KOMMANDOAKTE DA S DUE DAS D U E LL LL ALTER 12+ 2 SPIELER KOMMANDOZENTRALE DAS ZIEL DES SPIELS VOR DEM SPIEL Der erste Spieler, der 3 Missionen erfüllt und seine eigene Hauptstadt kontrolliert oder den gegnerischen Spieler besiegt, hat gewonnen. Machen Sie sich mit der Spielausstattung vertraut, indem Sie die Karte ÜBERSICHT lesen. Lesen Sie die Regeln zur GRUNDAUSBILDUNG. Sobald Sie die GRUNDAUSBILDUNG absolviert haben, fällt Ihnen diese Spielvariante leichter. SPIELVORBEREITUNG Städte platzieren: Ziehen Sie wahllos 9 Gebietskarten, und stellen Sie auf jedes dieser Gebiete eine Stadt. Nehmen Sie danach alle Gebietskarten wieder zusammen und mischen Sie diese durch. Missionen auslegen: Mischen Sie die 12 Missionen durch. Ziehen Sie 8 davon heraus und legen Sie sie offen auf den Spielplan. Die übrigen Missionen werden nicht mehr gebraucht und aus dem Spiel genommen. Hauptstädte und Truppen platzieren: Ein Spieler bereitet das Spiel wie folgt vor: • Jeder Spieler erhält 27 Starteinheiten und eine Hauptstadt. • Die neutrale Armee erhält 60 Starteinheiten. • Die neutrale Armee kontrolliert am Anfang des Spiels die Gebiete mit Bauwerken. • In jedem Gebiet muss mindestens 1 Truppeneinheit stehen. SPIELBEGINN Nachdem der eine Spieler alle Starteinheiten und Hauptstädte platziert hat, wählt der andere Spieler die Armee aus, mit der er spielen will und wer von beiden zuerst am Zug ist. SIE SIND AM ZUG 1 Im ersten Schritt prüfen Sie nach, ob es einen Widerstand der neutralen Armee gibt (siehe Karte LAZARETT – Seite 1). 2 Erwerben Sie Unterstützung durch Sonderkommandos (siehe Karte LAZARETT – Seite 2). 3 Verstärken Sie Ihre Truppen (siehe Karte TRUPPEN). 4 Danach erobern Sie gegnerische Gebiete (siehe Karte EROBERN). 5 Nach Ihren Eroberungsaktionen nehmen Sie sich ggf. die Mission, die Sie erfüllt haben (siehe Karte ZUG BEENDEN – Seite 1). 6 Bewegen Sie Ihre Truppen und ziehen Sie eine Gebietskarte, sofern Ihre Eroberungsaktionen erfolgreich waren (siehe Karte ZUG BEENDEN – Seite 2). DAS SPIEL GEWINNEN Der Spieler, der zuerst 3 Missionen erfüllt und am Ende seines Zugs auch die eigene Hauptstadt kontrolliert oder den gegnerischen Spieler besiegt hat, hat gewonnen. HIER STARTEN Die Grundausbildung ist eine Einführung in RISIKO – Das Duell. Spielen Sie diese Version so oft durch, bis Sie mit den Regeln vertraut sind. Danach erreichen Sie die nächste Stufe: die KOMMANDOZENTRALE. GRUNDAUSBILDUNG DAS ZIEL DES SPIELS VOR DEM SPIEL Der erste Spieler, der 3 Missionen erfüllt und seine eigene Hauptstadt kontrolliert oder den gegnerischen Spieler besiegt, hat gewonnen. Sehen Sie sich die Missionen an, bevor Sie mit dem Spiel beginnen. • Machen Sie sich mit der Spielausstattung vertraut (siehe Karte ÜBERSICHT). SIE SIND AM ZUG • Bereiten Sie den Spielplan und das Zubehör nach einem der 4 Spiele der Karte AUSBILDUNG vor. Die Spieler suchen sich ihre Farbe aus (Blau oder Rot) und einigen sich, wer beginnt. 95K68R6T4 1 Am Anfang jedes Zugs verstärken Sie Ihre Truppen (siehe Karte TRUPPEN). 2 Danach erobern Sie gegnerische Gebiete (siehe Karte EROBERN). 3 Nach Ihren Eroberungsaktionen nehmen Sie sich ggf. die Mission, die Sie erfüllt haben (siehe Karte ZUG BEENDEN – Seite 1). 