CÄSAR 1.4 ** von Heiko Hartmann (C)1991 Members of good Taste

** CÄSAR 1.4 **
von Heiko Hartmann
(C)1991 Members of good Taste
Die Ergänzungen in der Version 1.5 entnehmen Sie
bitte der Textdatei NEU.TXT!
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Index
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1.0...Vertrieb und Rechte
1.1...Einleitung & Geschichte
2.0...Ziel des Spiels
2.1...Voraussetzungen zum Spielen
2.2...Allgemeines zum Spielablauf
2.3...Cäsar - der Anfang
2.4...Cäsar-Parameterbox
2.5...Dialoge bei Cäsar
3.0...Befehle von Cäsar
3.1...Armeen verschieben
3.2...Schiffe versenden
3.3...Lage (des Spielers)
3.4...Spionage
3.5...Aufbauen von Armeen/Schiffen
3.6...Anwerben
3.7...Befestigen
3.8...Verhandeln
3.9...Sabotage
3.10..Piraten senden
3.11..Übersicht (allgemein)
3.12..Provinzen (Länderhaushalt)
3.13..Hilfe leisten
3.14..Bündnisse
3.15..Stadtbau
4.0...Der wirtschaftliche Teil
4.1...Steuern
4.2...Korn und Ernten
4.3...Städtebau und Bevölkerung
4.4...Geschäftemacher
4.5...Statuspunkte & Speichern
5.0...Der Computer als Spieler
5.1...Katastrophen und Glücksfälle
5.2...Mystisches
5.3...Das Extra-Menu
5.4...Gewinner und Highscores
5.5...Der Editor
6.0...Zusatz-Szenarien
6.1...Die Members of good Taste
6.2...Ein paar nette Worte zum Schluž
6.3...Adresse des Autors
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1.0 Vertrieb und Rechte
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Cäsar in der Version 1.4f (und höher) ist Poolware. D.h. der
Vertrieb des Programms ist nur der IDL Software GmbH und den
daran angeschlossenen PD-Pool-Händlern gestattet (auch das Verbreiten über Mailboxen ist nicht erlaubt!). IDL zahlt dem Autor
(also mir) für jede verkaufte Diskette 20 % Honorar. Haben Sie
Cäsar bei einem PD-Pool-Händler erstanden, haben Sie auch das
volle Nutzungsrecht von Cäsar erworben. Sie können sich aber in
besonderen Fällen (z.B. wenn Support nötig ist) zusätzlich bei mir
registrieren lassen (siehe unter 6.2.)
Cäsar ist ansonsten frei kopierbar, d.h. sie können es problemlos
an Freunde verschenken. Cäsar ist auch nicht kopiergeschützt. Es
ist demnach kein Problem das Programm auf der Festplatte zu installieren (einfach den Cäsar-Ordner rüberschieben).
versuchen, die Geschichte der sogenannten Punischen Kriege noch
einmal neu zu schreiben.
Das Copyright von allen Cäsar-Versionen liegt bei mir, bzw. den
Members of good Taste (toller Name, siehe unter 6.1.). Sie dürfen
nur vollständig, also mit allen Dateien und Texten weitergegeben
werden. Veränderungen am Sourcecode sind nur durch Absprache mit
dem Autor zulässig!
Makedonien (grün), kulturell ganz oben auf, war ebenfalls in die
Punischen Kriege verwickelt. Ständige Streitereien mit den Persern und vor allem mit dem römischen Bündnispartner Sparta im
Süden Griechenlands bescherten den Makedoniern keinen glücklichen
Ausgang dieser Kriege. Makedonien wurde gänzlich von den Römern
unterworfen und zum Teil auch versklavt (so kann's kommen).
Makedonien hatte dabei jedoch gar keine schlechten Aussichten,
war es doch noch 100 Jahre zuvor die beherrschende Seemacht im
östlichen Mittelmeer.
Mit dem Erscheinen dieser Version 1.4x von Cäsar werden alle
älteren Versionen automatisch Public Domain!
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1.1 Einleitung und Geschichte
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Wir schreiben das Jahr 200 vor Christus. Grože Historische
Ereignisse werfen ihren Schatten voraus. 6 Mächte sind dazu
angetreten die Vorherrschaft im Mittelmeerraum zu erringen...
Rom (rot), eine aufstrebende Macht zentral in der italienischen
Halbinsel gelegen, schickt sich zu dieser Zeit gerade an, sein
grožes Imperium aufzubauen. Die Geschichte zeigt ganz eindeutig,
daž dieses den Römern dann auch gelungen ist. Dabei sollte jedoch
nie vergessen werden, daž Rom in den Anfängen keineswegs der
Staat mit den besten Karten zum gelingen dieses Unterfangens war.
Eher läžt sich sagen, daž Rom in den entscheidenden Phasen
einfach glücklicher war als andere Mächte. Recht glücklos
dagegen waren die Kriegszüge der hartnäckigsten Gegner Roms...
Karthago (blau), hielt zu jener Zeit die Fäden der Geschichte
noch in der Hand. Die Seehandelsmacht hatte schon Niederlassungen
an allen Ecken des Mittelmeers gegründet. Der Streit um Sizilien
und spektakuläre aber vergebliche Kriegszüge liežen jedoch später
das karthagische Reich gegen das der Römer verblassen. Als
Spieler, welcher die Karthager übernimmt, können Sie ja einmal
Persien (gelb), war dagegen zu jener Zeit (200 v.Chr.) eher noch
mit sich selbst beschäftigt. Nach Alexander dem Grožen zerfiel
das riesige Perserreich in eine Anzahl relativ unbedeutender
Diadochenreiche. Was jedoch nicht heižen soll, daž sie als
persischer Spieler es nicht schaffen könnten 202 v.Chr. das
persische Reich wieder zu einigen um endlich den ewigen Zwist mit
den Griechen auf Ihre ganz eigene Art zu bereinigen.
Die Kelten (braun), ältestes Kulturvolk auf dem europäischen
Kontinent, konnten sich nie zu einem Staat zusammenschliežen,
geschweige denn zu irgendwelchen gemeinsamen koordinierten Aktionen hinreižen lassen. Erst in wirklich ernsten Zeiten, als Rom
drohte ganz Gallien (ganz Gallien?) zu unterwerfen einigte man
sich mehr recht als schlecht auf einen Anführer (was dann aber
auch nichts mehr half). Die Kelten waren jedoch ansonsten ein
sehr einflužreiches und starkes Volk, es gab sie in Spanien und
im Balkan, ja sogar teilweise im Nahen Osten. Wäre doch gelacht,
wenn sie die Kelten nicht unter sich einigen könnten!
Die Hunnen (lila), exemplarisch für die barbarischen Germanen,
die zu jener Zeit im tiefen Osten aktiv wurden, waren ein unglaublich wildes und unbeugsames Völkchen. Tatsächlich schafften
es dann schliežlich diese Germanen das römische Reich durch
ständiges dagegenanrennen (Plündereien) zum Fall zu bringen.
Dabei muž ich jedoch eingestehen, daž bis dahin noch eine lange,
lange Herrschaft Rom's zu verbuchen war (das Spiel ist diesbezüglich also etwas unhistorisch).
Die Ägypter (türkis), alternativ zu den Hunnen, waren an sich ein
ungemein angesehenes und kulturell sehr hoch stehendes Volk.
Tatsächlich war es jedoch so, das sich ägyptische Herrscher immer
nur auf den Nil konzentriert hatten und sich für den Rest der
Welt herzlich wenig interressierten. Aber was wäre gewesen, wenn
Sie als Spieler die Ägypter übernommen hätten ?
So, das wären 7 Mächte, die zu jener Zeit besonders hervorzuheben
waren. Wenn sie das Standardszenario geladen haben, können sie
einmal ein wenig in der Geschichte "herumpfuschen". Bis zu sechs
Mitspieler können jeweils einen Staat übernehmen, die restlichen
Mächte übernimmt der Computer.
Auf der Diskette befindet sich noch das kleinere Szenario "Sumer
2000 v.Chr." (Bitte lesen sie dazu die Datei SUMER.TXT), sowie
das modernere "Kolonialherrenepos" "Afrika 1850" (auch hier
sollten Sie den dazugehörigen Text AFRIKA.TXT lesen).
4. "offen": Gewonnen hat, wer alle Länder bis auf 5 in seinem
Besitz hat.
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2.1 Vorraussetzungen zum Spielen
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Hardware-Konfiguration:
Um Cäsar spielen zu können benötigen sie einen Atari ST/STE/TT
mit mind. 1 MByte freien Speicher und einen Farbmonitor.
Sorry, Ihr Monochrom-Freaks, aber die Farben waren nicht durch
Graustufen zu ersetzen!
Ansonsten benötigen sie noch viel (VIEL!) Zeit und am besten noch
ein paar menschliche Mitspieler. Sie können Cäsar aber auch
alleine spielen, dann steuert der Computer die restlichen
Staaten. Unumstritten ist jedoch, daž der Spielspaž exponentiell
zur Anzahl der Mitspieler steigt. Dies liegt zum grožen Teil
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ daran, daž Cäsar mehr ein Gesellschafts- als ein Strategiespiel
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ist.
2.0 Ziel des Spiels
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Sie benötigen keinerlei Geschichtskenntnisse oder gar eine EDV~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ausbildung um Cäsar zu spielen. Die Benutzerführung wurde gut
durchdacht und schlägt (so will ich meinen) kommerzielle Spiele
Wir Sie aus der Einleitung sicher schon erkennen konnten gibt es
dieser Art um Längen. Dafür fehlt es eben ein wenig an toller
in Cäsar vornehmlich ein Ziel:
Grafik und am Sound (man tut was man kann).
Die Vorherrschaft im Mittelmeeraum.
Was darunter zu verstehen ist, können sie entscheiden. Sie haben
folgende Spielende-Möglichkeiten:
1. "Städte": Gewonnen hat, wer als erster 8 Hauptstädte erobert
hat.
2. "Punkte": Gewonnen hat, wer mehr Statuspunkte als alle anderen
Mitspieler zusammen sammeln konnte.
3. "beides": Gewonnen hat derjenige, welche zuerst 8 Städte oder
aber mehr Punkte als alle anderen zusammen ergattert hat.
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2.2 Allgemeines zum Spielablauf
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Cäsar wird in Befehlsrunden gespielt, die jeweils ein Vierteljahr der Simulation repräsentieren. D.h. in einem Jahr gibt es
vier Spielrunden (Frühling, Sommer, Herbst & Winter).
Pro Runde darf ein Spieler 2 bis 4 Befehle erteilen (im Normalfall 3 Befehle pro Runde). Befehle werden in Cäsar auch Züge oder
engl. "moves" genannt.
Einige Befehle werden sofort ausgeführt, andere erst nachdem alle
Spieler ihre Befehle eingegeben haben. Hierbei ist vor allem
wichtig, in welcher Reihenfolge die einzelnen Spieler ihre
Befehle pro Runde eingeben müssen/dürfen. Sie sollten folgenden
Satz aufmerksam lesen um Verwirrungen zu vermeiden:
Der augenblicklich schlechteste Spieler gibt seine Befehle als
letzter ein, der beste als erster. Dazwischen kommen die Spieler
in der Reihenfolge ihrer Statuspunkte (der beste Spieler hat
natürlich die meisten Statuspunkte). Es ist offensichtlich, daž
derjenige, der seine Befehle als letzter eingibt grože Vorteile
hat, kann er doch dann auf die Befehle der anderen reagieren.
Die Ausführung der Befehle ist noch etwas komplizierter:
Logischerweise werden zuerst die als erstes eingegebenen Befehle
ausgeführt, dann die zweiten usw.. Der erste Befehl des besten
Spielers wird dabei jedoch NACH allen anderen ersten Befehlen
ausgeführt. D.h. der dritte Befehl des schlechtesten Spielers ist
der erste aller dritten Befehle die ausgeführt werden.
(Denkpause).
Da die Ausführung der Befehle so enorm wichtig ist und da ich
mich fast verrenke um den Sachverhalt zu erklären, hier ein
Beispiel:
Befehlseingabe:
1. Bester Spieler ist Spieler A, da er zur Zeit am meisten
Statuspunkte besitzt, letzter ist Spieler C, da er der schlechteste ist (es spielen nur A,B und C mit):
Spieler A gibt ein: - Venetien befestigen (wird sofort ausgeführt)
- Armeen verschieben nach Rom
- Angriff auf Syrien
Spieler B gibt ein: - Lage
- Schiffe aufbauen in Byzantium
- Angriff auf Rom
Spieler C gibt ein: - Bündnis mit Syrien (wird sofort ausgeführt)
- Angriff auf Rom
- Ende
Die Auswertung der Züge:
1.1 Bündnis von C in Syrien.
2.1 C greift Rom an
2.2 A verschiebt Armeen nach Rom (kam nach C's Angriff !)
3.1 B greift Rom an
3.2 A greift Syrien an
C hat also Rom angegriffen, bevor A seine Armeen nachschieben
konnte, obwohl beide die Aktionen im zweiten Zug getätigt hatten.
Das C Syrien als Bündnispartner nimmt ist natürlich ein mieser
Zug, hat er doch gesehen, daž Syrien im letzten Zug von A angegriffen wurde!
Zwischen den Befehlsrunden gibt es noch diverse wirtschaftliche
Aktionen auszuführen. Hier legen sie den Steuersatz, KornAn/Verkauf und den Staatshaushalt fest. Korn-Markt ist immer im
Sommer und im Winter, Staatshaushalt im Herbst und den Steuersatz
können sie im Frühling einstellen.
Sie sollten immer dafür sorgen, daž Ihre Bevölkerung gut ernährt
ist, Sie genügend Soldaten besitzen und Ihre Goldkasse immer
schön gefüllt ist - nichts leichter als das.
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2.3 Cäsar - der Anfang
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Mit einem Doppelklick auf CAESAR.PRG laden sie das Spiel. nach
einiger Ladezeit erscheint das Titelbild und eine (etwas leise
aber gute) Musik dringt an Ihr Ohr. Wenn Sie genug davon haben,
dann sollten Sie die Leertaste drücken.
Es erscheint dann eine Dialogbox, welche sie nach dem gewünschten
Szenario fragt. Als Neuling klicken sie hier auf "Ja", damit das
Standard-Szenario "Cäsar 200 v.Chr." geladen wird. Wollen sie ein
anderes Szenario, wie z.B. das mitgeliferter Szenario "Sumer 2000
v. Chr." dann legen sie bitte die entsprechende Diskette ein und
klicken sie "Nein" an. Es erscheint daraufhin die GEM-Fileselektorbox und erwartet Ihre Eingabe. Geben Sie SUMER.INT z.B. für
das Sumer-Szenario ein, andere Szenarien haben selbstverständlich
auch andere Namen, nur die Fileendung .INT ist bei allen gleich.
Sobald der OK-Button betätigt wurde, erscheint eine Box mit der
Frage, ob alle Einstellungen richtig waren. Wenn sie hier "Nein"
anklicken wird noch einmal geladen und die Prozedur beginnt von
vorne. Ansonsten geht es weiter mit der Cäsar-Parameterbox...
Wie dem auch sei, es erscheint die Meldung "XXXXXXX.INT wird
geladen".
Wichtig: Lassen sie immer die Spieldiskette in der Diskettenstation. Es kann sein, daž Cäsar in einigen Fällen Diskettenoperationen ausführen muž!
Ist das Einladen des Szenarios beendet, dann erscheint ein 2.
Titelbild und unten aufgelistet die Namen aller Mächte in diesem
Szenario. Beim Standardszenario sind dies:
Hunnen
Rom
Karthago
Makedonien
Persien
Kelten
Ägypten
Desweiteren erscheint eine Box in der Bildschirmmitte, die Sie
auffordert den Namen von Spieler 1 einzugeben. Der Namen darf
höchstens 20 Zeichen enthalten und sollte möglichst phantasievoll
sein, wie z.B. "Baldo der Unbeugsame" (nur so als Beispiel, Sie
können sich natürlich auch anders nennen!).
Bestätigen sie die Eingabe des Namens mit RETURN.
Daraufhin verschwindet die Box und eine Hand als Mauszeiger erscheint. Sie haben nun mehrere Möglichkeiten:
1. Sie wählen eine Macht aus, die sie vertreten wollen. Klicken
sie dazu den Namen der betreffenden Macht an (ein Bild des
Ausgangslandes erscheint im Kästchen links davon). Dann bestätigen sie bitte mit einem Mausklick auf den OK-Button.
2. Sie wollen die Vergabe der Mächte dem Zufall überlassen. Dann
klicken sie bitte ohne Anwahl eines Staates direkt den OKButton an.
3. Sie wollen den Demo-Modus ablaufen lassen. Geben sie keinen
Spieler-Namen ein und drücken sie sofort den OK-Button.
4. Sie wollen ein gespeichertes Spiel fortsetzen. Hier ist es
ebenfalls nicht nötig die Spielernamen einzugeben. Klicken sie
einfach den OK-Button an.
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2.4 Cäsar-Parameterbox
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Die Cäsarparameterbox ist eine Dialogbox mit wirklich vielen Einstellungsmöglichkeiten (aus diesem Grund ist dies auch eine echte
GEM-Dialogbox). Folgende Einstellungen sind möglich:
Schwierigkeitsgrad: Sie können den Schwierigkeitsgrad variieren
von "leicht" bis "Freak". Neulinge sollten auf jeden
Fall "leicht" wählen (Cäsar ist kein einfaches
Spiel!).
