Inhaltsverzeichnis Was ist D:2214? ...................................................................................................................................... 1 die Story ................................................................................................................................................. 1 Der Blackout ...................................................................................................................................... 2 Leben nach dem Blackout ............................................................................................................ 2 Dämonen ................................................................................................................................................. 3 Neu Düsseldorf ................................................................................................................................. 3 Spielregeln............................................................................................................................................. 4 Charakterprofile ................................................................................................................................ 7 Kapitel 1: Der erste Auftrag ..................................................................................................... 13 Kapital 1: Unterrichtsmaterial ........................................................................................... 15 Kapitel 2: Der erste Auftrag .................................................................................................... 37 Kapital 2: Unterrichtsmaterial .......................................................................................... 39 Zaubersprüche ..................................................................................................................................... 69 Was ist D:2214? D:2214 ist ein kooperatives Fantasy Rollenspiel für fortgeschrittene Deutschlerner. In einer Gruppe von 2-4 SpielerInnen begeben sich die StudentInnen auf Abenteuer in einem post-postapokalyptischen Deutschland. Jedes Szenario, dem die Gruppe begegnet, muss gemeinsam gelöst werden: Wohin wollen die SpielerInnen als nächstes gehen? Wollen sie mit der dunklen Gestalt an der Straßenecke sprechen? Sind sie bereit, ihre Deutschkenntnisse im Kampf gegen Dämonen zu beweisen? D:2214 gibt fortgeschrittenen StudentInnen die Chance, ihr Deutsch in lockerer Atmosphäre zu verbessern, während sie entdecken, welche Herausforderungen das Leben im Jahr 2214 für sie bereit hält – und Dämonen sind nur der Anfang. Jede Entscheidung, die die StudentInnen in der Gruppe fällen, hat einen direkten Einfluss auf die Geschichte. In gelegentlichen Kämpfen gegen Dämonen können die StudentInnen ihre Grammatikoder Vokabelkenntnisse unter Beweis stellen. Darüber hinaus ermöglicht D:2214, den eigenen Wortschatz zu erweitern und grundlegende Kommunikationsfähigkeiten zu festigen. Alle wichtigen Materialien – Kapitel, fertige Charakterprofile, Spielanleitung etc. – finden Sie auf dieser Website. Die PDF Datei für jedes Kapitel, d.h. der Inhalt einer Spielsitzung, enthält eine Sektion für LehrerInnen mit Tipps für die Integration des Spiels in den Unterricht. Die Spielregeln für D:2214 sind mit Absicht so einfach wie möglich gehalten, so dass diejenigen, die mit Rollenspielen nicht vertraut sind, schnell einsteigen können! die Story D:2214 spielt in einem post-postapokalyptischen Deutschland. Eine Tragödie unvorstellbaren Ausmaßes, genannt der Blackout, kostete rund einem Drittel der Bevölkerung Deutschlands das Leben und schnitt den eurasischen Kontinent vom Rest der Welt ab. Doch dies liegt schon fast einhundert Jahre zurück. Am Ende des zweiundzwanzigsten Jahrhunderts hatten sich die Menschen in Deutschland ihr Leben zurückerobert und neue Wege beschritten, alternative Technologien entwickelt. Es sollte der Start in ein vielversprechendes Zeitalter werden. Stattdessen eröffnete die Jahrhundertwende einen Alptraum, dem kein Mensch zuvor begegnet war... Im Jahr 2214 trauen sich nur die Mutigen und die Leichtsinnigen nach Einbruch der Nacht auf die Straßen. Dämonen machen Jagd auf die Bevölkerung, um, so behaupten manche, sie ihrer Seelen zu berauben. Als Mitglied des Ordens, einer gemeinnützigen Organisation, die sich um den Erhalt und die Verbreitung menschlichen Wissens kümmert, wurdest du dazu ausgebildet, Dämonen zu bekämpfen und deine Mitmenschen zu beschützen. Doch der Feind lässt nicht nach und scheint trotz aller Bemühungen immer zahlreicher und aggressiver zu werden. Du und dein Team erhaltet einen geheimen Auftrag. Gemeinsam sollt ihr euch auf den Weg machen und eine geheime Waffe aufspüren - eine Waffe, die dem Treiben der Dämonen ein für alle Mal ein Ende bereiten soll. Doch schon bald wirst du feststellen, dass die Dinge nicht so sind, wie sie scheinen... 1 Der Blackout Im Jahr 2116 brach das globale Kommunikationsnetz zusammen, nachdem ein gewaltiger Sonnensturm über die Erde hinwegfegte. Dies zumindest wird als die wahrscheinlichste Theorie anerkannt. Tatsache ist, dass immer noch nicht zweifelsfrei erklärt werden kann, was an jenem 1. März geschehen ist. Haushaltsgeräte gingen in Flammen auf, Überlandleitungen explodierten, Electrocars blieben stehen, Handynetzwerke und Satellitensysteme versagten eines nach dem anderen. Das Internet: tot. Flugzeuge stürzten zur Erde, und Schiffe kenterten auf hoher See. Schlimmer noch, überall auf den Straßen und in den Häusern brachen Menschen tot zusammen. Tausende und Abertausende fielen einach zu Boden oder kollabierten am Steuer. Die Mehrheit der Bevölkerung wurde von Übelkeit, Kopfschmerzen und Schwindel ergriffen. Bei vielen gingen die körperlichen Symptome in heftige emotionale Ausbrüche über: Wut, Trauer, überwältigende Angst und unbändige Freude wechselten einander ab, bis dass schließlich tiefe Erschöpfung einkehrte. Ein einziger Moment reichte, um ganz Deutschland - und vermutlich die ganze Welt - ins Chaos zu stürzen. Was folgte, waren Wochen und Monate voller Verzweiflung, Tod und Gewalt. Die alten Städte wurden weitestgehend unbewohnbar, so dass die Menschen gezwungen waren, sich Schritt für Schritt neuen Lebensraum und ein neues Leben zu erarbeiten. Bis heute gibt es keine verlässlichen Aufzeichnungen über den Blackout und seine Folgen. Vieles blieb Spekulation und manches artete durch mündliche Übertragung in fantastische Geschichten aus. Das einzige, was man mit einiger Gewissheit sagen kann, ist, dass der europäische Kontinent seit beinahe einhundert Jahren keinen Kontakt zum Rest der Welt hatte. Leben nach dem Blackout Der Blackout hat das Bild Deutschlands komplett verwandelt. Nachdem die alten Stadtzentren unbewohnbar wurden, sahen sich die Menschen in Deutschland gezwungen, neue Lebensräume in jenen Gegenden zu erobern, in denen der Einfluss moderner Zivilisation nicht vorhanden oder am wenigsten fortgeschritten war. Die ersten zwei Jahre gestalteten sich als ein Kampf ums Überleben, und die Situation verschärfte sich, als die geplünderten Vorräte an Konserven, Medizin und Batterien zur Neige gingen und Überfälle aus dem Hinterhalt zum Alltag wurden. Zur selben Zeit formten sich jedoch auch die ersten festen Siedlungen, innerhalb derer sich die Menschen gegenseitig halfen, simple Unterkünfte errichteten, Gärten und kleine Felder anlegten und schließlich auch Nutztiere züchteten. Schritt für Schritt erarbeiteten sich die Menschen in Deutschland ein neues Leben. Improvisation sowie die Erforschung alternativer Energiequellen spielten dabei von Anfang an eine bestimmende Rolle, um der Isolation des eurasischen Kontinents und dem Zusammenbruch globalen Handels entgegenzuwirken. Zu Beginn des dreiundzwanzigsten