SplineSPREAD 1.1 Handbuch - C4d

SplineSPREAD
SplineSPREAD 1.1
1.1
Benutzerhandbuch
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in keiner Form mittels irgendwelcher Verfahren reproduziert, gesendet, vervielfältigt, verbreitet oder in andere
Sprachen übersetzt werden.
Obwohl bei sowohl der Programmierung der Software als auch beim Erstellen dieses Manuals mit größtmöglicher
Sorgfalt vorgegangen wurde, sind Fehler nie 100%ig auszuschließen. Deshalb übernimmt der Autor keinerlei
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zurückzuführen sind.
Systemvoraussetzungen
Maxon CINEMA 4D R10.1, R10.5, R11
PC (32 Bit, 64 Bit)
Mac (Intel; 32 Bit, 64 Bit)
Copyrights und Warenzeichen
MAXON und CINEMA 4D sind eingetragene Warenzeichen der Firma MAXON Computer GmbH.
C.O.F.F.E.E. ist ein Warenzeichen der MAXON Computer GmbH bzw. MAXON Computer Inc.
ADOBE und PHOTOSHOP sind eingetragene Warenzeichen der Firma Adobe Systems Inc.
Andere Produkt- und Firmennamen/Abbildungen können Warenzeichen/Darstellungen anderer Unternehmen sein
und werden nur zu Erläuterungszwecken und zugunsten des Eigentümers verwendet, ohne dabei gegen
geltendes Recht zu verstoßen.
Besonderer Dank geht an:
„Cactus“ Dan Libisch, Renato Tarabella, Matthias „Bobtronic“ Bober und Sebastian „Don El Greeko“ Rath für die
absolut beispielhafte technische Unterstützung.
Dagmar Patzer von Motion-Gimmick.com für das Kompilieren der MAC-Versionen.
Markus „Think“ Schnell, Boris „Yakuza” Eissrich, Philipp „Bud Orange“ Althoff und Michael „Cinemike“ Auerbach
für unermüdliches Betatesten, viele gute Vorschläge und vor die zahlreichen schönen Demo-Szenen.
Nochmals Boris „Yakuza” Eissrich für die SplineSPREAD-Icons.
Nochmals Philipp „Bud Orange“ Althoff für das Hintergrundbild der SPREAD-Website bzw. das Titelbild des
Handbuchs.
© 2008 by Jack’s Secret Stash
SplineSPREAD
Inhalt
Inhalt
1
EINFÜHRUNG ................................................................................................................. 4
1.1
Über SplineSPREAD .......................................................................................................... 4
1.2
Installation ...................................................................................................................... 4
1.2.1
Installation des Plugins .............................................................................................. 4
1.2.2
Installation der Lizenzdatei......................................................................................... 4
1.3
Komponenten .................................................................................................................. 5
1.3.1
SplineSPREAD-Objekt ................................................................................................ 5
1.3.2
SplineSPREAD-Shader................................................................................................ 5
1.3.3
SplineSPREAD Daten XPresso Node ............................................................................ 5
1.4
Neuerungen in Version 1.1 ............................................................................................... 6
2
PARAMETER IM DETAIL ................................................................................................. 7
2.1
SplineSPREAD-Objekt ....................................................................................................... 7
2.1.1
Allgemein.................................................................................................................. 7
2.1.2
Ausrichtung..............................................................................................................11
2.1.3
Verteilung ................................................................................................................14
2.1.4
Effekte.....................................................................................................................17
2.2
Attraktor-Objekt..............................................................................................................27
2.3
SplineSPREAD-Shader .....................................................................................................29
2.3.1
Zur Funktionsweise des Shaders................................................................................29
2.4
XPresso-Node „SplineSPREAD Daten“ ...............................................................................33
2.4.1
Node erzeugen.........................................................................................................33
2.4.2
Mit SplineSPREAD-Objekt verbinden ..........................................................................33
2.4.3
Eingangsports ..........................................................................................................33
2.4.4
Ausgangsports .........................................................................................................34
3
TIPPS & TRICKS ........................................................................................................... 35
3.1
4
LED-Skala .......................................................................................................................35
ANHANG ....................................................................................................................... 36
4.1
Häufig gestellte Fragen (FAQ)..........................................................................................36
4.2
Was wird nicht funktionieren? ..........................................................................................36
4.3
Problembehebung ...........................................................................................................37
4.3.1
Probleme mit SplineSPREAD vermeiden .....................................................................37
4.3.2
Performance verbessern ...........................................................................................37
4.4
Lizenzbestimmungen .......................................................................................................38
4.5
Alphabetischer Index.......................................................................................................41
Seite 3 von 42
SplineSPREAD
Einführung
1 Einführung
Einführung
In diesem Kapitel wird ein kurzer Überblick über SplineSPREAD gegeben, die Installation von Plugin
und Lizenz erläutert, sowie die enthaltenen Plugin-Komponenten vorgestellt.
1.1
Über SplineSPREAD
SplineSPREAD
Das Ausrichten und Verteilen von vielen Objekten auf Splines ist oft eine aufwändige Angelegenheit.
Man muss entweder jedes einzelne Objekt mit einem „Auf Spline Ausrichten“-Tag versehen und die
Offsets einzeln kontrollieren, oder es bleibt nur, eine spezielle XPresso-Schaltung oder CoffeeExpression zu entwickeln. All diese Lösungen sind mit erheblichem zeitlichem Aufwand verbunden,
welcher im Produktionsalltag natürlich nicht erwünscht ist.
SplineSPREAD nimmt sich dieses Problems an und stellt eine mächtige Lösung sowohl für die
Modellierung aus auch für die Animation bereit. Es ist leicht zu bedienen, performant, vielseitig und
macht Spaß.
1.2
1.2.1
Installation
Installation des Plugins
Entpacken Sie das ZIP-Archiv in das Plugin-Verzeichnis
Ihrer CINEMA 4D Demo bzw. CINEMA 4D Installation,
z.B.:
C:\Programme\MAXON\CINEMA 4D R11\plugins
Achten Sie beim Entpacken darauf, dass
Ordnerstruktur des ZIP-Archivs erhalten bleibt.
1.2.2
die
Installation der Lizenzdatei
Kopieren
Sie
die
Datei
„splinespread.lic“
in
das
SplineSPREAD-Verzeichnis
(z.B.
„C:\Programme\MAXON\CINEMA 4D R11\plugins\SplineSPREAD“). Beim nächsten Start von CINEMA
4D werden die SplineSPREAD-Komponenten zur Verfügung stehen.
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SplineSPREAD
Einführung
1.3 Komponenten
SplineSPREAD besteht aus den folgenden drei Komponenten:
1.3.1
SplineSPREAD-Objekt
Das SplineSPREAD-Objekt kümmert sich um die Ausrichtung und Verteilung von Objekten
entlang eines Splines. Es erzeugt Klone, platziert und richtet sie aus, und kann auch eine
Reihe von Effekten auf die Objekte anwenden. Weiterhin generiert es Daten, die über
den SplineSPREAD-Shader visualisiert werden können.
Das SplineSPREAD-Objekt erscheint standardmäßig im Plugins-Menü, kann aber natürlich auch als
Button an beliebiger Stelle ins Layout von CINEMA 4D integriert werden.
1.3.2
SplineSPREAD-Shader
Der SplineSPREAD-Shader ist ein Kanalshader, der in Materialien verwendet werden kann. Er
funktioniert in allen Materialkanälen und kann auch z.B. per Ebenenshader gestapelt und mit anderen
Shadern gemischt werden.
Der SplineSPREAD-Shader kann im Shader-Menü ausgewählt werden, welches in fast allen
Materialkanälen in CINEMA 4D zur Verfügung steht.
1.3.3
SplineSPREAD Daten XPresso Node
Das XPresso-Node „SplineSPREAD Daten“ ist mit Version 1.1 hinzugekommen. Es ermöglicht den
Zugriff auf Daten, die SplineSPREAD für die Objekte/Klone berechnet hat. Verwenden Sie es z.B. um
weitere Objekte an die von SplineSPREAD kontrollierten Objekte/Klone zu heften, oder um
SplineSPREAD in ThinkingParticles-Schaltungen einzubinden (dies wird in einer der Beispielszenen
demonstriert).
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SplineSPREAD
1.4
Einführung
Neuerungen in Version 1.1
Im Folgenden eine Liste der Dinge, die sich seit SplineSPREAD 1.0 geändert haben, bzw. die
hinzugefügt worden sind.
•
Splines Mischen
o
Manuelles Überblenden
o
Automatisches Überblenden per Splinekurve
•
Spline-Segment wählbar
•
Neuer Attraktor-Effekt
•
•
•
•
•
•
o
Neues Attraktor-Objekt
o
Kann für Shading verwendet werden
Neues XPresso-Node „SplineSPREAD Daten“
o
Ermöglicht z.B. das Anheften von Objekten in der Szene an Klone
o
Verbindung zu ThinkingParticles
Verbesserter Shader
o
Splinekurve für genauere Kontrolle
o
Mehr Datenquellen
Verbesserter Streuungs-Effekt
o
Bewegtes Noise
o
In einer Reihe
Verbesserter Oberflächen-Effekt
o
Sphärische Projektion
o
Ausführung Wahlweise vor Formel-Effekt
Verbesserte Tangentiale Ausrichtung
o
Neue Option „Entlang Flugbahn“
o
Stabile Ausrichtung bei Splines in +Y Richtung
Verbesserte bzw. aufgeräumte GUI
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SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
2 Parameter im Detail
In diesem Kapitel werden sämtliche Parameter der SplineSPREAD-Komponenten erläutert. Schlagen
Sie hier nach, wenn Sie mehr über ein bestimmtes Element im Attributemanager wissen möchten.
2.1
SplineSPREADSplineSPREAD-Objekt
Verwenden Sie das SplineSPREAD-Objekt um eine
beliebige Anzahl von Objekten entlang eines Splines
auszurichten. Sie können auch Klone der Objekte
erzeugen lassen, und sogar Animationen erstellen.
2.1.1
Allgemein
In diesem Reiter befinden sich die grundlegenden
Parameter, ohne die in SplineSPREAD gar nichts laufen
würde. Hier legen Sie die zu benutzenden Splines fest,
und treffen Einstellungen für die Klone Ihrer
Quellobjekte.
Splines mischen
Diese Option aktiviert den Spline-Mischer. Die Oberfläche
im Attributemanager verändert sich beim Aktivieren und
gibt die Parameter für ein zweites Paar Splines sowie die
Misch-Einstellungen frei.
Pfad-Spline
Ziehen Sie ein Spline in dieses Linkfeld, und die
Objektklone werden auf diesem Spline ausgerichtet. Ist
Splines mischen aktiviert, können Sie zwei Pfad-Splines
definieren.
Rail-Spline
Wenn Sie ein Rail-Spline benutzen möchten, um die
tangentiale Ausrichtung der Objektklone zu stabilisieren,
oder gezielt zu beeinflussen, ziehen Sie es hier hinein. Ist
Splines mischen aktiviert, können Sie zwei Rail-Splines
definieren.
Segment
SplineSPREAD arbeitet immer nur mit einem SplineSegment gleichzeitig. Mit diesem Parameter können Sie
das gewünschte Segment auswählen. Die Nummerierung
der Segmente eines Splines beginnt bei 0. Ist Splines
mischen aktiviert, können Sie für jedes Pfad-Spline ein
eigenes Segment auswählen.