TIP: Um den Schwierigkeitsgrad noch weiter herabzusetzen
ist es auch möglich mit zwei Mächten auf einmal zu
spielen!
Spielende: Hier können sie einstellen welcher Fall das Spiel beenden soll. Lesen sie dazu bitte "2.0. Ziel des
Spiels".
Editor:
Sie können das Spielfeld vor dem Spiel editieren.
klicken sie hier einfach auf den Button "Editor".
Mehr dazu unter "5.5. Der Editor".
Autosave: Schalten sie Autosave auf "An", dann wird nun nach
jeder Spielrunde der Spielstand in die Datei AUTO.CSG
abgespeichert. Diesen können sie wie jeden anderen
Spielstand auch beim Programmstart einladen.
Mystik:
Wenn sie mit den mystischen Gegenständen spielen
wollen, dann schalten sie hier die Mystik ein. Lesen
sie mehr dazu unter "5.2. Mystisches".
Zeitlimit: Wenn sie Zeitlimit eingeschaltet haben, dann haben
sie nur eine gewisse Zeit um ihren letzten Zug einzugeben. Die genaue Zeitdauer können Sie draunter
hinter Limit in Sekunden eingeben. Sind diese Sekunden abgelaufen, können sie keine weitere Befehlseingabe beginnen und der nächste Spieler ist an der
Reihe (beschleunigt in einigen Fällen den Spielablauf).
Spiel laden: Hiermit können sie einen vorher abgespeicherten
Spielstand laden. Achten sie darauf, daž der
Spielstand auch im selben Szenario spielt (der
Computer macht sie bei einem Fehler darauf
aufmerksam), sonst kann es zu sehr verwunderlichen
Spielständen kommen! Sie können den Spielstand abspeichern wenn die Übersicht der Statuspunkte erscheint (s."4.5. Statuspunkte").
Zufall:
Über den Button Zufall können Sie einstellen ob die
(eher etwas zufälligen) Meldungen erscheinen oder
nicht.
Mit dem OK-Button verlassen sie die Cäsar-Parameterbox ("Spiel
laden" verläžt ebenfalls die Box, da in diesem Fall die alten
Einstellungen wieder geladen werden).
Die getroffenen Einstellungen können sie zum grožen Teil während
des Spielablaufs noch ändern, lesen sie hierzu "5.3. Das ExtraMenu".
Nach der Paramterbox können die Spieler eine Flagge für ihr Land
auswählen. Klicken sie einfach nur die gewünschte Flagge an. Die
Auswahl der Flagge hat keinen Einfluž auf den Spielverlauf!
Schliežlich erscheint noch die aktuelle Highscore-Liste (s. "5.4.
Gewinner & Highscores") und es werden alle Startländer der beteiligten Mächte vorgestellt.
Und dann, ja dann, geht's los... (siehe 3.0 Befehle von Cäsar)
2.5 Dialoge in Cäsar
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In Cäsar werden keine GEM-Dialogboxen verwendet, die sie vom
Desktop her kennen. Diese waren mir entschieden zu langsam.
Also verwendet Cäsar eigene Dialoge, die jedoch sehr ähnlich ablaufen. Der einfachste Typ ist die...
Meldungsbox: Hier erscheint nur eine Meldung, ohne daž der
Anwender eine Aktion ausführen muž. Um diese Box zu verlassen
(nachdem man sie gelesen hat) muž nur eine Taste oder ein Mausknopf gedrückt werden.
Ja/Nein-Box: Auch hier erfolgt eine Meldung, nur kann nun der
Anwender durch Anklicken einer der beiden Buttons rechts unten
eine Entscheidung treffen. Diese Box kann nicht durch eine Taste
verlassen werden.
Auswahlboxen: Diese Boxen dienen zur Auswahl unter drei oder vier
Möglichkeiten, die ebenfalls durch Anklicken des betreffenden
Buttons getätigt wird. Mit dem "Cancel"-Button kann die Funktion
auch abgebrochen werden.
Anzahl-Box: Zur Einstellung von Mengen bzw. Zahlenwerten gibt es
eine eigene Box mit insgesamt 8 Buttons. Zum erniedrigen des
Zählwertes dienen die Buttons "<", "<<" und "<<<". Dabei erniedrigt "<" um eins, "<<" um 100 und "<<<" um 10000. Drücken sie
dabei die rechte Maustaste, dann vergröžert sich der Wert jeweils
auf das Zehnfache. D.h. "<" erniedrigt dann um 10.
Zum erhöhen des Zählwertes sind die Buttons ">", ">>" und ">>>"
die analog zum Erniedrigen funktionieren.
Der "Cancel"-Button unterbricht die Funktion und liefert als
Ergebnis Null bzw. "kein Befehl". Der "OK"-Button bestätigt und
beendet die Zahleneingabe.
Das mag jetzt sehr kompliziert aussehen, ist jedoch definitiv die
beste Möglichkeit Zahlen mit der Maus einzugeben!
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3.0 Befehle von Cäsar
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Anzahl Ihrer Armeen in ihren Ländern zu bekommen (Wichtig!).
TIP: Statt der Spionage lohnt es sich einmal bei den Zügen der
Mitspieler aufzupassen und zu schauen, wieviele Armeen sich
gerade in deren Ländern befinden.
Es erscheint auf dem Bildschirm eine Box die den nächsten Spieler
ankündigt. Dieser sollte dann die Maus in die Hand nehmen um
seine Befehle für diese Runden einzugeben.
In diesem Zusammenhang ist auch wichtig, wie die Chancen der
angreifenden Armee überhaupt stehen um ein Land zu erobern.
Normale unbefestigte Länder bieten eine Chance von 50 %, d.h.
wenn Angreifer und Verteidiger gleich stark sind, gewinnt jedes
zweite mal der Angreifer (statistisch gesehen).
Länder mit Hauptstädten verringern die Chancen des Angreifers ein
wenig, es sind hier nur noch 42 %.
Befestigte Länder setzen die Chancen sogar auf 38 % herab,
befestigte Hauptstädte sind natürlich noch schwerer zu knacken.
Je nach Jahreszeit stehen verschiedene (!) Befehle zur Auswahl.
So ist es z.B. nur einmal im Jahr möglich ein Land zu befestigen!
Wenn sie mit Zeitlimit spielen, sollten sie beachten, daž die
Zeit erst ab dem Erscheinen des Auswahlmenüs gezählt wird.
Während der Ankündignungsbox hat der Spieler also noch Zeit.
Im Auswahlmenü können sie die beiden Zeiger ">" und "<" mit der
Maus rauf und runter bewegen. Wenn sie eine der beiden Maustasten drücken wird der Befehl zwischen den Zeigern angewählt.
Doch jetzt zu den Befehlen...
Desweiteren gibt es Länder die im Sommer sehr heiž oder im Winter
sehr kalt sind. Aufgrund der erschwerten Bedingungen reduzieren
sich hier die Chancen ebenfalls auf 42 %. In einigen Ländern sind
sogar sehr grože und gefährliche Wüstenregionen, die im Sommer
die Chancen auf 28 % herunterdrücken. Es ist klar das sich diese
Handicaps für den Angreifer addieren (befestigtes Land mit sehr
heižem Sommer etc.).
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Ein Angriff auf ein Land, egal ob erfolgreich oder nicht, ver3.1 Armeen verschieben
schlechtert 1. die Beziehungen zu dessen Besitzer und
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2. Die Einstellung des Landes zu der angreifenden
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Macht.
Mit diesem Befehl können sie Ihren Armeen den Befehl geben sich
in das eine oder andere ANGRENZENDE Land in Bewegung zu setzen.
Nachdem sie das Startland und das Zielland mit der Maus auf der
Karte ausgewählt haben (Kommen sie mit der Maus an die Bildschirmgrenze wird gescrollt!) müssen sie noch die Anzahl der
Armeen eingeben, die verschoben werden soll (siehe 2.5.).
Nach Eingabe dieses Befehls stehen die ausgewählten Armeen nicht
mehr zur Verteidigung des Landes bereit, sondern machen sich
sofort auf die Socken.
Während der Auswahl des Start- bzw. Ziellandes haben sie die
Möglichkeit mit der rechten Maustaste eine Übersicht über die
Sie müssen jedoch nicht immer Armeen verschieben um ein Land anzugreifen. Oft ist es auch nötig, Armeen in eigene Länder nachzuschieben, was mit diesem Befehl selbstverständlich auch möglich
ist. Wollen sie Armeen als Verstärkung in fremde Länder senden,
dann sollten sie einmal unter "3.15. Hilfe leisten" nachlesen.
Armeen in Bündnisländern:
Wenn Sie Armeen auf ein Bündnisland ziehen, werden Sie vom
Programm gefragt, ob Sie dieses angreifen wollen. Tatsächlich ist
es möglich Armeen durch ein Bündnisland zu ziehen oder dort als
"Schutztruppe" zu installieren. Dabei gilt es folgende Punkte zu
beachten: - Ziehen Sie zuviele Armeen in ein Bündnisland, dann
wird die dortige Bevölkerung unruhig - die Einstellung des Landes zu Ihnen verschlechtert sich.
- Verlieren Sie das Bündnisland kommt es zu Auseinandersetzungen zwischen den dortigen Armeen und
Ihren Armeen. Gewinnen dabei Ihre Armeen, dann
bleibt das betroffene Land vorläufig ein Bündnispartner.
- Manchmal kommt es auch vor, daž Sie ein Bündnis
verlieren ohne daž Ihre Armeen eingreifen können.
In diesem Fall sind diese Armeen solange für Sie
verloren, bis Sie das Bündnis wieder festlegen.
- Sie können selbstverständlich nur Ihre eigenen
Armeen wieder aus dem Bündnisland herausziehen,
nicht die des Bündnislandes.
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3.2 Schiffe versenden
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Der Ablauf der Kampfhandlungen entspricht dem unter "3.1. Armeen
verschieben" beschriebenen.
Um Armeen etwas weiter als nur eine Ländergrenze verschieben zu
können, müssen sie zu anderen Mitteln greifen. Um Armeen über die
Meere zu versenden benötigen sie Schiffe. Diese Schiffe können
sie, wie Armeen auch, durch den Befehl "Aufbauen" erhalten (gegen
Bares versteht sich).
Die Meere sind jeweils in verschiedene Meereszonen unterteilt.
Die Reichweite der Schiffe reicht nur von einer Zone in eine angrenzende. Günstig sind hier auch Länder, die Zugang zu zwei
Zonen gleichzeitig bieten.
Die Meereszonen im Standard-Cäsar-Szenario sind:
1. Das Nordische Meer, von Skandien bis Gallien.
2. Der Atlantische Ozean, von Gallien bis Tingis.
3. westl. Mittelmeer, von Tingis bis Sizilien.
4. zentrale Mittelmeer (+ Adria), von Sizilien bis Peleponnesien.
5.
6.
7.
8.
Das
Das
Das
Das
Ionische Meer, von Peleponnesien bis Byzantium.
Schwarze Meer, östlich von Byzantium.
Rote Meer & der Persische Golf, von Ägypten bis Medien.
Kaspische Meer, von Medien bis Wusun.
Wichtig: Es gibt an einigen Meerengen die Möglichkeit direkt mit
kleinen Booten überzusetzen. Hier genügt es den Befehl "Armeen"
zu geben. Es ist jedoch mit geringen Verlusten bei der Überfahrt
zu rechnen! Die Meerengen im Standard-Szenario:
1. Lusitanien - Tingis
2. Korsika - Sardinien
3. Lucanien - Sizilien
4. Aetolien - Eboia
5. Byzantium - Bythinien - Pergamon
Sie können mit Ihren Schiffen auch bei Bündnispartnern anlegen
und später wieder weiterfahren! Es ist jedoch nicht möglich
Armeen aus den Bündnisländern auf diese Schiffe zu ziehen. Lesen
Sie hierzu bitte auch unter "3.1. Armeen bewegen" den Abschnitt
"Armeen in Bündnissländern".
TIP: Eine grože Anzahl von Schiffen günstig plaziert haben eine
gewaltige Reichweite und grožen Abschreckungswert. Nie die Flotte
vergessen, immer die Schiffe in günstige Positionen bringen!
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3.3 Lage (des Spielers)
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Unter dem Menupunkt "Lage" befindet sich einiges an Zahlenmaterial über den Zustand des Reiches eines Spielers. Der Befehl
"Lage" wirkt natürlich sofort.
Als erstes erhält man mit diesem Befehl eine Tabelle mit den Einstellungen der anderen Spieler zu einem selbst. Dabei reichen die
Wertungen von freundlich bis verfeindet. Je besser die Einstellung eines Computerspielers zu einem ist, umso weniger gefährlich
ist dieser Computerspieler für einen.
- Bei heižen Sommern/kalten Wintern eine entsprechende Meldung
- Mystischen Gegenstand, falls vorhanden
Die nachfolgende Tabelle enthält die Statuspunkte der einzelnen
Parteien. Mehr zu den Statuspunkten unter "4.5. Statuspunkte".
Im unteren Drittel des Bidschirms erhalten Sie noch folgende
Informationen: - Bevölkerungszahl
- Kornvorrat
- Armeen gesamt
- Schiffe gesamt
- Anzahl der Hauptstädte
- Stimmung im Innland
TIP: Manchmal ist es erforderlich einen Befehle unbedingt im
letzten Zug auszuführen. Mit "Lage" können sie schnell die ersten
paar Züge überbrücken.
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3.4 Spionage
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Natürlich möchte man auch einmal wissen, wie es genau in einem
einzelnen Land aussieht. Kein Problem, schliežlich haben sie ja
einen gut funktionierenden Nachrichtendienst.
Nachdem sie den Befehl Spionage angewählt haben, wird dieser
sofort ausgeführt (schneller Nachrichtendienst). Sie werden aufgefordert, das Land mit der Maus auszuwählen, welches sie interressiert.
Sie erhalten dann genauere Daten über das betreffende Land:
- Die dort stationierten Armeen
- Die dort anliegenden Schiffe
- Den Korn-Level (Je höher, desto besser die Ernten)
- Den Militär-Level (gibt bei neutralen Staaten eine erste Einschätzung deren Stärke)
- Die Bevölkerungszahl
- Hauptstadt vorhanden (ja)/möglich/nicht möglich (nein)
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3.5 Aufbauen von Armeen/Schiffen
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Um für den nötigen Nachschub zu sorgen, ist es natürlich nötig
immer mal wieder neue Armeen oder Schiffe herbeizuschaffen.
Dabei ist wichtig, daž sie "Aufbauen" nur in einem Land mit einer
Hauptstadt tätigen können. Haben sie keine Hauptsadt, dann müssen
sie wohl oder übel auf "Anwerben" und "Piraten" ausweichen.
"Aufbauen" ist selbstverständlich viel gezielter möglich.
Zuerst werden sie gefragt, was sie überhaupt aufbauen wollen.
"Armeen" baut natürlich Armeen und "Schiffe" natürlich Schiffe
auf. Mit "Cancel" können sie den Befehl auch abbrechen. Dann
müssen sie ein Land mit einer Hauptstadt auswählen.
Nachdem sie ein Land mit einer Hauptstadt ausgewählt haben,
können sie dort die Anzahl der zusätzlichen Armeen/Schiffe festlegen. Nicht ganz unerheblich ist natürlich der Preis, der ebenfalls immer mit angegeben ist.
Sie können auch in fremden Städten aufbauen lassen! Das empfiehlt
sich vor allem bei Bündnisländern oder als Ersatz für "Hilfe".
TIP: Um die Truppenstärke in einer feindlichen Hauptstadt festzustellen, genügt es mit "Armee aufbauen" auf diese Stadt zu gehen,
einmal scharf hinzuschauen und dann "Cancel" zu betätigen. Das
kostet nicht einmal einen Zug! Echte Cäsar-Profis verzichten jedoch auf diesen Trick.
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3.6 Anwerben
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Eine zweite Möglichkeit um an mehr Armeen zu kommen, ist wenn man
im ganzen Reich seine Truppenwerber ausschickt um unter der Bevölkerung Wehrpflichtige einzuholen. So etwas kostet natürlich
Geld, wieviel, das legen sie fest.
Je mehr Geld Sie ausgeben, desto mehr Armeen erhalten sie auch.
Dabei ist jedoch wichtig, daž ein bestimmter Prozentsatz der Bevölkerung nur schwer zu überbieten ist, nicht jeder will zur
Armee!
Je mehr Länder Sie haben, desto mehr müssen Sie auch ausgeben. Je
mehr Geld Sie haben, desto mehr erwarten auch die Leute von
Ihnen zu bekommen. Je mehr Bevölkerung Sie haben, desto mehr
Armeen erhalten Sie auch für das gleiche Geld. Je besser die Einstellung eines Landes zu Ihnen ist, desto mehr bereitwillige
Leute finden Sie dort dann auch.
Wichtig ist vor allem, das Sie die Armeen nicht an einem bestimmten Ort, sondern auf Ihr ganzes Reich verteilt erhalten.
Wieviele sie in einem Land erhalten hängt von oben genannten
Faktoren ab.
TIP: Benötigen sie möglichst viele Armeen (weil sie z.B. keine
Hauptstadt zum Aufbauen haben), dann sollten sie lieber mehrmals
Anwerben als einmal viel Geld auszugeben. Dies kostet zwar mehr
Züge, bringt jedoch auch erheblich mehr Armeen.