Jahrhunderts bestand Deutschland aus rund siebzig autonomen Stadtstaaten, zwischen denen reger Verkehr und wirtschaftlicher Austausch stattfand. Ein durch grüne Energie betriebenes Schienensystem erlaubte komfortable Reisen durch ganz Deutschland - und über die Grenzen hinaus. Vor allem auf Grund dieser Errungenschaft sowie der Erbauung eines neuen Autobahnnetzwerkes verwandelte sich 2 Deutschland in den Jahrzehnten vor der Jahrhundertwende in ein Land, das das Trauma des Blackouts überwunden hatte. Bis zu dem Tag, an dem erstmals Menschen von Dämonen angegriffen wurden… Dämonen Seit beinahe fünfzehn Jahren versetzen Dämonen die Menschen in Deutschland in Angst und Schrecken. Dämonen erscheinen nur nach Anbruch der Dunkelheit und nehmen die Gestalt von zumeist deutschen bzw. germanischen Fabelwesen an. So gibt es zum Beispiel Kobolde, Lindwürmer, Perchten oder Basilisken, und die Schulterhöhe variiert zwischen einem halben und drei Metern. Es gibt jedoch auch Berichte über Sichtungen von Dämonen, welche noch größer gewesen sein sollen. Ein direkter physischer Kontakt mit Dämonen ist nicht möglich und gewöhnliche Angriffe durch körperliche Gewalt oder Waffen verursachen weder Fleischwunden noch stumpfe Verletzungen. Stattdessen gleiten die Körper von Dämonen wie Geister durch diejenigen ihrer Opfer hindurch. Dieser Vorgang wird als extrem verstörend und auch schmerzhaft empfunden: Überlebende berichten von alptraumhaften Szenen, die sich während solch einer geisterhaften Begegnung in ihren Köpfen abspielen, sowie dem Gefühl, der eigenen Seele beraubt zu werden. Dämonenangriffe können, je nach Länge des Kontaktes, Kopfschmerzen und Verwirrtheit, aber ebenso schwere psychische Traumata verursachen. Nach einem besonders langen oder intensiven Zusammentreffen mit einem Dämonen verfallen viele Menschen in einen Zustand schwerer Katatonie, aus welchem nur Wenige hinausfinden. Für etwa jedes zehnte Opfer endet solch eine Begegnung jedoch mit dem sofortigen Tod. Obgleich Dämonen keinen körperlichen Kontakt mit Menschen aufnehmen können, scheint zwischen den Kreaturen und der restlichen Umwelt ein Verhältnis gemäß den bekannten Regeln der Physik vorzuherrschen. Die einzige Möglichkeit Dämonen zu bekämpfen besteht in der Verwendung sogenannter Zaubersprüche. Dazu wird aus einem Buch eine Seite herausgerissen, auf der zuvor ein Spruch vorbereitet wurde: Mit Hilfe eines Stiftes werden Wörter zu seinem neuen Satz verbunden. Das anschließende Anbringen der Buchseite am Körper des Dämonen schwächt die Kreatur oder besiegt sie, so dass sie sich auflöst. Darüber hinaus reagieren die meisten Dämonen empfindlich auf Lärm. Seit dem Erscheinen der Dämonen hat der wirtschaftliche Handel zwischen den deutschen Stadtstaaten empfindliche Einbußen erhalten, da Lieferungen nach Anbruch der Dunkelheit vermieden werden oder ansonsten zusätzliche Kosten für Schutztruppen anfallen. Private Reisen werden nur im Notfall unternommen, zumal es sich nur wenige Leute leisten können, Söldner oder offizielle Dämonenjäger anzuheuern. Seit Anbruch des noch jungen Jahres 2214 scheinen sich die Dämonenangriffe zu häufen... Neu Düsseldorf Wenn die Einheimischen über Neu Düsseldorf sprechen, reden sie meistens vom “Düsseldorfer Ring” oder einfach vom “Ring”. Neun Städte gruppieren sich um den ehemaligen Stadtkern, welcher in den Jahren nach dem Blackout unbewohnbar wurde. 3 Die Städte des Düsseldorfer Ringes variieren in Größe und wirtschaftlicher Stärke. Wellem, die größte und eindrucksvollste unter ihnen, ist die Hauptstadt Neu Düsseldorfs. Hier sitzt der Rat von Wellem [keep bold]. Zu diesem gehören Abgeordnete aus allen neun Städten, an welche grenzübergreifende Probleme und Anträge herangetragen werden. Dem Rat steht Karola von Trossen vor, die zugleich auch Oberbürgermeisterin von Wellem ist. In Wellem befindet sich außerdem ein wichtiger Standpunkt des Ordens. Der Orden ist eine überregional arbeitende Organisation, die sich vor allem auf den Erhalt und die Verbreitung menschlichen Wissens sowie die Bekämpfung von Dämonen spezialisiert. Man sagt, dass der Orden die besten Dämonenjäger in ganz Deutschland ausbildet. Überall in Neu Düsseldorf, aber vor allem in Wellem, sind die Straßenwölfe aktiv. Viele sagen, dass sie Kriminelle seien und nicht besser als die Mafia in früheren Zeiten - dies ist jedoch vor allem die Meinung der Düsseldorfer Politiker. Der Rat von Wellem würde die Wölfe zu gerne aus Neu Düsseldorf werfen, aber er weiß, dass es einen Aufstand geben würde. Viele der Bürger und Bürgerinnen wenden sich mit ihren Problemen lieber an die Straßenwölfe als an die offiziellen Behörden. - Die Straßenwölfe bilden auch Dämonenjäger aus. Der Orden hält jedoch nicht viel von ihren Methoden, da es den Wölfen angeblich nur ums Geld geht. Rund um den Düsseldorfer Ring fährt der Ringexpress, ein Zug, der mit grüner Dampfkraft betrieben wird. Zwei Mal pro Tag hält der Express in den Bahnhöfen jeder Düsseldorfer Stadt: er transportiert die Post, kleinere Güterlieferungen und auch Menschen. Spielregeln Vorbereitung Wähle ein Kapitel – idealerweise beginnt deine Gruppe mit Kapitel 1. Drucke die PDF Datei für das entsprechende Kapitel aus und zerschneide die Seiten entlang der Linie, so dass jedes Szenario auf einer eigenen halben Seite/Karte ist. Jedes Gruppenmitglied wählt ein Charakterprofil. Legt den Würfel bereit. Seid bereit, für jedes Gruppenmitglied Notizen zu machen. Wähle eines der vorbereiteten Profile aus der Materialien-Sektion. die Charakterprofile Das Profil gibt dir Auskunft über folgende Charakterinformationen: Name, Hauptberuf/Nebenberuf, Konstitutionspunkte Inventar Priorität Eigenschaften mag/mag nicht 4 Im Verlauf eines Kapitels werden auf dem Profil verschiedene Dinge handschriftlich verändert: Wenn du deinen Charakter während eines Dämonenkampfes heilen möchtest, musst du den Essensgegenstand oder den medizinischen Gegenstand, den du verwendest, von der Inventarliste streichen. Jeder Gegenstand auf der Inventarliste kann nur 1x benutzt werden. Manchmal erhalten die Mitglieder deiner Gruppe Gegenstände (Essen, Bücher etc.) von anderen Figuren. Füge diese neuen Gegenstände deinem Inventar hinzu, bis dass du sie benutzen möchtest. Falls dein Charakter während eines Dämonenkampfes getroffen wird und einen oder mehr Konstitutionspunkte verliert, musst du die Trefferpunkte von den Konstitutionspunkten deines Charakters abziehen. (Die Stärke eines Dämonentreffers ist zu Beginn jedes Kapitels aufgelistet.) Grundlegender Spielablauf Alle Szenariokarten werden reihum laut vorgelesen. Benutze die Vokabelliste, wenn irgendwelche Wörter nicht klar sind. Szenario 0 führt in das Kapitel ein und erklärt die Ausgangssituation. Am Ende jedes Szenarios gibt es einen kursiv gedruckten Aktionsteil. In diesem Aktionsteil findest du: Entscheidungsfragen: Entscheide in der Gruppe über euren nächsten Schritt. Kampfaufforderungen: Deine Gruppe begegnet einem oder mehreren Dämonen und muss kämpfen. Diskussionsfragen: Beantworte bzw. diskutiere die Frage in der Gruppe. Der Aktionsteil informiert auch darüber, mit welchem Szenario deine Gruppe fortfahren soll. Manchmal gibt es einen Aktionsteil in der Mitte des Szenarios. Aktionsteile kannst du, wie oben erwähnt, immer daran erkennen, dass sie kursiv gedruckt sind. Auf diese Weise arbeitet sich deine Gruppe durch ein Kapitel, bis das letzte Szenario erreicht ist (endet mit „Ende des Kapitels“). Falls du und deine Gruppe die nachfolgenden Kapitel spielen möchtet, könnt ihr euch ein paar Notizen machen, damit ihr bei der nächsten Runde genau wisst, was bisher geschehen ist. Dämonenkämpfe Wenn ein Dämon innerhalb eines Szenarios erscheint, zeigt dir die Nummer hinter dem Dämonennamen, wie stark der Dämon ist. Das Gruppenmitglied, das dieses Szenario vorgelesen hat, beginnt den Kampf. Jeder Spielzug (= Aktionskette eines Spielers) innerhalb einer Kampfrunde besteht aus 3 Teilen. 