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Spiel mit uns
Ein Würfelspiel für 3 - 6 Spieler von 8 - 99 Jahren (Inhalt: 1 Würfel, 1 Spielbroschüre, 6 Spielsteine, 1 Block, 1 Stift)
Lerne die spannende Welt der HABA-Firmenfamilie kennen und sei schon heute ein Teil von ihr. Begib dich auf die Reise und
hangle dich flink von Ast zu Ast bis in die Spitze der Baumkrone. Auf deinem Weg kommst du an einzelnen Abteilungen
vorbei, die dir die Chance geben, Durchhaltevermögen zu zeigen und das Ziel schneller als alle anderen zu erreichen.
Fairness zählt
wenn ihr euch in den Minispielen duelliert.
Die HABA-Firmenfamilie
ist ein Mitglied bei
„Fair Company“.
Spielregeln
Spielverlauf: Der Spieler, der die höchste Augenzahl würfelt beginnt. Es wird reihum gewürfelt. Wer auf ein rotes Aktionsfeld
kommt,beweist sein Können in einem Minispiel! Die Erklärung für jedes Minispiel findest du unterhalb der Spielanleitung.
Gewinnst du dein Minispiel, darfst du die Abkürzung zum grünen Feld nehmen.
Spielende: Gewonnen hat, wer als Erstes das Ziel-Feld im Baumhaus erreicht.
Aktionsfelder
Ist die Gegner-Anzahl begrenzt, wird ausgewürfelt, wer spielen muss. Bei Unentschieden entscheidet ebenfalls der Würfel, ob
du die Abkürzung nehmen darfst. Du bist müde geworden und setzt eine Runde aus! (Schaukelsymbol)
Glück gehabt! Vogel Fred trägt dich bis in die Baumkrone hinauf. (Vogelsymbol)
Anleitungen Minispiele:
Wer bin ich? (Männchen = Personalabteilung)
Deine Mitspieler einigen sich auf einen Beruf, den man innerhalb der HABA-Firmenfamilie ausüben kann und notieren ihn auf
einem Zettel. Um den Beruf zu erraten, darfst du Fragen stellen, die mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden.
Errätst du ihn vor dem fünften „Nein“, hast du gewonnen, anonsten hast du verloren..
Papierfliegerweitwurf (LKW = Export)
Überflieger gesucht! Bastelt euch einen Papierflieger und fliegt euren Konkurrenten davon. Wer am weitesten fliegt, gewinnt!
Rechenspiel (Korb = Einkauf)
Deine Mitspieler würfeln untereinander den „Zahlenmeister“ aus. Dieser nennt 4 Zahlen zwischen 1 und 9 und danach 3 beliebige
Rechenzeichen (+, - oder x). Unter allen anderen wird das schnellste Köpfchen gesucht. (Bsp.: 3289 +x- ergibt: 3+2x8-9=10).
Galgenmännchen (Broschüre = Marketing)
Deine Aufgabe ist es, ein Wort aus der Studentenbroschüre zu suchen. Nach dem Galgenmännchen-Prinzip müssen deine
Gegenspieler den Begriff erraten. Du hast gewonnen, wenn das Galgenmännchen vollständig ist, bevor das Wort erraten wird.
Produktpantomime (Bausteine = Produktmanagement)
Der Würfel entscheidet, welcher deiner Mitspieler durch Pantomime einen Begriff aus dem Produktportfolio der HABA-Firmenfamilie
vormacht. Alle anderen dürfen raten. Errätst du das Produkt schneller als der Rest, gewinnst du.
4-Gewinnt (FiFa-Logo = Firmenfamilie)
Zeichnet ein Raster von 9 x 9 Kästchen. Der Würfel entscheidet, wer beginnt. Wer zuerst 4 zusammenhängende Kästchen
in einer Reihe markiert hat (diagonal, senkrecht oder waagerecht), ist der Gewinner.
Zahlenfolge (Taschenrechner/ €-Zeichen = Controlling)
Du wählst eine Zahl zwischen 1 und 9 aus. Dann wird reihum, beginnend bei 1, laut gezählt. Jede Zahl, die in der genannten Zahl
vorkommt oder durch diese teilbar ist, muss mit „HABA“ ausgerufen werden. Macht einer von euch einen Fehler, ist er raus.
Gewonnen hat, wer am Ende übrig bleibt. (Bsp. Zahl „3“: 1, 2, HABA, 4, 5, HABA, 7, 8, HABA, 10, 11, HABA, HABA, 14 ….)
Montagsmaler (Pinsel = Produktdesign)
Der Montagsmaler wird durch Würfeln zwischen deinen anderen Mitstreitern bestimmt und zeichnet ein beliebiges Spielzeug.
Errätst du das Spielzeug schneller als der Rest, hast du gewonnen.
Käsekästchen (Kasse = Vertrieb)
Einer von euch zeichnet ein 50 Kästchen großes Spielfeld auf einen karierten Block. Der Würfel bestimmt deinen Gegner und wer
beginnt. Nun zeichnet ihr abwechselnd eine vorgedruckte Linie nach. Wer mit seinem Strich ein Kästchen schließt, markiert das Feld,
mit seinem Zeichen und ist sofort noch einmal am Zug. Sind alle Felder gekennzeichnet, zählt jeder seine Kästchen.
Hast du die meisten Kästchen, gewinnst du.
Make 24 (Computer = IT)
Rechne schneller als deine Mitstreiter. Bestimmt durch Würfel den „Zahlenmeister“, der spontan 4 verschiedene Zahlen von 1-9
nennt. Nun versucht ihr durch Rechenzeichen (+ - x /) und das Setzen von Klammern das Ergebnis 24 zu bilden – Zeitlimit für die
Berechnung 4 Minuten. Wer als Erster die Lösung findet, gewinnt. (ACHTUNG: Zahlenkombinationen ohne Lösung: 3467/1678)
24