3D-Animation FINN KAHLEYHS UND PETER PETERS Inhaltsverzeichnis 1. Motivation der 3D-Animation 2. Methoden zur Erstellung von 3D-Animationsfilmen 3. Motion Capturing/Facial Animation 4. Datenverarbeitung/rechenaufwand Motivation der 3D-Animation Schlüsselbildanimation: Klassische Schlüsselbildanimation: Keyframer (Schlüssel-/Hauptzeichner) zeichnet, wie in einem Comic, grobe Bewegungsabläufe Interframer (Zwischenzeichner) verbinden die Zeichnungen des Keyframers durch Zwischenbewegungen ReinZeichner pausen alle Bilder noch einmal sauber ab Nachteil: Hohe Personalkosten Moderne Schlüsselbildanimation: Zwischen- und Reinzeichner werden nicht mehr benötigt, da diese Aufgabe vom Computer übernommen wird Nun liegt das zu animierende Objekt in einem 3D-Koordinatensystem vor Dieses Objetkt bekommt dann verschiedene Parameter zugewiesen, z. B. Position und Form Vorteil: geringe Personalkosten Nachteil: steigende Anforderungen beim Keyframer (Graphiker oder Designer) komplexe Animationen, wie z. B. Mimik und Gestik sind kaum umsetzbar Methoden zur Erstellung von 3DAnimationsfilmen Keyframing (wie bereits erwähnt) Drivers und driven keys (Maya) Path animation(Objekt an einem Pfad animieren) nicht-lineare Animation für Object-Ipos, Pose-Ipos von Armatures und Constraint-Ipos (Influence) Inverse kinematics (IK) Rückwärtstransformation/Forward kinematics (FK) Vorwärtstransformation Contraints(Bewegungssteuerung) Standardtechniken: Primitive-Modeling 3D-Modelle aus parametrischen Objekten zu erstellen. Parametrische Objekte sind nicht aus Punkten und Polygonen aufgebaut, sondern werden mit Hilfe von Formeln beschrieben, wie zum Beispiel Kugeln, Würfel und Zylinder. Spline-Modeling beschreibt die Möglichkeit der Objekterstellung allein durch Splines. Splines sind Pfade, die durch Punkte und Tangenten bestimmt werden. Metaballs beschreibt eine andere Herangehensweise, um eine Geometrie zu entwickeln.Ausgangspunkt sind hier die Metaobjekte meist einfache Kugeln. Motion Capturing/Facial Animation Optische Verfahren: Tracken mit Markern: Aktive(Signal sendende) Passive Marker werden an den zu erfassenen Personen oder Objekten angebracht und mit Kameras erfasst. Anhand der Markerbewegung kann in den einzelnen Kamerabilder mittels Triangulation (geometrische und optische Abstandsmessung) die Position der Marker berechnet werden. Tracken ohne Marker: Mustererkennung: Durch stereoskopische Verfahren wird die Erkennung der Objekte erleichtert, da es aus der Triangulation mehrerer Kamerapositionen erkannt werden kann. Silhouettetracking: Durch neu bildverarbeitende Algorithmen wird eine Silhouette einer Person extrahiert und in ein virtuelles Modell quantisiert um die Gelenkposition zu erfassen. Nicht optische Verfahren: Akustisches (Ultraschall) Tracking: Ein akustischer Sender am Objekt übermittelt ein Signal das von mindestens drei Empfängern, welche an verschiedenen Orten platziert wurden, regestriert wird. Aus den unterschiedlichen Laufzeiten des akustischen Signals, lässt sich die Position des Senders über Triangulation ermitteln. Datenverarbeitung/rechenaufwand Um den großen Rechenaufwand gerecht zu werden, setzt man Renderfarmen ein Vorteile: Wenn einzelne Computer ausfallen, rechnen die anderen Systeme weiter Bei nicht genügend Rechenkapazität, kann die Renderfarm leicht erweitert werden Viele 3D-Grafikprogramme verfügen bereits im Standardumfang über die Möglichkeit, eine Renderfarm aufzubauen. Diese einfache und preiswerte Verfügbarkeit hat für Film- und Animationsprojekte einen geringen Budget geschaffen, die vor einigen Jahren nur großen Filmstudios vorbehalten war Danke für die Aufmerksamkeit! Quellen: Youtube, Uni-Dresden, Wikipedia etc.
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