Was bewirkt denn nun das Befestigen von Ländern ?
Ganz einfach: Bei einem Angriff, egal ob zu Lande oder zu Wasser
wird der Verteidigungswert erhöht. Genaueres erfahren sie dazu
unter "3.1. Armeen verschieben".
Im übrigen können Sie nun in der neuesten Version auch neutrale
Länder und Bündnisse befestigen!
TIP: Befestigte Länder sind nur mit hohen Verlusten zu besiegen.
Geradezu Wunder wirkt da die Sabotageart "Brandanschlag", die
neben einigen Armeen auch die Befestigung eines Landes beseitigt.
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
3.8 Verhandeln
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Sie können mit den Computergegnern auch Verhandlungen führen.
Wenn sie den Befehl "Verhandeln" auswählen erscheint als erstes
ein Auswahlmenu, welches den Verhandlungs-Partner erfragt. Wenn
sie hier "Cancel" anwählen wird die Ausführung des Befehls sofort
abgebrochen. Die Wahl einer der Computermächte führt sie in ein
weiteres Menu:
In diesem können sie das Thema Ihrer Verhandlung auswählen.
Folgende Themen stehen zur Auswahl:
- Frieden: Kann die Einstellung des Herrschers zu Ihnen ver~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ bessern.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
- Wirtschaft: Bei erfolgreichen Verhandlungen kann sich hier ein
3.7 Befestigen
Wirtschafts-Zuschuž ergeben.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ - Religion: Hier kann man den Verhandlungspartner auf Ungläubige
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abrichten.
- Militär: Hier kann etwas militärische Hilfe herausspringen.
Wenn Ihnen ein Land besonders wertvoll ist, dann sollten sie es
- Grenzen: Kann sein, daž sich hier der Verhandlungspartner etwas
befestigen. Dieser Befehl wird sofort ausgeführt, was zwar nicht
an den Grenzen zurückzieht.
sehr Realitätsnah, aber einfacher zu programmieren ist. Befestigen ist nur im Sommer möglich.
Als drittes Menu erscheint dann noch die Wahl der Verhandlungsart. Als da wären:
Freundlich, konstruktiv, entschlossen, fordernd, unnachgiebig.
Es dürfte wohl klar sein, daž ein relativ unbedeutendes Reich
keine grože Forderungen stellen kann, sondern lieber etwas
freundlicher an die Verhandlungen herangehen sollte. Führende
Mächte können schon einmal auf den Putz hauen.
Das Ergebnis der Verhandlung erfahren sie dann während der Auswertungsrunde.
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3.9 Sabotage
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Sollten Verhandlungen nicht mehr den nötigen Effekt erzielen,
kann man auch zu härteren Mitteln greifen. In manch auswegloser
Situation hilft oft nur noch eine Sabotage.
Zuerst erwartet der Computer, daž Sie das Land, welches sabotiert
werden soll, auswählen. Haben sie dies getan folgt ein Menu, in
dem sie auswählen können welche Art von Sabotage Ihnen so vorschwebt. Folgende Möglichkeiten stehen zur Auswahl:
- Bestechung: Durch Bestechung können sie ein paar Armeen ergattern.
- Erpressung: Eine Erpressung kann zum Abbau von Armeen führen.
- Entführung: Hier können sie Lösegeld/korn erhalten.
- Brandanschlag: Beschädigt Befestigungen und zieht auch die
Armee in Mitleidenschaft.
- Verschwörung: Das Land könnte sich für neutral erklären.
- Putschversuch: Das Land könnte zu Ihnen überwechseln.
Danach erscheint ein Menu, daž es Ihnen erlaubt auszuwählen,
wieviel Gold sie bereit sind für die Sabotage auszugeben. Es ist
klar, daž Sabotagen, die mehr kosten auch zuverlässiger in der
Ausführung sind.
In den Menu's können sie den Befehl jederzeit mit "Cancel" abbrechen.
In der Auswertungsrunde erfahren sie dann, ob die Sabotage
erfolgreich war oder nicht.
TIP: Es wäre sehr vorteilhaft, wenn man genau über die Abfolge
der Befehlsausführung bescheid weiž, sonst sabotiert man sich am
Ende noch selbst ! Lesen sie dazu "2.2. Allgemeines zum Spielablauf".
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3.10 Piraten senden
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Um verhärtete Spielsituationen etwas Abwechslungsreicher zu gestalten, lohnt es sich immer ein paar gröžtenteils Zufallsabhängige Befehle zu geben. Das Anheuern von Piraten gehört zu
diesen Befehlen.
Wenn Sie im Besitz eines Landes mit Zugang zu einem Meer sind,
dann können sie mit "Piraten" eben jene anwerben. Dazu ist es nur
nötig das Startland (und damit die Seezone) sowie die Anzahl der
Piratenschiffe auszuwählen. Ein Piratenschiff kostet mit 100
Piraten (Zugegebenermažen ziemlich voll auf dem Schiff, aber
dafür für den Spieler übersichtlicher) ca. 100-250 Gold.
Sobald Sie dies getätigt haben und mit "OK" beendet haben,
stechen die Piraten in See und sind ab sofort aužerhalb Ihrer
Befehlsgewalt. D.h. die Piraten machen sich selbständig und
suchen sich Ihre Angriffsziele selbst. Folgende Gesichtspunkte
sind dabei zu beachten:
- Piratenschiffe haben die gleiche Reichweite wie normale
Schiffe, d.h. Sie fahren vom Startland aus höchstens
einen Seesektor weiter.
- Die Piraten greifen mit Vorliebe den Gegner an, der eine
schlechte Einstellung zu Ihnen hat.
- Die Piraten versuchen möglichst nur die Länder anzugreifen, bei denen sie auch Chancen auf einen Sieg haben.
- Haben Piraten ein Land erobert lassen sie einen Teil
Ihrer Besatzung als Armee dort zurück. Der Rest fährt mit
den Schiffen weiter, ausschauhaltend nach einer neuen
Beute.
- Sie können nur EINE Piratenflotte zur gleichen Zeit in
Aktion haben.
- Finden die Piraten an der Küste nur noch Länder die eh
schon Ihnen gehören passiert gar nichts - die Piraten
fahren einfach noch so lange weiter, bis Sie wieder einen
Angriffspunkt finden.
TIP: Piaraten sind erheblich billiger als Schiffe. Als Germane
oder Spieler ohne Hauptstadt mit zu wenigen Armeen, bietet sich
mit diesen eine einfache Möglichkeit an neue Länder zu kommen.
daneben wieder ein Balkendiagramm, welches anzeigt, wie beliebt die einzelnen Mächte bei ihren
Ländern sind.
Beziehungen: Hier erhalten Sie eine Übersicht über Ihre Beziehungen zu den anderen Herrschern. Dabei sind
natürlich nur die Beziehungen zu den Computerspielern interessant. Die Zu- oder Abneigung eines
menschlichen Spielers dürfte selbst mit modernster
Computertechnik nicht zu berechnen sein.
Tendenzen:
Hier sehen Sie eines jener beliebten Kurvendiagramme. Dabei werden die letzten zehn Statuspunktstände eines jeden Spielers dargestellt.
Hübsch aber eigentlich nicht nötig.
Städte/Namen: Hier können Sie gleich drei Dinge auf einmal tun:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
1. Sie können durch einfaches überfahren mit der
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Maus alle Ländernamen feststellen. 2. In den
3.11 Übersicht (allgemein)
Ländern in denen es grundsätzlich möglich ist eine
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Stadt zu bauen erhalten eine Eins (Lesen Sie
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
hierzu auch "3.15. Stadtbau"). 3. Sie können drei
Länder anklicken und auf einen mystischen
Im Gegensatz zum Befehl "Lage" erscheint unter "Übersicht" ein
Gegenstand untersuchen. Befindet sich in dem beweiteres Menu mit folgender Auswahl:
treffenden Land ein Gegenstand ertönt ein Klingelzeichen.
Wirtschaft: Es erscheint die Übersichtskarte mit den KornMit "Cancel" können sie natürlich das Menu verlassen, ohne einen
Levelwerten aller Länder. Rechts neben den Karte
Befehl auszuführen.
wird ein prozentualer Vergleich aller Mächte angezeigt, d.h. je höher der durchschnittliche KornLevel eines Spielers, desto länger der rechte
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Balken in der Farbe des jeweiligen Spielers.
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Militär:
Hier erhalten Sie eine Übersicht über die Militär3.12 Provinzen (Länderhaushalt)
Produktion aller Länder. Wichtig ist diese jedoch
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
nur im Zusammenhang mit der Produktion neutraler
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Länder und dem Anwerben. Rechts wieder ein Balkendiagramm, welches die durchschnittliche MilitärWollen Sie auf die Dauer die gute Stimmung in Ihren Ländern (bzw.
Produktion anzeigt.
Provinzen) erhalten, müssen Sie ab und zu einmal ein wenig Gold
Einstellung: In dieser wichtigen Übersicht erhalten sie
auf Ihre Länder verteilen. Dies wäre dann sozusagen der LänderAuskunft über die Einstellung Ihrer Länder und
haushalt vor 2000 Jahren.
Bündnisse zu Ihnen. Eine Null bedeutet hier
neutral, -3 bedeutet nichts Gutes und positive
Wenn Sie den Menupunkt "Provinzen" anwählen werden Sie als erstes
Zahlen stehen für eine gute Einstellung. Rechts
nach der Summe gefragt, die Sie für einige Ihrer Provinzen auszu-
geben bereit sind. Stellen Sie hier nicht zu wenig ein, rechnen
Sie immer schon vorher in etwa die benötigte Summe aus, sonst
nützt diese Finzanzspritze gar nichts.
Danach erscheint die Gesamtübersicht der Karte. In den Ländern,
die zu Ihrem Reich gehören und in Ihren Bündnisländern ist überall ein Null eingetragen. Klicken Sie in eines dieser Länder,
dann ändert sich die Null in eine Eins - Sie haben somit dieses
Land angewählt. Klicken Sie erneut in dieses Land, dann wählen
Sie es wieder ab und eine Null erscheint dort wieder. Die Gesamtzahl aller angewählten Ländern steht rechts, sinnvollerweise
unter "Gewählt:".
Wenn Sie alle Länder ausgewählt haben, dann müssen Sie nur noch
den OK-Button rechts neben der Karte anwählen. Damit ist die
Verteilung beendet. Es erscheint eine Dialogbox mit dem Betrag
der auf jedes einzelne Land entfällt. Sind Sie damit einverstanden, dann klicken Sie auf "Ja" und das Geld wird Ihnen abgezogen und auf die gewählten Länder verteilt. Wenn Sie "Nein"
anklicken wird der Befehl abgebrochen.
Was bringt denn die ganze Sache nun ?
Wenn ein Land genug Gold bekommt verbessert sich dort die
Stimmung. Desweiteren bauen die Länder mit dem Gold zum Teil auch
Armeen auf (ähnlich "Anwerben").
TIP: In einer schlechten Konjunkturphase ist es sehr von Vorteil,
wenn jedes Land zumindest auf "wohlwollend" steht, in der Übersicht also den Wert "1" anzeigt.
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
3.13 Hilfe leisten
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Mancher Stratege findet es von höchster Wichtigkeit, wenn er in
bestimmten Fällen die in einer Hinsicht Verbündeten Kräfte durch
Hilfestellungen unterstützen kann. Doch auch für Nicht-Strategen
und Menschen, die den vorigen Satz nicht ganz verstehen konnten
ist der Menupunkt "Hilfe" eine wichtige Sache. Tatsache jedoch
ist, daž man nicht selbst sondern andere Hilfe von einem bekommen.
Wählt man den Befehl "Hilfe" an, erscheint eine Dialogbox, die
nach der Art der Hilfe fragt. Folgende Möglichkeiten gibt es:
- Armeen:
Sie können einem fremden (aber auch einem eigenen)
Land Armeen als Hilfe zusenden. Vorraussetzung ist
natürlich, daž das betreffende Land auch am Ausgangsland anliegt. Ansonsten verfahren Sie wie
unter "3.1. Armeen verschieben" beschrieben.
- Schiffe:
Wie oben, nur daž Sie diesmal Armeen mitsamt den
Schiffen als Hilfe senden. Dadurch ist es
natürlich auch möglich Hilfe an weiter entfernte
Länder zu schicken. Alles weitere verläuft analog
zu "3.2. Schiffe versenden".
- Gold:
Statt militärischer Hilfe ist es auch möglich
den Ländern finanziell unter die Arme zu greifen.
Geben Sie Gold an ein neutrales Land, wird dieses
einige Armeen entsprechend der Goldmenge aufbauen,
da neutrale Länder in diesem Spiel kein Gold haben
können. Im anderen Fall erhält der Besitzer das
Gold in seine Kasse. Wählen Sie also nur ein Land
aus, nachdem Sie den Betrag eingestellt haben und
bestätigen Sie die Sicherheitsabfrage.
Wenn Sie es sich doch anders überlegt haben sollten, dann Klicken
Sie doch einfach auf den "Cancel"-Button.
"Hilfe" hat auch seine Tücken: Die geleistete Hilfe kommt erst
in der Befehlsausführung zum tragen. Es wird auch erst dann das
eventuell gegebene Gold abgezogen. Wechselt vorher der Besitzer
des betreffenden Landes, dann erhält der neue Besitzer die Hilfe!
Zusätzlich verbessert "Hilfe", wenn Sie nur grož genug ist, die
Einstellung des Landes/Reiches zu dem gebenden Spieler.
TIP: Mit "Hilfe-Gold" kann man gezielt Armeen in einigen Ländern
selbst ohne Hauptstadt aufbauen. Dieses Gold wird ja zum Teil in
Armeen umgewandelt.
- Sie können Ihr Bündnis leicht verlieren, wenn ein Mitspieler ebenfalls ein Bündnis mit dem betreffenden Land
schliežt.
- Gegenstände lassen sich nicht aus Bündnissen bewegen.
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
3.14 Bündnisse
Auf jeden Fall sind Bündnisse jedoch immer eine willkommene
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Machtausdehnung.
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TIP: Wenn Sie Bündnisländer mit "Hilfe" oder "Aufbauen" viele
Anstatt Länder zu erobern können Sie mit diesen auch ein Bündnis
Armeen bereitstellen, werden diese schnell zur Gefahr für alle
schliežen. Dies hat verschiedene Vor- und Nachteile. Wenn Sie im
umliegenden Länder.
Menu "Bündnis" anwählen, dann werden Sie als erstes nach dem gewünschten Bündnisland gefragt. Dieses müssen Sie nur einfach mit
der Maus anklicken. Als Bündnisländer kommen alle Länder, die
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
noch keinem Reich angehören in Frage, also auch Bündnisländer
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
anderer Spieler (gemein).
3.15 Stadtbau
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Haben Sie ein Land ausgewählt, erscheint eine Diakogbox, die die
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Kosten des Bündnisses anzeigt und auf Ihre Eingabe wartet.
Klicken Sie auf "OK" erhalten Sie das Bündnis, bei "Cancel" wird
Neben der Möglichkeit Städte zu erobern gibt es noch eine andere,
der Befehl abgebrochen.
weniger brutale Möglichkeit um an eine Stadt zu kommen. Man kann
auch selbst eine Stadt gründen. Natürlich geschieht dies mit der
Bündnisländer werden als Muster in der dunklen Spielerfarbe auf
Anwahl des Befehls "Stadtbau".
grauem Grund dargestellt. Befestigte Bündnisländer sind auf
dunkelgrauem Grund.
Sobald Sie dies getan haben, sollten Sie das Land auswählen, in
dem Sie gerne eine Stadt gründen wollen. Das hört sich einfach
Vorteile eines Bündnisses:
an, ist es aber oftmals nicht, denn...
- Sie erhalten jede Runde Korn- und Steuerabgaben aus jedem
Bündnisland.
- Städte kosten viel, sehr viel Gold.
- Sie können Schiffe und Armeen durch das Bündnis ziehen,
- In dem betreffenden Land muž die Bevölkerung mindestens
bzw. dort stationieren.
4000 Leute betragen.
- Sie müssen nicht für die Versorgung der dortigen Be- Das Land muž den Status "Stadt möglich" haben (zu ervölkerung aufkommen.
fahren mittels "Spionage" oder "Übersicht: Städte").
- Bündnisländer breiten sich manchmal aus oder schliežen
- Die Einstellung des Landes muž mindestens "wohlwollend"
sich ihrem Reich an (bei guter Einstellung).
sein.
Nachteile eines Bündnisses:
- Es darf natürlich nur eine Stadt pro Land gebaut werden!
- Ein Bündnis ist autonom. Sie können die Armeen des
Bündislandes nicht befehligen.
Desweiteren wird die Stadt erst in der Befehlsausführung gebaut,
- Bei schlechter Einstellung können Bündnisse auch von
d.h. sollten Sie währendessen das Land verlieren - Schade um das
selbst aufkündigen.
viele Gold!
Mit der Errichtung der Stadt steigt auch der Wirtschafts-Level
eines Landes um einen Punkt an. Fortan verhält sich das
betroffene Land so, als hätte es immer eine Stadt gehabt, d.h.
man kann dort aufbauen, in den Kämpfen hat man einen Vorteil und
aužerdem hat man eben eine Stadt mehr.
TIP: Städte zu bauen lohnt sich nur, wenn man viel Gold hat. So
eine Stadt kann schon mal 600.000 Gold kosten!
