SplineSPREAD SplineSPREAD 1.1 1.1 Benutzerhandbuch Alle Rechte vorbehalten. Dieses Manual und die zugehörige Software sind urheberrechtlich geschützt und dürfen in keiner Form mittels irgendwelcher Verfahren reproduziert, gesendet, vervielfältigt, verbreitet oder in andere Sprachen übersetzt werden. Obwohl bei sowohl der Programmierung der Software als auch beim Erstellen dieses Manuals mit größtmöglicher Sorgfalt vorgegangen wurde, sind Fehler nie 100%ig auszuschließen. Deshalb übernimmt der Autor keinerlei Haftung für Schäden, die auf eine fehlerhafte Beschreibung im Handbuch oder auf Fehlfunktionen der Software zurückzuführen sind. Systemvoraussetzungen Maxon CINEMA 4D R10.1, R10.5, R11 PC (32 Bit, 64 Bit) Mac (Intel; 32 Bit, 64 Bit) Copyrights und Warenzeichen MAXON und CINEMA 4D sind eingetragene Warenzeichen der Firma MAXON Computer GmbH. C.O.F.F.E.E. ist ein Warenzeichen der MAXON Computer GmbH bzw. MAXON Computer Inc. ADOBE und PHOTOSHOP sind eingetragene Warenzeichen der Firma Adobe Systems Inc. Andere Produkt- und Firmennamen/Abbildungen können Warenzeichen/Darstellungen anderer Unternehmen sein und werden nur zu Erläuterungszwecken und zugunsten des Eigentümers verwendet, ohne dabei gegen geltendes Recht zu verstoßen. Besonderer Dank geht an: „Cactus“ Dan Libisch, Renato Tarabella, Matthias „Bobtronic“ Bober und Sebastian „Don El Greeko“ Rath für die absolut beispielhafte technische Unterstützung. Dagmar Patzer von Motion-Gimmick.com für das Kompilieren der MAC-Versionen. Markus „Think“ Schnell, Boris „Yakuza” Eissrich, Philipp „Bud Orange“ Althoff und Michael „Cinemike“ Auerbach für unermüdliches Betatesten, viele gute Vorschläge und vor die zahlreichen schönen Demo-Szenen. Nochmals Boris „Yakuza” Eissrich für die SplineSPREAD-Icons. Nochmals Philipp „Bud Orange“ Althoff für das Hintergrundbild der SPREAD-Website bzw. das Titelbild des Handbuchs. © 2008 by Jack’s Secret Stash SplineSPREAD Inhalt Inhalt 1 EINFÜHRUNG ................................................................................................................. 4 1.1 Über SplineSPREAD .......................................................................................................... 4 1.2 Installation ...................................................................................................................... 4 1.2.1 Installation des Plugins .............................................................................................. 4 1.2.2 Installation der Lizenzdatei......................................................................................... 4 1.3 Komponenten .................................................................................................................. 5 1.3.1 SplineSPREAD-Objekt ................................................................................................ 5 1.3.2 SplineSPREAD-Shader................................................................................................ 5 1.3.3 SplineSPREAD Daten XPresso Node ............................................................................ 5 1.4 Neuerungen in Version 1.1 ............................................................................................... 6 2 PARAMETER IM DETAIL ................................................................................................. 7 2.1 SplineSPREAD-Objekt ....................................................................................................... 7 2.1.1 Allgemein.................................................................................................................. 7 2.1.2 Ausrichtung..............................................................................................................11 2.1.3 Verteilung ................................................................................................................14 2.1.4 Effekte.....................................................................................................................17 2.2 Attraktor-Objekt..............................................................................................................27 2.3 SplineSPREAD-Shader .....................................................................................................29 2.3.1 Zur Funktionsweise des Shaders................................................................................29 2.4 XPresso-Node „SplineSPREAD Daten“ ...............................................................................33 2.4.1 Node erzeugen.........................................................................................................33 2.4.2 Mit SplineSPREAD-Objekt verbinden ..........................................................................33 2.4.3 Eingangsports ..........................................................................................................33 2.4.4 Ausgangsports .........................................................................................................34 3 TIPPS & TRICKS ........................................................................................................... 35 3.1 4 LED-Skala .......................................................................................................................35 ANHANG ....................................................................................................................... 36 4.1 Häufig gestellte Fragen (FAQ)..........................................................................................36 4.2 Was wird nicht funktionieren? ..........................................................................................36 4.3 Problembehebung ...........................................................................................................37 4.3.1 Probleme mit SplineSPREAD vermeiden .....................................................................37 4.3.2 Performance verbessern ...........................................................................................37 4.4 Lizenzbestimmungen .......................................................................................................38 4.5 Alphabetischer Index.......................................................................................................41 Seite 3 von 42 SplineSPREAD Einführung 1 Einführung Einführung In diesem Kapitel wird ein kurzer Überblick über SplineSPREAD gegeben, die Installation von Plugin und Lizenz erläutert, sowie die enthaltenen Plugin-Komponenten vorgestellt. 1.1 Über SplineSPREAD SplineSPREAD Das Ausrichten und Verteilen von vielen Objekten auf Splines ist oft eine aufwändige Angelegenheit. Man muss entweder jedes einzelne Objekt mit einem „Auf Spline Ausrichten“-Tag versehen und die Offsets einzeln kontrollieren, oder es bleibt nur, eine spezielle XPresso-Schaltung oder CoffeeExpression zu entwickeln. All diese Lösungen sind mit erheblichem zeitlichem Aufwand verbunden, welcher im Produktionsalltag natürlich nicht erwünscht ist. SplineSPREAD nimmt sich dieses Problems an und stellt eine mächtige Lösung sowohl für die Modellierung aus auch für die Animation bereit. Es ist leicht zu bedienen, performant, vielseitig und macht Spaß. 1.2 1.2.1 Installation Installation des Plugins Entpacken Sie das ZIP-Archiv in das Plugin-Verzeichnis Ihrer CINEMA 4D Demo bzw. CINEMA 4D Installation, z.B.: C:\Programme\MAXON\CINEMA 4D R11\plugins Achten Sie beim Entpacken darauf, dass Ordnerstruktur des ZIP-Archivs erhalten bleibt. 1.2.2 die Installation der Lizenzdatei Kopieren Sie die Datei „splinespread.lic“ in das SplineSPREAD-Verzeichnis (z.B. „C:\Programme\MAXON\CINEMA 4D R11\plugins\SplineSPREAD“). Beim nächsten Start von CINEMA 4D werden die SplineSPREAD-Komponenten zur Verfügung stehen. Seite 4 von 42 SplineSPREAD Einführung 1.3 Komponenten SplineSPREAD besteht aus den folgenden drei Komponenten: 1.3.1 SplineSPREAD-Objekt Das SplineSPREAD-Objekt kümmert sich um die Ausrichtung und Verteilung von Objekten entlang eines Splines. Es erzeugt Klone, platziert und richtet sie aus, und kann auch eine Reihe von Effekten auf die Objekte anwenden. Weiterhin generiert es Daten, die über den SplineSPREAD-Shader visualisiert werden können. Das SplineSPREAD-Objekt erscheint standardmäßig im Plugins-Menü, kann aber natürlich auch als Button an beliebiger Stelle ins Layout von CINEMA 4D integriert werden. 1.3.2 SplineSPREAD-Shader Der SplineSPREAD-Shader ist ein Kanalshader, der in Materialien verwendet werden kann. Er funktioniert in allen Materialkanälen und kann auch z.B. per Ebenenshader gestapelt und mit anderen Shadern gemischt werden. Der SplineSPREAD-Shader kann im Shader-Menü ausgewählt werden, welches in fast allen Materialkanälen in CINEMA 4D zur Verfügung steht. 1.3.3 SplineSPREAD Daten XPresso Node Das XPresso-Node „SplineSPREAD Daten“ ist mit Version 1.1 hinzugekommen. Es ermöglicht den Zugriff auf Daten, die SplineSPREAD für die Objekte/Klone berechnet hat. Verwenden Sie es z.B. um weitere Objekte an die von SplineSPREAD kontrollierten Objekte/Klone zu heften, oder um SplineSPREAD in ThinkingParticles-Schaltungen einzubinden (dies wird in einer der Beispielszenen demonstriert). Seite 5 von 42 SplineSPREAD 1.4 Einführung Neuerungen in Version 1.1 Im Folgenden eine Liste der Dinge, die sich seit SplineSPREAD 1.0 geändert haben, bzw. die hinzugefügt worden sind. • Splines Mischen o Manuelles Überblenden o Automatisches Überblenden per Splinekurve • Spline-Segment wählbar • Neuer Attraktor-Effekt • • • • • • o Neues Attraktor-Objekt o Kann für Shading verwendet werden Neues XPresso-Node „SplineSPREAD Daten“ o Ermöglicht z.B. das Anheften von Objekten in der Szene an Klone o Verbindung zu ThinkingParticles Verbesserter Shader o Splinekurve für genauere Kontrolle o Mehr Datenquellen Verbesserter Streuungs-Effekt o Bewegtes Noise o In einer Reihe Verbesserter Oberflächen-Effekt o Sphärische Projektion o Ausführung Wahlweise vor Formel-Effekt Verbesserte Tangentiale Ausrichtung o Neue Option „Entlang Flugbahn“ o Stabile Ausrichtung bei Splines in +Y Richtung Verbesserte bzw. aufgeräumte GUI Seite 6 von 42 SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail 2 Parameter im Detail In diesem Kapitel werden sämtliche Parameter der SplineSPREAD-Komponenten erläutert. Schlagen Sie hier nach, wenn Sie mehr über ein bestimmtes Element im Attributemanager wissen möchten. 