4 Bewegen Sie Ihre Truppen und ziehen Sie eine Gebietskarte, sofern Sie mindestens 1 Gebiet in Ihrem Zug erobert haben (siehe Karte ZUG BEENDEN – Seite 2). DAS SPIEL GEWINNEN Der Spieler, der zuerst 3 Missionen erfüllt und am Ende seines Zugs auch die eigene Hauptstadt kontrolliert oder den gegnerischen Spieler besiegt hat, hat gewonnen. © 2008 Hasbro. Alle Rechte vorbehalten. Vertrieb in Deutschland und Österreich durch Hasbro Deutschland GmbH. Kundenservice Deutschland: Overweg 29, D-59494 Soest. Tel. 02921 965343. Kundenservice Österreich: Auhofstraße 190, A-1130 Wien. Tel. 01 8799 780. Vertrieb in der Schweiz durch / Distribué en Suisse par / Distribuito in Svizzera da Hasbro Schweiz AG, Lindenstrasse 8, CH-6340 Baar. Tel. 041 766 83 00. www.hasbro.de Made in Ireland 040840567100 Aa ZUG BEENDEN SEITE 1 MISSIONEN ERFÜLLEN Sobald Sie Ihre Eroberungsaktionen beendet haben, sehen Sie sich die Missionen an, die aufgedeckt auf dem Spielplan liegen. Wenn Sie eine davon in Ihrem Zug erfüllt haben, legen Sie die Mission offen vor sich hin. Es wird keine neue Mission als Ersatz auf den Spielplan gelegt. Im weiteren Spielverlauf gibt es also immer weniger Missionen, die erfüllt werden können. Sollte es Ihnen in Ihrem Zug gelungen sein, mehr als eine Mission zu erfüllen, wählen Sie sich eine davon aus. Jeder Spieler kann pro Zug nur eine Mission sammeln. Eine erfüllte Mission bleibt bei dem Spieler, der sie erfüllt hatte. MISSIONEN REGION GELB KONTROLLIEREN REGION ORANGE KONTROLLIEREN REGION LILA KONTROLLIEREN REGION GRÜN KONTROLLIEREN 2 GESAMTE REGIONEN KONTROLLIEREN Kontrollieren Sie jedes Gebiet in der Region Gelb. Kontrollieren Sie jedes Gebiet in der Region Orange. Kontrollieren Sie jedes Gebiet in der Region Lila. Kontrollieren Sie jedes Gebiet in der Region Grün. Kontrollieren Sie alle Gebiete zweier verschiedener Regionen. BEIDE SATELLITENZENTREN KONTROLLIEREN NEUTRALE ARMEE BESIEGEN 6 GEBIETE MIT SCHWIERIGEM GELÄNDE KONTROLLIEREN 6 STÄDTE KONTROLLIEREN Besiegen Sie alle Einheiten der neutralen Armee auf dem Spielplan. Kontrollieren Sie alle 6 Gebiete, die schwieriges Gelände aufweisen. Kontrollieren Sie 6 Städte, die überall auf dem Spielplan liegen dürfen. Kontrollieren Sie beide Gebiete mit Satellitenzentrum (Norwegen und West-Ukraine). SCHWEIZER GEWÖLBE KONTROLLIEREN Kontrollieren Sie das Gebiet mit dem Gewölbe (Schweiz). ALLE 6 GEBIETE MIT ZUGANG ZU SEESTRASSEN KONTROLLIEREN Kontrollieren Sie alle 6 Gebiete, die Zugang zu Seestraßen haben (Großbritannien, Irland, Norwegen, Schweden, Polen und NordFrankreich). DÄNISCHEN MARINESTÜTZPUNKT KONTROLLIEREN Kontrollieren Sie das Gebiet mit dem Marinestützpunkt (Dänemark). LAZARETT SEITE 2 H RCH 2 UNTERSTÜTZUNG DU SONDERKOMMANDOS ehe Lazarett-Tafel) Sonderkommandos (si en geg s h ett zar La es os sind unterschiedlic gten Einheiten Ihr . Die Sonderkommand gen Sie können die besie d kle en üc üg zur gen t n rra fer Vo ch zu Ihrem Zugs kaufen (so eintauschen und dana von am Anfang Ihres sie da le um vie n, ite big he lie Ein be n n Sie dürfe Ihre besiegte viele Einheiten wert. oder aber Sie sparen em Lazarett stehen), Ihr f werden. au ft n au ite he gek Ein als besiegte mando darf mehrm om erk nd So es Jed . später einzutauschen heiten auf s hat Spieler Rot 12 Ein Am Anfang seines Zug zurück