Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis
Was ist D:2214? ...................................................................................................................................... 1
die Story ................................................................................................................................................. 1
Der Blackout ...................................................................................................................................... 2
Leben nach dem Blackout ............................................................................................................ 2
Dämonen ................................................................................................................................................. 3
Neu Düsseldorf ................................................................................................................................. 3
Spielregeln............................................................................................................................................. 4
Charakterprofile ................................................................................................................................ 7
Kapitel 1: Der erste Auftrag ..................................................................................................... 13
Kapital 1: Unterrichtsmaterial ........................................................................................... 15
Kapitel 2: Der erste Auftrag .................................................................................................... 37
Kapital 2: Unterrichtsmaterial .......................................................................................... 39
Zaubersprüche ..................................................................................................................................... 69
Was ist D:2214?
D:2214 ist ein kooperatives Fantasy Rollenspiel für fortgeschrittene Deutschlerner. In einer
Gruppe von 2-4 SpielerInnen begeben sich die StudentInnen auf Abenteuer in einem post-postapokalyptischen Deutschland. Jedes Szenario, dem die Gruppe begegnet, muss gemeinsam
gelöst werden: Wohin wollen die SpielerInnen als nächstes gehen? Wollen sie mit der dunklen
Gestalt an der Straßenecke sprechen? Sind sie bereit, ihre Deutschkenntnisse im Kampf gegen
Dämonen zu beweisen?
D:2214 gibt fortgeschrittenen StudentInnen die Chance, ihr Deutsch in lockerer
Atmosphäre zu verbessern, während sie entdecken, welche Herausforderungen das Leben im
Jahr 2214 für sie bereit hält – und Dämonen sind nur der Anfang. Jede Entscheidung, die die
StudentInnen in der Gruppe fällen, hat einen direkten Einfluss auf die Geschichte.
In gelegentlichen Kämpfen gegen Dämonen können die StudentInnen ihre Grammatikoder Vokabelkenntnisse unter Beweis stellen. Darüber hinaus ermöglicht D:2214, den eigenen
Wortschatz zu erweitern und grundlegende Kommunikationsfähigkeiten zu festigen.
Alle wichtigen Materialien – Kapitel, fertige Charakterprofile, Spielanleitung etc. – finden
Sie auf dieser Website. Die PDF Datei für jedes Kapitel, d.h. der Inhalt einer Spielsitzung, enthält
eine Sektion für LehrerInnen mit Tipps für die Integration des Spiels in den Unterricht.
Die Spielregeln für D:2214 sind mit Absicht so einfach wie möglich gehalten, so dass
diejenigen, die mit Rollenspielen nicht vertraut sind, schnell einsteigen können!
die Story
D:2214 spielt in einem post-postapokalyptischen Deutschland. Eine Tragödie unvorstellbaren
Ausmaßes, genannt der Blackout, kostete rund einem Drittel der Bevölkerung Deutschlands das
Leben und schnitt den eurasischen Kontinent vom Rest der Welt ab. Doch dies liegt schon fast
einhundert Jahre zurück. Am Ende des zweiundzwanzigsten Jahrhunderts hatten sich die
Menschen in Deutschland ihr Leben zurückerobert und neue Wege beschritten, alternative
Technologien entwickelt. Es sollte der Start in ein vielversprechendes Zeitalter werden.
Stattdessen eröffnete die Jahrhundertwende einen Alptraum, dem kein Mensch zuvor begegnet
war...
Im Jahr 2214 trauen sich nur die Mutigen und die Leichtsinnigen nach Einbruch der
Nacht auf die Straßen. Dämonen machen Jagd auf die Bevölkerung, um, so behaupten manche,
sie ihrer Seelen zu berauben. Als Mitglied des Ordens, einer gemeinnützigen Organisation, die
sich um den Erhalt und die Verbreitung menschlichen Wissens kümmert, wurdest du dazu
ausgebildet, Dämonen zu bekämpfen und deine Mitmenschen zu beschützen. Doch der Feind
lässt nicht nach und scheint trotz aller Bemühungen immer zahlreicher und aggressiver zu
werden.
Du und dein Team erhaltet einen geheimen Auftrag. Gemeinsam sollt ihr euch auf den
Weg machen und eine geheime Waffe aufspüren - eine Waffe, die dem Treiben der Dämonen
ein für alle Mal ein Ende bereiten soll.
Doch schon bald wirst du feststellen, dass die Dinge nicht so sind, wie sie scheinen...
1
Der Blackout
Im Jahr 2116 brach das globale Kommunikationsnetz zusammen, nachdem ein gewaltiger
Sonnensturm über die Erde hinwegfegte. Dies zumindest wird als die wahrscheinlichste Theorie
anerkannt. Tatsache ist, dass immer noch nicht zweifelsfrei erklärt werden kann, was an jenem
1. März geschehen ist.
Haushaltsgeräte gingen in Flammen auf, Überlandleitungen explodierten, Electrocars
blieben stehen, Handynetzwerke und Satellitensysteme versagten eines nach dem anderen. Das
Internet: tot. Flugzeuge stürzten zur Erde, und Schiffe kenterten auf hoher See.
Schlimmer noch, überall auf den Straßen und in den Häusern brachen Menschen tot
zusammen. Tausende und Abertausende fielen einach zu Boden oder kollabierten am Steuer.
Die Mehrheit der Bevölkerung wurde von Übelkeit, Kopfschmerzen und Schwindel ergriffen. Bei
vielen gingen die körperlichen Symptome in heftige emotionale Ausbrüche über: Wut, Trauer,
überwältigende Angst und unbändige Freude wechselten einander ab, bis dass schließlich tiefe
Erschöpfung einkehrte.
Ein einziger Moment reichte, um ganz Deutschland - und vermutlich die ganze Welt - ins
Chaos zu stürzen. Was folgte, waren Wochen und Monate voller Verzweiflung, Tod und Gewalt.
Die alten Städte wurden weitestgehend unbewohnbar, so dass die Menschen gezwungen
waren, sich Schritt für Schritt neuen Lebensraum und ein neues Leben zu erarbeiten.
Bis heute gibt es keine verlässlichen Aufzeichnungen über den Blackout und seine
Folgen. Vieles blieb Spekulation und manches artete durch mündliche Übertragung in
fantastische Geschichten aus. Das einzige, was man mit einiger Gewissheit sagen kann, ist, dass
der europäische Kontinent seit beinahe einhundert Jahren keinen Kontakt zum Rest der Welt
hatte.
Leben nach dem Blackout
Der Blackout hat das Bild Deutschlands komplett verwandelt. Nachdem die alten Stadtzentren
unbewohnbar wurden, sahen sich die Menschen in Deutschland gezwungen, neue
Lebensräume in jenen Gegenden zu erobern, in denen der Einfluss moderner Zivilisation nicht
vorhanden oder am wenigsten fortgeschritten war. Die ersten zwei Jahre gestalteten sich als
ein Kampf ums Überleben, und die Situation verschärfte sich, als die geplünderten Vorräte an
Konserven, Medizin und Batterien zur Neige gingen und Überfälle aus dem Hinterhalt zum
Alltag wurden.
Zur selben Zeit formten sich jedoch auch die ersten festen Siedlungen, innerhalb derer
sich die Menschen gegenseitig halfen, simple Unterkünfte errichteten, Gärten und kleine Felder
anlegten und schließlich auch Nutztiere züchteten. Schritt für Schritt erarbeiteten sich die
Menschen in Deutschland ein neues Leben. Improvisation sowie die Erforschung alternativer
Energiequellen spielten dabei von Anfang an eine bestimmende Rolle, um der Isolation des
eurasischen Kontinents und dem Zusammenbruch globalen Handels entgegenzuwirken.
Zu Beginn des dreiundzwanzigsten Jahrhunderts bestand Deutschland aus rund siebzig
autonomen Stadtstaaten, zwischen denen reger Verkehr und wirtschaftlicher Austausch
stattfand. Ein durch grüne Energie betriebenes Schienensystem erlaubte komfortable Reisen
durch ganz Deutschland - und über die Grenzen hinaus. Vor allem auf Grund dieser
Errungenschaft sowie der Erbauung eines neuen Autobahnnetzwerkes verwandelte sich
2
Deutschland in den Jahrzehnten vor der Jahrhundertwende in ein Land, das das Trauma des
Blackouts überwunden hatte. Bis zu dem Tag, an dem erstmals Menschen von Dämonen
angegriffen wurden…
Dämonen
Seit beinahe fünfzehn Jahren versetzen Dämonen die Menschen in Deutschland in Angst und
Schrecken. Dämonen erscheinen nur nach Anbruch der Dunkelheit und nehmen die Gestalt von
zumeist deutschen bzw. germanischen Fabelwesen an. So gibt es zum Beispiel Kobolde,
Lindwürmer, Perchten oder Basilisken, und die Schulterhöhe variiert zwischen einem halben
und drei Metern. Es gibt jedoch auch Berichte über Sichtungen von Dämonen, welche noch
größer gewesen sein sollen.
Ein direkter physischer Kontakt mit Dämonen ist nicht möglich und gewöhnliche Angriffe
durch körperliche Gewalt oder Waffen verursachen weder Fleischwunden noch stumpfe
Verletzungen. Stattdessen gleiten die Körper von Dämonen wie Geister durch diejenigen ihrer
Opfer hindurch. Dieser Vorgang wird als extrem verstörend und auch schmerzhaft empfunden:
Überlebende berichten von alptraumhaften Szenen, die sich während solch einer geisterhaften
Begegnung in ihren Köpfen abspielen, sowie dem Gefühl, der eigenen Seele beraubt zu werden.
Dämonenangriffe können, je nach Länge des Kontaktes, Kopfschmerzen und Verwirrtheit, aber
ebenso schwere psychische Traumata verursachen. Nach einem besonders langen oder
intensiven Zusammentreffen mit einem Dämonen verfallen viele Menschen in einen Zustand
schwerer Katatonie, aus welchem nur Wenige hinausfinden. Für etwa jedes zehnte Opfer endet
solch eine Begegnung jedoch mit dem sofortigen Tod.
Obgleich Dämonen keinen körperlichen Kontakt mit Menschen aufnehmen können,
scheint zwischen den Kreaturen und der restlichen Umwelt ein Verhältnis gemäß den
bekannten Regeln der Physik vorzuherrschen.
Die einzige Möglichkeit Dämonen zu bekämpfen besteht in der Verwendung
sogenannter Zaubersprüche. Dazu wird aus einem Buch eine Seite herausgerissen, auf der
zuvor ein Spruch vorbereitet wurde: Mit Hilfe eines Stiftes werden Wörter zu seinem neuen
Satz verbunden. Das anschließende Anbringen der Buchseite am Körper des Dämonen schwächt
die Kreatur oder besiegt sie, so dass sie sich auflöst. Darüber hinaus reagieren die meisten
Dämonen empfindlich auf Lärm.
Seit dem Erscheinen der Dämonen hat der wirtschaftliche Handel zwischen den
deutschen Stadtstaaten empfindliche Einbußen erhalten, da Lieferungen nach Anbruch der
Dunkelheit vermieden werden oder ansonsten zusätzliche Kosten für Schutztruppen anfallen.
Private Reisen werden nur im Notfall unternommen, zumal es sich nur wenige Leute leisten
können, Söldner oder offizielle Dämonenjäger anzuheuern.
Seit Anbruch des noch jungen Jahres 2214 scheinen sich die Dämonenangriffe zu
häufen...
Neu Düsseldorf
Wenn die Einheimischen über Neu Düsseldorf sprechen, reden sie meistens vom “Düsseldorfer
Ring” oder einfach vom “Ring”. Neun Städte gruppieren sich um den ehemaligen Stadtkern,
welcher in den Jahren nach dem Blackout unbewohnbar wurde.
3
Die Städte des Düsseldorfer Ringes variieren in Größe und wirtschaftlicher Stärke. Wellem, die
größte und eindrucksvollste unter ihnen, ist die Hauptstadt Neu Düsseldorfs. Hier sitzt der Rat
von Wellem [keep bold]. Zu diesem gehören Abgeordnete aus allen neun Städten, an welche
grenzübergreifende Probleme und Anträge herangetragen werden. Dem Rat steht Karola von
Trossen vor, die zugleich auch Oberbürgermeisterin von Wellem ist.
In Wellem befindet sich außerdem ein wichtiger Standpunkt des Ordens. Der Orden ist
eine überregional arbeitende Organisation, die sich vor allem auf den Erhalt und die
Verbreitung menschlichen Wissens sowie die Bekämpfung von Dämonen spezialisiert. Man
sagt, dass der Orden die besten Dämonenjäger in ganz Deutschland ausbildet.
Überall in Neu Düsseldorf, aber vor allem in Wellem, sind die Straßenwölfe aktiv. Viele
sagen, dass sie Kriminelle seien und nicht besser als die Mafia in früheren Zeiten - dies ist
jedoch vor allem die Meinung der Düsseldorfer Politiker. Der Rat von Wellem würde die Wölfe
zu gerne aus Neu Düsseldorf werfen, aber er weiß, dass es einen Aufstand geben würde. Viele
der Bürger und Bürgerinnen wenden sich mit ihren Problemen lieber an die Straßenwölfe als an
die offiziellen Behörden. - Die Straßenwölfe bilden auch Dämonenjäger aus. Der Orden hält
jedoch nicht viel von ihren Methoden, da es den Wölfen angeblich nur ums Geld geht.
Rund um den Düsseldorfer Ring fährt der Ringexpress, ein Zug, der mit grüner Dampfkraft
betrieben wird. Zwei Mal pro Tag hält der Express in den Bahnhöfen jeder Düsseldorfer Stadt:
er transportiert die Post, kleinere Güterlieferungen und auch Menschen.
Spielregeln
Vorbereitung
 Wähle ein Kapitel – idealerweise beginnt deine Gruppe mit Kapitel 1. Drucke die PDF
Datei für das entsprechende Kapitel aus und zerschneide die Seiten entlang der
Linie, so dass jedes Szenario auf einer eigenen halben Seite/Karte ist.
 Jedes Gruppenmitglied wählt ein Charakterprofil.
 Legt den Würfel bereit.
 Seid bereit, für jedes Gruppenmitglied Notizen zu machen.
 Wähle eines der vorbereiteten Profile aus der Materialien-Sektion.
die Charakterprofile
Das Profil gibt dir Auskunft über folgende Charakterinformationen:
 Name, Hauptberuf/Nebenberuf, Konstitutionspunkte
 Inventar
 Priorität
 Eigenschaften
 mag/mag nicht
4
Im Verlauf eines Kapitels werden auf dem Profil verschiedene Dinge handschriftlich verändert:
 Wenn du deinen Charakter während eines Dämonenkampfes heilen möchtest,
musst du den Essensgegenstand oder den medizinischen Gegenstand, den du
verwendest, von der Inventarliste streichen. Jeder Gegenstand auf der Inventarliste
kann nur 1x benutzt werden.
 Manchmal erhalten die Mitglieder deiner Gruppe Gegenstände (Essen, Bücher etc.)
von anderen Figuren. Füge diese neuen Gegenstände deinem Inventar hinzu, bis
dass du sie benutzen möchtest.
 Falls dein Charakter während eines Dämonenkampfes getroffen wird und einen oder
mehr Konstitutionspunkte verliert, musst du die Trefferpunkte von den
Konstitutionspunkten deines Charakters abziehen. (Die Stärke eines
Dämonentreffers ist zu Beginn jedes Kapitels aufgelistet.)
Grundlegender Spielablauf
 Alle Szenariokarten werden reihum laut vorgelesen. Benutze die Vokabelliste, wenn
irgendwelche Wörter nicht klar sind.
 Szenario 0 führt in das Kapitel ein und erklärt die Ausgangssituation.
 Am Ende jedes Szenarios gibt es einen kursiv gedruckten Aktionsteil. In diesem
Aktionsteil findest du:
 Entscheidungsfragen: Entscheide in der Gruppe über euren nächsten Schritt.
 Kampfaufforderungen: Deine Gruppe begegnet einem oder mehreren
Dämonen und muss kämpfen.
 Diskussionsfragen: Beantworte bzw. diskutiere die Frage in der Gruppe.
 Der Aktionsteil informiert auch darüber, mit welchem Szenario deine Gruppe
fortfahren soll.
 Manchmal gibt es einen Aktionsteil in der Mitte des Szenarios. Aktionsteile
kannst du, wie oben erwähnt, immer daran erkennen, dass sie kursiv
gedruckt sind.
 Auf diese Weise arbeitet sich deine Gruppe durch ein Kapitel, bis das letzte Szenario
erreicht ist (endet mit „Ende des Kapitels“). Falls du und deine Gruppe die
nachfolgenden Kapitel spielen möchtet, könnt ihr euch ein paar Notizen machen,
damit ihr bei der nächsten Runde genau wisst, was bisher geschehen ist.
Dämonenkämpfe
Wenn ein Dämon innerhalb eines Szenarios erscheint, zeigt dir die Nummer hinter dem
Dämonennamen, wie stark der Dämon ist. Das Gruppenmitglied, das dieses Szenario vorgelesen
hat, beginnt den Kampf.
Jeder Spielzug (= Aktionskette eines Spielers) innerhalb einer Kampfrunde besteht aus 3
Teilen.
5
Ablauf eines Spielzuges
1. Der Dämon greift an
I. Würfel: 1-3 getroffen, 4-6 daneben.
2. Du greifst mit einem Zauberspruch an
I. Ziehe eine Karte vom [Fragekartenstapel] und beantworte die Frage. Die Antwort
findest du auf der Rückseite.
II. Antwort korrekt = Zauberspruch trifft, Antwort inkorrekt = Zauberspruch trifft
nicht
3. Heilen
I. Wähle einen Essensgegenstand oder einen medizinischen Gegenstand aus dem
[Inventar], um deinen Charakter zu heilen. Pro Spielzug kann nur ein Gegenstand
verwendet werden! Die Nummer hinter jedem Gegenstand bestimmt, um wie
viele Konstitutionspunkte dein Charakter geheilt wird. Heilende Gegenstände
können nur 1x benutzt werden und müssen danach auf der Inventarsliste
durchgestrichen werden!
Der Kampf ist zu Ende, wenn der Dämon gebannt ist, d.h. keine [Lebenspunkte] mehr besitzt.
Die Stärke der Dämonen sowie die Trefferstärke eurer Zaubersprüche ist zu Beginn jedes
Kapitels aufgelistet!
Wenn euch mehr als ein Dämon angreift, müsst ihr in der Gruppe entscheiden, welchen
Dämon ihr zuerst bekämpft. Nur der Dämon, mit dem ihr gerade kämpft, kann euch angreifen.
Was geschieht, wenn dein Charakter keine Konstitutionspunkte mehr
hat?
Sollte dein Charakter während eines Kampfes alle Konstitutionspunkte verloren haben, wird er
oder sie ohnmächtig und kann nicht am weiteren Verlauf des Kampfes teilnehmen - dies gilt
auch, wenn deine Gruppe mehr als einem Dämon begegnet.
Du musst den zweiten Schritt deines Spielzuges (mit einem Zauberspruch angreifen)
überspringen, darfst aber einen heilenden Gegenstand benutzen. Achtung: dein Charakter ist
trotzdem ohnmächtig!
Ist der Kampf vorüber und der Dämon gebannt, kannst du wieder ins Spielgeschehen
einsteigen.
6
Charakterprofile
7
8
Dämonenjägerin/
Kura
Buchjäger/
Amin
(5)
Dämonenseher
(6)
Eigenschaften: humorvoll,
entspannt
Priorität: nützliche Informationen
sammeln
Inventar:
 Kräutertinktur (1)
 Käse (2)
 Trockenfleisch (2)
Buchjägerin
Inventar:
 Kräutertee (1)
 Brot (2)
 Trockenfleisch (2)
Priorität: dem Orden loyal sein
Eigenschaften: direkt, proaktiv
mag: Bücher, Tiere
mag nicht: Straßenwölfe, große
Menschengruppen
mag: Bücher, mit anderen Menschen
kommunizieren
mag nicht: sinnlose Gewalt,
Korruption
9
10
Armin
Kura
Inventar:
 Brot (1)
 Kekse (1)
 Ei (1)
Leibwache/
Lynn
Leibwache/
Matthias
(6)
Sanitäter
(6)
mag: Essen
Eigenschaften: schüchtern, immer
optimistisch
Priorität: Kura und Amin
beschützen
Inventar:
 Kräutertee (1)
 Kräutertinktur (1)
 Bandagen (2)
Dämonenjägerin
Priorität: die Mission
Eigenschaften: extrovertiert,
neugierig
mag: ihre Freunde, Lesen
mag nicht: Dämonen, Fleisch
mag nicht: Ungerechtigkeit, Hunde
11
12
Matthias
Lynn
Deutschland:2214
Kampagne I
Kapitel 1: Der erste Auftrag
13
14
Kapital 1: Unterrichtsmaterial
Vokabeln
Einleitung
Einleitung
der Auftrag - die Mission
die Stärke - strength
der Zauberspruch - spell
die Gasse - sehr kleine Straße
weinen - cry
Einleitung
Prolog
verlieren - to lose
die Beute - loot
stehlen - to steal
die Nachricht - message/news
die Spende - donation
Wertvoll - valuable
der Sonnenuntergang - dawn
Unauffällig - inconspicuous
der Eid - oath
Einleitung
fremd - strange
Einleitung
das Viertel y - quarter
sich verlaufen - get lost
Szenario 1
die Händlerin die Kutsche das Gebiet der Weg Betreten der Umweg -
female merchant
horse carriage
das Territorium
path
enter
detour
Einleitung
etwas verhindern - prevent something
enttäuscht - disappointed
der Unfall - accident
Einleitung
versagen - fail
Szenario 2
Einleitung
jmden bestehlen - to mug so.
die Waise - orphan
gleiten - glide/slide
der Geist - ghost
Vor dem Spiel
1. Stell dir die Welt nach der Apokalypse vor. Wie hat die Welt sich verändert?
2. Wie sehen Großstädte aus? Wo wohnen die Überlebenden? Wie werden
Gemeinschaften neu gestaltet?
Nach dem Spiel
1. Hat eure Gruppe die offizielle Kleidung des Ordens getragen oder private Kleidung?
Warum habt ihr diese Entscheidung gewält?
2. Kleidung kann als Zeichen von Gruppenzugehörigkeit dienen. Was können wir von
dem Kleidungsstil einer Person erkennen?
3. Hast du einen Kleidungsstil? Was können wir von dem Kleidungsstil einer Person
ableiten?
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Deutschland:2214
Kampagne I
Kapitel 1: Der erste Auftrag
Wichtige Informationen zum Spielablauf
 Dämonenstärke: 1 Punkt pro Treffer
 Zauberspruchstärke: 1 Punkt pro Treffer
 Alle Gegenstände aus dem Inventar können nur einmal verwendet werden!
Wichtige Informationen zum Inhalt
 Straßenwölfe: Die Straßenwölfe sind eine autonome Organisation – viele sagen, sie seien
Kriminelle, nicht besser als die Mafia. Die Regierung von Neu Düsseldorf würde die Wölfe
gerne aus allen Städten werfen, doch dann würde es zu Demonstrationen kommen. Viele
Bürger und Bürgerinnen gehen mit ihren Problemen lieber zu den Straßenwölfen, als sich
an die Regierung zu wenden.
 Sarlag: Sarlag ist die zweitkleinste Stadt von Neu Düsseldorf. Sie liegt direkt am Rhein. Vor
einem Monat gab es einen Dämonenangriff auf Sarlag. Viele Menschen wurden schwer
verletzt, einige starben. Der Orden versuchte, so viele Menschen wie möglich zu retten und
die Dämonen zu bannen.
Prolog
Ihr habt eure erste Mission bekommen! Meister Ingres und Mentorin Susa geben euch die Details. Vor
einer Stunde kam die Nachricht, dass es eine Bücherspende für den Orden gibt. Es heißt, dass die
Bücher mehr als einhundert Jahre alt seien. Wenn das stimmt, dann sind sie extrem wertvoll! Deswegen
will Meister Ingres nicht bis Morgen warten, obwohl es nicht mehr lange bis zum Sonnenuntergang ist. Er
erklärt, dass der Mann, dem die Bücher gehören, nahe der Altstadt Wellems wohnt.
„Wie ihr wisst“, sagt Meister Ingres, „sind dort die Straßenwölfe sehr aktiv. Seit Monaten gab es
keine Konflikte zwischen den Wölfen und uns – und das soll so bleiben! Oberste Priorität ist daher, euch
unauffällig zu verhalten.“
„Zeigt uns, was ihr im letzten halben Jahr gelernt habt“, sagt Susa.
„Folgt eurem Eid. Rekruten, ihr seid entlassen.“
Im Chor antwortet ihr: „Für Wissen und Menschlichkeit!“
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Deutschland:2214
Kampagne I
Kapitel 1: Der erste Auftrag
Prolog
18
Szenario 0
Nachdem ihr euren Auftrag bekommen habt, kontrolliert ihr eure Taschen: Habt ihr alles Wichtige
eingepackt? Bevor ihr losgeht, müsst ihr in der Gruppe entscheiden: Tragt ihr während der Mission die
offizielle Kleidung des Ordens, oder wählt ihr private Kleidung?