2.1 SplineSPREADSplineSPREAD-Objekt Verwenden Sie das SplineSPREAD-Objekt um eine beliebige Anzahl von Objekten entlang eines Splines auszurichten. Sie können auch Klone der Objekte erzeugen lassen, und sogar Animationen erstellen. 2.1.1 Allgemein In diesem Reiter befinden sich die grundlegenden Parameter, ohne die in SplineSPREAD gar nichts laufen würde. Hier legen Sie die zu benutzenden Splines fest, und treffen Einstellungen für die Klone Ihrer Quellobjekte. Splines mischen Diese Option aktiviert den Spline-Mischer. Die Oberfläche im Attributemanager verändert sich beim Aktivieren und gibt die Parameter für ein zweites Paar Splines sowie die Misch-Einstellungen frei. Pfad-Spline Ziehen Sie ein Spline in dieses Linkfeld, und die Objektklone werden auf diesem Spline ausgerichtet. Ist Splines mischen aktiviert, können Sie zwei Pfad-Splines definieren. Rail-Spline Wenn Sie ein Rail-Spline benutzen möchten, um die tangentiale Ausrichtung der Objektklone zu stabilisieren, oder gezielt zu beeinflussen, ziehen Sie es hier hinein. Ist Splines mischen aktiviert, können Sie zwei Rail-Splines definieren. Segment SplineSPREAD arbeitet immer nur mit einem SplineSegment gleichzeitig. Mit diesem Parameter können Sie das gewünschte Segment auswählen. Die Nummerierung der Segmente eines Splines beginnt bei 0. Ist Splines mischen aktiviert, können Sie für jedes Pfad-Spline ein eigenes Segment auswählen. Seite 7 von 42 SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail Modus Ist die Option Splines mischen aktiviert, können Sie hier zwischen zwei Misch-Modi wählen, die beide grundverschieden funktionieren. Manuell In diesem Modus können Sie mit dem Schieberegler Mischen von einem Spline zum anderen überblenden. So können Sie z.B. die Anordnung der Objekte/Klone von einem Kreis zu einem Viereck verändern, oder von einem Buchstaben zu einem anderen. Versatz In diesem Modus wechseln die Objekte/Klone selbstständig von einem Spline zum anderen. Der MischWert jedes einzelnen Objekts/Klons entspricht hierbei ihrer relativen Position auf dem Spline. Mit der Splinekurve können Sie diesen Wechsel völlig frei gestalten, und so interessante Effekte erzielen. Splines glätten Mitunter reicht die Anzahl der Zwischenpunkte der verwendeten Splines nicht aus, um eine präzise Objektausrichtung oder eine glatte Animation zu erzeugen. In diesem Fall hilft es, diese Option zu aktivieren. Bei Splines mit sehr vielen Punkten und Zwischenpunkten kann das allerdings auf Kosten der Performance gehen. Hinweis: In Version 1.0 konnten Spline mit der Interpolation „Angepaßt“ und „Unterteilt“ zu Problemen führen. Ab Version 1.1 bestehen diese Probleme nicht mehr. Interpolation Diese Einstellung bestimmt, wie die Splines geglättet werden. In den meisten Fällen dürfte die Standardeinstellung „Automatisch“ zum gewünschten Ergebnis führen. Wenn sich die Objekte am Spline dadurch aber unruhig verhalten sollten, wählen Sie am besten „B-Spline“ aus. Segmente erhalten Beim Glätten von Splines können Sie wahlweise alle Segmente zu einem verbinden lassen, oder durch das Aktivieren dieser Option die getrennten Segmente beibehalten. Klone erzeugen Normalerweise richtet das SplineSPREAD-Objekt die Objekte, die Sie ihm untergeordnet haben, am Spline aus. Benötigen Sie 20 Kugeln, müssten Sie 20 Kugeln erzeugen und dem SplineSPREAD-Objekt unterordnen. Mit Klonen können Sie das alles viel einfacher haben. Aktivieren Sie diese Option und Sie erhalten so viele Objekte, wie Sie möchten, ohne dass Sie sie extra erzeugen müssen. Alle geklonten Objekte sehen so aus und verhalten sich exakt so wie das Originalobjekt. Seite 8 von 42 Hinweis: Natürlich kostet das Erstellen von Klonen ein wenig Rechenzeit. Daher ist die Performance besser, wenn Sie keine Klone verwenden. SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail Anzahl Stellen Sie hier ein, wie viele Objektklone Sie haben möchten. Die Quellobjekte werden von SplineSPREAD versteckt, so dass die Klon-Anzahl der Anzahl der tatsächlich sichtbaren Objekte entspricht. Die hier definierte Klon-Anzahl wird für Renderings verwendet. Im Editor Stellen Sie hier ein, wie viel Prozent der eingestellten Klone Sie im Editor sehen möchten. Mit dieser Option können Sie die Performance im Editor drastisch verbessern. Zufällige Reihenfolge Normalerweise werden die Klone in der Reihenfolge der Quellobjekte angeordnet. Aktivieren Sie diese Checkbox, um aus der festen Reihenfolge eine zufällige zu machen. Startwert Verändern Sie den diesen Wert, um die zufällige Reihenfolge zu beeinflussen und unendlich viele Variationen zu erhalten. Virtuelles Objekt Die erzeugten Klone werden normalerweise in einem Null-Objekt angeordnet (das wird offensichtlich, wenn Sie das SplineSPREAD-Objekt mit der C-Taste konvertieren). Wenn Sie ein Objekt in dieses Linkfeld hineinziehen, wird es anstelle des Null-Objekts verwendet. Sie können z.B. ein Metaball-Objekt verwenden, um mit den Klonen einer Kugel eine Flüssigkeit zu erzeugen; oder ein LoftNURBSObjekt, um mit den Klonen von Splines ein LoftNURBS entlang eines Splines zu erzeugen. Klone umwandeln Wenn Sie diesen Button klicken, werden alle Klone in normale, echte Objekte. Benutzen Sie diesen Button, um die Performance zu erhöhen, oder wenn Sie selbst etwas an einzelnen Objekten verändern möchten. Zufällige Reihenfolge AUS Zufällige Reihenfolge AN Seite 9 von 42 SplineSPREAD 2.1.1.1 SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail Objektanimation Hier finden Sie ein paar Parameter, die Sie vielleicht brauchen werden, wenn Sie animierte Objekte klonen (z.B. laufende Menschen, flügelschlagende Vögel, krabbelnde Käfer, etc). Da die Klone ja exakte Abbilder der Originalobjekte sind, übernehmen sie auch deren Animation. So würden also alle Menschen exakt im Gleichschritt laufen und alle Vögel präzise gleichzeitig mit den Flügeln schlagen. Das wirkt natürlich sehr unrealistisch. Die Parameter in dieser Gruppe geben Ihnen die Möglichkeit, das zu ändern. Zeitl. Versatz Stellen Sie hier einen Zeitraum ein (ob Frames oder Sekunden hängt davon ab, welche Zeiteinheiten Sie in Ihrem CINEMA 4D verwenden), um den sich die Animation eines Objekts pro Klon verzögern soll. Stellen Sie z.B. „5 Bilder“ ein, so wird der erste Vogel noch zeitgleich mit dem Originalobjekt die Flügel bewegen. Der zweite Vogel wird die Bewegung 5 Bilder später ausführen, der dritte Vogel 10 Bilder, usw. Die Animation jedes Klons verzögert sich also um den definierten Zeitraum gegenüber dem vorherigen Klon. Variation Der Zeitl. Versatz an sich nimmt der Animation der Klone zwar die Synchronität, kann aber u.U. immer noch auffällig regelmäßig wirken. In diesem Fall aktivieren Sie Variation. Ist diese Option aktiv, dient der Zeitl. Versatz als Maximalwert einer Zufallsberechnung. Stellen Sie z.B. „10 Bilder“ ein, wird der zweite Vogel irgendwann zwischen 0 und 10 Bildern später mit den Flügeln schlagen als der erste. Mit größeren Werten für Zeitl. Versatz ist diese Option sehr gut geeignet, um gänzlich chaotisch aussehende Animation großer Massen von Klonen zu erzeugen. Mit geringeren Werten für Zeitl. Versatz eignet sie sich aber auch, um unauffällige Variation in gewollt gleichmäßige Animationen zu bringen. Denken Sie z.B. an eine Kompanie Soldaten, die im Gleichschritt marschiert. Alle Soldaten sollen sich möglichst gleichzeitig bewegen, und doch gibt es immer geringe Unterschiede in der Bewegung der einzelnen Menschen. Startwert Benutzen Sie diesen Wert, um die Variation noch weiter zu variieren. So können quasi unendlich viele verschiedene Bewegungsmuster erzeugen. Informationen Hier wird Ihnen die Länge der verwendeten Pfad-Splines angezeigt, die Anzahl der Objekte/Klone, sowie der Abstand, den selbige bei gleichmäßiger Verteilung auf den Splines zueinander haben. Seite 10 von 42 SplineSPREAD 2.1.2 SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail Ausrichtung Dieser Reiter kümmert sich um die grundlegende Ausrichtung der Objekte/Klone. Modus Es stehen Verfügung: verschiedene Ausrichtungs-Modi zur Keine (Nur Position) Position) Die Ausrichtung der Objekte wird nicht verändert. Das bedeutet dass Sie die Objekte im Editor einzeln selektieren und manuell rotieren können. Wenn Sie Klone erzeugen lassen, erben die Klone die Ausrichtung der Originalobjekte. Tangential Die Objekte werden tangential entlang des Splines ausgerichtet. Das bedeutet, dass die ZAchse jedes einzelnen Objekts in Richtung des Splines zeigt. Wenn Sie (z.B. bei senkrecht verlaufenden Splines) einmal Probleme haben sollten, hilft in jedem Fall ein Rail-Spline. Ziel In diesem Modus wird die Z-Achse jedes einzelnen Objekts auf ein Zielobjekt ausgerichtet, das Sie über das in 2.1.2.3.1 beschriebene Linkfeld definieren können. Optional kann ein weiteres Objekt definiert werden, welches als UpVektor fungiert, um Probleme bei der Ausrichtung zu vermeiden. Statisch In diesem Modus werden alle Objekte in einem festen Winkel ausgerichtet, denn Sie mit dem einem weiteren Parameter definieren können. Seite 11 von 42 SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail 2.1.2.1 Tangentiale Ausrichtung Diese Parametergruppe ist nur sichtbar, wenn Sie als Ausrichtungs-Modus „Tangential“ gewählt haben. Entlang Flugbahn (nur Animation) Wenn Sie diese Option aktivieren, richten sich die Objekte/Klone nicht nur entlang des Splines aus, sondern tatsächlich entlang ihrer Bewegungsrichtung (Trajektorie). Da es ohne Animation auch keine Flugbahn oder Bewegungsrichtung gibt, funktioniert diese Option natürlich auch nur korrekt, wenn Sie die Objekte in irgendeiner Weise animieren (z.B. über Versatz oder Verschieben). Up-Vektor Wenn Sie bei aktiver Option Entlang Flugbahn flippende oder sich umdrehende Objekte/Klone bemerken, verlinken Sie hier ein Null-Objekt und benutzen Sie es als Up-Vektor, um die Bewegung zu stabilisieren. 