Angeln in Minecraft Statistische Untersuchungen zur Häufigkeit von Schätzen Vorwort Im Minecraft Wiki gibt es bereits einen schön ausführlichen Artikel über das Angeln in Minecraft und den Chancen welcher Typ, wie gefangen werden kann. Was mich nur irgendwie stutzig gemacht hat ist die Tatsache das trotz einer Verzauberten Angel immernoch relativ wenig bei 'rum kommt, oder sogar 'nichts' gefangen wird. Also habe ich mich vor ~2Wochen vor Entstehung dieser Zusammenfassung hingesetzt und einen Angelplan ausgearbeitet um Anhand von Messungen untersuchen zu können ob die Prozente die im Wiki angegeben werden denn auch eingehalten werden. Wahrscheinlichkeitsrechnung Gerechnet wird mit mathematischen Grundlagen der Klasse 6-10, wobei hier Dreisatz, LaplaceWahrscheinlichkeit und eventl. arithmetischer Mittelwert (so denn nötig) eine Rolle spielen. Laplace-Wahrscheinlichkeit: p = Anzahl der 'Treffer' / Anzahl der 'Versuche' * 100% = Wahrscheinlichkeit in % Arithmetischer Mittelwert: m= Summe aller Messwerte / Anzahl aller Messwerte Grundlagen nach Minecraft Wiki Das Minecraft Wiki gibt vor das eine Angel folgende Werte haben soll: Fische: Trödel: Schätze: Unverzaubert: 85% 10% 5% Glück d. Meeres 1: 86,5% 7,5% 6% Glück d. Meeres 2: 88% 5% 7% Glück d. Meeres 3: 89,5% 2,5% 8% Da im Wiki nichts weiteres steht gehe ich davon aus das mit verringern des Trödels, die Wahrscheinlichkeit der Fische steigt. Die Obere Tabelle beruht auf dieser Annahme. Versuchsaufbau Beim Angeln wird ausreichend oft (=mindestens 100 mal) die Angel ausgeworfen um ein ausreichend genaues Ergebniss zu erhalten. Wenn während des Angelns am Schwimmer Luftbläschen auftauchen (siehe unteres Bild) so ist mit einem Fisch oder ähnlichem zu rechnen und die Angel kann eingeholt werden. Die Messwerte der unteren Tabelle erfolgten unter alle unter dieser Vorraussetzung. Bei den Versuchen konnte ich nun, da ich nichts besseres hatte folgende Angel verwenden: Tabelle mit Ergebnissen (Errechnete Wahrscheinlichkeiten sind rot) Fische: Trödel: Schätze: Nichts: SUMME 1 43 82,69% 1 1,92% 2 3,84% 6 11,5% 52 2 61 74,39% 1 1,21% 5 6,09% 15 18,29% 82 3 83 73,45% 1 0,88% 6 5,31% 23 20,35% 113 Auswertung Die oben aufgeführte Tabelle mit Ergebnissen, sowie die ausgerechnete %-Wahrscheinlichkeiten zeigen, das die vom Minecraft wiki angegebenen Werte nicht ganz stimmen. Die Messung bei einer Summe von 113 Angelwürfen scheint hierbei das genaueste zu sein. Die Chance von ~20% das 'Nichts' gefangen wird erscheint mir angesichts der Verzauberung der Angel merkwürdig hoch, so dass anzunehmen ist das die Grundwerte der Angel nicht ganz übereinstimmen. Mehr noch: die Tatsache das so gut wie garkein Trödel mehr auftaucht (Soll: ~5%, Haben: <1%) lässt vermuten das mit jeder "Glück des Meeres"-Stufe der 'Nichts'-Anteil um 2,5% steigt. Es könnte also sein das man, sollte dies zutreffen, durchschnittlich weniger von allem hat, je höher die "Glück des Meeres" Stufe ist. Die relative Wahrscheinlichkeit von Schätzen mit 5,31% ist hierbei auch etwas zu gering. Zwar hätten es 7% sein müssen, doch könnte ich mir auch vorstellen das essich hierbei um einfachen Zufall handelt und die 7% zutreffen, wäre da nicht der 20%-Fehler. Immerhin waren 2 der 6 gefundenen Schätze verzauberte Bögen, die ich am Amboss zu einer wesendlich stärkeren Wumme umbauen konnte: Der von mir lang ersehnte Sattel blieb dabei aber leider weiterhin im See verschollen. Abschliessend bleibt zu sagen Angeln ist für'n Arsch! Die Chance das etwas gutes dabei 'rumkommt ist mit ~5% während man bereits verzaubert hat viel zu gering als das man damit rechnen könnte. Gute Items zu finden ist reines Glück und hat nichts mit speziellem Farmen zu tuen. Dazu kommt das es langweilig ist und man anfällig für Creeper oder anderen Unsinn ist, da man sich nicht bewegen oder weggucken darf. Petri Heil! -Torgim-
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