Sample file - Ulisses

MyPFDB - Alles zu Wesenszügen/Nachteilen
Impressum
Produktion und Design: Klaus Höfling
Kontakt: [email protected]
Dank: Vielen Dank an Kai Otte für die Inspiration, Hilfe und den selbstberechnenden Excel Charakterbogen (http://www.ottes.net/charakterbogen.html) als Abgleich und
Quelle für Zauberbeschreibungen und sonstige Kurztexte. Außerdem vielen Dank an Stefan Kilger für die Erörterungen zur OGL und seinem Team für die Umsetzung des
Pathfinder Referenzdokuments (PRD). Zuletzt noch Dank an alle, die vorab Korrektur gelesen und Feedback gegeben haben.
Dieses Produkt verwendet das Die Elfen Golarions, Questen & Kampagnen, Regionale Wesenszüge für Osirion, Spielerleitfaden "Zorn der Gerechten", Spielerleitfaden Das
Erwachen der Runenherrscher, Spielerleitfaden Kadaverkrone, Spielerleitfaden Königsmacher, Spielerleitfaden Schlangenschädel, Spielerleitfaden Unter Piraten,
Spielerleitfaden Winterkönigin, Spielerleitfaden Zerbrochener Stern, Weberweiterung Wesenszüge Falkengrund Sequenz, Wir Sein Goblins, Pathfinder Grundregelwerk,
Expertenregeln, Ausbauregeln IV - Kampagnen, Abenteurer's Rüstkammer, Almanach der Machtgruppen Golarions, Andoran - Geist der Freiheit, Bastarde von Golarion,
Cheliax - Imperium der Teufel, Dämonenjäger, Die Gnome Golarions, Die Goblins Golarions, Die Halblinge Golarions, Die Orks Golarions, Die Ritter der Inneren See, Die
Zwerge Golarions, Gewölbeforscher und Drachentöter, Golarion - Die Innere See, Handbuch: Untotenjäger, Neue Helden Golarions, Piraten der Inneren See, Sargava - Die
verlorene Kolonie, Taldor - Nachhall des Ruhms, Tieflinge von Golarion, Varisia - Wiege der Legenden, Völker des Eises, Völker des Sandes, Handbuch Helden der Wildnis
und Handbuch Riesenjäger. Es entspricht der Open Game License (OGL) und kann mit dem Pathfinder Rollenspiel oder der Version 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels
der Welt genutzt werden. Die OGL ist auf Seite 53 zu finden.
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Ulisses Spiele.
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MyPFDB - Alles zu Wesenszügen/Nachteilen
Inhaltsverzeichnis
Ausrüstung
4
Glaube
5
Kampagne
8
17
Magie
21
Regional
25
Religion
36
Sozial
39
Volk
43
Nachteile
51
OGL
53
Sa
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Kampf
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MyPFDB - Alles zu Wesenszügen/Nachteilen
Ausrüstung
Brutal und bereit (HABR 30)
Heimliches Entkommen (HABR 31)
Deine ausgeprägte Kenntnis der Werkzeuge deiner Zunft erlaubt es dir, sie im
Kampf so einzusetzen, als wären sie tatsächlich Waffen. Dies lässt sie für diesen
Zweck wesentlich effektiver sein, als sie es normalerweise wären. Wenn du ein
Werkzeug deiner Zunft (was mindestens 1 Rang in der entsprechenden Handwerksoder Berufsfertigkeit erfordert) als Waffe einsetzt, erleidest du nicht den Malus
aufgrund einer improvisierten Waffe und erhältst stattdessen einen
Wesenszugbonus von +1 auf deinen Angriffswurf. Dieser Wesenszug kommt für
gewöhnlich in Verbindung mit Schaufeln, Spitzhacken, Schmiede hämmern und
anderen robusten Werkzeugen zum Einsatz – Lauten und Besen sind hingegen
leicht zerbrechliche Waffen.
Du bist geübt darin, auf unauffällige Weise Festnahmen zu entgehen. Wenn du
versuchst, Handschellen, Seilen oder ähnlichen Fesseln zu entkommen (jedoch
nicht einem Ringkampf oder ähnlichen Angriffen), kannst du anstelle deines
Modifikators für Entfesselungskunst einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit
ablegen. Wenn du dich selbst befreist, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2
auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen, um vorzutäuschen, dass du noch immer
gefesselt bist.