und rat Vor nem sei zu 3 t dem Lazarett. Er leg ver führt er anöver. Das Startmanö kauft dafür ein Startm heiten zu Ein h legt er weitere 8 sofort durch. Danac trupp. In der Son den ür ft sich daf seinem Vorrat und kau te mit bie Ge also mit 3 Einheiten diesem Zug darf er t lässt hei Ein te letz Die angreifen. schwierigem Gelände nichts ür daf stehen, weil er sich er auf dem Lazarett kaufen kann. SONDERKOMMANDOS Aufklärungsmission. Kosten = 2: Beim Angriff eines Gebiets mit Bauwerk wird eine gewürfelte 1 so oft weitergeworfen, bis eine andere Augenzahl gewürfelt wird. Sollte es beim ursprünglichen Wurf mehr als eine 1 gegeben haben, so bleiben diese stehen. Die Aufklärungsmission darf mehrmals gekauft werden, um ggf. weitere 1er-Würfe zu erhöhen. Startmanöver. Kosten = 3: Führen Sie sofort eine Truppenbewegung auf dem Spielplan durch. Aufstand. Kosten = 6: Wählen Sie ein gegnerisches Gebiet, das an ein Gebiet mit mindestens 2 neutralen Einheiten angrenzt. Diese neutralen Einheiten dürfen das gegnerische Gebiet so lange angreifen, bis sie es erobert oder mindestens 1 Einheit verloren haben. Sollte den neutralen Einheiten die Eroberung gelingen, ziehen nur die an der Aktion beteiligten neutralen Einheiten (1, 2 oder 3) in das Gebiet. 3 Einheiten Verstärkung. Kosten = 7: Legen Sie 3 Einheiten in Gebiete, die Sie bereits kontrollieren. Sondertrupp. Kosten = 8: In diesem Zug dürfen Sie Gebiete mit schwierigem Gelände mit maximal 3 Einheiten anstelle der üblichen 2 Einheiten angreifen. Gebietskarte ziehen. Kosten = 9: Ziehen Sie eine Karte und nehmen Sie sie zu Ihren anderen Karten. Flugplatz bauen. Kosten = 10: Nehmen Sie Ihren Flugplatz und legen Sie ihn sofort auf eines Ihrer Gebiete. Solange Sie Ihren Flugplatz besitzen, erhöht sich Ihr höchstes Wurfergebnis bei Eroberungsaktionen um dieses oder die angrenzenden Gebiete um +1. Dies gilt beim Angriff und bei der Verteidigung, jedoch nicht beim Würfeln für die neutrale Armee. Wenn Sie das Gebiet mit dem Flugplatz verlieren, gilt der Flugplatz als zerstört (kann aber später wieder aufgebaut werden). Sie dürfen immer nur 1 Flugplatz haben. EROBERN EROBERN SEITE 1 Wenn Sie am Zug sin d, dürfen Sie angrenzen de Gebiete Ihrer Mitspieler angreifen, um sie zu ero bern. Ob Sie Ero berungsaktion en dur chführen oder in Ihrem Zug auslassen, steht Ihn en frei. 1 2 Wählen Sie eines Ihr er Gebiete aus, auf dem mindestens 2 Einheiten liegen. Eine Einheit dav on muss im Gebiet zurück bleiben, um es zu befest igen. Mit den übrigen Einheiten greifen Sie das gegner isc he Gebiet an. Geben Sie an, wie vie le Einheiten an der Akt ion beteiligt sin d. Es dürfen 1, 2 oder 3 Einheiten sein. Ihr Gebiet kann natürl ich mehr als 3 Einhei ten ent halten, aber nur 3 dav on dürfen angreifen. 3 HINWEIS: Gebiete mit schwierigem Gelände dür fen nur von 1 oder 2 Einhei ten angegriffen we rden, nicht von 3. 4 Der Verteidiger gibt an, mit wie vielen Einheiten des angegr iffenen Gebiets er sich verteidigt: Es dür fen maximal 2 Einheiten sei n. 5 Jede Seite wirft 1 Würfe l pro Einheit, die an der Aktion beteiligt ist. Das heißt, der Angreifer wirft 1, 2 oder 3 Würfel und der Verteidige r 1 oder 2. 