2.1.2.2 Ziel-Einstellungen Diese Parametergruppe ist nur sichtbar, wenn Sie als Ausrichtungs-Modus „Ziel“ gewählt haben. Zielobjekt Verlinken Sie hier ein beliebiges Objekt, auf welches die Z-Achse jedes einzelnen Objekts zeigen soll. Up-Vektor Wenn Sie Probleme mit der Ausrichtung der Objekte haben, oder sie auch einfach nur genauer beeinflussen möchten, verlinken Sie hier ein Objekt, dessen Position als Up-Vektor dienen soll. Zielen nach Streuung Wenn Sie sowohl den Ausrichtungsmodus „Ziel“ verwenden, als auch den Effekt „Streuung“, so werden die Objekte aufgrund ihrer Verschiebung natürlich nicht mehr direkt das Ziel anvisieren. Aktivieren Sie diese Option, um zuerst die Streuung und anschließend die Zielausrichtung berechnen zu lassen. So zeigen auch gestreute Objekte wieder exakt auf das Ziel. 2.1.2.3 Statische Ausrichtung Diese Parametergruppe ist nur sichtbar, wenn Sie als Ausrichtungs-Modus „Statisch“ gewählt haben. Winkel Definieren Sie hier den Winkel, nach dem sämtliche Objekte ausgerichtet werden sollen. Seite 12 von 42 SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail 2.1.2.4 Zufall Wenn Sie dem allzu gleichmäßigen Aussehen der Ausrichtung ein wenig Variation verpassen wollen, um das Gesamtbild natürlicher und chaotischer erscheinen zu lassen, benutzen Sie die Parameter in dieser Objektgruppe dafür. Stärke Dieser Parameter bestimmt die Stärke der zufälligen Variation. Bei 0% erfolgt überhaupt keine Variation, bei 100% zeigt die Variation ihre volle Wirkung. Max. Rotation Definieren Sie hier den maximalen Winkel, um den die Ausrichtung eines Objekts abweichen kann. Noise-Skalierung Sie können das Noise-Feld, aus welchem die Zufallswerte entnommen werden, skalieren. So können Sie die zufällige Ausrichtung variieren. Kurve Diese Kurve repräsentiert das gesamte Spline. Sie können damit die Stärke der zufälligen Variation über den Verlauf des Splines gezielt kontrollieren. So erreichen Sie beispielsweise, dass die Objekte an Anfang und Ende des Splines streng nach Vorgabe ausgerichtet werden, zur Mitte des Splines hin jedoch davon abweichen. 2.1.2.5 Inkrementelle Rotation Mitunter kann es sinnvoll sein, die Objekte gegeneinander zu verdrehen. Wenn Sie sich z.B. eine Kette ansehen, werden Sie feststellen, dass jedes Kettenglied um 90° zum vorherigen Glied gedreht ist. Das lässt sich mit der inkrementellen Rotation leicht erreichen. Start Stellen Sie hier einen Startwinkel für das erste Objekt ein. Die Rotation aller weiteren Objekte wird ausgehend von diesem Winkel berechnet. Rotation Stellen Sie hier den Winkel ein, der von einem Objekt zum nächsten hinzuaddiert wird. Stellen Sie beispielsweise 20° ein, so wird das zweite Objekt um 20° rotiert, das dritte um 40°, der vierte um 60° und so weiter. Seite 13 von 42 SplineSPREAD 2.1.3 SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail Verteilung In diesem Reiter befinden sich Parameter, mit denen Sie die Verteilung der Objekte entlang des Splines beeinflussen lässt. Start / Ende Mit diesen Reglern können Sie die Verteilung der Objekte auf einen bestimmten Teil des Splines eingrenzen, so dass nicht das komplette Spline benutzt wird. Versatz Dieser Parameter bewegt die Objekte auf dem Spline, innerhalb des mit den Start/Ende-Reglern definierten Bereichs. Verschieben Dieser Parameter verschiebt den Bereich, der mit den Start/Ende-Reglern definiert wurde, entlang des Splines. Hat Start den Wert 0% und Ende den Wert 100%, entspricht die Wirkung dem Versatz-Regler. 2.1.3.1 Einstellungen Diese Untergruppe enthält einige Detail-Einstellungen, mit denen sich die Verteilung der Objekte auf dem Spline beeinflussen lässt. Kompletten Bereich nutzen Normalerweise werden die Objekte so auf dem Spline platziert, dass am Ende des Splines noch Platz ist für ein weiteres Objekt. Das ist eine sinnvolle Einstellung, wenn Sie z.B. eine Animation mit Versatz oder Verschieben erstellen möchten. Geht es aber um das Modellieren, beispielsweise einer Schnur eines Perlenvorhanges, sollten Sie diese Option aktivieren. Sie verteilt die Objekte so auf dem Spline, dass der komplette Bereich ausgenutzt wird und auch am Ende des Splines ein Objekt sitzt. Seite 14 von 42 SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail Gleichmäßige Verteilung Standardmäßig werden die Objekte entlang des Splines möglichst natürlich verteilt. Das bedeutet, dass sich in Kurven mehr Objekte sammeln als an geraden Stellen. Aktivieren Sie diese Checkbox, um überall auf dem Spline die gleiche Verteilungsdichte von Objekten zu erhalten. Zirkulärer Versatz Wenn Sie den Parameter Versatz verändern, bewegen sich die Objekte auf dem Spline entlang. Doch was geschieht, wenn ein Objekt das Ende des Splines erreicht hat? Normalerweise wird es jetzt an dieser Position stehen bleiben und sich nicht weiter bewegen. Die Objekte sammeln sich also an den Enden des Splines. Aktivieren Sie aber den zirkulären Versatz, so wird ein Objekt, welches ein Ende des Splines erreicht hat, verschwinden und am anderen Ende des Splines wieder auftauchen. So können Sie die Objekte unendlich im Kreis laufen lassen. Natürliche Verteilung Gleichmäßige Verteilung Und eben das ist auch der Trick, wie Sie an loopfähige Animationen kommen: Sie müssen nur den Versatz oder die Verschieben animieren und den Zeitraum der Animation geschickt wählen. Zufall Um die Objekte oder Klone weniger gleichmäßig auf dem Spline zu verteilen, verwenden Sie diesen Parameter. Dadurch wird aus dem einheitlichen „Teilchen-Strom“ eher eine Art Schwarm oder Wolke; es sieht natürlicher aus. Noise-Skalierung Mit diesem Wert skalieren Sie das Turbulenz-Noise, welches für den Zufallsversatz verwendet wird. Größere Werte erzeugen eine chaotischere Variation. Mult. Dieser Multiplikator verstärkt die zufällige Verschiebung und kann sie bei negativen Werten auch umkehren. Kurve Diese Splinekurve bestimmt die Verteilungsdichte der Objekte auf dem Spline. Sie repräsentiert in X-Richtung das Spline und in Y-Richtung die inverse Dichte der Objekte. Kurz gesagt: So die Kurve steiler verläuft, sammeln sich weniger Objekte. In Verbindung mit einer Animation von Versatz oder Verschieben kommt die Kurve erst richtig zur Geltung: Jetzt wird sie nämlich zur Geschwindigkeitskurve. Je steiler die Kurve an einer Stelle verläuft, desto schneller bewegen sich die Objekte an der entsprechenden Stelle des Splines auch. Kurvenbeispiele Seite 15 von 42 SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail 2.1.3.2 Automatische Animation Wenn Sie die Parameter Versatz oder Verschieben animieren möchten, brauchen Sie keine Keyframes zu erstellen. Sie können die Animationsarbeit einfach dem SplineSPREAD-Objekt überlassen. Aktivieren Mit dieser Checkbox wird die automatische Animation aktiviert. Anwenden auf Wählen Sie hier aus, ob der Parameter Versatz oder Verschieben animiert werden soll. Frame Start / Frame Ziel Definieren Sie hier den Zeitraum in welchem die Animation stattfinden soll. Die Einheit ist Frames (Bilder). Versatz Start / Versatz Ziel Stellen Sie hier Start- und Zielwert für den gewählten Parameter aus. Der Parameter wird im definierten Zeitraum vom Startwert zum Zielwert animiert. Frames von Szene Setzt den Bereich der Animation entsprechend den Einstellungen der Szene. Loops erzeugen Setzt die Versatz-Werte so, dass sich die eingestallte Anzahl Loops (nahtlose Animation) ergibt. Loops Stellen Sie hier ein, wie viele Loops beim Klick auf den Button Loops erzeugen entstehen sollen. Zeit beschränken Normalerweise bewegen sich die Objekte/Klone auch außerhalb des definierten Zeitraums. Aktivieren Sie diese Option, um die Animation zu stoppen, sobald die SzenenZeit nicht mehr innerhalb des definierten Zeitraums liegt. Kurve Benutzen Sie diese Kurve, um gezielt Beschleunigungen und Verlangsamungen zu erzeugen. Seite 16 von 42 SplineSPREAD 2.1.4 SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail Effekte In diesem Reiter finden Sie eine Reihe von Effekten, die Sie auf die Objekte anwenden können. Diese können zur Modellierung eingesetzt werden, machen aber in Verbindung mit Animationen besonders Spaß. 2.1.4.1 Streuung Der Streuungs-Effekt ist einer der interessantesten Effekte von SplineSPREAD. Bisher war immer klar erkennbar, dass die Objekte auf einem Spline aus gerichtet werden, und sich entlang dieses Splines bewegen. Mit der Streuung kann man dies ändern, und die Objekte von ihrem strengen Spline-Weg ablenken. Sie können damit nicht nur ein wenig Variation in die Objektplatzierung bringen, sondern die Objekte sogar so stark verstreuen, dass es mehr wie eine Wolke wirkt. Dieser Effekt ist essentiell für gefakte Partikelanimationen, Vogelschwärme und sonstige natürlich oder zufällig wirkende Verteilungen. Stärke Dieser Regler bestimmt die Stärke der Streuung. Bei 0% werden die Objekte nicht gestreut, bei 100% maximal. Max. Entfernung Mit diesem Parameter bestimmen Sie, wie weit sich die Objekte maximal von ihrer Soll-Position auf dem Spline entfernen dürfen. Noise-Skalierung Auch der Streuungs-Effekt bezieht seine Zufallswerte aus einem Turbulenz-Noise. Mit diesem Parameter kann die Skalierung des Noises verändert werden, so dass ich quasi unendlich viele verschiedene Variationen der Objektstreuung erzeugen lassen. Bewegtes Noise Normalerweise hat jedes Objekt/jeder Klon einen eigenen Streuungswert, den es – abhängig von Stärke und Kurve des Streuungs-Effekts – einhält. Aktivieren Sie diese Option, so verändert sich dieser Wert für jedes Objekt einzeln, so dass eine belebte Bewegung entsteht, wie sie z.B. bei Insektenschwärmen vorkommt. In einer Reihe Mit dieser Option wird die Wirkungsweise des bewegten Noise so verändert, dass die Objekte/Klone alle in einer Reihe fliegen. Man könnte sagen, sie bewegen sich im Gänsemarsch. Seite 17 von 42 Tipp: Sie werden bemerken, dass die Streuung in Verbindung mit dem Ausrichtungsmodus „Ziel“ dafür sorgt, dass die Objekte nicht mehr exakt das Ziel anvisieren. Das können Sie ändern, indem Sie in den Ziel-Einstellungen im Reiter Ausrichtung die Option Zielen nach Streuung aktivieren. SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail Kurve Mit dieser Kurve regeln Sie die Stärke des StreuungsEffekts über den Verlauf des Splines hinweg. Die X-Achse repräsentiert dabei das Spline, und die Y-Achse den Bereich von 0% bis 100% Streuungs-Stärke. 