Schreibt auf, welche Entscheidung ihr gewählt habt, dann weiter mit Szenario 1.
Szenario 1
Eine Händlerin, die Seife verkauft, nimmt euch in ihrer Kutsche bis zum Rand der Altstadt mit. Ihr steigt
aus und verabschiedet euch.
Es ist später Nachmittag und und die Sonne steht schon sehr tief. Ihr seid zwei Straßen vom
Rathausplatz entfernt. Der Rathausplatz ist neutrales Gebiet, und an den meisten Tagen ist dort
Markttag.
Auf welchem Weg wollt ihr das Territorium der Straßenwölfe betreten? Ihr könnt direkt über den
Marktplatz gehen, wo euch viele Leute sehen werden. Oder macht ihr einen Umweg?
 Ihr geht über den Marktplatz: weiter mit Szenario 2
 Ihr macht einen Umweg: weiter mit Szenario 3
19
Szenario 0
Szenario 1
20
Szenario 2
Auf dem Marktplatz sind viele Leute. Die meisten stehen vor den Kneipen und Geschäften. Händler aus
Wellem und anderen Städten verkaufen Raritäten, Dinge für den Haushalt und andere Gegenstände.
Kinder rennen zwischen den Leuten hin und her.
Als ihr an einem Händler vorbeilauft, der heiße Maronen verkauft, stolpert ein kleiner Junge vor euren
Augen und fällt hin. Ihr helft ihm, doch dann seht ihr, wie ein Mädchen hinter euch wegrennt: Ihr wurdet
bestohlen!