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4.0 Der wirtschaftliche Teil
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In Cäsar werden nicht nur Befehle gegeben, sondern es wird auch
gewirtschaftet (von den einen besser von den anderen weniger).
Zur Simulation der wirtschaftlichen Verhältnisse werden in Cäsar
nur folgende drei Faktoren herangezogen:
Gold, Korn und Bevölkerung.
Man sollte von Cäsar also keine allzu komplexe WirtschaftsSimulation erwarten. Weiterhin spielt noch die Stimmung im
gesamten Reich, sowie die Einstellungen der einzelnen Verwalter
oder Protektoren der Länder eine Rolle.
Zusammenhänge:
Viel Gold bedeutet:
- Es kann viel Korn produziert werden (Arbeitskräfte &
Geräte können bezahlt werden).
- Einzelne Preise steigen (Wo mehr zu holen ist, wird auch
mehr verlangt).
Viel Korn bedeutet:
- Die Bevölkerung wächst (Dürfte klar sein).
- Die Stimmung im Innland kann sich verbessern.
Grože Bevölkerung bedeutet:
- Es kann mehr Gold erwirtschaftet werden (höhere Einnahmen
bei den Steuern).
- Es wird mehr Korn verbraucht.
- Es können mehr Soldaten angeworben werden.
Hohe Steuern bedeuten:
- Es gibt gröžere Einnahmen bei den Steuern.
- Die Stimmung im Innland kann sich verschlechtern
Gute Einstellungen der Länder bedeutet:
- Die Steuerabgaben und die Kornproduktion fallen höher
aus.
Der Spieler hat im begrenzten Umfang die Möglichkeit die Entwicklung der Wirtschaft zu steuern. Zweimal im Jahr findet der
grože Kornmarkt statt. Korn kann ver- oder gekauft werden. Einmal
im Jahr kann er die Höhe der Steuern festlegen. Desweiteren gibt
es einmal im Jahr die Festlegung des Staatshaushaltes. Hier
können prozentuale Sätze festgelegt werden, die Vierteljährlich
in die Bereiche Korn-Anbau und Städtebau investiert werden.
Wer kein Gold mehr hat schaut dumm aus der Wäsche, kann er doch
kaum mehr etwas unternehmen.
Wer kein Korn mehr hat darf sich auf eine deftige Hungersnot gefažt machen, die der Bevölkerung nicht gerade gut tut.
Wessen Stimmung im Innland auf dem Nullpunkt ist, muž sich mit
einem Aufstand oder gar einer Revolte abfinden.
TIP: Lassen Sie sich nicht ins Bockshorn jagen. Das Wirtschaften
ist in Cäsar sehr, sehr schwierig. Hungersnöte kommen schneller
als man denkt! Suchen Sie sich nur die besseren Länder aus!
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4.1. Steuern
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Einzige Einnahmequelle eines so mächtigen Herrschers, wie es der
Spieler zu sein wünscht, ist das Volk, bzw. die Steuern, die die
Bauern und Gewerbetreibenden abführen.
Der Spieler hat einmal im Jahr die Möglichkeit die Steuern neu
festzulegen. Reihum kommen alle Spieler an die Reihe und stellen
ihren Steuersatz ein (der schwächste Spieler beginnt).
Der Bildschirmaufbau ist bei der Festlegung des Steuersatzes (mit
einigem guten Willen) sehr funktionell aufgebaut. In der Mitte
des Bildschirmes befindet sich ein Rechteck, daž je nachdem, wie
hoch der Steuersatz eingestellt ist mehr oder weniger gefüllt
ist. Der höchste mögliche Steuersatz ist 50 %, d.h. das Volk
"blecht" die Hälfte seiner Einnahmen. Der niedrigste ist
natürlich Null.
Die Höhe des Steuersatzes läžt sich durch die beiden PfeilButtons links und rechts neben dem Rechteck einstellen. Der
rechte Mausknopf verändert den Wert dabei jeweils in 5erSchritten.
Unterhalb des Rechtecks wird eine Zahl genannt "Steuerbasis" angegeben. Diese Zahl gibt an, wie hoch die Einnahmen einer Runde
wären, wenn die Konjunktur absolut neutral wäre.
Mit dem "OK"-Button beenden Sie die Einstellung der Steuerbasis.
Haben Sie nun etwas zu stark zugelangt, rührt sich vielleicht im
Volke etwas Unmut über Ihre Steuerpolitik, d.h. die Stimmung kann
absacken. Bei einem geringen Steuersatz kann es dafür auch
passieren, daž sich die Stimmung in Ihrem Reich verbessert.
In der Rundenauswertung, die nach jeder Spielrunde erscheint,
trägt die dritte Übersicht die Überschrift "Steuern". Hier
erhalten Sie also das Gold. Dabei hängen die Einnahmen von
folgenden Faktoren ab:
- Dem eingestellten Steuersatz (s.o.)
- Der augenblicklichen Konjunkturlage
- Dem Wirtschaftslevel eines jeden Landesteils
- Der Einstellung des jeweiligen Landes zum Reich
- Der Bevölkerungszahl
TIP: Es ist unabläžlich, will man im Spiel etwas weiter kommen,
daž man der Bevölkerung ab und an etwas höhere Steuern vor die
Nase setzt. 20-30 % haben sich ganz gut bewährt.
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4.2 Korn und Ernten
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Die erste Übersichtskarte nach einer Spielrunde gilt den KornErnten. Die Übersicht zeigt an a.) Wieviel in jedem Land an Korn
produziert wurde und b.) Wieviel insgesamt an Korn geerntet wurde
(steht rechts auf dem Bildschirm).
Das Korn steht dabei für alle möglichen Arten von Nahrungsmitteln, die, um das Spiel übersichtlicher zu halten, eben auf
einen Faktor, nämlich das Korn, reduziert wurden. Es ist wohl
einsichtig, daž der Bevölkerungswachstum proportional zum vorhandenen Korn ist (nicht zur Ernte!).
Korn-Ernten lassen sich bei der Eingabe des Staatshaushaltes
(einmal im Jahr) beeinflussen. Hier können Sie festlegen, wieviel
Gold sie prozentual von Ihrem Vermögen pro Runde für die Landwirtschaft ausgeben wollen. Es ist klar, daž mehr Ausgaben für
die Landwirtschaft bessere Ausbeuten bei den Ernten nach sich
ziehen.
Die Bedienung ist dabei ganz einfach: Die Pfeil-Buttons rechts
und links neben der "Prozent-Säule" erhöhen bzw. erniedrigen den
Prozentsatz. Mit der rechten Maustaste geschieht dies sogar in
5er-Schritten. Mit einem Klick auf den "OK"-Button ist Ihre
Eingabe beendet. Zusätzlich zur Landwirtschaft können Sie hier
auch noch die Ausgaben für den Städtebau festlegen (siehe "4.3.
Städtebau und Bevölkerung").
Die Ernte hängt von folgenden Faktoren ab:
- Den obigen Ausgaben für die Landwirtschaft (und damit
auch vom Vermögen!).
- Dem Korn-Level eines Landes (je höher desto besser).
- Der Bevölkerung (in dichter besiedelten Gegenden fällt
eine Ernte immer gröžer aus).
- Der Einstellung des Landes zum Reich.
- Der Wetterlage (Angegeben durch "schlecht", "gut" usw.)
Ihren Korn-Vorrat können Sie zweimal pro Jahr auf dem Korn-Markt
korrigieren. Hier wird vom neutralen Markt Korn angeboten und
verkauft. Dabei ist zu beachten, daž der Korn-Preis sehr stark
vom vorhanden Korn auf dem Markt abhängt. Ist nur noch wenig Korn
auf dem Markt wird dieses sehr, sehr teuer.
Was sehen Sie beim Korn-Markt auf dem Bildschirm ?
Nun als erstes links einige Zahlenwerte: Ihr Vermögen und KornVorrat sowie Ihren derzeitigen Verbrauch von Korn pro Runde. Dann
den Vorrat auf dem Markt und zuguterletzt den Korn-Preis.
Rechts sehen Sie zwei Säulen. Die rechte graue Säule repräsentiert den Markt-Vorrat, die linke Säule Ihren Korn-Vorrat.
Aužerdem erkennen Sie zwei Hilfsstriche an Ihrer Säule. Der linke
gibt an, wie Ihr Korn-Vorrat zu Beginn des Korn-Marktes war,
bevor Sie Korn an- oder verkauft hatten. Der rechte Strich zeigt
Ihnen an, was übrig bleibt, wenn Sie den Verbrauch pro Runde
abziehen. Dieser Strich sollte immer oberhalb der Nullebene sein,
sonst kommt es zu einer Hungerskatastrophe.
Der An- und Verkauf geschieht über die Pfeiltasten unterhalb der
Säulen. Die Pfeile nach links sind für den Einkauf, die Pfeile
nach rechts für den Verkauf. Klicken Sie diese mit der linken
Maustaste an, verändern sich die Werte in kleinen Schritten, mit
der rechten Maustaste in grožen Schritten.
Nachdem Sie eine Pfeiltaste gedrückt haben, erscheint auf dem
anderen Button das Wort "UNDO". Damit können Sie alle Einstellungen rückgängig machen und Sie erhalten wieder die Anfangswerte. (Diese umständliche Prozedur war notwendig, da der ST ansonsten unglaubliche Rundungsfehler machen würde).
Wenn Sie mit Ihren Einstellungen zufrieden sind, betätigen Sie
den "OK"-Button.
Die Reihenfolge ist beim Kornmarkt mit mehreren Spielern sehr
wichtig, kann doch der erste den Korn-Preis erheblich beeinflussen. Erster ist demnach immer der schwächste Spieler, letzter
immer der Stärkste (Es sei denn, einer der Spieler hat den RING).
TIP: Manchmal wächst einem die Bevölkerung gewaltig über den
Kopf. In so einem Fall hat es sich bewährt, selbst eine Hunger-
katastrophe durch den Verkauf von Korn herbeizuführen. In diesem
Fall erhält man nämlich eine schöne Stange Gold.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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4.3 Städtebau und Bevölkerung
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Natürlich gibt es auch Möglichkeiten die Bevölkerungszahl
(besser: deren Wachstum) zu beeinflussen. Dies ist einerseits im
Staatshaushalt mit dem Prozentsatz für den Städtebau möglich,
andererseits durch das vorhandene Korn.
Einmal im Jahr können Sie den Staatshaushalt neu festlegen. Hier
können Sie festlegen wieviel Prozent Ihres Vermögens an den
Städtebau und an die Landwirtschaft abgegeben werden. Es dürfte
klar und einsichtig sein, daž höhere Ausgaben für den Städtebau
einen gröžeren Bevölkerungswachstum nach sich ziehen. Andererseits ist jedoch nicht möglich durch Einstellen von 0 % den
Bevölkerungswachstum ganz zu stoppen! Vor dem 20. Jahrhundert
hatten alle Länder einen mehr oder weniger grožen Bevölkerungswachstum.
Die Bedienung bei der Eingabe des Staatshaushaltes erfahren Sie
unter "4.2. Korn und Ernten".
Die zweite Möglichkeit den Bevölkerungswachstum zu beeinflussen
geschieht oft nur unfreiwillig, wenn einem nämlich das Korn
ausgeht. Erste Anzeichen dafür sind negative Zahlen bei der
Bevölkerungsübersicht am Ende jeder Runde. Eine Katastrophe steht
einem ins Haus, wenn der Korn-Vorrat abzüglich des Verbrauchs
unter Null liegt.
Der Bevölkerungswachstum wird beeinflužt von:
- Dem eingestellten Prozentsatz für den Städtebau (und
damit auch dem Vermögen!).
- Dem Korn-Vorrat.
Die Bevölkerungszahl hat Einfluž auf:
-
die
die
die
die
Preise für Armeen, Schiffe und Piraten
Anzahl der anwerbbaren Armeen
Höhe der Korn-Ernte
Höhe der Steuereinnahmen
Und so ist das Diagramm aufgebaut:
An der senkrechten Achse sehen Sie links lauter kleine Balken in
den Farben der Spieler. Diese geben die Anzahl der Hauptstädte an
(wichtig wenn man mit Spielziel "Städte" spielt). Links neben den
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Balken ist die Anzahl der Städte auch als Zahl angezeigt.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4.4 Geschäftemacher
Die grožen Balken auf der waagrechten Achse geben das Verhältnis
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ der Statuspunkte an. Unter den Balken sind auch noch einmal die
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
aktuellen Statuspunkte als Zahl zu sehen. Die Balken sind der
Rangfolge nach von links nach rechts gezeichnet. D.h. der erste
Ab und an bekommt ein Spieler die Möglichkeit ein mehr oder
Spieler steht ganz links, der letzte ganz rechts. Die Höhe der
weniger grožes Geschäft abzuschliežen. Solch ein Geschäft sieht
Balken ist nicht absolut, der beste Spieler berührt immer mit
aus wie eine Meldung, nur bietet es am unteren Bildschirmrand die
seinem Balken den oberen Bildschirmrand und die restlichen Balken
Möglichkeit mit "Ja" oder "Nein" zu antworten.
sind im Verhältnis dazu gezeichnet.
Klicken Sie mit der Maus auf den "Ja"-Button, dann haben Sie von
Ihrer Seite (!) das Geschäft angenommen. Es kann jedoch vorkommen
daž Sie es mit einem Gauner zu tun hatten, und dann haben Sie
leider Ihren Anteil am Tausch ohne Gegenleistung verloren. Auf
der anderen Seite sind diese Geschäfte meistens sehr, sehr
günstig (man kann soagr Länder für Gold kaufen).
Links unten ist dann noch ein Button mit der Aufschrift "Save".
Hier können Sie also ein Spiel abspeichern und wann immer Sie
wollen wieder fortsetzen. Wenn Sie den Button anklicken erscheint
die GEM-Dateiauswahlbox, die ich hier ausnahmsweise nicht
erkläre, sie verhält sich so, wie immer. Wählen Sie in der Box
einen Dateinamen für den Spielstand aus, am besten mit der Endung
".CSG" (CäSarGame). Wenn Sie den Namen einer schon vorhandenen
Weniger risikobereite Personen, oder Spieler die einfach kein
Datei eingeben (oder auswählen) wird diese überschrieben !
Interesse an dem jeweiligen Geschäft haben, sollten den "Nein"Ein abgespeichertes Spiel können Sie nur zu Beginn von Cäsar
Button anklicken.
einladen! Klicken Sie in der Cäsar-Parameterbox (siehe "2.4.
Cäsar-Parameterbox") auf "Spiel laden" anstatt auf "OK". Dann
erscheint wieder eine GEM-Dateiauswahlbox mit der Sie Ihre
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Spielstands-Datei wieder auswählen.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4.5 Statuspunkte & Speichern
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
5.0 Der Computer als Spieler
Nach jeder Spielrunde erscheinen erst einmal die drei Übersichts~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
karten "Korn-Ernte", "Bevölkerung" und "Steuern". Anschliežend
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
erscheint ein Balkendiagramm, daž die augenblickliche Stärke der
Spieler und demnach auch die Reihenfolge für die nächste Runde
Da nicht jeder 5 Mitspieler zur Hand hat, gibt es auch die
angibt.
Möglichkeit die restlichen Mächte vom Computer steuern zu lassen.
Dieser spielt (fast) so wie ein menschlicher Spieler. Als
depperter Blechkasten bekommt er vom Programm leichte Vorteile,
die sich jedoch mit menschlicher Schläue, List und wenn gar
nichts mehr hilft auch mit Glück wieder ausgleichen lassen.
Besonderheiten des Computerspielers:
- Da der Computer im Gegensatz zu den menschlichen Mitspielern keinerlei Möglichkeit zur Konversation hat (um
Glückwünsche, Flüche oder Drohungen auszusprechen), wurde
das System der "Einstellungen" eingeführt. D.h. ein
Computerspieler hat immer eine gewisse Einstellung zu
jedem anderen Spieler, die Sie z.B. beim Befehl "Lage"
ersehen können. Sobald Sie eine für den Computerspieler
negative Aktion ausführen, verschlechtert sich dessen
Einstellung zu Ihnen. Der Computer wiederrum berücksichtigt bei der Ausführung seiner Züge diese Einstellung!
Auch Verhandlungen lassen sich nur schwer mit solchen
"beleidigten" Computerspielern führen. Verbessern können
Sie die Einstellungen natürlich auch, indem sie positive
Aktionen, wie z.B. "Hilfe" starten.
- Die Eingabe der Züge eines Computerspielers können Sie
aus verständlichen Gründen nicht sehen (nur diese, die
sofort ausgeführt werden).
- Computerspieler können immer Befestigen!
- Ein Computerspieler spickt manchmal auch im Speicher
(jeder so wie er's kann).
- Computerspieler bauen Armeen nach folgendem Schema auf:
Sie erhalten ein bestimmtes Kontingent an verfügbaren
Armeen, welches Sie dann auf maximal 3 beliebige Länder
aufteilen (meist an Grenzen zu Spielern mit schlechter
Einstellung). Sie sind also nicht an Städte gebunden.
- Computerspieler können NICHT: Verhandeln, Hilfe senden,
Städte bauen und Sabotage!
Seit der Version 1.4 sind die Computerspieler auch den
Schwankungen der Konjunktur unterworfen, d.h. ihre Aktivitäten
gehen bei schlechter Konjunktur etwas zurück.
Wie stark die Computerspieler (und die neutralen Länder) sind,
können Sie mit dem Schwierigkeitgrad festlegen. Dies geschieht in
der Cäsar-Parameterbox (siehe "2.4. Cäsar-Parametrbox").