2.1.4.2 Verschieben nach Formel Dieser Effekt arbeitet so ähnlich wie der Effekt Streuung. Allerdings wird die Verschiebung der Objekte hier nicht über eine Turbulenz berechnet, sondern über eine Formel für jede Objektachse. Diese Formeln können Sie selbst schreiben und somit völlig einzigartige Effekte erzeugen. Der verwendete Interpreter ist der StandardFormelinterpreter von CINEMA 4D. Sie können also sämtliche Funktionen benutzen, die auch im FormelSpline und im Formel-Deformer zur Verfügung stehen. Zusätzlich gibt es ein paar Variablen, die Werte aus der SplineSPREAD-Berechnung bereitstellen. Stärke Mit diesem Parameter regeln Sie die Intensität des Formel-Effekts. Formel X / Y / Z In diese drei Felder können Sie Formeln für die Verschiebung entlang der drei Objektachsen eingeben. Sie müssen nicht alle drei Felder ausfüllen. Enthält ein Feld keine (oder eine ungültige) Formel, wird als Ergebnis eine Verschiebung von 0 angenommen. Oberflächen-Effekt zuerst Normalerweise wird der Oberflächen-Effekt nach dem Formel-Effekt berechnet. Das führt z.B. dazu, dass Objekte/Klone, die per Formel-Effekt zum Hüpfen gebracht werden, nicht mehr hüpfen, wenn Sie auf eine Oberfläche projiziert werden. Aktivieren Sie diese Option, um die Berechnungsreihenfolge umzukehren. Seite 18 von 42 250 Kugeln mit einer Spiral-Formel SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail Hilfe Klicken Sie diesen Button, um eine Liste der verfügbaren Variablen anzuzeigen. Variablen Folgende Variablen stehen in den Formeln zur Verfügung: Offset Fließkommawert zwischen 0.0 und 1.0. Gibt die relative Position eines Objekts auf dem Spline an. objindex Ganze Zahl zwischen 0 und Objektanzahl-1. Gibt die Indexnummer eines Objekts an. time Fließkommawert. Gibt die aktuelle Szenen-Zeit in Sekunden an. cv Fließkommawert zwischen 0.0 und 1.0. Gibt den Wert der Splinekurve des Formel-Effekts an der Position des Offsets an. Kurve Mit dieser Kurve bestimmen Sie die Intensität des Formel-Effekts über den Verlauf des Splines hinweg. So können Sie z.B. die Formel erst ab der Hälfte des Splines wirken lassen, gezielt an bestimmten Stellen verstärken oder abschwächen. Seite 19 von 42 SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail 2.1.4.3 Attraktor Dieser Effekt ist neu in SplineSPREAD 1.1 hinzugekommen und bietet – gerade in Verbindung mit der Animation – interessante Möglichkeiten, das Verhaltender Objekte/Klone auf partikel-ähnliche Weise zu beeinflussen. Attraktoren funktionieren im Prinzip wie Magnete: Sie können Objekte/Klone anziehen oder auch abstoßen. Befindet sich ein Objekt innerhalb des im Attraktor definierten Radius, wird es angezogen oder abgestoßen. Natürlich können Sie die Parameter der Attraktoren animieren, ebenso die Position der Attraktoren selbst. Auf diese Weise können Sie interessante Effekte erzeugen, wie z.B. ein breiter Partikelstrom, der durch ein enges Loch fliegt (mit einem kräftigen Attraktor in der Mitte des Lochs). Oder einen Schwarm Sardinen, die einem gefräßigen Raubfisch ausweichen (mit einem abstoßenden Attraktor am Fisch). Stärke Dieser Parameter regelt die Gesamtstärke des AttraktorEffekts. Steht er auf 0%, so haben Attraktoren keinerlei Einfluss; steht er auf 100%, haben die Attraktoren volle Wirkungsstärke, entsprechend ihren Einstellungen. Attraktor erzeugen Ein Klick auf diesen Button erzeugt ein neues AttraktorObjekt, und verlinkt es auch gleich in der AttraktorenListe. Das spart Ihnen die Arbeit, das Objekt selber über das Plugins-Menü erzeugen und verlinken zu müssen. Attraktoren In dieser Liste müssen alle Attraktor-Objekte verlinkt werden, damit diese Einfluss auf die SplineSPREADObjekte ausüben können. Seite 20 von 42 SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail 2.1.4.4 Oberfläche Dieser Effekt bietet die interessante Möglichkeit, die Objekte von ihrer Flugbahn entlang des Splines abzulenken. Sie können mit diesem Effekt dafür Sorgen, dass sich die Flugbahn der Objekte einer Geometrie angleicht, oder dass die Objekte selbst auf einer Geometrie entlanglaufen. Wo der genaue Unterschied liegt, werden Sie gleich merken. Geometrie Ziehen Sie hier ein Objekt hinein, auf dessen Oberfläche die Objekte angepasst werden sollen. Unterstützt werden Polygonobjekte, HyperNURBS, sowie die Grundobjekte Landschaft, Relief und Fläche. Die Objekte dürfen animiert sein (Position, Rotation, bei Grundobjekten auch Parameter), und auch Deformer einsetzen (hier sind ebenfalls animierte Parameter möglich). Stärke Mit diesem Regler stellen Sie die Gesamtstärke des Oberflächen-Effekts ein. Sie können damit quasi zwischen Original- und Oberflächenbeeinflusster Objektflugbahn überblenden. Projektionsachse Wählen Sie hier aus, in welche Richtung die Projektion ausgeführt werden soll. Es gilt das lokale Achsensystem des Geometrieobjekts. Hier gibt es verschiedene Auswahlmöglichkeiten: Parallel X / Y / Z Die Projektion erfolgt parallel in Richtung der gewählten Achse. Beachten Sie, dass nicht das globale Achsensystem der Szene gilt, sondern das lokale System der Projektionsgeometrie. Diese Optionen sind geeignet, um z.B. die Objekte/Klone auf eine Landschaft oder an eine Wand anzubringen. Sphärisch In diesem Modus erfolgt die Projektion nicht parallel, sondern ausgehend von einem Punkt. So können Sie z.B. eine Helix um eine Kugel wickeln bzw. Meteoriten um einen Planeten kreisen lassen. Als Ausgangspunkt der Projektion gilt die Position des Ursprungs (Pivot) der Projektionsgeometrie, sofern keine alternative Position definiert ist (siehe Parameter Position). Seite 21 von 42 Hinweis: Wenn die Projektion einmal scheinbar nicht funktioniert, haben Sie eventuell die falsche Achse gewählt. Schauen Sie in dem Fall nach, in welche Richtungen die Achsen des Geometrieobjekts zeigen, und korrigieren Sie die Einstellung Projektionsachse entsprechend. SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail Auswahl Wählen Sie hier aus, ob das höchste oder das niedrigste Ergebnis der Projektion verwendet werden soll. Zur Veranschaulichung stellen Sie sich ein Zimmer vor: Wenn Sie in Y-Richtung projizieren, könnten die Objekte entweder auf dem Boden oder an der Decke entlanglaufen. Welches von beidem letztendlich geschieht, bestimmen Sie mit diesem Parameter. Position Dieser Parameter ist nur sichtbar, wenn als Projektionsachse „Sphärisch“ gewählt ist. Hier können Sie ein Objekt verlinken, dessen Ursprung (Pivot) als Ausgangspunkt der sphärischen Projektion verwendet wird. Ist hier kein Objekt verlinkt, wird der Ursprung der Projektionsgeometrie verwendet. Versatz Nicht immer befindet sich der Ursprung der Objekte an einer für die Projektion geeigneten Position. Kugeln z.B. haben ihren Ursprung in der Objektmitte. Möchten Sie nun Kugeln auf einer Oberfläche entlang rollen lassen, müssen sie um die Größe ihres Radius nach oben verschoben werden. Die Verschiebung können Sie mit dem Versatz definieren. Auch größere Werte machen Sinn. So können Sie z.B. die Vögel eines Schwarms in definierter Höhe über der Oberfläche fliegen lassen. Allgemein gesagt: Mit diesem Parameter verschieben Sie die Objekte von ihrer projizierten Position weg. Projektionsbereich Dieser Parameter definiert, in welchem Bereich um das Spline bzw. um ein Objekt nach Geometrie gesucht wird, auf welcher die Projektion stattfinden kann. Im Normalfall können Sie hier einfach einen sehr großen Wert eintragen und alles funktioniert problemlos. Haben Sie aber eine komplexere Geometrie, können Sie diesen Parameter benutzen, um die Projektion auf einen sinnvollen Bereich einzuschränken. Mit großen Werten sinkt allerdings auch die Genauigkeit geringfügig. Falls Sie einmal unerklärliche Ergebnisse in der Projektion erhalten, verringern Sie diesen Wert. Seite 22 von 42 SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail Modus Hier können Sie zwischen zwei Modi für die Projektion auswählen, die beide grundverschieden funktionieren: Spline In diesem Modus werden die Punkte (und Zwischenpunkte) des Splines auf die Geometrie projiziert. Dadurch ist der Effekt unabhängig von der Anzahl der Objekte. Die Performance hängt nur von der Anzahl des Splinepunkte und der Zwischenpunkt-Einstellung ab. Es ist damit möglich, die Flugbahn der Objekte an eine Geometrie anzupassen. So können z.B. Vogelschwärme über eine Landschaft fliegen und dabei die relative Flughöhe über dem Boden beibehalten. Mit dem Effekt Streuung können die Objekte weiterhin auch in alle 3 Richtungen verteilt werden. Tipp: Gerade im Modus „Spline“ kann es vorkommen, dass die Objekte sich trotz aktivierter Option Splines glätten unruhig verhalten. Schalten Sie in dem Fall die Interpolation von Splines glätten auf „B-Spline“. Objekt In diesem Modus werden die Objekte auf die Geometrie projiziert. Somit sind der Effekt und also auch die Performance unabhängig vom Spline und seinen Punkten, aber abhängig von der Anzahl der Objekte. Es ist damit möglich, jedes einzelne Objekt exakt auf die Oberfläche der Geometrie zu kleben. So können z.B. Menschenmassen über eine Landschaft laufen, oder eine Horde Käfer über die unebene Wand einer Höhle. Der Effekt Streuung wird entlang der Projektionsachse überbrückt. Das bedeutet, man kann ihn zwar noch zum Verteilen der Objekte benutzen, entlang der Projektionsachse wird sich jedoch keine Streuung einstellen, so dass die Objekte brav auf der Oberfläche kleben bleiben. Kurve Mit dieser Kurve bestimmen Sie die Intensität der Projektion über den Verlauf des Splines hinweg. Sie können so z.B. erreichen, dass die Objekte zuerst dem Spline folgen, und später sanft zur Geometrie überwechseln. Seite 23 von 42 Modus: Spline Modus: Objekt SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail 2.1.4.5 Skalierung Der Skalierungs-Effekt dient dazu, die Objekte (bzw. Klone) über den Verlauf des Splines hinweg zu skalieren. Sie können die Skalierung der Objekte für jeden Punkt auf dem Spline kontrollieren. Stärke Dieser Regler bestimmt die Intensität des