Jeder würfelt: 1-4 = du wurdest bestohlen, wähle einen Gegenstand aus dem Inventar, dieser
Gegenstand kann nicht mehr benutzt werden; 5+6 = du wurdest nicht bestohlen
Der Maronenhändler hat gesehen, was passiert ist, und sagt: „Das war bestimmt eine der Waisen aus
Sarlag. Warum mussten die nach Wellem kommen? Nach Augustin oder Bilk hätte man die Kinder
bringen sollen – dort gibt es wenigstens Arbeit!“
Was tut ihr? Folgt ihr dem Mädchen?
 Ihr folgt dem Mädchen: weiter mit Szenario 4
 Ihr folgt dem Mädchen nicht: weiter mit Szenario 8
Szenario 3
Weit vom Marktplatz entfernt lauft ihr durch kleine Straßen, auf denen nicht viele Menschen zu sehen
sind. In einer dunklen Gasse putzt eine Frau ein Fenster im ersten Stock. Als ihr näher kommt, seht ihr,
dass die Frau leise weint. Geht ihr weiter?
 Ihr fragt die Frau, ob ihr helfen könnt: weiter mit Szenario 6
 Ihr ignoriert die Frau: weiter mit Szenario 8
21
Szenario 2
Szenario 3
22
Szenario 4
Das Mädchen ist sehr schnell, und für einen Moment glaubt ihr, dass ihr es verloren habt. Dann aber seht
ihr es hinter dem Marktplatz in eine kleine Seitenstraße rennen. Eine/r von euch läuft sehr leise weiter
und sieht, wie das Mädchen seine Beute untersucht. Ihr könntet zwei Gruppen bilden, um das Mädchen
zu konfrontieren. Was tut ihr?
 Ihr umstellt das Mädchen, um mit ihm zu sprechen: weiter mit Szenario 5
 Ihr lasst das Mädchen allein: weiter mit Szenario 7
Szenario 5
Das Mädchen schaut ängstlich, weil es nicht länger wegrennen kann. Doch dann zieht das Mädchen ein
kleines Messer aus ihrem alten Mantel. „Kommt nicht näher! Wenn es so einfach ist, euch zu bestehlen,
dann ist das nicht mein Problem!“
Ihr sagt dem Mädchen, dass ihr nur mit ihr sprechen wollt. Ihr fragt, warum sie stiehlt.
„Wir haben immer Hunger. Das Waisenhaus hat diese Woche kein Essen bekommen. Ein paar
Leute schenken uns was. Gestern hat die Oberbüg...Oberbürgemei... Frau Karola hat uns gestern
besucht und uns Obst gegeben! Aber heute haben wir wieder Hunger.“ Das Mädchen lässt das Messer
sinken. „Wenn ich Essen finde, dann ess‘ ich es. Andere Dinge tausche ich.“
 Diskutiert die Szene, dann weiter mit Szenario 7
23
Szenario 4
Szenario 5
24
Szenario 6
Die Frau wischt mit dem Handrücken über ihr Gesicht und sieht euch nur kurz an. „Es ist nichts,“ sagt sie
leise. Nach einem Moment fragt sie: „Hättet ihr vielleicht etwas zu essen? Mein Sohn ist sehr krank, aber
wir haben nicht genug Geld für Essen, seitdem mein Mann...“ Sie stoppt. Dann sagt sie: „Es tut mir Leid.
Normalerweise frage ich fremde Leute nicht so direkt. Aber wenn es nur etwas Brot wäre, das würde
schon helfen...“
Was tut ihr?
 Ihr gebt der Frau nichts
 Ihr gebt der Frau Essen (1 oder mehr SpielerInnen wählen 1 Gegenstand aus ihrem Inventar, der
Gegenstand kann nicht mehr benutzt werden)
Als ihr gehen wollt, kommt ein Mann aus dem Haus. Er sieht zuerst die Frau, dann euch an: „Was ist hier
los?“
 Wenn ihr die Ordenskleidung tragt, weiter mit Szenario 10
 Wenn ihr keine Ordenskleidung tragt, weiter mit Szenario 11
Szenario 7
Ihr seid nicht weit von eurer Zieladresse entfernt und ihr geht weiter geradeaus. Ihr überquert eine
Hauptstraße. Menschen, die auf dem Markt waren, laufen mit ihren Einkäufen an euch vorbei und
Kutschen fahren in die äußeren Viertel Wellems. Die meisten wollen schnell nach Hause, weil es bald
dunkel wird. Die Sonne steht tief am Horizont und färbt den Himmel rosa.
Zwei Personen kommen aus einem Haus. Auf ihren Mänteln sind Insignien mit einem Wolfskopf. Sie
sehen eure Gruppe. Als ihr dem Mädchen gefolgt seid, habt ihr nicht gesehen, dass ihr schon im
Straßenwolf-Territorium seid...
 Wenn ihr Ordenskleidung tragt, direkt weiter mit Szenario 13
„Ihr seht aus, als ob ihr Hilfe braucht“, sagt einer der Wölfe skeptisch. „Habt ihr euch verlaufen?“