5 Ablauf eines Spielzuges 1. Der Dämon greift an I. Würfel: 1-3 getroffen, 4-6 daneben. 2. Du greifst mit einem Zauberspruch an I. Ziehe eine Karte vom [Fragekartenstapel] und beantworte die Frage. Die Antwort findest du auf der Rückseite. II. Antwort korrekt = Zauberspruch trifft, Antwort inkorrekt = Zauberspruch trifft nicht 3. Heilen I. Wähle einen Essensgegenstand oder einen medizinischen Gegenstand aus dem [Inventar], um deinen Charakter zu heilen. Pro Spielzug kann nur ein Gegenstand verwendet werden! Die Nummer hinter jedem Gegenstand bestimmt, um wie viele Konstitutionspunkte dein Charakter geheilt wird. Heilende Gegenstände können nur 1x benutzt werden und müssen danach auf der Inventarsliste durchgestrichen werden! Der Kampf ist zu Ende, wenn der Dämon gebannt ist, d.h. keine [Lebenspunkte] mehr besitzt. Die Stärke der Dämonen sowie die Trefferstärke eurer Zaubersprüche ist zu Beginn jedes Kapitels aufgelistet! Wenn euch mehr als ein Dämon angreift, müsst ihr in der Gruppe entscheiden, welchen Dämon ihr zuerst bekämpft. Nur der Dämon, mit dem ihr gerade kämpft, kann euch angreifen. Was geschieht, wenn dein Charakter keine Konstitutionspunkte mehr hat? Sollte dein Charakter während eines Kampfes alle Konstitutionspunkte verloren haben, wird er oder sie ohnmächtig und kann nicht am weiteren Verlauf des Kampfes teilnehmen - dies gilt auch, wenn deine Gruppe mehr als einem Dämon begegnet. Du musst den zweiten Schritt deines Spielzuges (mit einem Zauberspruch angreifen) überspringen, darfst aber einen heilenden Gegenstand benutzen. Achtung: dein Charakter ist trotzdem ohnmächtig! Ist der Kampf vorüber und der Dämon gebannt, kannst du wieder ins Spielgeschehen einsteigen. 6 Charakterprofile 7 8 Dämonenjägerin/ Kura Buchjäger/ Amin (5) Dämonenseher (6) Eigenschaften: humorvoll, entspannt Priorität: nützliche Informationen sammeln Inventar: Kräutertinktur (1) Käse (2) Trockenfleisch (2) Buchjägerin Inventar: Kräutertee (1) Brot (2) Trockenfleisch (2) Priorität: dem Orden loyal sein Eigenschaften: direkt, proaktiv mag: Bücher, Tiere mag nicht: Straßenwölfe, große Menschengruppen mag: Bücher, mit anderen Menschen kommunizieren mag nicht: sinnlose Gewalt, Korruption 9 10 Armin Kura Inventar: Brot (1) Kekse (1) Ei (1) Leibwache/ Lynn Leibwache/ Matthias (6) Sanitäter (6) mag: Essen Eigenschaften: schüchtern, immer optimistisch Priorität: Kura und Amin beschützen Inventar: Kräutertee (1) Kräutertinktur (1) Bandagen (2) Dämonenjägerin Priorität: die Mission Eigenschaften: extrovertiert, neugierig mag: ihre Freunde, Lesen mag nicht: Dämonen, Fleisch mag nicht: Ungerechtigkeit, Hunde 11 12 Matthias Lynn Deutschland:2214 Kampagne I Kapitel 1: Der erste Auftrag 13 14 Kapital 1: Unterrichtsmaterial Vokabeln Einleitung Einleitung der Auftrag - die Mission die Stärke - strength der Zauberspruch - spell die Gasse - sehr kleine Straße weinen - cry Einleitung Prolog verlieren - to lose die Beute - loot stehlen - to steal die Nachricht - message/news die Spende - donation Wertvoll - valuable der Sonnenuntergang - dawn Unauffällig - inconspicuous der Eid - oath Einleitung fremd - strange Einleitung das Viertel y - quarter sich verlaufen - get lost Szenario 1 die Händlerin die Kutsche das Gebiet der Weg Betreten der Umweg - female merchant horse carriage das Territorium path enter detour Einleitung etwas verhindern - prevent something enttäuscht - disappointed der Unfall - accident Einleitung versagen - fail Szenario 2 Einleitung jmden bestehlen - to mug so. die Waise - orphan gleiten - glide/slide der Geist - ghost Vor dem Spiel 1. Stell dir die Welt nach der Apokalypse vor. Wie hat die Welt sich verändert? 2. Wie sehen Großstädte aus? Wo wohnen die Überlebenden? Wie werden Gemeinschaften neu gestaltet? Nach dem Spiel 1. Hat eure Gruppe die offizielle Kleidung des Ordens getragen oder private Kleidung? Warum habt ihr diese Entscheidung gewält? 2. Kleidung kann als Zeichen von Gruppenzugehörigkeit dienen. Was können wir von dem Kleidungsstil einer Person erkennen? 3. Hast du einen Kleidungsstil? Was können wir von dem Kleidungsstil einer Person ableiten? 15 16 Deutschland:2214 Kampagne I Kapitel 1: Der erste Auftrag Wichtige Informationen zum Spielablauf Dämonenstärke: 1 Punkt pro Treffer Zauberspruchstärke: 1 Punkt pro Treffer Alle Gegenstände aus dem Inventar können nur einmal verwendet werden! Wichtige Informationen zum Inhalt Straßenwölfe: Die Straßenwölfe sind eine autonome Organisation – viele sagen, sie seien Kriminelle, nicht besser als die Mafia. Die Regierung von Neu Düsseldorf würde die Wölfe gerne aus allen Städten werfen, doch dann würde es zu Demonstrationen kommen. Viele Bürger und Bürgerinnen gehen mit ihren Problemen lieber zu den Straßenwölfen, als sich an die Regierung zu wenden. Sarlag: Sarlag ist die zweitkleinste Stadt von Neu Düsseldorf. Sie liegt direkt am Rhein. Vor einem Monat gab es einen Dämonenangriff auf Sarlag. Viele Menschen wurden schwer verletzt, einige starben. Der Orden versuchte, so viele Menschen wie möglich zu retten und die Dämonen zu bannen. Prolog Ihr habt eure erste Mission bekommen! Meister Ingres und Mentorin Susa geben euch die Details. Vor einer Stunde kam die Nachricht, dass es eine Bücherspende für den Orden gibt. Es heißt, dass die Bücher mehr als einhundert Jahre alt seien. Wenn das stimmt, dann sind sie extrem wertvoll! Deswegen will Meister Ingres nicht bis Morgen warten, obwohl es nicht mehr lange bis zum Sonnenuntergang ist. Er erklärt, dass der Mann, dem die Bücher gehören, nahe der Altstadt Wellems wohnt. „Wie ihr wisst“, sagt Meister Ingres, „sind dort die Straßenwölfe sehr aktiv. Seit Monaten gab es keine Konflikte zwischen den Wölfen und uns – und das soll so bleiben! Oberste Priorität ist daher, euch unauffällig zu verhalten.“ „Zeigt uns, was ihr im letzten halben Jahr gelernt habt“, sagt Susa. „Folgt eurem Eid. Rekruten, ihr seid entlassen.“ Im Chor antwortet ihr: „Für Wissen und Menschlichkeit!“ 17 Deutschland:2214 Kampagne I Kapitel 1: Der erste Auftrag Prolog 18 Szenario 0 Nachdem ihr euren Auftrag bekommen habt, kontrolliert ihr eure Taschen: Habt ihr alles Wichtige eingepackt? Bevor ihr losgeht, müsst ihr in der Gruppe entscheiden: Tragt ihr während der Mission die offizielle Kleidung des Ordens, oder wählt ihr private Kleidung? Schreibt auf, welche Entscheidung ihr gewählt habt, dann weiter mit Szenario 1. Szenario 1 Eine Händlerin, die Seife verkauft, nimmt euch in ihrer Kutsche bis zum Rand der Altstadt mit. Ihr steigt aus und verabschiedet euch. Es ist später Nachmittag und und die Sonne steht schon sehr tief. Ihr seid zwei Straßen vom Rathausplatz entfernt. Der Rathausplatz ist neutrales Gebiet, und an den meisten Tagen ist dort Markttag. Auf welchem Weg wollt ihr das Territorium der Straßenwölfe betreten? Ihr könnt direkt über den Marktplatz gehen, wo euch viele Leute sehen werden. Oder macht ihr einen Umweg? Ihr geht über den Marktplatz: weiter mit Szenario 2 Ihr macht einen Umweg: weiter mit Szenario 3 19 Szenario 0 Szenario 1 20 Szenario 2 Auf dem Marktplatz sind viele Leute. Die meisten stehen vor den Kneipen und Geschäften. Händler aus Wellem und anderen Städten verkaufen Raritäten, Dinge für den Haushalt und andere Gegenstände. Kinder rennen zwischen den Leuten hin und her. Als ihr an einem Händler vorbeilauft, der heiße Maronen verkauft, stolpert ein kleiner Junge vor euren Augen und fällt hin. Ihr helft ihm, doch dann seht ihr, wie ein Mädchen hinter euch wegrennt: Ihr wurdet bestohlen! Jeder würfelt: 1-4 = du wurdest bestohlen, wähle einen Gegenstand aus dem Inventar, dieser Gegenstand kann nicht mehr benutzt werden; 5+6 = du wurdest nicht bestohlen Der Maronenhändler hat gesehen, was passiert ist, und sagt: „Das war bestimmt eine der Waisen aus Sarlag. Warum mussten die nach Wellem kommen? Nach Augustin oder Bilk hätte man die Kinder bringen sollen – dort gibt es wenigstens Arbeit!