SkalierungsEffekts. Zufall Um die Objekt-Skalierung natürlicher erscheinen zu lassen, können Sie mit Hilfe dieses Reglers einen zufälligen Anteil zur Skalierung hinzufügen. So lassen Sie in Ihrem Vogelschwarm z.B. unterschiedlich große Vögel auftreten, oder an Ihrer Allee Bäume unterschiedlicher Größe wachsen. Noise-Skalierung Verändern Sie diesen Wert, um das für den Zufall verwendete Turbulenz-Noise zu skalieren. Dadurch erhalten Sie weitere Variationen in der zufälligen Skalierung. Auch eine Animation dieses Parameters kann interessante Ergebnisse liefern. Min / Max Stellen Sie hier die Minimal- und Maximalskalierung ein. Alle Objekte werden auf einen Wert irgendwo dazwischen skaliert. Kurve Mit dieser Splinekurve bestimmen Sie die Skalierung der Objekte für jeden Punkt auf dem Spline. Die X-Achse repräsentiert dabei das Spline und die Y-Achse den Bereich zwischen Min- und Max-Skalierung. Mit einer hübsch gestalteten Kurve lassen sich hier die tollsten Effekte erzeugen. Nahtlose Skalierung Diese Option macht nichts anderes, als die Skalierung des letzten Objekts der Skalierung des ersten Objekts gleichzusetzen. Dadurch werden allzu auffällige Sprünge in der Skalierung von Objekten entlang eines geschlossenen Splines vermieden. Seite 24 von 42 Hinweis: Die Skalierung der Original-Objekte wird nicht berücksichtigt! Wenn Sie Ihre Original-Objekte skaliert haben und diese Skalierung in SplineSPREAD beibehalten bzw. auf die Klone übertragen möchten, dann ordnen Sie Ihre Original-Objekte einfach NullObjekten unter, und werfen Sie diese dann in das SplineSPREAD-Objekt. SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail 2.1.4.6 Rotation Mit diesem Effekt können Sie erreichen, dass die Objekte über den Verlauf des Splines hinweg von einer Startausrichtung hin zu einer Zielausrichtung wechseln. In Verbindung mit der Animation des Parameters Versatz können Sie Objekte damit z.B. einen Salto machen lassen. Der Rotations-Effekt wird auf die Objekt-Ausrichtung (die im Reiter Ausrichtung definiert wurde) draufgerechnet. Er überschreibt sie nicht, sondern ergänzt sie. Stärke Dieser Regler bestimmt die Intensität des RotationsEffekts. Start/Ziel Geben Sie hier die Start- und Ziel-Ausrichtungen an. Die Start-Ausrichtung gilt am Anfang des Splines, die ZielAusrichtung am Ende. Kurve Mit dieser Kurve bestimmen Sie, wie der Wechsel von Start- zu Zielausrichtung erfolgt. Je steiler die Kurve an einer Stelle verläuft, desto schneller werden sich die Objekte an der entsprechenden Stelle des Splines drehen. 2.1.4.7 SplineSPREAD-Shader Diese Parametergruppe ist die einzige, die sich nicht auf die Geometrie der Objekte auswirkt. Vielmehr bietet Sie die Möglichkeit, auf die Daten Einfluss zu nehmen, die den Objekten mitgegeben und die vom SplineSPREADShader ausgewertet werden. Shaderdaten generieren Deaktivieren Sie diese Checkbox, um zu verhindern, dass Shaderdaten berechnet und in die Objekte geschrieben werden. Das kann u.U. die Performance geringfügig erhöhen. Wenn Sie allerdings den SplineSPREAD-Shader verwenden, müssen Sie diese Option aktiviert lassen. Stärke Dieser Regler bestimmt die Intensität der ausgegebenen Shaderdaten. Mit ihm können Sie den Shader in sämtlichen Modi regeln. Im Endeffekt bedeutet das, dass Sie mit diesem Regler zwischen dem normalen ShaderErgebnis und dem Wert ganz links im Farbverlauf des Shaders überblenden. Im Shader-Modus „Stärke“ erhalten alle Objekte dieselbe Farbe, dessen Quellposition aus dem Farbverlauf Sie mit diesem Regler bestimmen. Seite 25 von 42 SplineSPREAD SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail Rollen Mit diesem Wert können Sie den Farbverlauf des Shaders in beide Richtungen durchrollen. Der dadurch entstehende Effekt ähnelt dem Parameter Versatz, nur bewegt er eben keine Objekte sondern die Farbe auf den Objekten. Zufällige Skalierung benutzen Aktivieren Sie diese Option, damit der SplineSPREADShader im Modus „Skalierung“ auch den zufälligen Anteil der Skalierung mit einbezieht. Ist diese Option nicht aktiviert, hängt die resultierende Shader-Farbe ausschließlich von der Splinekurve im Effekt Skalierung ab. Zufall Startwert Wählen Sie hier einen anderen Wert, um das Ergebnis des SplineSPREAD-Shaders im Shader-Modus „Zufall“ zu variieren. Modus Wählen Sie hier die Art der Zufallsberechnung für den Shader. Der Modus „Standard“ wählt gleichmäßig aus allen Bereichen des Verlaufs Farben aus, der Modus „Gauss“ wählt vornehmlich Farben aus der Mitte des Verlaufs aus, und seltener vom Ende des Verlaufs. Seite 26 von 42 SplineSPREAD 2.2 Attraktor-Objekt: Parameter im Detail AttraktorAttraktor-Objekt Der Attraktor-Effekt von SplineSPREAD 1.1 kommt natürlich nicht ohne Attraktoren aus, die frei in der Szene bewegt und mit unterschiedlichen Eigenschaften versehen werden können. Objekt-Eigenschaften Radius Dieser Parameter bestimmt den Bereich in welchem der Attraktor Einfluss auf eventuell vorhandene Objekte/Klone ausüben kann. Der Bereich umgibt den Attraktor kugelförmig. Nur Objekte/Klone, die sich innerhalb des Radius befinden, werden vom Attraktor erfasst. Es können auch mehrere Attraktor-Objekte nahe beieinander stehen, so dass sich ihre Wirkungsradien überschneiden. Die vorbeikommenden Klone/Objekte werden dann von mehreren Attraktoren gleichzeitig beeinflusst. So können Sie durch die Aneinanderreihung von Attraktoren die Objekte/Klone nicht nur kurzzeitig von ihrem Weg ablenken, sondern gänzlich wo anders entlang fliegen lassen. Stärke Hier bestimmen Sie die Anziehungskraft des Attraktors. Natürlich können Sie auch negative Werte einstellen, in dem Fall zieht der Attraktor die Objekte/Klone nicht an, sondern stößt sie ab. Beachten Sie, dass größere Werte als 100% (bzw. kleinere als -100%) möglich sind, was durchaus auch zu sinnvollen und interessanten Effekten führen kann. Abnahme Je weiter ein Objekt/Klon vom Mittelpunkt des Attraktors entfernt ist, desto schwächer wirkt die Kraft des Attraktors. Wie diese Abnahme genau aussieht, können Sie mit Hilfe dieser Splinekurve bestimmen. Seite 27 von 42 SplineSPREAD Attraktor-Objekt: Parameter im Detail Visualisierung Darstellen Aktivieren Sie diese Option, um ein Kugelsymbol um den Attraktor darzustellen, welches den Attraktions-Radius visualisiert. Stärke visualisieren Normalerweise hat das dargestellte Kugelsymbol ganz einfach die Farbe, die Sie einstellen. Wenn Sie diese Option aktivieren, wird das Symbol die Helligkeit seiner Farbe variieren, abhängig von der eingestellten Wirkungsstärke. Farbe Wählen Sie hier eine Farbe für das dargestellte Kugelsymbol, z.B. Rot für Attraktoren mit positiver Stärke, und Blau für Attraktoren mit negativer Stärke. Seite 28 von 42 SplineSPREAD 2.3 SplineSPREAD-Shader: Parameter im Detail SplineSPREADSplineSPREAD-Shader Der spezielle Shader von SplineSPREAD bietet Ihnen völlig neue Möglichkeiten, die Schattierung der Objekte und Klone direkt von Ihren Einstellungen im SplineSPREAD-Objekt abhängig zu machen. Der Shader funktioniert in allen Materialkanälen (nur im Relief-Kanal macht er natürlich nicht viel Sinn), lässt sich auch im Ebenenshader stapeln und mit anderen Shadern mischen. 2.3.1 Zur Funktionsweise des Shaders Damit der Shader weiß, was SplineSPREAD mit den Objekten angestellt hat, muss SplineSPREAD entsprechende Daten in den Objekten verstecken. Im Shader wählt man nun aus einem Dropdown-Menü aus, welche der Daten verwendet werden sollen. Stellt man die Shaderdaten-Generierung im SplineSPREAD-Objekt ab, so kann dies bei großen Mengen von Objekten/Klonen ein bisschen mehr Performance bringen. Dafür bekommt der Shader keine neuen Daten mehr geliefert. Da die Daten für den Shader in den Containern der Objekte versteckt werden, wird sich ein Objekt, welches einmal Daten per SplineSPREAD erhalten hat, wahrscheinlich immer daran erinnern, dass es mal in einem SplineSPREAD-Objekt gesteckt hat (bzw. von ihm als Klon erzeugt wurde). Der Shader wird also voraussichtlich auch dann noch funktionieren, wenn das SplineSPREAD-Objekt entfernt oder mit "c" konvertiert wurde. Seite 29 von 42 SplineSPREAD SplineSPREAD-Shader: Parameter im Detail Farbverlauf Mit diesem Farbverlauf definieren Sie eine Auswahl von Farben, von denen der Shader eine für das Objekt verwenden wird. Datenquelle Hier können Sie auswählen, auf Basis welcher Daten der Shader seine Farbe aus dem verlauf auswählt. Es stehen folgende Datenquellen zur Verfügung: SplineSpline-Versatz Die Position von welcher eine Farbe aus dem Verlauf gewählt wird, entspricht der relativen Position des Objekts auf dem Spline, bzw. dem Parameter Versatz. Skalierung Die Position von welcher eine Farbe aus dem Verlauf gewählt wird, berechnet sich aus dem Min/Max-Wert, sowie dem Stärke-Parameter des Skalierungs-Effekts. Modus „Spline-Versatz“ Streuungswert Die Position wird aus dem Max-Wert der Streuung und der Position des gestreuten Objekts berechnet. Mit anderen Worten: Je weiter das Objekt durch den Streuungs-Effekt vom Spline entfernt ist, desto weiter rechts aus dem Verlauf wird die Farbe ermittelt. Zufall Die Farbe wird zufällig aus dem Verlauf gewählt. Mit den Parametern Startwert und Modus im Effekt SplineSPREAD-Shader (zu finden im SplineSPREAD-Objekt) kann dieser Wert beeinflusst werden. Modus „Skalierung“ Modus „Streuungswert“ Modus „Zufall“ Seite 30 von 42 SplineSPREAD SplineSPREAD-Shader: Parameter im Detail Stärke In diesem Modus erhalten alle Objekte dieselbe Farbe. Die Position im Verlauf, von welcher die Farbe entnommen wird, bestimmen Sie mit dem Regler Stärke in der Shader-Gruppe im Reiter Effekte des SplineSPREAD-Objekts. Attraktor In diesem Modus wird die Farbe anhand der Nähe eines Objekts zu einem Attraktor-Objekt gewählt. Je näher so ein Objekt an einem Attraktor befindet (je mehr Einfluss der Attraktor auf das Objekt ausübt), desto weiter rechts aus dem Verlauf wird die resultierende Farbe entnommen. Modus „Attraktor“ Stärke benutzen Normalerweise wird der Regler Stärke im SplineSPREADObjekt (Reiter Effekte, Gruppe SplineSPREAD-Shader) in allen Shader-Modi berücksichtigt. Deaktivieren Sie diese Option um das Ergebnis des Shaders von der Stärke unabhängig zu machen. Rollen