Was erzählt ihr den Straßenwölfen?
Würfelt um zu sehen, ob die Straßenwölfe eure Antwort akzeptieren: 1-4 = Antwort akzeptiert; 5+6
= Antwort nicht akzeptiert
 Die Straßenwölfe akzeptieren eure Antwort: weiter mit Szenario 9
 Die Straßenwölfe akzeptieren eure Antwort nicht: weiter mit Szenario 12
25
Szenario 6
Szenario 7
26
Szenario 8
Ihr seid nicht weit von eurer Zieladresse entfernt und ihr geht weiter. Nach einiger Zeit überquert ihr eine
Hauptstraße. Menschen, die auf dem Markt waren, laufen mit ihren Einkäufen an euch vorbei, und
Kutschen fahren in die äußeren Viertel Wellems. Die meisten wollen schnell nach Hause, weil es bald
dunkel wird. Die Sonne steht tief am Horizont und färbt den Himmel rosa.
Schließlich biegt ihr eine Seitenstraße ein. Zwei Personen kommen aus einem Haus. Auf ihren
Mänteln sind Insignien mit einem Wolfskopf. Sie sehen eure Gruppe. Erst jetzt realisiert ihr, dass ihr
bereits im Straßenwolf-Territorium seid...
 Wenn ihr Ordenskleidung tragt, direkt weiter mit Szenario 13
„Ihr seht aus, als ob ihr Hilfe braucht“, sagt einer der Wölfe skeptisch. „Habt ihr euch verlaufen?“