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SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
Modus
Ist die Option Splines mischen aktiviert, können Sie hier
zwischen
zwei
Misch-Modi
wählen,
die
beide
grundverschieden funktionieren.
Manuell
In diesem Modus können Sie mit dem Schieberegler
Mischen von einem Spline zum anderen überblenden. So
können Sie z.B. die Anordnung der Objekte/Klone von
einem Kreis zu einem Viereck verändern, oder von einem
Buchstaben zu einem anderen.
Versatz
In diesem Modus wechseln die Objekte/Klone
selbstständig von einem Spline zum anderen. Der MischWert jedes einzelnen Objekts/Klons entspricht hierbei
ihrer relativen Position auf dem Spline. Mit der
Splinekurve können Sie diesen Wechsel völlig frei
gestalten, und so interessante Effekte erzielen.
Splines glätten
Mitunter reicht die Anzahl der Zwischenpunkte der
verwendeten Splines nicht aus, um eine präzise
Objektausrichtung oder eine glatte Animation zu
erzeugen. In diesem Fall hilft es, diese Option zu
aktivieren. Bei Splines mit sehr vielen Punkten und
Zwischenpunkten kann das allerdings auf Kosten der
Performance gehen.
Hinweis:
In Version 1.0 konnten Spline mit der
Interpolation „Angepaßt“ und „Unterteilt“ zu Problemen führen. Ab
Version 1.1 bestehen diese Probleme
nicht mehr.
Interpolation
Diese Einstellung bestimmt, wie die Splines geglättet
werden.
In
den
meisten
Fällen
dürfte
die
Standardeinstellung „Automatisch“ zum gewünschten
Ergebnis führen. Wenn sich die Objekte am Spline
dadurch aber unruhig verhalten sollten, wählen Sie am
besten „B-Spline“ aus.
Segmente erhalten
Beim Glätten von Splines können Sie wahlweise alle
Segmente zu einem verbinden lassen, oder durch das
Aktivieren dieser Option die getrennten Segmente
beibehalten.
Klone erzeugen
Normalerweise richtet das SplineSPREAD-Objekt die
Objekte, die Sie ihm untergeordnet haben, am Spline
aus. Benötigen Sie 20 Kugeln, müssten Sie 20 Kugeln
erzeugen und dem SplineSPREAD-Objekt unterordnen.
Mit Klonen können Sie das alles viel einfacher haben.
Aktivieren Sie diese Option und Sie erhalten so viele
Objekte, wie Sie möchten, ohne dass Sie sie extra
erzeugen müssen. Alle geklonten Objekte sehen so aus
und verhalten sich exakt so wie das Originalobjekt.
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Hinweis:
Natürlich kostet das Erstellen von
Klonen ein wenig Rechenzeit. Daher
ist die Performance besser, wenn Sie
keine Klone verwenden.
SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
Anzahl
Stellen Sie hier ein, wie viele Objektklone Sie haben
möchten. Die Quellobjekte werden von SplineSPREAD
versteckt, so dass die Klon-Anzahl der Anzahl der
tatsächlich sichtbaren Objekte entspricht. Die hier
definierte Klon-Anzahl wird für Renderings verwendet.
Im Editor
Stellen Sie hier ein, wie viel Prozent der eingestellten
Klone Sie im Editor sehen möchten. Mit dieser Option
können Sie die Performance im Editor drastisch
verbessern.
Zufällige Reihenfolge
Normalerweise werden die Klone in der Reihenfolge der
Quellobjekte angeordnet. Aktivieren Sie diese Checkbox,
um aus der festen Reihenfolge eine zufällige zu machen.
Startwert
Verändern Sie den diesen Wert, um die zufällige
Reihenfolge zu beeinflussen und unendlich viele
Variationen zu erhalten.
Virtuelles Objekt
Die erzeugten Klone werden normalerweise in einem
Null-Objekt angeordnet (das wird offensichtlich, wenn Sie
das SplineSPREAD-Objekt mit der C-Taste konvertieren).
Wenn Sie ein Objekt in dieses Linkfeld hineinziehen, wird
es anstelle des Null-Objekts verwendet. Sie können z.B.
ein Metaball-Objekt verwenden, um mit den Klonen einer
Kugel eine Flüssigkeit zu erzeugen; oder ein LoftNURBSObjekt, um mit den Klonen von Splines ein LoftNURBS
entlang eines Splines zu erzeugen.
Klone umwandeln
Wenn Sie diesen Button klicken, werden alle Klone in
normale, echte Objekte. Benutzen Sie diesen Button, um
die Performance zu erhöhen, oder wenn Sie selbst etwas
an einzelnen Objekten verändern möchten.
Zufällige Reihenfolge AUS
Zufällige Reihenfolge AN
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SplineSPREAD
2.1.1.1
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
Objektanimation
Hier finden Sie ein paar Parameter, die Sie vielleicht
brauchen werden, wenn Sie animierte Objekte klonen
(z.B. laufende Menschen, flügelschlagende Vögel,
krabbelnde Käfer, etc). Da die Klone ja exakte Abbilder
der Originalobjekte sind, übernehmen sie auch deren
Animation. So würden also alle Menschen exakt im
Gleichschritt laufen und alle Vögel präzise gleichzeitig mit
den Flügeln schlagen. Das wirkt natürlich sehr
unrealistisch. Die Parameter in dieser Gruppe geben
Ihnen die Möglichkeit, das zu ändern.
Zeitl. Versatz
Stellen Sie hier einen Zeitraum ein (ob Frames oder
Sekunden hängt davon ab, welche Zeiteinheiten Sie in
Ihrem CINEMA 4D verwenden), um den sich die
Animation eines Objekts pro Klon verzögern soll. Stellen
Sie z.B. „5 Bilder“ ein, so wird der erste Vogel noch
zeitgleich mit dem Originalobjekt die Flügel bewegen. Der
zweite Vogel wird die Bewegung 5 Bilder später
ausführen, der dritte Vogel 10 Bilder, usw. Die Animation
jedes Klons verzögert sich also um den definierten
Zeitraum gegenüber dem vorherigen Klon.
Variation
Der Zeitl. Versatz an sich nimmt der Animation der Klone
zwar die Synchronität, kann aber u.U. immer noch
auffällig regelmäßig wirken. In diesem Fall aktivieren Sie
Variation. Ist diese Option aktiv, dient der Zeitl. Versatz
als Maximalwert einer Zufallsberechnung. Stellen Sie z.B.
„10 Bilder“ ein, wird der zweite Vogel irgendwann
zwischen 0 und 10 Bildern später mit den Flügeln
schlagen als der erste.
Mit größeren Werten für Zeitl. Versatz ist diese Option
sehr gut geeignet, um gänzlich chaotisch aussehende
Animation großer Massen von Klonen zu erzeugen. Mit
geringeren Werten für Zeitl. Versatz eignet sie sich aber
auch, um unauffällige Variation in gewollt gleichmäßige
Animationen zu bringen. Denken Sie z.B. an eine
Kompanie Soldaten, die im Gleichschritt marschiert. Alle
Soldaten sollen sich möglichst gleichzeitig bewegen, und
doch gibt es immer geringe Unterschiede in der
Bewegung der einzelnen Menschen.
Startwert
Benutzen Sie diesen Wert, um die Variation noch weiter
zu variieren. So können quasi unendlich viele
verschiedene Bewegungsmuster erzeugen.
Informationen
Hier wird Ihnen die Länge der verwendeten Pfad-Splines
angezeigt, die Anzahl der Objekte/Klone, sowie der
Abstand, den selbige bei gleichmäßiger Verteilung auf
den Splines zueinander haben.
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SplineSPREAD
2.1.2
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
Ausrichtung
Dieser Reiter kümmert sich um die grundlegende
Ausrichtung der Objekte/Klone.
Modus
Es
stehen
Verfügung:
verschiedene
Ausrichtungs-Modi
zur
Keine (Nur Position)
Position)
Die Ausrichtung der Objekte wird nicht verändert.
Das bedeutet dass Sie die Objekte im Editor
einzeln selektieren und manuell rotieren können.
Wenn Sie Klone erzeugen lassen, erben die Klone
die Ausrichtung der Originalobjekte.
Tangential
Die Objekte werden tangential entlang des
Splines ausgerichtet. Das bedeutet, dass die ZAchse jedes einzelnen Objekts in Richtung des
Splines zeigt. Wenn Sie (z.B. bei senkrecht
verlaufenden Splines) einmal Probleme haben
sollten, hilft in jedem Fall ein Rail-Spline.
Ziel
In diesem Modus wird die Z-Achse jedes
einzelnen Objekts auf ein Zielobjekt ausgerichtet,
das Sie über das in 2.1.2.3.1 beschriebene
Linkfeld definieren können. Optional kann ein
weiteres Objekt definiert werden, welches als UpVektor fungiert, um Probleme bei der Ausrichtung
zu vermeiden.
Statisch
In diesem Modus werden alle Objekte in einem
festen Winkel ausgerichtet, denn Sie mit dem
einem weiteren Parameter definieren können.
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SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
2.1.2.1 Tangentiale Ausrichtung
Diese Parametergruppe ist nur sichtbar, wenn Sie als
Ausrichtungs-Modus „Tangential“ gewählt haben.
Entlang Flugbahn (nur Animation)
Wenn Sie diese Option aktivieren, richten sich die
Objekte/Klone nicht nur entlang des Splines aus, sondern
tatsächlich
entlang
ihrer
Bewegungsrichtung
(Trajektorie). Da es ohne Animation auch keine Flugbahn
oder Bewegungsrichtung gibt, funktioniert diese Option
natürlich auch nur korrekt, wenn Sie die Objekte in
irgendeiner Weise animieren (z.B. über Versatz oder
Verschieben).
Up-Vektor
Wenn Sie bei aktiver Option Entlang Flugbahn flippende
oder sich umdrehende Objekte/Klone bemerken,
verlinken Sie hier ein Null-Objekt und benutzen Sie es als
Up-Vektor, um die Bewegung zu stabilisieren.
2.1.2.2 Ziel-Einstellungen
Diese Parametergruppe ist nur sichtbar, wenn Sie als
Ausrichtungs-Modus „Ziel“ gewählt haben.
Zielobjekt
Verlinken Sie hier ein beliebiges Objekt, auf welches die
Z-Achse jedes einzelnen Objekts zeigen soll.
Up-Vektor
Wenn Sie Probleme mit der Ausrichtung der Objekte
haben, oder sie auch einfach nur genauer beeinflussen
möchten, verlinken Sie hier ein Objekt, dessen Position
als Up-Vektor dienen soll.
Zielen nach Streuung
Wenn Sie sowohl den Ausrichtungsmodus „Ziel“
verwenden, als auch den Effekt „Streuung“, so werden
die Objekte aufgrund ihrer Verschiebung natürlich nicht
mehr direkt das Ziel anvisieren. Aktivieren Sie diese
Option, um zuerst die Streuung und anschließend die
Zielausrichtung berechnen zu lassen. So zeigen auch
gestreute Objekte wieder exakt auf das Ziel.
2.1.2.3 Statische Ausrichtung
Diese Parametergruppe ist nur sichtbar, wenn Sie als
Ausrichtungs-Modus „Statisch“ gewählt haben.
