Bäume – Menschen – CO

Bäume – Menschen – CO
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Ein spaßiger Energizer, ideal als Einstieg in das
Thema Klimawandel oder für zwischendurch
Ziele:
Alter: 8+
»» Laufen, lockern, Spaß haben
Gruppengröße: 2 – 80
»» Interesse am Thema Klimawandel
wecken
Ort: Fläche zum Laufen
Dauer: 10 Minuten
Material:
Ablauf: Das Spiel basiert auf dem Prinzip von Stein – Schere –
Papier. Der Mensch gewinnt gegen den Baum (durch Abholzung),
der Baum gewinnt gegen das CO2 (durch Bindung) und das CO2
gewinnt gegen den Menschen (durch den Klimawandel).
Seile, Eckp
feiler oder
Pullover, u
m Mittel­
linie und
G rundlin
ie
der Team
s zu
mar­kiere
n.
Ihr bildet zwei Teams, die jeweils eine Grundlinie haben, circa
20 Meter voneinander entfernt. Jedes Team überlegt sich ein
Symbol, das es dem anderen Team zeigen wird. Dann treffen sich beide Teams aufgereiht an
der Mittellinie.
Auf ein vereinbartes Signal hin zeigen beide Teams gleichzeitig das ausgewählte Symbol. Das
Team, das die Runde verliert, muss nun zur eigenen Grundlinie zurück rennen. Das Gewinner­
team rennt dem anderen Team hinterher und versucht, so viele Personen wie möglich abzu­
schlagen, die dann Mitglied ihres Teams werden. Ihr könnt spielen, bis ein Team alle Mitglieder
des anderen Teams gefangen hat oder so lange es Spaß macht.
Vorschläge für die Symbole:
»» Der Mensch sägt mit einer Kettensäge den Baum ab (Bewegung und Geräusch).
»» Der Baum schwingt seine Arme über dem Kopf hin und her, wie Äste und Blätter im Wind.
»» Das CO2 steigt in die Atmosphäre und macht dafür einen Sternensprung mit gestreckten
Armen und Beinen in die Luft.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
BÄUME – MENSCHEN – CO2 !
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Hinweise: Vorsicht bei rutschigem
Untergrund. Spitze Gegenstände aus
den Taschen entfernen.
Abschlagen nur auf Schulterhöhe und
im oberen Rückenbereich. Kein Fest­
halten.
Gestestet von: Friedrich Köckert
([email protected])
Quelle: atacc - Handbuch für Aktionen
gegen Klimawandel,
http://www.ifm-sei.org/files/up/ATACC_
Publication_German.pdf
Biologische Vielfalt im Alltag
Mit dieser Methode kombiniert ihr Stadtrallye, Citybound-Spiel und biologische Vielfalt und bietet eine schöne Gelegenheit, die lokale Umgebung und Gemeinschaft in das Lernen eurer Gruppe mit einzubeziehen.
Ziele:
Alter: 15+
»» Neue Perspektiven auf das Thema biolo­
gische Vielfalt und ihre Rolle für unser
tägliches Leben gewinnen
Gruppengröße: 16 – 32
(pro Station mindestens zwei und maximal
vier Teilnehmer*innen)
»» Zum kritischen Denken anregen
Dauer: Mindestens drei bis vier Stunden
»» Sozialkompetenzen durch Gruppenarbeit
erweitern
Ort: Ein Ort, in dem es mehrere Statio­
»» Handlungsoptionen für den Kontext bio­
logischer Vielfalt entwickeln
nen – zum Beispiel eine Apotheke, einen
Super­
markt, einen Blumenladen, einen
Park, einen botanischen Garten oder sons­
tige Läden – gibt.
Ablauf: Nach einer allgemeinen Einführung in das Thema biolo­
gische Vielfalt folgt eine Phase der Gruppenarbeit an verschiede­
nen Orten in der Stadt. Diese sollten zum Zeitpunkt der Durch­
führung der Methode geöffnet haben. Im Idealfall sind die
Betreiber*innen informiert und kooperationsbereit.