TIP: Solange sie Ihre Länder befestigen und immer gut Armeen
darin stehen haben, werden Sie von keinem Computerspieler angegriffen, selbst wenn dessen Einstellung auf "feindlich" gefallen
ist.
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5.1 Katastrophen & Glücksfälle
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nach der Übersichts-Diagramm, welches jede Spielrunde abschliežt,
können auf den einen oder anderen Spieler unangenehme oder
angenehme Meldungen zukommen. Dabei kann es sich um verheerende
Vulkanausbrüche oder etwa um eine gefundene Goldader handeln.
Wichtig dabei ist, daž Sie sich als Spieler wohl oder übel mit
diesen Meldungen abfinden müssen. Die Meldungen kommen annähernd
zufällig und folgen meistens Murphy's Gesetz (Wenn alles schiefgeht, was schiefgehen kann).
Dabei ist jedoch zu beachten, daž die Reihenfolge der Spieler
ein gewichtiges Wörtchen bei diesem Zufall mitzureden hat. Den
ersten Spieler können grundsätzlich alle Meldungen ereilen,
währendessen der schlechteste vor den ganz gemeinen keine Angst
zu haben braucht. D.h. die besseren Spieler können sich damit
Ehren, bei den Meldungen das schwerere Los gezogen zu haben (um
es etwas positiver auszudrücken).
Weiterhin sind die Meldungen abhängig von den gespielten Runden,
die gröžeren (und fieseren) Meldungen kommen erst später.
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5.2 Mystisches
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Eine ganz besonderen Reiz geht von der Mystik-Option aus, die Sie
in der Cäsar-Parameterbox (siehe "2.4. Cäsar-Parameterbox")
einstellen können. Wenn die Option Mystik eingeschaltet ist, gilt
folgendes:
Auf der Karte sind insgesamt 6 mystische Gegenstände verteilt,
die magische Kräfte entwickeln und demnach von den Spielern sehr
geschätzt werden. Hier eine Auflistung:
Das Schwert: Dem Träger des Schwertes sei eine glückliche Hand
bei Angriffen auf eine gegnerische Armee gegeben.
D.h. der Widerstand der gegnerischen Armee verringert sich drastisch.
Das Schild: Im Gegensatz zum Schwert erlaubt das Schild eine
bessere Verteidigung eines Landes. Die Schutzwirkung des Schildes führt überdies dazu, daž die
Armee in diesem Land immer automatisch stärker
wird.
Der Kelch: Der Kelch dient als Spender von Wohlstand und
Überfluž. D.h. daž Land in dem der Kelch verweilt
wird immer maximale Korn-Ernten und Steuern erbringen.
Der Helm:
Der geflügelte Helm gestattet es dem Herrscher
ohne Schiffe die Meere zu befahren. Man kann damit
sogar ganze Armeen über das Wasser befördern.
Der Ring:
Der Träger des Ringes wird der mächtigste aller
Herscher sein. Denn er wird immer die Vorteile des
letzten Spielers besitzen! (Doch Vorsicht! Wie
allgemein bekannt sind Ringe immer zweischneidig!)
Die Kugel:
Die magische Kugel verleiht ihrem Besitzer Zauberkräfte. Was diese Zauber im allg. bewirken will
ich hier nicht verraten, nur soviel: Fast immer
kosten diese Korn.
Wann immer Sie ein Land mit einem mystischen Gegenstand erobern
gehört er Ihnen. Sie können den Gegenstand mit Ihren Armeen (auch
mit Schiffen) bewegen. Dazu erhalten Sie immer eine Nachfrage,
wenn Sie Armeen aus einem Land mit Gegenstand bewegen.
Da jeder Spieler gerne die Gegenstände hätte, aber anfangs
niemand weiž, wo diese zu finden sind, entwickelt sich mit der
"Mystik-Option" immer ein recht spannendes Spiel.
Eine kleine Hilfe bei der Suche nach Gegenständen finden Sie
zwischen den "Übersicht-Befehlen" (siehe "3.11. Übersicht
(allgemein)") unter "Städte/Namen".
Falls Sie mehr als 2 Gegenstände besitzen, kann es sein, daž
einer davon abhanden kommt, d.h. er verschwindet aus Ihrem Land
und taucht an einer anderen Stelle wieder auf. Eine ähnliche
Eigenschaft hat der Ring: Er bewegt sich manchmal.
TIP: Den Ring sollte man nur behalten, wenn man einer der
besseren Spieler ist. In diesem Fall empfiehlt sich als Aufenthaltsort für den Ring eine Insel oder ein Land ohne Küste,
welches nur an eigene Länder angrenzt.
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
5.3 Das Extra-Menu
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Wenn Sie im Befehlsmenu die Escape-Taste (ESC) drücken, kommen
Sie in das Extra-Menu. Hier können Sie allerhand Spiel-Optionen
einstellen oder verstellen:
Spieler dazu - Sie können hier einen Spieler neu einsteigen
lassen. Er übernimmt dann eines der vom Computer
geführten Reiche. Dazu tippen Sie einfach die Zahl
ein die im erscheinenden Menu neben dem gewünschten Reich steht und geben anschliežend den
Namen des Spielers ein.
Spieler weg - Falls ein Spieler keine Zeit oder gar keine Lust
(?) mehr hat, dann können Sie hier dafür sorgen,
daž ab sofort der Computer für diesen weiterspielt. Geben Sie einfach die Nummer ein, die im
Menu neben dem betreffenden Reich erscheint.
Level ändern - Hier können Sie den eingestellten Schwierigkeitsgrad ändern.
Namen ändern - Falls Ihnen ein Spielername nicht gefällt, dann
können Sie ihn hier ändern. Geben Sie die Zahl,
die zum betreffenden Spieler gehört ein und ändern
Sie dann den Namen.
Spiel von vorne - Hier können Sie Cäsar noch einmal von vorne beginnen.
Autosave an/aus - Hier können Sie die Autosave-Option an oder abstellen. Das was im Menu steht ist die Möglichkeit
die nach der Anwahl des Menupunktes eingestellt
sein wird (steht dort also "Autosave an", dann ist
zur Zeit das Autosave aus!).
Mystik an/aus - Ebenso wie Autosave können Sie hier die Mystik an
und ausschalten.
Quit Cäsar - Hiermit können Sie (nach einer Sicherheitsabfrage)
Cäsar verlassen und landen auf dem Desktop.
Programminfo - Das ist die obligatorische Copyright-Info, mit dem
Aufruf an alle Anwender blož nicht den Autor des
Programm's zu vergessen.
Weiter Nun, wenn Sie das hier anwählen, dann können Sie
mit dem Spiel fortfahren (wohin, weiž ich auch
nicht).
Die Antwort auf die Frage "Wann hat man denn gewonnen ?" sollten
Sie sich schon beim Einstellen des Spielendes in der Cäsar-Parameterbox (siehe "2.4. Cäsar-Parameterbox") gegeben haben. Es gibt
dort vier Möglichkeiten:
Städte: Gewonnen hat, wer zuerst 8 Hauptstädte sein Eigen nennt.
Punkte: Gewonnen hat, wer mehr Statuspunkte als alle anderen
Spieler zusammen hat.
beides: Gewonnen hat, wer entweder 8 Städte oder genügend Statuspunkte gesammelt hat.
offen: Gewonnen hat, wer alle Länder bis auf 5 erobert hat (für
Cäsar-Puristen).
Entscheidend ist, daž Sie das Spielziel am Ende einer Runde
erreicht haben, nicht mitten drin einmal kurz. Es erscheint dann
noch die Übersicht mit den Statuspunkten (Balkendiagramm) und
anschliežend wird der Sieger geehrt. Diskettenbesitzer sollten
hier auf jeden Fall die Cäsar-Diskette im Laufwerk haben!
Anschliežend wird die Leistung JEDES Spielers mit Punkten bewertet. Der Sieger erhält natürlich einen Zuschlag von 50
Punkten. Diese Punkte sind entscheidend für die Highscore-Liste.
Falls Sie eine Funktion verlassen wollen, ohne irgendetwas zu
verändern, dann drücken Sie einfach nur RETURN ohne vorher
irgendetwas einzugeben!
In der Highscore-Liste sind die besten (Möchtegern-) Strategen
aller Zeiten und Unzeiten aufgeführt. Diese Liste wird (selbstverständlich) abgespeichert und immer wieder aktualisiert. Dazu
erscheint eine Abfrage, ob die Highscores abgespeichert werden
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ sollen. Ging während des Spiels alles mit rechten Dingen zu, dann
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
spricht nichts dagegen, die neue Highscore-Liste auch abzu5.4 Gewinner und Highscores
speichern. Die Nummer eins in der Highscore-Liste ist sozusagen
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ der Super-Cäsar oder der Mega-Cäsar. Er hat für den kommenden
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Abend einen Wunsch frei.
Irgendwann einmal wird es soweit gekommen sein, daž man
a.) den Computer total entnervt abschaltet.
b.) gewonnen hat.
Dieser Abschnitt hier befažt sich mit Fall b.). Leute die mit
Fall a.) zu kämpfen haben müssen sich eben noch einmal zusammennehmen und von Neuem den Kampf um die Vorherrschaft beginnen.
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
5.5 Der Editor
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Der Spielfeldeditor läžt sich in der Cäsar-Parameterbox (siehe
"2.4. Cäsar-Parameterbox") einschalten. Klicken Sie dort unter
Editor auf "An" bevor Sie OK anklicken, dann kommen Sie nach der
Box in den Editor.
Die Spielkarte erscheint und läžt sich in alle Richtungen
scrollen. Wenn Sie nun mit der linken Maustaste ein Land anklicken, wird dieses in der Farbe des gerade aktuellen Spielers
eingefärbt. Den aktuellen Spieler erfahren Sie aus der Textleiste
am oberen Bildschirmrand. Klicken Sie nun mit der linken Maustaste dasselbe Land noch einmal an, wird es wieder neutral.
Szenarien kommen werden und diese wären:
- Standard-Cäsar-Szenario. 200 v.Chr. Kampf um die Vorherrschaft
im Mittelmeerraum. Auf dieses Szenario bezieht sich auch immer
diese Anleitung!
- Sumerer 2200 v.Chr. Hochkulturen im Zweistromland, Kampf um die
Vormachtstellung einzelner Städte.
- Afrika 1850. Die unrühmliche Zerstückelung Afrika's unter den
Kolonialmächten.
- Karl der Grože, 800. Wieder der Kampf um die Vorherrschafft in
Europa, diesmal spielen allerdings die Germanen die Hauptrolle.
Mit der rechten Maustaste schliežen Sie die Eingabe für einen
Spieler ab. Es kommt dann der nächste Spieler an die Reihe, bis
alle Spieler durch sind - dann ist das Edititieren beendet.
Zu Beginn des Spieles erscheint eine Box mit der Frage, ob Sie
das Standard-Szenario spielen wollen. Klicken Sie hier nur auf
den OK-Button wird das Original-Standard-Cäsar-Szenario geladen.
Klicken Sie auf den Cancel-Button erscheint eine Dateiauswahlbox
und Sie müssen eine Datei mit der Endung ".INT" auswählen.
TIP: Es hat keinen Sinn zuviele Länder von vorneherein den
Mächten anzuschliežen. Vergessen Sie nämlich nicht, daž dadurch
die Bevölkerung steigt, während Ihr Start-Kornvorrat immer noch
derselbe ist!
Zu den drei anderen Szenarien sollten Sie die Texte SUMER.TXT,
AFRIKA.TXT und KARL.TXT lesen.
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6.0 Zusatz-Szenarien
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6.1 Die Members of good Taste
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1. Ich habe einfach keine Lust mehr (und das Entwerfen von
Szenarien ist noch anstrengender als eine Anleitung zu
schreiben).
2. Durch Pack-Algorithmen konnten zwei zusätzliche Szenarien auf
der Cäsar-Diskette untergebracht werden.
Eines schönes Tages beschlossen mein Freund und ich ein PDSoftwarelabel zu gründen. Wir fanden dies eine wahnsinnig tolle
Sache und ažen zu Ehrung der Gründung eine Pizza. Doch bald sah
man uns mit tiefen Furchen in der Stirn zusammengesunken in einer
Ecke kauernd lustlos in die Gegend klotzen. Hatten wir doch noch
gar keinen Namen für das Kind! Und wir überlegten und überlegten
und zerbrachen uns die Köpfe.
Doch plötzlich tat sich sich eine Raum-Zeit-Dimensionsfalte auf
und die Worte "Members of good Taste" schwebten in unsere
Gemächer. Und so beschlossen wir, uns die "Members of good Taste"
zu nennen. Zur Ehrung dessen ažen wir wieder eine Pizza.
Es ist nun also so, daž Sie nur in den Genuž von 4 verschiedenen
Nun, wie dem auch sei, die Members of good Taste haben sich ent-
Ab Version 1.4 ist es möglich auch andere Szenarien (Karten)
spielen zu können. Eigentlich war vorgesehen, daž mehrere ZusatzDisketten mit neuen Szenarios erscheinen würden. Dies wurde
jedoch abgeändert und zwar aus folgenden Gründen:
schlossen qualitativ hochwertige PD-Software zu schreiben. Ein
ehrenvoller Entschluž, die Ausführung steht auf einem anderen
Blatt.
Als erstes Programm erscheint von den Members of good Taste
dieses Spiel Cäsar. Das nächste Programm ist auf dem Papier schon
fertig entworfen. Es wird wieder ein Spiel. Dennoch ist es nicht
ausgeschlossen, daž wir auch einmal sogenannte "ernste" Programme
schreiben werden.
Also lassen Sie sich überraschen! Das nächste Spiel wird eine
unglaubliche Mischung aus Archon, Trivial Pursuit und Rollenspiel. Wir hoffen auch damit wieder, wie mit Cäsar (welches eine
wahre Flut von besseren PD-Spielen hervorgerufen hat), einen
Treffer zu landen. Dann essen wir wieder eine Pizza.
mir, zusammen mit einer neuen eventuell fehlerbereinigten Version
von Cäsar.
Die Registrierung bei Cäsar kostet Sie nur 20 DM (Schein/Scheck)
und dient keinem besseren Zweck aužer der finanziellen Anerkennung einer Arbeit, die nun schon 13 Monate andauert. Und
vergessen Sie nicht: der PD-Gedanke entspringt einem Idealismus,
der ab und an auch einmal gefördert werden sollte. Den vollen
Nutzen haben Sie als Anwender, denn wo sonst bekommen Sie ein
Spiel mit über 700 Kb an Daten für 20 DM ?
Wenn Sie Fragen haben möchte ich Sie bitten, doch bitte etwas
Rückporto beizulegen, daž macht mir auch das Beantworten
leichter.
Grundsätzlich: Da Cäsar Poolware ist, können, ja sollten Sie
sogar, es umsonst weitergeben. Oberstes Ziel ist es eine einzige
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cäsar-Schwemme auf der Erde zu produzieren.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
6.2 Ein paar nette Worte zum Schluž...
So und nun noch ein paar Worte an die Verlierer von Cäsar~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Spielen:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Falls Sie immer Pech haben, Ihre Gegner faule Tricks anwenden,
der Computer sowieso falschspielt, der blöde Putschversuch eh nie
Cäsar ist in der Version 1.4f Poolware. D.h. Der Vetrieb des
gelingt, die Kornernte immer im falschen Moment katastrophal ausProgrammes ist nur IDL Software GmbH bzw. den daran angeschlosfällt, die Piraten einen einzigen Stuž zusammenkurven und mindesenen PD-Pool-Händlern gestattet. Diese Händler führen 20 % des
stens jede schlechte Meldung auf Sie fällt - machen Sie sich
Verkaufspreises der Diskette an mich (den Autor) ab. Es ist mir
nichts draus. Pech im Spiel, Glück in der Liebe. Das ist ja auch
klar, daž dabei 10 DM für eine PD-Disk ziemlich teuer ist, aber
was.
bedenken Sie:
- Der PD-Pool hat seither nur noch ausgesprochen gute PD-Software
Falls Sie bis hierher gelesen haben, kann ich Ihnen verraten, es
im Angebot. Der PD-Pool ist zudem bekannt dafür, seine Serie sehr
kommt nur noch die ...
sorgfältig zu pflegen.
- Durch den Kauf erhalten Sie die Benutzungsberechtigung für
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Cäsar, d.h. es ist nicht mehr wie früher nötig sich registrieren
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
zu lassen.
6.3 Adresse des Autors
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Eine Registrierung ist aber dennoch möglich. Dies bietet sich vor
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
allem dann an, wenn sie von mir Support für Cäsar haben wollen.
Support bedeutet z.B. das sie einen Fehler entdeckt haben und
Diese Adresse lautet immer noch:
diesen von mir beseitigt haben wollen. Die vier DIN A4-Kopien der
Szenarien-Karten erhalten Sie bei der Registration ebenfalls von
Heiko Hartmann
Sonnenbergstr. 41
7015 Korntal
(Dorthin können Sie die Registriergebühr, Glückwünsche und wenn's
sein muž auch Kritik senden!)
Neuerungen von Cäsar V1.5x
gegenüber Cäsar V1.4x
Index:
neuerdings auch mit TOS 2.06 und NVDI zurecht. Probleme bereitet
nur der Atari TT (leider von mir noch nicht getestet, aber
Anwender haben hier einiges verlauten lassen). Tip für TT-Freaks:
NVDI 2.1 hat einen Line-A-Emulator, mit dem Cäsar wieder voll
lauffähig ist.