6 Rot hat 3 Einheiten in Nord-Russland un d möchte mit 2 dieser Einheiten Finnland angreifen (er darf nic ht mit allen 3 angreifen , da ein e Einheit imme r zurückbleiben muss) . Blau hat in Finnland 3 Einheiten, von den en er sich nur mit 2 Ein heiten verteidigen dar f. Rot hat 10 Einhei ten in Schw eden und schickt 3 davon zum An griff nach Finnland (mehr als 3 darf er nicht für die Aktio n verwenden). Blau ver teidigt Finnland mit 2 Einheiten. Beide Seiten ordnen ihr e Würfel nach dem Wurfe rgebnis von hoch nach niedri g. Die höchsten Augenzah len werden verglichen: Da s höhere Ergebnis gewinn t. Sind Rot wirft 3 Würfel und Blau 2. Rots höchst beide Augenzahlen gle er Wurf (6) schlägt den ich , gilt der Verteidige höchsten Wurf von Bla r als Gewinner. De r Verlierer u (5). Blau entfernt ein der Aktion muss eine Ein e seiner Einheiten aus heit Finnla aus seinem betrof fenen nd. Die zweithöchst Gebiet entfer nen und en Würfe von Rot zu und Blau seinem Vorrat zurückleg sind jeweils 4, also ein en. Un ent Jetzt wird ggf . das zweithöchste Würfelpa ar verglichen, und der Ver lierer muss ein e sei ner Einheiten entfernen. Kö nnen keine weiteren Wü rfelpaare verglichen werde n, weil einer der Sp ieler weniger Würfel geworf en hat, werden die übr igen ignoriert. entschieden. Da bei einem Un entschieden immer der Verteidiger gew innt, verliert Rot eine sei ner angrei fenden Einhei ten. Rots letzter Wü rfel (3) verfällt, da es kei nen Würfel zum Vergle ichen gibt. TRUPPEN SEITE 2 4 HAUPTSTÄDTE Für jede von Ihnen kontrollierte Hauptstadt (einschließlich Ihrer eigenen), erhalten Sie eine Einheit. Nehmen Sie diese Einheiten aus Ihrem Vorrat und legen Sie sie vor sich hin. KARTEN der hren Sie auf erhalten, erfa n te ar K ie S Wie EENDEN. Karte ZUG B erne. Sobald eils 1 oder 2 St w je en ig ze n r Sternen Die Karte t 2 oder meh am es sg in it m n, wie viele Sie Karten st entscheide lb se e Si en hen. Die haben, dürf eiten eintausc nh Ei n ge ge nheiten Sie davon t, wie viele Ei erne bestimm St r f dem de au hl za lle An Die Tabe ung erhalten. rk tä rs r Ihre Ve r fü zu e Sie ten Si ie viele Einhei w t, ig ze Sie n la en Spielp n. Nehm erne erhalte St en e ht sc n au einget und lege Si s Ihrem Vorrat au n te ei nh diese Ei n. sie vor sich hi hten Karten n eingetausc de f au e di , le. Die Gebiete bei keine Rol n, spielen hier de er w t ig ze ge NACH DER TRUPPENVERSTÄRKUNG 3 mit gs 3 Karten ang ihres Zu uscht die 3 nf A am t ha ta Rot Sternen. Sie insgesamt 4 Einheiten ein. 7 n Karten gege GROSS BRITA NNIEN NIEDE RLAND E TSCHE CHIEN 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 4 7 10 13 17 21 25 30 Nachdem Sie Ihre Verstärkungen gesammelt haben , legen Sie sie ALLE in beliebiger Verteilung auf die Gebiete, die von Ihnen besetzt sind (d.h. alle auf ein Gebiet bzw. über einige oder alle Gebiete verteilt). AUSBILDUNG SEITE 1 SPIELPLAN SPIEL 1 Legen Sie diese Missionen auf den Spielplan: • Schweizer Gewölbe kontrollieren • Dänischen Marinestützpunkt kontrollieren • Neutrale Armee besiegen • Beide Satellitenzentren kontrollieren • 6 Gebiete mit schwierigem Gelände kontrollieren • Region Grün kontrollieren • 6 Gebiete mit Zugang zu Seestraßen kontrollieren • Region Lila kontrollieren Die übrigen Missionen werden zurück in die Spielschachtel gelegt, da sie in dieser Runde nicht mehr gebraucht werden. 