“ Was tut ihr? Folgt ihr dem Mädchen? Ihr folgt dem Mädchen: weiter mit Szenario 4 Ihr folgt dem Mädchen nicht: weiter mit Szenario 8 Szenario 3 Weit vom Marktplatz entfernt lauft ihr durch kleine Straßen, auf denen nicht viele Menschen zu sehen sind. In einer dunklen Gasse putzt eine Frau ein Fenster im ersten Stock. Als ihr näher kommt, seht ihr, dass die Frau leise weint. Geht ihr weiter? Ihr fragt die Frau, ob ihr helfen könnt: weiter mit Szenario 6 Ihr ignoriert die Frau: weiter mit Szenario 8 21 Szenario 2 Szenario 3 22 Szenario 4 Das Mädchen ist sehr schnell, und für einen Moment glaubt ihr, dass ihr es verloren habt. Dann aber seht ihr es hinter dem Marktplatz in eine kleine Seitenstraße rennen. Eine/r von euch läuft sehr leise weiter und sieht, wie das Mädchen seine Beute untersucht. Ihr könntet zwei Gruppen bilden, um das Mädchen zu konfrontieren. Was tut ihr? Ihr umstellt das Mädchen, um mit ihm zu sprechen: weiter mit Szenario 5 Ihr lasst das Mädchen allein: weiter mit Szenario 7 Szenario 5 Das Mädchen schaut ängstlich, weil es nicht länger wegrennen kann. Doch dann zieht das Mädchen ein kleines Messer aus ihrem alten Mantel. „Kommt nicht näher! Wenn es so einfach ist, euch zu bestehlen, dann ist das nicht mein Problem!“ Ihr sagt dem Mädchen, dass ihr nur mit ihr sprechen wollt. Ihr fragt, warum sie stiehlt. „Wir haben immer Hunger. Das Waisenhaus hat diese Woche kein Essen bekommen. Ein paar Leute schenken uns was. Gestern hat die Oberbüg...Oberbürgemei... Frau Karola hat uns gestern besucht und uns Obst gegeben! Aber heute haben wir wieder Hunger.“ Das Mädchen lässt das Messer sinken. „Wenn ich Essen finde, dann ess‘ ich es. Andere Dinge tausche ich.“ Diskutiert die Szene, dann weiter mit Szenario 7 23 Szenario 4 Szenario 5 24 Szenario 6 Die Frau wischt mit dem Handrücken über ihr Gesicht und sieht euch nur kurz an. „Es ist nichts,“ sagt sie leise. Nach einem Moment fragt sie: „Hättet ihr vielleicht etwas zu essen? Mein Sohn ist sehr krank, aber wir haben nicht genug Geld für Essen, seitdem mein Mann...“ Sie stoppt. Dann sagt sie: „Es tut mir Leid. Normalerweise frage ich fremde Leute nicht so direkt. Aber wenn es nur etwas Brot wäre, das würde schon helfen...“ Was tut ihr? Ihr gebt der Frau nichts Ihr gebt der Frau Essen (1 oder mehr SpielerInnen wählen 1 Gegenstand aus ihrem Inventar, der Gegenstand kann nicht mehr benutzt werden) Als ihr gehen wollt, kommt ein Mann aus dem Haus. Er sieht zuerst die Frau, dann euch an: „Was ist hier los?“ Wenn ihr die Ordenskleidung tragt, weiter mit Szenario 10 Wenn ihr keine Ordenskleidung tragt, weiter mit Szenario 11 Szenario 7 Ihr seid nicht weit von eurer Zieladresse entfernt und ihr geht weiter geradeaus. Ihr überquert eine Hauptstraße. Menschen, die auf dem Markt waren, laufen mit ihren Einkäufen an euch vorbei und Kutschen fahren in die äußeren Viertel Wellems. Die meisten wollen schnell nach Hause, weil es bald dunkel wird. Die Sonne steht tief am Horizont und färbt den Himmel rosa. Zwei Personen kommen aus einem Haus. Auf ihren Mänteln sind Insignien mit einem Wolfskopf. Sie sehen eure Gruppe. Als ihr dem Mädchen gefolgt seid, habt ihr nicht gesehen, dass ihr schon im Straßenwolf-Territorium seid... Wenn ihr Ordenskleidung tragt, direkt weiter mit Szenario 13 „Ihr seht aus, als ob ihr Hilfe braucht“, sagt einer der Wölfe skeptisch. „Habt ihr euch verlaufen?“ Was erzählt ihr den Straßenwölfen? Würfelt um zu sehen, ob die Straßenwölfe eure Antwort akzeptieren: 1-4 = Antwort akzeptiert; 5+6 = Antwort nicht akzeptiert Die Straßenwölfe akzeptieren eure Antwort: weiter mit Szenario 9 Die Straßenwölfe akzeptieren eure Antwort nicht: weiter mit Szenario 12 25 Szenario 6 Szenario 7 26 Szenario 8 Ihr seid nicht weit von eurer Zieladresse entfernt und ihr geht weiter. Nach einiger Zeit überquert ihr eine Hauptstraße. Menschen, die auf dem Markt waren, laufen mit ihren Einkäufen an euch vorbei, und Kutschen fahren in die äußeren Viertel Wellems. Die meisten wollen schnell nach Hause, weil es bald dunkel wird. Die Sonne steht tief am Horizont und färbt den Himmel rosa. Schließlich biegt ihr eine Seitenstraße ein. Zwei Personen kommen aus einem Haus. Auf ihren Mänteln sind Insignien mit einem Wolfskopf. Sie sehen eure Gruppe. Erst jetzt realisiert ihr, dass ihr bereits im Straßenwolf-Territorium seid... Wenn ihr Ordenskleidung tragt, direkt weiter mit Szenario 13 „Ihr seht aus, als ob ihr Hilfe braucht“, sagt einer der Wölfe skeptisch. „Habt ihr euch verlaufen?“ Was erzählt ihr den Straßenwölfen? Würfelt um zu sehen, ob die Straßenwölfe eure Antwort akzeptieren: 1-3 = Antwort akzeptiert; 4-6 = Antwort nicht akzeptiert Die Straßenwölfe akzeptieren eure Antwort: weiter mit Szenario 9 Die Straßenwölfe akzeptieren eure Antwort nicht: weiter mit Szenario 12 Szenario 9 „Nun gut“, sagen die Straßenwölfe, „ihr dürft weitergehen. Aber ich warne euch: Wir werden euch im Auge behalten.“ Ihr bedankt euch und geht weiter, um einen Konflikt zu verhindern. Nach circa fünf Minuten seid ihr an der Zieladresse angekommen. Ihr klopft an die Tür. Einen Moment später öffnet der Mann – Markus mit Namen – die Tür und bittet euch herein. Er fragt, ob ihr gerne einen Tee hättet, dann zeigt er euch die Bücher. Es sind drei sehr alte Editionen: zwei Märchenbücher und das „Nibelungenlied“. „Ich weiß nicht, ob ich euch die Bücher geben soll“, sagt Markus. „Der Orden hat in Sarlag keine gute Arbeit geleistet. Warum kam die Hilfe so spät? Die Menschen hier sind sehr enttäuscht...“ Ihr seht euch an und wiederholt, was man euch vor einem Monat gesagt hat: „Was in Sarlag passiert ist, war ein schrecklicher Unfall. Die Leute des Ordens haben alles getan, was möglich war.“ Schließlich gibt Markus euch die Bücher. Er sagt: „Ich kann nur hoffen, dass der Orden beim nächsten Mal effektiver handelt. Ihr solltet wissen, dass viele Menschen hier schon Hilfe bei den Straßenwölfen suchen.“ Diskutiert die Szene, dann weiter mit Szenario 16 27 Szenario 8 Szenario 9 28 Szenario 10 Als der Mann das Logo des Ordens auf euren Jacken und Mänteln sieht, verdunkelt sich sein Gesicht. Er stellt sich vor die Frau: „Was wollt ihr von meiner Schwägerin? Seit ihr gekommen, um euch zu entschuldigen? Etwas spät dafür, oder nicht?“ Der Mann sieht euch böse an: „Los, geht!“ Die Frau sagt zu ihrem Schwager, dass er wieder ins Haus gehen soll. Sie bittet euch zu gehen. Diskutiert die Szene, dann weiter mit Szenario 8 Szenario 11 Die Frau erklärt ihrem Schwager, dass sie euch um Hilfe gebeten hat. Der Mann bedankt sich: „Fremde Leute helfen uns. Und die, die uns wirklich helfen sollten? Von denen hört man nichts!“ Die Frau bittet ihren Schwager still zu sein, doch der Mann fährt fort: „Wieso soll ich still sein? Soll doch jeder hören, dass der Orden in Sarlag versagt hat!“ Dann wird er von seiner Schwägerin ins Haus geschoben. Sie entschuldigt sich bei euch und schließt die Tür. Diskutiert die Szene, dann weiter mit Szenario 8 29 Szenario 10 Szenario 11 30 Szenario 12 Die beiden Straßenwölfe lachen. Einer von ihnen sagt: „Ja, klar. Und meine Oma ist die Kanzlerin von Deutschland. Ich denke, wir sollten uns ein wenig unterhalten.