Was erzählt ihr den Straßenwölfen?
Würfelt um zu sehen, ob die Straßenwölfe eure Antwort akzeptieren: 1-3 = Antwort akzeptiert; 4-6
= Antwort nicht akzeptiert
 Die Straßenwölfe akzeptieren eure Antwort: weiter mit Szenario 9
 Die Straßenwölfe akzeptieren eure Antwort nicht: weiter mit Szenario 12
Szenario 9
„Nun gut“, sagen die Straßenwölfe, „ihr dürft weitergehen. Aber ich warne euch: Wir werden euch im
Auge behalten.“ Ihr bedankt euch und geht weiter, um einen Konflikt zu verhindern.
Nach circa fünf Minuten seid ihr an der Zieladresse angekommen. Ihr klopft an die Tür. Einen
Moment später öffnet der Mann – Markus mit Namen – die Tür und bittet euch herein. Er fragt, ob ihr
gerne einen Tee hättet, dann zeigt er euch die Bücher. Es sind drei sehr alte Editionen: zwei
Märchenbücher und das „Nibelungenlied“.
„Ich weiß nicht, ob ich euch die Bücher geben soll“, sagt Markus. „Der Orden hat in Sarlag keine
gute Arbeit geleistet. Warum kam die Hilfe so spät? Die Menschen hier sind sehr enttäuscht...“
Ihr seht euch an und wiederholt, was man euch vor einem Monat gesagt hat: „Was in Sarlag
passiert ist, war ein schrecklicher Unfall. Die Leute des Ordens haben alles getan, was möglich war.“
Schließlich gibt Markus euch die Bücher. Er sagt: „Ich kann nur hoffen, dass der Orden beim
nächsten Mal effektiver handelt. Ihr solltet wissen, dass viele Menschen hier schon Hilfe bei den
Straßenwölfen suchen.“
 Diskutiert die Szene, dann weiter mit Szenario 16
27
Szenario 8
Szenario 9
28
Szenario 10
Als der Mann das Logo des Ordens auf euren Jacken und Mänteln sieht, verdunkelt sich sein Gesicht. Er
stellt sich vor die Frau: „Was wollt ihr von meiner Schwägerin? Seit ihr gekommen, um euch zu
entschuldigen? Etwas spät dafür, oder nicht?“
Der Mann sieht euch böse an: „Los, geht!“
Die Frau sagt zu ihrem Schwager, dass er wieder ins Haus gehen soll. Sie bittet euch zu gehen.
 Diskutiert die Szene, dann weiter mit Szenario 8
Szenario 11
Die Frau erklärt ihrem Schwager, dass sie euch um Hilfe gebeten hat. Der Mann bedankt sich: „Fremde
Leute helfen uns. Und die, die uns wirklich helfen sollten? Von denen hört man nichts!“
Die Frau bittet ihren Schwager still zu sein, doch der Mann fährt fort: „Wieso soll ich still sein? Soll
doch jeder hören, dass der Orden in Sarlag versagt hat!“ Dann wird er von seiner Schwägerin ins Haus
geschoben. Sie entschuldigt sich bei euch und schließt die Tür.
 Diskutiert die Szene, dann weiter mit Szenario 8
29
Szenario 10
Szenario 11
30
Szenario 12
Die beiden Straßenwölfe lachen. Einer von ihnen sagt: „Ja, klar. Und meine Oma ist die Kanzlerin von
Deutschland. Ich denke, wir sollten uns ein wenig unterhalten.“ Die Straßenwölfe kommen auf euch zu.
Eine von ihnen, eine Wölfin, nimmt ein Walkie Talkie aus seiner Manteltasche. Wird er Hilfe holen?
Doch dann erscheinen zwei kleine Dämonen an der Hausfassade hinter den Wölfen: Zwei
Kobolde, etwa einen Meter groß, springen direkt auf die Straßenwölfe. Es gibt keinen physischen
Kontakt. Die Kobolde gleiten durch die Straßenwölfe, als wären sie Geister. Trotzdem haben die
Straßenwölfe große Schmerzen. Sie halten ihre Köpfe.
Was tut ihr? Helft ihr den Straßenwölfen?
 Ihr helft den Straßenwölfen und bekämpft die Dämonen, (1) & (2); danach weiter mit
Szenario14
 Ihr helft den Straßenwölfen nicht: weiter mit Szenario 14
Szenario 13
„Wen haben wir denn hier? Ihr seid neu im Orden, hm? Wie nett, dass ihr uns besucht“, sagt einer der
Wölfe, eine Frau, grinsend.
„Es ist schon spät. Solltet ihr nicht längst im Bett sein“, fragt der andere Wolf und lacht.
„Aber bevor ihr nach Hause geht, werden wir uns ein bisschen unterhalten. Eine kostenfreie
Lektion für die Anfänger: Ins Wolfsviertel kommt niemand, den wir nicht kennen. Vor allem nicht nach
Sonnenuntergang.“
Die Straßenwölfe kommen auf euch zu. Die Wölfin holt ein Walkie Talkie aus seiner Manteltasche. Wird
er Hilfe holen?
Doch dann erscheinen zwei kleine Dämonen an der Hausfassade hinter den Wölfen: Zwei
Kobolde, etwa einen Meter groß, springen direkt auf die Straßenwölfe. Es gibt keinen physischen
Kontakt. Die Kobolde gleiten durch die Straßenwölfe, als wären sie Geister. Trotzdem haben die
Straßenwölfe große Schmerzen. Sie halten ihre Köpfe.
Was tut ihr? Helft ihr den Straßenwölfen?
 Ihr helft den Straßenwölfen und bekämpft die Dämonen, (1) & (2); danach weiter mit Szenario 15
 Ihr helft den Straßenwölfen nicht: weiter mit Szenario 14
31
Szenario 12
Szenario 13
32
Szenario 14
Ihr lasst die Straßenwölfe zurück und lauft schnell in die nächste Straße.
Nach weiteren fünf Minuten seid ihr schließlich an der Zieladresse angekommen. Ihr klopft an die
Tür. Einen Moment später öffnet der Mann – Markus mit Namen – die Tür und bittet euch herein. Er fragt,
ob ihr gerne einen Tee hättet, dann zeigt er euch die Bücher. Es sind drei sehr alte Editionen: zwei
Märchenbücher und das „Nibelungenlied“.
„Ich weiß nicht, ob ich euch die Bücher geben soll“, sagt Markus. „Der Orden hat in Sarlag keine
gute Arbeit geleistet. Warum kam die Hilfe so spät? Die Menschen hier sind sehr enttäuscht...“
Ihr seht euch an und wiederholt, was man euch vor einem Monat gesagt hat: „Was in Sarlag
passiert ist, war ein schrecklicher Unfall. Die Leute des Ordens haben alles getan, was möglich war.“
Schließlich gibt Markus euch die Bücher. Er sagt: „Ich kann nur hoffen, das der Orden beim
nächsten Mal effektiver handelt. Ihr solltet wissen, dass viele Menschen hier schon Hilfe bei den
Straßenwölfen suchen.“
 Diskutiert die Szene, dann weiter mit Szenario 16
Szenario 15
Nachdem ihr die Dämonen gebannt habt, helft ihr den Straßenwölfen zurück in ihr Haus, wo ihnen
geholfen wird.
Ihr geht nun direkt zu eurer Zieladresse. Ihr klopft an die Tür. Einen Moment später öffnet der Mann –
Markus mit Namen – die Tür und bittet euch herein. Er fragt, ob ihr gerne einen Tee hättet, dann zeigt er
euch die Bücher. Es sind drei sehr alte Editionen: zwei Märchenbücher und das „Nibelungenlied“.
„Ich weiß nicht, ob ich euch die Bücher geben soll“, sagt Markus. „Der Orden hat in Sarlag keine
gute Arbeit geleistet. Warum kam die Hilfe so spät? Die Menschen hier sind sehr enttäuscht...“
Ihr seht euch an und wiederholt, was man euch vor einem Monat gesagt hat: „Was in Sarlag
passiert ist, war ein schrecklicher Unfall. Die Leute des Ordens haben alles getan, was möglich war.“
Schließlich gibt Markus euch die Bücher. Er sagt: „Ich kann nur hoffen, das der Orden beim
nächsten Mal effektiver handelt. Ihr solltet wissen, dass viele Menschen hier schon Hilfe bei den
Straßenwölfen suchen.“
 Diskutiert die Szene, dann weiter mit Szenario 16
33
Szenario 14
Szenario 15
34
Szenario 16
Als ihr schon ganz in der Nähe des Hauptquartiers des Ordens seid, werden die Schatten vor euch
plötzlich schwärzer als schwarz. Ein Lindwurm, etwa drei Meter hoch, kommt aus der Dunkelheit und
greift euch direkt an!
 Bekämpft den Lindwurm (4)
o Wenn mehr als die Hälfe aller SpielerInnen verletzt wird, verliert ihr ein Märchenbuch.
Wenn alle SpielerInnen verletzt werden, verliert ihr beide Märchenbücher.
 Weiter mit Szenario 17
Szenario 17
Endlich seit ihr zurück im Hauptquartier des Ordens. Eure Wunden werden verarztet, wenn nötig, und ihr
bekommt Essen und Trinken.
War die Mission erfolgreich? Startet mit 5 Punkten.



Ihr habt den Straßenwölfen nicht geholfen: -1
Ihr habt ein Märchenbuch verloren: -1
Ihr habt beide Märchenbücher verloren: -2
 1-3: Mission nicht erfolgreich
 4+5: Mission erfolgreich
35
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Szenario 16
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Szenario 17
36
Deutschland:2214
Kampagne I
Kapitel 2: Der erste Auftrag
37
38
Kapital 2: Unterrichtsmaterial
Vokabeln
Einleitung
das Waisenhaus - orphanage
Szenario 0
angreifen - attack
verletzten - hurt
retten - save
die Kiste - die Box
Szenario 1
der Erzieher - child care worker
Szenario 2
gefährlich - dangerous
die Regel - rule
Szenario 4
verlegen - embarassed/sheepish
töten - kill
Szenario 5
die Murmel - marble
der Spielplatz - playground
Szenario 6
der Abdruck - (im)print
die Kratzspuren - scratch marks
Szenario 7
das Schloss - lock
Szenario 8 & 9
das Geräusch - noise
der Teich - pond
das Gitter - lattice
Szenario 10
der Fleck - spot/ strain
Szenario 11
der Kamin - fireplace
schlammig - muddy
die Spur - trace
der Abdruck - (im)print
Szenario 13
das Armband - wrist band
der Teich - pond
das Gitter - lattice
Szenario 15
die Kralle - Claw/talon
Szenario 16
der Teich - pond
das Gitter - lattice
Szenario 18
riechen - to smell
der Geruch - a smell
Vor dem Spiel
Hast du mal ehrenamtlich gearbeitet? Wenn ja, wo und wann? Wenn nein, gibt es eine
Wohltätigkeitsorganisation, für die du gern ehrenamtlich tätig wärest?
2. Was sind die Motive für freiwilliges Engagement? Profitieren die Ehrenamtlichen von
der Arbeit?
1.
Nach dem Spiel
1. In diesem Kapitel hift der Orden den Kindern eines Waisenhauses. Welche
gemeinnützigen Organisationen brauchen freiwilliges, bürgerliches Engangement in
deiner Nähe?
2. Wenn du die Möglichkeit hättest eine Wohltätigkeitsorganisation in deiner
Gemeinschaft zu gründen, welche gemeinschaflichen Probleme würde sie
angehen? Wie würdest du Freiwillige anwerben?
39
40
Deutschland:2214
Kampagne I
Kapitel 2: Besuch im Waisenhaus
Wichtige Informationen zum Spielablauf
 Dämonenstärke: 1 pro Treffer
 Zauberspruchstärke: 2 pro Treffer
 Alle Gegenstände aus dem Inventar können nur einmal verwendet
werden!
Wichtige Information zum Inhalt
 Dämonen haben sich noch nie bei Tageslicht materialisiert.
Szenario 0
Während eurer ersten Mission habt ihr gelernt, dass die Menschen in Wellem momentan keine gute
Meinung über den Orden haben. Hat der Orden wirklich schlecht reagiert, als die Dämonen vor einem
Monat die Stadt Sarlag angegriffen haben?
Eure Mentorin Susa hat euch erzählt, dass bei dem Angriff nicht nur viele Menschen schwer
verletzt wurden, sondern dass auch viele Kinder ihre Eltern verloren. Die Ordensmitglieder, die man nach
Sarlag schickte, sollen ihr Bestes gegeben und viele Leute gerettet haben. Warum also denken die
Bürger und Bürgerinnen schlecht über den Orden und über euch?
Fünf Tage nach eurer ersten Mission sollt ihr zum Kinderheim in Wellem gehen. „Wie ihr wisst“,
sagt Meister Ingres, "besuchen wir die Kinder einmal im Monat. Ich möchte, dass ihr das heute macht. In
der Küche stehen Kisten mit Lebensmitteln. Bitte nehmt sie mit. Ihr werdet mit den Kindern Mittagessen
kochen.“
Um Viertel vor zehn trefft ihr euch im Foyer des Hauptquatiers. Gemeinsam holt ihr die Kisten aus
der Küche, stellt sie in ein Automobil und fahrt los. Nach etwa fünf Minuten seid ihr da. Der Himmel ist
grau und es regnet seit Stunden.
 Weiter mit Szenario 1
41
Deutschland:2214
Kampagne I
Kapitel 2: Besuch im Waisenhaus
Szenario 0
42
Szenario 1
Während ihr aus dem Automobil aussteigt, kommen ein Mann und eine Frau aus dem Waisenhaus. Sie
begrüßen euch und stellen sich vor: Ihre Namen sind Elise und Rainer. Elise arbeitet als Lehrerin im
Waisenhaus, Rainer ist Erzieher. Die beiden helfen euch mit den Kisten, und zusammen geht ihr ins
Haus.
Das Waisenhaus hat zwei Stockwerke. Ihr geht ins Foyer, wo schon Kinder auf euch warten. Die
Jungen und Mädchen freuen sich über das Essen und bewundern die Insignien des Ordens auf eurer
Kleidung.
Im Erdgeschoss ist ein großes Spielzimmer. Dort bleibt ihr mit den Kindern für ein paar Stunden.
Leider könnt ihr nicht draußen spielen, weil es immer noch stark regnet.
Schließlich sollt ihr anfangen, das Mittagessen vorzubereiten. „Was kochen wir“, fragen die Kinder.
In den Kisten sind Eier, Mehl, viel Gemüse, Milch, Hühnchen und Äpfel.