5 = Stadt 4 2 4 3 8 5 4 4 2 2 2 5 3 4 Stellen Sie auf die folgenden Gebiete eine Stadt: • Nord-Russland • Großbritannien • Polen • Nord-Frankreich • Italien • Deutschland • Ungarn • Schweden • Ost-Ukraine NR. = Menge der Einheiten 5 2 2 5 4 8 4 5 2 5 2 4 2 2 5 = Hauptstadt SPIELPLAN SPIEL 2 Legen Sie diese Missionen auf den Spielplan: • 2 gesamte Regionen kontrollieren • 6 Städte kontrollieren • Schweizer Gewölbe kontrollieren • Dänischen Marinestützpunkt kontrollieren • Beide Satellitenzentren kontrollieren • 6 Gebiete mit schwierigem Gelände kontrollieren • Region Grün kontrollieren • Neutrale Armee besiegen Die übrigen Missionen werden zurück in die Spielschachtel gelegt, da sie in dieser Runde nicht mehr gebraucht werden. Stellen Sie auf die folgenden Gebiete eine Stadt: • Niederlande • Slowakei • Deutschland • Preußen • Süd-Frankreich • Litauen • Slowenien • Lettland • Nord-Russland 7 7 8 1 2 2 8 1 3 3 8 3 1 4 5 1 1 1 4 3 2 3 3 2 4 5 7 7 4 4 ÜBERSICHT TRUPPEN Ein Spieler kontrolliert die roten Truppeneinheiten, der andere die blauen. Es gibt zwei verschiedene Truppeneinheiten in Form von Pfeilen: Der kurze Pfeil stellt 1 Einheit und der lange Pfeil 3 Einheiten dar. Mit den Würfeln werden Gebiete angegriffen bzw. verteidigt. Jeder Spieler erhält 3 Würfel in der Farbe seiner Truppen (also blau bzw. rot), mit denen er angreift und sich verteidigt. = 3 Einheiten Spieler Blau hat in Rumänien 2 kurze Pfeile (je 1 Einheit) und 1 langen Pfeil (3 Einheiten), also hat er insgesamt 5 Einheiten. NEUTRALE TRUPPEN Am Spiel ist auch eine neutrale Armee beteiligt, und zwar mit der Farbe Beige. Der Spieler, der gerade nicht am Zug ist, wirft für die neutrale Armee die Verteidigungswürfel und nimmt Rote Würfel DIE KARTEN = 1 Einheit DIE WÜRFEL SEITE 2 Blaue Würfel Für jedes Gebiet auf dem Spielplan gibt es eine Karte mit dem Namen und einer Abbildung des jeweiligen Gebiets sowie mit 1 oder 2 Sternen. besiegte Einheiten vom Spielplan. Die neutrale Armee verteidigt sich immer (sofern möglich) mit 2 Truppeneinheiten. UNGARN FINNLAND ÖSTERREICH MISSIONEN Bei den Mission en handelt es si ch um Aufgaben die die Spieler erfüllen müsse n, um zu gewinn , en. BEIDE SATELLITENZENTR EN KONTROLLIEREN NEUTRALE ARMEE BESIEGEN FLUGPLÄTZE REGION LILA KONTROLLIEREN In der Spielvar ia die Spieler ihre nte KOMMANDOZENTRALE le gen Flugplätze auf de sich bei Erob erungsaktionen n Spielplan, um verschaffen. einen Vorteil zu LAZARETT-TAFELN Die Lazarett e werden in der Spielvari KOMMANDOZE ante NTRALE eing esetzt (siehe LAZARETT). Karte ÜBERSICHT SEITE 1 SPIELAUSSTATTUNG DER SPI die in biete, e G 0 Grün, t 3 n zeig Gelb, la mit farbigen Truppeneinheiten • 9 Städte : lp d ie in p t s Der S uppier Lila. en gr n • 2 Hauptstädte • 1 Karton mit Spielmarken io e und g g e n R a r ame O , Blau emeins n g , n u e a r in e B aße en Seestr e hab über Gebiet d le in ie s V oder . unden Grenze b r nde, e v r e d n es Gelä llt a ig in r e ie it w m te ch darges aben s ümpfe biete h S der e r l G e h d a 1 1 erge o ie Anz B d h t c is r te griffen das du e Gebie n sie ange s ie d r hierzu ene ist. Fü heres von d ä N , . n t e z n Einheit , begre e EROBERN. dürfen art n e K d r r e e d w auf ie S n e erfahr Bauwerk weils ein ine