“ Die Straßenwölfe kommen auf euch zu. Eine von ihnen, eine Wölfin, nimmt ein Walkie Talkie aus seiner Manteltasche. Wird er Hilfe holen? Doch dann erscheinen zwei kleine Dämonen an der Hausfassade hinter den Wölfen: Zwei Kobolde, etwa einen Meter groß, springen direkt auf die Straßenwölfe. Es gibt keinen physischen Kontakt. Die Kobolde gleiten durch die Straßenwölfe, als wären sie Geister. Trotzdem haben die Straßenwölfe große Schmerzen. Sie halten ihre Köpfe. Was tut ihr? Helft ihr den Straßenwölfen? Ihr helft den Straßenwölfen und bekämpft die Dämonen, (1) & (2); danach weiter mit Szenario14 Ihr helft den Straßenwölfen nicht: weiter mit Szenario 14 Szenario 13 „Wen haben wir denn hier? Ihr seid neu im Orden, hm? Wie nett, dass ihr uns besucht“, sagt einer der Wölfe, eine Frau, grinsend. „Es ist schon spät. Solltet ihr nicht längst im Bett sein“, fragt der andere Wolf und lacht. „Aber bevor ihr nach Hause geht, werden wir uns ein bisschen unterhalten. Eine kostenfreie Lektion für die Anfänger: Ins Wolfsviertel kommt niemand, den wir nicht kennen. Vor allem nicht nach Sonnenuntergang.“ Die Straßenwölfe kommen auf euch zu. Die Wölfin holt ein Walkie Talkie aus seiner Manteltasche. Wird er Hilfe holen? Doch dann erscheinen zwei kleine Dämonen an der Hausfassade hinter den Wölfen: Zwei Kobolde, etwa einen Meter groß, springen direkt auf die Straßenwölfe. Es gibt keinen physischen Kontakt. Die Kobolde gleiten durch die Straßenwölfe, als wären sie Geister. Trotzdem haben die Straßenwölfe große Schmerzen. Sie halten ihre Köpfe. Was tut ihr? Helft ihr den Straßenwölfen? Ihr helft den Straßenwölfen und bekämpft die Dämonen, (1) & (2); danach weiter mit Szenario 15 Ihr helft den Straßenwölfen nicht: weiter mit Szenario 14 31 Szenario 12 Szenario 13 32 Szenario 14 Ihr lasst die Straßenwölfe zurück und lauft schnell in die nächste Straße. Nach weiteren fünf Minuten seid ihr schließlich an der Zieladresse angekommen. Ihr klopft an die Tür. Einen Moment später öffnet der Mann – Markus mit Namen – die Tür und bittet euch herein. Er fragt, ob ihr gerne einen Tee hättet, dann zeigt er euch die Bücher. Es sind drei sehr alte Editionen: zwei Märchenbücher und das „Nibelungenlied“. „Ich weiß nicht, ob ich euch die Bücher geben soll“, sagt Markus. „Der Orden hat in Sarlag keine gute Arbeit geleistet. Warum kam die Hilfe so spät? Die Menschen hier sind sehr enttäuscht...“ Ihr seht euch an und wiederholt, was man euch vor einem Monat gesagt hat: „Was in Sarlag passiert ist, war ein schrecklicher Unfall. Die Leute des Ordens haben alles getan, was möglich war.“ Schließlich gibt Markus euch die Bücher. Er sagt: „Ich kann nur hoffen, das der Orden beim nächsten Mal effektiver handelt. Ihr solltet wissen, dass viele Menschen hier schon Hilfe bei den Straßenwölfen suchen.“ Diskutiert die Szene, dann weiter mit Szenario 16 Szenario 15 Nachdem ihr die Dämonen gebannt habt, helft ihr den Straßenwölfen zurück in ihr Haus, wo ihnen geholfen wird. Ihr geht nun direkt zu eurer Zieladresse. Ihr klopft an die Tür. Einen Moment später öffnet der Mann – Markus mit Namen – die Tür und bittet euch herein. Er fragt, ob ihr gerne einen Tee hättet, dann zeigt er euch die Bücher. Es sind drei sehr alte Editionen: zwei Märchenbücher und das „Nibelungenlied“. „Ich weiß nicht, ob ich euch die Bücher geben soll“, sagt Markus. „Der Orden hat in Sarlag keine gute Arbeit geleistet. Warum kam die Hilfe so spät? Die Menschen hier sind sehr enttäuscht...“ Ihr seht euch an und wiederholt, was man euch vor einem Monat gesagt hat: „Was in Sarlag passiert ist, war ein schrecklicher Unfall. Die Leute des Ordens haben alles getan, was möglich war.“ Schließlich gibt Markus euch die Bücher. Er sagt: „Ich kann nur hoffen, das der Orden beim nächsten Mal effektiver handelt. Ihr solltet wissen, dass viele Menschen hier schon Hilfe bei den Straßenwölfen suchen.“ Diskutiert die Szene, dann weiter mit Szenario 16 33 Szenario 14 Szenario 15 34 Szenario 16 Als ihr schon ganz in der Nähe des Hauptquartiers des Ordens seid, werden die Schatten vor euch plötzlich schwärzer als schwarz. Ein Lindwurm, etwa drei Meter hoch, kommt aus der Dunkelheit und greift euch direkt an! Bekämpft den Lindwurm (4) o Wenn mehr als die Hälfe aller SpielerInnen verletzt wird, verliert ihr ein Märchenbuch. Wenn alle SpielerInnen verletzt werden, verliert ihr beide Märchenbücher. Weiter mit Szenario 17 Szenario 17 Endlich seit ihr zurück im Hauptquartier des Ordens. Eure Wunden werden verarztet, wenn nötig, und ihr bekommt Essen und Trinken. War die Mission erfolgreich? Startet mit 5 Punkten. Ihr habt den Straßenwölfen nicht geholfen: -1 Ihr habt ein Märchenbuch verloren: -1 Ihr habt beide Märchenbücher verloren: -2 1-3: Mission nicht erfolgreich 4+5: Mission erfolgreich 35 [Type a quote from the document or the summary of an interesting point. You can position the text box anywhere in the document. Use the Drawing Tools tab to change the formatting of the pull quote text box.] Szenario 16 [Type a quote from the document or the summary of an interesting point. You can position the text box anywhere in the document. Use the Drawing Tools tab to change the formatting of the pull quote text box.] Szenario 17 36 Deutschland:2214 Kampagne I Kapitel 2: Der erste Auftrag 37 38 Kapital 2: Unterrichtsmaterial Vokabeln Einleitung das Waisenhaus - orphanage Szenario 0 angreifen - attack verletzten - hurt retten - save die Kiste - die Box Szenario 1 der Erzieher - child care worker Szenario 2 gefährlich - dangerous die Regel - rule Szenario 4 verlegen - embarassed/sheepish töten - kill Szenario 5 die Murmel - marble der Spielplatz - playground Szenario 6 der Abdruck - (im)print die Kratzspuren - scratch marks Szenario 7 das Schloss - lock Szenario 8 & 9 das Geräusch - noise der Teich - pond das Gitter - lattice Szenario 10 der Fleck - spot/ strain Szenario 11 der Kamin - fireplace schlammig - muddy die Spur - trace der Abdruck - (im)print Szenario 13 das Armband - wrist band der Teich - pond das Gitter - lattice Szenario 15 die Kralle - Claw/talon Szenario 16 der Teich - pond das Gitter - lattice Szenario 18 riechen - to smell der Geruch - a smell Vor dem Spiel Hast du mal ehrenamtlich gearbeitet? Wenn ja, wo und wann? Wenn nein, gibt es eine Wohltätigkeitsorganisation, für die du gern ehrenamtlich tätig wärest? 2. Was sind die Motive für freiwilliges Engagement? Profitieren die Ehrenamtlichen von der Arbeit? 1. Nach dem Spiel 1. In diesem Kapitel hift der Orden den Kindern eines Waisenhauses. Welche gemeinnützigen Organisationen brauchen freiwilliges, bürgerliches Engangement in deiner Nähe? 2. Wenn du die Möglichkeit hättest eine Wohltätigkeitsorganisation in deiner Gemeinschaft zu gründen, welche gemeinschaflichen Probleme würde sie angehen? Wie würdest du Freiwillige anwerben? 39 40 Deutschland:2214 Kampagne I Kapitel 2: Besuch im Waisenhaus Wichtige Informationen zum Spielablauf Dämonenstärke: 1 pro Treffer Zauberspruchstärke: 2 pro Treffer Alle Gegenstände aus dem Inventar können nur einmal verwendet werden! Wichtige Information zum Inhalt Dämonen haben sich noch nie bei Tageslicht materialisiert. Szenario 0 Während eurer ersten Mission habt ihr gelernt, dass die Menschen in Wellem momentan keine gute Meinung über den Orden haben. Hat der Orden wirklich schlecht reagiert, als die Dämonen vor einem Monat die Stadt Sarlag angegriffen haben? Eure Mentorin Susa hat euch erzählt, dass bei dem Angriff nicht nur viele Menschen schwer verletzt wurden, sondern dass auch viele Kinder ihre Eltern verloren. Die Ordensmitglieder, die man nach Sarlag schickte, sollen ihr Bestes gegeben und viele Leute gerettet haben. Warum also denken die Bürger und Bürgerinnen schlecht über den Orden und über euch? Fünf Tage nach eurer ersten Mission sollt ihr zum Kinderheim in Wellem gehen. „Wie ihr wisst“, sagt Meister Ingres, "besuchen wir die Kinder einmal im Monat. Ich möchte, dass ihr das heute macht. In der Küche stehen Kisten mit Lebensmitteln. Bitte nehmt sie mit. Ihr werdet mit den Kindern Mittagessen kochen.