Winkel
Definieren Sie hier den Winkel, nach dem sämtliche
Objekte ausgerichtet werden sollen.
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SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
2.1.2.4 Zufall
Wenn Sie dem allzu gleichmäßigen Aussehen der
Ausrichtung ein wenig Variation verpassen wollen, um
das Gesamtbild natürlicher und chaotischer erscheinen zu
lassen, benutzen Sie die Parameter in dieser
Objektgruppe dafür.
Stärke
Dieser Parameter bestimmt die Stärke der zufälligen
Variation. Bei 0% erfolgt überhaupt keine Variation, bei
100% zeigt die Variation ihre volle Wirkung.
Max. Rotation
Definieren Sie hier den maximalen Winkel, um den die
Ausrichtung eines Objekts abweichen kann.
Noise-Skalierung
Sie können das Noise-Feld, aus welchem die Zufallswerte
entnommen werden, skalieren. So können Sie die
zufällige Ausrichtung variieren.
Kurve
Diese Kurve repräsentiert das gesamte Spline. Sie
können damit die Stärke der zufälligen Variation über den
Verlauf des Splines gezielt kontrollieren. So erreichen Sie
beispielsweise, dass die Objekte an Anfang und Ende des
Splines streng nach Vorgabe ausgerichtet werden, zur
Mitte des Splines hin jedoch davon abweichen.
2.1.2.5 Inkrementelle Rotation
Mitunter kann es sinnvoll sein, die Objekte
gegeneinander zu verdrehen. Wenn Sie sich z.B. eine
Kette ansehen, werden Sie feststellen, dass jedes
Kettenglied um 90° zum vorherigen Glied gedreht ist.
Das lässt sich mit der inkrementellen Rotation leicht
erreichen.
Start
Stellen Sie hier einen Startwinkel für das erste Objekt
ein. Die Rotation aller weiteren Objekte wird ausgehend
von diesem Winkel berechnet.
Rotation
Stellen Sie hier den Winkel ein, der von einem Objekt
zum
nächsten
hinzuaddiert
wird.
Stellen
Sie
beispielsweise 20° ein, so wird das zweite Objekt um 20°
rotiert, das dritte um 40°, der vierte um 60° und so
weiter.
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SplineSPREAD
2.1.3
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
Verteilung
In diesem Reiter befinden sich Parameter, mit denen Sie
die Verteilung der Objekte entlang des Splines
beeinflussen lässt.
Start / Ende
Mit diesen Reglern können Sie die Verteilung der Objekte
auf einen bestimmten Teil des Splines eingrenzen, so
dass nicht das komplette Spline benutzt wird.
Versatz
Dieser Parameter bewegt die Objekte auf dem Spline,
innerhalb des mit den Start/Ende-Reglern definierten
Bereichs.
Verschieben
Dieser Parameter verschiebt den Bereich, der mit den
Start/Ende-Reglern definiert wurde, entlang des Splines.
Hat Start den Wert 0% und Ende den Wert 100%,
entspricht die Wirkung dem Versatz-Regler.
2.1.3.1 Einstellungen
Diese Untergruppe enthält einige Detail-Einstellungen,
mit denen sich die Verteilung der Objekte auf dem Spline
beeinflussen lässt.
Kompletten Bereich nutzen
Normalerweise werden die Objekte so auf dem Spline
platziert, dass am Ende des Splines noch Platz ist für ein
weiteres Objekt. Das ist eine sinnvolle Einstellung, wenn
Sie z.B. eine Animation mit Versatz oder Verschieben
erstellen möchten.
Geht es aber um das Modellieren, beispielsweise einer
Schnur eines Perlenvorhanges, sollten Sie diese Option
aktivieren. Sie verteilt die Objekte so auf dem Spline,
dass der komplette Bereich ausgenutzt wird und auch am
Ende des Splines ein Objekt sitzt.
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SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
Gleichmäßige Verteilung
Standardmäßig werden die Objekte entlang des Splines
möglichst natürlich verteilt. Das bedeutet, dass sich in
Kurven mehr Objekte sammeln als an geraden Stellen.
Aktivieren Sie diese Checkbox, um überall auf dem Spline
die gleiche Verteilungsdichte von Objekten zu erhalten.
Zirkulärer Versatz
Wenn Sie den Parameter Versatz verändern, bewegen
sich die Objekte auf dem Spline entlang. Doch was
geschieht, wenn ein Objekt das Ende des Splines erreicht
hat? Normalerweise wird es jetzt an dieser Position
stehen bleiben und sich nicht weiter bewegen. Die
Objekte sammeln sich also an den Enden des Splines.
Aktivieren Sie aber den zirkulären Versatz, so wird ein
Objekt, welches ein Ende des Splines erreicht hat,
verschwinden und am anderen Ende des Splines wieder
auftauchen. So können Sie die Objekte unendlich im
Kreis laufen lassen.
Natürliche Verteilung
Gleichmäßige Verteilung
Und eben das ist auch der Trick, wie Sie an loopfähige
Animationen kommen: Sie müssen nur den Versatz oder
die Verschieben animieren und den Zeitraum der
Animation geschickt wählen.
Zufall
Um die Objekte oder Klone weniger gleichmäßig auf dem
Spline zu verteilen, verwenden Sie diesen Parameter.
Dadurch wird aus dem einheitlichen „Teilchen-Strom“
eher eine Art Schwarm oder Wolke; es sieht natürlicher
aus.
Noise-Skalierung
Mit diesem Wert skalieren Sie das Turbulenz-Noise,
welches für den Zufallsversatz verwendet wird. Größere
Werte erzeugen eine chaotischere Variation.
Mult.
Dieser Multiplikator verstärkt die zufällige Verschiebung
und kann sie bei negativen Werten auch umkehren.
Kurve
Diese Splinekurve bestimmt die Verteilungsdichte der
Objekte auf dem Spline. Sie repräsentiert in X-Richtung
das Spline und in Y-Richtung die inverse Dichte der
Objekte. Kurz gesagt: So die Kurve steiler verläuft,
sammeln sich weniger Objekte.
In Verbindung mit einer Animation von Versatz oder
Verschieben kommt die Kurve erst richtig zur Geltung:
Jetzt wird sie nämlich zur Geschwindigkeitskurve. Je
steiler die Kurve an einer Stelle verläuft, desto schneller
bewegen sich die Objekte an der entsprechenden Stelle
des Splines auch.
Kurvenbeispiele
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SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
2.1.3.2 Automatische Animation
Wenn Sie die Parameter Versatz oder Verschieben
animieren möchten, brauchen Sie keine Keyframes zu
erstellen. Sie können die Animationsarbeit einfach dem
SplineSPREAD-Objekt überlassen.
Aktivieren
Mit dieser Checkbox wird die automatische Animation
aktiviert.
Anwenden auf
Wählen Sie hier aus, ob der Parameter Versatz oder
Verschieben animiert werden soll.
Frame Start / Frame Ziel
Definieren Sie hier den Zeitraum in welchem die
Animation stattfinden soll. Die Einheit ist Frames (Bilder).
Versatz Start / Versatz Ziel
Stellen Sie hier Start- und Zielwert für den gewählten
Parameter aus. Der Parameter wird im definierten
Zeitraum vom Startwert zum Zielwert animiert.
Frames von Szene
Setzt den Bereich der Animation entsprechend den
Einstellungen der Szene.
Loops erzeugen
Setzt die Versatz-Werte so, dass sich die eingestallte
Anzahl Loops (nahtlose Animation) ergibt.
Loops
Stellen Sie hier ein, wie viele Loops beim Klick auf den
Button Loops erzeugen entstehen sollen.
Zeit beschränken
Normalerweise bewegen sich die Objekte/Klone auch
außerhalb des definierten Zeitraums. Aktivieren Sie diese
Option, um die Animation zu stoppen, sobald die SzenenZeit nicht mehr innerhalb des definierten Zeitraums liegt.
Kurve
Benutzen Sie diese Kurve, um gezielt Beschleunigungen
und Verlangsamungen zu erzeugen.
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SplineSPREAD
2.1.4
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
Effekte
In diesem Reiter finden Sie eine Reihe von Effekten, die
Sie auf die Objekte anwenden können. Diese können zur
Modellierung eingesetzt werden, machen aber in
Verbindung mit Animationen besonders Spaß.
2.1.4.1 Streuung
Der Streuungs-Effekt ist einer der interessantesten
Effekte von SplineSPREAD. Bisher war immer klar
erkennbar, dass die Objekte auf einem Spline aus
gerichtet werden, und sich entlang dieses Splines
bewegen. Mit der Streuung kann man dies ändern, und
die Objekte von ihrem strengen Spline-Weg ablenken.
Sie können damit nicht nur ein wenig Variation in die
Objektplatzierung bringen, sondern die Objekte sogar so
stark verstreuen, dass es mehr wie eine Wolke wirkt.
Dieser
Effekt
ist
essentiell
für
gefakte
Partikelanimationen, Vogelschwärme und sonstige
natürlich oder zufällig wirkende Verteilungen.
Stärke
Dieser Regler bestimmt die Stärke der Streuung. Bei 0%
werden die Objekte nicht gestreut, bei 100% maximal.
Max. Entfernung
Mit diesem Parameter bestimmen Sie, wie weit sich die
Objekte maximal von ihrer Soll-Position auf dem Spline
entfernen dürfen.
Noise-Skalierung
Auch der Streuungs-Effekt bezieht seine Zufallswerte aus
einem Turbulenz-Noise. Mit diesem Parameter kann die
Skalierung des Noises verändert werden, so dass ich
quasi unendlich viele verschiedene Variationen der
Objektstreuung erzeugen lassen.
Bewegtes Noise
Normalerweise hat jedes Objekt/jeder Klon einen eigenen
Streuungswert, den es – abhängig von Stärke und Kurve
des Streuungs-Effekts – einhält. Aktivieren Sie diese
Option, so verändert sich dieser Wert für jedes Objekt
einzeln, so dass eine belebte Bewegung entsteht, wie sie
z.B. bei Insektenschwärmen vorkommt.
In einer Reihe
Mit dieser Option wird die Wirkungsweise des bewegten
Noise so verändert, dass die Objekte/Klone alle in einer
Reihe fliegen. Man könnte sagen, sie bewegen sich im
Gänsemarsch.
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Tipp:
Sie werden bemerken, dass die
Streuung in Verbindung mit dem
Ausrichtungsmodus „Ziel“ dafür sorgt,
dass die Objekte nicht mehr exakt das
Ziel anvisieren.
Das können Sie ändern, indem Sie in
den Ziel-Einstellungen im Reiter
Ausrichtung die Option Zielen nach
Streuung aktivieren.
SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
Kurve
Mit dieser Kurve regeln Sie die Stärke des StreuungsEffekts über den Verlauf des Splines hinweg. Die X-Achse
repräsentiert dabei das Spline, und die Y-Achse den
Bereich von 0% bis 100% Streuungs-Stärke.
2.1.4.2 Verschieben nach Formel
Dieser Effekt arbeitet so ähnlich wie der Effekt Streuung.
Allerdings wird die Verschiebung der Objekte hier nicht
über eine Turbulenz berechnet, sondern über eine Formel
für jede Objektachse. Diese Formeln können Sie selbst
schreiben und somit völlig einzigartige Effekte erzeugen.
