MyPFDB - Alles zu Wesenszügen/Nachteilen Impressum Produktion und Design: Klaus Höfling Kontakt: [email protected] Dank: Vielen Dank an Kai Otte für die Inspiration, Hilfe und den selbstberechnenden Excel Charakterbogen (http://www.ottes.net/charakterbogen.html) als Abgleich und Quelle für Zauberbeschreibungen und sonstige Kurztexte. Außerdem vielen Dank an Stefan Kilger für die Erörterungen zur OGL und seinem Team für die Umsetzung des Pathfinder Referenzdokuments (PRD). Zuletzt noch Dank an alle, die vorab Korrektur gelesen und Feedback gegeben haben. Dieses Produkt verwendet das Die Elfen Golarions, Questen & Kampagnen, Regionale Wesenszüge für Osirion, Spielerleitfaden "Zorn der Gerechten", Spielerleitfaden Das Erwachen der Runenherrscher, Spielerleitfaden Kadaverkrone, Spielerleitfaden Königsmacher, Spielerleitfaden Schlangenschädel, Spielerleitfaden Unter Piraten, Spielerleitfaden Winterkönigin, Spielerleitfaden Zerbrochener Stern, Weberweiterung Wesenszüge Falkengrund Sequenz, Wir Sein Goblins, Pathfinder Grundregelwerk, Expertenregeln, Ausbauregeln IV - Kampagnen, Abenteurer's Rüstkammer, Almanach der Machtgruppen Golarions, Andoran - Geist der Freiheit, Bastarde von Golarion, Cheliax - Imperium der Teufel, Dämonenjäger, Die Gnome Golarions, Die Goblins Golarions, Die Halblinge Golarions, Die Orks Golarions, Die Ritter der Inneren See, Die Zwerge Golarions, Gewölbeforscher und Drachentöter, Golarion - Die Innere See, Handbuch: Untotenjäger, Neue Helden Golarions, Piraten der Inneren See, Sargava - Die verlorene Kolonie, Taldor - Nachhall des Ruhms, Tieflinge von Golarion, Varisia - Wiege der Legenden, Völker des Eises, Völker des Sandes, Handbuch Helden der Wildnis und Handbuch Riesenjäger. Es entspricht der Open Game License (OGL) und kann mit dem Pathfinder Rollenspiel oder der Version 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt genutzt werden. Die OGL ist auf Seite 53 zu finden. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. For more information about Paizo Publishing and Paizo products, please visit http://paizo.com . Deutsches Pathfinderreferenzdokument - http://prd.5footstep.de Deutsche Begriffe: mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele - http://www.ulisses-spiele.de . Dieses Produkt unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele. Sa mp le file Community Use Policy: This Product uses trademarks and/or copyrights owned by Paizo Publishing, LLC, which are used under Paizo's Community Use Policy. We are expressly prohibited from charging you to use or access this content. This Product is not published, endorsed, or specifically approved by Paizo Publishing. 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Dieser Wesenszug kommt für gewöhnlich in Verbindung mit Schaufeln, Spitzhacken, Schmiede hämmern und anderen robusten Werkzeugen zum Einsatz – Lauten und Besen sind hingegen leicht zerbrechliche Waffen. Du bist geübt darin, auf unauffällige Weise Festnahmen zu entgehen. Wenn du versuchst, Handschellen, Seilen oder ähnlichen Fesseln zu entkommen (jedoch nicht einem Ringkampf oder ähnlichen Angriffen), kannst du anstelle deines Modifikators für Entfesselungskunst einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ablegen. Wenn du dich selbst befreist, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen, um vorzutäuschen, dass du noch immer gefesselt bist. Du hast viele Stunden damit zugebracht, mit blitzenden alchemistischen Gegenständen zu hantieren, die deine Fertigkeit Auftreten verbessern. Wenn du einen Aufmerksamkeit erregenden alchemistischen Gegenstand wie ein Fläschchen Alchemistenfeuer, einen Rauchstab, Donnerstein oder andere angemessene alchemistische Produkte (nach Ermessen des Spielleiters) als Teil eines Auftrittes einsetzt, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deinen Fertigkeitswurf für Auftreten für die Dauer dieses Auftrittes. Der Gegenstand wird ohne seinen normalen Effekt verbraucht