Material:
Produkte
aus dem
Alltag (A
rzneimit
tel,
Rohstoffe,
Genussmit
­
tel, Nahru
ng, Futter
­
mittel), St
offbeutel
für
die Klein
gruppen m
it
spezifisc h
e Materia
len
für jede St
ation
Die Teilnehmer*innen werden in Kleingruppen eingeteilt und
zu den einzelnen Stationen geschickt, wo sie dann selbststän­
dig und kreativ arbeiten (siehe Anhang 1). Die verschiedenen
Stationen ermöglichen unterschiedliche Blickwinkel auf das
Thema biologische Vielfalt. Jede Gruppe erhält einen Stoff­
beutel, darin sind verschiedene „Anstöße“ enthalten, die die Teil­
nehmer*innen zu interessanten Gesprächen und Fragen an den einzelnen Stationen anregen.
Dazu gehören kurze, teils provokative Texte, Definitionen von schwierigen Begriffen und Fotos.
Für jede Station finden sich im Stoffbeutel außerdem unterschiedliche Materialien für eine
kreative Aufgabe: Die Gruppe im Supermarkt soll zum Beispiel alle Tier- und Pflanzenarten
benennen, die an einem Schoko-Gewürzkuchen beteiligt sind. Diese schreiben sie in ein auf
einen Plastikteller gemaltes Kuchenstück: Biene (Honig), Huhn (Ei), Kuh (Milch, Butter), Wein­
traube (Rosine), Kakao (Schokolade), Zuckerrohr (Zucker) und so weiter.
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BIOLOGISCHE VIELFALT IM ALLTAG Seite 2 von 4
Nach der Stationsarbeit werden die verschiedenen Perspektiven, Ergebnisse, Erkenntnisse und
Fragen, die sich ergeben haben in einem Gruppenpuzzle zusammengetragen. Die bestehenden
Kleingruppen lösen sich dazu auf und werden neu zusammengewürfelt, so dass in den neuen
Gruppen jeweils alle Stationen vertreten sind und darüber berichtet werden kann.
Zum Abschluss erstellt jede*r Teilnehmer*in einen „positiven Handabdruck“ – die Darstellung
einer kleinen persönlichen Aktion zum Erhalt der biologischen Vielfalt, die auf ein Papier mit
dem Umriss der eigenen Hand geschrieben wird.
Auswertungsfragen:
»» Wie hat euch die Übung gefallen? Was
war überraschend? Was habt ihr Neues
gelernt?
»» Was ist euer persönlicher Bezug zu bio­
logischer Vielfalt? Wann habt ihr bisher
über das Thema nachgedacht? Wo könnt
ihr jetzt Bezugspunkte in eurem Alltag
sehen?
»» Welche globalen Einflüsse gibt es auf un­
sere lokale biologische Vielfalt?
»» Welche lokalen Aktivitäten wirken sich
auf die biologische Vielfalt an anderen Or­
ten der Welt aus? Kann man biologische
Vielfalt überhaupt einzeln betrachten,
oder ist nicht alles mit allem verbunden?
»» Welche Handlungsoptionen hinsichtlich
des Erhalts der biologischen Vielfalt gibt
es für uns?
BIOLOGISCHE VIELFALT IM ALLTAG !
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Hinweise: Die Methode ist mit dem
Hintergedanken konzipiert, dass die
Teilnehmer*innen zu einem eigenen
Urteil gelangen und auf eigene Hand­
lungsoptionen kommen. Ein großes
Anliegen ist es, die Dinge so gut wie mög­
lich in ihrer Komplexität darzustellen und
das existierende Nichtwissen zur Sprache
kommen zu lassen, denn es ist zu einfach zu
behaupten, dass das eine gut und das andere
schlecht ist. Es geht um ein erstes Heran­
tasten der Teilnehmer*innen an das Thema,
ohne dass sie etwas übergestülpt bekom­
men.
Da die Methode sehr vielseitig aufgebaut
werden kann und es für diverse Varianten
unterschiedliche zusätzliche Materialien
gibt, wendet euch via E-Mail an Johanna
Lochner für Fragen und Materialien.
jung. bunt. aktiv.
Quelle: Inspiriert von www.bgci.org/education/article/0293/
www.naturfreundejugend.de
Getestet von: Johanna Lochner (freie Mitarbeiterin von WeltGar­
ten Witzenhausen, www.weltgarten-witzenhausen.de, johanna.
