4226 Eine Spielesammlung für 2-4 Spieler von 4-99 Jahren. Spielidee: Markus Nikisch & Wolfgang Dirscherl; Illustration: Aleš Vrtal Spielidee: Die Spieler versuchen, als Erster ein oder mehrere spannende Abenteuer zu bestehen. Spielinhalt: 4 Abenteurer, 1 Brückenwächter, 4 Spielpläne, 1 Orakel mit 2 Farbwürfeln, 3 Affen, 12 Orakelkarten, 1 Pinguin, 10 runde Karten, 1 mehrteilige Hängebrücke, 10 Brückenbohlen, 1 Würfel, 1 Vulkan, 1 Katapult, 2 Wassertropfen, 1 Spielanleitung Spieldauer: pro Spiel 10-15 Minuten Spielablauf: Wichtig: Man kann jedes Spiel einzeln spielen oder alle Spielpläne aneinander legen und ein noch größeres Abenteuer erleben. Bei jedem der vier Spiele versuchen die Spieler, als Erster den Spielplan zu durchqueren. Großes Spiel Dschungelreise: Die Spieler müssen mit ihren Farbkarten tippen, welche Farben die Orakelwürfel zeigen werden. Für jeden richtigen Tipp kommt man 1 Feld weiter. Bei einem Pasch wird schnell nach der entsprechenden Figur geschnappt. Der Schnellste darf zwei Felder weiter. Antarktisexpedition: Der Spieler stellt den Pinguin auf die Scholle direkt vor seiner Figur und sucht unter den verdeckten Karten das Motiv auf dieser Scholle. Hat er es gefunden, muss er sich entscheiden, ob er weitersuchen will oder nicht. Wenn nicht, setzt er seine Figur auf die entsprechende Eisscholle. Sucht er weiter, rückt der Pinguin eine Scholle vor, jetzt muss deren Motiv gesucht werden. Wird eine falsche Karte aufgedeckt, darf die Figur nicht vorwärts ziehen. Hoch über der Schlucht: Alle Bretter der Brücke sind kaputt. Der Spieler würfelt. Eine schwarze Zahl: ist das Brett noch kaputt, muss er es umdrehen, die Figur bleibt stehen. Ist es schon repariert, zieht er die Figur darauf. Eine grüne Zahl: Brückenwächter entsprechend viele Bretter in Laufrichtung ziehen. Kommt er auf ein Brett mit einer Figur, muss diese zum Anfang der Brücke zurück. Quer durch Vulkanien: Pro Zug hat jeder Spieler zwei Wassertropfen, die er mit dem Katapult in den Vulkan schießen soll. Trifft er in den Vulkan, darf die Figur 4 Felder vorrücken, trifft er die Lava 2 Felder, den Spielplan 1 Feld. Tipps und Besonderheiten: • Spielesammlung mit 4 Spielen, die einzeln oder zusammen gespielt werden können • Farb-, Lauf-, Memoryund Geschicklichkeitsspiel - Kurzanleitung Frühjahr 2004 10 9 8 7 6 5 ab ab4 3 2 1
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