und dient nur dazu, deinen Auftritt eindrucksvoller zu gestalten. Du könntest beispielsweise als Teil eines Fertigkeitswurfs für Auftreten (Komödie) vortäuschen, dich selbst mit Alchemistenfeuer in Brand zu stecken oder einen dramatischen Auftritt mit einem Rauchstab als Teil eines Fertigkeitswurf für Auftreten (Schauspiel) hinlegen. Tatsächlich würdest du jedoch keinerlei Feuerschaden erleiden oder Tarnung durch den Rauch gewinnen. Eiserne Leber (HABR 30) Aufgrund einer außergewöhnlich guten Konstitution oder eines regelmäßigen Konsums ist dein Körper resistenter gegen Gifte, einschließlich Alkohol und Drogen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte und Drogen sowie einen Wesenszugbonus von +4 auf Zähigkeitswürfe, um die Auswirkungen von Alkohol zu vermeiden. Sa mp Du trägst eine Waffe, die in deiner Familie von Generation zu Generation weiter gereicht wird. Dieses Erbstück ist eine Meisterarbeit (bei der Charaktererschaffung bezahlst du jedoch nur die Standardkosten). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe mit dieser bestimmten Waffe und giltst als im Umgang mit ihr geübt, selbst wenn du nicht im erforderlichen Umgang mit ihr geübt bist (dies gilt jedoch nicht für andere Waffen dieser Art, sondern nur für die Erbwaffe). Extrem modebewusst (HABR 30) Kraft der Suggestion (HABR 31) Die Leute glauben deinen Worten mehr als ihren eigenen Augen. Du kannst einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um Beobachter glauben zu lassen, dass ein Gegenstand in deinem Besitz in Wirklichkeit ein völlig anderes Objekt ist. Der SG für den Fertigkeitswurf ist 20 für Gegenstände von ähnlicher Größe, Form und Farbe (wie etwa eine Gleve und ein Kampfstab). Gegenstände von unterschiedlicher Form, Größe und Farbe erhöhen den SG um 5 für jeden unterschiedlichen Aspekt. Dies erhöht sich noch weiter, wenn der Unterschied extremer ist. Die Täuschung hält für 1 Minute an. Ist das Objekt noch immer in Sicht ist, können die Beobachter ihren Fehler erkennen, falls du nicht einen weiteren erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Bluffen ablegst. Modisches Durcheinander (HABR 31) Du kannst alte Kleidung derart verändern, dass sie unter neuen Gegebenheiten wieder aktuell wirkt. Mit einem einfachen Näh-Etui oder Schminkzeug kannst du einen Fertigkeitswurf für Verkleiden versuchen, um deine Kleidung in eine andere zu ändern (siehe Seite 159 im Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk oder Seite 13 in diesem Buch). Der SG für diesen Fertigkeitswurf entspricht 10 + den Unterschied im Goldwert zwischen den beiden Kleidungsarten. Die Umarbeitung nimmt pro 1 GM Unterschied zwischen den Preisen 10 Minuten in Anspruch. le Erbwaffe (HABR 30) Du hast ein außergewöhnliches Händchen dafür, Ausrüstungsgegenstände neuen und unerwarteten Verwendungen zuzuführen. Wenn du einen Gegenstand für irgendetwas anderes als seinen ursprünglichen Verwendungszweck einsetzen möchtest – wie etwa eine Brechstange als Kletterhaken oder ein altes Hemd zum Verbinden einer Wunde – reduziere den Improvisationsmalus um 2. Dies gilt nicht für die Mali für improvisierte Waffen. Dein SL könnte bestimmen, dass einige Gegenstände einfach nicht für bestimmte Verwendungsarten geeignet sind: das Gesicht eines toten Orks auf dein eigenes Gesicht aufzulegen, wird dir nicht dabei helfen, dich als Ork zu verkleiden. file Bühnenmagie (HABR 30) Improvisierte Ausrüstung (HABR 31) Du weißt wirklich, wie man einen guten Eindruck mit der richtigen Kleidung hinterlässt. Wann immer du Kleidung oder Schmuck im Wert von mindestens 150 GM trägst (und nicht zufällig mit Blut, Kloake oder anderen Dingen, die deine Erscheinung schmälern, besudelt bist), erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern. Eine dieser Fertigkeiten ist eine Klassenfertigkeit für dich. Geschäftemacher (HABR 31) Du besitzt die Ausstrahlung eines Wohlhabenden, was es dir erlaubt, Wertsachen zu kaufen und verkaufen, die ansonsten