Der verwendete Interpreter ist der StandardFormelinterpreter von CINEMA 4D. Sie können also
sämtliche Funktionen benutzen, die auch im FormelSpline und im Formel-Deformer zur Verfügung stehen.
Zusätzlich gibt es ein paar Variablen, die Werte aus der
SplineSPREAD-Berechnung bereitstellen.
Stärke
Mit diesem Parameter regeln Sie die Intensität des
Formel-Effekts.
Formel X / Y / Z
In diese drei Felder können Sie Formeln für die
Verschiebung entlang der drei Objektachsen eingeben.
Sie müssen nicht alle drei Felder ausfüllen. Enthält ein
Feld keine (oder eine ungültige) Formel, wird als
Ergebnis eine Verschiebung von 0 angenommen.
Oberflächen-Effekt zuerst
Normalerweise wird der Oberflächen-Effekt nach dem
Formel-Effekt berechnet. Das führt z.B. dazu, dass
Objekte/Klone, die per Formel-Effekt zum Hüpfen
gebracht werden, nicht mehr hüpfen, wenn Sie auf eine
Oberfläche projiziert werden. Aktivieren Sie diese Option,
um die Berechnungsreihenfolge umzukehren.
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250 Kugeln mit einer Spiral-Formel
SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
Hilfe
Klicken Sie diesen Button, um eine Liste der verfügbaren
Variablen anzuzeigen.
Variablen
Folgende Variablen stehen in den Formeln zur Verfügung:
Offset
Fließkommawert zwischen 0.0 und 1.0. Gibt die
relative Position eines Objekts auf dem Spline an.
objindex
Ganze Zahl zwischen 0 und Objektanzahl-1. Gibt
die Indexnummer eines Objekts an.
time
Fließkommawert. Gibt die aktuelle Szenen-Zeit in
Sekunden an.
cv
Fließkommawert zwischen 0.0 und 1.0. Gibt den
Wert der Splinekurve des Formel-Effekts an der
Position des Offsets an.
Kurve
Mit dieser Kurve bestimmen Sie die Intensität des
Formel-Effekts über den Verlauf des Splines hinweg. So
können Sie z.B. die Formel erst ab der Hälfte des Splines
wirken lassen, gezielt an bestimmten Stellen verstärken
oder abschwächen.
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SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
2.1.4.3 Attraktor
Dieser Effekt ist neu in SplineSPREAD 1.1 hinzugekommen und bietet – gerade in Verbindung mit der
Animation – interessante Möglichkeiten, das Verhaltender
Objekte/Klone
auf
partikel-ähnliche
Weise
zu
beeinflussen.
Attraktoren funktionieren im Prinzip wie Magnete: Sie
können Objekte/Klone anziehen oder auch abstoßen.
Befindet sich ein Objekt innerhalb des im Attraktor
definierten Radius, wird es angezogen oder abgestoßen.
Natürlich können Sie die Parameter der Attraktoren
animieren, ebenso die Position der Attraktoren selbst.
Auf diese Weise können Sie interessante Effekte
erzeugen, wie z.B. ein breiter Partikelstrom, der durch ein
enges Loch fliegt (mit einem kräftigen Attraktor in der
Mitte des Lochs). Oder einen Schwarm Sardinen, die
einem gefräßigen Raubfisch ausweichen (mit einem
abstoßenden Attraktor am Fisch).
Stärke
Dieser Parameter regelt die Gesamtstärke des AttraktorEffekts. Steht er auf 0%, so haben Attraktoren keinerlei
Einfluss; steht er auf 100%, haben die Attraktoren volle
Wirkungsstärke, entsprechend ihren Einstellungen.
Attraktor erzeugen
Ein Klick auf diesen Button erzeugt ein neues AttraktorObjekt, und verlinkt es auch gleich in der AttraktorenListe. Das spart Ihnen die Arbeit, das Objekt selber über
das Plugins-Menü erzeugen und verlinken zu müssen.
Attraktoren
In dieser Liste müssen alle Attraktor-Objekte verlinkt
werden, damit diese Einfluss auf die SplineSPREADObjekte ausüben können.
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SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
2.1.4.4 Oberfläche
Dieser Effekt bietet die interessante Möglichkeit, die
Objekte von ihrer Flugbahn entlang des Splines
abzulenken. Sie können mit diesem Effekt dafür Sorgen,
dass sich die Flugbahn der Objekte einer Geometrie
angleicht, oder dass die Objekte selbst auf einer
Geometrie entlanglaufen. Wo der genaue Unterschied
liegt, werden Sie gleich merken.
Geometrie
Ziehen Sie hier ein Objekt hinein, auf dessen Oberfläche
die Objekte angepasst werden sollen. Unterstützt werden
Polygonobjekte, HyperNURBS, sowie die Grundobjekte
Landschaft, Relief und Fläche. Die Objekte dürfen
animiert sein (Position, Rotation, bei Grundobjekten auch
Parameter), und auch Deformer einsetzen (hier sind
ebenfalls animierte Parameter möglich).
Stärke
Mit diesem Regler stellen Sie die Gesamtstärke des
Oberflächen-Effekts ein. Sie können damit quasi zwischen
Original- und Oberflächenbeeinflusster Objektflugbahn
überblenden.
Projektionsachse
Wählen Sie hier aus, in welche Richtung die Projektion
ausgeführt werden soll. Es gilt das lokale Achsensystem
des Geometrieobjekts. Hier gibt es verschiedene
Auswahlmöglichkeiten:
Parallel X / Y / Z
Die Projektion erfolgt parallel in Richtung der
gewählten Achse. Beachten Sie, dass nicht das
globale Achsensystem der Szene gilt, sondern das
lokale System der Projektionsgeometrie. Diese
Optionen
sind
geeignet,
um
z.B.
die
Objekte/Klone auf eine Landschaft oder an eine
Wand anzubringen.
Sphärisch
In diesem Modus erfolgt die Projektion nicht
parallel, sondern ausgehend von einem Punkt. So
können Sie z.B. eine Helix um eine Kugel wickeln
bzw. Meteoriten um einen Planeten kreisen
lassen. Als Ausgangspunkt der Projektion gilt die
Position
des
Ursprungs
(Pivot)
der
Projektionsgeometrie, sofern keine alternative
Position definiert ist (siehe Parameter Position).
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Hinweis:
Wenn die Projektion einmal scheinbar
nicht funktioniert, haben Sie eventuell
die falsche Achse gewählt.
Schauen Sie in dem Fall nach, in
welche Richtungen die Achsen des
Geometrieobjekts
zeigen,
und
korrigieren
Sie
die
Einstellung
Projektionsachse entsprechend.
SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
Auswahl
Wählen Sie hier aus, ob das höchste oder das niedrigste
Ergebnis der Projektion verwendet werden soll. Zur
Veranschaulichung stellen Sie sich ein Zimmer vor: Wenn
Sie in Y-Richtung projizieren, könnten die Objekte
entweder auf dem Boden oder an der Decke
entlanglaufen. Welches von beidem letztendlich
geschieht, bestimmen Sie mit diesem Parameter.
Position
Dieser Parameter ist nur sichtbar, wenn als Projektionsachse „Sphärisch“ gewählt ist. Hier können Sie ein Objekt
verlinken, dessen Ursprung (Pivot) als Ausgangspunkt
der sphärischen Projektion verwendet wird. Ist hier kein
Objekt
verlinkt,
wird
der
Ursprung
der
Projektionsgeometrie verwendet.
Versatz
Nicht immer befindet sich der Ursprung der Objekte an
einer für die Projektion geeigneten Position. Kugeln z.B.
haben ihren Ursprung in der Objektmitte. Möchten Sie
nun Kugeln auf einer Oberfläche entlang rollen lassen,
müssen sie um die Größe ihres Radius nach oben
verschoben werden. Die Verschiebung können Sie mit
dem Versatz definieren. Auch größere Werte machen
Sinn. So können Sie z.B. die Vögel eines Schwarms in
definierter Höhe über der Oberfläche fliegen lassen.
Allgemein gesagt: Mit diesem Parameter verschieben Sie
die Objekte von ihrer projizierten Position weg.
Projektionsbereich
Dieser Parameter definiert, in welchem Bereich um das
Spline bzw. um ein Objekt nach Geometrie gesucht wird,
auf welcher die Projektion stattfinden kann. Im
Normalfall können Sie hier einfach einen sehr großen
Wert eintragen und alles funktioniert problemlos. Haben
Sie aber eine komplexere Geometrie, können Sie diesen
Parameter benutzen, um die Projektion auf einen
sinnvollen Bereich einzuschränken. Mit großen Werten
sinkt allerdings auch die Genauigkeit geringfügig. Falls
Sie einmal unerklärliche Ergebnisse in der Projektion
erhalten, verringern Sie diesen Wert.
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SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
Modus
Hier können Sie zwischen zwei Modi für die Projektion
auswählen, die beide grundverschieden funktionieren:
Spline
In diesem Modus werden die Punkte (und
Zwischenpunkte) des Splines auf die Geometrie
projiziert. Dadurch ist der Effekt unabhängig von
der Anzahl der Objekte. Die Performance hängt
nur von der Anzahl des Splinepunkte und der
Zwischenpunkt-Einstellung ab. Es ist damit
möglich, die Flugbahn der Objekte an eine
Geometrie
anzupassen.
So
können
z.B.
Vogelschwärme über eine Landschaft fliegen und
dabei die relative Flughöhe über dem Boden
beibehalten. Mit dem Effekt Streuung können die
Objekte weiterhin auch in alle 3 Richtungen
verteilt werden.
Tipp:
Gerade im Modus „Spline“ kann es
vorkommen, dass die Objekte sich
trotz aktivierter Option Splines glätten
unruhig verhalten.
Schalten Sie in dem Fall die
Interpolation von Splines glätten auf
„B-Spline“.
Objekt
In diesem Modus werden die Objekte auf die
Geometrie projiziert. Somit sind der Effekt und
also auch die Performance unabhängig vom
Spline und seinen Punkten, aber abhängig von
der Anzahl der Objekte. Es ist damit möglich,
jedes einzelne Objekt exakt auf die Oberfläche
der Geometrie zu kleben. So können z.B.
Menschenmassen über eine Landschaft laufen,
oder eine Horde Käfer über die unebene Wand
einer Höhle. Der Effekt Streuung wird entlang der
Projektionsachse überbrückt. Das bedeutet, man
kann ihn zwar noch zum Verteilen der Objekte
benutzen, entlang der Projektionsachse wird sich
jedoch keine Streuung einstellen, so dass die
Objekte brav auf der Oberfläche kleben bleiben.
Kurve
Mit dieser Kurve bestimmen Sie die Intensität der
Projektion über den Verlauf des Splines hinweg. Sie
können so z.B. erreichen, dass die Objekte zuerst dem
Spline folgen, und später sanft zur Geometrie
überwechseln.
Seite 23 von 42
Modus: Spline
Modus: Objekt
SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
2.1.4.5 Skalierung
Der Skalierungs-Effekt dient dazu, die Objekte (bzw.
Klone) über den Verlauf des Splines hinweg zu skalieren.
Sie können die Skalierung der Objekte für jeden Punkt
auf dem Spline kontrollieren.
Stärke
Dieser Regler bestimmt die Intensität des SkalierungsEffekts.