benutzen Normalerweise wird der Regler Rollen im SplineSPREADObjekt (Reiter Effekte, Gruppe SplineSPREAD-Shader) in allen Shader-Modi berücksichtigt. Deaktivieren Sie diese Option um das Ergebnis des Shaders vom Rollen-Wert unabhängig zu machen. Zirkuläres Rollen Diese Option entspricht der Option Zirkulärer Versatz im SplineSPREAD-Objekt. Allerdings wirkt er auf den Shader in Verbindung mit dem Parameter Rollen im SplineSPREAD-Objekt. Ist diese Option aktiviert, so können Sie den Parameter Rollen unendlich weit erhöhen oder verringern, der Farbverlauf wird immer wieder durchlaufen. Deaktivieren Sie diese Option, um die Farbausgabe auf einen Durchlauf einzuschränken. Um das verständlicher zu machen, lesen Sie den Abschnitt „3.1 LED-Skala“ im Kapitel „Tipps & Tricks“. Kurve Mit dieser Kurve haben Sie eine zusätzliche Möglichkeit, die Übersetzung der Daten in einen Farbwert aus dem Verlauf zu steuern. Seite 31 von 42 SplineSPREAD SplineSPREAD-Shader: Parameter im Detail Attraktor-Einstellungen Diese Parametergruppe ist nur sichtbar, wenn Sie als Datenquelle „Attraktor“ ausgewählt haben. Modus Hier können Sie einstellen, wie die Attraktordaten ausgewertet werden sollen. Alle Alle Attraktoren üben denselben Effekt auf den Shader aus, egal welchen Stärkewert sie aufweisen. Positiv (Anziehung) (Anziehung) Nur positive Attraktoren beeinflussen den Shader. Negativ Negativ (Abstoßung) (Abstoßung) Nur negative Shader. Attraktoren beeinflussen den Nur Radius In diesem Modus üben wieder alle Attraktoren Einfluss auf den Shader aus. Allerdings ist hier nur die Position des Objekts innerhalb des Attraktor-Radius von Bedeutung. Die tatsächliche Stärke des Attraktors fließt nicht in die Berechnung ein. So können Sie Attraktoren ohne Stärke gezielt zur Beeinflussung des Shaders verwenden, ohne dass das Verhalten der Objekte verändert wird. Seite 32 von 42 SplineSPREAD 2.4 XPresso-Node: Parameter im Detail XPressoXPresso-Node „SplineSPREAD Daten“ Daten“ Das XPresso-Node „SplineSPREAD Daten“ ist ein spezieller Node, welcher Zugriff auf Daten von Objekten/Klonen gibt, die von SplineSPREAD kontrolliert werden. Dieses Kapitel des Handbuchs erklärt die Benutzung des Nodes sowie die Funktion der Ports. 2.4.1 Node erzeugen Sie finden den Node im X-Pool bzw. in Kontextmenü des XPresso-Editors unter Neuer Node XPresso SplineSPREAD. 2.4.2 Mit SplineSPREAD-Objekt verbinden Ziehen Sie ein SplineSPREAD-Objekt vom Objektmanager in den XPresso-Editor. Es wird automatisch ein ObjektNode erzeugt, welches mit dem SplineSPREAD-Objekt verbunden ist. Erzeugen Sie an dem Objekt-Node einen Ausgangsport Objekt und verbinden Sie ihn mit dem Eingangsport Objekt des Nodes „SplineSPREAD Daten“. Das Node „SplineSPREAD Daten“ ist nun mit dem SplineSPREADObjekt in Ihrer Szene verbunden. 2.4.3 Eingangsports Dies sind die blauen Ports an der linken Seite des Nodes. Objekt Verbinden Sie hier ein Objekt-Node, welches auf ein SplineSPREAD-Objekt in der Szene zeigt. ObjIndex Geben Sie hier einen Integer-Wert ein, der bestimmt, von welchem Objekt/Klon Sie Daten ermitteln möchten. Der Bereich geht von 1...[AnzahlDerKlone]. Beispielszene „TP SplineSPREAD Emitter“ Seite 33 von 42 SplineSPREAD 2.4.4 XPresso-Node: Parameter im Detail Ausgangsports Dies sind die roten Ports an der rechten Seite des Nodes. Anzahl Dieser Integer-Wert liefert die Anzahl der Objekte/Klone. Der Eingangsport ObjIndex muss hierfür nicht verbunden sein. Position Dieser Vektor-Wert gibt die globale Position eines Objekts/Klons an. Rotation Dieser Vektor-Wert gibt die globale Rotation eines Objekts/Klons an (HPB-Vektor). Geschwindigkeit Dieser Vektor-Wert gibt an, wie weit (und in welche Richtung) sich ein Objekt seit dem letzten Frame bewegt hat. Das funktioniert natürlich nur bei laufender Animation korrekt. Versatz Dieser Real-Wert gibt die relative Position eines Objekts/Klons auf dem Spline an. Der Wertebereich geht von 0%...100%. Seite 34 von 42 SplineSPREAD Tipps & Tricks 3 Tipps & Tricks In diesem Kapitel finden Sie ein paar Anregungen und Tipps, was Sie mit SplineSPREAD alles anfangen können, und wie es gemacht wird. 3.1 LEDLED-Skala Sie kennen doch diese Skalen aus LEDs, die z.B. für die Anzeige der Lautstärke an Mischpulten und HiFi-Verstärkern verwendet wird? Diese Skalen können Sie mit SplineSPREAD in kürzester Zeit erstellen. Modellieren Sie dazu eine LED, und klonen Sie sie entlang eines Splines. Verläuft die Skala entlang eines geraden (nicht gebogenen) Splines, können Sie sich das Rail-Spline sparen, indem Sie den Ausrichtungs-Modus auf „Statisch“ einstellen, und die LEDs manuell über die Winkel-Eingabe ausrichten. Weisen Sie dem LED-Modell ein Material zu, und legen Sie einen Ebenen-Shader in den LeuchtenKanal. In den Ebenen-Shader legen Sie einen SplineSPREAD-Shader. Im SplineSPREAD-Shader wählen Sie den Modus „Versatz“ aus, und erzeugen einen für diese LED-Anzeigen typischen Farbverlauf (viel grün, ganz rechts dann ein Wechsel über Gelb nach Rot). Deaktivieren Sie die Optionen Stärke benutzen und Rollen benutzen. Jetzt haben die LEDs schon mal die richtigen Leuchtfarben, jedoch leuchten momentan noch alle LEDs gleichzeitig. Dies müssen wir jetzt irgendwie steuerbar machen. Erzeugen Sie im Ebenen-Shader einen zweiten SplineSPREAD-Shader. Erzeugen Sie hier einen Farbverlauf wie folgt: Einen Knoten ganz rechts, Farbe Schwarz. Ganz knapp links davon einen weiteren Knoten, Farbe Weiß. Der Knoten, der standardmäßig ganz links im Farbverlauf liegt, kann entfernt werden. Aktivieren Sie die Optionen Stärke benutzen und Rollen benutzen, deaktivieren Sie aber Zirkuläres Rollen. Der Modus sollte auch auf „Versatz“ eingestellt sein. Jetzt haben wir einen Verlauf für die Farben, und einen Verlauf mit viel Weiß und etwas schwarz. Letzteren werden wir jetzt benutzen, um die Helligkeit der Farben zu kontrollieren bzw. sie abzudunkeln. Gehen Sie dazu in den Ebenen-Shader und stellen Sie den Misch-Modus des oberen Shaders auf „Multiplizieren“. Wenn Sie jetzt im SplineSPREAD-Objekt in den Reiter Effekte, und dort in die Gruppe SplineSPREADShader gehen, können Sie mit dem Regler Rollen den Ausschlag der LED-Skala bestimmen. Bei 0% werden keine LEDs abgedunkelt (es leuchten also alle), bei 100% werden alle abgedunkelt (es leuchten also keine LEDs mehr). Eventuell müssen Sie statt auf 0% auch etwas unter 0% gehen, das hängt von Ihrem Schwarzweiß-Verlauf ab. Die Bedienung können Sie nun mit XPresso noch vereinfachen, oder sogar mit einem Sound-Node verknüpfen, um die LED-Anzeige tatsächlich in Abhängigkeit eines Musikstücks arbeiten zu lassen. Seite 35 von 42 SplineSPREAD Anhang 4 Anhang 4.1 Häufig gestellte Fragen (FAQ) (FAQ) Hier finden Sie Antworten auf häufig gestellte Fragen. Frage: Meine Objekte verdrehen und überschlagen sich an einigen Stellen des Splines. Was kann ich dagegen tun? Antwort: Setzen Sie ein Rail-Spline ein, um Ausrichtungsprobleme der Objekte (besonders bei senkrecht verlaufenden Splines) zu vermeiden. Eigentlich sollte dieser Fall aber ab Version 1.1 eher selten vorkommen. Frage: Ich möchte ein Spline mit mehreren Segmenten als Pfad-Spline verwenden. Wie funktioniert das? Antwort: SplineSPREAD behandelt immer nur ein Spline-Segment auf einmal. Seit SplineSPREAD Version 1.1 können Sie auswählen, welches Segment das ist. Sie können also ein segmentiertes Spline nehmen (z.B. ein Text-Spline) und für jedes Segment ein eigenes SplineSPREAD-Objekt verwenden. So bleibt alles fein kontrollierbar, und Sie können jedes Segment mit geeigneten Einstellungen behandeln. 4.2 Was wird nicht funktionieren? Es gibt ein paar Dinge, die mit SplineSPREAD nicht funktionieren werden: Pfad- oder Rail-Spline als Unterobjekt Wenn Sie das verwendete Pfad-Spline oder Rail-Spline dem SplineSPREAD-Objekt unterordnen, würde das bedeuten, dass das Spline auf sich selber ausgerichtet wird. Dies ergäbe natürlich logischerweise eine gewisse Eigendynamik. Aus dem Grund wird SplineSPREAD in diesem Fall keine Berechnungen durchführen. SplineSPREAD-Objekt als Unterobjekt von Pfad- oder Rail-Spline SplineSPREAD beachtet nicht nur die verwendeten Splines, sondern auch deren Unterobjekte (um so auch auf Deformer in Splines reagieren zu können). Ist SplineSPREAD selber ein Unterobjekt eines verwendeten Splines, würde es sich selbst verarbeiten. Das würde zu Problemen führen, und außerdem auch keinen Sinn machen. Aus diesem Grund wird SplineSPREAD in dem Fall keine Berechnungen durchführen. Klonen von Emittern Partikel-Emitter können in CINEMA 4D nicht geklont werden. Das gilt auch für SplineSPREAD. Wenn Sie mehrere Emitter an einem Spline ausrichten sollen, erzeugen Sie Klone (nicht wundern, es werden keine funktionierenden Emitter erscheinen) und klicken Sie dann den Button „Klone umwandeln“. Seite 36 von 42 SplineSPREAD 4.3 Anhang Problembehebung Problembehebung 4.3.1 Probleme mit SplineSPREAD vermeiden Verwenden Sie mit dem SplineSPREAD-Objekt am besten nur Splines mit den Zwischenpunkt-Modi Natürlich oder Gleichmäßig. Die Modi Angepasst und Unterteilt eigenen sich nur bedingt für die Modellierung und erzeugen in der Animation häufig unschöne Sprünge aufgrund der ungleichmäßigen Verteilung der Spline-Zwischenpunkte. 