Diskutiert in der Gruppe, was ihr mit den Kindern kocht. Dann würfelt: 1-4 = den Kindern schmeckt
es; 5+6 = den Kindern schmeckt es nicht
 Weiter mit Szenario 2
Szenario 2
Als ihr mit dem Mittagessen startet, kommt ein älteres Mädchen in den Speisesaal.
Rainer stoppt sie: „Ronya, warst du wieder alleine in der Innenstadt unterwegs? Du weißt, dass wir
das nicht wollen. Es ist zu gefährlich.“
„Ich bin elf und kann auf mich aufpassen“, antwortet Ronya und nimmt sich einen Teller.
„Das kann sein, aber du weißt auch, dass wir hier Regeln haben. Wir werden später darüber
sprechen.“
Ronya rollt mit den Augen und setzt sich. Schließlich sieht sie euch, aber sie tut so, als ob sie das
nicht interessiert.

Wisst ihr, wer Ronya ist? Ihr findet die Antwort auf der Karte mit Szenario 3.
 Weiter mit Szenario 3
43
Szenario 1
Szenario 2
44
Szenario 3
Während des Mittagessens seht ihr ein paar Kinder, die sehr wenig essen und nicht viel lachen. Ein
Junge mit roten Haaren sagt: „Hey, wenn ihr den Teller nicht leer macht, kommen nachts die Monster!“
Einige Kinder lachen, anderen Kindern macht dieser Kommentar Angst.
Nachdem alle Kinder wieder spielen gegangen sind, sagt Rainer: „Die stillen Kinder, das sind die
Waisen aus Sarlag. Die meisten dieser Kinder schlafen sehr schlecht, haben schreckliche Träume."

Wollt ihr Rainer fragen, was seiner Meinung nach in Sarlag passiert ist?
 Ihr fragt Rainer nach seiner Meinung: weiter mit Szenario 4
 Ihr fragt Rainer nicht: weiter mit Szenario 5
(Ronya ist das Mädchen, das euch auf dem Marktplatz in Kapitel 1 bestohlen hat. Es kann sein, dass ihr sie nicht getroffen
habt.)
Szenario 4
Rainer sieht ein bisschen verlegen aus.
„Naja...ich will den Orden nicht kritisieren...aber ich habe gehört, dass man die Ordensleute schnell
zurückgerufen hat, weil die Situation zu kritisch war...und dass deshalb mehr Leute von Dämonen verletzt
oder getötet wurden.“
Am anderen Ende des Tisches sammelt Elise Teller und Tassen ein. Mit einem bitteren Unterton
sagt sie: „Warum spielt ihr die Naiven? Jeder weiß doch, was wirklich in Sarlag geschehen ist.“
Rainer wird rot im Gesicht, und Elise geht ohne weiteren Kommentar in die Küche.

Glaubt ihr auch, dass der Orden vielleicht einen Fehler in Sarlag gemacht haben könnte?
 Weiter mit Szenario 5
45
Szenario 3
Szenario 4
46
Szenario 5
Nachdem ihr geholfen habt sauber zu machen, geht ihr ins Spielzimmer. Hier sieht es sehr chaotisch
aus. Auf den Tischen und dem Boden liegt überall Spielzeug. Vor einem großen Schrank sitzen Kinder
und singen. Neben ihnen liegen schöne Glasmurmeln, aber die Kinder interessieren sie nicht.
Ihr verabschiedet euch und zusammen mit Rainer geht ihr raus. Der Regen hat aufgehört.
Neben dem Haus seht ihr ein kleines Mädchen, das weint. Rainer fragt das Mädchen, was los ist.
Ronya stellt sich neben euch und sagt: „Das ist Anna. Sie und ihre Brüder kommen aus Sarlag. Sie
haben nur noch ihren Großvater, aber der ist sehr krank.“
Rainer kommt zurück und fragt: „Könnt ihr mir helfen? Anna kann ihren kleinen Bruder Tom nicht
finden. Er ist garantiert irgendwo im Haus – oder vielleicht auch hier draußen. Er wollte schon den
ganzen Tag auf den Spielplatz gehen.“

Ihr helft Rainer, den kleinen Jungen zu finden. Wo beginnt ihr eure Suche? Drinnen im Haus oder
draußen?
 Ihr sucht draußen: weiter mit Szenario 6
 Ihr sucht drinnen: weiter mit Szenatio 11
Szenario 6
Zuerst kommt ihr zu einem kleinen Spielplatz. Um den Spielplatz herum stehen Büsche, aber dort findet
ihr den kleinen Tom nicht. Der Sand des Spielplatzes ist vom Regen nass. Ihr findet Abdrücke, die von
einem kleinen Menschenfuß sein könnten. Die Details sind jedoch suspekt: Die Zehen sind relativ lang
und ihr müsst an einen Frosch denken. Vielleicht ein neues Kinderspielzeug?
Ihr inspiziert den Spielplatz weiter und findet Kratzspuren im Holz. Rainer hat gesagt, dass Hunde
oft das Waisenhaus besuchen. Die Spuren könnten also von einem der Hunde kommen...
 Hinter dem Spielplatz ist eine Hütte. Ihr wollt dort weiter suchen: weiter mit Szenario 7
 Hinter der Hütte ist ein kleiner Wald. Ihr wollt dort weiter suchen: weiter mit Szenario 9
47
Szenario 5
Szenario 6
48
Szenario 7
In der Hütte stehen Gartengeräte und andere Dinge. Es gibt viele offene Holzboxen an einer Wand, und
an jeder Box steht der Name eines Kindes. Ihr seht in Toms Box. Darin liegen Blumen, schöne Murmeln
aus Glas und eine Lunchbox. Die Lunchbox ist mit einem kleinem Metalschloss verschlossen.

Wenn ihr die Lunchbox öffnen möchtet, müsst ihr ein Rätsel lösen.
 Rätsel gelöst: weiter mit Szenario 8
 Rätsel nicht gelöst: weiter mit Szenario 9
Szenario 8
In der Lunchbox findet ihr ein Kinderbuch und einen kleinen Stein. Der Stein ist blau und transparent und
innen im Kern scheint ein Licht zu leuchten. Eine optische Illusion, denkt ihr.