“ Um Viertel vor zehn trefft ihr euch im Foyer des Hauptquatiers. Gemeinsam holt ihr die Kisten aus der Küche, stellt sie in ein Automobil und fahrt los. Nach etwa fünf Minuten seid ihr da. Der Himmel ist grau und es regnet seit Stunden. Weiter mit Szenario 1 41 Deutschland:2214 Kampagne I Kapitel 2: Besuch im Waisenhaus Szenario 0 42 Szenario 1 Während ihr aus dem Automobil aussteigt, kommen ein Mann und eine Frau aus dem Waisenhaus. Sie begrüßen euch und stellen sich vor: Ihre Namen sind Elise und Rainer. Elise arbeitet als Lehrerin im Waisenhaus, Rainer ist Erzieher. Die beiden helfen euch mit den Kisten, und zusammen geht ihr ins Haus. Das Waisenhaus hat zwei Stockwerke. Ihr geht ins Foyer, wo schon Kinder auf euch warten. Die Jungen und Mädchen freuen sich über das Essen und bewundern die Insignien des Ordens auf eurer Kleidung. Im Erdgeschoss ist ein großes Spielzimmer. Dort bleibt ihr mit den Kindern für ein paar Stunden. Leider könnt ihr nicht draußen spielen, weil es immer noch stark regnet. Schließlich sollt ihr anfangen, das Mittagessen vorzubereiten. „Was kochen wir“, fragen die Kinder. In den Kisten sind Eier, Mehl, viel Gemüse, Milch, Hühnchen und Äpfel. Diskutiert in der Gruppe, was ihr mit den Kindern kocht. Dann würfelt: 1-4 = den Kindern schmeckt es; 5+6 = den Kindern schmeckt es nicht Weiter mit Szenario 2 Szenario 2 Als ihr mit dem Mittagessen startet, kommt ein älteres Mädchen in den Speisesaal. Rainer stoppt sie: „Ronya, warst du wieder alleine in der Innenstadt unterwegs? Du weißt, dass wir das nicht wollen. Es ist zu gefährlich.“ „Ich bin elf und kann auf mich aufpassen“, antwortet Ronya und nimmt sich einen Teller. „Das kann sein, aber du weißt auch, dass wir hier Regeln haben. Wir werden später darüber sprechen.“ Ronya rollt mit den Augen und setzt sich. Schließlich sieht sie euch, aber sie tut so, als ob sie das nicht interessiert. Wisst ihr, wer Ronya ist? Ihr findet die Antwort auf der Karte mit Szenario 3. Weiter mit Szenario 3 43 Szenario 1 Szenario 2 44 Szenario 3 Während des Mittagessens seht ihr ein paar Kinder, die sehr wenig essen und nicht viel lachen. Ein Junge mit roten Haaren sagt: „Hey, wenn ihr den Teller nicht leer macht, kommen nachts die Monster!“ Einige Kinder lachen, anderen Kindern macht dieser Kommentar Angst. Nachdem alle Kinder wieder spielen gegangen sind, sagt Rainer: „Die stillen Kinder, das sind die Waisen aus Sarlag. Die meisten dieser Kinder schlafen sehr schlecht, haben schreckliche Träume." Wollt ihr Rainer fragen, was seiner Meinung nach in Sarlag passiert ist? Ihr fragt Rainer nach seiner Meinung: weiter mit Szenario 4 Ihr fragt Rainer nicht: weiter mit Szenario 5 (Ronya ist das Mädchen, das euch auf dem Marktplatz in Kapitel 1 bestohlen hat. Es kann sein, dass ihr sie nicht getroffen habt.) Szenario 4 Rainer sieht ein bisschen verlegen aus. „Naja...ich will den Orden nicht kritisieren...aber ich habe gehört, dass man die Ordensleute schnell zurückgerufen hat, weil die Situation zu kritisch war...und dass deshalb mehr Leute von Dämonen verletzt oder getötet wurden.“ Am anderen Ende des Tisches sammelt Elise Teller und Tassen ein. Mit einem bitteren Unterton sagt sie: „Warum spielt ihr die Naiven? Jeder weiß doch, was wirklich in Sarlag geschehen ist.“ Rainer wird rot im Gesicht, und Elise geht ohne weiteren Kommentar in die Küche. Glaubt ihr auch, dass der Orden vielleicht einen Fehler in Sarlag gemacht haben könnte? Weiter mit Szenario 5 45 Szenario 3 Szenario 4 46 Szenario 5 Nachdem ihr geholfen habt sauber zu machen, geht ihr ins Spielzimmer. Hier sieht es sehr chaotisch aus. Auf den Tischen und dem Boden liegt überall Spielzeug. Vor einem großen Schrank sitzen Kinder und singen. Neben ihnen liegen schöne Glasmurmeln, aber die Kinder interessieren sie nicht. Ihr verabschiedet euch und zusammen mit Rainer geht ihr raus. Der Regen hat aufgehört. Neben dem Haus seht ihr ein kleines Mädchen, das weint. Rainer fragt das Mädchen, was los ist. Ronya stellt sich neben euch und sagt: „Das ist Anna. Sie und ihre Brüder kommen aus Sarlag. Sie haben nur noch ihren Großvater, aber der ist sehr krank.“ Rainer kommt zurück und fragt: „Könnt ihr mir helfen? Anna kann ihren kleinen Bruder Tom nicht finden. Er ist garantiert irgendwo im Haus – oder vielleicht auch hier draußen. Er wollte schon den ganzen Tag auf den Spielplatz gehen.“ Ihr helft Rainer, den kleinen Jungen zu finden. Wo beginnt ihr eure Suche? Drinnen im Haus oder draußen? Ihr sucht draußen: weiter mit Szenario 6 Ihr sucht drinnen: weiter mit Szenatio 11 Szenario 6 Zuerst kommt ihr zu einem kleinen Spielplatz. Um den Spielplatz herum stehen Büsche, aber dort findet ihr den kleinen Tom nicht. Der Sand des Spielplatzes ist vom Regen nass. Ihr findet Abdrücke, die von einem kleinen Menschenfuß sein könnten. Die Details sind jedoch suspekt: Die Zehen sind relativ lang und ihr müsst an einen Frosch denken. Vielleicht ein neues Kinderspielzeug? Ihr inspiziert den Spielplatz weiter und findet Kratzspuren im Holz. Rainer hat gesagt, dass Hunde oft das Waisenhaus besuchen. Die Spuren könnten also von einem der Hunde kommen... Hinter dem Spielplatz ist eine Hütte. Ihr wollt dort weiter suchen: weiter mit Szenario 7 Hinter der Hütte ist ein kleiner Wald. Ihr wollt dort weiter suchen: weiter mit Szenario 9 47 Szenario 5 Szenario 6 48 Szenario 7 In der Hütte stehen Gartengeräte und andere Dinge. Es gibt viele offene Holzboxen an einer Wand, und an jeder Box steht der Name eines Kindes. Ihr seht in Toms Box. Darin liegen Blumen, schöne Murmeln aus Glas und eine Lunchbox. Die Lunchbox ist mit einem kleinem Metalschloss verschlossen. Wenn ihr die Lunchbox öffnen möchtet, müsst ihr ein Rätsel lösen. Rätsel gelöst: weiter mit Szenario 8 Rätsel nicht gelöst: weiter mit Szenario 9 Szenario 8 In der Lunchbox findet ihr ein Kinderbuch und einen kleinen Stein. Der Stein ist blau und transparent und innen im Kern scheint ein Licht zu leuchten. Eine optische Illusion, denkt ihr. Wollt ihr den Stein behalten? Wenn ja, macht euch davon eine Notiz. Ihr verlasst die Hütte und lauft durch einen Garten, der hinter dem Waisenhaus ist. In der Erde wächst Gemüse und an einem Baum hängen kleine Birnen. Plötzlich hört ihr ein Geräusch, das von einem Teich kommt. Der Teich liegt am hinteren Ende des Gartens. Ihr dreht euch um und seht, wie etwas im Wasser verschwindet. War das ein Fuß? Als ihr direkt vor dem Teich steht, seht ihr, dass es etwa fünf Zentimeter unter der Wasseroberfläche ein Gitter gibt. Niemand kann in den Teich fallen. Was war es dann, was ihr gesehen habt? Der Wind trägt ein Kinderlachen an eure Ohren, aber ihr seht nichts. An der Rückwand des Waisenhauses gibt es eine Tür, die in den Keller führt. Im selben Moment hört ihr Ronya von der Frontseite des Hauses nach euch rufen. Ihr folgt Ronyas Rufen: weiter mit Szenario 17 Ihr geht direkt in den Keller: weiter mit Szenario 18 49 Szenario 7 Szenario 8 50 Szenario 9 Ihr verlasst die Hütte und lauft durch einen Garten, der hinter dem Waisenhaus ist. In der Erde wächst Gemüse und an einem Baum hängen kleine Birnen. Plötzlich hört ihr ein Geräusch, das von einem Teich kommt. Der Teich liegt am hinteren Ende des Gartens. Ihr dreht euch um und seht, wie etwas im Wasser verschwindet. War das ein Fuß? Als ihr direkt vor dem Teich steht seht ihr, dass es etwa fünf Zentimeter unter der Wasseroberfläche ein Gitter gibt. Niemand kann in den Teich fallen. Was war es dann, was ihr gesehen habt? Der Wind trägt ein Kinderlachen an eure Ohren, aber ihr seht nichts. An der Rückwand des Waisenhauses gibt es eine Tür, die in den Keller führt. Im selben Moment hört ihr Ronya von der Frontseite des Hauses nach euch rufen. Ihr folgt Ronyas Rufen: weiter mit Szenario 17 Ihr geht direkt in den Keller: weiter mit Szenario 18 Szenario 