Du hast viele Stunden damit zugebracht, mit blitzenden alchemistischen
Gegenständen zu hantieren, die deine Fertigkeit Auftreten verbessern. Wenn du
einen Aufmerksamkeit erregenden alchemistischen Gegenstand wie ein Fläschchen
Alchemistenfeuer, einen Rauchstab, Donnerstein oder andere angemessene
alchemistische Produkte (nach Ermessen des Spielleiters) als Teil eines Auftrittes
einsetzt, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deinen Fertigkeitswurf für
Auftreten für die Dauer dieses Auftrittes. Der Gegenstand wird ohne seinen
normalen Effekt verbraucht und dient nur dazu, deinen Auftritt eindrucksvoller zu
gestalten. Du könntest beispielsweise als Teil eines Fertigkeitswurfs für Auftreten
(Komödie) vortäuschen, dich selbst mit Alchemistenfeuer in Brand zu stecken oder
einen dramatischen Auftritt mit einem Rauchstab als Teil eines Fertigkeitswurf für
Auftreten (Schauspiel) hinlegen. Tatsächlich würdest du jedoch keinerlei
Feuerschaden erleiden oder Tarnung durch den Rauch gewinnen.
Eiserne Leber (HABR 30)
Aufgrund einer außergewöhnlich guten Konstitution oder eines regelmäßigen
Konsums ist dein Körper resistenter gegen Gifte, einschließlich Alkohol und Drogen.
Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte und
Drogen sowie einen Wesenszugbonus von +4 auf Zähigkeitswürfe, um die
Auswirkungen von Alkohol zu vermeiden.
Sa
mp
Du trägst eine Waffe, die in deiner Familie von Generation zu Generation weiter
gereicht wird. Dieses Erbstück ist eine Meisterarbeit (bei der Charaktererschaffung
bezahlst du jedoch nur die Standardkosten). Du erhältst einen Wesenszugbonus
von +1 auf Angriffswürfe mit dieser bestimmten Waffe und giltst als im Umgang mit
ihr geübt, selbst wenn du nicht im erforderlichen Umgang mit ihr geübt bist (dies gilt
jedoch nicht für andere Waffen dieser Art, sondern nur für die Erbwaffe).
Extrem modebewusst (HABR 30)
Kraft der Suggestion (HABR 31)
Die Leute glauben deinen Worten mehr als ihren eigenen Augen. Du kannst einen
Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um Beobachter glauben zu lassen, dass ein
Gegenstand in deinem Besitz in Wirklichkeit ein völlig anderes Objekt ist. Der SG für
den Fertigkeitswurf ist 20 für Gegenstände von ähnlicher Größe, Form und Farbe
(wie etwa eine Gleve und ein Kampfstab). Gegenstände von unterschiedlicher Form,
Größe und Farbe erhöhen den SG um 5 für jeden unterschiedlichen Aspekt. Dies
erhöht sich noch weiter, wenn der Unterschied extremer ist. Die Täuschung hält für
1 Minute an. Ist das Objekt noch immer in Sicht ist, können die Beobachter ihren
Fehler erkennen, falls du nicht einen weiteren erfolgreichen Fertigkeitswurf auf
Bluffen ablegst.
Modisches Durcheinander (HABR 31)
Du kannst alte Kleidung derart verändern, dass sie unter neuen Gegebenheiten
wieder aktuell wirkt. Mit einem einfachen Näh-Etui oder Schminkzeug kannst du
einen Fertigkeitswurf für Verkleiden versuchen, um deine Kleidung in eine andere zu
ändern (siehe Seite 159 im Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk oder Seite 13 in
diesem Buch). Der SG für diesen Fertigkeitswurf entspricht 10 + den Unterschied im
Goldwert zwischen den beiden Kleidungsarten. Die Umarbeitung nimmt pro 1 GM
Unterschied zwischen den Preisen 10 Minuten in Anspruch.