Die Zeichenausgabe von Cäsar wurde nun voll auf VDI umgestellt Ergebnis: Der Bildschirmaufbau ist jetzt langsamer aber eben auch
kompatibler als vorher. Mit NVDI ist Cäsar jetzt sogar schneller
als vorher. Wenn Sie nicht im Besitz eines Software-Beschleunigers sind können Sie auch den BIOS-Modus einschalten - dann ist
die Bildschirmausgabe schneller. Dies funktioniert jedoch nicht
auf dem TT und wahrscheinlich auch nicht auf dem Falcon (mehr
dazu unter 1.2).
1.1 Worauf Cäsar läuft
1.2 Starten des Spiels
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
Befehlseingabe
Befehle Befestigen und Bündnis
Befehle Lage und Übersicht/Tendenzen
Preis für Soldaten
Computerstrategie
3.1
3.2
3.3
3.4
Verbessertes Zeitlimit
Geänderte Zufallsmeldungen
Geänderter Schwierigkeitsgrad
Geändertes Save-Format
4.1 Neue Anfangsmusik
4.2 Obligatorischer Abgesang
1.1 Worauf Cäsar läuft
Getestet wurde Cäsar schon auf folgenden Rechnern:
Atari 520 ST (1Mb), Atari 1040 ST/STE, Mega ST, Mega STE, Stacy
(Farbmonitor) und Falcon 030.
Auf diesen Rechnern läuft Cäsar ohne Probleme. Das Spiel kommt
1.2 Starten des Spiels
Nachdem das Hauptprogramm geladen wurde, erscheint nun der
Anfangsscreen, mit einem Hinweis darauf, daž Cäsar nun Poolware
ist. Mit einem Tastendruck kommen sie hier weiter.
Danach erscheint eine erste Dialogbox, die "Cäsar-Szenarienwahl"Box. Hier können sie die gewünschte Karte (=Szenario) auswählen
oder einen alten Spielstand laden. Um eine andere Karte als die
in der Box angezeigte zu spielen, klicken sie auf den Button
"Karte wählen". Es erscheint eine Dateiauswahlbox mit der sie das
Szenarien-File (Endung ".INT") anwaehlen können.
Alte Spielstände können sie hier (und nur hier!) laden, indem sie
den Button "Spiel laden" anwählen. Wieder erscheint eine Dateiauswahlbox, in der sie diesesmal die Datei mit ihrem Spielstand
auswählen können (Endung ".CSG" = Cäsar-Game). Nun kann es sein,
daž das Programm die zum Spielstand gehörende Karte nicht findet.
In diesem Fall fordert sie Cäsar auf, das Szenarien-File in einer
weiteren Box anzuwählen (Disketten-Besitzer müssen in diesem
Augenblick also ihre Szenarien-Diskette einlegen, wenn sie nicht
das Standard-Szenario spielen wollen).
Kurz gesagt: Der Startup-Vorgang des Spiels ist nun etwas
logischer als der in V1.4x.
Der Button "BIOS-Mode" erlaubt es Ihnen zwischen VDI-Textausgabe
(langsamer aber kompatibler) oder BIOS-Textausgabe zu wählen
(schneller, aber Probleme bei TT, Falcon oder NVDI). Wollen Sie
den schnelleren BIOS-Modus, müssen Sie diesen Button aktivieren.
2.1 Befehlseingabe
Wenn Sie Cäsar 1.5x schon einmal kurz probegespielt haben, dann
ist Ihnen sicher auch die augenscheinlichste Änderung gegenüber
V1.4x aufgefallen: Es sind jetzt pro Runde ALLE Befehle möglich.
aus!
- Schiffe wurden früher vornehmlich im Freien gebaut und sind
deshalb im Sommer billiger als im Winter (Auch was den
Rohstoff Holz betrifft!). Soldaten sind also dann billig,
wenn Schiffe teuer sind und umgekehrt.
- Piraten sind wie Soldaten im Winter billiger als im Sommer.
- Städtebau ist im Sommer billiger als im Winter (aus ähnlichen Gründen wie unter "Schiffe").
- Befestigen ist ebenfalls im Sommer billiger als im Winter.
Kurz: Arbeitskräfte sind im Winter billiger, Produziertes wie
Schiffe, Städte und Befestigungen dagegen im Sommer.
2.2 Die Befehle Befestigen und Bündnis
Das mag auf den ersten Blick als Erleichterung erscheinen, ist es
aber nicht immer! Neulinge werden oft genug den Fehler machen,
anscheinend weniger wichtige Befehle links liegen zu lassen.
Umsteigern von V1.4x auf V1.5x muž auch gesagt werden, daž nun
eine Änderung der Strategie vonnöten ist.
Es hat sich aber auch etwas bei den Befehlen selbst geändert:
Sowohl "Befestigen" als auch "Bündnis" werden nicht mehr sofort
ausgeführt, sondern wie andere Befehle auch, während der Befehlsauswertung. Es ist also nun auch bei diesen Befehlen auf die
Reihenfolge zu achten, will man keinen Fehler machen.
Alle 15 möglichen Befehle werden durch ein Icon repräsentiert.
Durch anwählen des Icons wird die Eingabe des betreffenden
Befehls gestartet. Da man vor allem zu Beginn wenig Ahnung hat,
welches Icon denn nun zu welchem Befehl gehört, wird der Befehl
unter den Icons noch einmal in Klarschrift angezeigt. Es wird
immer nur der Befehl unter dem Mauszeiger angezeigt.
Das Ende-Icon ist etwas rechts abgesetzt von den restlichen und
das Optionen-Menu ist weiterhin mit der Escape-Taste (Esc) zu
erreichen.
Zum besseren Verständnis (oder zur tieferen Verwirrung - wie
man's nimmt) hier noch ein Beispiel:
1. Spieler A (der Beste) gibt folgende Befehle ein:
- Land X befestigen (Land X gehört A).
- 300 Schiffe mit 30000 Soldaten nach Land Y (Besitz von B).
- Bündnis mit Land Z (neutral).
2. Spieler B (der Zweitbeste) gibt folgende Befehle ein:
- 10.000 Mann nach Land X (Angriff, Land X gehört ja A).
- Land Y befestigen.
- 5000 Mann nach Land Y (als Verstärkung).
3. Spieler C (der Schlechteste) gibt folgende Befehle ein:
- Bündnis mit Land Z.
- 8000 Mann nach Land Y (Angriff).
- Lage.
Schaut man sich diese Befehle an, weiž man auch, warum Spieler C
bisher der schlechteste Spieler ist:
- Land X (Im Besitz von A): Wird zuerst (!) von B mit 10000 Mann
angegriffen, dann erst wird es von A befestigt!
Manche Befehle sind zu bestimmten Jahreszeiten günstiger. Abgesehen von besonders heižen oder kalten Ländern, sollte man noch
folgendes beachten:
- Soldaten sind im Winter billiger als im Sommer. Während im
Sommer die meisten Leute einer geregelten Arbeit nachgehen
(auf den Feldern etc.), sind sie im Winter schneller zur
Armee zu bewegen, da doch viele "Saison-Arbeitslos" sind.
Beim Anwerben wirkt sich die Jahreszeit natürlich genauso
- Land Y (Im Besitz von B): Wird zuerst (!) von C mit 8000 Mann
angegriffen, dann wird es von B befestigt und schliežlich von A
mit 300 Schiffen (30000 Mann) angegriffen.
- Land Z (Neutral): Obwohl Spieler C den Bündnis-Befehl nach
Spieler A eingibt, verbündet sich Z zuerst mit C, dann in der
Ausführung der 3. Befehle aber mit A, d.h. C's Bündnis war
umsonst!
Fazit: Unter den ersten Befehlen wird derjenige Befehl des
letzten Spielers ZUERST ausgeführt. Der letzte ausgeführte Befehl
kann nur der dritte Befehl des besten Spielers sein (Ausnahme:
einer der Spieler hat 4 Befehle).
Alle Klarheiten beseitigt?
2.3 Befehle Lage und Übersicht/Tendenzen
Diese beiden Befehle wurden überarbeitet. Lage zeigt nun mehr
Informationen an (u.a. die Tendenz des eigenen Imperiums) und
Tendenzen wurde auf doppelte Genauigkeit erhöht (aužerdem fängt
es jetzt am linken Rand an und "wächst" immer weiter nach rechts)
aber was schreibe ich mir die Finger wund: Selber mal ansehen!
2.4 Preis für Soldaten
Der Preis von Soldaten ist nun nicht mehr immer eine ganze Zahl,
sondern in der Regel eine Zahl mit einer Nachkommastelle. Diese
Änderung verhindert diese unseligen Kostenexplosionen, wenn der
Preis für einen Mann von 1 auf 2 Gold springt.
2.5 Computerstrategie
Die Computerstrategie wurde weiter verfeinert. Der Trick mit dem
Schild klappt allerdings immer noch. Computerspieler können
neuerdings auch 2 Sabotagearten: Erpressung und Brandanschlag.
Man sollte sich also nicht wundern, wenn der Computer plötzlich
anfängt unangenehm zu werden...
3.1 Verbessertes Zeitlimit
Die Zeitlimit-Funktion wurde verbessert. Nicht nur, daž man nun
die Zeitspanne in der Parameterbox festlegen kann (einfach eintippen), nein, das Zeitlimit ist nun auch innerhalb der Befehlsausführung aktiv. D.h. die Eingabe eines Befehls wird unterbrochen, wenn Zeitlimit aktiviert wurde und das Limit überschritten wurde. In älteren Versionen brach das Programm erst
nach der Eingabe des Befehles ab.
Zusätzlich gibt es nun ein optisches Signal im Befehlsmenu (Gröže
des rechten Balkens gibt die verbleibende Zeit an) und in den
letzten 10 Sekunden ein nervenaufreibendes akustisches Signal.
3.2 Geänderte Zufallsmeldungen
Die z.T. schon sehr einschneidenden Zufallsmeldungen wurden vollständig überholt. Jede Meldung wurde gewichtet, je nachdem wie
schwer einen diese Meldung trifft. Ein Spieler bekommt nun immer
ausgeglichene Meldungen, d.h. nach einer sehr bösen Meldung kann
es sein, daž er zwei gute oder eine sehr gute Meldung als
nächstes bekommt.
Das heižt jedoch nicht, daž nun das Glücksmoment vollends ausgemerzt wurde - mitnichten! Es gibt schlechte Meldungen, die
kratzen einen gar nicht und andere die machen einem in einer
bestimmten Situation die Hölle heiž - so etwas ist natürlich
immer noch dem Zufall überlassen. Zumindest ist die Sache mit den
Meldungen jetzt ein klein wenig fairer.
Neben zwei neuen Meldungen ist seit V1.4f die Möglichkeit eingebaut, die Meldungen ganz auszuschalten (für HardcoreStrategen). Dazu muž in der Parameterbox zu Beginn des Spieles
der Button "Zufall" deselektiert werden - es erscheinen dann
keine Meldungen mehr. Für Spiele in geselliger Runde ist es aber
auf jeden Fall zu empfehlen, die Meldungen drin zu lassen, denn:
Schadenfreude ist immer noch die schönste Freude!
3.3 Geänderter Schwierigkeitsgrad
Ich erhielt einige verzweifelte Zuschriften von Einsteigern,
denen das Spiel zu schwer war. Nun, offensichtlich kennen diese
Spieler Murphy's Gesetz noch nicht... - aber dennoch: Ich habe
den Schwierigkeitsgrad etwas nach unten korrigiert. Dabei habe
ich weniger den wirtschaftlichen Bereich leichter gemacht als den
Computergegner etwas abgeschwächt. ALSO: Das Spiel ist jetzt ein
wenig einfacher (aber immer noch schwer genug!).
Hier noch ein paar Tips, wie man Cäsar noch einfacher machen
kann: - 2, 3 oder 4 Mächte auf einmal Spielen und dann mit vereinten Kräften dem Computer zeigen wo der Bartel den
Moscht holt.
- Die Mystik-Option einschalten. Dies kann nur Vorteile
bringen, da der Rechner (in seiner Sturheit) die
meisten Gegenstände einfach ignoriert.
- Im eingebauten Mini-Editor ein zweites Land für den
Start auswählen (Vorsicht! Nicht zu viele Start-Länder!
Der Kornvorrat bleibt nähmlich gleich grož und schon
gibt es eine Hungerskatastrophe!).
- Nicht zuviel und zu schnell erobern! In schlechten
Phasen keinen einzigen Heller ausgeben.
- Das Gehäuse des STs aufschrauben und den Systemtakt auf
4 MHz drosseln ... Halt! Nicht! Das war nur ein
Scherz!!
Wenn Nachfrage besteht (d.h. mind. 5 flehende Anwender, die allesamt hieb- und stichfeste Gründe dafür vorlegen können) schreibe
ich eben noch einen Konverter vom 1.4 ins 1.5-Format. In fast
allen Fällen dürfte es aber doch günstiger sein, eben noch einmal
ein neues Spiel anzufangen (der Anfang ist so oder so der
interessanteste Teil von Cäsar).
4.1 Neue Anfangsmusik
Die Musik der älteren Versionen wollten auf dem Falcon 030 nicht
laufen (getestet auf der Atari-Messe 92), also habe ich mich
entschlossen, ein neues Musikstück einzubauen. Da meine
musikalischen Fähigkeiten ... naja ... hmpf ... (lassen wir das!)
... nicht so berauschend sind, bat ich meinen Freund Steffen
Elbert um Unterstützung. Heraus kam dabei folgendes:
"Livemiles-Theme"
von Tangerine Dream
konvertiert von Steffen Elbert
mit dem Galactic-Soundtracker Digit.
Das Stück hört sich echt gut an, vor allem auf einem STE (25
KHz). Ob es jetzt auch auf einem Falcon läuft wissen die Götter
und vielleicht auch Jack Tramiel, denn ich warte und warte (und
warte!) auf den Falcon ... aber er kommt nicht.
4.2 Obligatorischer Abgesang
3.4 Geändertes Save-Format
Leider können Sie alte Spielstände von älteren Cäsar-Versionen
nicht mehr einladen - das Save-Format mužte wieder einmal geändert werden, da eben einige zusätzliche Optionen mit abgespeichert werden müssen.
Cäsar 1.5x ist Poolware. Das ausschliežliche Nutzungsrecht liegt
bei IDL Software GmbH, Darmstadt. Was das heižt? Nun,
entgeltlicher Vertrieb ist nur den an IDL angeschlossenen PDPool-Händlern gestattet, der Vertrieb über Mailboxen ist nicht
erlaubt.
Das Copyright liegt weiterhin beim Autor. Cäsar darf (privat)
umsonst weitergegeben werden. Dabei ist nur folgendes zu
beachten: 1. Das oben gesagte.
2. Cäsar darf nur unverändert und komplett weitergegeben werden.
3. Es darf keine Gebühr verlangt werden (denn das wäre
ja wieder eine entgeltliche Weitergabe - schlau
nicht?).
Adresse des Autors:
Heiko Hartmann
Sonnenbergstr. 41
7015 Korntal
---------MEMBERS OF
GODD TASTE
----------
Anwender natürlich sofort die neueste Version anfordern. Der
PD-Pool macht in einigen Atari-Zeitschriften regelmäžig
Werbung...
- Es ist schon bald ein Jahr vergangen und der Anwender sendet
die Leerdiskette aufs Geratewohl ein: Sollte keine neuere
Version vorliegen, dann behalte ich die Diskette, bis es ein
Update gibt!
- Man kann bei mir auch mal nachfragen (bitte schriftlich ich habe keinen eigenen Telefonanschluž!).
Wichtig! IMMER DIE VERSIONSNUMMER ANGEBEN, DIE MAN BEREITS
BESITZT!
Soviel zu den Updates. Viel Spaž wünscht...
INFORMATIONEN ZUM UPDATE-SERVICE FÜR REGISTRIERTE ANWENDER:
Die Anzahl der registrierten Anwender für das Programm "Cäsar"
beläuft sich nun auf etwa 300 Stück. Es ist mir nicht möglich,
derartig vielen Anwendern ständig Benachrichtigungen über neue
Updates zukommen zu lassen. Solch eine Benachrichtigungs-Aktion
würde mich etliche Tage und etwa knapp 200 DM kosten. Deshalb
wird die Sache mit den Updates nun wie folgt gehandhabt:
----------------------------------------------------------------Jeder registrierte Anwender erhält die neueste Version wenn er
mir a.) einen an sich adressierten, mit 1.70 DM frankierten
Rückumschlag mitsamt einer Leerdiskette zusendet oder
b.) 10 DM als Schein (oder V-Scheck) zusendet (da habe ich
dann auch noch etwas davon - zugegeben).
----------------------------------------------------------------So weit, so gut, das Problem ist nur, wann weiž der Anwender, daž
es eine neue Version gibt? Dazu folgende Punkte:
- Der Anwender hat einen Fehler gefunden. In diesem Fall bekommt er seine Diskette mit der fehlerbereinigten neuesten
Version zurück (Ausnahme: Der Grafik-Fehler im Süden der
Cäsar-Karte ist mir bekannt, aber leider nicht zu beseitigen
- sorry!).