10 Der Wald ist so klein, dass ihr in einiger Distanz eine Mauer sehen könnt, die die Bäume und das komplette Areal des Waisenhauses einschließt. Unter den Bäumen ist es etwas dunkler. Hier und da fallen Wassertropfen auf den Boden oder auf eure Köpfe. Der kleine Tom ist nicht hier, aber hinter einem der Bäume findet ihr Kleidung, die halb unter den Blättern versteckt ist. Es ist ein kleines, weißes Hemd ohne Ärmel und handgemachte Sandalen. Alles ist vom Regen nass, und auf dem Hemd ist ein roter Fleck. An dem Baum gibt es die gleichen Kratzspuren, die ihr schon auf dem Spielplatz gesehen habt. Was denkt ihr über diese Situation? Ihr nehmt die Kleidung mit und wollt zum Haus zurückgehen. Der Wind trägt ein Kinderlachen an eure Ohren, aber ihr seht nichts. An der Rückwand des Waisenhauses gibt es eine Tür, die in den Keller führt. Weiter mit Szenario 18 51 Szenario 9 Szenario 10 52 Szenario 11 Während Rainer im Esszimmer sucht, geht ihr ins Kaminzimmer. Dorthin gehen die Kinder manchmal, obwohl sie es nicht dürfen. Das Kaminzimmer ist jedoch leer. Ihr seht in die Schränke und hinter das Sofa, aber Tom ist nicht hier. Neben dem Kamin stehen ein Sessel und ein kleiner Tisch, und auf dem Tisch liegt ein Buch. Das Buch ist etwa zehn Jahre alt, aber für euch nicht wirklich von Interesse. Doch auf der zweiten Seite ist ein Foto, auf dem Elise zu sehen ist. Jemand steht neben ihr, aber die zweite Hälfte des Fotos fehlt. Man sieht nur den Arm einer Person, die ein großes Tattoo hat. Ihr legt das Foto zurück und schaut aus dem Fenster. Spielende Kinder machen draußen viel Lärm. Nach einem Moment bemerkt ihr schlammige Spuren auf dem Fenster. Es ist der Abdruck einer kleinen Hand, aber er ist extrem weit oben auf dem Glas. Außerdem erscheinen die Finger etwas zu lang... Wo wollt ihr als nächstes suchen? Badezimmer: weiter mit Szenario 12 Kinderschlafzimmer: weiter mit Szenario 16 Szenario 12 Weil Elise euch erzählt hat, dass die Kinder sich manchmal in den Badewannen verstecken, geht ihr als nächstes ins Badezimmer im zweiten Stock. Die Badewannen sind aber auch leer. An einer Wand hängen zwei lange Regale, die in viele kleine Sektionen geteilt sind. Unter jeder Sektion steht der Name eines Kindes. In Toms Sektion findet ihr ein Handtuch, schöne Glasmurmeln und eine kleine Statue aus Metall, die wie ein Bär aussieht. Als ihr den Bären in die Hand nehmt, realisiert ihr, dass etwas in der Statue ist. Wenn ihr die Bärenstatue öffnen möchtet, müsst ihr ein Rätsel lösen. Rätsel gelöst: weiter mit Szenario 13 Rätsel nicht gelöst: weiter mit Szenario 14 53 Szenario 11 Szenario 12 54 Szenario 13 Als ihr die Bärenstatue öffnet, fällt etwas heraus. Ihr hebt den Gegenstand auf: Es ist ein Armband aus Leder, auf dem viele blau-grüne Schuppen sind. Die Schuppen scheinen von einem Fisch zu sein. Wollt ihr das Armband behalten? Wenn ja, macht euch davon eine Notiz. Ihr verlasst das Badezimmer und lauft über den Flur. Durch ein Fenster seht ihr nach draußen: Hinter dem Waisenhaus ist ein Garten mit einem Teich. Doch was war das? Für einen Moment glaubt ihr, dass etwas in dem Teich verschwunden ist. War das ein Fuß? Rainer hat gesagt, dass der Teich für Kinder ungefährlich ist, weil es ein Gitter im Wasser gibt. Trotzdem wollt ihr wissen, was das war. Ihr rennt die Treppe hinunter, um durch den Keller nach draußen zu kommen. Weiter mit Szenario 18 Szenario 14 Ihr legt die Statue zurück und verlasst das Badezimmer. Durch ein Fenster im Flur seht ihr nach draußen: Hinter dem Waisenhaus ist ein Garten mit einem Teich. Doch was war das? Für einen Moment glaubt ihr, dass etwas in dem Teich verschwunden ist. War das ein Fuß? Rainer hat gesagt, dass der Teich für Kinder ungefährlich ist, weil es ein Gitter im Wasser gibt. Trotzdem wollt ihr wissen, was das war. Ihr rennt die Treppe hinunter, um durch den Keller nach draußen zu kommen. Weiter mit Szenario 18 55 Szenario 13 Szenario 14 56 Szenario 15 Im zweiten Stock sind die Kinderschlafzimmer. Ihr geht in das Zimmer, in dem der kleine Tom schläft. Alles scheint in Ordnung zu sein, aber auch dieses Zimmer ist leer – ihr überprüft auch den Kleiderschrank. An den Wänden hängen Bilder, die von den Kindern gemalt wurden. Auf einem der Bilder steht der Name „Tom“. Es zeigt zwei Jungen neben einem Baum, die sehr fröhlich aussehen. Als ihr gehen wollt, bemerkt ihr, dass etwas unter Toms Bett liegt. Ein zweites Bild, auch von Tom gemalt. Diesmal ist die Atmosphäre nicht sehr positiv. Ihr seht eine große Gestalt mit wilden, langen Haaren und einem breiten Mund. Die Haut ist grün, blau und schwarz. An den Fingern sind Krallen. Im Hintergrund des Bildes ist ein kleiner Junge, der weint. Wie interpretiert ihr die Indizien? Weiter mit Szenario 16 Szenario 16 Ihr wollt Rainer Toms Bild zeigen und geht in den Flur. Durch ein Fenster seht ihr nach draußen: Hinter dem Waisenhaus ist ein Garten mit einem Teich. Doch was war das? Für einen Moment glaubt ihr, dass etwas in dem Teich verschwunden ist. War das ein Fuß? Rainer hat gesagt, dass der Teich für Kinder ungefährlich ist, weil es ein Gitter im Wasser gibt. Trotzdem wollt ihr wissen, was das war. Ihr rennt die Treppe hinunter, um durch den Keller nach draußen zu kommen. Doch dann hört ihr Ronya nach euch rufen. Ihr folgt Ronyas Rufen: weiter mit Szenario 17 Ihr geht direkt in den Keller: weiter mit Szenario 18 57 Szenario 15 Szenario 16 58 Szenario 17 Ronya wartet auf euch an der Haustür. „Mir ist etwas eingefallen. Vorgestern habe ich Anna und Tom mit Keksen gesehen. Normalerweise bekommen wir die Kekse nur freitags von Elise, oder wenn wir ein Fest feiern. Ich weiß, dass Elise die Kekse irgendwo im Keller versteckt hat. Vielleicht ist Tom dort, um die Kekse zu finden.“ Ihr sagt Ronya, dass ihr schon auf dem Weg in den Keller wart und fragt, ob sie mitkommen möchte. „Nein danke“, sagt Ronya. „Dort gibt es zu viele Spinnen...“ Weiter mit Szenario 18 Szenario 18 Im Keller ist es recht dunkel und ihr sucht nach einem Lichtschalter. Es gibt nur eine kleine Deckenlampe, aber das Licht reicht, um sich zu orientieren. Die Regale sind voll mit Gläsern, Flaschen und Boxen. Im nächsten Raum sieht es genau so aus. Aber es riecht seltsam...und es erinnert euch ein bisschen an den Geruch, den manche Dämonen verbreiten. Ihr geht langsamer. Als ihr an einem Stapel Boxen vorbeilauft, seht ihr plötzlich einen kleinen Jungen in der Ecke stehen. Das muss Tom sein! Er sieht so aus, wie Rainer und Elise ihn beschrieben haben. Der Junge reagiert nicht auf euch und schaut nur auf den Boden. Vor ihm liegt ein großer Fisch, der schon älter sein muss, denn er riecht nicht sehr gut. Um den Fisch und den Jungen herum ist der Boden sehr nass, obwohl die Kleidung des Jungen trocken ist. Ihr sagt Tom, dass ihr ihn zu seiner Schwester bringt, und dass die anderen ihn gesucht haben. Der Junge schaut euch an, dann wieder den Fisch. Schließlich sagt er: „Ich habe aber nicht viel Zeit.“ Was denkt ihr über den Jungen? Weiter mit Szenario 19 59 [Type a quote from the document or the summary of an interesting point. You can position the text box anywhere in the document. Use the Drawing Tools tab to change the formatting of the pull quote text box.] Szenario 17 [Type a quote from the document or the summary of an interesting point. You can position the text box anywhere in the document. Use the Drawing Tools tab to change the formatting of the pull quote text box.] Szenario 18 60 Szenario 19 Tom geht mit euch mit und ihr bringt ihn ins Spielzimmer. „Hier ist Tom“, sagt ihr zu den anderen, „wir haben ihn im Keller gefunden.“ Die Erwachsen sehen euch verwirrt an. „Das ist nicht Tom. Dieses Kind haben wir hier noch nie gesehen...