Zufall
Um die Objekt-Skalierung natürlicher erscheinen zu
lassen, können Sie mit Hilfe dieses Reglers einen
zufälligen Anteil zur Skalierung hinzufügen. So lassen Sie
in Ihrem Vogelschwarm z.B. unterschiedlich große Vögel
auftreten, oder an Ihrer Allee Bäume unterschiedlicher
Größe wachsen.
Noise-Skalierung
Verändern Sie diesen Wert, um das für den Zufall
verwendete Turbulenz-Noise zu skalieren. Dadurch
erhalten Sie weitere Variationen in der zufälligen
Skalierung. Auch eine Animation dieses Parameters kann
interessante Ergebnisse liefern.
Min / Max
Stellen Sie hier die Minimal- und Maximalskalierung ein.
Alle Objekte werden auf einen Wert irgendwo dazwischen
skaliert.
Kurve
Mit dieser Splinekurve bestimmen Sie die Skalierung der
Objekte für jeden Punkt auf dem Spline. Die X-Achse
repräsentiert dabei das Spline und die Y-Achse den
Bereich zwischen Min- und Max-Skalierung. Mit einer
hübsch gestalteten Kurve lassen sich hier die tollsten
Effekte erzeugen.
Nahtlose Skalierung
Diese Option macht nichts anderes, als die Skalierung
des letzten Objekts der Skalierung des ersten Objekts
gleichzusetzen. Dadurch werden allzu auffällige Sprünge
in der Skalierung von Objekten entlang eines
geschlossenen Splines vermieden.
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Hinweis:
Die Skalierung der Original-Objekte
wird nicht berücksichtigt! Wenn Sie
Ihre Original-Objekte skaliert haben
und diese Skalierung in SplineSPREAD
beibehalten bzw. auf die Klone
übertragen möchten, dann ordnen Sie
Ihre Original-Objekte einfach NullObjekten unter, und werfen Sie diese
dann in das SplineSPREAD-Objekt.
SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
2.1.4.6 Rotation
Mit diesem Effekt können Sie erreichen, dass die Objekte
über den Verlauf des Splines hinweg von einer
Startausrichtung hin zu einer Zielausrichtung wechseln.
In Verbindung mit der Animation des Parameters Versatz
können Sie Objekte damit z.B. einen Salto machen
lassen.
Der Rotations-Effekt wird auf die Objekt-Ausrichtung (die
im Reiter Ausrichtung definiert wurde) draufgerechnet. Er
überschreibt sie nicht, sondern ergänzt sie.
Stärke
Dieser Regler bestimmt die Intensität des RotationsEffekts.
Start/Ziel
Geben Sie hier die Start- und Ziel-Ausrichtungen an. Die
Start-Ausrichtung gilt am Anfang des Splines, die ZielAusrichtung am Ende.
Kurve
Mit dieser Kurve bestimmen Sie, wie der Wechsel von
Start- zu Zielausrichtung erfolgt. Je steiler die Kurve an
einer Stelle verläuft, desto schneller werden sich die
Objekte an der entsprechenden Stelle des Splines
drehen.
2.1.4.7 SplineSPREAD-Shader
Diese Parametergruppe ist die einzige, die sich nicht auf
die Geometrie der Objekte auswirkt. Vielmehr bietet Sie
die Möglichkeit, auf die Daten Einfluss zu nehmen, die
den Objekten mitgegeben und die vom SplineSPREADShader ausgewertet werden.
Shaderdaten generieren
Deaktivieren Sie diese Checkbox, um zu verhindern, dass
Shaderdaten berechnet und in die Objekte geschrieben
werden. Das kann u.U. die Performance geringfügig
erhöhen. Wenn Sie allerdings den SplineSPREAD-Shader
verwenden, müssen Sie diese Option aktiviert lassen.
Stärke
Dieser Regler bestimmt die Intensität der ausgegebenen
Shaderdaten. Mit ihm können Sie den Shader in
sämtlichen Modi regeln. Im Endeffekt bedeutet das, dass
Sie mit diesem Regler zwischen dem normalen ShaderErgebnis und dem Wert ganz links im Farbverlauf des
Shaders überblenden.
Im Shader-Modus „Stärke“ erhalten alle Objekte dieselbe
Farbe, dessen Quellposition aus dem Farbverlauf Sie mit
diesem Regler bestimmen.
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SplineSPREAD
SplineSPREAD-Objekt: Parameter im Detail
Rollen
Mit diesem Wert können Sie den Farbverlauf des Shaders
in beide Richtungen durchrollen. Der dadurch
entstehende Effekt ähnelt dem Parameter Versatz, nur
bewegt er eben keine Objekte sondern die Farbe auf den
Objekten.
Zufällige Skalierung benutzen
Aktivieren Sie diese Option, damit der SplineSPREADShader im Modus „Skalierung“ auch den zufälligen Anteil
der Skalierung mit einbezieht. Ist diese Option nicht
aktiviert,
hängt
die
resultierende
Shader-Farbe
ausschließlich von der Splinekurve im Effekt Skalierung
ab.
Zufall Startwert
Wählen Sie hier einen anderen Wert, um das Ergebnis
des SplineSPREAD-Shaders im Shader-Modus „Zufall“ zu
variieren.
Modus
Wählen Sie hier die Art der Zufallsberechnung für den
Shader. Der Modus „Standard“ wählt gleichmäßig aus
allen Bereichen des Verlaufs Farben aus, der Modus
„Gauss“ wählt vornehmlich Farben aus der Mitte des
Verlaufs aus, und seltener vom Ende des Verlaufs.
Seite 26 von 42
SplineSPREAD
2.2
Attraktor-Objekt: Parameter im Detail
AttraktorAttraktor-Objekt
Der Attraktor-Effekt von SplineSPREAD 1.1 kommt
natürlich nicht ohne Attraktoren aus, die frei in der Szene
bewegt und mit unterschiedlichen Eigenschaften
versehen werden können.
Objekt-Eigenschaften
Radius
Dieser Parameter bestimmt den Bereich in welchem der
Attraktor
Einfluss
auf
eventuell
vorhandene
Objekte/Klone ausüben kann. Der Bereich umgibt den
Attraktor kugelförmig. Nur Objekte/Klone, die sich
innerhalb des Radius befinden, werden vom Attraktor
erfasst.
Es können auch mehrere Attraktor-Objekte nahe
beieinander stehen, so dass sich ihre Wirkungsradien
überschneiden. Die vorbeikommenden Klone/Objekte
werden dann von mehreren Attraktoren gleichzeitig
beeinflusst. So können Sie durch die Aneinanderreihung
von Attraktoren die Objekte/Klone nicht nur kurzzeitig
von ihrem Weg ablenken, sondern gänzlich wo anders
entlang fliegen lassen.
Stärke
Hier bestimmen Sie die Anziehungskraft des Attraktors.
Natürlich können Sie auch negative Werte einstellen, in
dem Fall zieht der Attraktor die Objekte/Klone nicht an,
sondern stößt sie ab.
Beachten Sie, dass größere Werte als 100% (bzw.
kleinere als -100%) möglich sind, was durchaus auch zu
sinnvollen und interessanten Effekten führen kann.
Abnahme
Je weiter ein Objekt/Klon vom Mittelpunkt des Attraktors
entfernt ist, desto schwächer wirkt die Kraft des
Attraktors. Wie diese Abnahme genau aussieht, können
Sie mit Hilfe dieser Splinekurve bestimmen.
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SplineSPREAD
Attraktor-Objekt: Parameter im Detail
Visualisierung
Darstellen
Aktivieren Sie diese Option, um ein Kugelsymbol um den
Attraktor darzustellen, welches den Attraktions-Radius
visualisiert.
Stärke visualisieren
Normalerweise hat das dargestellte Kugelsymbol ganz
einfach die Farbe, die Sie einstellen. Wenn Sie diese
Option aktivieren, wird das Symbol die Helligkeit seiner
Farbe variieren, abhängig von der eingestellten
Wirkungsstärke.
Farbe
Wählen Sie hier eine Farbe für das dargestellte
Kugelsymbol, z.B. Rot für Attraktoren mit positiver
Stärke, und Blau für Attraktoren mit negativer Stärke.
Seite 28 von 42
SplineSPREAD
2.3
SplineSPREAD-Shader: Parameter im Detail
SplineSPREADSplineSPREAD-Shader
Der spezielle Shader von SplineSPREAD bietet Ihnen
völlig neue Möglichkeiten, die Schattierung der Objekte
und Klone direkt von Ihren Einstellungen im
SplineSPREAD-Objekt abhängig zu machen.
Der Shader funktioniert in allen Materialkanälen (nur im
Relief-Kanal macht er natürlich nicht viel Sinn), lässt sich
auch im Ebenenshader stapeln und mit anderen Shadern
mischen.
2.3.1
Zur Funktionsweise des Shaders
Damit der Shader weiß, was SplineSPREAD mit den
Objekten
angestellt
hat,
muss
SplineSPREAD
entsprechende Daten in den Objekten verstecken. Im
Shader wählt man nun aus einem Dropdown-Menü aus,
welche der Daten verwendet werden sollen.
Stellt
man
die
Shaderdaten-Generierung
im
SplineSPREAD-Objekt ab, so kann dies bei großen
Mengen von Objekten/Klonen ein bisschen mehr
Performance bringen. Dafür bekommt der Shader keine
neuen Daten mehr geliefert.
Da die Daten für den Shader in den Containern der
Objekte versteckt werden, wird sich ein Objekt, welches
einmal Daten per SplineSPREAD erhalten hat,
wahrscheinlich immer daran erinnern, dass es mal in
einem SplineSPREAD-Objekt gesteckt hat (bzw. von ihm
als Klon erzeugt wurde). Der Shader wird also
voraussichtlich auch dann noch funktionieren, wenn das
SplineSPREAD-Objekt entfernt oder mit "c" konvertiert
wurde.
Seite 29 von 42
SplineSPREAD
SplineSPREAD-Shader: Parameter im Detail
Farbverlauf
Mit diesem Farbverlauf definieren Sie eine Auswahl von
Farben, von denen der Shader eine für das Objekt
verwenden wird.
Datenquelle
Hier können Sie auswählen, auf Basis welcher Daten der
Shader seine Farbe aus dem verlauf auswählt. Es stehen
folgende Datenquellen zur Verfügung:
SplineSpline-Versatz
Die Position von welcher eine Farbe aus dem
Verlauf gewählt wird, entspricht der relativen
Position des Objekts auf dem Spline, bzw. dem
Parameter Versatz.
Skalierung
Die Position von welcher eine Farbe aus dem
Verlauf gewählt wird, berechnet sich aus dem
Min/Max-Wert, sowie dem Stärke-Parameter des
Skalierungs-Effekts.
Modus „Spline-Versatz“
Streuungswert
Die Position wird aus dem Max-Wert der Streuung
und der Position des gestreuten Objekts
berechnet. Mit anderen Worten: Je weiter das
Objekt durch den Streuungs-Effekt vom Spline
entfernt ist, desto weiter rechts aus dem Verlauf
wird die Farbe ermittelt.
Zufall
Die Farbe wird zufällig aus dem Verlauf gewählt.
Mit den Parametern Startwert und Modus im
Effekt SplineSPREAD-Shader (zu finden im
SplineSPREAD-Objekt)
kann
dieser
Wert
beeinflusst werden.