[email protected])
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BIOLOGISCHE VIELFALT IM ALLTAG Seite 4 von 4
Anhang 1
Stationen am Beispiel der Stadt Witzenhausen
Station
Spezifisches
Thema
Kreative Aufgabe
Weltladen
Biologische Vielfalt als
Thema der Einen Welt
Auf einer Weltkarte einzeichnen,
woher verschiedene Produkte im
Laden kommen
Supermarkt
Pflanzenarten in der
Ernährung, Ernährungs­
sicherung
Alle Tier- und Pflanzenarten benen­
nen, die an einem Schoko-Gewürz­
kuchen beteiligt sind
Apotheke
Pflanzenvielfalt und Arz­
neimittel
Auf einer Puppe markieren: Bei
Leiden an welchen Körperteilen
hilft welche Pflanze?
Völkerkundliches
Museum
Kultureller Einfluss auf
biologische Vielfalt
In einem Tortendiagramm dar­
stellen, wer am meisten von der
biologischen Vielfalt profitiert
Bioladen
Vermarktung von Vielfalt
Einen Vermarktungsslogan für
Bio-Lebensmittel entwickeln
Lehr- und Lern­
garten
Erhaltung der Vielfalt von
Saatgut
Ein Land Art gestalten
Tropengewächs­
haus
Wandel der (Agrar-)
Ökosysteme
Eine Anbauskizze für ein Grund­
stück entwickeln
Blumenladen
Ästhetik
Eine Malerpalette mit den Farben
der Blumen bemalen
Bach/Wald
Wohlfühlen
Eine Malerpalette mit Blattformen
ergänzen
Elektrozaun
Der Gefängnisausbruch ist der Gruppe fast geglückt, aber nun steht ein
letztes Hindernis im Weg! Wie soll man bloß unversehrt die ganze Gruppe über diesen Elektrozaun bekommen? Ein Klassiker unter den Kooperationsübungen, der immer wieder spannend und aufregend ist.
Ziele:
»» Kooperation und Problemlösung
»» Planung und Zielsetzung
Alter: 14+
Gruppengröße: 8 – 16
Dauer: 45 Minuten
Ort: Der Untergrund sollte eben und weich
sein (Gras oder Waldboden) und frei von
Holz, Wurzeln oder Steinen.
Ablauf: Das Seil wird auf Höhe der durchschnittlichen Hüfthöhe
Material:
Ihr benöti
gt ein Seil
der Gruppe zwischen den Bäumen aufgespannt. Das Seil stellt
,
das ihr zw
ischen zw
einen elektrischen Zaun dar, dessen elektrisches Feld bis zum
ei
Bäumen
mit min­
Boden reicht. Alles, was den Zaun berührt, hat eine Spannung
destens vie
r Metern
von 100.000 Volt. Jede Person, die den Zaun berührt, bekommt
Abstand a
ufspannt
einen elektrischen Schlag. Ebenso diejenigen, die diese Person
.
Paketsc hn
ur geht
berühren. Die Gruppe ist auf der Flucht aus dem Gefängnis und
alternati
muss das Gebiet so schnell wie möglich verlassen. Dabei gelten
v auch .
folgende Regeln:
»» Der einzige Weg auf die andere Seite führt
über den Elektrozaun. Darunter durchkrie­
chen oder Körperteile durchstrecken ist
verboten (Elektroschock).
»» Die umliegenden Bäume und auch sonstige
Hilfsmittel dürfen nicht genutzt werden.
»» Es darf nicht gesprungen werden! Abhe­
ben und landen muss immer gesichert
erfolgen.
»» Die Gruppe bekommt Zeit zum Planen und
gegebenenfalls ein Zeitlimit. Für den Fall,
dass jemand das Seil beziehungsweise das
elektrische Feld berührt (auch mit Klei­
dungsstücken), ist die Person „tot“, muss
zurück und es noch einmal probieren.
Varianten:
»» Falls jemand das Seil berührt, bekommt
diese Person eine Augenbinde, darf nicht
mehr sprechen oder sich überhaupt nicht
mehr bewegen, muss aber noch mal von
der Gruppe rübergehoben werden.
