Wirkung dauert bis zu deinem nächsten Zug.
Robuster Nordländer
Du behandelst extreme Kälte (Pathfinder Grundregelwerk, S. 442) als schwere Kälte und
schwere Kälte als kalte Wetterbedingungen. Du bist nicht betroffen von normalen kalten
Wetterbedingungen. Ferner giltst du infolge von Erfrierungen und Unterkühlung nicht als
Erschöpft.
Verbesserter waffenloser Schlag
(Krieger Bonustalent) zählt immer als bewaffnet; Schaden auch tödlich!
Zauberwirkungen
Hast (S. 286)
Segnen (S.330)
Lied des Mutes (S.37)
AW
RK
RW
BR
+1
+1
+1
+1
+1 (Reflexe)
+1 (Furcht)
+9m
+1 (Bez. +Furcht)
Unsichtbarkeit
+1
+2
Ehrfurchtgebietende Waffe
Feste Hoffnung
Schaden
+2
+2
+2
+2
+1
+1 Angriff bei voller Angriff Runde
Moralbonus
Moralbonus
1 Rd. „Erschüttert“ beim Kritischen
(heiliger Schaden)
+2 auf Attributswürfe und Fertigkeitswürfe ; alles Moralbonus
Dauer
Runden
Rd./St
Min/St
Min/St
kann deren GE-Boni auf die RK
(falls vorhanden) ignorieren
Segen der Eifers
Heldenmut
Bemerkung
+1Wille
ODER: BR +9 m; schnell Aufstehen; Voller
Angriff +1 Angriff; +2AW +2 RK +2 REF; Zauber
meta Talent…
Rd./St
1W8+6 TP; +4 Furcht; +4 Gift
h/ St.
Kalender:
Mondtag Arbeit, Beten (nachts); Mühtag Arbeit; Wohltag Arbeit; Schwurtag Arbeit, Vertragsabschlüsse, Schwüre; Feuertag Arbeit, Markttag; Sterntag Arbeit; Sonntag Ruhen, Beten
Abadius (1) 31; Calistril (2) 28; Pharast (3) 31; Gozran (4) 30; Desnus (5) 31; Sarenith (6) 30; Erastus (7) 31; Arodus (8) 31; Rova (9) 30; Lamaschan (10) 31; Neth (11) 30; Kuthona (12) 31
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gedruckt: 5. März 2017
Ausrüstung:
ENTDECKERKLEIDUNG ( 8 Pfd.)
Dieser Kleidungssatz ist für diejenigen gedacht, die nie genau wissen, was auf sie zukommt. Dazu gehören feste Stiefel, Kniehosen oder ein Rock aus Leder, ein Gürtel, ein Hemd (vielleicht mit einer Weste oder einer Jacke), Handschuhe und ein Mantel.
Statt eines Lederrocks kann man auch eine Ledertunika über einem Stoffrock tragen. Die Kleidung weist viele Taschen auf (insbesondere der Mantel). Zu der Ausstattung gehört weiteres nützliches Zubehör wie ein Schal oder ein
breitkrempiger Hut.
KALTWETTERKLEIDUNG ( 7 Pfd.)
Diese Kleidung ist fürs Bergsteigen bzw. für die Jagd in eisigen Gefilden ausgelegt. Dazu gehören ein Mantel aus
Wolle oder dickem Tierfell, ein Leinenhemd, eine Wollmütze, eine schwere Kapuze, ein schwerer Rock oder schwere
Hosen und wasserdichte Lederstiefel. In manchen Regionen besteht die Kleidung hauptsächlich aus Fellen und Tierpelzen. Sie verleiht einen Situationsbonus von +5 auf Zähigkeitswürfe gegen kaltes Wetter.
KÄMPFERAUSRÜSTUNG (29 Pfd.)
Diese Ausrüstung besteht aus einem Eisentopf, Fackeln (10), einem Satz Feuerstein und Stahl, einer Gürteltasche,
einem Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), einem Rucksack, einem Schlafsack, Seife, einem Seil und einem Wasserschlauch.
Dolch (1 Pfd.); 2 x Wurfaxt (je 2 Pfd.); Streitaxt (6 Pfd.); Langschwert aus kaltem Eisen (4 Pfd.)
Brustpanzer, Meisterarbeit (RK +5; max. GE +3; BM – 3;BR 6 m; 30 Pfd.)
Leichter Stahlschild, Meisterarbeit mit Schildstacheln, Meisterarbeit (RK9 +1; BM– 0; 11 Pfd.)
2 Pfeile magisch + 1, Verderben (Tiere)
Yeti Umgang (5 Pfd.);
Im Rucksack: neben den Sacken aus den Sets (siehe oben)
1 x Alchemistenfeuer (Fläschchen) aus der Apotheke aus Heldren (1 Pfd.);
Gewicht: Rüstung: 41 Pf.; Waffen: 15 Pf., Am Mann: 46 Pf.; Rucksack: 1 Pf.; Gürteltasche: - Pf. │ Summe: 103 Pfund
Belastung:
Geld
leicht 100 Pf.; mittel 200 Pf.; schwer 300Pf.
(über Kopf: 300 Pf.; vom Boden aufheben 600 Pf.; Schieben/ Ziehen: 1500 Pf.) [S.169]
mittel: max. GE:+3; BR 6 m rennen x4; Belastung -3; schwer: max. GE: +1: BR 6 m; rennen x3; Belastung -6
KM
SM
5
GM
320
PM
Magische Gegenstände / Zustände
Yeti Umhang
Weißer Fellumhang von Yeti; + 1 natürliche Rüstklasse; „Elemente TrotAura: ??
zen“ gegen Kälte; + 2 bei Einschüchtern, wenn die Kapuze aufgesetzt wird.
ZS ??; Gewicht: 5 Pfd.
Ausrüstungsplatz: Schultern
Notizen:
Seit dem 1. Wintertor und schwarzen Reiter: “Auserwählter Babajagas” (Ein Attribut + 2; GE gewählt!)
Chronologie / Plan:
1.
Stufe: Kämpfer 1 - TP: 10 (max.)
2.
Stufe: Waldläufer 1; Erzfeind: Menschen- TP: 9
3.
Stufe: Kämpfer 2; Bonustalent (Krieger): Verbesserter Ringkampf [Kampf]; 2. Talent: Kampf mit zwei Waffen
4.
Stufe: Waldläufer 2; Kampfstiel Waffe und Schild; Talent (Kampfstiel): Verbesserter Schildstoß [Kampf] Attribute: Stufe 4…ST?
5.
Stufe: Waldläufer 3; 3. Talent: ? Eisener Wille; Talent (als Waldläufer): Ausdauer; Geländetyp ?
6.
Stufe: Waldläufer 4; Bund?; (bis hier hin Wissen Geografie auf 6!)
7.
Stufe Weltengänger 1; Geländetyp? (spätestens hier Kälte); 4. Talent: ? Verbesserter Eisener Wille
8.
Stufe Weltengänger 2; Geländetyp?; Geländemeisterschaft: Kälte!!
9.
Stufe Weltengänger 3; Geländebeherrschung: Kälte!!; 5. Talent: ?
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gedruckt: 5. März 2017