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Erbwaffe (HABR 30)
Du hast ein außergewöhnliches Händchen dafür, Ausrüstungsgegenstände neuen
und unerwarteten Verwendungen zuzuführen. Wenn du einen Gegenstand für
irgendetwas anderes als seinen ursprünglichen Verwendungszweck einsetzen
möchtest – wie etwa eine Brechstange als Kletterhaken oder ein altes Hemd zum
Verbinden einer Wunde – reduziere den Improvisationsmalus um 2. Dies gilt nicht
für die Mali für improvisierte Waffen. Dein SL könnte bestimmen, dass einige
Gegenstände einfach nicht für bestimmte Verwendungsarten geeignet sind: das
Gesicht eines toten Orks auf dein eigenes Gesicht aufzulegen, wird dir nicht dabei
helfen, dich als Ork zu verkleiden.
file
Bühnenmagie (HABR 30)
Improvisierte Ausrüstung (HABR 31)
Du weißt wirklich, wie man einen guten Eindruck mit der richtigen Kleidung
hinterlässt. Wann immer du Kleidung oder Schmuck im Wert von mindestens 150
GM trägst (und nicht zufällig mit Blut, Kloake oder anderen Dingen, die deine
Erscheinung schmälern, besudelt bist), erhältst du einen Wesenszugbonus von +1
auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern. Eine dieser
Fertigkeiten ist eine Klassenfertigkeit für dich.
Geschäftemacher (HABR 31)
Du besitzt die Ausstrahlung eines Wohlhabenden, was es dir erlaubt, Wertsachen zu
kaufen und verkaufen, die ansonsten zu luxuriös für die hiesige Gemeinde wären.
Einmal pro Woche, wenn du nach einem Gegenstand mit einem höheren Wert als
dem lokalen Grundpreis suchst (siehe Seite 460 des Pathfinder Rollenspiel
Grundregelwerkes), darfst du einen Fertigkeitswurf für Diplomatie (SG 10) machen,
um zu ermitteln, ob du den Gegenstand auch in der hiesigen Gemeinde erhältst.
Addiere 10 zum SG für jede Größenkategorie – zwischen der gegenwärtigen
Ansiedlung und der Ansiedlungsgröße – die den ausreichend hohen Grundpreis für
den betreffenden Gegenstand verfügt. Ein Erfolg bedeutet (mit Zustimmung des SL),
dass du in der Lage bist, diesen Gegenstand zu kaufen oder verkaufen, als hätte die
hiesige Ansiedlung eine ausreichende Größe. Jeder weitere Versuch (erfolgreich
oder nicht) in dieser Ansiedlung erhöht den SG wiederum um 10.
Beispiel:Versuchst du einen Resistenzumhang +1 (1.000 GM) zu erwerben, so
müsstest du dich normalerweise in einer Gemeinde ab der Größe Kleiner Ort
aufhalten, um diesen Gegenstand ohne große Probleme zu finden. Wenn du dich
derzeit jedoch in einem Nest (Kleines Dorf ) aufhältst – zwei Kategorien von einem
Kleinen Ort entfernt – liegt der Fertigkeitswurf für Diplomatie bei SG 30.
Wenn du ein Normales Dorf besuchen und dort fragen würdest, läge der SG nur
bei 20, da dieses nur eine Gemeindegröße von Kleiner Ort entfernt läge.
Verbesserte Verkleidung (HABR 31)
Wenn du die erforderlichen Requisiten zur Verfügung hast, bist du besonders gut
darin, dich zu verkleiden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf
Fertigkeitswürfe für Verkleiden, wenn du eine Perücke, einen falschen Bart oder
eine Requisite ähnlicher Größe trägst. Dies gilt auch für ein besonderes Kostüm
oder ein Aufsehen erregendes Detail, das die Wirkung deiner Verkleidung verstärkt.
Waffeninstinkt (HABR 31)
Du bist darin geschult, nach ein paar Hieben im Kampf ein Gefühl für eine
bestimmte Waffe zu entwickeln. Nach deinem ersten Angriff mit einer Waffe, in
deren Umgang du nicht geübt bist, verringert sich der Malus aufgrund der fehlenden
Übung um 2 (auf einen Malus von –2). Dieser Effekt wirkt nur, solange du diese
Waffe in der Hand hältst. Jedes Mal, wenn du die Waffe aufnimmst, musst die sie
erneut „kennenlernen“.
