** CÄSAR 1.4 ** von Heiko Hartmann (C)1991 Members of good Taste Die Ergänzungen in der Version 1.5 entnehmen Sie bitte der Textdatei NEU.TXT! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Index ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.0...Vertrieb und Rechte 1.1...Einleitung & Geschichte 2.0...Ziel des Spiels 2.1...Voraussetzungen zum Spielen 2.2...Allgemeines zum Spielablauf 2.3...Cäsar - der Anfang 2.4...Cäsar-Parameterbox 2.5...Dialoge bei Cäsar 3.0...Befehle von Cäsar 3.1...Armeen verschieben 3.2...Schiffe versenden 3.3...Lage (des Spielers) 3.4...Spionage 3.5...Aufbauen von Armeen/Schiffen 3.6...Anwerben 3.7...Befestigen 3.8...Verhandeln 3.9...Sabotage 3.10..Piraten senden 3.11..Übersicht (allgemein) 3.12..Provinzen (Länderhaushalt) 3.13..Hilfe leisten 3.14..Bündnisse 3.15..Stadtbau 4.0...Der wirtschaftliche Teil 4.1...Steuern 4.2...Korn und Ernten 4.3...Städtebau und Bevölkerung 4.4...Geschäftemacher 4.5...Statuspunkte & Speichern 5.0...Der Computer als Spieler 5.1...Katastrophen und Glücksfälle 5.2...Mystisches 5.3...Das Extra-Menu 5.4...Gewinner und Highscores 5.5...Der Editor 6.0...Zusatz-Szenarien 6.1...Die Members of good Taste 6.2...Ein paar nette Worte zum Schluž 6.3...Adresse des Autors ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.0 Vertrieb und Rechte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cäsar in der Version 1.4f (und höher) ist Poolware. D.h. der Vertrieb des Programms ist nur der IDL Software GmbH und den daran angeschlossenen PD-Pool-Händlern gestattet (auch das Verbreiten über Mailboxen ist nicht erlaubt!). IDL zahlt dem Autor (also mir) für jede verkaufte Diskette 20 % Honorar. Haben Sie Cäsar bei einem PD-Pool-Händler erstanden, haben Sie auch das volle Nutzungsrecht von Cäsar erworben. Sie können sich aber in besonderen Fällen (z.B. wenn Support nötig ist) zusätzlich bei mir registrieren lassen (siehe unter 6.2.) Cäsar ist ansonsten frei kopierbar, d.h. sie können es problemlos an Freunde verschenken. Cäsar ist auch nicht kopiergeschützt. Es ist demnach kein Problem das Programm auf der Festplatte zu installieren (einfach den Cäsar-Ordner rüberschieben). versuchen, die Geschichte der sogenannten Punischen Kriege noch einmal neu zu schreiben. Das Copyright von allen Cäsar-Versionen liegt bei mir, bzw. den Members of good Taste (toller Name, siehe unter 6.1.). Sie dürfen nur vollständig, also mit allen Dateien und Texten weitergegeben werden. Veränderungen am Sourcecode sind nur durch Absprache mit dem Autor zulässig! Makedonien (grün), kulturell ganz oben auf, war ebenfalls in die Punischen Kriege verwickelt. Ständige Streitereien mit den Persern und vor allem mit dem römischen Bündnispartner Sparta im Süden Griechenlands bescherten den Makedoniern keinen glücklichen Ausgang dieser Kriege. Makedonien wurde gänzlich von den Römern unterworfen und zum Teil auch versklavt (so kann's kommen). Makedonien hatte dabei jedoch gar keine schlechten Aussichten, war es doch noch 100 Jahre zuvor die beherrschende Seemacht im östlichen Mittelmeer. Mit dem Erscheinen dieser Version 1.4x von Cäsar werden alle älteren Versionen automatisch Public Domain! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.1 Einleitung und Geschichte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Wir schreiben das Jahr 200 vor Christus. Grože Historische Ereignisse werfen ihren Schatten voraus. 6 Mächte sind dazu angetreten die Vorherrschaft im Mittelmeerraum zu erringen... Rom (rot), eine aufstrebende Macht zentral in der italienischen Halbinsel gelegen, schickt sich zu dieser Zeit gerade an, sein grožes Imperium aufzubauen. Die Geschichte zeigt ganz eindeutig, daž dieses den Römern dann auch gelungen ist. Dabei sollte jedoch nie vergessen werden, daž Rom in den Anfängen keineswegs der Staat mit den besten Karten zum gelingen dieses Unterfangens war. Eher läžt sich sagen, daž Rom in den entscheidenden Phasen einfach glücklicher war als andere Mächte. Recht glücklos dagegen waren die Kriegszüge der hartnäckigsten Gegner Roms... Karthago (blau), hielt zu jener Zeit die Fäden der Geschichte noch in der Hand. Die Seehandelsmacht hatte schon Niederlassungen an allen Ecken des Mittelmeers gegründet. Der Streit um Sizilien und spektakuläre aber vergebliche Kriegszüge liežen jedoch später das karthagische Reich gegen das der Römer verblassen. Als Spieler, welcher die Karthager übernimmt, können Sie ja einmal Persien (gelb), war dagegen zu jener Zeit (200 v.Chr.) eher noch mit sich selbst beschäftigt. Nach Alexander dem Grožen zerfiel das riesige Perserreich in eine Anzahl relativ unbedeutender Diadochenreiche. Was jedoch nicht heižen soll, daž sie als persischer Spieler es nicht schaffen könnten 202 v.Chr. das persische Reich wieder zu einigen um endlich den ewigen Zwist mit den Griechen auf Ihre ganz eigene Art zu bereinigen. Die Kelten (braun), ältestes Kulturvolk auf dem europäischen Kontinent, konnten sich nie zu einem Staat zusammenschliežen, geschweige denn zu irgendwelchen gemeinsamen koordinierten Aktionen hinreižen lassen. Erst in wirklich ernsten Zeiten, als Rom drohte ganz Gallien (ganz Gallien?) zu unterwerfen einigte man sich mehr recht als schlecht auf einen Anführer (was dann aber auch nichts mehr half). Die Kelten waren jedoch ansonsten ein sehr einflužreiches und starkes Volk, es gab sie in Spanien und im Balkan, ja sogar teilweise im Nahen Osten. Wäre doch gelacht, wenn sie die Kelten nicht unter sich einigen könnten! Die Hunnen (lila), exemplarisch für die barbarischen Germanen, die zu jener Zeit im tiefen Osten aktiv wurden, waren ein unglaublich wildes und unbeugsames Völkchen. Tatsächlich schafften es dann schliežlich diese Germanen das römische Reich durch ständiges dagegenanrennen (Plündereien) zum Fall zu bringen. Dabei muž ich jedoch eingestehen, daž bis dahin noch eine lange, lange Herrschaft Rom's zu verbuchen war (das Spiel ist diesbezüglich also etwas unhistorisch). Die Ägypter (türkis), alternativ zu den Hunnen, waren an sich ein ungemein angesehenes und kulturell sehr hoch stehendes Volk. Tatsächlich war es jedoch so, das sich ägyptische Herrscher immer nur auf den Nil konzentriert hatten und sich für den Rest der Welt herzlich wenig interressierten. Aber was wäre gewesen, wenn Sie als Spieler die Ägypter übernommen hätten ? So, das wären 7 Mächte, die zu jener Zeit besonders hervorzuheben waren. Wenn sie das Standardszenario geladen haben, können sie einmal ein wenig in der Geschichte "herumpfuschen". Bis zu sechs Mitspieler können jeweils einen Staat übernehmen, die restlichen Mächte übernimmt der Computer. Auf der Diskette befindet sich noch das kleinere Szenario "Sumer 2000 v.Chr." (Bitte lesen sie dazu die Datei SUMER.TXT), sowie das modernere "Kolonialherrenepos" "Afrika 1850" (auch hier sollten Sie den dazugehörigen Text AFRIKA.TXT lesen). 4. "offen": Gewonnen hat, wer alle Länder bis auf 5 in seinem Besitz hat. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.1 Vorraussetzungen zum Spielen ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Hardware-Konfiguration: Um Cäsar spielen zu können benötigen sie einen Atari ST/STE/TT mit mind. 1 MByte freien Speicher und einen Farbmonitor. Sorry, Ihr Monochrom-Freaks, aber die Farben waren nicht durch Graustufen zu ersetzen! Ansonsten benötigen sie noch viel (VIEL!) Zeit und am besten noch ein paar menschliche Mitspieler. Sie können Cäsar aber auch alleine spielen, dann steuert der Computer die restlichen Staaten. Unumstritten ist jedoch, daž der Spielspaž exponentiell zur Anzahl der Mitspieler steigt. Dies liegt zum grožen Teil ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ daran, daž Cäsar mehr ein Gesellschafts- als ein Strategiespiel ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ist. 2.0 Ziel des Spiels ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Sie benötigen keinerlei Geschichtskenntnisse oder gar eine EDV~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ausbildung um Cäsar zu spielen. Die Benutzerführung wurde gut durchdacht und schlägt (so will ich meinen) kommerzielle Spiele Wir Sie aus der Einleitung sicher schon erkennen konnten gibt es dieser Art um Längen. Dafür fehlt es eben ein wenig an toller in Cäsar vornehmlich ein Ziel: Grafik und am Sound (man tut was man kann). Die Vorherrschaft im Mittelmeeraum. Was darunter zu verstehen ist, können sie entscheiden. Sie haben folgende Spielende-Möglichkeiten: 1. "Städte": Gewonnen hat, wer als erster 8 Hauptstädte erobert hat. 2. "Punkte": Gewonnen hat, wer mehr Statuspunkte als alle anderen Mitspieler zusammen sammeln konnte. 3. "beides": Gewonnen hat derjenige, welche zuerst 8 Städte oder aber mehr Punkte als alle anderen zusammen ergattert hat. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.2 Allgemeines zum Spielablauf ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cäsar wird in Befehlsrunden gespielt, die jeweils ein Vierteljahr der Simulation repräsentieren. D.h. in einem Jahr gibt es vier Spielrunden (Frühling, Sommer, Herbst & Winter). Pro Runde darf ein Spieler 2 bis 4 Befehle erteilen (im Normalfall 3 Befehle pro Runde). Befehle werden in Cäsar auch Züge oder engl. "moves" genannt. Einige Befehle werden sofort ausgeführt, andere erst nachdem alle Spieler ihre Befehle eingegeben haben. Hierbei ist vor allem wichtig, in welcher Reihenfolge die einzelnen Spieler ihre Befehle pro Runde eingeben müssen/dürfen. Sie sollten folgenden Satz aufmerksam lesen um Verwirrungen zu vermeiden: Der augenblicklich schlechteste Spieler gibt seine Befehle als letzter ein, der beste als erster. Dazwischen kommen die Spieler in der Reihenfolge ihrer Statuspunkte (der beste Spieler hat natürlich die meisten Statuspunkte). Es ist offensichtlich, daž derjenige, der seine Befehle als letzter eingibt grože Vorteile hat, kann er doch dann auf die Befehle der anderen reagieren. Die Ausführung der Befehle ist noch etwas komplizierter: Logischerweise werden zuerst die als erstes eingegebenen Befehle ausgeführt, dann die zweiten usw.. Der erste Befehl des besten Spielers wird dabei jedoch NACH allen anderen ersten Befehlen ausgeführt. D.h. der dritte Befehl des schlechtesten Spielers ist der erste aller dritten Befehle die ausgeführt werden. (Denkpause). Da die Ausführung der Befehle so enorm wichtig ist und da ich mich fast verrenke um den Sachverhalt zu erklären, hier ein Beispiel: Befehlseingabe: 1. Bester Spieler ist Spieler A, da er zur Zeit am meisten Statuspunkte besitzt, letzter ist Spieler C, da er der schlechteste ist (es spielen nur A,B und C mit): Spieler A gibt ein: - Venetien befestigen (wird sofort ausgeführt) - Armeen verschieben nach Rom - Angriff auf Syrien Spieler B gibt ein: - Lage - Schiffe aufbauen in Byzantium - Angriff auf Rom Spieler C gibt ein: - Bündnis mit Syrien (wird sofort ausgeführt) - Angriff auf Rom - Ende Die Auswertung der Züge: 1.1 Bündnis von C in Syrien. 2.1 C greift Rom an 2.2 A verschiebt Armeen nach Rom (kam nach C's Angriff !) 3.1 B greift Rom an 3.2 A greift Syrien an C hat also Rom angegriffen, bevor A seine Armeen nachschieben konnte, obwohl beide die Aktionen im zweiten Zug getätigt hatten. Das C Syrien als Bündnispartner nimmt ist natürlich ein mieser Zug, hat er doch gesehen, daž Syrien im letzten Zug von A angegriffen wurde! Zwischen den Befehlsrunden gibt es noch diverse wirtschaftliche Aktionen auszuführen. Hier legen sie den Steuersatz, KornAn/Verkauf und den Staatshaushalt fest. Korn-Markt ist immer im Sommer und im Winter, Staatshaushalt im Herbst und den Steuersatz können sie im Frühling einstellen. Sie sollten immer dafür sorgen, daž Ihre Bevölkerung gut ernährt ist, Sie genügend Soldaten besitzen und Ihre Goldkasse immer schön gefüllt ist - nichts leichter als das. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.3 Cäsar - der Anfang ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Mit einem Doppelklick auf CAESAR.PRG laden sie das Spiel. nach einiger Ladezeit erscheint das Titelbild und eine (etwas leise aber gute) Musik dringt an Ihr Ohr. Wenn Sie genug davon haben, dann sollten Sie die Leertaste drücken. Es erscheint dann eine Dialogbox, welche sie nach dem gewünschten Szenario fragt. Als Neuling klicken sie hier auf "Ja", damit das Standard-Szenario "Cäsar 200 v.Chr." geladen wird. Wollen sie ein anderes Szenario, wie z.B. das mitgeliferter Szenario "Sumer 2000 v. Chr." dann legen sie bitte die entsprechende Diskette ein und klicken sie "Nein" an. Es erscheint daraufhin die GEM-Fileselektorbox und erwartet Ihre Eingabe. Geben Sie SUMER.INT z.B. für das Sumer-Szenario ein, andere Szenarien haben selbstverständlich auch andere Namen, nur die Fileendung .INT ist bei allen gleich. Sobald der OK-Button betätigt wurde, erscheint eine Box mit der Frage, ob alle Einstellungen richtig waren. Wenn sie hier "Nein" anklicken wird noch einmal geladen und die Prozedur beginnt von vorne. Ansonsten geht es weiter mit der Cäsar-Parameterbox... Wie dem auch sei, es erscheint die Meldung "XXXXXXX.INT wird geladen". Wichtig: Lassen sie immer die Spieldiskette in der Diskettenstation. Es kann sein, daž Cäsar in einigen Fällen Diskettenoperationen ausführen muž! Ist das Einladen des Szenarios beendet, dann erscheint ein 2. Titelbild und unten aufgelistet die Namen aller Mächte in diesem Szenario. Beim Standardszenario sind dies: Hunnen Rom Karthago Makedonien Persien Kelten Ägypten Desweiteren erscheint eine Box in der Bildschirmmitte, die Sie auffordert den Namen von Spieler 1 einzugeben. Der Namen darf höchstens 20 Zeichen enthalten und sollte möglichst phantasievoll sein, wie z.B. "Baldo der Unbeugsame" (nur so als Beispiel, Sie können sich natürlich auch anders nennen!). Bestätigen sie die Eingabe des Namens mit RETURN. Daraufhin verschwindet die Box und eine Hand als Mauszeiger erscheint. Sie haben nun mehrere Möglichkeiten: 1. Sie wählen eine Macht aus, die sie vertreten wollen. Klicken sie dazu den Namen der betreffenden Macht an (ein Bild des Ausgangslandes erscheint im Kästchen links davon). Dann bestätigen sie bitte mit einem Mausklick auf den OK-Button. 2. Sie wollen die Vergabe der Mächte dem Zufall überlassen. Dann klicken sie bitte ohne Anwahl eines Staates direkt den OKButton an. 3. Sie wollen den Demo-Modus ablaufen lassen. Geben sie keinen Spieler-Namen ein und drücken sie sofort den OK-Button. 4. Sie wollen ein gespeichertes Spiel fortsetzen. Hier ist es ebenfalls nicht nötig die Spielernamen einzugeben. Klicken sie einfach den OK-Button an. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.4 Cäsar-Parameterbox ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Cäsarparameterbox ist eine Dialogbox mit wirklich vielen Einstellungsmöglichkeiten (aus diesem Grund ist dies auch eine echte GEM-Dialogbox). Folgende Einstellungen sind möglich: Schwierigkeitsgrad: Sie können den Schwierigkeitsgrad variieren von "leicht" bis "Freak". Neulinge sollten auf jeden Fall "leicht" wählen (Cäsar ist kein einfaches Spiel!). TIP: Um den Schwierigkeitsgrad noch weiter herabzusetzen ist es auch möglich mit zwei Mächten auf einmal zu spielen! Spielende: Hier können sie einstellen welcher Fall das Spiel beenden soll. Lesen sie dazu bitte "2.0. Ziel des Spiels". Editor: Sie können das Spielfeld vor dem Spiel editieren. klicken sie hier einfach auf den Button "Editor". Mehr dazu unter "5.5. Der Editor". Autosave: Schalten sie Autosave auf "An", dann wird nun nach jeder Spielrunde der Spielstand in die Datei AUTO.CSG abgespeichert. Diesen können sie wie jeden anderen Spielstand auch beim Programmstart einladen. Mystik: Wenn sie mit den mystischen Gegenständen spielen wollen, dann schalten sie hier die Mystik ein. Lesen sie mehr dazu unter "5.2. Mystisches". Zeitlimit: Wenn sie Zeitlimit eingeschaltet haben, dann haben sie nur eine gewisse Zeit um ihren letzten Zug einzugeben. Die genaue Zeitdauer können Sie draunter hinter Limit in Sekunden eingeben. Sind diese Sekunden abgelaufen, können sie keine weitere Befehlseingabe beginnen und der nächste Spieler ist an der Reihe (beschleunigt in einigen Fällen den Spielablauf). Spiel laden: Hiermit können sie einen vorher abgespeicherten Spielstand laden. Achten sie darauf, daž der Spielstand auch im selben Szenario spielt (der Computer macht sie bei einem Fehler darauf aufmerksam), sonst kann es zu sehr verwunderlichen Spielständen kommen! Sie können den Spielstand abspeichern wenn die Übersicht der Statuspunkte erscheint (s."4.5. Statuspunkte"). Zufall: Über den Button Zufall können Sie einstellen ob die (eher etwas zufälligen) Meldungen erscheinen oder nicht. Mit dem OK-Button verlassen sie die Cäsar-Parameterbox ("Spiel laden" verläžt ebenfalls die Box, da in diesem Fall die alten Einstellungen wieder geladen werden). Die getroffenen Einstellungen können sie zum grožen Teil während des Spielablaufs noch ändern, lesen sie hierzu "5.3. Das ExtraMenu". Nach der Paramterbox können die Spieler eine Flagge für ihr Land auswählen. Klicken sie einfach nur die gewünschte Flagge an. Die Auswahl der Flagge hat keinen Einfluž auf den Spielverlauf! Schliežlich erscheint noch die aktuelle Highscore-Liste (s. "5.4. Gewinner & Highscores") und es werden alle Startländer der beteiligten Mächte vorgestellt. Und dann, ja dann, geht's los... (siehe 3.0 Befehle von Cäsar) 2.5 Dialoge in Cäsar ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ In Cäsar werden keine GEM-Dialogboxen verwendet, die sie vom Desktop her kennen. Diese waren mir entschieden zu langsam. Also verwendet Cäsar eigene Dialoge, die jedoch sehr ähnlich ablaufen. Der einfachste Typ ist die... Meldungsbox: Hier erscheint nur eine Meldung, ohne daž der Anwender eine Aktion ausführen muž. Um diese Box zu verlassen (nachdem man sie gelesen hat) muž nur eine Taste oder ein Mausknopf gedrückt werden. Ja/Nein-Box: Auch hier erfolgt eine Meldung, nur kann nun der Anwender durch Anklicken einer der beiden Buttons rechts unten eine Entscheidung treffen. Diese Box kann nicht durch eine Taste verlassen werden. Auswahlboxen: Diese Boxen dienen zur Auswahl unter drei oder vier Möglichkeiten, die ebenfalls durch Anklicken des betreffenden Buttons getätigt wird. Mit dem "Cancel"-Button kann die Funktion auch abgebrochen werden. Anzahl-Box: Zur Einstellung von Mengen bzw. Zahlenwerten gibt es eine eigene Box mit insgesamt 8 Buttons. Zum erniedrigen des Zählwertes dienen die Buttons "<", "<<" und "<<<". Dabei erniedrigt "<" um eins, "<<" um 100 und "<<<" um 10000. Drücken sie dabei die rechte Maustaste, dann vergröžert sich der Wert jeweils auf das Zehnfache. D.h. "<" erniedrigt dann um 10. Zum erhöhen des Zählwertes sind die Buttons ">", ">>" und ">>>" die analog zum Erniedrigen funktionieren. Der "Cancel"-Button unterbricht die Funktion und liefert als Ergebnis Null bzw. "kein Befehl". Der "OK"-Button bestätigt und beendet die Zahleneingabe. Das mag jetzt sehr kompliziert aussehen, ist jedoch definitiv die beste Möglichkeit Zahlen mit der Maus einzugeben! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.0 Befehle von Cäsar ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Anzahl Ihrer Armeen in ihren Ländern zu bekommen (Wichtig!). TIP: Statt der Spionage lohnt es sich einmal bei den Zügen der Mitspieler aufzupassen und zu schauen, wieviele Armeen sich gerade in deren Ländern befinden. Es erscheint auf dem Bildschirm eine Box die den nächsten Spieler ankündigt. Dieser sollte dann die Maus in die Hand nehmen um seine Befehle für diese Runden einzugeben. In diesem Zusammenhang ist auch wichtig, wie die Chancen der angreifenden Armee überhaupt stehen um ein Land zu erobern. Normale unbefestigte Länder bieten eine Chance von 50 %, d.h. wenn Angreifer und Verteidiger gleich stark sind, gewinnt jedes zweite mal der Angreifer (statistisch gesehen). Länder mit Hauptstädten verringern die Chancen des Angreifers ein wenig, es sind hier nur noch 42 %. Befestigte Länder setzen die Chancen sogar auf 38 % herab, befestigte Hauptstädte sind natürlich noch schwerer zu knacken. Je nach Jahreszeit stehen verschiedene (!) Befehle zur Auswahl. So ist es z.B. nur einmal im Jahr möglich ein Land zu befestigen! Wenn sie mit Zeitlimit spielen, sollten sie beachten, daž die Zeit erst ab dem Erscheinen des Auswahlmenüs gezählt wird. Während der Ankündignungsbox hat der Spieler also noch Zeit. Im Auswahlmenü können sie die beiden Zeiger ">" und "<" mit der Maus rauf und runter bewegen. Wenn sie eine der beiden Maustasten drücken wird der Befehl zwischen den Zeigern angewählt. Doch jetzt zu den Befehlen... Desweiteren gibt es Länder die im Sommer sehr heiž oder im Winter sehr kalt sind. Aufgrund der erschwerten Bedingungen reduzieren sich hier die Chancen ebenfalls auf 42 %. In einigen Ländern sind sogar sehr grože und gefährliche Wüstenregionen, die im Sommer die Chancen auf 28 % herunterdrücken. Es ist klar das sich diese Handicaps für den Angreifer addieren (befestigtes Land mit sehr heižem Sommer etc.). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ein Angriff auf ein Land, egal ob erfolgreich oder nicht, ver3.1 Armeen verschieben schlechtert 1. die Beziehungen zu dessen Besitzer und ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2. Die Einstellung des Landes zu der angreifenden ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Macht. Mit diesem Befehl können sie Ihren Armeen den Befehl geben sich in das eine oder andere ANGRENZENDE Land in Bewegung zu setzen. Nachdem sie das Startland und das Zielland mit der Maus auf der Karte ausgewählt haben (Kommen sie mit der Maus an die Bildschirmgrenze wird gescrollt!) müssen sie noch die Anzahl der Armeen eingeben, die verschoben werden soll (siehe 2.5.). Nach Eingabe dieses Befehls stehen die ausgewählten Armeen nicht mehr zur Verteidigung des Landes bereit, sondern machen sich sofort auf die Socken. Während der Auswahl des Start- bzw. Ziellandes haben sie die Möglichkeit mit der rechten Maustaste eine Übersicht über die Sie müssen jedoch nicht immer Armeen verschieben um ein Land anzugreifen. Oft ist es auch nötig, Armeen in eigene Länder nachzuschieben, was mit diesem Befehl selbstverständlich auch möglich ist. Wollen sie Armeen als Verstärkung in fremde Länder senden, dann sollten sie einmal unter "3.15. Hilfe leisten" nachlesen. Armeen in Bündnisländern: Wenn Sie Armeen auf ein Bündnisland ziehen, werden Sie vom Programm gefragt, ob Sie dieses angreifen wollen. Tatsächlich ist es möglich Armeen durch ein Bündnisland zu ziehen oder dort als "Schutztruppe" zu installieren. Dabei gilt es folgende Punkte zu beachten: - Ziehen Sie zuviele Armeen in ein Bündnisland, dann wird die dortige Bevölkerung unruhig - die Einstellung des Landes zu Ihnen verschlechtert sich. - Verlieren Sie das Bündnisland kommt es zu Auseinandersetzungen zwischen den dortigen Armeen und Ihren Armeen. Gewinnen dabei Ihre Armeen, dann bleibt das betroffene Land vorläufig ein Bündnispartner. - Manchmal kommt es auch vor, daž Sie ein Bündnis verlieren ohne daž Ihre Armeen eingreifen können. In diesem Fall sind diese Armeen solange für Sie verloren, bis Sie das Bündnis wieder festlegen. - Sie können selbstverständlich nur Ihre eigenen Armeen wieder aus dem Bündnisland herausziehen, nicht die des Bündnislandes. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.2 Schiffe versenden ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Der Ablauf der Kampfhandlungen entspricht dem unter "3.1. Armeen verschieben" beschriebenen. Um Armeen etwas weiter als nur eine Ländergrenze verschieben zu können, müssen sie zu anderen Mitteln greifen. Um Armeen über die Meere zu versenden benötigen sie Schiffe. Diese Schiffe können sie, wie Armeen auch, durch den Befehl "Aufbauen" erhalten (gegen Bares versteht sich). Die Meere sind jeweils in verschiedene Meereszonen unterteilt. Die Reichweite der Schiffe reicht nur von einer Zone in eine angrenzende. Günstig sind hier auch Länder, die Zugang zu zwei Zonen gleichzeitig bieten. Die Meereszonen im Standard-Cäsar-Szenario sind: 1. Das Nordische Meer, von Skandien bis Gallien. 2. Der Atlantische Ozean, von Gallien bis Tingis. 3. westl. Mittelmeer, von Tingis bis Sizilien. 4. zentrale Mittelmeer (+ Adria), von Sizilien bis Peleponnesien. 5. 6. 7. 8. Das Das Das Das Ionische Meer, von Peleponnesien bis Byzantium. Schwarze Meer, östlich von Byzantium. Rote Meer & der Persische Golf, von Ägypten bis Medien. Kaspische Meer, von Medien bis Wusun. Wichtig: Es gibt an einigen Meerengen die Möglichkeit direkt mit kleinen Booten überzusetzen. Hier genügt es den Befehl "Armeen" zu geben. Es ist jedoch mit geringen Verlusten bei der Überfahrt zu rechnen! Die Meerengen im Standard-Szenario: 1. Lusitanien - Tingis 2. Korsika - Sardinien 3. Lucanien - Sizilien 4. Aetolien - Eboia 5. Byzantium - Bythinien - Pergamon Sie können mit Ihren Schiffen auch bei Bündnispartnern anlegen und später wieder weiterfahren! Es ist jedoch nicht möglich Armeen aus den Bündnisländern auf diese Schiffe zu ziehen. Lesen Sie hierzu bitte auch unter "3.1. Armeen bewegen" den Abschnitt "Armeen in Bündnissländern". TIP: Eine grože Anzahl von Schiffen günstig plaziert haben eine gewaltige Reichweite und grožen Abschreckungswert. Nie die Flotte vergessen, immer die Schiffe in günstige Positionen bringen! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.3 Lage (des Spielers) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Unter dem Menupunkt "Lage" befindet sich einiges an Zahlenmaterial über den Zustand des Reiches eines Spielers. Der Befehl "Lage" wirkt natürlich sofort. Als erstes erhält man mit diesem Befehl eine Tabelle mit den Einstellungen der anderen Spieler zu einem selbst. Dabei reichen die Wertungen von freundlich bis verfeindet. Je besser die Einstellung eines Computerspielers zu einem ist, umso weniger gefährlich ist dieser Computerspieler für einen. - Bei heižen Sommern/kalten Wintern eine entsprechende Meldung - Mystischen Gegenstand, falls vorhanden Die nachfolgende Tabelle enthält die Statuspunkte der einzelnen Parteien. Mehr zu den Statuspunkten unter "4.5. Statuspunkte". Im unteren Drittel des Bidschirms erhalten Sie noch folgende Informationen: - Bevölkerungszahl - Kornvorrat - Armeen gesamt - Schiffe gesamt - Anzahl der Hauptstädte - Stimmung im Innland TIP: Manchmal ist es erforderlich einen Befehle unbedingt im letzten Zug auszuführen. Mit "Lage" können sie schnell die ersten paar Züge überbrücken. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.4 Spionage ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Natürlich möchte man auch einmal wissen, wie es genau in einem einzelnen Land aussieht. Kein Problem, schliežlich haben sie ja einen gut funktionierenden Nachrichtendienst. Nachdem sie den Befehl Spionage angewählt haben, wird dieser sofort ausgeführt (schneller Nachrichtendienst). Sie werden aufgefordert, das Land mit der Maus auszuwählen, welches sie interressiert. Sie erhalten dann genauere Daten über das betreffende Land: - Die dort stationierten Armeen - Die dort anliegenden Schiffe - Den Korn-Level (Je höher, desto besser die Ernten) - Den Militär-Level (gibt bei neutralen Staaten eine erste Einschätzung deren Stärke) - Die Bevölkerungszahl - Hauptstadt vorhanden (ja)/möglich/nicht möglich (nein) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.5 Aufbauen von Armeen/Schiffen ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Um für den nötigen Nachschub zu sorgen, ist es natürlich nötig immer mal wieder neue Armeen oder Schiffe herbeizuschaffen. Dabei ist wichtig, daž sie "Aufbauen" nur in einem Land mit einer Hauptstadt tätigen können. Haben sie keine Hauptsadt, dann müssen sie wohl oder übel auf "Anwerben" und "Piraten" ausweichen. "Aufbauen" ist selbstverständlich viel gezielter möglich. Zuerst werden sie gefragt, was sie überhaupt aufbauen wollen. "Armeen" baut natürlich Armeen und "Schiffe" natürlich Schiffe auf. Mit "Cancel" können sie den Befehl auch abbrechen. Dann müssen sie ein Land mit einer Hauptstadt auswählen. Nachdem sie ein Land mit einer Hauptstadt ausgewählt haben, können sie dort die Anzahl der zusätzlichen Armeen/Schiffe festlegen. Nicht ganz unerheblich ist natürlich der Preis, der ebenfalls immer mit angegeben ist. Sie können auch in fremden Städten aufbauen lassen! Das empfiehlt sich vor allem bei Bündnisländern oder als Ersatz für "Hilfe". TIP: Um die Truppenstärke in einer feindlichen Hauptstadt festzustellen, genügt es mit "Armee aufbauen" auf diese Stadt zu gehen, einmal scharf hinzuschauen und dann "Cancel" zu betätigen. Das kostet nicht einmal einen Zug! Echte Cäsar-Profis verzichten jedoch auf diesen Trick. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.6 Anwerben ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Eine zweite Möglichkeit um an mehr Armeen zu kommen, ist wenn man im ganzen Reich seine Truppenwerber ausschickt um unter der Bevölkerung Wehrpflichtige einzuholen. So etwas kostet natürlich Geld, wieviel, das legen sie fest. Je mehr Geld Sie ausgeben, desto mehr Armeen erhalten sie auch. Dabei ist jedoch wichtig, daž ein bestimmter Prozentsatz der Bevölkerung nur schwer zu überbieten ist, nicht jeder will zur Armee! Je mehr Länder Sie haben, desto mehr müssen Sie auch ausgeben. Je mehr Geld Sie haben, desto mehr erwarten auch die Leute von Ihnen zu bekommen. Je mehr Bevölkerung Sie haben, desto mehr Armeen erhalten Sie auch für das gleiche Geld. Je besser die Einstellung eines Landes zu Ihnen ist, desto mehr bereitwillige Leute finden Sie dort dann auch. Wichtig ist vor allem, das Sie die Armeen nicht an einem bestimmten Ort, sondern auf Ihr ganzes Reich verteilt erhalten. Wieviele sie in einem Land erhalten hängt von oben genannten Faktoren ab. TIP: Benötigen sie möglichst viele Armeen (weil sie z.B. keine Hauptstadt zum Aufbauen haben), dann sollten sie lieber mehrmals Anwerben als einmal viel Geld auszugeben. Dies kostet zwar mehr Züge, bringt jedoch auch erheblich mehr Armeen. Was bewirkt denn nun das Befestigen von Ländern ? Ganz einfach: Bei einem Angriff, egal ob zu Lande oder zu Wasser wird der Verteidigungswert erhöht. Genaueres erfahren sie dazu unter "3.1. Armeen verschieben". Im übrigen können Sie nun in der neuesten Version auch neutrale Länder und Bündnisse befestigen! TIP: Befestigte Länder sind nur mit hohen Verlusten zu besiegen. Geradezu Wunder wirkt da die Sabotageart "Brandanschlag", die neben einigen Armeen auch die Befestigung eines Landes beseitigt. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.8 Verhandeln ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Sie können mit den Computergegnern auch Verhandlungen führen. Wenn sie den Befehl "Verhandeln" auswählen erscheint als erstes ein Auswahlmenu, welches den Verhandlungs-Partner erfragt. Wenn sie hier "Cancel" anwählen wird die Ausführung des Befehls sofort abgebrochen. Die Wahl einer der Computermächte führt sie in ein weiteres Menu: In diesem können sie das Thema Ihrer Verhandlung auswählen. Folgende Themen stehen zur Auswahl: - Frieden: Kann die Einstellung des Herrschers zu Ihnen ver~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ bessern. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ - Wirtschaft: Bei erfolgreichen Verhandlungen kann sich hier ein 3.7 Befestigen Wirtschafts-Zuschuž ergeben. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ - Religion: Hier kann man den Verhandlungspartner auf Ungläubige ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ abrichten. - Militär: Hier kann etwas militärische Hilfe herausspringen. Wenn Ihnen ein Land besonders wertvoll ist, dann sollten sie es - Grenzen: Kann sein, daž sich hier der Verhandlungspartner etwas befestigen. Dieser Befehl wird sofort ausgeführt, was zwar nicht an den Grenzen zurückzieht. sehr Realitätsnah, aber einfacher zu programmieren ist. Befestigen ist nur im Sommer möglich. Als drittes Menu erscheint dann noch die Wahl der Verhandlungsart. Als da wären: Freundlich, konstruktiv, entschlossen, fordernd, unnachgiebig. Es dürfte wohl klar sein, daž ein relativ unbedeutendes Reich keine grože Forderungen stellen kann, sondern lieber etwas freundlicher an die Verhandlungen herangehen sollte. Führende Mächte können schon einmal auf den Putz hauen. Das Ergebnis der Verhandlung erfahren sie dann während der Auswertungsrunde. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.9 Sabotage ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Sollten Verhandlungen nicht mehr den nötigen Effekt erzielen, kann man auch zu härteren Mitteln greifen. In manch auswegloser Situation hilft oft nur noch eine Sabotage. Zuerst erwartet der Computer, daž Sie das Land, welches sabotiert werden soll, auswählen. Haben sie dies getan folgt ein Menu, in dem sie auswählen können welche Art von Sabotage Ihnen so vorschwebt. Folgende Möglichkeiten stehen zur Auswahl: - Bestechung: Durch Bestechung können sie ein paar Armeen ergattern. - Erpressung: Eine Erpressung kann zum Abbau von Armeen führen. - Entführung: Hier können sie Lösegeld/korn erhalten. - Brandanschlag: Beschädigt Befestigungen und zieht auch die Armee in Mitleidenschaft. - Verschwörung: Das Land könnte sich für neutral erklären. - Putschversuch: Das Land könnte zu Ihnen überwechseln. Danach erscheint ein Menu, daž es Ihnen erlaubt auszuwählen, wieviel Gold sie bereit sind für die Sabotage auszugeben. Es ist klar, daž Sabotagen, die mehr kosten auch zuverlässiger in der Ausführung sind. In den Menu's können sie den Befehl jederzeit mit "Cancel" abbrechen. In der Auswertungsrunde erfahren sie dann, ob die Sabotage erfolgreich war oder nicht. TIP: Es wäre sehr vorteilhaft, wenn man genau über die Abfolge der Befehlsausführung bescheid weiž, sonst sabotiert man sich am Ende noch selbst ! Lesen sie dazu "2.2. Allgemeines zum Spielablauf". ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.10 Piraten senden ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Um verhärtete Spielsituationen etwas Abwechslungsreicher zu gestalten, lohnt es sich immer ein paar gröžtenteils Zufallsabhängige Befehle zu geben. Das Anheuern von Piraten gehört zu diesen Befehlen. Wenn Sie im Besitz eines Landes mit Zugang zu einem Meer sind, dann können sie mit "Piraten" eben jene anwerben. Dazu ist es nur nötig das Startland (und damit die Seezone) sowie die Anzahl der Piratenschiffe auszuwählen. Ein Piratenschiff kostet mit 100 Piraten (Zugegebenermažen ziemlich voll auf dem Schiff, aber dafür für den Spieler übersichtlicher) ca. 100-250 Gold. Sobald Sie dies getätigt haben und mit "OK" beendet haben, stechen die Piraten in See und sind ab sofort aužerhalb Ihrer Befehlsgewalt. D.h. die Piraten machen sich selbständig und suchen sich Ihre Angriffsziele selbst. Folgende Gesichtspunkte sind dabei zu beachten: - Piratenschiffe haben die gleiche Reichweite wie normale Schiffe, d.h. Sie fahren vom Startland aus höchstens einen Seesektor weiter. - Die Piraten greifen mit Vorliebe den Gegner an, der eine schlechte Einstellung zu Ihnen hat. - Die Piraten versuchen möglichst nur die Länder anzugreifen, bei denen sie auch Chancen auf einen Sieg haben. - Haben Piraten ein Land erobert lassen sie einen Teil Ihrer Besatzung als Armee dort zurück. Der Rest fährt mit den Schiffen weiter, ausschauhaltend nach einer neuen Beute. - Sie können nur EINE Piratenflotte zur gleichen Zeit in Aktion haben. - Finden die Piraten an der Küste nur noch Länder die eh schon Ihnen gehören passiert gar nichts - die Piraten fahren einfach noch so lange weiter, bis Sie wieder einen Angriffspunkt finden. TIP: Piaraten sind erheblich billiger als Schiffe. Als Germane oder Spieler ohne Hauptstadt mit zu wenigen Armeen, bietet sich mit diesen eine einfache Möglichkeit an neue Länder zu kommen. daneben wieder ein Balkendiagramm, welches anzeigt, wie beliebt die einzelnen Mächte bei ihren Ländern sind. Beziehungen: Hier erhalten Sie eine Übersicht über Ihre Beziehungen zu den anderen Herrschern. Dabei sind natürlich nur die Beziehungen zu den Computerspielern interessant. Die Zu- oder Abneigung eines menschlichen Spielers dürfte selbst mit modernster Computertechnik nicht zu berechnen sein. Tendenzen: Hier sehen Sie eines jener beliebten Kurvendiagramme. Dabei werden die letzten zehn Statuspunktstände eines jeden Spielers dargestellt. Hübsch aber eigentlich nicht nötig. Städte/Namen: Hier können Sie gleich drei Dinge auf einmal tun: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. Sie können durch einfaches überfahren mit der ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Maus alle Ländernamen feststellen. 2. In den 3.11 Übersicht (allgemein) Ländern in denen es grundsätzlich möglich ist eine ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Stadt zu bauen erhalten eine Eins (Lesen Sie ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ hierzu auch "3.15. Stadtbau"). 3. Sie können drei Länder anklicken und auf einen mystischen Im Gegensatz zum Befehl "Lage" erscheint unter "Übersicht" ein Gegenstand untersuchen. Befindet sich in dem beweiteres Menu mit folgender Auswahl: treffenden Land ein Gegenstand ertönt ein Klingelzeichen. Wirtschaft: Es erscheint die Übersichtskarte mit den KornMit "Cancel" können sie natürlich das Menu verlassen, ohne einen Levelwerten aller Länder. Rechts neben den Karte Befehl auszuführen. wird ein prozentualer Vergleich aller Mächte angezeigt, d.h. je höher der durchschnittliche KornLevel eines Spielers, desto länger der rechte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Balken in der Farbe des jeweiligen Spielers. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Militär: Hier erhalten Sie eine Übersicht über die Militär3.12 Provinzen (Länderhaushalt) Produktion aller Länder. Wichtig ist diese jedoch ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ nur im Zusammenhang mit der Produktion neutraler ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Länder und dem Anwerben. Rechts wieder ein Balkendiagramm, welches die durchschnittliche MilitärWollen Sie auf die Dauer die gute Stimmung in Ihren Ländern (bzw. Produktion anzeigt. Provinzen) erhalten, müssen Sie ab und zu einmal ein wenig Gold Einstellung: In dieser wichtigen Übersicht erhalten sie auf Ihre Länder verteilen. Dies wäre dann sozusagen der LänderAuskunft über die Einstellung Ihrer Länder und haushalt vor 2000 Jahren. Bündnisse zu Ihnen. Eine Null bedeutet hier neutral, -3 bedeutet nichts Gutes und positive Wenn Sie den Menupunkt "Provinzen" anwählen werden Sie als erstes Zahlen stehen für eine gute Einstellung. Rechts nach der Summe gefragt, die Sie für einige Ihrer Provinzen auszu- geben bereit sind. Stellen Sie hier nicht zu wenig ein, rechnen Sie immer schon vorher in etwa die benötigte Summe aus, sonst nützt diese Finzanzspritze gar nichts. Danach erscheint die Gesamtübersicht der Karte. In den Ländern, die zu Ihrem Reich gehören und in Ihren Bündnisländern ist überall ein Null eingetragen. Klicken Sie in eines dieser Länder, dann ändert sich die Null in eine Eins - Sie haben somit dieses Land angewählt. Klicken Sie erneut in dieses Land, dann wählen Sie es wieder ab und eine Null erscheint dort wieder. Die Gesamtzahl aller angewählten Ländern steht rechts, sinnvollerweise unter "Gewählt:". Wenn Sie alle Länder ausgewählt haben, dann müssen Sie nur noch den OK-Button rechts neben der Karte anwählen. Damit ist die Verteilung beendet. Es erscheint eine Dialogbox mit dem Betrag der auf jedes einzelne Land entfällt. Sind Sie damit einverstanden, dann klicken Sie auf "Ja" und das Geld wird Ihnen abgezogen und auf die gewählten Länder verteilt. Wenn Sie "Nein" anklicken wird der Befehl abgebrochen. Was bringt denn die ganze Sache nun ? Wenn ein Land genug Gold bekommt verbessert sich dort die Stimmung. Desweiteren bauen die Länder mit dem Gold zum Teil auch Armeen auf (ähnlich "Anwerben"). TIP: In einer schlechten Konjunkturphase ist es sehr von Vorteil, wenn jedes Land zumindest auf "wohlwollend" steht, in der Übersicht also den Wert "1" anzeigt. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.13 Hilfe leisten ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Mancher Stratege findet es von höchster Wichtigkeit, wenn er in bestimmten Fällen die in einer Hinsicht Verbündeten Kräfte durch Hilfestellungen unterstützen kann. Doch auch für Nicht-Strategen und Menschen, die den vorigen Satz nicht ganz verstehen konnten ist der Menupunkt "Hilfe" eine wichtige Sache. Tatsache jedoch ist, daž man nicht selbst sondern andere Hilfe von einem bekommen. Wählt man den Befehl "Hilfe" an, erscheint eine Dialogbox, die nach der Art der Hilfe fragt. Folgende Möglichkeiten gibt es: - Armeen: Sie können einem fremden (aber auch einem eigenen) Land Armeen als Hilfe zusenden. Vorraussetzung ist natürlich, daž das betreffende Land auch am Ausgangsland anliegt. Ansonsten verfahren Sie wie unter "3.1. Armeen verschieben" beschrieben. - Schiffe: Wie oben, nur daž Sie diesmal Armeen mitsamt den Schiffen als Hilfe senden. Dadurch ist es natürlich auch möglich Hilfe an weiter entfernte Länder zu schicken. Alles weitere verläuft analog zu "3.2. Schiffe versenden". - Gold: Statt militärischer Hilfe ist es auch möglich den Ländern finanziell unter die Arme zu greifen. Geben Sie Gold an ein neutrales Land, wird dieses einige Armeen entsprechend der Goldmenge aufbauen, da neutrale Länder in diesem Spiel kein Gold haben können. Im anderen Fall erhält der Besitzer das Gold in seine Kasse. Wählen Sie also nur ein Land aus, nachdem Sie den Betrag eingestellt haben und bestätigen Sie die Sicherheitsabfrage. Wenn Sie es sich doch anders überlegt haben sollten, dann Klicken Sie doch einfach auf den "Cancel"-Button. "Hilfe" hat auch seine Tücken: Die geleistete Hilfe kommt erst in der Befehlsausführung zum tragen. Es wird auch erst dann das eventuell gegebene Gold abgezogen. Wechselt vorher der Besitzer des betreffenden Landes, dann erhält der neue Besitzer die Hilfe! Zusätzlich verbessert "Hilfe", wenn Sie nur grož genug ist, die Einstellung des Landes/Reiches zu dem gebenden Spieler. TIP: Mit "Hilfe-Gold" kann man gezielt Armeen in einigen Ländern selbst ohne Hauptstadt aufbauen. Dieses Gold wird ja zum Teil in Armeen umgewandelt. - Sie können Ihr Bündnis leicht verlieren, wenn ein Mitspieler ebenfalls ein Bündnis mit dem betreffenden Land schliežt. - Gegenstände lassen sich nicht aus Bündnissen bewegen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.14 Bündnisse Auf jeden Fall sind Bündnisse jedoch immer eine willkommene ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Machtausdehnung. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ TIP: Wenn Sie Bündnisländer mit "Hilfe" oder "Aufbauen" viele Anstatt Länder zu erobern können Sie mit diesen auch ein Bündnis Armeen bereitstellen, werden diese schnell zur Gefahr für alle schliežen. Dies hat verschiedene Vor- und Nachteile. Wenn Sie im umliegenden Länder. Menu "Bündnis" anwählen, dann werden Sie als erstes nach dem gewünschten Bündnisland gefragt. Dieses müssen Sie nur einfach mit der Maus anklicken. Als Bündnisländer kommen alle Länder, die ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ noch keinem Reich angehören in Frage, also auch Bündnisländer ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ anderer Spieler (gemein). 3.15 Stadtbau ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Haben Sie ein Land ausgewählt, erscheint eine Diakogbox, die die ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Kosten des Bündnisses anzeigt und auf Ihre Eingabe wartet. Klicken Sie auf "OK" erhalten Sie das Bündnis, bei "Cancel" wird Neben der Möglichkeit Städte zu erobern gibt es noch eine andere, der Befehl abgebrochen. weniger brutale Möglichkeit um an eine Stadt zu kommen. Man kann auch selbst eine Stadt gründen. Natürlich geschieht dies mit der Bündnisländer werden als Muster in der dunklen Spielerfarbe auf Anwahl des Befehls "Stadtbau". grauem Grund dargestellt. Befestigte Bündnisländer sind auf dunkelgrauem Grund. Sobald Sie dies getan haben, sollten Sie das Land auswählen, in dem Sie gerne eine Stadt gründen wollen. Das hört sich einfach Vorteile eines Bündnisses: an, ist es aber oftmals nicht, denn... - Sie erhalten jede Runde Korn- und Steuerabgaben aus jedem Bündnisland. - Städte kosten viel, sehr viel Gold. - Sie können Schiffe und Armeen durch das Bündnis ziehen, - In dem betreffenden Land muž die Bevölkerung mindestens bzw. dort stationieren. 4000 Leute betragen. - Sie müssen nicht für die Versorgung der dortigen Be- Das Land muž den Status "Stadt möglich" haben (zu ervölkerung aufkommen. fahren mittels "Spionage" oder "Übersicht: Städte"). - Bündnisländer breiten sich manchmal aus oder schliežen - Die Einstellung des Landes muž mindestens "wohlwollend" sich ihrem Reich an (bei guter Einstellung). sein. Nachteile eines Bündnisses: - Es darf natürlich nur eine Stadt pro Land gebaut werden! - Ein Bündnis ist autonom. Sie können die Armeen des Bündislandes nicht befehligen. Desweiteren wird die Stadt erst in der Befehlsausführung gebaut, - Bei schlechter Einstellung können Bündnisse auch von d.h. sollten Sie währendessen das Land verlieren - Schade um das selbst aufkündigen. viele Gold! Mit der Errichtung der Stadt steigt auch der Wirtschafts-Level eines Landes um einen Punkt an. Fortan verhält sich das betroffene Land so, als hätte es immer eine Stadt gehabt, d.h. man kann dort aufbauen, in den Kämpfen hat man einen Vorteil und aužerdem hat man eben eine Stadt mehr. TIP: Städte zu bauen lohnt sich nur, wenn man viel Gold hat. So eine Stadt kann schon mal 600.000 Gold kosten! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.0 Der wirtschaftliche Teil ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ In Cäsar werden nicht nur Befehle gegeben, sondern es wird auch gewirtschaftet (von den einen besser von den anderen weniger). Zur Simulation der wirtschaftlichen Verhältnisse werden in Cäsar nur folgende drei Faktoren herangezogen: Gold, Korn und Bevölkerung. Man sollte von Cäsar also keine allzu komplexe WirtschaftsSimulation erwarten. Weiterhin spielt noch die Stimmung im gesamten Reich, sowie die Einstellungen der einzelnen Verwalter oder Protektoren der Länder eine Rolle. Zusammenhänge: Viel Gold bedeutet: - Es kann viel Korn produziert werden (Arbeitskräfte & Geräte können bezahlt werden). - Einzelne Preise steigen (Wo mehr zu holen ist, wird auch mehr verlangt). Viel Korn bedeutet: - Die Bevölkerung wächst (Dürfte klar sein). - Die Stimmung im Innland kann sich verbessern. Grože Bevölkerung bedeutet: - Es kann mehr Gold erwirtschaftet werden (höhere Einnahmen bei den Steuern). - Es wird mehr Korn verbraucht. - Es können mehr Soldaten angeworben werden. Hohe Steuern bedeuten: - Es gibt gröžere Einnahmen bei den Steuern. - Die Stimmung im Innland kann sich verschlechtern Gute Einstellungen der Länder bedeutet: - Die Steuerabgaben und die Kornproduktion fallen höher aus. Der Spieler hat im begrenzten Umfang die Möglichkeit die Entwicklung der Wirtschaft zu steuern. Zweimal im Jahr findet der grože Kornmarkt statt. Korn kann ver- oder gekauft werden. Einmal im Jahr kann er die Höhe der Steuern festlegen. Desweiteren gibt es einmal im Jahr die Festlegung des Staatshaushaltes. Hier können prozentuale Sätze festgelegt werden, die Vierteljährlich in die Bereiche Korn-Anbau und Städtebau investiert werden. Wer kein Gold mehr hat schaut dumm aus der Wäsche, kann er doch kaum mehr etwas unternehmen. Wer kein Korn mehr hat darf sich auf eine deftige Hungersnot gefažt machen, die der Bevölkerung nicht gerade gut tut. Wessen Stimmung im Innland auf dem Nullpunkt ist, muž sich mit einem Aufstand oder gar einer Revolte abfinden. TIP: Lassen Sie sich nicht ins Bockshorn jagen. Das Wirtschaften ist in Cäsar sehr, sehr schwierig. Hungersnöte kommen schneller als man denkt! Suchen Sie sich nur die besseren Länder aus! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.1. Steuern ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Einzige Einnahmequelle eines so mächtigen Herrschers, wie es der Spieler zu sein wünscht, ist das Volk, bzw. die Steuern, die die Bauern und Gewerbetreibenden abführen. Der Spieler hat einmal im Jahr die Möglichkeit die Steuern neu festzulegen. Reihum kommen alle Spieler an die Reihe und stellen ihren Steuersatz ein (der schwächste Spieler beginnt). Der Bildschirmaufbau ist bei der Festlegung des Steuersatzes (mit einigem guten Willen) sehr funktionell aufgebaut. In der Mitte des Bildschirmes befindet sich ein Rechteck, daž je nachdem, wie hoch der Steuersatz eingestellt ist mehr oder weniger gefüllt ist. Der höchste mögliche Steuersatz ist 50 %, d.h. das Volk "blecht" die Hälfte seiner Einnahmen. Der niedrigste ist natürlich Null. Die Höhe des Steuersatzes läžt sich durch die beiden PfeilButtons links und rechts neben dem Rechteck einstellen. Der rechte Mausknopf verändert den Wert dabei jeweils in 5erSchritten. Unterhalb des Rechtecks wird eine Zahl genannt "Steuerbasis" angegeben. Diese Zahl gibt an, wie hoch die Einnahmen einer Runde wären, wenn die Konjunktur absolut neutral wäre. Mit dem "OK"-Button beenden Sie die Einstellung der Steuerbasis. Haben Sie nun etwas zu stark zugelangt, rührt sich vielleicht im Volke etwas Unmut über Ihre Steuerpolitik, d.h. die Stimmung kann absacken. Bei einem geringen Steuersatz kann es dafür auch passieren, daž sich die Stimmung in Ihrem Reich verbessert. In der Rundenauswertung, die nach jeder Spielrunde erscheint, trägt die dritte Übersicht die Überschrift "Steuern". Hier erhalten Sie also das Gold. Dabei hängen die Einnahmen von folgenden Faktoren ab: - Dem eingestellten Steuersatz (s.o.) - Der augenblicklichen Konjunkturlage - Dem Wirtschaftslevel eines jeden Landesteils - Der Einstellung des jeweiligen Landes zum Reich - Der Bevölkerungszahl TIP: Es ist unabläžlich, will man im Spiel etwas weiter kommen, daž man der Bevölkerung ab und an etwas höhere Steuern vor die Nase setzt. 20-30 % haben sich ganz gut bewährt. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.2 Korn und Ernten ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die erste Übersichtskarte nach einer Spielrunde gilt den KornErnten. Die Übersicht zeigt an a.) Wieviel in jedem Land an Korn produziert wurde und b.) Wieviel insgesamt an Korn geerntet wurde (steht rechts auf dem Bildschirm). Das Korn steht dabei für alle möglichen Arten von Nahrungsmitteln, die, um das Spiel übersichtlicher zu halten, eben auf einen Faktor, nämlich das Korn, reduziert wurden. Es ist wohl einsichtig, daž der Bevölkerungswachstum proportional zum vorhandenen Korn ist (nicht zur Ernte!). Korn-Ernten lassen sich bei der Eingabe des Staatshaushaltes (einmal im Jahr) beeinflussen. Hier können Sie festlegen, wieviel Gold sie prozentual von Ihrem Vermögen pro Runde für die Landwirtschaft ausgeben wollen. Es ist klar, daž mehr Ausgaben für die Landwirtschaft bessere Ausbeuten bei den Ernten nach sich ziehen. Die Bedienung ist dabei ganz einfach: Die Pfeil-Buttons rechts und links neben der "Prozent-Säule" erhöhen bzw. erniedrigen den Prozentsatz. Mit der rechten Maustaste geschieht dies sogar in 5er-Schritten. Mit einem Klick auf den "OK"-Button ist Ihre Eingabe beendet. Zusätzlich zur Landwirtschaft können Sie hier auch noch die Ausgaben für den Städtebau festlegen (siehe "4.3. Städtebau und Bevölkerung"). Die Ernte hängt von folgenden Faktoren ab: - Den obigen Ausgaben für die Landwirtschaft (und damit auch vom Vermögen!). - Dem Korn-Level eines Landes (je höher desto besser). - Der Bevölkerung (in dichter besiedelten Gegenden fällt eine Ernte immer gröžer aus). - Der Einstellung des Landes zum Reich. - Der Wetterlage (Angegeben durch "schlecht", "gut" usw.) Ihren Korn-Vorrat können Sie zweimal pro Jahr auf dem Korn-Markt korrigieren. Hier wird vom neutralen Markt Korn angeboten und verkauft. Dabei ist zu beachten, daž der Korn-Preis sehr stark vom vorhanden Korn auf dem Markt abhängt. Ist nur noch wenig Korn auf dem Markt wird dieses sehr, sehr teuer. Was sehen Sie beim Korn-Markt auf dem Bildschirm ? Nun als erstes links einige Zahlenwerte: Ihr Vermögen und KornVorrat sowie Ihren derzeitigen Verbrauch von Korn pro Runde. Dann den Vorrat auf dem Markt und zuguterletzt den Korn-Preis. Rechts sehen Sie zwei Säulen. Die rechte graue Säule repräsentiert den Markt-Vorrat, die linke Säule Ihren Korn-Vorrat. Aužerdem erkennen Sie zwei Hilfsstriche an Ihrer Säule. Der linke gibt an, wie Ihr Korn-Vorrat zu Beginn des Korn-Marktes war, bevor Sie Korn an- oder verkauft hatten. Der rechte Strich zeigt Ihnen an, was übrig bleibt, wenn Sie den Verbrauch pro Runde abziehen. Dieser Strich sollte immer oberhalb der Nullebene sein, sonst kommt es zu einer Hungerskatastrophe. Der An- und Verkauf geschieht über die Pfeiltasten unterhalb der Säulen. Die Pfeile nach links sind für den Einkauf, die Pfeile nach rechts für den Verkauf. Klicken Sie diese mit der linken Maustaste an, verändern sich die Werte in kleinen Schritten, mit der rechten Maustaste in grožen Schritten. Nachdem Sie eine Pfeiltaste gedrückt haben, erscheint auf dem anderen Button das Wort "UNDO". Damit können Sie alle Einstellungen rückgängig machen und Sie erhalten wieder die Anfangswerte. (Diese umständliche Prozedur war notwendig, da der ST ansonsten unglaubliche Rundungsfehler machen würde). Wenn Sie mit Ihren Einstellungen zufrieden sind, betätigen Sie den "OK"-Button. Die Reihenfolge ist beim Kornmarkt mit mehreren Spielern sehr wichtig, kann doch der erste den Korn-Preis erheblich beeinflussen. Erster ist demnach immer der schwächste Spieler, letzter immer der Stärkste (Es sei denn, einer der Spieler hat den RING). TIP: Manchmal wächst einem die Bevölkerung gewaltig über den Kopf. In so einem Fall hat es sich bewährt, selbst eine Hunger- katastrophe durch den Verkauf von Korn herbeizuführen. In diesem Fall erhält man nämlich eine schöne Stange Gold. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.3 Städtebau und Bevölkerung ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Natürlich gibt es auch Möglichkeiten die Bevölkerungszahl (besser: deren Wachstum) zu beeinflussen. Dies ist einerseits im Staatshaushalt mit dem Prozentsatz für den Städtebau möglich, andererseits durch das vorhandene Korn. Einmal im Jahr können Sie den Staatshaushalt neu festlegen. Hier können Sie festlegen wieviel Prozent Ihres Vermögens an den Städtebau und an die Landwirtschaft abgegeben werden. Es dürfte klar und einsichtig sein, daž höhere Ausgaben für den Städtebau einen gröžeren Bevölkerungswachstum nach sich ziehen. Andererseits ist jedoch nicht möglich durch Einstellen von 0 % den Bevölkerungswachstum ganz zu stoppen! Vor dem 20. Jahrhundert hatten alle Länder einen mehr oder weniger grožen Bevölkerungswachstum. Die Bedienung bei der Eingabe des Staatshaushaltes erfahren Sie unter "4.2. Korn und Ernten". Die zweite Möglichkeit den Bevölkerungswachstum zu beeinflussen geschieht oft nur unfreiwillig, wenn einem nämlich das Korn ausgeht. Erste Anzeichen dafür sind negative Zahlen bei der Bevölkerungsübersicht am Ende jeder Runde. Eine Katastrophe steht einem ins Haus, wenn der Korn-Vorrat abzüglich des Verbrauchs unter Null liegt. Der Bevölkerungswachstum wird beeinflužt von: - Dem eingestellten Prozentsatz für den Städtebau (und damit auch dem Vermögen!). - Dem Korn-Vorrat. Die Bevölkerungszahl hat Einfluž auf: - die die die die Preise für Armeen, Schiffe und Piraten Anzahl der anwerbbaren Armeen Höhe der Korn-Ernte Höhe der Steuereinnahmen Und so ist das Diagramm aufgebaut: An der senkrechten Achse sehen Sie links lauter kleine Balken in den Farben der Spieler. Diese geben die Anzahl der Hauptstädte an (wichtig wenn man mit Spielziel "Städte" spielt). Links neben den ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Balken ist die Anzahl der Städte auch als Zahl angezeigt. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.4 Geschäftemacher Die grožen Balken auf der waagrechten Achse geben das Verhältnis ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ der Statuspunkte an. Unter den Balken sind auch noch einmal die ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ aktuellen Statuspunkte als Zahl zu sehen. Die Balken sind der Rangfolge nach von links nach rechts gezeichnet. D.h. der erste Ab und an bekommt ein Spieler die Möglichkeit ein mehr oder Spieler steht ganz links, der letzte ganz rechts. Die Höhe der weniger grožes Geschäft abzuschliežen. Solch ein Geschäft sieht Balken ist nicht absolut, der beste Spieler berührt immer mit aus wie eine Meldung, nur bietet es am unteren Bildschirmrand die seinem Balken den oberen Bildschirmrand und die restlichen Balken Möglichkeit mit "Ja" oder "Nein" zu antworten. sind im Verhältnis dazu gezeichnet. Klicken Sie mit der Maus auf den "Ja"-Button, dann haben Sie von Ihrer Seite (!) das Geschäft angenommen. Es kann jedoch vorkommen daž Sie es mit einem Gauner zu tun hatten, und dann haben Sie leider Ihren Anteil am Tausch ohne Gegenleistung verloren. Auf der anderen Seite sind diese Geschäfte meistens sehr, sehr günstig (man kann soagr Länder für Gold kaufen). Links unten ist dann noch ein Button mit der Aufschrift "Save". Hier können Sie also ein Spiel abspeichern und wann immer Sie wollen wieder fortsetzen. Wenn Sie den Button anklicken erscheint die GEM-Dateiauswahlbox, die ich hier ausnahmsweise nicht erkläre, sie verhält sich so, wie immer. Wählen Sie in der Box einen Dateinamen für den Spielstand aus, am besten mit der Endung ".CSG" (CäSarGame). Wenn Sie den Namen einer schon vorhandenen Weniger risikobereite Personen, oder Spieler die einfach kein Datei eingeben (oder auswählen) wird diese überschrieben ! Interesse an dem jeweiligen Geschäft haben, sollten den "Nein"Ein abgespeichertes Spiel können Sie nur zu Beginn von Cäsar Button anklicken. einladen! Klicken Sie in der Cäsar-Parameterbox (siehe "2.4. Cäsar-Parameterbox") auf "Spiel laden" anstatt auf "OK". Dann erscheint wieder eine GEM-Dateiauswahlbox mit der Sie Ihre ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Spielstands-Datei wieder auswählen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.5 Statuspunkte & Speichern ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.0 Der Computer als Spieler Nach jeder Spielrunde erscheinen erst einmal die drei Übersichts~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ karten "Korn-Ernte", "Bevölkerung" und "Steuern". Anschliežend ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ erscheint ein Balkendiagramm, daž die augenblickliche Stärke der Spieler und demnach auch die Reihenfolge für die nächste Runde Da nicht jeder 5 Mitspieler zur Hand hat, gibt es auch die angibt. Möglichkeit die restlichen Mächte vom Computer steuern zu lassen. Dieser spielt (fast) so wie ein menschlicher Spieler. Als depperter Blechkasten bekommt er vom Programm leichte Vorteile, die sich jedoch mit menschlicher Schläue, List und wenn gar nichts mehr hilft auch mit Glück wieder ausgleichen lassen. Besonderheiten des Computerspielers: - Da der Computer im Gegensatz zu den menschlichen Mitspielern keinerlei Möglichkeit zur Konversation hat (um Glückwünsche, Flüche oder Drohungen auszusprechen), wurde das System der "Einstellungen" eingeführt. D.h. ein Computerspieler hat immer eine gewisse Einstellung zu jedem anderen Spieler, die Sie z.B. beim Befehl "Lage" ersehen können. Sobald Sie eine für den Computerspieler negative Aktion ausführen, verschlechtert sich dessen Einstellung zu Ihnen. Der Computer wiederrum berücksichtigt bei der Ausführung seiner Züge diese Einstellung! Auch Verhandlungen lassen sich nur schwer mit solchen "beleidigten" Computerspielern führen. Verbessern können Sie die Einstellungen natürlich auch, indem sie positive Aktionen, wie z.B. "Hilfe" starten. - Die Eingabe der Züge eines Computerspielers können Sie aus verständlichen Gründen nicht sehen (nur diese, die sofort ausgeführt werden). - Computerspieler können immer Befestigen! - Ein Computerspieler spickt manchmal auch im Speicher (jeder so wie er's kann). - Computerspieler bauen Armeen nach folgendem Schema auf: Sie erhalten ein bestimmtes Kontingent an verfügbaren Armeen, welches Sie dann auf maximal 3 beliebige Länder aufteilen (meist an Grenzen zu Spielern mit schlechter Einstellung). Sie sind also nicht an Städte gebunden. - Computerspieler können NICHT: Verhandeln, Hilfe senden, Städte bauen und Sabotage! Seit der Version 1.4 sind die Computerspieler auch den Schwankungen der Konjunktur unterworfen, d.h. ihre Aktivitäten gehen bei schlechter Konjunktur etwas zurück. Wie stark die Computerspieler (und die neutralen Länder) sind, können Sie mit dem Schwierigkeitgrad festlegen. Dies geschieht in der Cäsar-Parameterbox (siehe "2.4. Cäsar-Parametrbox"). TIP: Solange sie Ihre Länder befestigen und immer gut Armeen darin stehen haben, werden Sie von keinem Computerspieler angegriffen, selbst wenn dessen Einstellung auf "feindlich" gefallen ist. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.1 Katastrophen & Glücksfälle ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nach der Übersichts-Diagramm, welches jede Spielrunde abschliežt, können auf den einen oder anderen Spieler unangenehme oder angenehme Meldungen zukommen. Dabei kann es sich um verheerende Vulkanausbrüche oder etwa um eine gefundene Goldader handeln. Wichtig dabei ist, daž Sie sich als Spieler wohl oder übel mit diesen Meldungen abfinden müssen. Die Meldungen kommen annähernd zufällig und folgen meistens Murphy's Gesetz (Wenn alles schiefgeht, was schiefgehen kann). Dabei ist jedoch zu beachten, daž die Reihenfolge der Spieler ein gewichtiges Wörtchen bei diesem Zufall mitzureden hat. Den ersten Spieler können grundsätzlich alle Meldungen ereilen, währendessen der schlechteste vor den ganz gemeinen keine Angst zu haben braucht. D.h. die besseren Spieler können sich damit Ehren, bei den Meldungen das schwerere Los gezogen zu haben (um es etwas positiver auszudrücken). Weiterhin sind die Meldungen abhängig von den gespielten Runden, die gröžeren (und fieseren) Meldungen kommen erst später. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.2 Mystisches ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Eine ganz besonderen Reiz geht von der Mystik-Option aus, die Sie in der Cäsar-Parameterbox (siehe "2.4. Cäsar-Parameterbox") einstellen können. Wenn die Option Mystik eingeschaltet ist, gilt folgendes: Auf der Karte sind insgesamt 6 mystische Gegenstände verteilt, die magische Kräfte entwickeln und demnach von den Spielern sehr geschätzt werden. Hier eine Auflistung: Das Schwert: Dem Träger des Schwertes sei eine glückliche Hand bei Angriffen auf eine gegnerische Armee gegeben. D.h. der Widerstand der gegnerischen Armee verringert sich drastisch. Das Schild: Im Gegensatz zum Schwert erlaubt das Schild eine bessere Verteidigung eines Landes. Die Schutzwirkung des Schildes führt überdies dazu, daž die Armee in diesem Land immer automatisch stärker wird. Der Kelch: Der Kelch dient als Spender von Wohlstand und Überfluž. D.h. daž Land in dem der Kelch verweilt wird immer maximale Korn-Ernten und Steuern erbringen. Der Helm: Der geflügelte Helm gestattet es dem Herrscher ohne Schiffe die Meere zu befahren. Man kann damit sogar ganze Armeen über das Wasser befördern. Der Ring: Der Träger des Ringes wird der mächtigste aller Herscher sein. Denn er wird immer die Vorteile des letzten Spielers besitzen! (Doch Vorsicht! Wie allgemein bekannt sind Ringe immer zweischneidig!) Die Kugel: Die magische Kugel verleiht ihrem Besitzer Zauberkräfte. Was diese Zauber im allg. bewirken will ich hier nicht verraten, nur soviel: Fast immer kosten diese Korn. Wann immer Sie ein Land mit einem mystischen Gegenstand erobern gehört er Ihnen. Sie können den Gegenstand mit Ihren Armeen (auch mit Schiffen) bewegen. Dazu erhalten Sie immer eine Nachfrage, wenn Sie Armeen aus einem Land mit Gegenstand bewegen. Da jeder Spieler gerne die Gegenstände hätte, aber anfangs niemand weiž, wo diese zu finden sind, entwickelt sich mit der "Mystik-Option" immer ein recht spannendes Spiel. Eine kleine Hilfe bei der Suche nach Gegenständen finden Sie zwischen den "Übersicht-Befehlen" (siehe "3.11. Übersicht (allgemein)") unter "Städte/Namen". Falls Sie mehr als 2 Gegenstände besitzen, kann es sein, daž einer davon abhanden kommt, d.h. er verschwindet aus Ihrem Land und taucht an einer anderen Stelle wieder auf. Eine ähnliche Eigenschaft hat der Ring: Er bewegt sich manchmal. TIP: Den Ring sollte man nur behalten, wenn man einer der besseren Spieler ist. In diesem Fall empfiehlt sich als Aufenthaltsort für den Ring eine Insel oder ein Land ohne Küste, welches nur an eigene Länder angrenzt. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.3 Das Extra-Menu ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Wenn Sie im Befehlsmenu die Escape-Taste (ESC) drücken, kommen Sie in das Extra-Menu. Hier können Sie allerhand Spiel-Optionen einstellen oder verstellen: Spieler dazu - Sie können hier einen Spieler neu einsteigen lassen. Er übernimmt dann eines der vom Computer geführten Reiche. Dazu tippen Sie einfach die Zahl ein die im erscheinenden Menu neben dem gewünschten Reich steht und geben anschliežend den Namen des Spielers ein. Spieler weg - Falls ein Spieler keine Zeit oder gar keine Lust (?) mehr hat, dann können Sie hier dafür sorgen, daž ab sofort der Computer für diesen weiterspielt. Geben Sie einfach die Nummer ein, die im Menu neben dem betreffenden Reich erscheint. Level ändern - Hier können Sie den eingestellten Schwierigkeitsgrad ändern. Namen ändern - Falls Ihnen ein Spielername nicht gefällt, dann können Sie ihn hier ändern. Geben Sie die Zahl, die zum betreffenden Spieler gehört ein und ändern Sie dann den Namen. Spiel von vorne - Hier können Sie Cäsar noch einmal von vorne beginnen. Autosave an/aus - Hier können Sie die Autosave-Option an oder abstellen. Das was im Menu steht ist die Möglichkeit die nach der Anwahl des Menupunktes eingestellt sein wird (steht dort also "Autosave an", dann ist zur Zeit das Autosave aus!). Mystik an/aus - Ebenso wie Autosave können Sie hier die Mystik an und ausschalten. Quit Cäsar - Hiermit können Sie (nach einer Sicherheitsabfrage) Cäsar verlassen und landen auf dem Desktop. Programminfo - Das ist die obligatorische Copyright-Info, mit dem Aufruf an alle Anwender blož nicht den Autor des Programm's zu vergessen. Weiter Nun, wenn Sie das hier anwählen, dann können Sie mit dem Spiel fortfahren (wohin, weiž ich auch nicht). Die Antwort auf die Frage "Wann hat man denn gewonnen ?" sollten Sie sich schon beim Einstellen des Spielendes in der Cäsar-Parameterbox (siehe "2.4. Cäsar-Parameterbox") gegeben haben. Es gibt dort vier Möglichkeiten: Städte: Gewonnen hat, wer zuerst 8 Hauptstädte sein Eigen nennt. Punkte: Gewonnen hat, wer mehr Statuspunkte als alle anderen Spieler zusammen hat. beides: Gewonnen hat, wer entweder 8 Städte oder genügend Statuspunkte gesammelt hat. offen: Gewonnen hat, wer alle Länder bis auf 5 erobert hat (für Cäsar-Puristen). Entscheidend ist, daž Sie das Spielziel am Ende einer Runde erreicht haben, nicht mitten drin einmal kurz. Es erscheint dann noch die Übersicht mit den Statuspunkten (Balkendiagramm) und anschliežend wird der Sieger geehrt. Diskettenbesitzer sollten hier auf jeden Fall die Cäsar-Diskette im Laufwerk haben! Anschliežend wird die Leistung JEDES Spielers mit Punkten bewertet. Der Sieger erhält natürlich einen Zuschlag von 50 Punkten. Diese Punkte sind entscheidend für die Highscore-Liste. Falls Sie eine Funktion verlassen wollen, ohne irgendetwas zu verändern, dann drücken Sie einfach nur RETURN ohne vorher irgendetwas einzugeben! In der Highscore-Liste sind die besten (Möchtegern-) Strategen aller Zeiten und Unzeiten aufgeführt. Diese Liste wird (selbstverständlich) abgespeichert und immer wieder aktualisiert. Dazu erscheint eine Abfrage, ob die Highscores abgespeichert werden ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ sollen. Ging während des Spiels alles mit rechten Dingen zu, dann ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ spricht nichts dagegen, die neue Highscore-Liste auch abzu5.4 Gewinner und Highscores speichern. Die Nummer eins in der Highscore-Liste ist sozusagen ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ der Super-Cäsar oder der Mega-Cäsar. Er hat für den kommenden ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Abend einen Wunsch frei. Irgendwann einmal wird es soweit gekommen sein, daž man a.) den Computer total entnervt abschaltet. b.) gewonnen hat. Dieser Abschnitt hier befažt sich mit Fall b.). Leute die mit Fall a.) zu kämpfen haben müssen sich eben noch einmal zusammennehmen und von Neuem den Kampf um die Vorherrschaft beginnen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.5 Der Editor ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Der Spielfeldeditor läžt sich in der Cäsar-Parameterbox (siehe "2.4. Cäsar-Parameterbox") einschalten. Klicken Sie dort unter Editor auf "An" bevor Sie OK anklicken, dann kommen Sie nach der Box in den Editor. Die Spielkarte erscheint und läžt sich in alle Richtungen scrollen. Wenn Sie nun mit der linken Maustaste ein Land anklicken, wird dieses in der Farbe des gerade aktuellen Spielers eingefärbt. Den aktuellen Spieler erfahren Sie aus der Textleiste am oberen Bildschirmrand. Klicken Sie nun mit der linken Maustaste dasselbe Land noch einmal an, wird es wieder neutral. Szenarien kommen werden und diese wären: - Standard-Cäsar-Szenario. 200 v.Chr. Kampf um die Vorherrschaft im Mittelmeerraum. Auf dieses Szenario bezieht sich auch immer diese Anleitung! - Sumerer 2200 v.Chr. Hochkulturen im Zweistromland, Kampf um die Vormachtstellung einzelner Städte. - Afrika 1850. Die unrühmliche Zerstückelung Afrika's unter den Kolonialmächten. - Karl der Grože, 800. Wieder der Kampf um die Vorherrschafft in Europa, diesmal spielen allerdings die Germanen die Hauptrolle. Mit der rechten Maustaste schliežen Sie die Eingabe für einen Spieler ab. Es kommt dann der nächste Spieler an die Reihe, bis alle Spieler durch sind - dann ist das Edititieren beendet. Zu Beginn des Spieles erscheint eine Box mit der Frage, ob Sie das Standard-Szenario spielen wollen. Klicken Sie hier nur auf den OK-Button wird das Original-Standard-Cäsar-Szenario geladen. Klicken Sie auf den Cancel-Button erscheint eine Dateiauswahlbox und Sie müssen eine Datei mit der Endung ".INT" auswählen. TIP: Es hat keinen Sinn zuviele Länder von vorneherein den Mächten anzuschliežen. Vergessen Sie nämlich nicht, daž dadurch die Bevölkerung steigt, während Ihr Start-Kornvorrat immer noch derselbe ist! Zu den drei anderen Szenarien sollten Sie die Texte SUMER.TXT, AFRIKA.TXT und KARL.TXT lesen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6.0 Zusatz-Szenarien ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6.1 Die Members of good Taste ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. Ich habe einfach keine Lust mehr (und das Entwerfen von Szenarien ist noch anstrengender als eine Anleitung zu schreiben). 2. Durch Pack-Algorithmen konnten zwei zusätzliche Szenarien auf der Cäsar-Diskette untergebracht werden. Eines schönes Tages beschlossen mein Freund und ich ein PDSoftwarelabel zu gründen. Wir fanden dies eine wahnsinnig tolle Sache und ažen zu Ehrung der Gründung eine Pizza. Doch bald sah man uns mit tiefen Furchen in der Stirn zusammengesunken in einer Ecke kauernd lustlos in die Gegend klotzen. Hatten wir doch noch gar keinen Namen für das Kind! Und wir überlegten und überlegten und zerbrachen uns die Köpfe. Doch plötzlich tat sich sich eine Raum-Zeit-Dimensionsfalte auf und die Worte "Members of good Taste" schwebten in unsere Gemächer. Und so beschlossen wir, uns die "Members of good Taste" zu nennen. Zur Ehrung dessen ažen wir wieder eine Pizza. Es ist nun also so, daž Sie nur in den Genuž von 4 verschiedenen Nun, wie dem auch sei, die Members of good Taste haben sich ent- Ab Version 1.4 ist es möglich auch andere Szenarien (Karten) spielen zu können. Eigentlich war vorgesehen, daž mehrere ZusatzDisketten mit neuen Szenarios erscheinen würden. Dies wurde jedoch abgeändert und zwar aus folgenden Gründen: schlossen qualitativ hochwertige PD-Software zu schreiben. Ein ehrenvoller Entschluž, die Ausführung steht auf einem anderen Blatt. Als erstes Programm erscheint von den Members of good Taste dieses Spiel Cäsar. Das nächste Programm ist auf dem Papier schon fertig entworfen. Es wird wieder ein Spiel. Dennoch ist es nicht ausgeschlossen, daž wir auch einmal sogenannte "ernste" Programme schreiben werden. Also lassen Sie sich überraschen! Das nächste Spiel wird eine unglaubliche Mischung aus Archon, Trivial Pursuit und Rollenspiel. Wir hoffen auch damit wieder, wie mit Cäsar (welches eine wahre Flut von besseren PD-Spielen hervorgerufen hat), einen Treffer zu landen. Dann essen wir wieder eine Pizza. mir, zusammen mit einer neuen eventuell fehlerbereinigten Version von Cäsar. Die Registrierung bei Cäsar kostet Sie nur 20 DM (Schein/Scheck) und dient keinem besseren Zweck aužer der finanziellen Anerkennung einer Arbeit, die nun schon 13 Monate andauert. Und vergessen Sie nicht: der PD-Gedanke entspringt einem Idealismus, der ab und an auch einmal gefördert werden sollte. Den vollen Nutzen haben Sie als Anwender, denn wo sonst bekommen Sie ein Spiel mit über 700 Kb an Daten für 20 DM ? Wenn Sie Fragen haben möchte ich Sie bitten, doch bitte etwas Rückporto beizulegen, daž macht mir auch das Beantworten leichter. Grundsätzlich: Da Cäsar Poolware ist, können, ja sollten Sie sogar, es umsonst weitergeben. Oberstes Ziel ist es eine einzige ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cäsar-Schwemme auf der Erde zu produzieren. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6.2 Ein paar nette Worte zum Schluž... So und nun noch ein paar Worte an die Verlierer von Cäsar~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Spielen: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Falls Sie immer Pech haben, Ihre Gegner faule Tricks anwenden, der Computer sowieso falschspielt, der blöde Putschversuch eh nie Cäsar ist in der Version 1.4f Poolware. D.h. Der Vetrieb des gelingt, die Kornernte immer im falschen Moment katastrophal ausProgrammes ist nur IDL Software GmbH bzw. den daran angeschlosfällt, die Piraten einen einzigen Stuž zusammenkurven und mindesenen PD-Pool-Händlern gestattet. Diese Händler führen 20 % des stens jede schlechte Meldung auf Sie fällt - machen Sie sich Verkaufspreises der Diskette an mich (den Autor) ab. Es ist mir nichts draus. Pech im Spiel, Glück in der Liebe. Das ist ja auch klar, daž dabei 10 DM für eine PD-Disk ziemlich teuer ist, aber was. bedenken Sie: - Der PD-Pool hat seither nur noch ausgesprochen gute PD-Software Falls Sie bis hierher gelesen haben, kann ich Ihnen verraten, es im Angebot. Der PD-Pool ist zudem bekannt dafür, seine Serie sehr kommt nur noch die ... sorgfältig zu pflegen. - Durch den Kauf erhalten Sie die Benutzungsberechtigung für ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cäsar, d.h. es ist nicht mehr wie früher nötig sich registrieren ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ zu lassen. 6.3 Adresse des Autors ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Eine Registrierung ist aber dennoch möglich. Dies bietet sich vor ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ allem dann an, wenn sie von mir Support für Cäsar haben wollen. Support bedeutet z.B. das sie einen Fehler entdeckt haben und Diese Adresse lautet immer noch: diesen von mir beseitigt haben wollen. Die vier DIN A4-Kopien der Szenarien-Karten erhalten Sie bei der Registration ebenfalls von Heiko Hartmann Sonnenbergstr. 41 7015 Korntal (Dorthin können Sie die Registriergebühr, Glückwünsche und wenn's sein muž auch Kritik senden!) Neuerungen von Cäsar V1.5x gegenüber Cäsar V1.4x Index: neuerdings auch mit TOS 2.06 und NVDI zurecht. Probleme bereitet nur der Atari TT (leider von mir noch nicht getestet, aber Anwender haben hier einiges verlauten lassen). Tip für TT-Freaks: NVDI 2.1 hat einen Line-A-Emulator, mit dem Cäsar wieder voll lauffähig ist. Die Zeichenausgabe von Cäsar wurde nun voll auf VDI umgestellt Ergebnis: Der Bildschirmaufbau ist jetzt langsamer aber eben auch kompatibler als vorher. Mit NVDI ist Cäsar jetzt sogar schneller als vorher. Wenn Sie nicht im Besitz eines Software-Beschleunigers sind können Sie auch den BIOS-Modus einschalten - dann ist die Bildschirmausgabe schneller. Dies funktioniert jedoch nicht auf dem TT und wahrscheinlich auch nicht auf dem Falcon (mehr dazu unter 1.2). 