- Im PD-Pool ist eine neuere Version erschienen. Dann kann der
Heiko Hartmann
Sonnenbergstr. 41
7015 Korntal
** AFRIKA 1850 **
Ein Cäsar-Szenario
von Heiko Hartmann
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Index
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
1.0....Zur Geschichte
2.0....Die Mächte
2.1...Türkei
2.2...Frankreich
2.3...Deutschland
2.4...Portugal
2.5...Italien
2.6...Grožbrittanien
2.7...Abessinien
4.0....Adresse des Autors
Die Geschichte zeigt, daž die Kolonialisation niemanden etwas
gebracht hat, im Gegenteil. Relativ gut kamen dabei die
europäischen Staaten weg, hatten diese doch nur ein kostspieliges
Abenteuer zu beklagen. In Afrika jedoch sind die Folgen des überheblichen Imperialismus der Europäer noch heute zu spüren (auch
aktuelle Konflikte im Nahen Osten sind letzendlich auf eine verfehlte imperialistische Politk zurückzuführen).
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1.0 Zur Geschichte
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2.0 Die Mächte
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Im 16. Jahrhundert begannen europäische Mächte mit der sog.
Kolonialisierung der weniger entwickelten Länder der Welt.
Anfänglich waren die Gründe religiöser und wirtschaftlicher,
später auch politischer Natur.
Eine Vorreiterrolle fiel hier vor allem Grožbrittanien zu, deren
"Trading Companies" ganze Staaten, wie z.B. Indien im Besitz
hatten. In Afrika sicherte man sich als erstes die für die
Schiffahrt und Handel wichtigen Gebiete Ägypten und Kapland
(heute Südafrika). Aufgrund ihrer Schiffahrtstätigkeiten waren
auch Portugal und Spanien an Kolonien in Afrika interessiert.
Beide Staaten befanden sich jedoch im 19. Jahrhundert schon im
Rückgang ihrer Bedeutung.
Um 1850 zeigten auch andere Staaten, wie Frankreich und
Deutschland ihr Interesse an afrikanischen Kolonien und es kam zu
wahren Wettläufen (vor allem zwischen Frankreich und Grožbrittanien) um die Kolonialgebiete. Italien griff erste Ende des
19. Jahrhunderts ein und profitierte dabei in erster Linie vom
Untergang des Osmanischen Reiches (im Spiel kurz Türkei genannt).
Der Spieler hat die Wahl zwischen folgenden Mächten:
1. Türkei: Das Osmanische Reich erlebte im 17. Jahrhundert seinen
Aufschwung. In Arabien war man schon 1516 eingedrungen.
Ägypten wurde ein Jahr später erobert. Interessant ist,
daž das Osmanische Reich 1683 zum zweiten Mal vor Wien
stand, dort aber geschlagen wurde. Ab diesem Zeitpunkt
ging es mit den Osmanen abwärts (kranker Mann am
Bosporus).
2. Frankreich: Frankreich engagierte sich schon länger als
Kolonialmacht in Afrika. Die Stadt St. Louis im Senegal
wurde 1626 gegründet, damals noch aus reinen Handelsgründen. Ab 1830 (Algerien) griff Frankreich verstärkt
in die Kolonialaufteilung Afrika's ein, hierbei sah es
sich vor allem als Widerpart Englands.
3. Deutschland: Die Deutschen kamen erst recht spät dazu, sich
ein Stück vom afrikanischen Kuchen abzuschneiden. 1884
riž man sich Kamerun und Deutsch-Südwest-Afrika unter
den Nagel. Deutscher Imperialismus hatte in erster
Linien nationalistische Gründe.
4. Portugal: Diese alte Seemacht erlebte schon im 18. Jahrhundert
ihren Niedergang. Portugisische Kolonialländer entstandån teilweise schon im 15. Jahrhundert (z.B.
1480 Bissau, Benguela 1484 in Angola oder 1498 Mocambique).
3.0....Besonderheiten der Karte
3.1...Sonstige Besonderheiten
Dem Osmanischen Reich ging es nicht um die Kolonisierung von
Gebieten, sondern vielmehr um die Ausweitung ihres Reiches,
welches ja aus dem arabischen Raum kam. Das einzige afrikanische
Land, welches sich immer souverän halten konnte, war das von
christlichen Königen regierte Abessinien.
5. Italien: Italien's Imperialistische Ausdehnung begann eigentlich erst 1889 mit der Intervention in Somaliland. 1912
verloren die Türken Lybien an Italien. Die weitere Entwicklung war geprägt von verzweifelten Versuchen das
Land Abessinien zu unterwerfen, was nur teilweise
gelang.
6. Grožbritannien: Die Briten konzentrierten sich Anfangs auf die
Westküste (1787 Sierra Leone). 1804 erfolgte die Eroberung des wichtigen Landes Kapland, welches vorher
den Buren gehörte. Als man 1882 Ägypten okkupierte verfolgte man gegen die Franzosen ein "Wettrennen", wer
als erstes eine Nord-Süd-Verbindung durch Afrika zustande bringen würde.
7. Abessinien: Das einzige afrikanische Land, welches durchweg
unabhängig blieb (Liberia wurde erst 1847 souverän).
Aufgrund seiner klimatisch sehr ungünstigen Lage kann
sich Abessinien in heutiger Zeit auch nichts mehr dafür
kaufen. Es wurde später in Äthiopien umgenannt.
Weitere Staaten, die sich imperialistisch betätigt haben:
Die Niederlande (bis 1806 Kapland) konzentrierten sich mehr auf
das heutige Indonesien und Südamerika. Spanien (1884 Rio de Oro)
engagierte sich ebenfalls mehr in der Karibik. Belgien (1908
belg. Kongo) bekam mit dem heutigen Zaire zwar einen flächenmäžig
grožen aber politisch und wirtschaftlich unbedeutenden Staat.
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2.1 Türkei
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Da der Name Osmanisches Reich etwas zu lang war, wird im Spiel
die neuere Bezeichnung Türkei verwendet. Der Türke startet in
Syrien, ohne Hauptstadt. Diese kann er sich jedoch gleich in
Basra holen. Persien, Palästina, Ägypten und Basra sind alles
lohnende Länder und dürften ihm von niemanden streitig gemacht
werden. Die Türkei kann sich dann später nach Aden oder
Abessinien ausbreiten. Handgreiflichkeiten mit Italien dürften
auch kaum vermeidbar sein. Arabien ist wenig lohnenswert (™l
hatte damals noch wenig Bedeutung).
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2.2 Frankreich
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Der Franzose startet in Algerien. Augenscheinlich ist die Nähe
von Italien, welches in Tripolis startet. Ist Italien ein
menschlicher Spieler, sollte man die Finger von Tunesien lassen
(lohnendes Land). Es bieten sich auch sonst genug Angriffspunkte:
Tanger, Marokko und weiter südlich auch Senegal und Gambia sind
den Aufwand wert. Die Sahara ist sehr, sehr heiž und lohnt sich
nur zu Transport-Zwecken (sehr zentral). Irgendwann wird man sich
mit Italien einigen müssen (auf die eine oder andere Art).
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2.3 Deutschland
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Der Deutsche startet in Kamerun. Diese Land hat zwar keine Hauptstadt, dafür bietet sich jedoch Nigeria an. Überhaupt die ganze
Westküste sollte man sich so schnell wie möglich unter den Nagel
reižen (Dahomey, Togo, Goldküste, Elfenbeinküste und Niger). Im
Süden ist noch Gabun interressant. Konflikte mit Portugal sind
vorrauszusehen. Von Norden her könnten die Franzosen oder
Italiener kommen. Insgesamt gesehen ist das Spiel mit Deutschland
wahrscheinlich das leichteste auf dieser Karte.
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2.4 Portugal
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Der Portugiese startet in Angola. Das Spiel mit Portugal ist
relativ schwierig. Im Norden lohnt sich Gabun. Im Süden dürfte
man Probleme mit England bekommen. Dafür lohnen sich an der OstKüste Ost-Afrika und Mocambique. Auch Abessinien liegt recht nahe
an Angola. Deutschland im Norden dürfte bald recht stark werden
und mit den Briten im Süden ist auch nicht zu spažen. Portugal
ist demnach mehr etwas für Experten und Liebhaber.
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2.7 Abessinien
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Alternativ zum Osmanischen Reich kann man auch Abessinien wählen.
Der Ausgangspunkt Abessinien ist gar nicht so übel: Im Osten kann
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ man Die Hauptstadt Aden erobern, im Süden ist Ost-Afrika lohnend
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
und im Norden wäre Ägypten keine schlechte Idee. Im Westen ist
2.5 Italien
die Sache schwieriger, dort sind die Deutschen. Nun ja, ob sich
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ lohnt sich mit Deutschland anzulegen muž jeder selbst ent~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
scheiden. Im weiteren Verlauf könnte man sich auch über den
arabischen Raum hermachen.
Fast noch schwieriger als mit Portugal läžt es sich mit Italien
spielen. Der Italiener startet in Tripolis. Man sollte schnell
mit dem Franzosen klären, wem den nun Tunesien zufallen soll.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Auch Ägypten dürfte bald von den Türken erobert werden. Als
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Italiener muž man also fix sein und es wird schnell eng. Zu
3.0 Besonderheiten der Karte
überlegen wäre ob man nicht bald Schiffe baut und sich woanders
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orientiert. Auch hier gilt: Leute die das schwierige reizt
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
sollten Italien wählen.
1850 hatten Schiffe schon erheblich gröžere Reichweiten. So kommt
in diesem Szenario den Flotten eine gröžere Bedeutung zu. Von
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Kapland aus können Sie z.B. nach Palästina oder Oman fahren.
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Folgende Meeresabschnitte gibt es:
2.6 Grožbrittanien
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. Das Mittelmeer - von Palästina bis Tanger.
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2. Der Atlantik - von Tanger nach Kapland.
3. Der Indische Ozean - von Kapland nach Oman.
Der Brite startet in Kapland. Man sollte sich sogleich nach Osten
4. Das Rote Meer - von Ägypten nach Somalia.
orientieren. Swasiland, Transvaal und Mocambique lohnen sich auf
5. Der Persische Golf - von Basra nach Oman.
jeden Fall. Sehr gut ist auch Madagaskar mit Tananarivo.
Ansonsten hat Grožbritannien zwar viel Platz aber sehr viele
Es gibt zwei Meerengen, die auch ohne Schiffe überbrückt werden
miese Länder um sich. Aužerdem sollte man sich mit Portugal über
können:
die Gebiete einigen. Auch hier empfiehlt es sich mit Schiffen zu
1. Kanarische Inseln - Rio de Oro.
arbeiten, da die Ostküste arm an Hauptstädten ist und so der
2. Aden - Somalia.
Nachschub recht lange dauern kann.
Folgende Inseln können erobert werden:
Kanarische Inseln, Sansibar (Panthersprung!), Sokotra und natürlich Madagaskar.
sich einmal mit der Geschichte auseinanderzusetzen!
Zweiter wichtiger Punkt ist natürlich das Klima in Afrika. Der
gröžte Teil aller Länder hat einen heižen Sommer, einige sind
sogar Wüstengebiete. Welche das sind verrate ich hier nicht - das
sollten Sie schon selbst entdecken.
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4.0 Adresse des Autors
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TIP: Im Afrika-Szenario besser nicht im Sommer angreifen!
Die Adresse lautet (bis zur PLZ-Reform):
Heiko Hartmann
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Sonnenbergstr. 41
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7015 Korntal
3.1 Sonstige Besonderheiten
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Die Ländernamen im Afrika-Szenario sind zum Teil erst nach ihrer
Eroberung entstanden. Vor der Kolonialisierung existierten
selbstverständlich afrikanische Namen, die ich jedoch nicht ausfindig machen konnte. Zum anderen erfolgte die Aufteilung in
einzelne Länder mitsamt Grenze ebenfalls durch die Europäer
(meist willkürlich), vorher existierten quasi keine festen
Grenzen. Für europäische Spieler ist es natürlich erheblich
leichter und auch interessanter mit bekannten Namen zu Spielen.
Das Afrika-Szenario hat insgesamt 71 Länder. Das sind 74 % vom
Standard-Szenario. Es ist im allgemeinen etwas schwieriger zu
spielen, unterscheidet sich jedoch zwischen den einzelnen Mächten
besonders stark. Einfach ist das Spiel mit Deutschland, schwerer
das mit Italien.
Noch was: Die Stadt Basra hat in letzter Zeit traurige Berühmtheit erlangt. Es sollte jedem Spieler klar sein, daž der Streit
um Kuwait auch auf den Imperialismus zurückzuführen ist. Weiter
sollte er wissen, daž auch die Palästinenserfrage eng mit dem
Kolonialismus verknüpft ist. Es gibt zu diesem Thema Bücher genug
und ich kann nur jedem empfehlen sich in dieser Hinsicht etwas
schlau zu machen. Benutzen Sie dieses Spiel auch als Ansporn,
** Karl der Grože 750 n.Chr. **
Noch ein Cäsar-Szenario
von Heiko Hartmann
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Index
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1.0....Zur Geschichte
2.0....Die Mächte
2.1...Die Franken
2.2...Die Westgoten
2.3...Die Araber
2.4...Das öströmische Reich
2.5...Die Langobarden
2.6...Die Normannen
3.0....Besonderheiten der Karte
3.1...Sonstige Besonderheiten
4.0....Adresse des Autors
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1.0 Zur Geschichte
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Um 50 v.Chr. beginnen die asiatischen Reitervölker (Hunnen,
Bulgaren, Awaren, Chasaren, Magyaren usw.) sich aus ihrer Heimat
in Richtung Westen zu bewegen und unterwarfen und vertrieben die
in Ost-Europa ansässigen germanischen Stämme. So kam es, daž die
Germanen selbst nach Westen wanderten. Dort stiežen Sie jedoch
auf das im Niedergang begriffene römische Reich. Im 4.Jh. n.Chr.
schliežlich müssen die Römer klein beigeben und die Germanen
werden als Föderaten an den Grenzgebieten angesiedelt. Eine
besondere Rolle bei der Zerschlagung des weströmischen Reiches
spielten die Westgoten, welche u.a. 410 die Stadt Rom einnahmen
und plünderten. Die Westgoten siedelten sich anschliežend in der
Gegend um Toulouse an, später werden Sie nach Spanien verdrängt.
Die Wandalen siedelten sich in Spanien und ab 429 auch in Nordafrika an. Dort wird auch das 1. germanische Reich (das Wandalenreich) gegründet. 455 erobern die Wandalen Rom und plündern es,
erst 534 wird das Wandalenreich von Belisar zerstört.
Die Burgunder sollten auch nicht mehr Erfolg haben: um 400
siedeln sich diese Germanen am Mittelrhein an. 534 gelingt es
jedoch den Franken das Burgunderreich zu erobern.
Noch weniger Glück hatten die Ostgoten: Zuerst werden sie vom
schwarzen Meer vertrieben, dann aus Pannonien, 478 siedeln sie in
Italien (!). Theoderich der Grože (493-526) wird DER Gegenspieler
der Franken. Sein Ziel ist eine germanische Allianz gegen das
byzantinische Restreich Rom's. Nach einigen verloren Schlachten
gegen die Ost-Römer Belisar und Narses geht das Ostgotische Reich
unter.
Die Langobarden erobern schliežlich 568 wiederrum Italien und
teilen sich dieses mit den Ost-Römern. 751 gelingt es Aistulf die
Byzantiner aus Italien zu vertreiben. 773 beginnt Karl der Grože
mit der äužerst erfolgreichen Eroberung des Langobardenreiches.
Die erfolgreichsten Germanen waren die Franken. Unter Chlodwig
gelingt die Eroberung Nord-Galliens (482), die Alemannen werden
geschlagen und es ergeben sich erste Differenzen mit den
Ostgoten. Um 500 werden auch die Burgunder besiegt, welche jedoch
erst 534 vollständig unterworfen werden können. 539 Sieg über die
Ostgoten und Byzantiner, Unterwerfung der Bayern. In der Folge
gibt es immer wieder Zeiten des Zerfalls durch innere Spannungen
und der Vereinigung durch Führungspersönlichkeiten (Chlotar,
Dagobert, Pippin). Desweiteren werden noch die Friesen, Thüringer
und Araber in diversen Schlachten besiegt.
Die Sachsen (Jüten und Angeln) richteten ihr Augenmerk mehr auf
die britischen Inseln. Ab 450 sind diese Germanen dort sehr
erfolgreich.
Die Normannen (Dänen, Schweden und Norweger) beginnen erst ab 790
sich über die skandinavischen Grenzen hin auszudehnen.
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2.0 Die Mächte
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Nach dem Niedergang und dem Zerfall des römischen Reiches
entstand im Mittelmeergebiet ein kleines Machtvakuum, welches
vorerst niemand so richtig ausfüllen konnte. Das Ost-Römische
Reich aus Byzanz war zu schwach um sich noch über längere Zeit
hin über die alten Grenzen auszudehnen. Die Schlachten der
Byzantiner entwickelten sich mehr und mehr zu einem Überlebenskampf.
Die Goten teilten sich in West- und Ostgoten auf, hatten jedoch
politisch kein glückliches Händchen. Ihre Idee eines germanischen
Staatenbundes stiež vor allem bei den Franken und Ost-Römern auf
erbitterten Widerstand. Die Ostgoten unterlagen schliežlich den
Feldzügen der Römer.