Greifpeitsche (HABR 31)
In deiner Hand entwickelt jede Peitsche ein Eigenleben und wickelt sich mit
Leichtigkeit um Säulen und Streben. Du kannst eine Peitsche einsetzen, als wäre
sie ein Seil mit einem Kletterhaken am Ende. Deine Peitsche um etwas zu wickeln
bedarf einer Standard-Aktion, sie wieder zu lösen jedoch einer Volle Aktion.
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MyPFDB - Alles zu Wesenszügen/Nachteilen
Glaube
Autoritätsbewusst (HQKM 18)
(wie vom Spielleiter bestimmt), kannst du nicht unter der Bleiche leiden.
Berufen (HQKM 18)
Als du noch jung warst, sprachen ein mächtiger Geist oder deine Gottheit zu dir und
ließen kryptische Hinweise fallen, dass vor dir Bedeutsames läge und dass du deine
Kämpfe gewinnen müsstest, um die dir vorherbestimmte Größe zu erreichen. Ein
Mal am Tag kannst du eine natürliche 1 bei einem Angriffswurf neu auswürfeln und
stattdessen das zweite Ergebnis behalten.
Disziplinierter Gläubiger (ABR IV 51)
Wo ein schwächerer Wille nachgeben würde, behältst du einen klaren Kopf. Du
erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungsund Zwangseffekte.
Ehrlich (HQKM 18)
Ein religiöser Lehrer hat dir einen Sinn für kompromisslose Integrität verliehen. Du
sagst oft, was du denkst, egal ob es dir Freunde oder Feinde einbringt – diese
Angewohnheit lässt andere dir vertrauen. Du erhältst einen Wesenszugsbonus von
+1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Dieser Bonus steigt auf +2, wenn du mittels
Diplomatie versuchst, jene zu beeinflussen, die dir gegenüber bereits Freundlich
oder Hilfsbereit gesonnen sind.
Eidgebunden (ABR IV 51)
Du hast einen heiligen Eid geschworen, den du dickschädelig verfolgst. Einmal am
Tag kannst du einen Rettungswurf gegen einen Bezauberungs- oder Zwangseffekt
wiederholen. Du musst das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter
sein sollte.
Eifernder Krieger (ABR IV 51)
Wenn du deine Ängste überwindest, wirst du zur Geißel deiner Feinde. Du erhältst
einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Sollte
dir ein Rettungswurf gegen einen solchen Effekt gelingen, erhältst du für 1 Runde
einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen deine Erzfeinde.
Geburtsmal (EXP 328)
Du wurdest mit einem seltsamen Geburtsmal geboren, das sehr dem Heiligen
Symbol jenes Gottes ähnelt, den zu verehren du im späteren Leben beschließt.
Dieses Geburtsmal kann dir als göttlicher Fokus für das Wirken von Zaubern dienen.
Als physische Manifestation deines Glaubens erhöht es außerdem deine Hingabe
an deinen Gott. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe
gegen Verzauberung und Zwangeffekte.
Geduldige Ruhe (HQKM 18)
Als Kind musstest du dich bemühen,dein hitziges Temperament zu zügeln,
allerdings färbten die Vorsorge und Geduld eines Gemeindeoberhauptes auf dich
ab. Als du älter wurdest, hast du die beachtliche Fähigkeit entwickelt, während dir
vertrauter Aufgaben ruhig und konzentriert zu bleiben. Wähle eine Berufs oder
Handwerksfertigkeit. Wenn du ihm Rahmen dieser Fertigkeit 10 nimmst, wird das
Ergebnis berechnet, als hättest du eine 12 gewürfelt.
Geistersinn (ABR IV 52)
Du bist derart auf die Geisterwelt eingestimmt, dass du dich von ihren Angehörigen
kaum überraschen lässt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf
Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um nicht überrascht zu werden und um
unsichtbare oder körperlose Kreaturen zu entdecken.