1.1 Worauf Cäsar läuft 1.2 Starten des Spiels 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Befehlseingabe Befehle Befestigen und Bündnis Befehle Lage und Übersicht/Tendenzen Preis für Soldaten Computerstrategie 3.1 3.2 3.3 3.4 Verbessertes Zeitlimit Geänderte Zufallsmeldungen Geänderter Schwierigkeitsgrad Geändertes Save-Format 4.1 Neue Anfangsmusik 4.2 Obligatorischer Abgesang 1.1 Worauf Cäsar läuft Getestet wurde Cäsar schon auf folgenden Rechnern: Atari 520 ST (1Mb), Atari 1040 ST/STE, Mega ST, Mega STE, Stacy (Farbmonitor) und Falcon 030. Auf diesen Rechnern läuft Cäsar ohne Probleme. Das Spiel kommt 1.2 Starten des Spiels Nachdem das Hauptprogramm geladen wurde, erscheint nun der Anfangsscreen, mit einem Hinweis darauf, daž Cäsar nun Poolware ist. Mit einem Tastendruck kommen sie hier weiter. Danach erscheint eine erste Dialogbox, die "Cäsar-Szenarienwahl"Box. Hier können sie die gewünschte Karte (=Szenario) auswählen oder einen alten Spielstand laden. Um eine andere Karte als die in der Box angezeigte zu spielen, klicken sie auf den Button "Karte wählen". Es erscheint eine Dateiauswahlbox mit der sie das Szenarien-File (Endung ".INT") anwaehlen können. Alte Spielstände können sie hier (und nur hier!) laden, indem sie den Button "Spiel laden" anwählen. Wieder erscheint eine Dateiauswahlbox, in der sie diesesmal die Datei mit ihrem Spielstand auswählen können (Endung ".CSG" = Cäsar-Game). Nun kann es sein, daž das Programm die zum Spielstand gehörende Karte nicht findet. In diesem Fall fordert sie Cäsar auf, das Szenarien-File in einer weiteren Box anzuwählen (Disketten-Besitzer müssen in diesem Augenblick also ihre Szenarien-Diskette einlegen, wenn sie nicht das Standard-Szenario spielen wollen). Kurz gesagt: Der Startup-Vorgang des Spiels ist nun etwas logischer als der in V1.4x. Der Button "BIOS-Mode" erlaubt es Ihnen zwischen VDI-Textausgabe (langsamer aber kompatibler) oder BIOS-Textausgabe zu wählen (schneller, aber Probleme bei TT, Falcon oder NVDI). Wollen Sie den schnelleren BIOS-Modus, müssen Sie diesen Button aktivieren. 2.1 Befehlseingabe Wenn Sie Cäsar 1.5x schon einmal kurz probegespielt haben, dann ist Ihnen sicher auch die augenscheinlichste Änderung gegenüber V1.4x aufgefallen: Es sind jetzt pro Runde ALLE Befehle möglich. aus! - Schiffe wurden früher vornehmlich im Freien gebaut und sind deshalb im Sommer billiger als im Winter (Auch was den Rohstoff Holz betrifft!). Soldaten sind also dann billig, wenn Schiffe teuer sind und umgekehrt. - Piraten sind wie Soldaten im Winter billiger als im Sommer. - Städtebau ist im Sommer billiger als im Winter (aus ähnlichen Gründen wie unter "Schiffe"). - Befestigen ist ebenfalls im Sommer billiger als im Winter. Kurz: Arbeitskräfte sind im Winter billiger, Produziertes wie Schiffe, Städte und Befestigungen dagegen im Sommer. 2.2 Die Befehle Befestigen und Bündnis Das mag auf den ersten Blick als Erleichterung erscheinen, ist es aber nicht immer! Neulinge werden oft genug den Fehler machen, anscheinend weniger wichtige Befehle links liegen zu lassen. Umsteigern von V1.4x auf V1.5x muž auch gesagt werden, daž nun eine Änderung der Strategie vonnöten ist. Es hat sich aber auch etwas bei den Befehlen selbst geändert: Sowohl "Befestigen" als auch "Bündnis" werden nicht mehr sofort ausgeführt, sondern wie andere Befehle auch, während der Befehlsauswertung. Es ist also nun auch bei diesen Befehlen auf die Reihenfolge zu achten, will man keinen Fehler machen. Alle 15 möglichen Befehle werden durch ein Icon repräsentiert. Durch anwählen des Icons wird die Eingabe des betreffenden Befehls gestartet. Da man vor allem zu Beginn wenig Ahnung hat, welches Icon denn nun zu welchem Befehl gehört, wird der Befehl unter den Icons noch einmal in Klarschrift angezeigt. Es wird immer nur der Befehl unter dem Mauszeiger angezeigt. Das Ende-Icon ist etwas rechts abgesetzt von den restlichen und das Optionen-Menu ist weiterhin mit der Escape-Taste (Esc) zu erreichen. Zum besseren Verständnis (oder zur tieferen Verwirrung - wie man's nimmt) hier noch ein Beispiel: 1. Spieler A (der Beste) gibt folgende Befehle ein: - Land X befestigen (Land X gehört A). - 300 Schiffe mit 30000 Soldaten nach Land Y (Besitz von B). - Bündnis mit Land Z (neutral). 2. Spieler B (der Zweitbeste) gibt folgende Befehle ein: - 10.000 Mann nach Land X (Angriff, Land X gehört ja A). - Land Y befestigen. - 5000 Mann nach Land Y (als Verstärkung). 3. Spieler C (der Schlechteste) gibt folgende Befehle ein: - Bündnis mit Land Z. - 8000 Mann nach Land Y (Angriff). - Lage. Schaut man sich diese Befehle an, weiž man auch, warum Spieler C bisher der schlechteste Spieler ist: - Land X (Im Besitz von A): Wird zuerst (!) von B mit 10000 Mann angegriffen, dann erst wird es von A befestigt! Manche Befehle sind zu bestimmten Jahreszeiten günstiger. Abgesehen von besonders heižen oder kalten Ländern, sollte man noch folgendes beachten: - Soldaten sind im Winter billiger als im Sommer. Während im Sommer die meisten Leute einer geregelten Arbeit nachgehen (auf den Feldern etc.), sind sie im Winter schneller zur Armee zu bewegen, da doch viele "Saison-Arbeitslos" sind. Beim Anwerben wirkt sich die Jahreszeit natürlich genauso - Land Y (Im Besitz von B): Wird zuerst (!) von C mit 8000 Mann angegriffen, dann wird es von B befestigt und schliežlich von A mit 300 Schiffen (30000 Mann) angegriffen. - Land Z (Neutral): Obwohl Spieler C den Bündnis-Befehl nach Spieler A eingibt, verbündet sich Z zuerst mit C, dann in der Ausführung der 3. Befehle aber mit A, d.h. C's Bündnis war umsonst! Fazit: Unter den ersten Befehlen wird derjenige Befehl des letzten Spielers ZUERST ausgeführt. Der letzte ausgeführte Befehl kann nur der dritte Befehl des besten Spielers sein (Ausnahme: einer der Spieler hat 4 Befehle). Alle Klarheiten beseitigt? 2.3 Befehle Lage und Übersicht/Tendenzen Diese beiden Befehle wurden überarbeitet. Lage zeigt nun mehr Informationen an (u.a. die Tendenz des eigenen Imperiums) und Tendenzen wurde auf doppelte Genauigkeit erhöht (aužerdem fängt es jetzt am linken Rand an und "wächst" immer weiter nach rechts) aber was schreibe ich mir die Finger wund: Selber mal ansehen! 2.4 Preis für Soldaten Der Preis von Soldaten ist nun nicht mehr immer eine ganze Zahl, sondern in der Regel eine Zahl mit einer Nachkommastelle. Diese Änderung verhindert diese unseligen Kostenexplosionen, wenn der Preis für einen Mann von 1 auf 2 Gold springt. 2.5 Computerstrategie Die Computerstrategie wurde weiter verfeinert. Der Trick mit dem Schild klappt allerdings immer noch. Computerspieler können neuerdings auch 2 Sabotagearten: Erpressung und Brandanschlag. Man sollte sich also nicht wundern, wenn der Computer plötzlich anfängt unangenehm zu werden... 3.1 Verbessertes Zeitlimit Die Zeitlimit-Funktion wurde verbessert. Nicht nur, daž man nun die Zeitspanne in der Parameterbox festlegen kann (einfach eintippen), nein, das Zeitlimit ist nun auch innerhalb der Befehlsausführung aktiv. D.h. die Eingabe eines Befehls wird unterbrochen, wenn Zeitlimit aktiviert wurde und das Limit überschritten wurde. In älteren Versionen brach das Programm erst nach der Eingabe des Befehles ab. Zusätzlich gibt es nun ein optisches Signal im Befehlsmenu (Gröže des rechten Balkens gibt die verbleibende Zeit an) und in den letzten 10 Sekunden ein nervenaufreibendes akustisches Signal. 3.2 Geänderte Zufallsmeldungen Die z.T. schon sehr einschneidenden Zufallsmeldungen wurden vollständig überholt. Jede Meldung wurde gewichtet, je nachdem wie schwer einen diese Meldung trifft. Ein Spieler bekommt nun immer ausgeglichene Meldungen, d.h. nach einer sehr bösen Meldung kann es sein, daž er zwei gute oder eine sehr gute Meldung als nächstes bekommt. Das heižt jedoch nicht, daž nun das Glücksmoment vollends ausgemerzt wurde - mitnichten! Es gibt schlechte Meldungen, die kratzen einen gar nicht und andere die machen einem in einer bestimmten Situation die Hölle heiž - so etwas ist natürlich immer noch dem Zufall überlassen. Zumindest ist die Sache mit den Meldungen jetzt ein klein wenig fairer. Neben zwei neuen Meldungen ist seit V1.4f die Möglichkeit eingebaut, die Meldungen ganz auszuschalten (für HardcoreStrategen). Dazu muž in der Parameterbox zu Beginn des Spieles der Button "Zufall" deselektiert werden - es erscheinen dann keine Meldungen mehr. Für Spiele in geselliger Runde ist es aber auf jeden Fall zu empfehlen, die Meldungen drin zu lassen, denn: Schadenfreude ist immer noch die schönste Freude! 3.3 Geänderter Schwierigkeitsgrad Ich erhielt einige verzweifelte Zuschriften von Einsteigern, denen das Spiel zu schwer war. Nun, offensichtlich kennen diese Spieler Murphy's Gesetz noch nicht... - aber dennoch: Ich habe den Schwierigkeitsgrad etwas nach unten korrigiert. Dabei habe ich weniger den wirtschaftlichen Bereich leichter gemacht als den Computergegner etwas abgeschwächt. ALSO: Das Spiel ist jetzt ein wenig einfacher (aber immer noch schwer genug!). Hier noch ein paar Tips, wie man Cäsar noch einfacher machen kann: - 2, 3 oder 4 Mächte auf einmal Spielen und dann mit vereinten Kräften dem Computer zeigen wo der Bartel den Moscht holt. - Die Mystik-Option einschalten. Dies kann nur Vorteile bringen, da der Rechner (in seiner Sturheit) die meisten Gegenstände einfach ignoriert. - Im eingebauten Mini-Editor ein zweites Land für den Start auswählen (Vorsicht! Nicht zu viele Start-Länder! Der Kornvorrat bleibt nähmlich gleich grož und schon gibt es eine Hungerskatastrophe!). - Nicht zuviel und zu schnell erobern! In schlechten Phasen keinen einzigen Heller ausgeben. - Das Gehäuse des STs aufschrauben und den Systemtakt auf 4 MHz drosseln ... Halt! Nicht! Das war nur ein Scherz!! Wenn Nachfrage besteht (d.h. mind. 5 flehende Anwender, die allesamt hieb- und stichfeste Gründe dafür vorlegen können) schreibe ich eben noch einen Konverter vom 1.4 ins 1.5-Format. In fast allen Fällen dürfte es aber doch günstiger sein, eben noch einmal ein neues Spiel anzufangen (der Anfang ist so oder so der interessanteste Teil von Cäsar). 4.1 Neue Anfangsmusik Die Musik der älteren Versionen wollten auf dem Falcon 030 nicht laufen (getestet auf der Atari-Messe 92), also habe ich mich entschlossen, ein neues Musikstück einzubauen. Da meine musikalischen Fähigkeiten ... naja ... hmpf ... (lassen wir das!) ... nicht so berauschend sind, bat ich meinen Freund Steffen Elbert um Unterstützung. Heraus kam dabei folgendes: "Livemiles-Theme" von Tangerine Dream konvertiert von Steffen Elbert mit dem Galactic-Soundtracker Digit. Das Stück hört sich echt gut an, vor allem auf einem STE (25 KHz). Ob es jetzt auch auf einem Falcon läuft wissen die Götter und vielleicht auch Jack Tramiel, denn ich warte und warte (und warte!) auf den Falcon ... aber er kommt nicht. 4.2 Obligatorischer Abgesang 3.4 Geändertes Save-Format Leider können Sie alte Spielstände von älteren Cäsar-Versionen nicht mehr einladen - das Save-Format mužte wieder einmal geändert werden, da eben einige zusätzliche Optionen mit abgespeichert werden müssen. Cäsar 1.5x ist Poolware. Das ausschliežliche Nutzungsrecht liegt bei IDL Software GmbH, Darmstadt. Was das heižt? Nun, entgeltlicher Vertrieb ist nur den an IDL angeschlossenen PDPool-Händlern gestattet, der Vertrieb über Mailboxen ist nicht erlaubt. Das Copyright liegt weiterhin beim Autor. Cäsar darf (privat) umsonst weitergegeben werden. Dabei ist nur folgendes zu beachten: 1. Das oben gesagte. 2. Cäsar darf nur unverändert und komplett weitergegeben werden. 3. Es darf keine Gebühr verlangt werden (denn das wäre ja wieder eine entgeltliche Weitergabe - schlau nicht?). Adresse des Autors: Heiko Hartmann Sonnenbergstr. 41 7015 Korntal ---------MEMBERS OF GODD TASTE ---------- Anwender natürlich sofort die neueste Version anfordern. Der PD-Pool macht in einigen Atari-Zeitschriften regelmäžig Werbung... - Es ist schon bald ein Jahr vergangen und der Anwender sendet die Leerdiskette aufs Geratewohl ein: Sollte keine neuere Version vorliegen, dann behalte ich die Diskette, bis es ein Update gibt! - Man kann bei mir auch mal nachfragen (bitte schriftlich ich habe keinen eigenen Telefonanschluž!). Wichtig! IMMER DIE VERSIONSNUMMER ANGEBEN, DIE MAN BEREITS BESITZT! Soviel zu den Updates. Viel Spaž wünscht... INFORMATIONEN ZUM UPDATE-SERVICE FÜR REGISTRIERTE ANWENDER: Die Anzahl der registrierten Anwender für das Programm "Cäsar" beläuft sich nun auf etwa 300 Stück. Es ist mir nicht möglich, derartig vielen Anwendern ständig Benachrichtigungen über neue Updates zukommen zu lassen. Solch eine Benachrichtigungs-Aktion würde mich etliche Tage und etwa knapp 200 DM kosten. Deshalb wird die Sache mit den Updates nun wie folgt gehandhabt: ----------------------------------------------------------------Jeder registrierte Anwender erhält die neueste Version wenn er mir a.) einen an sich adressierten, mit 1.70 DM frankierten Rückumschlag mitsamt einer Leerdiskette zusendet oder b.) 10 DM als Schein (oder V-Scheck) zusendet (da habe ich dann auch noch etwas davon - zugegeben). ----------------------------------------------------------------So weit, so gut, das Problem ist nur, wann weiž der Anwender, daž es eine neue Version gibt? Dazu folgende Punkte: - Der Anwender hat einen Fehler gefunden. In diesem Fall bekommt er seine Diskette mit der fehlerbereinigten neuesten Version zurück (Ausnahme: Der Grafik-Fehler im Süden der Cäsar-Karte ist mir bekannt, aber leider nicht zu beseitigen - sorry!). - Im PD-Pool ist eine neuere Version erschienen. Dann kann der Heiko Hartmann Sonnenbergstr. 41 7015 Korntal ** AFRIKA 1850 ** Ein Cäsar-Szenario von Heiko Hartmann ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Index ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.0....Zur Geschichte 2.0....Die Mächte 2.1...Türkei 2.2...Frankreich 2.3...Deutschland 2.4...Portugal 2.5...Italien 2.6...Grožbrittanien 2.7...Abessinien 4.0....Adresse des Autors Die Geschichte zeigt, daž die Kolonialisation niemanden etwas gebracht hat, im Gegenteil. Relativ gut kamen dabei die europäischen Staaten weg, hatten diese doch nur ein kostspieliges Abenteuer zu beklagen. In Afrika jedoch sind die Folgen des überheblichen Imperialismus der Europäer noch heute zu spüren (auch aktuelle Konflikte im Nahen Osten sind letzendlich auf eine verfehlte imperialistische Politk zurückzuführen). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.0 Zur Geschichte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.0 Die Mächte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Im 16. Jahrhundert begannen europäische Mächte mit der sog. Kolonialisierung der weniger entwickelten Länder der Welt. Anfänglich waren die Gründe religiöser und wirtschaftlicher, später auch politischer Natur. Eine Vorreiterrolle fiel hier vor allem Grožbrittanien zu, deren "Trading Companies" ganze Staaten, wie z.B. Indien im Besitz hatten. In Afrika sicherte man sich als erstes die für die Schiffahrt und Handel wichtigen Gebiete Ägypten und Kapland (heute Südafrika). Aufgrund ihrer Schiffahrtstätigkeiten waren auch Portugal und Spanien an Kolonien in Afrika interessiert. Beide Staaten befanden sich jedoch im 19. Jahrhundert schon im Rückgang ihrer Bedeutung. Um 1850 zeigten auch andere Staaten, wie Frankreich und Deutschland ihr Interesse an afrikanischen Kolonien und es kam zu wahren Wettläufen (vor allem zwischen Frankreich und Grožbrittanien) um die Kolonialgebiete. Italien griff erste Ende des 19. Jahrhunderts ein und profitierte dabei in erster Linie vom Untergang des Osmanischen Reiches (im Spiel kurz Türkei genannt). Der Spieler hat die Wahl zwischen folgenden Mächten: 1. Türkei: Das Osmanische Reich erlebte im 17. Jahrhundert seinen Aufschwung. In Arabien war man schon 1516 eingedrungen. Ägypten wurde ein Jahr später erobert. Interessant ist, daž das Osmanische Reich 1683 zum zweiten Mal vor Wien stand, dort aber geschlagen wurde. Ab diesem Zeitpunkt ging es mit den Osmanen abwärts (kranker Mann am Bosporus). 