und je ie d te, kra , West-U ier Gebie s gibt v hweiz, Dänemark keinen Einfluss E en, aben er n (Sc enthalte Die Bauwerke h rstärkungen, ab , Litau e Preußen Slowakei, V ). n r e e n g d a e o lle. ie nen Norw grenzt raine, d n eine Ro ngsaktio ist Polen West-Uk nd. Weiterhin f Eroberu einigen Missione , u d a n la , s h la s ch reic eden n bei Weißru rd-Frank nd Deuts it Schw sie spiele reich, No ande und echien u e Seestraße m k h n c s ra T F d Sü derl ber ein die Nie biete. Polen ü . Belgien, d sind Ge ion en d n eg lan verbu Deutsch bilden sie die R en Zusamm Die Städte werden auf verschiedene Gebiete . n rü G gestellt, auf denen sie im weiteren Spielverlauf stehen bleiben. Wenn Sie ein Gebiet kontrollieren, auf dem eine Stadt steht, kontrollieren Sie auch diese Stadt. Bei der Verstärkung Ihrer Truppen wird die Anzahl Ihrer kontrollierten Gebiete und die Anzahl Ihrer kontrollierten Städte addiert. Außerdem Jeder Spieler hat eine Hauptstadt, ist die Menge der kontrollierten Städte bei die in einem seiner Gebiete steht. der Erfüllung einiger Missionen sehr wichtig. Die Hauptstädte haben keine militärische Funktion, sollten aber unbedingt gehalten werden. Während des Spiels dürfen die Hauptstädte nicht in andere Gebiete verlegt werden. Um eine Hauptstadt zu kontrollieren, müssen Sie das Gebiet besitzen, in dem sie steht. • Spielplan • 6 Würfel • 30 Karten • 3 Sätze ELPLAN HAUPTSTÄDTE STÄDTE AUSBILDUNG SEITE 2 SPIELPLAN SPIEL 3 Legen Sie diese Missionen auf den Spielplan: • 6 Städte kontrollieren • Dänischen Marinestützpunkt kontrollieren • Neutrale Armee besiegen • Beide Satellitenzentren kontrollieren • 6 Gebiete mit schwierigem Gelände kontrollieren • Region Grün kontrollieren • Alle 6 Gebiete mit Zugang zu Seestraßen kontrollieren • Region Gelb kontrollieren Die übrigen Missionen werden zurück in die Spielschachtel gelegt, da sie in dieser Runde nicht mehr gebraucht werden. 3 = Stadt 3 5 3 3 3 5 3 3 3 5 3 3 5 5 3 Stellen Sie auf die folgenden Gebiete eine Stadt: • Großbritannien • Polen • Belgien • Schweiz • Finnland • Österreich • Litauen • Italien • Rumänien NR. = Menge der Einheiten 3 5 5 3 3 3 5 5 5 5 5 3 3 3 = Hauptstadt SPIELPLAN SPIEL 4 Legen Sie diese Missionen auf den Spielplan: • Dänischen Marinestützpunkt kontrollieren • Neutrale Armee besiegen • 6 Gebiete mit schwierigem Gelände kontrollieren • Region Grün kontrollieren • Alle 6 Gebiete mit Zugang zu Seestraßen kontrollieren • Region Lila kontrollieren • Schweizer Gewölbe kontrollieren • 2 gesamte Regionen kontrollieren Die übrigen Missionen werden zurück in die Spielschachtel gelegt, da sie in dieser Runde nicht mehr gebraucht werden. Stellen Sie auf die folgenden Gebiete eine Stadt: • Estland • Irland • Tschechien • Norwegen • Ungarn • Schweden • Moldawien • Dänemark • Ost-Ukraine 2 5 2 2 2 12 8 15 7 2 2 2 2 6 7 2 5 2 7 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 TRUPPEN SEITE 1 ACHe TAnUzaNhlGde!r Einheiten, die Sie am Anfang Di n, rstärkung erhalte Ihres Zugs zur Ve folgt: e errechnet sich wi n Ihnen besetzten vo r de ge 1 Die Men d Städte geteilt durch Gebiete un 3, plus er te llstä ndig kontrolli 2 Bo nus fün,r vo Regione plus llierten von Ihnen kontro 3 die Men getede, rplus Hauptstäd n. getauschte Karte 4 Einheiten für ein 1 4 Zählen Sie die Gebiete und Städte, die Sie kontrollieren, und teilen Sie die Zahl durch 3 (die Stelle nach dem Komma entfällt). Sollte das Ergebnis weniger als 3 sein, erhalten Sie dennoch 3 Einheiten. Nehmen Sie die Einheiten aus Ihrem Vorrat und legen Sie sie vor sich hin. REGIONEN Rot kontrolliert am Anfang seines Zugs 19 Gebiete und Städte. 