Gelehrter des Großen Jenseits (EXP 328)
Als Kind lagen deine Interessen nicht in aktuellen Ereignissen oder dem Weltlichen
– du hast dich schon immer fehl am Platz gefühlt, als seist du ins falsche Zeitalter
hinein geboren worden. Diskussionen über das Große Jenseits und historische
Ereignisse dominierst du mit Leichtigkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1
auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und Wissen (Die Ebenen). Eine dieser
beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).
mp
le
Dein Eifer ist eine Gefahr für die Anhänger „niederer“ Religionen. Wenn du den
Richtspruch Zerstörung aktiviert hast, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf
Schadenswürfe bei Angriffen auf Gegner, die göttliche Zauber wirken können und
dabei eine andere Gottheit verehren als du.
Furchtloser Trotz (ABR IV 51)
file
Du hast den Großteil deiner Jugend damit verbracht, dem Klerus deines Glaubens
bei der Ausführung seiner Pflichten zu helfen, und dabei Respekt vor Autorität
erlernt. So lange du im Dienst eines von dir als legitim anerkannten Lehnsherrn oder
Anführers tätig bist, erhältst du einen Wesenszugsbonus von +2 auf Rettungswürfe
gegen Furcht- und Zwangseffekte.
Ergebener Heiler (HQKM 18)
Sa
Du bist unter fähigen Heilern aufgewachsen und wurdest stets ermutigt, Zeit und
Energie zum Wohle anderer einzusetzen. Wenn du bei einem Fertigkeitswurf für
Heilkunde zum Behandeln tödlicher Wunden 20 nimmst, erlangen deine Ziele
zusätzliche 1W4 TP zurück.
Erhabener der Gesellschaft (AMGR 62)
Die Schatzkammern der Großen Loge in der Metropole enthalten viele Geheimnisse
der Kräfte der Götter und du hast deine Gottheit ausgiebig studiert. Du kannst ein
zusätzliches Mal pro Tag Energie fokussieren.
Erinnerungen an die Erste Welt (Gnom) (HGNO 14)
Dein ganzes Leben spürst du schon, dass jenseits der Fasern der materiellen
Objekte um dich herum noch eine weitere Welt existiert. Manchmal hörst du, wie
dich der Nordwind ruft, oder du riechst den grausigen Makel verschmutzten
Wassers, bevor du es probiert hast. Du erhältst nicht die normale Liste von
zauberähnlichen Fähigkeiten für den Volkswesenszug der gnomischen Magie, wie
sie im Pathfinder Grundregelwerk zu finden ist. Stattdessen erhältst du –
vorausgesetzt, du hast eine Weisheit von 11 oder höher – die folgenden
zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/ Tag - Gift entdecken, Richtung wissen, Stabilisieren
und Mit Tieren sprechen. Die Zauberstufe für diese Effekte entspricht deiner
Charakterstufe. Der SG für diese Zauber entspricht 10 plus der Stufe des Zaubers
plus deinem Weisheitsmodifikator.
Ermutigender Begleiter (ABR IV 51)
Die Nähe deines Eidolons stärkt deinen Mut. Du erhältst einen Wesenszugbonus
von +2 gegen Furchteffekte, solange dein Eidolon nicht weiter als 9 m von dir
entfernt ist.
Fanatiker (Gnom) (HGNO 14)
Du bist nicht einfach nur ein treuer Verehrer deines Schutzpatrons – du bist wie
besessen in deiner Loyalität gegenüber allen Lehren und Verhaltensrichtlinien
deines Glaubens. Deine Hingabe ist ein Anker, der dich davon abhält, in die Arme
der Bleiche abzudriften. Du klammerst dich daran, wie ein Ertrinkender an ein
Rettungsfloß. Deine Gesinnung muss exakt der deiner ausgewählten Gottheit
entsprechen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe auf
Wissen (Religion), und diese Fertigkeit gilt für dich als eine Klassenfähigkeit.
Solange du dich ohne Ausnahme korrekt an die Gebräuche deiner Religion hältst
Geschulter Inquisitor (ABR IV 52)
Deine zusätzliche Ausbildung ermöglicht es dir, die Stärken und Schwächen der
Feinde deines Glaubens zu erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2
auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und Wissen (Religion), um Fähigkeiten
und Schwächen von Kreaturen zu identifizieren.