Modus „Skalierung“
Modus „Streuungswert“
Modus „Zufall“
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SplineSPREAD
SplineSPREAD-Shader: Parameter im Detail
Stärke
In diesem Modus erhalten alle Objekte dieselbe
Farbe. Die Position im Verlauf, von welcher die
Farbe entnommen wird, bestimmen Sie mit dem
Regler Stärke in der Shader-Gruppe im Reiter
Effekte des SplineSPREAD-Objekts.
Attraktor
In diesem Modus wird die Farbe anhand der Nähe
eines Objekts zu einem Attraktor-Objekt gewählt.
Je näher so ein Objekt an einem Attraktor
befindet (je mehr Einfluss der Attraktor auf das
Objekt ausübt), desto weiter rechts aus dem
Verlauf wird die resultierende Farbe entnommen.
Modus „Attraktor“
Stärke benutzen
Normalerweise wird der Regler Stärke im SplineSPREADObjekt (Reiter Effekte, Gruppe SplineSPREAD-Shader) in
allen Shader-Modi berücksichtigt. Deaktivieren Sie diese
Option um das Ergebnis des Shaders von der Stärke
unabhängig zu machen.
Rollen benutzen
Normalerweise wird der Regler Rollen im SplineSPREADObjekt (Reiter Effekte, Gruppe SplineSPREAD-Shader) in
allen Shader-Modi berücksichtigt. Deaktivieren Sie diese
Option um das Ergebnis des Shaders vom Rollen-Wert
unabhängig zu machen.
Zirkuläres Rollen
Diese Option entspricht der Option Zirkulärer Versatz im
SplineSPREAD-Objekt. Allerdings wirkt er auf den Shader
in Verbindung mit dem Parameter Rollen im
SplineSPREAD-Objekt.
Ist diese Option aktiviert, so können Sie den Parameter
Rollen unendlich weit erhöhen oder verringern, der
Farbverlauf wird immer wieder durchlaufen. Deaktivieren
Sie diese Option, um die Farbausgabe auf einen
Durchlauf einzuschränken.
Um das verständlicher zu machen, lesen Sie den
Abschnitt „3.1 LED-Skala“ im Kapitel „Tipps & Tricks“.
Kurve
Mit dieser Kurve haben Sie eine zusätzliche Möglichkeit,
die Übersetzung der Daten in einen Farbwert aus dem
Verlauf zu steuern.
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SplineSPREAD
SplineSPREAD-Shader: Parameter im Detail
Attraktor-Einstellungen
Diese Parametergruppe ist nur sichtbar, wenn Sie als
Datenquelle „Attraktor“ ausgewählt haben.
Modus
Hier können Sie einstellen, wie die Attraktordaten
ausgewertet werden sollen.
Alle
Alle Attraktoren üben denselben Effekt auf den
Shader aus, egal welchen Stärkewert sie
aufweisen.
Positiv (Anziehung)
(Anziehung)
Nur positive Attraktoren beeinflussen den Shader.
Negativ
Negativ (Abstoßung)
(Abstoßung)
Nur negative
Shader.
Attraktoren
beeinflussen
den
Nur Radius
In diesem Modus üben wieder alle Attraktoren
Einfluss auf den Shader aus. Allerdings ist hier
nur die Position des Objekts innerhalb des
Attraktor-Radius von Bedeutung. Die tatsächliche
Stärke des Attraktors fließt nicht in die
Berechnung ein. So können Sie Attraktoren ohne
Stärke gezielt zur Beeinflussung des Shaders
verwenden, ohne dass das Verhalten der Objekte
verändert wird.
Seite 32 von 42
SplineSPREAD
2.4
XPresso-Node: Parameter im Detail
XPressoXPresso-Node „SplineSPREAD Daten“
Daten“
Das XPresso-Node „SplineSPREAD Daten“ ist ein
spezieller Node, welcher Zugriff auf Daten von
Objekten/Klonen gibt, die von SplineSPREAD kontrolliert
werden.
Dieses Kapitel des Handbuchs erklärt die Benutzung des
Nodes sowie die Funktion der Ports.
2.4.1
Node erzeugen
Sie finden den Node im X-Pool bzw. in Kontextmenü des
XPresso-Editors unter Neuer Node XPresso SplineSPREAD.
2.4.2
Mit SplineSPREAD-Objekt verbinden
Ziehen Sie ein SplineSPREAD-Objekt vom Objektmanager
in den XPresso-Editor. Es wird automatisch ein ObjektNode erzeugt, welches mit dem SplineSPREAD-Objekt
verbunden ist.
Erzeugen Sie an dem Objekt-Node einen Ausgangsport
Objekt und verbinden Sie ihn mit dem Eingangsport
Objekt des Nodes „SplineSPREAD Daten“. Das Node
„SplineSPREAD Daten“ ist nun mit dem SplineSPREADObjekt in Ihrer Szene verbunden.
2.4.3
Eingangsports
Dies sind die blauen Ports an der linken Seite des Nodes.
Objekt
Verbinden Sie hier ein Objekt-Node, welches auf ein
SplineSPREAD-Objekt in der Szene zeigt.
ObjIndex
Geben Sie hier einen Integer-Wert ein, der bestimmt, von
welchem Objekt/Klon Sie Daten ermitteln möchten. Der
Bereich geht von 1...[AnzahlDerKlone].
Beispielszene „TP SplineSPREAD Emitter“
Seite 33 von 42
SplineSPREAD
2.4.4
XPresso-Node: Parameter im Detail
Ausgangsports
Dies sind die roten Ports an der rechten Seite des Nodes.
Anzahl
Dieser Integer-Wert liefert die Anzahl der Objekte/Klone.
Der Eingangsport ObjIndex muss hierfür nicht verbunden
sein.
Position
Dieser Vektor-Wert gibt die globale Position eines
Objekts/Klons an.
Rotation
Dieser Vektor-Wert gibt die globale Rotation eines
Objekts/Klons an (HPB-Vektor).
Geschwindigkeit
Dieser Vektor-Wert gibt an, wie weit (und in welche
Richtung) sich ein Objekt seit dem letzten Frame bewegt
hat. Das funktioniert natürlich nur bei laufender
Animation korrekt.
Versatz
Dieser Real-Wert gibt die relative Position eines
Objekts/Klons auf dem Spline an. Der Wertebereich geht
von 0%...100%.
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SplineSPREAD
Tipps & Tricks
3 Tipps & Tricks
In diesem Kapitel finden Sie ein paar Anregungen und Tipps, was Sie mit SplineSPREAD alles
anfangen können, und wie es gemacht wird.
3.1
LEDLED-Skala
Sie kennen doch diese Skalen aus LEDs, die z.B. für die Anzeige der Lautstärke an Mischpulten und
HiFi-Verstärkern verwendet wird? Diese Skalen können Sie mit SplineSPREAD in kürzester Zeit
erstellen.
Modellieren Sie dazu eine LED, und klonen Sie sie entlang eines Splines. Verläuft die Skala entlang
eines geraden (nicht gebogenen) Splines, können Sie sich das Rail-Spline sparen, indem Sie den
Ausrichtungs-Modus auf „Statisch“ einstellen, und die LEDs manuell über die Winkel-Eingabe
ausrichten.
Weisen Sie dem LED-Modell ein Material zu, und legen Sie einen Ebenen-Shader in den LeuchtenKanal. In den Ebenen-Shader legen Sie einen SplineSPREAD-Shader. Im SplineSPREAD-Shader wählen
Sie den Modus „Versatz“ aus, und erzeugen einen für diese LED-Anzeigen typischen Farbverlauf (viel
grün, ganz rechts dann ein Wechsel über Gelb nach Rot). Deaktivieren Sie die Optionen Stärke
benutzen und Rollen benutzen. Jetzt haben die LEDs schon mal die richtigen Leuchtfarben, jedoch
leuchten momentan noch alle LEDs gleichzeitig. Dies müssen wir jetzt irgendwie steuerbar machen.
Erzeugen Sie im Ebenen-Shader einen zweiten SplineSPREAD-Shader. Erzeugen Sie hier einen
Farbverlauf wie folgt: Einen Knoten ganz rechts, Farbe Schwarz. Ganz knapp links davon einen
weiteren Knoten, Farbe Weiß. Der Knoten, der standardmäßig ganz links im Farbverlauf liegt, kann
entfernt werden. Aktivieren Sie die Optionen Stärke benutzen und Rollen benutzen, deaktivieren Sie
aber Zirkuläres Rollen. Der Modus sollte auch auf „Versatz“ eingestellt sein.
Jetzt haben wir einen Verlauf für die Farben, und einen Verlauf mit viel Weiß und etwas schwarz.
Letzteren werden wir jetzt benutzen, um die Helligkeit der Farben zu kontrollieren bzw. sie
abzudunkeln. Gehen Sie dazu in den Ebenen-Shader und stellen Sie den Misch-Modus des oberen
Shaders auf „Multiplizieren“.
Wenn Sie jetzt im SplineSPREAD-Objekt in den Reiter Effekte, und dort in die Gruppe SplineSPREADShader gehen, können Sie mit dem Regler Rollen den Ausschlag der LED-Skala bestimmen. Bei 0%
werden keine LEDs abgedunkelt (es leuchten also alle), bei 100% werden alle abgedunkelt (es
leuchten also keine LEDs mehr). Eventuell müssen Sie statt auf 0% auch etwas unter 0% gehen, das
hängt von Ihrem Schwarzweiß-Verlauf ab.
Die Bedienung können Sie nun mit XPresso noch vereinfachen, oder sogar mit einem Sound-Node
verknüpfen, um die LED-Anzeige tatsächlich in Abhängigkeit eines Musikstücks arbeiten zu lassen.
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SplineSPREAD
Anhang
4 Anhang
4.1
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
(FAQ)
Hier finden Sie Antworten auf häufig gestellte Fragen.
Frage: Meine Objekte verdrehen und überschlagen sich an einigen Stellen des
Splines. Was kann ich dagegen tun?
Antwort: Setzen Sie ein Rail-Spline ein, um Ausrichtungsprobleme der Objekte (besonders bei
senkrecht verlaufenden Splines) zu vermeiden. Eigentlich sollte dieser Fall aber ab
Version 1.1 eher selten vorkommen.
Frage: Ich möchte ein Spline mit mehreren Segmenten als Pfad-Spline verwenden.
Wie funktioniert das?
Antwort: SplineSPREAD behandelt immer nur ein Spline-Segment auf einmal. Seit SplineSPREAD
Version 1.1 können Sie auswählen, welches Segment das ist. Sie können also ein
segmentiertes Spline nehmen (z.B. ein Text-Spline) und für jedes Segment ein eigenes
SplineSPREAD-Objekt verwenden. So bleibt alles fein kontrollierbar, und Sie können
jedes Segment mit geeigneten Einstellungen behandeln.
4.2
Was wird nicht funktionieren?
Es gibt ein paar Dinge, die mit SplineSPREAD nicht funktionieren werden:
Pfad- oder Rail-Spline als Unterobjekt
Wenn Sie das verwendete Pfad-Spline oder Rail-Spline dem SplineSPREAD-Objekt unterordnen,
würde das bedeuten, dass das Spline auf sich selber ausgerichtet wird. Dies ergäbe natürlich
logischerweise eine gewisse Eigendynamik. Aus dem Grund wird SplineSPREAD in diesem Fall
keine Berechnungen durchführen.