19 geteilt durch 3 = 6. Rot nimmt sich also 6 Einheiten. Blau kontrolliert am Anfang seines Zugs 5 Gebiete, aber keine Stadt. 5 geteilt durch 3 = 1. Da man jedoch niemals weniger als 3 Einheiten erhält, nimmt sich Blau 3 Einheiten aus seinem Vorrat. Blau kontrolliert die Region Blau. Zusätzlich zu den Einheiten, die er für seine Gebiete erhalten hat, erhält er noch 2 Einheiten für die blaue Region. Rot kontrolliert die Regionen Braun und Gelb. Zusätzlich zu den Einheiten, die er für seine Gebiete und Städte erhalten hat, erhält er noch 8 Einheiten für diese beiden Regionen (5 für Braun und 3 für Gelb). Wenn Sie alle Gebiete der Region Orange kontrollieren, erhalten Sie 5 Bonus-Einheiten. SPIELPLAN GAMEBOARD GEBIETE UND STÄDTE Wenn Sie jedes Gebiet einer Region besetzt haben, kontrollieren Sie die gesamte Region. Die Grafik neben der Region zeigt, wie viele Einheiten Sie für sie erhalten. Nehmen Sie die Einheiten aus Ihrem Vorrat und legen Sie sie vor sich hin. REGIONEN 2 GEBIETE UND STÄDTE EROBERN SEITE 2 NUR BEI „KOMMANDOZENTRALE” Der Verteidiger hat noch Einheiten im Gebiet: Wenn Sie möchten und können, dürfen Sie das Gebiet weiter angreifen, und zwar entweder vom selben Gebiet aus oder von einem anderen. DOZENTRALE In der Spielvariante KOMMAN nicht zum werden besiegte Einheiten Spielers en jeweilig des Vorrat arettLaz e sein auf n der zurückgelegt, son beide für t aret Laz ein je Tafel. Es gibt en tral neu Spieler sowie ein Lazarett der en heit Ein en iegt Armee. Legen Sie die bes h rechts auf der Reihe nach von links nac Wenn das ts. aret Laz des die Felder weiteren Lazarett voll ist, werden alle Vorrat den in besiegten Einheiten en iegt bes den mit zurückgelegt. Was der auf Sie n hre erfa ht, chie ges Einheiten Karte LAZARETT. Der Verteidiger hat keine Einheiten mehr im Gebiet: Ziehen Sie mit den Angriffseinheiten in das eroberte Gebiet. Sie dürfen zusätzliche Einheiten aus dem angreifenden Gebiet nachziehen. Das heißt also, selbst wenn Sie nur mit 3 Einheiten angegriffen haben, können Sie mit noch mehr Einheiten in das eroberte Gebiet ziehen. Denken Sie aber daran, mindestens 1 Einheit zurückzulassen, da kein Gebiet jemals leer sein darf. Wenn in dem eroberten Gebiet eine gegnerische Hauptstadt steht, lassen Sie diese dort stehen. Wenn Sie können und möchten, dürfen Sie weitere Gebiete angreifen. Rot greift von Schweden aus mit 3 Einheiten die eine blaue Einheit in Finnland an. Rot gewinnt und zieht mit seinen 3 Einheiten nach Finnland. Danach zieht er 4 weitere Einheiten aus Schweden nach. Er muss 1 Einheit in Schweden zurücklassen. LAZARETT SEITE 11 SEITE ACHTUNG! In der Spielvariante KOMMANDOZENTRALE gibt es am Anfang eines Zugs zwei zusätzliche Schritte, bei denen die Lazarett-Tafeln zum Einsatz kommen. Wie auf der Karte EROBERN erklärt, werden besiegte Einheiten nicht gleich zurück zum Vorrat gelegt, sondern landen zunächst