Wollt ihr den Stein behalten? Wenn ja, macht euch davon eine Notiz.
Ihr verlasst die Hütte und lauft durch einen Garten, der hinter dem Waisenhaus ist. In der Erde wächst
Gemüse und an einem Baum hängen kleine Birnen. Plötzlich hört ihr ein Geräusch, das von einem Teich
kommt. Der Teich liegt am hinteren Ende des Gartens. Ihr dreht euch um und seht, wie etwas im Wasser
verschwindet. War das ein Fuß?
Als ihr direkt vor dem Teich steht, seht ihr, dass es etwa fünf Zentimeter unter der
Wasseroberfläche ein Gitter gibt. Niemand kann in den Teich fallen. Was war es dann, was ihr gesehen
habt?
Der Wind trägt ein Kinderlachen an eure Ohren, aber ihr seht nichts. An der Rückwand des
Waisenhauses gibt es eine Tür, die in den Keller führt. Im selben Moment hört ihr Ronya von der
Frontseite des Hauses nach euch rufen.
 Ihr folgt Ronyas Rufen: weiter mit Szenario 17
 Ihr geht direkt in den Keller: weiter mit Szenario 18
49
Szenario 7
Szenario 8
50
Szenario 9
Ihr verlasst die Hütte und lauft durch einen Garten, der hinter dem Waisenhaus ist. In der Erde wächst
Gemüse und an einem Baum hängen kleine Birnen. Plötzlich hört ihr ein Geräusch, das von einem Teich
kommt. Der Teich liegt am hinteren Ende des Gartens. Ihr dreht euch um und seht, wie etwas im Wasser
verschwindet. War das ein Fuß?
Als ihr direkt vor dem Teich steht seht ihr, dass es etwa fünf Zentimeter unter der
Wasseroberfläche ein Gitter gibt. Niemand kann in den Teich fallen. Was war es dann, was ihr gesehen
habt?
Der Wind trägt ein Kinderlachen an eure Ohren, aber ihr seht nichts. An der Rückwand des
Waisenhauses gibt es eine Tür, die in den Keller führt. Im selben Moment hört ihr Ronya von der
Frontseite des Hauses nach euch rufen.
 Ihr folgt Ronyas Rufen: weiter mit Szenario 17
 Ihr geht direkt in den Keller: weiter mit Szenario 18
Szenario 10
Der Wald ist so klein, dass ihr in einiger Distanz eine Mauer sehen könnt, die die Bäume und das
komplette Areal des Waisenhauses einschließt. Unter den Bäumen ist es etwas dunkler. Hier und da
fallen Wassertropfen auf den Boden oder auf eure Köpfe.
Der kleine Tom ist nicht hier, aber hinter einem der Bäume findet ihr Kleidung, die halb unter den
Blättern versteckt ist. Es ist ein kleines, weißes Hemd ohne Ärmel und handgemachte Sandalen. Alles ist
vom Regen nass, und auf dem Hemd ist ein roter Fleck. An dem Baum gibt es die gleichen Kratzspuren,
die ihr schon auf dem Spielplatz gesehen habt.

Was denkt ihr über diese Situation?
Ihr nehmt die Kleidung mit und wollt zum Haus zurückgehen. Der Wind trägt ein Kinderlachen an eure
Ohren, aber ihr seht nichts. An der Rückwand des Waisenhauses gibt es eine Tür, die in den Keller führt.
 Weiter mit Szenario 18
51
Szenario 9
Szenario 10
52
Szenario 11
Während Rainer im Esszimmer sucht, geht ihr ins Kaminzimmer. Dorthin gehen die Kinder manchmal,
obwohl sie es nicht dürfen.
Das Kaminzimmer ist jedoch leer. Ihr seht in die Schränke und hinter das Sofa, aber Tom ist nicht
hier. Neben dem Kamin stehen ein Sessel und ein kleiner Tisch, und auf dem Tisch liegt ein Buch. Das
Buch ist etwa zehn Jahre alt, aber für euch nicht wirklich von Interesse. Doch auf der zweiten Seite ist ein
Foto, auf dem Elise zu sehen ist. Jemand steht neben ihr, aber die zweite Hälfte des Fotos fehlt. Man
sieht nur den Arm einer Person, die ein großes Tattoo hat.
Ihr legt das Foto zurück und schaut aus dem Fenster. Spielende Kinder machen draußen viel
Lärm. Nach einem Moment bemerkt ihr schlammige Spuren auf dem Fenster. Es ist der Abdruck einer
kleinen Hand, aber er ist extrem weit oben auf dem Glas. Außerdem erscheinen die Finger etwas zu
lang...
Wo wollt ihr als nächstes suchen?
 Badezimmer: weiter mit Szenario 12
 Kinderschlafzimmer: weiter mit Szenario 16
Szenario 12
Weil Elise euch erzählt hat, dass die Kinder sich manchmal in den Badewannen verstecken, geht ihr als
nächstes ins Badezimmer im zweiten Stock. Die Badewannen sind aber auch leer.
An einer Wand hängen zwei lange Regale, die in viele kleine Sektionen geteilt sind. Unter jeder
Sektion steht der Name eines Kindes. In Toms Sektion findet ihr ein Handtuch, schöne Glasmurmeln und
eine kleine Statue aus Metall, die wie ein Bär aussieht. Als ihr den Bären in die Hand nehmt, realisiert ihr,
dass etwas in der Statue ist.

Wenn ihr die Bärenstatue öffnen möchtet, müsst ihr ein Rätsel lösen.
 Rätsel gelöst: weiter mit Szenario 13
 Rätsel nicht gelöst: weiter mit Szenario 14
53
Szenario 11
Szenario 12
54
Szenario 13
Als ihr die Bärenstatue öffnet, fällt etwas heraus. Ihr hebt den Gegenstand auf: Es ist ein Armband aus
Leder, auf dem viele blau-grüne Schuppen sind. Die Schuppen scheinen von einem Fisch zu sein.

Wollt ihr das Armband behalten? Wenn ja, macht euch davon eine Notiz.
Ihr verlasst das Badezimmer und lauft über den Flur. Durch ein Fenster seht ihr nach draußen: Hinter
dem Waisenhaus ist ein Garten mit einem Teich. Doch was war das? Für einen Moment glaubt ihr, dass
etwas in dem Teich verschwunden ist. War das ein Fuß? Rainer hat gesagt, dass der Teich für Kinder
ungefährlich ist, weil es ein Gitter im Wasser gibt. Trotzdem wollt ihr wissen, was das war.
Ihr rennt die Treppe hinunter, um durch den Keller nach draußen zu kommen.
 Weiter mit Szenario 18
Szenario 14
Ihr legt die Statue zurück und verlasst das Badezimmer. Durch ein Fenster im Flur seht ihr nach draußen:
Hinter dem Waisenhaus ist ein Garten mit einem Teich. Doch was war das? Für einen Moment glaubt ihr,
dass etwas in dem Teich verschwunden ist. War das ein Fuß? Rainer hat gesagt, dass der Teich für
Kinder ungefährlich ist, weil es ein Gitter im Wasser gibt. Trotzdem wollt ihr wissen, was das war.
Ihr rennt die Treppe hinunter, um durch den Keller nach draußen zu kommen.
 Weiter mit Szenario 18
55
Szenario 13
Szenario 14
56
Szenario 15
Im zweiten Stock sind die Kinderschlafzimmer. Ihr geht in das Zimmer, in dem der kleine Tom schläft.
Alles scheint in Ordnung zu sein, aber auch dieses Zimmer ist leer – ihr überprüft auch den
Kleiderschrank. An den Wänden hängen Bilder, die von den Kindern gemalt wurden. Auf einem der Bilder
steht der Name „Tom“. Es zeigt zwei Jungen neben einem Baum, die sehr fröhlich aussehen.
Als ihr gehen wollt, bemerkt ihr, dass etwas unter Toms Bett liegt. Ein zweites Bild, auch von Tom
gemalt. Diesmal ist die Atmosphäre nicht sehr positiv. Ihr seht eine große Gestalt mit wilden, langen
Haaren und einem breiten Mund. Die Haut ist grün, blau und schwarz. An den Fingern sind Krallen. Im
Hintergrund des Bildes ist ein kleiner Junge, der weint.

Wie interpretiert ihr die Indizien?
 Weiter mit Szenario 16
Szenario 16
Ihr wollt Rainer Toms Bild zeigen und geht in den Flur. Durch ein Fenster seht ihr nach draußen: Hinter
dem Waisenhaus ist ein Garten mit einem Teich. Doch was war das? Für einen Moment glaubt ihr, dass
etwas in dem Teich verschwunden ist. War das ein Fuß? Rainer hat gesagt, dass der Teich für Kinder
ungefährlich ist, weil es ein Gitter im Wasser gibt. Trotzdem wollt ihr wissen, was das war.
Ihr rennt die Treppe hinunter, um durch den Keller nach draußen zu kommen. Doch dann hört ihr
Ronya nach euch rufen.
 Ihr folgt Ronyas Rufen: weiter mit Szenario 17
 Ihr geht direkt in den Keller: weiter mit Szenario 18
57
Szenario 15
Szenario 16
58
Szenario 17
Ronya wartet auf euch an der Haustür.
„Mir ist etwas eingefallen. Vorgestern habe ich Anna und Tom mit Keksen gesehen. Normalerweise
bekommen wir die Kekse nur freitags von Elise, oder wenn wir ein Fest feiern. Ich weiß, dass Elise die
Kekse irgendwo im Keller versteckt hat. Vielleicht ist Tom dort, um die Kekse zu finden.“
Ihr sagt Ronya, dass ihr schon auf dem Weg in den Keller wart und fragt, ob sie mitkommen
möchte.
„Nein danke“, sagt Ronya. „Dort gibt es zu viele Spinnen...“
 Weiter mit Szenario 18
Szenario 18
Im Keller ist es recht dunkel und ihr sucht nach einem Lichtschalter. Es gibt nur eine kleine Deckenlampe,
aber das Licht reicht, um sich zu orientieren.
Die Regale sind voll mit Gläsern, Flaschen und Boxen. Im nächsten Raum sieht es genau so aus. Aber
es riecht seltsam...und es erinnert euch ein bisschen an den Geruch, den manche Dämonen verbreiten.
Ihr geht langsamer.
Als ihr an einem Stapel Boxen vorbeilauft, seht ihr plötzlich einen kleinen Jungen in der Ecke
stehen. Das muss Tom sein! Er sieht so aus, wie Rainer und Elise ihn beschrieben haben.
Der Junge reagiert nicht auf euch und schaut nur auf den Boden. Vor ihm liegt ein großer Fisch, der
schon älter sein muss, denn er riecht nicht sehr gut. Um den Fisch und den Jungen herum ist der Boden
sehr nass, obwohl die Kleidung des Jungen trocken ist.
Ihr sagt Tom, dass ihr ihn zu seiner Schwester bringt, und dass die anderen ihn gesucht haben.
Der Junge schaut euch an, dann wieder den Fisch. Schließlich sagt er: „Ich habe aber nicht viel Zeit.“