SplineSPREAD-Objekt als Unterobjekt von Pfad- oder Rail-Spline
SplineSPREAD beachtet nicht nur die verwendeten Splines, sondern auch deren Unterobjekte
(um so auch auf Deformer in Splines reagieren zu können). Ist SplineSPREAD selber ein
Unterobjekt eines verwendeten Splines, würde es sich selbst verarbeiten. Das würde zu
Problemen führen, und außerdem auch keinen Sinn machen. Aus diesem Grund wird
SplineSPREAD in dem Fall keine Berechnungen durchführen.
Klonen von Emittern
Partikel-Emitter können in CINEMA 4D nicht geklont werden. Das gilt auch für SplineSPREAD.
Wenn Sie mehrere Emitter an einem Spline ausrichten sollen, erzeugen Sie Klone (nicht
wundern, es werden keine funktionierenden Emitter erscheinen) und klicken Sie dann den
Button „Klone umwandeln“.
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SplineSPREAD
4.3
Anhang
Problembehebung
Problembehebung
4.3.1
Probleme mit SplineSPREAD vermeiden
Verwenden Sie mit dem SplineSPREAD-Objekt am besten nur Splines mit den Zwischenpunkt-Modi
Natürlich oder Gleichmäßig. Die Modi Angepasst und Unterteilt eigenen sich nur bedingt für die
Modellierung und erzeugen in der Animation häufig unschöne Sprünge aufgrund der ungleichmäßigen
Verteilung der Spline-Zwischenpunkte.
4.3.2
Performance verbessern
Wenn Sie bei sehr vielen Klonen Probleme mit der Performance bekommen sollten (langsame
Aktualisierung im Editor bei Änderungen, langsame Grafikdarstellung), probieren Sie es mit den
folgenden Ratschlägen:
•
Klicken Sie den Button Klone umwandeln im Reiter Allgemein. Dadurch werden alle Klone in
normale Objekte umgewandelt, und die Darstellung läuft wieder merklich schneller. Allerdings
kann dies die Dateigröße der Szene extrem vergrößern.
•
Wenn Sie in Ihren Materialien nicht den SplineSPREAD-Shader einsetzen, deaktivieren Sie die
Option Shaderdaten generieren im Reiter Effekte. Das bringt ebenfalls einen kleinen
Performancegewinn.
•
Haben Sie SplineSPREAD bereits so eingestellt wie gewünscht, und es ist nicht unbedingt
notwendig, die Klone im Editor zu sehen, deaktivieren Sie einfach die SplineSPREADBerechnung, indem Sie auf den grünen Haken hinter dem SplineSPREAD-Objekt im
Objektmanager klicken.
•
Falls Sie nicht unbedingt alle Klone im Editor sehen müssen, stellen Sie einfach eine niedrige
Klon-Anzahl im Parameter Im Editor im Reiter Allgemein ein.
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SplineSPREAD
4.4
Anhang
Lizenzbestimmungen
Hinweis an den Benutzer
Mit der Benutzung der Software wird ein Vertrag zwischen Ihnen und Frank Willeke, im weiteren
„Hersteller“ genannt, geschlossen. Bevor Sie die Software benutzen, müssen Sie die nachfolgenden
Bestimmungen dieses Vertrages akzeptieren. Lehnen Sie die Bestimmungen ab, dürfen Sie die
Software nicht verwenden. Löschen bzw. vernichten Sie in diesem Fall einfach alle Kopien dieser
Software.
Allgemeiner Gegenstand dieses Vertrages ist das Nutzungsrecht der Software „SplineSPREAD“ von
Frank Willeke, sowie für die mitgelieferte Bedienungsanleitung, nachfolgend zusammenfassend als
„Software“ bezeichnet. Mit Abschluss dieses Lizenzvertrages erwerben Sie an der bezogenen Software.
Die Software selbst, sowie die Kopie der Software, und jede andere Kopie, zu deren Anfertigung Sie
im Rahmen dieses Vertrages berechtigt sind, bleiben Eigentum des Herstellers.
Gegen die Entrichtung einer einmaligen Lizenzgebühr erhalten sie volle kommerzielle Nutzungsrechte,
sowie Anspruch auf Gewährleistungs- und Serviceleistungen. Die Lizenz für die Vollversion wird per EMail ausgeliefert, ist an die Seriennummer von CINEMA 4D gebunden und uneingeschränkt nutzbar.
Nutzung der Software
§1 Erwerber des Lizenz erhalten volle kommerzielle Nutzungsrechte und können die Software
uneingeschränkt im Sinne der nachfolgenden Lizenzbestimmungen nutzen.
§2 Der Erwerber des Nutzungsrechts, im Folgenden an „Anwender“ bezeichnet, darf die gelieferte
Software vervielfältigen, soweit die jeweilige Vervielfältigung für die Benutzung der Software
notwendig ist. Zu den notwendigen Vervielfältigungen zählen die Installation der Software vom
Originaldaten-träger auf dem Massenspeicher der eingesetzten Hardware sowie das Laden der
Software in den Arbeitsspeicher.
§3 Darüber hinaus kann der Anwender eine Vervielfältigung zu Sicherheitszwecken vornehmen.
§4 Weitere Vervielfältigungen, zu denen auch die Ausgabe des Programmcodes auf einen Drucker
sowie das Fotokopieren der Bedienungsanleitung zählen, darf der Anwender nicht anfertigen.
Mehrfachnutzung und Netzwerkeinsatz
§5 Die Software darf zum Arbeiten auf dem einen Computer verwendet werden, auf dessen CINEMA
4D Seriennummer die Lizenz registriert ist. Die Software darf aber auf beliebig vielen NETrenderClients installiert werden.
§6 Der Einsatz der überlassenen Software auf Netzwerkclients oder -servern eines Rendernetzwerkes
ist zulässig, unabhängig davon, auf wie vielen Computern die Software im Rahmen der NETrenderNutzung installiert wird. Die Nutzung bzw. das Zurverfügungstellen in öffentlichen Netzen ist nicht
gestattet.
Weiterveräußerung
§6 Der Anwender darf die Software nicht vermieten, leasen, unterlizensieren oder verleihen. Er ist
jedoch berechtigt, seine Rechte zur Nutzung der Software an eine andere natürliche oder juristische
Person zu übertragen, sofern er die kommerziellen Nutzungsrechte aufgibt und sämtliche in seinem
Besitz befindlichen Kopien der Software dem neuen Besitzer übergibt bzw. vernichtet. Der neue
Anwender muss sich mit der Weitergeltung der vorliegenden Vertragsbedingungen dem Anwender
gegenüber einverstanden erklären.
§8 Der Anwender muss die vorliegenden Vertragsbedingungen sorgfältig aufbewahren. Vor der
Weitergabe der Software muss er sie dem neuen Anwender zur Kenntnisnahme vorlegen. Sollte der
Anwender zum Zeitpunkt der Weitergabe die vorliegenden Vertragsbedingungen nicht mehr im Besitz
haben, ist er verpflichtet, ein Ersatzexemplar beim Lizenzgeber anzufordern. Dies kann z.B. einfach
durch erneuten Download dieses Dokuments von der Website des Lizenzgebers erfolgen.
§9 Im Falle der Weitergabe erlischt das Recht des alten Anwenders zu Nutzung der Software. Das
Recht auf kommerzielle Nutzung der Software kann durch Entrichtung der Lizenzgebühr wieder
erworben werden.
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SplineSPREAD
Anhang
Rekompilierung und Programmänderungen
§10 Die Rückübersetzung des überlassenen Programmcodes in andere Codeformen (Rekompilierung)
sowie sonstige Arten der Rückerschließung der verschiedenen Herstellungsstufen der Software
(Reverse-Engineering) einschließlich einer Programmänderung sind unzulässig.
§11 Die Entfernung eines Passwortschutzes, Verschlüsselung oder weiterer Schutzroutinen ist
unzulässig.
§12
Urheberrechtsvermerke,
Copyright-Texte,
Versionsnummern
sowie
sonstige
der
Programmidentifikation dienende Merkmale dürfen auf keinen Fall entfernt oder verändert werden.
Gewährleistung
§13 Die Vertragsparteien stimmen darin überein, dass es zurzeit nicht möglich ist, Software zu
entwickeln und herzustellen, dass sie für alle Anwendungsbedingungen problemlos geeignet ist. Der
Lizenzgeber gewährleistet, dass die Software für den in der Bedienungsanleitung, die dem Anwender
vorliegt, bestimmten Gebrauch geeignet ist. Der Lizenzgeber übernimmt keine Gewähr dafür, dass die
Software und Dokumentation bestimmten Anforderungen und Zwecken des Anwenders genügt oder
mit anderen vom Anwender eingesetzten Programmen zusammenarbeitet. Nach Erhalt der Software
und der Dokumentation hat der Erwerber des kommerziellen Nutzungsrechtes dieses unverzüglich mit
der ihm zumutbaren Gründlichkeit zu untersuchen und hierbei erkennbare Mängel spätestens
innerhalb von 14 Tagen nach Erhalt der Software schriftlich zu melden. Verborgene Mängel sind in
gleicher Weise unverzüglich nach deren Entdeckung dem Hersteller anzuzeigen. Andernfalls gelten die
Software und das Begleitmaterial als mangelfrei anerkannt. Die Mängel, insbesondere die
auftretenden Symptome, sind nach Kräften detailliert zu beschreiben. Die Gewährleistungsfrist beträgt
12 Monate ab Lieferung (maßgebend ist das Datum des Nachweises über den Erwerb, respektive bei
Versendung durch den Hersteller das Rechnungsdatum). Die Behebung von Mängeln erfolgt nach
Wahl des Herstellers durch kostenfreie Nachbesserung oder durch Ersatzlieferung in Form eines
Updates. Gelingt es dem Hersteller innerhalb einer angemessenen Frist nicht, eine vertragsmäßige
Nutzung des Programms zu ermöglichen, ist der Anwender berechtigt, vom Vertrag. Falls die
Herstellung eines geeigneten Programms im Sinne der Ziffer (1) mit angemessenem Aufwand nicht
möglich ist, steht dem Lizenzgeber ebenfalls ein Rücktrittsrecht zu.
§14 Im Falle der Geltendmachung von Gewährleistungen durch den Anwender ist dieser verpflichtet,
die kommerziellen Nutzungsrechte aufzugeben.
Haftung
§15 Der Lizenzgeber/Hersteller und seine Lieferanten haften nicht für Schäden (einschließlich
entgangenen Gewinns und Mangelfolgeschäden), die auf der Nutzung oder Unmöglichkeit der
Nutzung der erworbenen Software beruhen, es sei denn, dass der Schaden durch Vorsatz oder grobe
Fahrlässigkeit verursacht wurde oder auf einer leicht fahrlässigen Verletzung einer
Hauptvertragspflicht durch den Hersteller. Insbesondere haftet der Hersteller nicht für Schäden, die
durch die fehlerhafte Benutzung der Rechenanlage oder durch mangelnde, regelmäßige Sicherung der
Daten in Form von Sicherheitskopien entstanden sind.