2. Frankreich: Frankreich engagierte sich schon länger als Kolonialmacht in Afrika. Die Stadt St. Louis im Senegal wurde 1626 gegründet, damals noch aus reinen Handelsgründen. Ab 1830 (Algerien) griff Frankreich verstärkt in die Kolonialaufteilung Afrika's ein, hierbei sah es sich vor allem als Widerpart Englands. 3. Deutschland: Die Deutschen kamen erst recht spät dazu, sich ein Stück vom afrikanischen Kuchen abzuschneiden. 1884 riž man sich Kamerun und Deutsch-Südwest-Afrika unter den Nagel. Deutscher Imperialismus hatte in erster Linien nationalistische Gründe. 4. Portugal: Diese alte Seemacht erlebte schon im 18. Jahrhundert ihren Niedergang. Portugisische Kolonialländer entstandån teilweise schon im 15. Jahrhundert (z.B. 1480 Bissau, Benguela 1484 in Angola oder 1498 Mocambique). 3.0....Besonderheiten der Karte 3.1...Sonstige Besonderheiten Dem Osmanischen Reich ging es nicht um die Kolonisierung von Gebieten, sondern vielmehr um die Ausweitung ihres Reiches, welches ja aus dem arabischen Raum kam. Das einzige afrikanische Land, welches sich immer souverän halten konnte, war das von christlichen Königen regierte Abessinien. 5. Italien: Italien's Imperialistische Ausdehnung begann eigentlich erst 1889 mit der Intervention in Somaliland. 1912 verloren die Türken Lybien an Italien. Die weitere Entwicklung war geprägt von verzweifelten Versuchen das Land Abessinien zu unterwerfen, was nur teilweise gelang. 6. Grožbritannien: Die Briten konzentrierten sich Anfangs auf die Westküste (1787 Sierra Leone). 1804 erfolgte die Eroberung des wichtigen Landes Kapland, welches vorher den Buren gehörte. Als man 1882 Ägypten okkupierte verfolgte man gegen die Franzosen ein "Wettrennen", wer als erstes eine Nord-Süd-Verbindung durch Afrika zustande bringen würde. 7. Abessinien: Das einzige afrikanische Land, welches durchweg unabhängig blieb (Liberia wurde erst 1847 souverän). Aufgrund seiner klimatisch sehr ungünstigen Lage kann sich Abessinien in heutiger Zeit auch nichts mehr dafür kaufen. Es wurde später in Äthiopien umgenannt. Weitere Staaten, die sich imperialistisch betätigt haben: Die Niederlande (bis 1806 Kapland) konzentrierten sich mehr auf das heutige Indonesien und Südamerika. Spanien (1884 Rio de Oro) engagierte sich ebenfalls mehr in der Karibik. Belgien (1908 belg. Kongo) bekam mit dem heutigen Zaire zwar einen flächenmäžig grožen aber politisch und wirtschaftlich unbedeutenden Staat. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.1 Türkei ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Da der Name Osmanisches Reich etwas zu lang war, wird im Spiel die neuere Bezeichnung Türkei verwendet. Der Türke startet in Syrien, ohne Hauptstadt. Diese kann er sich jedoch gleich in Basra holen. Persien, Palästina, Ägypten und Basra sind alles lohnende Länder und dürften ihm von niemanden streitig gemacht werden. Die Türkei kann sich dann später nach Aden oder Abessinien ausbreiten. Handgreiflichkeiten mit Italien dürften auch kaum vermeidbar sein. Arabien ist wenig lohnenswert (™l hatte damals noch wenig Bedeutung). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.2 Frankreich ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Der Franzose startet in Algerien. Augenscheinlich ist die Nähe von Italien, welches in Tripolis startet. Ist Italien ein menschlicher Spieler, sollte man die Finger von Tunesien lassen (lohnendes Land). Es bieten sich auch sonst genug Angriffspunkte: Tanger, Marokko und weiter südlich auch Senegal und Gambia sind den Aufwand wert. Die Sahara ist sehr, sehr heiž und lohnt sich nur zu Transport-Zwecken (sehr zentral). Irgendwann wird man sich mit Italien einigen müssen (auf die eine oder andere Art). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.3 Deutschland ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Der Deutsche startet in Kamerun. Diese Land hat zwar keine Hauptstadt, dafür bietet sich jedoch Nigeria an. Überhaupt die ganze Westküste sollte man sich so schnell wie möglich unter den Nagel reižen (Dahomey, Togo, Goldküste, Elfenbeinküste und Niger). Im Süden ist noch Gabun interressant. Konflikte mit Portugal sind vorrauszusehen. Von Norden her könnten die Franzosen oder Italiener kommen. Insgesamt gesehen ist das Spiel mit Deutschland wahrscheinlich das leichteste auf dieser Karte. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.4 Portugal ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Der Portugiese startet in Angola. Das Spiel mit Portugal ist relativ schwierig. Im Norden lohnt sich Gabun. Im Süden dürfte man Probleme mit England bekommen. Dafür lohnen sich an der OstKüste Ost-Afrika und Mocambique. Auch Abessinien liegt recht nahe an Angola. Deutschland im Norden dürfte bald recht stark werden und mit den Briten im Süden ist auch nicht zu spažen. Portugal ist demnach mehr etwas für Experten und Liebhaber. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.7 Abessinien ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Alternativ zum Osmanischen Reich kann man auch Abessinien wählen. Der Ausgangspunkt Abessinien ist gar nicht so übel: Im Osten kann ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ man Die Hauptstadt Aden erobern, im Süden ist Ost-Afrika lohnend ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ und im Norden wäre Ägypten keine schlechte Idee. Im Westen ist 2.5 Italien die Sache schwieriger, dort sind die Deutschen. Nun ja, ob sich ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ lohnt sich mit Deutschland anzulegen muž jeder selbst ent~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ scheiden. Im weiteren Verlauf könnte man sich auch über den arabischen Raum hermachen. Fast noch schwieriger als mit Portugal läžt es sich mit Italien spielen. Der Italiener startet in Tripolis. Man sollte schnell mit dem Franzosen klären, wem den nun Tunesien zufallen soll. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Auch Ägypten dürfte bald von den Türken erobert werden. Als ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Italiener muž man also fix sein und es wird schnell eng. Zu 3.0 Besonderheiten der Karte überlegen wäre ob man nicht bald Schiffe baut und sich woanders ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ orientiert. Auch hier gilt: Leute die das schwierige reizt ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ sollten Italien wählen. 1850 hatten Schiffe schon erheblich gröžere Reichweiten. So kommt in diesem Szenario den Flotten eine gröžere Bedeutung zu. Von ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Kapland aus können Sie z.B. nach Palästina oder Oman fahren. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Folgende Meeresabschnitte gibt es: 2.6 Grožbrittanien ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. Das Mittelmeer - von Palästina bis Tanger. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2. Der Atlantik - von Tanger nach Kapland. 3. Der Indische Ozean - von Kapland nach Oman. Der Brite startet in Kapland. Man sollte sich sogleich nach Osten 4. Das Rote Meer - von Ägypten nach Somalia. orientieren. Swasiland, Transvaal und Mocambique lohnen sich auf 5. Der Persische Golf - von Basra nach Oman. jeden Fall. Sehr gut ist auch Madagaskar mit Tananarivo. Ansonsten hat Grožbritannien zwar viel Platz aber sehr viele Es gibt zwei Meerengen, die auch ohne Schiffe überbrückt werden miese Länder um sich. Aužerdem sollte man sich mit Portugal über können: die Gebiete einigen. Auch hier empfiehlt es sich mit Schiffen zu 1. Kanarische Inseln - Rio de Oro. arbeiten, da die Ostküste arm an Hauptstädten ist und so der 2. Aden - Somalia. Nachschub recht lange dauern kann. Folgende Inseln können erobert werden: Kanarische Inseln, Sansibar (Panthersprung!), Sokotra und natürlich Madagaskar. sich einmal mit der Geschichte auseinanderzusetzen! Zweiter wichtiger Punkt ist natürlich das Klima in Afrika. Der gröžte Teil aller Länder hat einen heižen Sommer, einige sind sogar Wüstengebiete. Welche das sind verrate ich hier nicht - das sollten Sie schon selbst entdecken. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.0 Adresse des Autors ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ TIP: Im Afrika-Szenario besser nicht im Sommer angreifen! Die Adresse lautet (bis zur PLZ-Reform): Heiko Hartmann ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Sonnenbergstr. 41 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 7015 Korntal 3.1 Sonstige Besonderheiten ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Ländernamen im Afrika-Szenario sind zum Teil erst nach ihrer Eroberung entstanden. Vor der Kolonialisierung existierten selbstverständlich afrikanische Namen, die ich jedoch nicht ausfindig machen konnte. Zum anderen erfolgte die Aufteilung in einzelne Länder mitsamt Grenze ebenfalls durch die Europäer (meist willkürlich), vorher existierten quasi keine festen Grenzen. Für europäische Spieler ist es natürlich erheblich leichter und auch interessanter mit bekannten Namen zu Spielen. Das Afrika-Szenario hat insgesamt 71 Länder. Das sind 74 % vom Standard-Szenario. Es ist im allgemeinen etwas schwieriger zu spielen, unterscheidet sich jedoch zwischen den einzelnen Mächten besonders stark. Einfach ist das Spiel mit Deutschland, schwerer das mit Italien. Noch was: Die Stadt Basra hat in letzter Zeit traurige Berühmtheit erlangt. Es sollte jedem Spieler klar sein, daž der Streit um Kuwait auch auf den Imperialismus zurückzuführen ist. Weiter sollte er wissen, daž auch die Palästinenserfrage eng mit dem Kolonialismus verknüpft ist. Es gibt zu diesem Thema Bücher genug und ich kann nur jedem empfehlen sich in dieser Hinsicht etwas schlau zu machen. Benutzen Sie dieses Spiel auch als Ansporn, ** Karl der Grože 750 n.Chr. ** Noch ein Cäsar-Szenario von Heiko Hartmann ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Index ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.0....Zur Geschichte 2.0....Die Mächte 2.1...Die Franken 2.2...Die Westgoten 2.3...Die Araber 2.4...Das öströmische Reich 2.5...Die Langobarden 2.6...Die Normannen 3.0....Besonderheiten der Karte 3.1...Sonstige Besonderheiten 4.0....Adresse des Autors ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.0 Zur Geschichte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Um 50 v.Chr. beginnen die asiatischen Reitervölker (Hunnen, Bulgaren, Awaren, Chasaren, Magyaren usw.) sich aus ihrer Heimat in Richtung Westen zu bewegen und unterwarfen und vertrieben die in Ost-Europa ansässigen germanischen Stämme. So kam es, daž die Germanen selbst nach Westen wanderten. Dort stiežen Sie jedoch auf das im Niedergang begriffene römische Reich. Im 4.Jh. n.Chr. schliežlich müssen die Römer klein beigeben und die Germanen werden als Föderaten an den Grenzgebieten angesiedelt. Eine besondere Rolle bei der Zerschlagung des weströmischen Reiches spielten die Westgoten, welche u.a. 410 die Stadt Rom einnahmen und plünderten. Die Westgoten siedelten sich anschliežend in der Gegend um Toulouse an, später werden Sie nach Spanien verdrängt. Die Wandalen siedelten sich in Spanien und ab 429 auch in Nordafrika an. Dort wird auch das 1. germanische Reich (das Wandalenreich) gegründet. 455 erobern die Wandalen Rom und plündern es, erst 534 wird das Wandalenreich von Belisar zerstört. Die Burgunder sollten auch nicht mehr Erfolg haben: um 400 siedeln sich diese Germanen am Mittelrhein an. 534 gelingt es jedoch den Franken das Burgunderreich zu erobern. Noch weniger Glück hatten die Ostgoten: Zuerst werden sie vom schwarzen Meer vertrieben, dann aus Pannonien, 478 siedeln sie in Italien (!). Theoderich der Grože (493-526) wird DER Gegenspieler der Franken. Sein Ziel ist eine germanische Allianz gegen das byzantinische Restreich Rom's. Nach einigen verloren Schlachten gegen die Ost-Römer Belisar und Narses geht das Ostgotische Reich unter. Die Langobarden erobern schliežlich 568 wiederrum Italien und teilen sich dieses mit den Ost-Römern. 751 gelingt es Aistulf die Byzantiner aus Italien zu vertreiben. 773 beginnt Karl der Grože mit der äužerst erfolgreichen Eroberung des Langobardenreiches. Die erfolgreichsten Germanen waren die Franken. Unter Chlodwig gelingt die Eroberung Nord-Galliens (482), die Alemannen werden geschlagen und es ergeben sich erste Differenzen mit den Ostgoten. Um 500 werden auch die Burgunder besiegt, welche jedoch erst 534 vollständig unterworfen werden können. 539 Sieg über die Ostgoten und Byzantiner, Unterwerfung der Bayern. In der Folge gibt es immer wieder Zeiten des Zerfalls durch innere Spannungen und der Vereinigung durch Führungspersönlichkeiten (Chlotar, Dagobert, Pippin). Desweiteren werden noch die Friesen, Thüringer und Araber in diversen Schlachten besiegt. Die Sachsen (Jüten und Angeln) richteten ihr Augenmerk mehr auf die britischen Inseln. Ab 450 sind diese Germanen dort sehr erfolgreich. Die Normannen (Dänen, Schweden und Norweger) beginnen erst ab 790 sich über die skandinavischen Grenzen hin auszudehnen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.0 Die Mächte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nach dem Niedergang und dem Zerfall des römischen Reiches entstand im Mittelmeergebiet ein kleines Machtvakuum, welches vorerst niemand so richtig ausfüllen konnte. Das Ost-Römische Reich aus Byzanz war zu schwach um sich noch über längere Zeit hin über die alten Grenzen auszudehnen. Die Schlachten der Byzantiner entwickelten sich mehr und mehr zu einem Überlebenskampf. Die Goten teilten sich in West- und Ostgoten auf, hatten jedoch politisch kein glückliches Händchen. Ihre Idee eines germanischen Staatenbundes stiež vor allem bei den Franken und Ost-Römern auf erbitterten Widerstand. Die Ostgoten unterlagen schliežlich den Feldzügen der Römer. Die Schwächen der Römer und Goten nutzend, gelang es den Franken sich langsam aber stetig über die anderen germanischen Stämme hinwegzusetzen. Schliežlich waren die Franken im Besitz des ganzen heutigen Frankreichs. Die Geschichte lehrt, das sich das Franken-Reich unter Karl dem Grožen die Vormachtstellung sicherte indem es u.a. Nordspanien und Norditalien eroberte. Auch die Langobarden hätten diese Rolle einnehmen können, jedoch unetrlagen sie den Franken 773. Der Islam war die Ursache einer zusätzlichen Macht im Mittelmeerraum. Die Araber nutzen die Schwäche der europäischen Mächte aus, um ihren Glauben bis nach Spanien zu tragen. Die Franken schlugen die Araber 732 bei Tours und Poitiers in einer der bedeutungsvollsten Schlachten der Geschichte. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.1 Die Franken (rot) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Franken beginnen in Orleans inmitten Frankreichs (tatsächlich kamen die Franken allerdings aus dem Friesland). Schon von Anfang an hat man eine grože Auswahl an gewinnbringenden Ländern. Es empfiehlt sich, sich zuerst gegen die Sachsen (im Norden) und die Westgoten (im Süden) abzusichern. Die Hauptstädte Paris und Nantes sollte man auf jeden Fall erobern. Bordeaux bietet sich im übrigen auch an. Auch einen Abstecher nach England (in totaler Umkehrung der Geschichte) wäre keine schlechte Idee. Früher oder später wird man im Osten mit den Sachsen oder Normannen Ärger bekommen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.2 Die Westgoten (blau) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Westgoten starten in Toledo, haben also von Beginn an eine Hauptstadt. Im ersten Zug sollte man daher nicht versuchen gleich eine zweite Hauptstadt (Cordoba) anzugreifen. Lohnenswert sind fast alle umliegenden Länder. Einige Runden später könnte man sich nach Afrika ausbreiten (falls dort nicht schon die Araber sind) oder vielleicht einen Angriff auf Bordeaux wagen. Hat man einmal alle Länder zwischen Bordeaux und Tanger, dann kann man beruhigt auf die Langobarden ,Franken oder die Araber warten... ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.3 Die Araber (grün) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Araber haben zu Beginn nicht gerade die beste Lage. Auf jeden Fall ist die Eroberung Karthago's anzuraten. Dann muž man sich entscheiden, ob man sich nach Tanger, nach Süditalien oder sonswohin ausbreitet. Die Araber haben anfangs 90 Schiffe, wenn man sich hier noch 50 Stück zulegt kann man sich bequem fast überallhin ausbreiten. Auf die Dauer sind die vier afrikanischen Länder zu wenig um im fortlaufenden Spiel noch irgendeine Rolle zu spielen! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.4 Das oströmische Reich (gelb) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Austrien schon hat, dann kann man doch auch gleich Mainz und ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Bayern dazuerobern (Wenn dort nicht schon die Langobarden sitzen). Anschliežend kann man ja etwas im Geschichtsbuch Der grože Vorteil der Ost-Römer ist Ihre etwas abgeschiedene schmökern und dort steht: Auf zu den britischen Inseln. Oder man Start-Lage. Der gröžte Nachteil sind fehlende Hauptstädte in der macht es sich im Baltikum gemütlich oder man gibt den Franken näheren Umgebung. Zu Beginn kann man sich ja auf die Eroberung eine Abreibung oder... Thessaliens (Griechenland) verlegen. Dies dürfte nach einigen Runden auch erreichbar sein (wer sollte da schon stören?). Anschliežend gibt es zwei Möglichkeiten (je nach Laune): 1. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Konfrontationskurs auf Italien (wird wohl Schwierigkeiten mit den ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Langobarden geben) oder 2. Stilles Aufbauen im Balkan (wird etwas 2.7 Die Normannen langweiliger werden). Die russischen Länder sind übrigens weniger ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ zu Empfehlen! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.5 Die Langobarden (braun) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Langobarden haben eine hervorragende Ausgangsposition. Früher oder später bekommt man aber immer Ärger mit den anderen Mächten (die Langobarden liegen eben im Karten-Zentrum). Zu empfehlen ist auf jeden Fall die Eroberung Italiens bis nach Sizilien. Draufgänger schlagen sich auch gleich nach Bayern oder Bordeaux durch und riskieren dabei gleich einen schlechten Start. Zu Überlegen wäre auch, ob man nicht sofort mit den Ost-Römern einiges klarstellen sollte... Die Normannen starten fast an der selben Stelle wie die Sachsen, allderdings haben es die Normannen etwas schwieriger, denn die nächste Hauptstadt ist drei Länder entfernt! Man sollte auf jeden Fall versuchen vor den Franken die Hauptstadt in Austrien einzunehmen. Bei Bedarf (oder wenn überhaupt möglich) mündliche Verträge mit den Franken vereinbaren! Falls keine Hauptstadt erobert werden kann muž man sich anderweitig helfen, z.B. mit viel Anwerben und Piraten (tja, das haben die anderen jetzt davon...). Die nordischen Länder (Skandinavien und Baltikum) sind zwar nicht überragend aber dennoch eine Bereicherung. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.0 Besonderheiten der Karte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ In diesem Szenario gibt es gleich mehrere Meerengen, die man auch 2.6 Die Sachsen (türkis) ohne Schiffe überqueren kann: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ulster (Irland) <-> Kaledonien (britische Insel) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Wessex (England) <-> Flandern Codoba (Spanien) <-> Tanger (Afrika) Als Sachse hat man grundsätzlich einmal den ganzen Norden für Kosika <-> Sardinien sich. Zu Beginn sollte man sich Austrien unter den Nagel reižen, Kalabrien (Italien) <-> Palermo (Sizilien) damit man später fleižig produzieren kann. Ach, und wenn man Thrakien (Balkan) <-> Byzanz (Kleinasien) Dänemark <-> Schonen (Insel) <-> Schweden Es gibt insgesamt 5 Meereszonen: 1. Nord- und Ostsee von Estland bis England. 2. Atlantischer Ozean von England bis Gibraltar. 3. westliches Mittelmeer von Gibraltar bis Sizilien. 4. östliches Mittelmeer von Sizilien bis Byzanz. 5. Schwarzes Meer von Byzanz bis zur Krim. ** SUMERER 2200 v.Chr. ** Ein Cäsar-Szenario von Heiko Hartmann ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Index ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.1 Sonstige Besonderheiten ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.0....Zur Geschichte Die Karl der Grože-Karte entspricht von den Zahlen her am ehesten der Cäsar-Karte. Sie hat 95 Länder (eins weniger als bei Cäsar) und 16 Hauptstädte. Die Karte ist vor allem in Mitteleuropa erheblich Kontinentaler angelegt als die Cäsar-Karte. Ganze drei Hauptstädte können nicht mit Schiffen erreicht werden (bei Cäsar nur eine). Die Länder der "Karl-Karte" unterscheiden sich nur noch wenig voneinander, wirklich schlechte Länder muž man schon suchen. Achtung! Sie sollten sich bei dieser Karte in den ersten paar Zügen nicht übernehmen! Machen sie lieber ein paar kleinere Schritte. 2.0....Die 2.1...Die 2.2...Die 2.3...Die 2.4...Auf 2.5...Die 2.6...Die Mächte Sumerer Akkadier Ägypter Kreta Hethitier Gutäer 3.0....Besonderheiten der Karte 3.1...Sonstige Besonderheiten 4.0....Adresse des Autors ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.0 Adresse des Autors ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.0 Zur Geschichte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Heiko Hartmann ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Sonnenbergstr. 41 7015 Korntal 2200 v. Chr. befand sich das Zentrum der Zivilisation im Zweistromland, so genannt nach den beiden grožen Strömen Euphrat und Tigris, die diese fruchtbare Ebene einschlossen. Lange Zeit vorher siedelten sich dort die Sumerer an und vermischten sich mit den Einheimischen. Die Sumerer brachten viel Wissen und eine gehobene Zivilisation mit, doch woher sie kamen ist heute nicht mehr mit Sicherheit zu sagen. Eine bekannte Persönlichkeit aus ihrer Sagenwelt (auch historisch anerkannt) ist Gilgamesch, der König von Uruk. Gilgamesch lebte tatsächlich (ca. 2700 v. Chr.) dort und war auch König der Stadt Uruk. Damals gab es noch keine Grenzen zwischen den Völkern (aužer den natürlichen, wie z.B. Flüsse), oft hatte ein Volk nur eines gemeinsam: Die Stadt, in der sie wohnten. Diese Städte hatten alle einen König, der auch gleichzeitig Hohepriester war. Die Namen der wichtigsten Städte finden sie auch in diesem Spiel wieder (Ur, Uruk, Kisch, Eschnunna, Nippur usw.). Die älteste bekannte Stadt hiež Ur (darum wohl auch der Name) und lag im Mündungsgebiet von Euphrat und Tigris am Persischen Golf. Kultur zu gründen. Und damit haben wir auch schon die sechs Kulturen, deren sich die Spieler bemächtigen können... ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.1 Die Sumerer (lila) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Sumerer starten in Ur am Persischen Golf. Dadurch, daž die Gutäer sehr nahe sind (gleich nebenan) ist das Spiel mit den Sumerern sehr verzwickt und kompliziert. Vorrangig dürfte es sein, daž man am Anfang jeden Konflikt mit den Gutäern vermeidet, sich also nach Westen orientiert (Streitereien zwischen zwei Mächten hinterlassen fast immer vier lachende Dritte). Die Stadt Uruk ist hier ein bewährtes Ziel (aber Vorsicht ! Uruk ist von Anfang an recht stark). Anschliežend vielleicht Richtung Gaza ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ (heižt heute noch so). Jerusalem und Nabatien sind wirtschaftlich ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ sehr schwach und deshalb nicht zu empfehlen. Früher oder später 2.0 Die Mächte muž man sich mit den Gutäern oder den Akkadiern aužeinander~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ setzen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Sumerer waren demnach damals die vorherschende Hochkultur im Nahen Osten. Doch um 2200 v.Chr. geriet die ungebrochene Vormachtstellung der Sumerer im Nahen Osten ins Schwanken. Neue Mächte gruppieren sich und beginnen sich der Herrschaft der Sumerer zu widersetzen. Insbesondere das Reich von Akkad (Assyrer, Dynastie Sargon's) wechselt sich nun in der Herrschaftsrolle mit den Sumerern ab. Auch die Gutäer aus dem Osten fielen kurzzeitig erfolgreich über die Zweistrom-Städte her. Aber auch andernorts entwickelten sich neue Machtzentren. Schon seit längerer Zeit fallen einem da die Ägypter mit ihrer Hochkultur auf, die teilweise sogar noch älter als die der Sumerer war (dafür war deren Kultur für die damalige Zeit bedeutender). Im späteren Persien entsteht die Kultur der Hethitier (ältestes indogermanisches Kulturvolk), die später sehr einflužreich werden sollte und auf der Insel Kreta ist man gerade mitten in der minoischen Frühzeit und macht sich auf eine weltbeherrschende ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.2 Die Akkadier (rot) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Akkad hat eine gute Lage. Relativ zentral und doch nicht beengt. Lohnenswerte Ziele sind die Städte Byblos, Assur, Hamath, Eschnunna, Giyan und Babylon. Dabei sind vor allem Konflikte mit den Gutäern zu erwarten (z.B. Giyan). Ansonsten hat man jedoch viel Platz um sich in allen Richtungen auszubreiten. Nicht vergessen: Akkad liegt an Euphrat und Tigris und ist ein beliebtes Ziel für Piraten ! Aužerdem sollte man auf wirtschaftliche Probleme achten, die in der ersten Winterperiode garantiert auf einen zukommen (also: kürzer treten). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.3 Die Ägypter (blau) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Ägypter haben den Vorteil in abgeschiedener Lage quasi 3 Hauptstädte für sich zu haben. So ist dann auch das erste Ziel eben diese Hauptstädte zu erobern (neben Memphis noch Tanis und Theben). Westlich vom Nil ist wirtschaftlich sehr wenig geboten mit Ausnahme von Kyrenien. Ein Vorstož bis nach Gaza wäre keine schlechte Idee. Beachten sie, daž Siwa meist ein geeigneter Landeplatz für Schiffe ist, wenn sie nicht selbst viele Armeen dort postieren. Mehr als die erwähnten drei Hauptstädte zu bekommen gestaltet sich dann etwas schwieriger. Ägypten ist im übrigen zu Beginn mit wenig Armeen und Gold ausgestattet. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.5 Die Hethitier (gelb) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Hethitier haben ähnlich wie Ägypten sehr viel Raum zur Verfügung. Dafür gibt es jedoch in unmittelbarer Nähe nur eine Hauptstadt, nämlich Troja (dürfte jedem bekannt sein). Also orientiert man sich zuerst nach Westen. Neben Troja sind auch die Länder Thermi und Milet intressant. Doch man sollte sich auch östlich ausbreiten, denn die Länder Mersin, Alisar, Tarsos und Ugarit werden auch gerne von den Akkadiern genommen. Von den übrigen Ländern sollte man die Finger lassen, es sei denn, sie sind strategisch wichtig. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.6 Die Gutäer (braun) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.4 Auf Kreta (grün) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Am schwierigsten zu spielen sind wohl die Gutäer. Das Startland ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ist vom Westen stark bedrängt und im Osten ist der Kartenrand. Desweiteren hat der Gutäer auch noch anfänglich weniger Geld und Weit ab vom Schuž liegt die Insel Kreta mit der Hauptstadt Armeen zur Verfügung als das direkt angrenzende Land der Sumerer. Knossos. Als Krete sollte man sich gleich auf gröžere Aktivitäten Es gilt also geschickt zu spielen. Erobern sie Sialk und Giyan. mit Schiffen und Piraten einstellen, denn man kann ja nicht ewig Auch Eschnunna und Kisch sind interessant (doch Vorsicht ! Kisch auf der Insel bleiben. So kommt es einem sehr gelegen, daž Kreta ist am Anfang zu stark, als daž sie es angreifen könnten). von Anfang an 110 Schiffe besitzt. Mit denen kann man z.B. nach Sprechen sie sich mit Akkad und Sumer ab, sofern diese Mitspieler Rhodos (von dort kann man nach Milet übersetzen) oder nach menschlich sind. Greifen sie nur Länder an, wenn es ganz sicher Kyrenien (welches militärisch jedoch etwas stärker ist). Wilusa ist, daž sie gewinnen (sonst kommt einer ihrer Nachbarn daher und wäre am Anfang auch noch eine Möglichkeit, wenn man die schnappt ihnen das angegriffene Land vor der Nase weg). Konfrontation mit den Hethitiern sucht. Alle anderen erreichbaren Küstenländer haben mind. Militär-Level 4, was mit 110 Schiffen problematisch werden könnte. Im übrigen ist das zweite Inselland ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Phaistos auch ganz empfehlenswert. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.0 Besonderheiten der Karte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Zwischen Milet und Rhodos ist ein Übersetzen von Armeen ohne Schiffe möglich (wie gehabt, eben mit geringen Verlusten). Sonst gibt es keine Meeres-Übergänge. Beachten sie die Flüsse ! Die Flüsse sind ebenso wie das Meer mit Schiffen befahrbar. Bei den Flüssen handelt es sich um folgende: Der Nil: Der Nil mündet bei Sais und Tanis in das Mittelmeer (Nil-Delta). Flužaufwärts fliežt er durch Memphis und Panopolis bis nach Theben. Sie können also per Schiff von Theben nach Sais fahren. Euphrat und Tigris: Diese zwei Ströme sind ab Akkad mit Schiffen befahrbar. Dann fliežen sie getrennt und doch miteinander verbunden durch folgende Länder: Babylon, Eschnunna, Kisch, Uruk, Nippur, Ur. Bei Ur fliežen beide Ströme in den Persischen Golf. Apropos Meer: Es gibt insgesamt 5 Meereszonen: 1. Das Mittelmeer - Von Kreta, Troja bis nach Tanis. 2. Der Nil - Von Tanis/Sais bis nach Theben. 3. Das Rote Meer - Vom Sinai bis nach Theben/Arabien. 4. Der Persische Golf - Von Susa nach Arabien. 5. Euphrat u. Tigris - Von Ur bis nach Akkad. Das Rote Meer und der Persische Golf sind NICHT miteinander verbunden. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.1 Sonstige Besonderheiten ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Sumerer-Karte hat nur 59 Länder und ist damit knapp 2/3 so grož wie die Cäsar-Karte. Daraus folgt, daž es schnell eng wird. Aužerdem hat es nur 11 Hauptstädte auf dieser Karte, d.h. man wird nicht darum herumkommen eigene Städte zu gründen, wenn man gewinnen will. So gesehen ist die Sumerer-Karte etwas schwieriger als die Standard-Karte. Neulinge sollten sich also zuerst die Cäsar-Karte vornehmen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.0 Adresse des Autors ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Heiko Hartmann Sonnenbergstr. 41 7015 Korntal
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