Gesegnet (ABR IV 52)
Ein Vertreter des Göttlichen wacht über dich und folgt deinem Ruf. Einmal am Tag
erhältst du für 1 Runde als Schnelle Aktion einen Wesenszugbonus von +1 auf alle
Rettungswürfe.
Glaubensverweigerer (HVDS 32)
Du bringst es nicht über dich, die Autorität der Götter anzuerkennen, selbst wenn
vielleicht deine Freunde dich drängen, deine Denkweise zu ändern. Vielleicht liegt
es an deiner Herkunft und du hast ideologische Gründe, vielleicht willst du mit all
dem auch einfach nichts zu tun haben. Aufgrund deiner Zweifel kannst du göttliche
Magie schneller abschütteln als andere: Einmal am Tag kannst du die
Wirkungsdauer eines auf dich einwirkenden, göttlichen Zaubers bei dir selbst
halbieren (Minimum 1 Runde).
Göttliche Antwort (beliebige Religion) (AMGR 62)
Eine geteilte religiöse Inbrunst verstärkt deine Heilungsmagie. Jedes Mal, wenn du
einen Zauber, der zur Unterart der Heilung gehört, auf ein Mitglied deiner
Religionsgemeinschaft anwendest, erhöht sich die Zahl der geheilten Trefferpunkte
um +1.
Göttliche Berührung (EXP 328)
Als Kind warst du einer starken Quelle göttlicher Energie ausgesetzt, entweder weil
du unter dem richtigen kosmischen Zeichen geboren wurdest, oder weil eines deiner
Elternteile ein begabter Heiler war. Du kannst eine sterbende Kreatur mit einer
Standard-Aktion automatisch stabilisieren, einfach nur, indem du sie berührst.
Göttliche Verbindung (EXP 328)
Deine Geburt war besonders schmerzvoll und schwierig für deine Mutter. Es
erforderte mächtige göttliche Magie um dein Überleben zu sichern. Vielleicht hat
deine Mutter selbst nicht überlebt. Aus diesem Grund erfüllt dich diese Magie seit
deinen frühen Jahren. Daher fällt dir heute das Fokussieren von göttlicher Energie
leichter als den meisten anderen. Wann immer du Energie fokussierst, erhältst du
einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG von dir fokussierter Energie.
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MyPFDB - Alles zu Wesenszügen/Nachteilen
Du trägst entweder einen heiligen Text deiner Schule, deines Tempels oder deines
Klosters bei dir oder hast ihn auswendig gelernt. Die Weisheit dieses Textes verleiht
dir Einsichten, welche deine Angriffe verheerender machen. Du erhältst einen
Wesenszugbonus von +2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit
Waffenlosen Schlägen und Mönchswaffen.
Inspiriert (ABR IV 52)
Eine positive Kraft, Philosophie oder göttliche Präsenz erfüllt dich mit Hoffnung und
Inspiration. Würfle einmal am Tag bei einem Attributs- oder Fertigkeitswurf als Freie
Aktion zwei Mal und behalte das bessere Ergebnis.
Intuitives Zauberverständnis (HQKM 18)
Zur Geburt wurdest du von einem Priester einer Gottheit der Magie gesegnet. Du
besitzt eine Gabe, das Wesen eines Zaubers zu erraten, ohne dazu groß
ausgebildet worden zu sein. Du erhältst einen Wesenszugsbonus von +1 auf
Fertigkeitswürfe für Zauberkunde; Zauberkunde ist für dich stets eine
Klassenfertigkeit.
Ketzerische Vergangenheit (EXP 328)
Du wurdest mit ketzerischen Ansichten aufgezogen, die es dir nicht nur schwer
machen, die meisten religiösen Glaubensrichtungen zu akzeptieren, sondern die
dich mit dem Umstand haben leben lassen, dass du und alle die du liebst, häufig wie
Aussätzige behandelt wurden. Als Resultat hast du religiösen Lehren den Rücken
zugekehrt. Solange du keine Stufe in einer Klasse besitzt, die die Fähigkeit besitzt
göttliche Zauber zu wirken, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf alle
Rettungswürfe gegen göttliche Zauber.