4.3.2 Performance verbessern Wenn Sie bei sehr vielen Klonen Probleme mit der Performance bekommen sollten (langsame Aktualisierung im Editor bei Änderungen, langsame Grafikdarstellung), probieren Sie es mit den folgenden Ratschlägen: • Klicken Sie den Button Klone umwandeln im Reiter Allgemein. Dadurch werden alle Klone in normale Objekte umgewandelt, und die Darstellung läuft wieder merklich schneller. Allerdings kann dies die Dateigröße der Szene extrem vergrößern. • Wenn Sie in Ihren Materialien nicht den SplineSPREAD-Shader einsetzen, deaktivieren Sie die Option Shaderdaten generieren im Reiter Effekte. Das bringt ebenfalls einen kleinen Performancegewinn. • Haben Sie SplineSPREAD bereits so eingestellt wie gewünscht, und es ist nicht unbedingt notwendig, die Klone im Editor zu sehen, deaktivieren Sie einfach die SplineSPREADBerechnung, indem Sie auf den grünen Haken hinter dem SplineSPREAD-Objekt im Objektmanager klicken. • Falls Sie nicht unbedingt alle Klone im Editor sehen müssen, stellen Sie einfach eine niedrige Klon-Anzahl im Parameter Im Editor im Reiter Allgemein ein. Seite 37 von 42 SplineSPREAD 4.4 Anhang Lizenzbestimmungen Hinweis an den Benutzer Mit der Benutzung der Software wird ein Vertrag zwischen Ihnen und Frank Willeke, im weiteren „Hersteller“ genannt, geschlossen. Bevor Sie die Software benutzen, müssen Sie die nachfolgenden Bestimmungen dieses Vertrages akzeptieren. Lehnen Sie die Bestimmungen ab, dürfen Sie die Software nicht verwenden. Löschen bzw. vernichten Sie in diesem Fall einfach alle Kopien dieser Software. Allgemeiner Gegenstand dieses Vertrages ist das Nutzungsrecht der Software „SplineSPREAD“ von Frank Willeke, sowie für die mitgelieferte Bedienungsanleitung, nachfolgend zusammenfassend als „Software“ bezeichnet. Mit Abschluss dieses Lizenzvertrages erwerben Sie an der bezogenen Software. Die Software selbst, sowie die Kopie der Software, und jede andere Kopie, zu deren Anfertigung Sie im Rahmen dieses Vertrages berechtigt sind, bleiben Eigentum des Herstellers. Gegen die Entrichtung einer einmaligen Lizenzgebühr erhalten sie volle kommerzielle Nutzungsrechte, sowie Anspruch auf Gewährleistungs- und Serviceleistungen. Die Lizenz für die Vollversion wird per EMail ausgeliefert, ist an die Seriennummer von CINEMA 4D gebunden und uneingeschränkt nutzbar. Nutzung der Software §1 Erwerber des Lizenz erhalten volle kommerzielle Nutzungsrechte und können die Software uneingeschränkt im Sinne der nachfolgenden Lizenzbestimmungen nutzen. §2 Der Erwerber des Nutzungsrechts, im Folgenden an „Anwender“ bezeichnet, darf die gelieferte Software vervielfältigen, soweit die jeweilige Vervielfältigung für die Benutzung der Software notwendig ist. Zu den notwendigen Vervielfältigungen zählen die Installation der Software vom Originaldaten-träger auf dem Massenspeicher der eingesetzten Hardware sowie das Laden der Software in den Arbeitsspeicher. §3 Darüber hinaus kann der Anwender eine Vervielfältigung zu Sicherheitszwecken vornehmen. §4 Weitere Vervielfältigungen, zu denen auch die Ausgabe des Programmcodes auf einen Drucker sowie das Fotokopieren der Bedienungsanleitung zählen, darf der Anwender nicht anfertigen. Mehrfachnutzung und Netzwerkeinsatz §5 Die Software darf zum Arbeiten auf dem einen Computer verwendet werden, auf dessen CINEMA 4D Seriennummer die Lizenz registriert ist. Die Software darf aber auf beliebig vielen NETrenderClients installiert werden. §6 Der Einsatz der überlassenen Software auf Netzwerkclients oder -servern eines Rendernetzwerkes ist zulässig, unabhängig davon, auf wie vielen Computern die Software im Rahmen der NETrenderNutzung installiert wird. Die Nutzung bzw. das Zurverfügungstellen in öffentlichen Netzen ist nicht gestattet. Weiterveräußerung §6 Der Anwender darf die Software nicht vermieten, leasen, unterlizensieren oder verleihen. Er ist jedoch berechtigt, seine Rechte zur Nutzung der Software an eine andere natürliche oder juristische Person zu übertragen, sofern er die kommerziellen Nutzungsrechte aufgibt und sämtliche in seinem Besitz befindlichen Kopien der Software dem neuen Besitzer übergibt bzw. vernichtet. Der neue Anwender muss sich mit der Weitergeltung der vorliegenden Vertragsbedingungen dem Anwender gegenüber einverstanden erklären. §8 Der Anwender muss die vorliegenden Vertragsbedingungen sorgfältig aufbewahren. Vor der Weitergabe der Software muss er sie dem neuen Anwender zur Kenntnisnahme vorlegen. Sollte der Anwender zum Zeitpunkt der Weitergabe die vorliegenden Vertragsbedingungen nicht mehr im Besitz haben, ist er verpflichtet, ein Ersatzexemplar beim Lizenzgeber anzufordern. Dies kann z.B. einfach durch erneuten Download dieses Dokuments von der Website des Lizenzgebers erfolgen. §9 Im Falle der Weitergabe erlischt das Recht des alten Anwenders zu Nutzung der Software. Das Recht auf kommerzielle Nutzung der Software kann durch Entrichtung der Lizenzgebühr wieder erworben werden. Seite 38 von 42 SplineSPREAD Anhang Rekompilierung und Programmänderungen §10 Die Rückübersetzung des überlassenen Programmcodes in andere Codeformen (Rekompilierung) sowie sonstige Arten der Rückerschließung der verschiedenen Herstellungsstufen der Software (Reverse-Engineering) einschließlich einer Programmänderung sind unzulässig. §11 Die Entfernung eines Passwortschutzes, Verschlüsselung oder weiterer Schutzroutinen ist unzulässig. §12 Urheberrechtsvermerke, Copyright-Texte, Versionsnummern sowie sonstige der Programmidentifikation dienende Merkmale dürfen auf keinen Fall entfernt oder verändert werden. Gewährleistung §13 Die Vertragsparteien stimmen darin überein, dass es zurzeit nicht möglich ist, Software zu entwickeln und herzustellen, dass sie für alle Anwendungsbedingungen problemlos geeignet ist. Der Lizenzgeber gewährleistet, dass die Software für den in der Bedienungsanleitung, die dem Anwender vorliegt, bestimmten Gebrauch geeignet ist. Der Lizenzgeber übernimmt keine Gewähr dafür, dass die Software und Dokumentation bestimmten Anforderungen und Zwecken des Anwenders genügt oder mit anderen vom Anwender eingesetzten Programmen zusammenarbeitet. Nach Erhalt der Software und der Dokumentation hat der Erwerber des kommerziellen Nutzungsrechtes dieses unverzüglich mit der ihm zumutbaren Gründlichkeit zu untersuchen und hierbei erkennbare Mängel spätestens innerhalb von 14 Tagen nach Erhalt der Software schriftlich zu melden. Verborgene Mängel sind in gleicher Weise unverzüglich nach deren Entdeckung dem Hersteller anzuzeigen. Andernfalls gelten die Software und das Begleitmaterial als mangelfrei anerkannt. Die Mängel, insbesondere die auftretenden Symptome, sind nach Kräften detailliert zu beschreiben. Die Gewährleistungsfrist beträgt 12 Monate ab Lieferung (maßgebend ist das Datum des Nachweises über den Erwerb, respektive bei Versendung durch den Hersteller das Rechnungsdatum). Die Behebung von Mängeln erfolgt nach Wahl des Herstellers durch kostenfreie Nachbesserung oder durch Ersatzlieferung in Form eines Updates. Gelingt es dem Hersteller innerhalb einer angemessenen Frist nicht, eine vertragsmäßige Nutzung des Programms zu ermöglichen, ist der Anwender berechtigt, vom Vertrag. Falls die Herstellung eines geeigneten Programms im Sinne der Ziffer (1) mit angemessenem Aufwand nicht möglich ist, steht dem Lizenzgeber ebenfalls ein Rücktrittsrecht zu. §14 Im Falle der Geltendmachung von Gewährleistungen durch den Anwender ist dieser verpflichtet, die kommerziellen Nutzungsrechte aufzugeben. Haftung §15 Der Lizenzgeber/Hersteller und seine Lieferanten haften nicht für Schäden (einschließlich entgangenen Gewinns und Mangelfolgeschäden), die auf der Nutzung oder Unmöglichkeit der Nutzung der erworbenen Software beruhen, es sei denn, dass der Schaden durch Vorsatz oder grobe Fahrlässigkeit verursacht wurde oder auf einer leicht fahrlässigen Verletzung einer Hauptvertragspflicht durch den Hersteller. Insbesondere haftet der Hersteller nicht für Schäden, die durch die fehlerhafte Benutzung der Rechenanlage oder durch mangelnde, regelmäßige Sicherung der Daten in Form von Sicherheitskopien entstanden sind. Geheimhaltung §16 Der Anwender verpflichtet sich, die Programme und alle dazugehörigen Unterlagen vor dem Zugriff unberechtigter Dritter wirksam zu schützen, sie nicht unerlaubt zu vervielfältigen und nicht unberechtigt weiterzugeben. Diese Verpflichtungen gelten gleichermaßen für seine Beschäftigten oder andere Personen, die der Anwender mit dem Umgang mit der Software betraut. Der Anwender wird diese Verpflichtung an diesen Personenkreis weitergeben. Er haftet dem Hersteller für jeden aus der Nichteinhaltung dieser Vorschriften ergebenden Schaden. Eigentumsvorbehalt §17 Der Hersteller/Lizenzgeber behält sich das Eigentum an der dem Anwender gelieferten Software bis zur vollständigen Bezahlung sämtlicher zum Zeitpunkt der Lieferung bestehender oder später entstehender Forderungen aus diesem Vertragsverhältnis vor; bei Bezahlung durch Scheck bis zu seiner Einlösung. Eine Bezahlung durch Wechsel ist ausgeschlossen. Seite 39 von 42 SplineSPREAD Anhang §18 Bei verschuldeten Zahlungsrückständen des Anwenders gilt die Geltendmachung des Eigentumsvorbehalts durch den Hersteller nicht als Rücktritt vom Vertrag, es sei denn, der Hersteller teilt dies dem Anwender ausdrücklich mit. Informationspflicht §19 Der Anwender ist im Falle der Weitergabe der Software verpflichtet, dem Hersteller den Namen und die vollständige Anschrift des Empfängers schriftlich mitzuteilen. Die Adresse des Herstellers ergibt sich aus dem Handbuch. Sie ist auch am Ende dieses Textes angegeben. Datenschutz §20 Zum Zwecke der Kundenerfassung und Kontrolle der rechtmäßigen Verwendung der lizensierten Software werden persönliche Daten i.S.d. Bundesdatenschutzgesetzes der Anwender durch den Lizenzgeber gespeichert. Diese Daten dienen ausschließlich dem oben genannten Zweck und werden Dritten nicht zugänglich gemacht. Der Anwender hat auf Anfrage jederzeit das Recht, Auskunft über die über ihn gespeicherten Daten zu erhalten. Sonstiges §21 In diesem Vertrag sind sämtliche Rechte und Pflichten der Vertragsparteien geregelt. Sonstige Vereinbarungen bestehen nicht. Änderungen bedürfen der Schriftform unter Bezugnahme auf diesen Vertrag und sind beiderseits zu unterzeichnen. Dies gilt auch für die Vereinbarung des Wegfalls des Schriftformerfordernisses. §22 Auf diesen Vertrag findet ausschließlich deutsches Recht Anwendung. §23 Sollten einzelne Bestimmungen dieses Vertrages unwirksam sein oder werden, oder sollten diese Bedingungen eine Lücke enthalten, so wird hierdurch die Rechtswirksamkeit der übrigen Bestimmungen nicht berührt. Anstelle der unwirksamen Bestimmung oder zur Ausfüllung der Lücke soll eine angemessene Regelung gelten, die, soweit rechtlich zulässig, dem am nächsten kommt, was die Vertragsparteien gewollt haben würden, wenn sie von der Unwirksamkeit der Bestimmung Kenntnis gehabt hätten. Ende des Vertrages §24 Der Vertrag endet automatisch, wenn der Anwender die darin enthaltenen Bestimmungen trotz Nachfristsetzung nicht erfüllt. Der Anwender ist in diesem Fall verpflichtet, sämtliche Vertragsunterlagen an den Lizenzgeber herauszugeben, alle in seinem Besitz befindlichen Kopien der kommerziellen Version der Software zu vernichten, und die kommerzielle Nutzung der Software im Sinne dieses Vertrages dauerhaft einzustellen. Informationen und Mitteilungen §25 Sollten Sie Fragen zu diesem Vertrag haben, oder sollten Sie sich mit Jack’s Secret Stash aus anderen Gründen in Verbindung setzen wollen, sowie für alle zu diesem Vertrag zu bewirkenden Mitteilungen, gilt die nachfolgende Adresse: Frank Willeke 2006 sok. No: 9/1 35600 Izmir Türkei [email protected] www.c4d-jack.de Seite 40 von 42 SplineSPREAD 4.5 Anhang Alphabetischer Alphabetischer Index A Abnahme .................................. 