auf dem Lazarett des jeweiligen Spielers bzw. auf dem Lazarett der neutralen Armee. Hier erfahren Sie, was mit diesen Einheiten geschieht. lers WIDERSTAND DEREE erischen Spie Zug des gegn im en) n te nd M ei R ge A lie nh rechts NEUTRALEN zarett nach, wie viele neutrale Ei am weite sten . .h (d n te tz le r ter der f dem La ch die Za hl un Sehen Sie au n sehen Sie si an D die H älfte n. de ur nehmen Sie besiegt w t, l. ei fe ür nh W Ei 2 r e de Si unter erfen n Armee. Die Einheit an. W r als die Zahl te der neutrale he ie hö eb G er re od de an e auf rgebnis gleich tt und le gen si rückgelegt. Ist Ihr Wurfe ten vom Lazare ei len zum Vorrat zu nh Ei ird r w n de ) te et ei nd nh siegten neutra ru Ei ge n le uf (a erden alle be ten neutra w eg t, si ei be nh r Ei de r e ter de andere Hälft s die Zahl un s niedriger al ni eb rg . fe gt len Einh eiten ur le ge W Ist Ihr rrat zurück siegten neutra Vo be m le zu al e tt Si re Laza nnen Armeen vom e möchten, kö tional. Wen n Si op t is se ha Diese Spielp n. rrat zurü cklege direkt zum Vo Blau liegen 7 Zugs von Spiel er s de ng fa An Am zarett. Blau en auf dem La neutrale Ei nheit eiten zum Also legt er 3 Einh wirft 2 Würfel: 9. rigen 4 üb d platziert die Vorrat zurück un utralen ne r de n Gebieten Einheiten auf de edriger ni er od 5 er eine Vorrat Armee. Hä tte m alle Einheiten zu gewürfe lt, wären en. zurü ckgelegt word ZUG BEENDEN SEITE 22 SEITE ACHTUNG! 1 2 Sie beend en Ihren Zug mit diesen 2 Schritten: Truppenbewegung Gebietskarte ziehen (eventuell) UNG TRUPPENBEW, köEGnnen Sie am Ende Ihres Zugs ei ne öchten W enn Sie m ren. Ihrer ung durc hfüh eg n aus einem Truppenbew elen Einh eite vi falls g bi en lie eb s be it ebiet, da Zieh en Sie m rbundenes G ve t im ei s re nh de Ei an ne n indestens ei m Gebiete in ei n, ra da e . Denken Si Ihnen gehört ssen. deren et zurückzula bi enn alle an Ausgangsge verbunden, w r de Ihnen an in n ite vo m ebenfalls te Geb iete sind ie eb G gegneris che liegenden nicht durc h da zwischen en rf dü e werden. Si kontrolliert sonder n . erungsaktion, Gebiete ziehen ob Er s al t in ein ung gilt nich Ihrer Gebiete m ne Die se Beweg ei n vo oder von dort Bewegung stabilisieren le diglich als zu en nz re G sten Zug z.B. Ihre Ihren näch anderes, um r fü n ne ungsaktio aus Erober n. te ei vorzuber Sie Ihre s Zugs dürfen Am Ende Ihre Polen und utschland durch Einheiten vo n De ziehen, da ch Süd-Russland Weißrussland na ntrollieren. e Gebiete ko Sie alle dies sind also d Süd-Russland Deutschland un bunden“. miteinander „ver GEBIETSKARTE ZIEHEN Wenn Sie in Ihrem Zug mindestens 1 Gebiet Ihres Gegenspielers erobert haben, dürfen Sie eine Gebietskarte vom Stapel ziehen und auf Ihre Hand nehmen. Sie dürfen immer nur eine Karte ziehen, auch wenn Sie in Ihrem Zug mehrere Gebiete erobert haben. Für eroberte Gebiete der neutralen Armee erhalten Sie keine Gebietskarte. Sollten Sie in diesem Zug eine Mission erfüllt haben, dürfen Sie keine Karte ziehen. Wenn der Stapel mit den Gebietskarten verbraucht ist, mischen Sie die Karten durch, die vorher für Einheiten eingetauscht wurden, und legen sie als neuen Zugstapel verdeckt hin. © 2008 2008 Hasbro. Hasbro. © 040840567100 100 0408 Aa
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