Geheimhaltung
§16 Der Anwender verpflichtet sich, die Programme und alle dazugehörigen Unterlagen vor dem
Zugriff unberechtigter Dritter wirksam zu schützen, sie nicht unerlaubt zu vervielfältigen und nicht
unberechtigt weiterzugeben. Diese Verpflichtungen gelten gleichermaßen für seine Beschäftigten oder
andere Personen, die der Anwender mit dem Umgang mit der Software betraut. Der Anwender wird
diese Verpflichtung an diesen Personenkreis weitergeben. Er haftet dem Hersteller für jeden aus der
Nichteinhaltung dieser Vorschriften ergebenden Schaden.
Eigentumsvorbehalt
§17 Der Hersteller/Lizenzgeber behält sich das Eigentum an der dem Anwender gelieferten Software
bis zur vollständigen Bezahlung sämtlicher zum Zeitpunkt der Lieferung bestehender oder später
entstehender Forderungen aus diesem Vertragsverhältnis vor; bei Bezahlung durch Scheck bis zu
seiner Einlösung. Eine Bezahlung durch Wechsel ist ausgeschlossen.
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SplineSPREAD
Anhang
§18 Bei verschuldeten Zahlungsrückständen des Anwenders gilt die Geltendmachung des Eigentumsvorbehalts durch den Hersteller nicht als Rücktritt vom Vertrag, es sei denn, der Hersteller teilt dies
dem Anwender ausdrücklich mit.
Informationspflicht
§19 Der Anwender ist im Falle der Weitergabe der Software verpflichtet, dem Hersteller den Namen
und die vollständige Anschrift des Empfängers schriftlich mitzuteilen. Die Adresse des Herstellers
ergibt sich aus dem Handbuch. Sie ist auch am Ende dieses Textes angegeben.
Datenschutz
§20 Zum Zwecke der Kundenerfassung und Kontrolle der rechtmäßigen Verwendung der lizensierten
Software werden persönliche Daten i.S.d. Bundesdatenschutzgesetzes der Anwender durch den
Lizenzgeber gespeichert. Diese Daten dienen ausschließlich dem oben genannten Zweck und werden
Dritten nicht zugänglich gemacht. Der Anwender hat auf Anfrage jederzeit das Recht, Auskunft über
die über ihn gespeicherten Daten zu erhalten.
Sonstiges
§21 In diesem Vertrag sind sämtliche Rechte und Pflichten der Vertragsparteien geregelt. Sonstige
Vereinbarungen bestehen nicht. Änderungen bedürfen der Schriftform unter Bezugnahme auf diesen
Vertrag und sind beiderseits zu unterzeichnen. Dies gilt auch für die Vereinbarung des Wegfalls des
Schriftformerfordernisses.
§22 Auf diesen Vertrag findet ausschließlich deutsches Recht Anwendung.
§23 Sollten einzelne Bestimmungen dieses Vertrages unwirksam sein oder werden, oder sollten diese
Bedingungen eine Lücke enthalten, so wird hierdurch die Rechtswirksamkeit der übrigen
Bestimmungen nicht berührt. Anstelle der unwirksamen Bestimmung oder zur Ausfüllung der Lücke
soll eine angemessene Regelung gelten, die, soweit rechtlich zulässig, dem am nächsten kommt, was
die Vertragsparteien gewollt haben würden, wenn sie von der Unwirksamkeit der Bestimmung
Kenntnis gehabt hätten.
Ende des Vertrages
§24 Der Vertrag endet automatisch, wenn der Anwender die darin enthaltenen Bestimmungen trotz
Nachfristsetzung nicht erfüllt. Der Anwender ist in diesem Fall verpflichtet, sämtliche
Vertragsunterlagen an den Lizenzgeber herauszugeben, alle in seinem Besitz befindlichen Kopien der
kommerziellen Version der Software zu vernichten, und die kommerzielle Nutzung der Software im
Sinne dieses Vertrages dauerhaft einzustellen.
Informationen und Mitteilungen
§25 Sollten Sie Fragen zu diesem Vertrag haben, oder sollten Sie sich mit Jack’s Secret Stash aus
anderen Gründen in Verbindung setzen wollen, sowie für alle zu diesem Vertrag zu bewirkenden
Mitteilungen, gilt die nachfolgende Adresse:
Frank Willeke
2006 sok. No: 9/1
35600 Izmir
Türkei
[email protected]
www.c4d-jack.de
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SplineSPREAD
4.5
Anhang
Alphabetischer
Alphabetischer Index
A
Abnahme .................................. 27
Abstoßung ................................ 32
ADOBE........................................ 2
Aktivieren ................................. 16
Alle........................................... 32
Anhang ..................................... 36
Anwenden auf ........................... 16
Anzahl ...................................... 34
Anzahl Klone ............................... 9
Anziehung................................. 32
Anziehungskraft ........................ 27
Attraktor ............................. 20, 31
Attraktor erzeugen..................... 20
Attraktor-Effekt ......................... 27
Attraktor-Einstellungen .............. 32
Attraktoren ............................... 20
Attraktor-Objekt ........................ 27
Ausgangsports .......................... 34
Ausrichtung............................... 11
ausweichen ............................... 20
Automatische Animation ............ 16
F
FAQ .......................................... 36
Farbe........................................ 28
Farbverlauf ............................... 30
Firmennamen .............................. 2
Formel ...................................... 18
Formelinterpreter ...................... 18
Frame....................................... 16
Frames von Szene ..................... 16
Funktionsweise.......................... 29
G
Gauss ....................................... 26
Geheimhaltung ...................... 39
Geometrie ................................. 21
Geschwindigkeit ........................ 34
Gewährleistung...................... 39
glätten........................................ 8
Gleichmäßige Verteilung ............ 15
Grafikdarstellung ....................... 37
C
C.O.F.F.E.E. ................................ 2
CINEMA 4D ................................. 2
Container .................................. 29
Copyrights ................................ 2
D
Danksagung ............................. 2
Darstellen ................................. 28
Darstellungen.............................. 2
Daten ................................... 5, 33
Datenquelle............................... 30
Datenschutz ........................... 40
E
Editor ................................... 9, 37
Effekte...................................... 17
Eigentumsvorbehalt .............. 39
Einfluss ..................................... 20
Einführung .................................. 4
Eingangsports ........................... 33
Einstellungen ............................ 14
Emitter klonen ....................... 36
Entlang Flugbahn ...................... 12
erzeugen..................................... 8
M
Mac ............................................ 2
Magnet ..................................... 20
Manuell....................................... 8
Max .......................................... 24
Max. Entfernung........................ 17
Max. Rotation............................ 13
MAXON ....................................... 2
mehrere Segmente ................ 36
Mehrfachnutzung................... 38
Min........................................... 24
Mitteilungen........................... 40
Modus ................. 8, 11, 23, 26, 32
Mult.......................................... 15
Musik........................................ 35
N
B
Bereich ..................................... 22
Betatester ................................... 2
Bewegtes Noise......................... 17
Liste ................................... 19, 20
Lizenzbestimmungen ................. 38
Lizenzdatei.................................. 4
lokale Achse .............................. 21
Loops ....................................... 16
Loops erzeugen......................... 16
H
Haftung ................................ 2, 39
Hinweis................................... 38
I
Im Editor .................................... 9
In einer Reihe ........................... 17
Index........................................ 41
Informationen ........................... 10
Informationspflicht ............... 40
Inhalt ......................................... 3
Inkrementelle Rotation .............. 13
Installation.................................. 4
Intel ........................................... 2
Interpolation ............................... 8
K
Keyframes................................. 16
Klone .......................................... 8
Klone umwandeln ...................... 36
Kompletten Bereich nutzen ........ 14
Komponenten.............................. 5
Kugelsymbol ............................. 28
Kurve13, 15, 16, 18, 19, 23, 24, 25,
31
L
Lautstärke................................. 35
LED-Skala ........................... 31, 35
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Nahtlose Skalierung ................... 24
Negativ ..................................... 32
negative Werte.......................... 27
Netzwerkeinsatz .................... 38
Neuerungen ................................ 6
Node .......................................... 5
Node erzeugen.......................... 33
Noise-Skalierung ...... 13, 15, 17, 24
Nur Position .............................. 11
Nur Radius ................................ 32
Nutzung.................................. 38
O
Oberfläche ................................ 21
Objekt ...................................... 33
Objektanimation ........................ 10
Objekte....................................... 7
Objekt-Modus............................ 23
ObjIndex................................... 33
P
Parameter ................................... 7
partikel-ähnlich.......................... 20
Partikel-Emitter ......................... 36
PC 2
Performance ....................9, 29, 37
Pfad-Spline ................................. 7
PHOTOSHOP ............................... 2
Plugin ......................................... 4
Position..................................... 34
Positiv....................................... 32
Problembehebung ..................... 37
Probleme vermeiden.................. 37
SplineSPREAD
Programmänderungen .......... 39
Projektionsachse ....................... 21
Anhang
Statische Ausrichtung ................ 12
Streuung................................... 17
Streuungswert........................... 30
Systemvoraussetzungen............... 2
R
Verteilung ................................. 14
Virtuelles Objekt .......................... 9
Visualisierung ............................ 28
W
T
Radius ................................ 20, 27
Rail-Spline............................. 7, 36
Rekompilierung ..................... 39
Rollen ................................. 26, 31
Rollen benutzen ........................ 31
Rotation.........................13, 25, 34
Tangential................................. 11
Tangentiale Ausrichtung ............ 12
Tipps & Tricks ........................... 35
Trajektorie ................................ 12
S
U
Schattierung.............................. 29
Schwarm................................... 15
Segment ..................................... 7
Segmente ............................. 8, 36
Segmente erhalten ...................... 8
Shader................................ 25, 29
Shaderdaten ............................. 25
Skalierung........................... 24, 30
Sound-Node .............................. 35
Splinekurve ............................... 27
Spline-Modus ............................ 23
Splines mischen........................... 7
SplineSPREAD ............................. 7
Spline-Versatz ........................... 30
Standard................................... 26
Stärke.... 13, 17, 18, 20, 21, 24, 25,
27, 28, 31
Stärke benutzen ........................ 31
Start ........................ 13, 14, 16, 25
Startwert .........................9, 10, 26
Statisch..................................... 11
Über SplineSPREAD ..................... 4
Überblick .................................... 4
umwandeln ................................. 9
unendlich .................................. 31
UniversalBinary ........................... 2
unrealistisch.............................. 10
Unterobjekt............................ 36
Up-Vektor ................................. 12
Warenzeichen .......................... 2
wegungsrichtung ....................... 12
Weiterveräußerung ............... 38
Winkel ...................................... 12
Wirkungsstärke ......................... 28
Wolke ....................................... 15
X
V
Variablen .................................. 19
Variation ............................. 10, 15
Verbinden ................................. 33
verdrehen ............................... 36
Verlauf...................................... 30
Versatz ................ 8, 10, 14, 22, 34
Verschieben .............................. 14
Verschieben nach Formel ........... 18
Seite 42 von 42
XPresso..................................... 33
XPresso Node.............................. 5
XPresso-Node............................ 33
Z
Zeitl. Versatz ............................. 10
Ziel ................................11, 16, 25
Ziel-Einstellungen ...................... 12
Zielen nach Streuung ................. 12
Zielobjekt.................................. 12
Zirkulärer Versatz ...................... 15
Zirkuläres Rollen........................ 31
Zufall ................. 13, 15, 24, 26, 30
Zufällige Reihenfolge ................... 9
Zufällige Skalierung benutzen..... 26