27 Abstoßung ................................ 32 ADOBE........................................ 2 Aktivieren ................................. 16 Alle........................................... 32 Anhang ..................................... 36 Anwenden auf ........................... 16 Anzahl ...................................... 34 Anzahl Klone ............................... 9 Anziehung................................. 32 Anziehungskraft ........................ 27 Attraktor ............................. 20, 31 Attraktor erzeugen..................... 20 Attraktor-Effekt ......................... 27 Attraktor-Einstellungen .............. 32 Attraktoren ............................... 20 Attraktor-Objekt ........................ 27 Ausgangsports .......................... 34 Ausrichtung............................... 11 ausweichen ............................... 20 Automatische Animation ............ 16 F FAQ .......................................... 36 Farbe........................................ 28 Farbverlauf ............................... 30 Firmennamen .............................. 2 Formel ...................................... 18 Formelinterpreter ...................... 18 Frame....................................... 16 Frames von Szene ..................... 16 Funktionsweise.......................... 29 G Gauss ....................................... 26 Geheimhaltung ...................... 39 Geometrie ................................. 21 Geschwindigkeit ........................ 34 Gewährleistung...................... 39 glätten........................................ 8 Gleichmäßige Verteilung ............ 15 Grafikdarstellung ....................... 37 C C.O.F.F.E.E. ................................ 2 CINEMA 4D ................................. 2 Container .................................. 29 Copyrights ................................ 2 D Danksagung ............................. 2 Darstellen ................................. 28 Darstellungen.............................. 2 Daten ................................... 5, 33 Datenquelle............................... 30 Datenschutz ........................... 40 E Editor ................................... 9, 37 Effekte...................................... 17 Eigentumsvorbehalt .............. 39 Einfluss ..................................... 20 Einführung .................................. 4 Eingangsports ........................... 33 Einstellungen ............................ 14 Emitter klonen ....................... 36 Entlang Flugbahn ...................... 12 erzeugen..................................... 8 M Mac ............................................ 2 Magnet ..................................... 20 Manuell....................................... 8 Max .......................................... 24 Max. Entfernung........................ 17 Max. Rotation............................ 13 MAXON ....................................... 2 mehrere Segmente ................ 36 Mehrfachnutzung................... 38 Min........................................... 24 Mitteilungen........................... 40 Modus ................. 8, 11, 23, 26, 32 Mult.......................................... 15 Musik........................................ 35 N B Bereich ..................................... 22 Betatester ................................... 2 Bewegtes Noise......................... 17 Liste ................................... 19, 20 Lizenzbestimmungen ................. 38 Lizenzdatei.................................. 4 lokale Achse .............................. 21 Loops ....................................... 16 Loops erzeugen......................... 16 H Haftung ................................ 2, 39 Hinweis................................... 38 I Im Editor .................................... 9 In einer Reihe ........................... 17 Index........................................ 41 Informationen ........................... 10 Informationspflicht ............... 40 Inhalt ......................................... 3 Inkrementelle Rotation .............. 13 Installation.................................. 4 Intel ........................................... 2 Interpolation ............................... 8 K Keyframes................................. 16 Klone .......................................... 8 Klone umwandeln ...................... 36 Kompletten Bereich nutzen ........ 14 Komponenten.............................. 5 Kugelsymbol ............................. 28 Kurve13, 15, 16, 18, 19, 23, 24, 25, 31 L Lautstärke................................. 35 LED-Skala ........................... 31, 35 Seite 41 von 42 Nahtlose Skalierung ................... 24 Negativ ..................................... 32 negative Werte.......................... 27 Netzwerkeinsatz .................... 38 Neuerungen ................................ 6 Node .......................................... 5 Node erzeugen.......................... 33 Noise-Skalierung ...... 13, 15, 17, 24 Nur Position .............................. 11 Nur Radius ................................ 32 Nutzung.................................. 38 O Oberfläche ................................ 21 Objekt ...................................... 33 Objektanimation ........................ 10 Objekte....................................... 7 Objekt-Modus............................ 23 ObjIndex................................... 33 P Parameter ................................... 7 partikel-ähnlich.......................... 20 Partikel-Emitter ......................... 36 PC 2 Performance ....................9, 29, 37 Pfad-Spline ................................. 7 PHOTOSHOP ............................... 2 Plugin ......................................... 4 Position..................................... 34 Positiv....................................... 32 Problembehebung ..................... 37 Probleme vermeiden.................. 37 SplineSPREAD Programmänderungen .......... 39 Projektionsachse ....................... 21 Anhang Statische Ausrichtung ................ 12 Streuung................................... 17 Streuungswert........................... 30 Systemvoraussetzungen............... 2 R Verteilung ................................. 14 Virtuelles Objekt .......................... 9 Visualisierung ............................ 28 W T Radius ................................ 20, 27 Rail-Spline............................. 7, 36 Rekompilierung ..................... 39 Rollen ................................. 26, 31 Rollen benutzen ........................ 31 Rotation.........................13, 25, 34 Tangential................................. 11 Tangentiale Ausrichtung ............ 12 Tipps & Tricks ........................... 35 Trajektorie ................................ 12 S U Schattierung.............................. 29 Schwarm................................... 15 Segment ..................................... 7 Segmente ............................. 8, 36 Segmente erhalten ...................... 8 Shader................................ 25, 29 Shaderdaten ............................. 25 Skalierung........................... 24, 30 Sound-Node .............................. 35 Splinekurve ............................... 27 Spline-Modus ............................ 23 Splines mischen........................... 7 SplineSPREAD ............................. 7 Spline-Versatz ........................... 30 Standard................................... 26 Stärke.... 13, 17, 18, 20, 21, 24, 25, 27, 28, 31 Stärke benutzen ........................ 31 Start ........................ 13, 14, 16, 25 Startwert .........................9, 10, 26 Statisch..................................... 11 Über SplineSPREAD ..................... 4 Überblick .................................... 4 umwandeln ................................. 9 unendlich .................................. 31 UniversalBinary ........................... 2 unrealistisch.............................. 10 Unterobjekt............................ 36 Up-Vektor ................................. 12 Warenzeichen .......................... 2 wegungsrichtung ....................... 12 Weiterveräußerung ............... 38 Winkel ...................................... 12 Wirkungsstärke ......................... 28 Wolke ....................................... 15 X V Variablen .................................. 19 Variation ............................. 10, 15 Verbinden ................................. 33 verdrehen ............................... 36 Verlauf...................................... 30 Versatz ................ 8, 10, 14, 22, 34 Verschieben .............................. 14 Verschieben nach Formel ........... 18 Seite 42 von 42 XPresso..................................... 33 XPresso Node.............................. 5 XPresso-Node............................ 33 Z Zeitl. Versatz ............................. 10 Ziel ................................11, 16, 25 Ziel-Einstellungen ...................... 12 Zielen nach Streuung ................. 12 Zielobjekt.................................. 12 Zirkulärer Versatz ...................... 15 Zirkuläres Rollen........................ 31 Zufall ................. 13, 15, 24, 26, 30 Zufällige Reihenfolge ................... 9 Zufällige Skalierung benutzen..... 26
© Copyright 2024 ExpyDoc