Leuchtfeuer des Glaubens (ABR IV 52)
Du führst die Macht deines Glaubens mit Kraft und Klarheit. Einmal am Tag kannst
du als Freie Aktion deine effektive Zauberstufe als um 2 höher behandeln, wenn du
eine Domänen- oder Inquisitionsfähigkeit benutzt oder einen deiner Domänenzauber
wirkst.
Liebling des Schicksals (ABR IV 52)
Mysterienkultmitglied (HQKM 18)
Sa
mp
In deiner Jungend wurdest du in einen Mysterienkult initiiert. Du hast Geheimnisse
erfahren, welche dein Verständnis für die Welt und deine Religion auf den Kopf
gestellt haben. Diese Erfahrung hat dich gelehrt, außerhalb des Üblichen zu denken.
Ein Mal am Tag kannst du einen Fertigkeitswurf für Wissen wiederholen. Du musst
dich zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden, nachdem der erste Wurf erfolgt ist,
aber bevor das Ergebnis feststeht. Du musst das zweite Ergebnis behalten, selbst
wenn es schlechter ausfallen sollte.
Omen (ABR IV 52)
Schutz des Heiligen (AMGR 62)
Du hast die Geheimnisse eines uralten Gebetes erfahren, das dämonische Angriffe
abwehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen heiligen Gesang anstimmen, der
gegen Dämonen wirkt, als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Heiligtum.
(Zauberstufe gleich der Hälfte deiner Trefferwürfel + dein Charismamodifikator.)
Standhafter der Gesellschaft (AMGR 63)
Die tapferen Kräfte der alten Paladinorden stehen dir dank der Aufzeichnungen der
Gesellschaft über heldenhafte Taten offen. Deine Klassenfähigkeit Aura des Mutes
verleiht dir daher einen zusätzlichen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe
gegen Furcht.
Tempelkind (EXP 328)
Du hast lange in einem Tempel deiner Stadt gedient, und hast dabei nicht nur viele
Gebräuche der Adligen übernommen, sondern du hast auch viele Stunden damit
zugebracht in der Bibliothek deinen Glauben zu studieren. Du erhältst einen
Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen
(Religion). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für
dich (nach Wahl).
Todesaura (AMGR 63)
Dadurch dass du solange den Künsten der Nekromantie ausgesetzt warst, hast du
deine Verteidigung gegen ihre abscheuliche Fäulnis gestärkt. Du erhältst einen
Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber aus der Schule der
Nekromantie und gegen Effekte, die Schaden durch Negative Energie verursachen.
Treue über den Tod hinaus (ABR IV 53)
Du und dein Eidolon scheinen sich eine Verbindung zu teilen, welche mehrere
Leben umfasst. Dein Eidolon behandelt seinen effektiven Konstitutionswert zum
Bestimmen, wann es aufgrund negativer Trefferpunkte auf seine Heimatebene
zurückgeschickt wird, als um 2 Punkte höher. Ferner erhält es einen
Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe gegen Verzauberung.
Unauffälliger Wanderer (ABR IV 53)
le
Das Schicksal wacht über dich. Jeder auf dich wirkende Glücksbonus ist um +1
verstärkt.
Andersgläubigen interagieren, die deine Sichtweise nicht teilen. Du erhältst einen
Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Diese Fertigkeit ist
zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.
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Hüter kämpferischen Wissens (ABR IV 52)
Du bist der Überbringer eines künftigen Ereignisses. Egal ob es sich um Gutes oder
Schlechtes dabei handelt, umgibt dich eine unheimliche Ausstrahlung. Du erhältst
einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, zudem ist
Einschüchtern für dich stets eine Klassenfertigkeit. Einmal am Tag kannst du
versuchen, einen Gegner als Schnelle Aktion zu demoralisieren.