“ Wisst ihr, wo der echte Tom ist? Weiter mit Szenario 20 Szenario 20 Wer ist das Kind, das ihr aus dem Keller mitgebracht habt? Der Junge lächelt und sagt: „Ich muss jetzt gehen.“ In diesem Moment öffnet sich die Tür des großen Schrankes, vor dem die Glasmurmeln liegen und heraus kommt ein Junge. „Tom“, ruft jemand. Tom sieht sehr müde aus und fragt, warum keiner mit ihm Verstecken gespielt hat. Als ihr mit dem Jungen aus dem Keller sprechen wollt, ist er nicht mehr da! Ihr geht in den Flur, doch niemand ist dort. Ihr sucht einige Minuten, auch beim Teich, aber ihr könnt den Jungen nicht finden. Ihr sprecht mit Tom, weiter mit Szenario 21 Ihr fahrt direkt nach Hause. Reflektiert das Geschehen: Was denkt ihr, was hier passiert (ist) Ende Kapitel 2 61 Szenario 19 [Type a quote from the document or the summary of an interesting point. You can position the text box anywhere in the document. Use the Drawing Tools tab to change the formatting of the pull quote text box.] Szenario 20 62 Szenario 21 Ihr dürft mit Tom für zwei Minuten im Esszimmer sprechen. Ihr fragt ihn nach... Wählt, je nachdem, welchen Gegenstand ihr vorhin gefunden habt. Bilder im Schlafzimmer, weiter mit Szenario 22 Armband, weiter mit Szenario 23 Blauer Stein, weiter mit Szenario 24 Tom sieht die Kleidung, die ihr aus dem Wald mitgenommen habt, weiter mit Szenario 25 Ihr habt keinen dieser Gegenstände gefunden. Ihr fragt Tom, ob er schon mal einen Jungen gesehen hat, der nicht im Waisenhaus wohnt, aber manchmal mit den Kindern spielt. Weiter mit Szenario 26 Szenario 22 Tom erzählt, dass er selber mit seinem neuen Freund auf dem ersten Bild zu sehen ist. Der neue Freund heißt Julian. „Wer ist die blau-grüne Figur auf dem anderen Bild“, fragt ihr den Jungen. „Das ist Julians Monster! Ich hab Angst davor, aber Julian passt auf mich auf!“ Bevor ihr nach Hause fahrt sagt ihr Rainer, dass ihr in den nächsten Tagen das Waisenhaus wieder besuchen werdet. Ihr wollt sicher gehen, dass kein Dämon auf dem Gelände ist. Ronya kommt dazu, weil sie sich von euch verabschieden will. Ihr steigt ins Automobil und seid wenig später wieder im Hauptquartier des Ordens. Was denkt ihr, was hier passiert (ist)? Reflektiert das Geschehen. 63 Szenario 21 [Type a quote from the document or the summary of an interesting point. You can position the text box anywhere in the document. 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Bevor ihr nach Hause fahrt sagt ihr Rainer, dass ihr in den nächsten Tagen das Waisenhaus wieder besuchen werdet. Ihr wollt sicher gehen, dass kein Dämon auf dem Gelände ist. Ronya kommt dazu, weil sie sich von euch verabschieden will. Als ihr wenig später im Hauptquartier des Ordens angekommen seid, bemerkt ihr, dass der blaue Stein nicht mehr in eurer Tasche ist. Ende Kapitel 2 65 Szenario 23 [Type a quote from the document or the summary of an interesting point. You can position the text box anywhere in the document. Use the Drawing Tools tab to change the formatting of the pull quote text box.] Szenario 24 66 Szenario 25 Tom sieht die Kleidungsstücke, die ihr im Wald gefunden habt: „Die gehören Julian“, ruft Tom. „Aber jetzt trägt er eine Hose und einen Pullover.“ Ihr fragt, wer Julian ist. „Julian ist mein neuer Freund“, sagt Tom. „Julian passt auf, dass mich keine Monster fangen!“ Dann geht Tom spielen. Ihr sagt Rainer, dass ihr in den nächsten Tagen das Waisenhaus wieder besuchen werdet. Ihr wollt sicher gehen, dass kein Dämon auf dem Gelände ist. Bevor ihr fahrt, kommt Ronya und verabschiedet sich von euch. Wenig später seid ihr zurück im Hauptquartier des Ordens. Was denkt ihr, was hier passiert (ist)? Reflektiert das Geschehen. Ende Kapitel 2 Szenario 26 Tom sagt: „Ich spiele oft mit meinem neuen Freund Julian. Aber er spielt nur mit mir, nicht mit den anderen Kindern! Julian ist super nett.“ Dann will Tom wieder spielen gehen. Ihr sagt Rainer, dass ihr in den nächsten Tagen das Waisenhaus wieder besuchen werdet. Ihr wollt sicher gehen, dass kein Dämon auf dem Gelände ist. Bevor ihr fahrt, kommt Ronya und verabschiedet sich von euch. Wenig später seid ihr zurück im Hauptquartier des Ordens. Was denkt ihr, was hier passiert (ist)? Reflektiert das Geschehen. Ende Kapitel 2 67 Szenario 25 [Type a quote from the document or the summary of an interesting point. You can position the text box anywhere in the document. Use the Drawing Tools tab to change the formatting of the pull quote text box.] Szenario 26 68 Zaubersprüche 69 70 Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den gegebenen Buchstaben: Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den gegebenen Buchstaben: heens neönnk Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den gegebenen Buchstaben: Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den gegebenen Buchstaben: slene chefnals Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den gegebenen Buchstaben: Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den gegebenen Buchstaben: seens chaeuns Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den gegebenen Buchstaben: Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den gegebenen Buchstaben: beilne girnebn Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den gegebenen Buchstaben: Bilden Sie ein Verb im Infiniv mit den gegebenen Buchstaben: beblien tenshe 71 sehen können lesen schlafen essen schauen lieben bringen Bleiben stehen 72 Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen Relativpronomen: Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen Relativpronomen: Siehst du den Mann, ____ einen roten Hut trägt? Ich kenne das Mädchen nicht, mit ____ mein Bruder ausgeht. Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen Relativpronomen: Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen Relativpronomen: Es ist meine älteste Tochter, ____ heute Geburtstag hat. Ist er der Mann, ____ du gestern im Auto gesehen hast? Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen Relativpronomen: Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen Relativpronomen: Hast du das Buch gelesen, ____ ich dir zum Geburtstag gegeben habe? Schmeckt dir der Cocktail, ____ Maria gemixt hat? Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen Relativpronomen: Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen Relativpronomen: Die Studenten haben die Hausaufgaben nicht gemacht, ____ heute fällig sind. Kennst du die Kinder, mit ____ dein Sohn Fußball spielt? Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen Relativpronomen: Ergänzen Sie den Satz mit dem richtigen Relativpronomen: Das Buch ist auf dem Tisch, ____ meine Mutter mir gekauft Wie heißt die Professorin, ____ Deutsch unterrichtet? hat. 73 der dem die den das den die denen den die 74 Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen Verbendung: Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen Verbendung: Wiss__ Sie wo der Bahnhof ist? Kenn__ du meinen Bruder? Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen Verbendung: Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen Verbendung: Komm__ ihr mogen mit? Morgen fahr__ mein Mann und ich nach New York. Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen Verbendung: Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen Verbendung: Ich ess__ kaum Fleisch. Das Baby schläf__ ein. Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen Verbendung: Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen Verbendung: Schau___ du und deine Frau gern Horrorfilme an? Rolf, mach__ bitte die Tür zu. Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen Verbendung: Ergänzen Sie den Satz mit der richtigen Verbendung: Spiel__ deine Tochter Fußball? Soll__ ich morgen früh aufwachen? 75 Wissen Kennst Kommt fahren esse schläft Schaut mach Spielt Soll 76
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