zu luxuriös für die hiesige Gemeinde wären. Einmal pro Woche, wenn du nach einem Gegenstand mit einem höheren Wert als dem lokalen Grundpreis suchst (siehe Seite 460 des Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerkes), darfst du einen Fertigkeitswurf für Diplomatie (SG 10) machen, um zu ermitteln, ob du den Gegenstand auch in der hiesigen Gemeinde erhältst. Addiere 10 zum SG für jede Größenkategorie – zwischen der gegenwärtigen Ansiedlung und der Ansiedlungsgröße – die den ausreichend hohen Grundpreis für den betreffenden Gegenstand verfügt. Ein Erfolg bedeutet (mit Zustimmung des SL), dass du in der Lage bist, diesen Gegenstand zu kaufen oder verkaufen, als hätte die hiesige Ansiedlung eine ausreichende Größe. Jeder weitere Versuch (erfolgreich oder nicht) in dieser Ansiedlung erhöht den SG wiederum um 10. Beispiel:Versuchst du einen Resistenzumhang +1 (1.000 GM) zu erwerben, so müsstest du dich normalerweise in einer Gemeinde ab der Größe Kleiner Ort aufhalten, um diesen Gegenstand ohne große Probleme zu finden. Wenn du dich derzeit jedoch in einem Nest (Kleines Dorf ) aufhältst – zwei Kategorien von einem Kleinen Ort entfernt – liegt der Fertigkeitswurf für Diplomatie bei SG 30. Wenn du ein Normales Dorf besuchen und dort fragen würdest, läge der SG nur bei 20, da dieses nur eine Gemeindegröße von Kleiner Ort entfernt läge. Verbesserte Verkleidung (HABR 31) Wenn du die erforderlichen Requisiten zur Verfügung hast, bist du besonders gut darin, dich zu verkleiden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, wenn du eine Perücke, einen falschen Bart oder eine Requisite ähnlicher Größe trägst. Dies gilt auch für ein besonderes Kostüm oder ein Aufsehen erregendes Detail, das die Wirkung deiner Verkleidung verstärkt. Waffeninstinkt (HABR 31) Du bist darin geschult, nach ein paar Hieben im Kampf ein Gefühl für eine bestimmte Waffe zu entwickeln. Nach deinem ersten Angriff mit einer Waffe, in deren Umgang du nicht geübt bist, verringert sich der Malus aufgrund der fehlenden Übung um 2 (auf einen Malus von –2). Dieser Effekt wirkt nur, solange du diese Waffe in der Hand hältst. Jedes Mal, wenn du die Waffe aufnimmst, musst die sie erneut „kennenlernen“. Greifpeitsche (HABR 31) In deiner Hand entwickelt jede Peitsche ein Eigenleben und wickelt sich mit Leichtigkeit um Säulen und Streben. Du kannst eine Peitsche einsetzen, als wäre sie ein Seil mit einem Kletterhaken am Ende. Deine Peitsche um etwas zu wickeln bedarf einer Standard-Aktion, sie wieder zu lösen jedoch einer Volle Aktion. 4/55 MyPFDB - Alles zu Wesenszügen/Nachteilen Glaube Autoritätsbewusst (HQKM 18) (wie vom Spielleiter bestimmt), kannst du nicht unter der Bleiche leiden. Berufen (HQKM 18) Als du noch jung warst, sprachen ein mächtiger Geist oder deine Gottheit zu dir und ließen kryptische Hinweise fallen, dass vor dir Bedeutsames läge und dass du deine Kämpfe gewinnen müsstest, um die dir vorherbestimmte Größe zu erreichen. Ein Mal am Tag kannst du eine natürliche 1 bei einem Angriffswurf neu auswürfeln und stattdessen das zweite Ergebnis behalten. Disziplinierter Gläubiger (ABR IV 51) Wo ein schwächerer Wille nachgeben würde, behältst du einen klaren Kopf. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungsund Zwangseffekte. Ehrlich (HQKM 18) Ein religiöser Lehrer hat dir einen Sinn für kompromisslose Integrität verliehen. Du sagst oft, was du denkst, egal ob es dir Freunde oder Feinde einbringt – diese Angewohnheit lässt andere dir vertrauen. Du erhältst einen Wesenszugsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Dieser Bonus steigt auf +2, wenn du mittels Diplomatie versuchst, jene zu beeinflussen, die dir gegenüber bereits Freundlich oder Hilfsbereit gesonnen sind. Eidgebunden (ABR IV 51) Du hast einen heiligen Eid geschworen, den du dickschädelig verfolgst. Einmal am Tag kannst du einen Rettungswurf gegen einen Bezauberungs- oder Zwangseffekt wiederholen. Du musst das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter sein sollte. Eifernder Krieger (ABR IV 51) Wenn du deine Ängste überwindest, wirst du zur Geißel deiner Feinde. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Sollte dir ein Rettungswurf gegen einen solchen Effekt gelingen, erhältst du für 1 Runde einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen deine Erzfeinde. Geburtsmal (EXP 328) Du wurdest mit einem seltsamen Geburtsmal geboren, das sehr dem Heiligen Symbol jenes Gottes ähnelt, den zu verehren du im späteren Leben beschließt. Dieses Geburtsmal kann dir als göttlicher Fokus für das Wirken von Zaubern dienen. Als physische Manifestation deines Glaubens erhöht es außerdem deine Hingabe an deinen Gott. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Verzauberung und Zwangeffekte. Geduldige Ruhe (HQKM 18) Als Kind musstest du dich bemühen,dein hitziges Temperament zu zügeln, allerdings färbten die Vorsorge und Geduld eines Gemeindeoberhauptes auf dich ab. Als du älter wurdest, hast du die beachtliche Fähigkeit entwickelt, während dir vertrauter Aufgaben ruhig und konzentriert zu bleiben. Wähle eine Berufs oder Handwerksfertigkeit. Wenn du ihm Rahmen dieser Fertigkeit 10 nimmst, wird das Ergebnis berechnet, als hättest du eine 12 gewürfelt. Geistersinn (ABR IV 52) Du bist derart auf die Geisterwelt eingestimmt, dass du dich von ihren Angehörigen kaum überraschen lässt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um nicht überrascht zu werden und um unsichtbare oder körperlose Kreaturen zu entdecken. Gelehrter des Großen Jenseits (EXP 328) Als Kind lagen deine Interessen nicht in aktuellen Ereignissen oder dem Weltlichen – du hast dich schon immer fehl am Platz gefühlt, als seist du ins falsche Zeitalter hinein geboren worden. Diskussionen über das Große Jenseits und historische Ereignisse dominierst du mit Leichtigkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und Wissen (Die Ebenen). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl). mp le Dein Eifer ist eine Gefahr für die Anhänger „niederer“ Religionen. Wenn du den Richtspruch Zerstörung aktiviert hast, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe bei Angriffen auf Gegner, die göttliche Zauber wirken können und dabei eine andere Gottheit verehren als du. Furchtloser Trotz (ABR IV 51) file Du hast den Großteil deiner Jugend damit verbracht, dem Klerus deines Glaubens bei der Ausführung seiner Pflichten zu helfen, und dabei Respekt vor Autorität erlernt. So lange du im Dienst eines von dir als legitim anerkannten Lehnsherrn oder Anführers tätig bist, erhältst du einen Wesenszugsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Zwangseffekte. Ergebener Heiler (HQKM 18) Sa Du bist unter fähigen Heilern aufgewachsen und wurdest stets ermutigt, Zeit und Energie zum Wohle anderer einzusetzen. Wenn du bei einem Fertigkeitswurf für Heilkunde zum Behandeln tödlicher Wunden 20 nimmst, erlangen deine Ziele zusätzliche 1W4 TP zurück. Erhabener der Gesellschaft (AMGR 62) Die Schatzkammern der Großen Loge in der Metropole enthalten viele Geheimnisse der Kräfte der Götter und du hast deine Gottheit ausgiebig studiert. Du kannst ein zusätzliches Mal pro Tag Energie fokussieren. Erinnerungen an die Erste Welt (Gnom) (HGNO 14) Dein ganzes Leben spürst du schon, dass jenseits der Fasern der materiellen Objekte um dich herum noch eine weitere Welt existiert. Manchmal hörst du, wie dich der Nordwind ruft, oder du riechst den grausigen Makel verschmutzten Wassers, bevor du es probiert hast. Du erhältst nicht die normale Liste von zauberähnlichen Fähigkeiten für den Volkswesenszug der gnomischen Magie, wie sie im Pathfinder Grundregelwerk zu finden ist. Stattdessen erhältst du – vorausgesetzt, du hast eine Weisheit von 11 oder höher – die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/ Tag - Gift entdecken, Richtung wissen, Stabilisieren und Mit Tieren sprechen. Die Zauberstufe für diese Effekte entspricht deiner Charakterstufe. Der SG für diese Zauber entspricht 10 plus der Stufe des Zaubers plus deinem Weisheitsmodifikator. Ermutigender Begleiter (ABR IV 51) Die Nähe deines Eidolons stärkt deinen Mut. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 gegen Furchteffekte, solange dein Eidolon nicht weiter als 9 m von dir entfernt ist. Fanatiker (Gnom) (HGNO 14) Du bist nicht einfach nur ein treuer Verehrer deines Schutzpatrons – du bist wie besessen in deiner Loyalität gegenüber allen Lehren und Verhaltensrichtlinien deines Glaubens. Deine Hingabe ist ein Anker, der dich davon abhält, in die Arme der Bleiche abzudriften. Du klammerst dich daran, wie ein Ertrinkender an ein Rettungsfloß. Deine Gesinnung muss exakt der deiner ausgewählten Gottheit entsprechen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe auf Wissen (Religion), und diese Fertigkeit gilt für dich als eine Klassenfähigkeit. Solange du dich ohne Ausnahme korrekt an die Gebräuche deiner Religion hältst Geschulter Inquisitor (ABR IV 52) Deine zusätzliche Ausbildung ermöglicht es dir, die Stärken und Schwächen der Feinde deines Glaubens zu erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und Wissen (Religion), um Fähigkeiten und Schwächen von Kreaturen zu identifizieren. Gesegnet (ABR IV 52) Ein Vertreter des Göttlichen wacht über dich und folgt deinem Ruf. Einmal am Tag erhältst du für 1 Runde als Schnelle Aktion einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Glaubensverweigerer (HVDS 32) Du bringst es nicht über dich, die Autorität der Götter anzuerkennen, selbst wenn vielleicht deine Freunde dich drängen, deine Denkweise zu ändern. Vielleicht liegt es an deiner Herkunft und du hast ideologische Gründe, vielleicht willst du mit all dem auch einfach nichts zu tun haben. Aufgrund deiner Zweifel kannst du göttliche Magie schneller abschütteln als andere: Einmal am Tag kannst du die Wirkungsdauer eines auf dich einwirkenden, göttlichen Zaubers bei dir selbst halbieren (Minimum 1 Runde). Göttliche Antwort (beliebige Religion) (AMGR 62) Eine geteilte religiöse Inbrunst verstärkt deine Heilungsmagie. Jedes Mal, wenn du einen Zauber, der zur Unterart der Heilung gehört, auf ein Mitglied deiner Religionsgemeinschaft anwendest, erhöht sich die Zahl der geheilten Trefferpunkte um +1. Göttliche Berührung (EXP 328) Als Kind warst du einer starken Quelle göttlicher Energie ausgesetzt, entweder weil du unter dem richtigen kosmischen Zeichen geboren wurdest, oder weil eines deiner Elternteile ein begabter Heiler war. Du kannst eine sterbende Kreatur mit einer Standard-Aktion automatisch stabilisieren, einfach nur, indem du sie berührst. Göttliche Verbindung (EXP 328) Deine Geburt war besonders schmerzvoll und schwierig für deine Mutter. Es erforderte mächtige göttliche Magie um dein Überleben zu sichern. Vielleicht hat deine Mutter selbst nicht überlebt. Aus diesem Grund erfüllt dich diese Magie seit deinen frühen Jahren. Daher fällt dir heute das Fokussieren von göttlicher Energie leichter als den meisten anderen. Wann immer du Energie fokussierst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG von dir fokussierter Energie. 5/55 MyPFDB - Alles zu Wesenszügen/Nachteilen Du trägst entweder einen heiligen Text deiner Schule, deines Tempels oder deines Klosters bei dir oder hast ihn auswendig gelernt. Die Weisheit dieses Textes verleiht dir Einsichten, welche deine Angriffe verheerender machen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Waffenlosen Schlägen und Mönchswaffen. Inspiriert (ABR IV 52) Eine positive Kraft, Philosophie oder göttliche Präsenz erfüllt dich mit Hoffnung und Inspiration. Würfle einmal am Tag bei einem Attributs- oder Fertigkeitswurf als Freie Aktion zwei Mal und behalte das bessere Ergebnis. Intuitives Zauberverständnis (HQKM 18) Zur Geburt wurdest du von einem Priester einer Gottheit der Magie gesegnet. Du besitzt eine Gabe, das Wesen eines Zaubers zu erraten, ohne dazu groß ausgebildet worden