Pfleger (EXP 328)
Als das Kind eines Pflanzenkundigen oder Gehilfen in einem Tempelhospital
musstest du oftbei der Pflege von Kranken und Verwundeten aushelfen. Du erhältst
einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Heilkunde ist
zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Planares Verständnis (ABR IV 53)
Du hattest schon immer ein intuitives Verständnis für die Ebenen und ihre
Bewohner. Du kannst bei Fertigkeitswürfen für Wissen (Die Ebenen) anstelle deines
IN-Modifikators deinen CH-Modifikator verwenden
Prinzipientreu (ABR IV 53)
Du hältst dich an einen strengen Verhaltenskodex, welcher alle deine
Entscheidungen und Handlungen bestimmt. Du erhältst einen Malus von -2 auf
Fertigkeitswürfe für Bluffen und einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe
gegen Bezauberungs-, Gefühls- und Zwangseffekte.
Prophezeit (ABR IV 53)
Deine Geburt wurde in den Prophezeiungen angekündigt. Wer mit deiner Legende
vertraut ist, betrachtet dich mit Ehrfurcht und Angst. Du erhältst einen
Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern
gegenüber jemandem, der mit dir oder deinem Ruf vertraut ist.
Religiös aufgeschlossen (EXP 328)
Dein Mentor, die Person, die dir in frühen Jahren den Glauben näher brachte, lehrte
dich, dass sich die Quelle deiner göttlichen Magie nicht von der Quelle einer
anderen Religion unterscheidet. Diese Philosophie macht es dir einfacher, mit
Deine Streifzüge bleiben oft unbemerkt. Versucht jemand, mittels Diplomatie über
dich an Informationen zu gelangen, erleidet er einen Malus von -1 auf den
Fertigkeitswurf. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe
gegen Ausspähen- und Gedankenleseneffekte, welche Rettungswürfe gestatten
Unermüdlicher Rächer (ABR IV 53)
Du jagst deine Feinde unermüdlich. Wenn du einen deiner Erzfeinde verfolgst,
beträgt der SG für KO-Würfe zum Vermeiden von tödlichem Schaden während
Eilmärschen 10+1 pro Stunde statt 10+2 pro Stunde
Unerschütterlicher Glaube (EXP 328)
Du wurdest in einer Gegend geboren, in der dein Glaube nicht verbreitet ist.
Dennoch hast du ihn nie aufgegeben. Dein stetes Bemühen, deinen eigenen
Glauben zu bewahren, geben deiner Überzeugung zusätzliche Kraft. Du erhältst
einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe.
Ununterdrückbar (HQKM 18)
Deine Hoffnung auf eine bessere, von den Göttern gesegnete Zukunft und deine
starke Persönlichkeit ermöglichen es dir, Zauber abzuschütteln, welche den Geist
vernebeln. Du kannst bei Willenswürfen gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte
anstelle deines Weisheitsmodifikators deinen Charismamodifikator benutzen.
Verächtlicher Verteidiger (ABR IV 53)
Du bist widerstandsfähig gegen die Magie anderer Religionen. Du erhältst einen
Wesenszugbonus von +2 auf alle Willenswürfe gegen göttliche Zauber von
Zauberkundigen, welche andere Gottheiten als du verehren.
Verehrer der Natur (EXP 328)
Dein Glaube an die natürliche Welt oder einen Gott der Natur macht es dir leicht,
artverwandte Konzepte aufzugreifen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf
Fertigkeitswürfe für Wissen (Geografie) und Wissen (Natur). Eine dieser beiden
Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).
Wahnsinn trotzen (AMGR 63)
Durch deinen ständigen Umgang mit übernatürlichen und außerirdischen Mächten
bist du weniger anfällig für den Wahnsinn geworden, den sie mit sich bringen. Du
erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Verwirrung,
Wahnsinn, Irrsinn sowie gegen Weisheitsschaden und -entzug.
Widernatürliche Präsenz (AMGR 63)
Die anhaltende Verbindung mit außerirdischen Mächten tropft dir aus allen Poren.
Du kannst Einschüchtern einsetzen, um Tiere und Ungeziefer zu demoralisieren.
Einschüchtern ist für dich eine Klassenfertigkeit.
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MyPFDB - Alles zu Wesenszügen/Nachteilen
Wiedergeboren (ABR IV 53)
Sa
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Du hast bereits als jemand – oder etwas – anderes gelebt. Leben und Tod sind für
dich ein ewiger Kreis, so dass du den Tod nicht fürchtest. Du erhältst einen
Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Todeseffekte.
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