Die Schwächen der Römer und Goten nutzend, gelang es den Franken
sich langsam aber stetig über die anderen germanischen Stämme
hinwegzusetzen. Schliežlich waren die Franken im Besitz des
ganzen heutigen Frankreichs. Die Geschichte lehrt, das sich das
Franken-Reich unter Karl dem Grožen die Vormachtstellung sicherte
indem es u.a. Nordspanien und Norditalien eroberte.
Auch die Langobarden hätten diese Rolle einnehmen können, jedoch
unetrlagen sie den Franken 773.
Der Islam war die Ursache einer zusätzlichen Macht im Mittelmeerraum. Die Araber nutzen die Schwäche der europäischen Mächte aus,
um ihren Glauben bis nach Spanien zu tragen. Die Franken schlugen
die Araber 732 bei Tours und Poitiers in einer der bedeutungsvollsten Schlachten der Geschichte.
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2.1 Die Franken (rot)
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Die Franken beginnen in Orleans inmitten Frankreichs (tatsächlich
kamen die Franken allerdings aus dem Friesland). Schon von Anfang
an hat man eine grože Auswahl an gewinnbringenden Ländern. Es
empfiehlt sich, sich zuerst gegen die Sachsen (im Norden) und die
Westgoten (im Süden) abzusichern. Die Hauptstädte Paris und
Nantes sollte man auf jeden Fall erobern. Bordeaux bietet sich im
übrigen auch an. Auch einen Abstecher nach England (in totaler
Umkehrung der Geschichte) wäre keine schlechte Idee. Früher oder
später wird man im Osten mit den Sachsen oder Normannen Ärger
bekommen.
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2.2 Die Westgoten (blau)
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Die Westgoten starten in Toledo, haben also von Beginn an eine
Hauptstadt. Im ersten Zug sollte man daher nicht versuchen gleich
eine zweite Hauptstadt (Cordoba) anzugreifen. Lohnenswert sind
fast alle umliegenden Länder. Einige Runden später könnte man
sich nach Afrika ausbreiten (falls dort nicht schon die Araber
sind) oder vielleicht einen Angriff auf Bordeaux wagen. Hat man
einmal alle Länder zwischen Bordeaux und Tanger, dann kann man
beruhigt auf die Langobarden ,Franken oder die Araber warten...
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2.3 Die Araber (grün)
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Die Araber haben zu Beginn nicht gerade die beste Lage. Auf jeden
Fall ist die Eroberung Karthago's anzuraten. Dann muž man sich
entscheiden, ob man sich nach Tanger, nach Süditalien oder sonswohin ausbreitet. Die Araber haben anfangs 90 Schiffe, wenn man
sich hier noch 50 Stück zulegt kann man sich bequem fast überallhin ausbreiten. Auf die Dauer sind die vier afrikanischen Länder
zu wenig um im fortlaufenden Spiel noch irgendeine Rolle zu
spielen!
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2.4 Das oströmische Reich (gelb)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Austrien schon hat, dann kann man doch auch gleich Mainz und
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Bayern dazuerobern (Wenn dort nicht schon die Langobarden
sitzen). Anschliežend kann man ja etwas im Geschichtsbuch
Der grože Vorteil der Ost-Römer ist Ihre etwas abgeschiedene
schmökern und dort steht: Auf zu den britischen Inseln. Oder man
Start-Lage. Der gröžte Nachteil sind fehlende Hauptstädte in der
macht es sich im Baltikum gemütlich oder man gibt den Franken
näheren Umgebung. Zu Beginn kann man sich ja auf die Eroberung
eine Abreibung oder...
Thessaliens (Griechenland) verlegen. Dies dürfte nach einigen
Runden auch erreichbar sein (wer sollte da schon stören?).
Anschliežend gibt es zwei Möglichkeiten (je nach Laune): 1.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Konfrontationskurs auf Italien (wird wohl Schwierigkeiten mit den
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Langobarden geben) oder 2. Stilles Aufbauen im Balkan (wird etwas
2.7 Die Normannen
langweiliger werden). Die russischen Länder sind übrigens weniger
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
zu Empfehlen!
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2.5 Die Langobarden (braun)
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Die Langobarden haben eine hervorragende Ausgangsposition. Früher
oder später bekommt man aber immer Ärger mit den anderen Mächten
(die Langobarden liegen eben im Karten-Zentrum). Zu empfehlen ist
auf jeden Fall die Eroberung Italiens bis nach Sizilien. Draufgänger schlagen sich auch gleich nach Bayern oder Bordeaux durch
und riskieren dabei gleich einen schlechten Start. Zu Überlegen
wäre auch, ob man nicht sofort mit den Ost-Römern einiges klarstellen sollte...
Die Normannen starten fast an der selben Stelle wie die Sachsen,
allderdings haben es die Normannen etwas schwieriger, denn die
nächste Hauptstadt ist drei Länder entfernt! Man sollte auf jeden
Fall versuchen vor den Franken die Hauptstadt in Austrien einzunehmen. Bei Bedarf (oder wenn überhaupt möglich) mündliche
Verträge mit den Franken vereinbaren! Falls keine Hauptstadt
erobert werden kann muž man sich anderweitig helfen, z.B. mit
viel Anwerben und Piraten (tja, das haben die anderen jetzt
davon...). Die nordischen Länder (Skandinavien und Baltikum) sind
zwar nicht überragend aber dennoch eine Bereicherung.
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3.0 Besonderheiten der Karte
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In diesem Szenario gibt es gleich mehrere Meerengen, die man auch
2.6 Die Sachsen (türkis)
ohne Schiffe überqueren kann:
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Ulster (Irland)
<-> Kaledonien (britische Insel)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Wessex (England) <-> Flandern
Codoba (Spanien) <-> Tanger (Afrika)
Als Sachse hat man grundsätzlich einmal den ganzen Norden für
Kosika
<-> Sardinien
sich. Zu Beginn sollte man sich Austrien unter den Nagel reižen,
Kalabrien (Italien) <-> Palermo (Sizilien)
damit man später fleižig produzieren kann. Ach, und wenn man
Thrakien (Balkan) <-> Byzanz (Kleinasien)
Dänemark <-> Schonen (Insel) <-> Schweden
Es gibt insgesamt 5 Meereszonen:
1. Nord- und Ostsee von Estland bis England.
2. Atlantischer Ozean von England bis Gibraltar.
3. westliches Mittelmeer von Gibraltar bis Sizilien.
4. östliches Mittelmeer von Sizilien bis Byzanz.
5. Schwarzes Meer von Byzanz bis zur Krim.
** SUMERER 2200 v.Chr. **
Ein Cäsar-Szenario
von Heiko Hartmann
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Index
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3.1 Sonstige Besonderheiten
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1.0....Zur Geschichte
Die Karl der Grože-Karte entspricht von den Zahlen her am ehesten
der Cäsar-Karte. Sie hat 95 Länder (eins weniger als bei Cäsar)
und 16 Hauptstädte. Die Karte ist vor allem in Mitteleuropa
erheblich Kontinentaler angelegt als die Cäsar-Karte. Ganze drei
Hauptstädte können nicht mit Schiffen erreicht werden (bei Cäsar
nur eine). Die Länder der "Karl-Karte" unterscheiden sich nur
noch wenig voneinander, wirklich schlechte Länder muž man schon
suchen.
Achtung! Sie sollten sich bei dieser Karte in den ersten paar
Zügen nicht übernehmen! Machen sie lieber ein paar kleinere
Schritte.
2.0....Die
2.1...Die
2.2...Die
2.3...Die
2.4...Auf
2.5...Die
2.6...Die
Mächte
Sumerer
Akkadier
Ägypter
Kreta
Hethitier
Gutäer
3.0....Besonderheiten der Karte
3.1...Sonstige Besonderheiten
4.0....Adresse des Autors
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4.0 Adresse des Autors
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1.0 Zur Geschichte
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Heiko Hartmann
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Sonnenbergstr. 41
7015 Korntal
2200 v. Chr. befand sich das Zentrum der Zivilisation im Zweistromland, so genannt nach den beiden grožen Strömen Euphrat und
Tigris, die diese fruchtbare Ebene einschlossen. Lange Zeit
vorher siedelten sich dort die Sumerer an und vermischten sich
mit den Einheimischen. Die Sumerer brachten viel Wissen und eine
gehobene Zivilisation mit, doch woher sie kamen ist heute nicht
mehr mit Sicherheit zu sagen. Eine bekannte Persönlichkeit aus
ihrer Sagenwelt (auch historisch anerkannt) ist Gilgamesch, der
König von Uruk. Gilgamesch lebte tatsächlich (ca. 2700 v. Chr.)
dort und war auch König der Stadt Uruk.
Damals gab es noch keine Grenzen zwischen den Völkern (aužer den
natürlichen, wie z.B. Flüsse), oft hatte ein Volk nur eines
gemeinsam: Die Stadt, in der sie wohnten. Diese Städte hatten
alle einen König, der auch gleichzeitig Hohepriester war. Die
Namen der wichtigsten Städte finden sie auch in diesem Spiel
wieder (Ur, Uruk, Kisch, Eschnunna, Nippur usw.). Die älteste
bekannte Stadt hiež Ur (darum wohl auch der Name) und lag im
Mündungsgebiet von Euphrat und Tigris am Persischen Golf.
Kultur zu gründen. Und damit haben wir auch schon die sechs
Kulturen, deren sich die Spieler bemächtigen können...
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2.1 Die Sumerer (lila)
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Die Sumerer starten in Ur am Persischen Golf. Dadurch, daž die
Gutäer sehr nahe sind (gleich nebenan) ist das Spiel mit den
Sumerern sehr verzwickt und kompliziert. Vorrangig dürfte es
sein, daž man am Anfang jeden Konflikt mit den Gutäern vermeidet,
sich also nach Westen orientiert (Streitereien zwischen zwei
Mächten hinterlassen fast immer vier lachende Dritte). Die Stadt
Uruk ist hier ein bewährtes Ziel (aber Vorsicht ! Uruk ist von
Anfang an recht stark). Anschliežend vielleicht Richtung Gaza
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ (heižt heute noch so). Jerusalem und Nabatien sind wirtschaftlich
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
sehr schwach und deshalb nicht zu empfehlen. Früher oder später
2.0 Die Mächte
muž man sich mit den Gutäern oder den Akkadiern aužeinander~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ setzen.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Die Sumerer waren demnach damals die vorherschende Hochkultur im
Nahen Osten. Doch um 2200 v.Chr. geriet die ungebrochene Vormachtstellung der Sumerer im Nahen Osten ins Schwanken. Neue
Mächte gruppieren sich und beginnen sich der Herrschaft der
Sumerer zu widersetzen. Insbesondere das Reich von Akkad
(Assyrer, Dynastie Sargon's) wechselt sich nun in der Herrschaftsrolle mit den Sumerern ab. Auch die Gutäer aus dem Osten
fielen kurzzeitig erfolgreich über die Zweistrom-Städte her.
Aber auch andernorts entwickelten sich neue Machtzentren. Schon
seit längerer Zeit fallen einem da die Ägypter mit ihrer Hochkultur auf, die teilweise sogar noch älter als die der Sumerer
war (dafür war deren Kultur für die damalige Zeit bedeutender).
Im späteren Persien entsteht die Kultur der Hethitier (ältestes
indogermanisches Kulturvolk), die später sehr einflužreich werden
sollte und auf der Insel Kreta ist man gerade mitten in der
minoischen Frühzeit und macht sich auf eine weltbeherrschende
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
2.2 Die Akkadier (rot)
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Akkad hat eine gute Lage. Relativ zentral und doch nicht beengt.
Lohnenswerte Ziele sind die Städte Byblos, Assur, Hamath,
Eschnunna, Giyan und Babylon. Dabei sind vor allem Konflikte mit
den Gutäern zu erwarten (z.B. Giyan). Ansonsten hat man jedoch
viel Platz um sich in allen Richtungen auszubreiten. Nicht
vergessen: Akkad liegt an Euphrat und Tigris und ist ein
beliebtes Ziel für Piraten ! Aužerdem sollte man auf wirtschaftliche Probleme achten, die in der ersten Winterperiode garantiert
auf einen zukommen (also: kürzer treten).
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2.3 Die Ägypter (blau)
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Die Ägypter haben den Vorteil in abgeschiedener Lage quasi 3
Hauptstädte für sich zu haben. So ist dann auch das erste Ziel
eben diese Hauptstädte zu erobern (neben Memphis noch Tanis und
Theben). Westlich vom Nil ist wirtschaftlich sehr wenig geboten
mit Ausnahme von Kyrenien. Ein Vorstož bis nach Gaza wäre keine
schlechte Idee. Beachten sie, daž Siwa meist ein geeigneter
Landeplatz für Schiffe ist, wenn sie nicht selbst viele Armeen
dort postieren. Mehr als die erwähnten drei Hauptstädte zu
bekommen gestaltet sich dann etwas schwieriger. Ägypten ist im
übrigen zu Beginn mit wenig Armeen und Gold ausgestattet.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
2.5 Die Hethitier (gelb)
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Die Hethitier haben ähnlich wie Ägypten sehr viel Raum zur
Verfügung. Dafür gibt es jedoch in unmittelbarer Nähe nur eine
Hauptstadt, nämlich Troja (dürfte jedem bekannt sein). Also
orientiert man sich zuerst nach Westen. Neben Troja sind auch die
Länder Thermi und Milet intressant. Doch man sollte sich auch
östlich ausbreiten, denn die Länder Mersin, Alisar, Tarsos und
Ugarit werden auch gerne von den Akkadiern genommen. Von den
übrigen Ländern sollte man die Finger lassen, es sei denn, sie
sind strategisch wichtig.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
2.6 Die Gutäer (braun)
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2.4 Auf Kreta (grün)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Am schwierigsten zu spielen sind wohl die Gutäer. Das Startland
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ist vom Westen stark bedrängt und im Osten ist der Kartenrand.
Desweiteren hat der Gutäer auch noch anfänglich weniger Geld und
Weit ab vom Schuž liegt die Insel Kreta mit der Hauptstadt
Armeen zur Verfügung als das direkt angrenzende Land der Sumerer.
Knossos. Als Krete sollte man sich gleich auf gröžere Aktivitäten
Es gilt also geschickt zu spielen. Erobern sie Sialk und Giyan.
mit Schiffen und Piraten einstellen, denn man kann ja nicht ewig
Auch Eschnunna und Kisch sind interessant (doch Vorsicht ! Kisch
auf der Insel bleiben. So kommt es einem sehr gelegen, daž Kreta
ist am Anfang zu stark, als daž sie es angreifen könnten).
von Anfang an 110 Schiffe besitzt. Mit denen kann man z.B. nach
Sprechen sie sich mit Akkad und Sumer ab, sofern diese Mitspieler
Rhodos (von dort kann man nach Milet übersetzen) oder nach
menschlich sind. Greifen sie nur Länder an, wenn es ganz sicher
Kyrenien (welches militärisch jedoch etwas stärker ist). Wilusa
ist, daž sie gewinnen (sonst kommt einer ihrer Nachbarn daher und
wäre am Anfang auch noch eine Möglichkeit, wenn man die
schnappt ihnen das angegriffene Land vor der Nase weg).
Konfrontation mit den Hethitiern sucht. Alle anderen erreichbaren
Küstenländer haben mind. Militär-Level 4, was mit 110 Schiffen
problematisch werden könnte. Im übrigen ist das zweite Inselland
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Phaistos auch ganz empfehlenswert.
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3.0 Besonderheiten der Karte
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Zwischen Milet und Rhodos ist ein Übersetzen von Armeen ohne
Schiffe möglich (wie gehabt, eben mit geringen Verlusten). Sonst
gibt es keine Meeres-Übergänge.
Beachten sie die Flüsse !
Die Flüsse sind ebenso wie das Meer mit Schiffen befahrbar. Bei
den Flüssen handelt es sich um folgende:
Der Nil: Der Nil mündet bei Sais und Tanis in das Mittelmeer
(Nil-Delta). Flužaufwärts fliežt er durch Memphis und Panopolis
bis nach Theben. Sie können also per Schiff von Theben nach Sais
fahren.
Euphrat und Tigris: Diese zwei Ströme sind ab Akkad mit Schiffen
befahrbar. Dann fliežen sie getrennt und doch miteinander
verbunden durch folgende Länder: Babylon, Eschnunna, Kisch, Uruk,
Nippur, Ur. Bei Ur fliežen beide Ströme in den Persischen Golf.
Apropos Meer:
Es gibt insgesamt 5 Meereszonen:
1. Das Mittelmeer - Von Kreta, Troja bis nach Tanis.
2. Der Nil - Von Tanis/Sais bis nach Theben.
3. Das Rote Meer - Vom Sinai bis nach Theben/Arabien.
4. Der Persische Golf - Von Susa nach Arabien.
5. Euphrat u. Tigris - Von Ur bis nach Akkad.
Das Rote Meer und der Persische Golf sind NICHT miteinander verbunden.
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3.1 Sonstige Besonderheiten
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Die Sumerer-Karte hat nur 59 Länder und ist damit knapp 2/3 so
grož wie die Cäsar-Karte. Daraus folgt, daž es schnell eng wird.
Aužerdem hat es nur 11 Hauptstädte auf dieser Karte, d.h. man
wird nicht darum herumkommen eigene Städte zu gründen, wenn man
gewinnen will.
So gesehen ist die Sumerer-Karte etwas schwieriger als die
Standard-Karte. Neulinge sollten sich also zuerst die Cäsar-Karte
vornehmen.
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4.0 Adresse des Autors
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Heiko Hartmann
Sonnenbergstr. 41
7015 Korntal