Was denkt ihr über den Jungen?
 Weiter mit Szenario 19
59
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Szenario 17
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Szenario 18
60
Szenario 19
Tom geht mit euch mit und ihr bringt ihn ins Spielzimmer.
„Hier ist Tom“, sagt ihr zu den anderen, „wir haben ihn im Keller gefunden.“
Die Erwachsen sehen euch verwirrt an.
„Das ist nicht Tom. Dieses Kind haben wir hier noch nie gesehen...“

Wisst ihr, wo der echte Tom ist?
 Weiter mit Szenario 20
Szenario 20
Wer ist das Kind, das ihr aus dem Keller mitgebracht habt?
Der Junge lächelt und sagt: „Ich muss jetzt gehen.“
In diesem Moment öffnet sich die Tür des großen Schrankes, vor dem die Glasmurmeln liegen und
heraus kommt ein Junge.
„Tom“, ruft jemand. Tom sieht sehr müde aus und fragt, warum keiner mit ihm Verstecken gespielt
hat.
Als ihr mit dem Jungen aus dem Keller sprechen wollt, ist er nicht mehr da! Ihr geht in den Flur,
doch niemand ist dort. Ihr sucht einige Minuten, auch beim Teich, aber ihr könnt den Jungen nicht finden.
 Ihr sprecht mit Tom, weiter mit Szenario 21
 Ihr fahrt direkt nach Hause. Reflektiert das Geschehen: Was denkt ihr, was hier
passiert (ist)
Ende Kapitel 2
61
Szenario 19
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Szenario 20
62
Szenario 21
Ihr dürft mit Tom für zwei Minuten im Esszimmer sprechen. Ihr fragt ihn nach...

Wählt, je nachdem, welchen Gegenstand ihr vorhin gefunden habt.




Bilder im Schlafzimmer, weiter mit Szenario 22
Armband, weiter mit Szenario 23
Blauer Stein, weiter mit Szenario 24
Tom sieht die Kleidung, die ihr aus dem Wald mitgenommen habt, weiter mit
Szenario 25
 Ihr habt keinen dieser Gegenstände gefunden. Ihr fragt Tom, ob er schon mal einen
Jungen gesehen hat, der nicht im Waisenhaus wohnt, aber manchmal mit den
Kindern spielt. Weiter mit Szenario 26
Szenario 22
Tom erzählt, dass er selber mit seinem neuen Freund auf dem ersten Bild zu sehen ist. Der neue Freund
heißt Julian.
„Wer ist die blau-grüne Figur auf dem anderen Bild“, fragt ihr den Jungen.
„Das ist Julians Monster! Ich hab Angst davor, aber Julian passt auf mich auf!“
Bevor ihr nach Hause fahrt sagt ihr Rainer, dass ihr in den nächsten Tagen das Waisenhaus
wieder besuchen werdet. Ihr wollt sicher gehen, dass kein Dämon auf dem Gelände ist.
Ronya kommt dazu, weil sie sich von euch verabschieden will. Ihr steigt ins Automobil und seid wenig
später wieder im Hauptquartier des Ordens.

Was denkt ihr, was hier passiert (ist)? Reflektiert das Geschehen.
63
Szenario 21
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Szenario 22
64
Szenario 23
Tom erzählt, dass er das Armband von seinem neuen Freund Julian bekommen hat.
„Julian passt auf, dass mich keine Monster fangen!“ Mehr sagt er nicht.

Was denkt ihr, was hier passiert (ist)? Reflektiert das Geschehen.
Bevor ihr nach Hause fahrt sagt ihr Rainer, dass ihr in den nächsten Tagen das Waisenhaus wieder
besuchen werdet. Ihr wollt sicher gehen, dass kein Dämon auf dem Gelände ist.
Ronya kommt dazu, weil sie sich von euch verabschieden will. Dann steigt ihr ins Automobil und
wenig später seid ihr wieder im Hauptquartier des Ordens.

Würfelt: 1-4 = Ronya stiehlt das Armband nicht; 5+6 = Ronya stiehlt das Armband
Ende Kapitel 2
Szenario 24
Tom erzählt, dass er den Stein eines Tages in seiner Lunchbox gefunden hat. Er weiß nicht, woher der
Stein ist, aber er findet ihn sehr schön.

Was denkt ihr, was hier passiert (ist)? Reflektiert das Geschehen.
Bevor ihr nach Hause fahrt sagt ihr Rainer, dass ihr in den nächsten Tagen das Waisenhaus wieder
besuchen werdet. Ihr wollt sicher gehen, dass kein Dämon auf dem Gelände ist.
Ronya kommt dazu, weil sie sich von euch verabschieden will. Als ihr wenig später im
Hauptquartier des Ordens angekommen seid, bemerkt ihr, dass der blaue Stein nicht mehr in eurer
Tasche ist.
Ende Kapitel 2
65
Szenario 23
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Szenario 24
66
Szenario 25
Tom sieht die Kleidungsstücke, die ihr im Wald gefunden habt: „Die gehören Julian“, ruft Tom.
„Aber jetzt trägt er eine Hose und einen Pullover.“
Ihr fragt, wer Julian ist.
„Julian ist mein neuer Freund“, sagt Tom.
„Julian passt auf, dass mich keine Monster fangen!“ Dann geht Tom spielen.
Ihr sagt Rainer, dass ihr in den nächsten Tagen das Waisenhaus wieder besuchen werdet. Ihr
wollt sicher gehen, dass kein Dämon auf dem Gelände ist.
Bevor ihr fahrt, kommt Ronya und verabschiedet sich von euch. Wenig später seid ihr zurück im
Hauptquartier des Ordens.

Was denkt ihr, was hier passiert (ist)? Reflektiert das Geschehen.
Ende Kapitel 2
Szenario 26
Tom sagt: „Ich spiele oft mit meinem neuen Freund Julian. Aber er spielt nur mit mir, nicht mit den anderen
Kindern! Julian ist super nett.“ Dann will Tom wieder spielen gehen.
Ihr sagt Rainer, dass ihr in den nächsten Tagen das Waisenhaus wieder besuchen werdet. Ihr wollt sicher
gehen, dass kein Dämon auf dem Gelände ist.
Bevor ihr fahrt, kommt Ronya und verabschiedet sich von euch. Wenig später seid ihr zurück im Hauptquartier
des Ordens.

Was denkt ihr, was hier passiert (ist)? Reflektiert das Geschehen.
Ende Kapitel 2
67
Szenario 25
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Szenario 26
68
Zaubersprüche
69
70
Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den
gegebenen Buchstaben:
Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den
gegebenen Buchstaben:
heens
neönnk
Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den
gegebenen Buchstaben:
Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den
gegebenen Buchstaben:
slene
chefnals
Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den
gegebenen Buchstaben:
Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den
gegebenen Buchstaben:
seens
chaeuns
Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den
gegebenen Buchstaben:
Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den
gegebenen Buchstaben:
beilne
girnebn
Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den
gegebenen Buchstaben:
Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den
gegebenen Buchstaben:
beblien
tenshe
71
sehen
können
lesen
schlafen
essen
schauen
lieben
bringen
Bleiben
stehen
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Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen
Relativpronomen:
Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen
Relativpronomen:
Siehst du den Mann, ____
einen roten Hut trägt?
Ich kenne das Mädchen nicht,
mit ____ mein Bruder ausgeht.
Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen
Relativpronomen:
Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen
Relativpronomen:
Es ist meine älteste Tochter,
____ heute Geburtstag hat.
Ist er der Mann, ____ du
gestern im Auto gesehen hast?
Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen
Relativpronomen:
Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen
Relativpronomen:
Hast du das Buch gelesen,
____ ich dir zum Geburtstag
gegeben habe?
Schmeckt dir der Cocktail,
____ Maria gemixt hat?
Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen
Relativpronomen:
Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen
Relativpronomen:
Die Studenten haben die
Hausaufgaben nicht gemacht,
____ heute fällig sind.
Kennst du die Kinder, mit ____
dein Sohn Fußball spielt?
Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen
Relativpronomen:
Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen
Relativpronomen:
Das Buch ist auf dem Tisch,
____ meine Mutter mir gekauft Wie heißt die Professorin, ____
Deutsch unterrichtet?
hat.
73
der
dem
die
den
das
den
die
denen
den
die
74
Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen
Verbendung:
Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen
Verbendung:
Wiss__ Sie wo der Bahnhof
ist?
Kenn__ du meinen Bruder?
Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen
Verbendung:
Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen
Verbendung:
Komm__ ihr mogen mit?
Morgen fahr__ mein Mann und
ich nach New York.
Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen
Verbendung:
Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen
Verbendung:
Ich ess__ kaum Fleisch.
Das Baby schläf__ ein.
Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen
Verbendung:
Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen
Verbendung:
Schau___ du und deine Frau
gern Horrorfilme an?
Rolf, mach__ bitte die Tür zu.
Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen
Verbendung:
Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen
Verbendung:
Spiel__ deine Tochter Fußball?
Soll__ ich morgen früh
aufwachen?
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Wissen
Kennst
Kommt
fahren
esse
schläft
Schaut
mach
Spielt
Soll
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