zu sein. Du erhältst einen Wesenszugsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde; Zauberkunde ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Ketzerische Vergangenheit (EXP 328) Du wurdest mit ketzerischen Ansichten aufgezogen, die es dir nicht nur schwer machen, die meisten religiösen Glaubensrichtungen zu akzeptieren, sondern die dich mit dem Umstand haben leben lassen, dass du und alle die du liebst, häufig wie Aussätzige behandelt wurden. Als Resultat hast du religiösen Lehren den Rücken zugekehrt. Solange du keine Stufe in einer Klasse besitzt, die die Fähigkeit besitzt göttliche Zauber zu wirken, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen göttliche Zauber. Leuchtfeuer des Glaubens (ABR IV 52) Du führst die Macht deines Glaubens mit Kraft und Klarheit. Einmal am Tag kannst du als Freie Aktion deine effektive Zauberstufe als um 2 höher behandeln, wenn du eine Domänen- oder Inquisitionsfähigkeit benutzt oder einen deiner Domänenzauber wirkst. Liebling des Schicksals (ABR IV 52) Mysterienkultmitglied (HQKM 18) Sa mp In deiner Jungend wurdest du in einen Mysterienkult initiiert. Du hast Geheimnisse erfahren, welche dein Verständnis für die Welt und deine Religion auf den Kopf gestellt haben. Diese Erfahrung hat dich gelehrt, außerhalb des Üblichen zu denken. Ein Mal am Tag kannst du einen Fertigkeitswurf für Wissen wiederholen. Du musst dich zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden, nachdem der erste Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis feststeht. Du musst das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte. Omen (ABR IV 52) Schutz des Heiligen (AMGR 62) Du hast die Geheimnisse eines uralten Gebetes erfahren, das dämonische Angriffe abwehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen heiligen Gesang anstimmen, der gegen Dämonen wirkt, als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Heiligtum. (Zauberstufe gleich der Hälfte deiner Trefferwürfel + dein Charismamodifikator.) Standhafter der Gesellschaft (AMGR 63) Die tapferen Kräfte der alten Paladinorden stehen dir dank der Aufzeichnungen der Gesellschaft über heldenhafte Taten offen. Deine Klassenfähigkeit Aura des Mutes verleiht dir daher einen zusätzlichen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Tempelkind (EXP 328) Du hast lange in einem Tempel deiner Stadt gedient, und hast dabei nicht nur viele Gebräuche der Adligen übernommen, sondern du hast auch viele Stunden damit zugebracht in der Bibliothek deinen Glauben zu studieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen (Religion). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl). Todesaura (AMGR 63) Dadurch dass du solange den Künsten der Nekromantie ausgesetzt warst, hast du deine Verteidigung gegen ihre abscheuliche Fäulnis gestärkt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber aus der Schule der Nekromantie und gegen Effekte, die Schaden durch Negative Energie verursachen. Treue über den Tod hinaus (ABR IV 53) Du und dein Eidolon scheinen sich eine Verbindung zu teilen, welche mehrere Leben umfasst. Dein Eidolon behandelt seinen effektiven Konstitutionswert zum Bestimmen, wann es aufgrund negativer Trefferpunkte auf seine Heimatebene zurückgeschickt wird, als um 2 Punkte höher. Ferner erhält es einen Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe gegen Verzauberung. Unauffälliger Wanderer (ABR IV 53) le Das Schicksal wacht über dich. Jeder auf dich wirkende Glücksbonus ist um +1 verstärkt. Andersgläubigen interagieren, die deine Sichtweise nicht teilen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. file Hüter kämpferischen Wissens (ABR IV 52) Du bist der Überbringer eines künftigen Ereignisses. Egal ob es sich um Gutes oder Schlechtes dabei handelt, umgibt dich eine unheimliche Ausstrahlung. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, zudem ist Einschüchtern für dich stets eine Klassenfertigkeit. Einmal am Tag kannst du versuchen, einen Gegner als Schnelle Aktion zu demoralisieren. Pfleger (EXP 328) Als das Kind eines Pflanzenkundigen oder Gehilfen in einem Tempelhospital musstest du oftbei der Pflege von Kranken und Verwundeten aushelfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Heilkunde ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Planares Verständnis (ABR IV 53) Du hattest schon immer ein intuitives Verständnis für die Ebenen und ihre Bewohner. Du kannst bei Fertigkeitswürfen für Wissen (Die Ebenen) anstelle deines IN-Modifikators deinen CH-Modifikator verwenden Prinzipientreu (ABR IV 53) Du hältst dich an einen strengen Verhaltenskodex, welcher alle deine Entscheidungen und Handlungen bestimmt. Du erhältst einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungs-, Gefühls- und Zwangseffekte. Prophezeit (ABR IV 53) Deine Geburt wurde in den Prophezeiungen angekündigt. Wer mit deiner Legende vertraut ist, betrachtet dich mit Ehrfurcht und Angst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern gegenüber jemandem, der mit dir oder deinem Ruf vertraut ist. Religiös aufgeschlossen (EXP 328) Dein Mentor, die Person, die dir in frühen Jahren den Glauben näher brachte, lehrte dich, dass sich die Quelle deiner göttlichen Magie nicht von der Quelle einer anderen Religion unterscheidet. Diese Philosophie macht es dir einfacher, mit Deine Streifzüge bleiben oft unbemerkt. Versucht jemand, mittels Diplomatie über dich an Informationen zu gelangen, erleidet er einen Malus von -1 auf den Fertigkeitswurf. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Ausspähen- und Gedankenleseneffekte, welche Rettungswürfe gestatten Unermüdlicher Rächer (ABR IV 53) Du jagst deine Feinde unermüdlich. Wenn du einen deiner Erzfeinde verfolgst, beträgt der SG für KO-Würfe zum Vermeiden von tödlichem Schaden während Eilmärschen 10+1 pro Stunde statt 10+2 pro Stunde Unerschütterlicher Glaube (EXP 328) Du wurdest in einer Gegend geboren, in der dein Glaube nicht verbreitet ist. Dennoch hast du ihn nie aufgegeben. Dein stetes Bemühen, deinen eigenen Glauben zu bewahren, geben deiner Überzeugung zusätzliche Kraft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe. Ununterdrückbar (HQKM 18) Deine Hoffnung auf eine bessere, von den Göttern gesegnete Zukunft und deine starke Persönlichkeit ermöglichen es dir, Zauber abzuschütteln, welche den Geist vernebeln. Du kannst bei Willenswürfen gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte anstelle deines Weisheitsmodifikators deinen Charismamodifikator benutzen. Verächtlicher Verteidiger (ABR IV 53) Du bist widerstandsfähig gegen die Magie anderer Religionen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Willenswürfe gegen göttliche Zauber von Zauberkundigen, welche andere Gottheiten als du verehren. Verehrer der Natur (EXP 328) Dein Glaube an die natürliche Welt oder einen Gott der Natur macht es dir leicht, artverwandte Konzepte aufzugreifen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geografie) und Wissen (Natur). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl). Wahnsinn trotzen (AMGR 63) Durch deinen ständigen Umgang mit übernatürlichen und außerirdischen Mächten bist du weniger anfällig für den Wahnsinn geworden, den sie mit sich bringen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Verwirrung, Wahnsinn, Irrsinn sowie gegen Weisheitsschaden und -entzug. Widernatürliche Präsenz (AMGR 63) Die anhaltende Verbindung mit außerirdischen Mächten tropft dir aus allen Poren. Du kannst Einschüchtern einsetzen, um Tiere und Ungeziefer zu demoralisieren. Einschüchtern ist für dich eine Klassenfertigkeit. 6/55 MyPFDB - Alles zu Wesenszügen/Nachteilen Wiedergeboren (ABR IV 53) Sa mp le file Du hast bereits als jemand – oder etwas – anderes gelebt. Leben und Tod sind für dich ein ewiger Kreis, so dass du den Tod nicht fürchtest. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Todeseffekte. 7/55
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