Spielzug Helden: Helden: Halbaktionen: Halbaktionen: Phase 1: Karten auffrischen Phase 2: Ausrüstung zusammenstellen Phase 3: Aktion durchführen: Rennen (2x B) Kämpfen (2x A) Vorrücken (1x B, 1x A) Alarmbereitschaft: 2 untersch. Halbaktionen • • • • Spielzug Overlord: Overlord: Bewegen Angreifen Befehlsmarker setzen Konzentration Phase 1: Drohmarker (Anzahl = Anzahl der Helden) und 2 Overlordkarten ziehen (Handkartenmaximum = 8) Phase 2: Monster entstehen lassen Phase 3: Beginn des Spielzuges Bewegungspunkte: Bewegungspunkte: Ausdauer: Ausdauer: Marker aufnehmen: 0 Ausrüstung fallen lassen: 0 Gegenstand weitergeben: 1 Trank trinken: 1 (nur 1x pro Zug) Normale Tür öffnen oder schließen: 2 Runentür öffnen oder schließen: 2 Schatztruhe öffnen: 2 Neu Ausrüsten: 2 Hindernis überspringen: 3 In der Stadt einkaufen: 3 +1 Bewegungspunkt Nach einem Angriff: +1 Machtwürfel Aktionen aus Fertigkeitskarten Ausrüstungslimit: Tränke: Tränke: Waffen mit höchstens 2 Handsymbolen 1 Rüstung 3 Tränke 2 Gegenstände Unendlich viel Gold Gepäck: Maximal 3 Gegenstände Blau = Heiltrank: +3 LP (Maximum = Anfangswert) Orange = Ausdauertrank: Ausdauer voll regeneriert Grün = Krafttrank: 5 Machtw. beim nächsten Angriff Gelb = Unverwundbarkeitstrank: +10 Armor Questmarker: Tod eines Helden: Aktivierung von Glyphen: +3 Öffnen einer Schatztruhe: siehe Szenario Held stirbt: Wert der Heldenkarte Overlord zieht die letzte Overlord – Karte: -3 Sonstige im Szenario definierte Ereignisse 1. Spielfigur kehrt in die Stadt zurück 2. Questmarker abgeben (Wert des Helden) 3. Hälfte des Geldes abgeben(zu Gunsten des Helden auf 25 gerundet) Preise in der Stadt: Glyphen: Glyphen: Verkaufen: Hälfte des Wertes (auf 25 abgerundet) Ausrüstungskarte: Preis siehe Karte Tränke: 50 Münzen Kupferschatz: 250 Münzen Silberschatz: 500 Münzen Goldschatz: 750 Münzen Trainingsmarker: 500 Münzen Fertigkeitskarte: 1.000 Münzen Weiß: Normale Glyphe Rot: Beschwörungsglyphe – Der Overlord darf bei Aktivierung und Benützund 2 Monster entstehen lassen (Tiermenschen, Skelette, Mörderspinnen, Rasierklingenflügler, Höllenhunde und Hexenmeister) Grün: Getrennt – Bringt nur 1 Questmarker und kann nicht benützt werden, um in die Stadt zu ziehen Violett: Macht – Overlord zieht bei Aktivierung und Benützung 2 Overlordkarten, behält eine und legt die andere für Drohmarker ab. Vertraute und Gefährten: Boggs (Ratte): Bewegung 4 – In Boggs Sichtweite können keine Monster entstehen. Flaschengeist: Bewegung 4 – Der Flaschengeist hat die Fähigkeit „Aura“ (Schadenspunkt für feindliche Figur, die ein dem Bottle Imp benachbartes Feld betreten) Furr der Geisterwolf (Wolf): Bewegung 4 – Greift einmal pro Runde mit einem weißen Würfel an; Rüstung wird ignoriert. Mata und Kata (Weißes und Schwarzes Hermelin): Bewegung 6 – Können mit einem Bewegungspunkt Gegenstände von einem Helden oder vom Boden aufnehmen oder einem Helden geben. Pico (Waschbär): Kann sich nicht selbst bewegen, kann aber von jedem Helden getragen werden (gilt nicht als Ausrüstungsgegenstand). Ein Held mit Pico gewinnt bei Angriffen einen Machtwürfel. Schattenseele: Bewegung 5 (Fliegen) – Besitzer der Schattenseele kann zu Beginn seines Zuges entweder die SchS neben sich aufstellen oder mit der SchS Platz tauschen Sharr die Flinkflüglerin (Singvogel): Bewegung 5 (Fliegen) - Stellt bei Verbündeten 2 Lebensmarker wieder her und ersetzt Dunkle Glyphen durch Normale Glyphs Skye (Falke): Bewegung 5 (Fliegen) – Gegner auf angrenzendem oder gleichen Feld können nicht ausweichen, nicht zielen und ihr Rüstungswert wird um 1 reduziert. Spielvorbereitung Spielvorbereitung für Helden: Helden: • Heldenkarte + entspr. Lebens- und Ausdauermarker • 1 Satz Befehlsmarker • Einzelszenario: 300 Münzen Kampagne: Münzen nach bereits gewonnenen Quests • Spielzugmarker • Fertigkeitskarten (Kampf, Geschicklichkeit und Zauber) – Ein Eintausch gegen neue Karte möglich • Kampagne: Schatzkarten für den Markt aufdecken • Startausrüstung kaufen • Questmarker (im Szenario angegeben) Spielvorbereitung für den Overlord: Overlord: • Einzelszenario: Drohmarker und Overlordkarten bereithalten Kampagne: Aufbau nach Kampagnenregeln • Monsterkarten bereitlegen • Schatzkistenmarker mit gleicher Farbe mischen und bereitlegen • Je nach Szenario Anfang bzw. kompletten Grundriss
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