»» Falls jemand den Zaun berührt, muss die
gesamte Gruppe noch einmal neu begin­
nen. Das ist am schwierigsten und moti­
viert am meisten zu besserer Kooperation.
»» Die gesamte Gruppe hält sich an den Hän­
den und muss den Zaun überqueren, ohne
ihn zu berühren. Bei Berührung müssen
alle nochmal von vorne beginnen.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
»» Um das Spiel leichter zu machen, dürfen
zwei Personen auf die andere Seite, um den
ersten beiden Personen beim Ankommen
zu helfen.
»» Die Planungszeit kann variiert werden. Am
Ende der Planung fragt ihr die Gruppe, wie
viel Zeit und wie viele Fehlversuche sie
wohl brauchen wird, um die Aufgabe zu
lösen. Nach der Durchführung vergleicht
ihr Erwartungen und Ergebnisse.
»» Die am wenigsten aktive Person wird
ausgewählt, das Spiel zu leiten.
»» Die Gruppe ist von drei Zäunen umge­
ben, auf Knie-, Hüft- und Halshöhe. Die
Regeln sind dieselben. Hinzugefügt wird,
dass über das niedrigste Seil maximal drei
und über das höchste Seil mindestens drei
Personen klettern müssen.
Auswertungsfragen:
»» Wie ging es euch während der Übung?
»» Wie zufrieden seid ihr mit eurer Zusam­
menarbeit? Wie zufrieden seid ihr mit eu­
rer eigenen Beteiligung?
»» Was lief gut?
»» Was hat gestört oder gefehlt? Was würdet
ihr anders machen?
»» Wie lief eure Planungsphase? Wie habt
ihr Ideen gesammelt und Entscheidungen
getroffen? Wie habt ihr euch während der
Umsetzung koordiniert?
and Learning through outdoor activities,
Tschechische Republik
Gegenstände (Schlüssel, Mobiltelefo­
ne et cetera) müssen aus den Taschen
entfernt werden. Uhren und Schmuck
müssen abgenommen werden.
Scherensprünge, Sprungrollen, Bocksprün­
ge und ähnliche sind untersagt! Absprünge
von „Plattformen“, die die Teilnehmer*in­
nen mit ihren Körpern bilden (zum Beispiel
Hände oder Oberschenkel), sollten langsam
und kontrolliert ablaufen. Menschen dürfen
nicht geworfen werden! Personen, die herü­
bergehoben werden, sind steif wie ein Brett
und werden mit den Füßen zuerst abgesetzt.
Auch die letzte Person kann mit Hilfe der
Gruppe auf der anderen Seite vorsichtig rü­
bergehoben werden.
Volle Konzentration aller Teilnehmer*innen
ist notwendig. Vorsicht, Genauigkeit und
Sicherheit sind wichtiger als Geschwindig­
keit. Falls nötig, sollte das Spiel abgebrochen
werden.
Beim Ertönen des Abbruchsignals (vor Be­
ginn vereinbaren) oder beim Verkünden einer
Seilberührung müssen die Getragenen zuerst
langsam heruntergelassen werden.
Angst vor Körperkontakt, Kontrollverlust,
Stürzen und Verletzungen kann bei dieser
Übung auftreten. Gleichzeitig bringt ein
„Nein“ die Angst mit sich, etwas zu verpassen.
Teilnehmer*innen sollten ermutigt werden,
mitzumachen. Gleichzeitig wird ein „Nein“
von allen akzeptiert. Alle
Teilnehmenden sollten je­
doch ihren Fähigkeiten
ent­sprechend beim Tragen
mit­helfen.
jung. bunt. aktiv.
Quelle: Neumann, Jan (2004): Education
Seite 2 von 2
Hinweise: Alle spitzen oder harten
www.naturfreundejugend.de
Gestestet von: Friedrich Köckert
([email protected])
!
ELEKTROZAUN Finde deinen Baum
Vor langer Zeit wurden junge Menschen für ihre Initiation blind zu einem
Baum in der Wildnis geführt. Dort mussten sie mit verbundenen Augen
verweilen, bis sie nach drei Tagen zurückgeholt wurden. Anschließend galt
es, selbst den einen Baum wiederzufinden. Könnten wir das auch?
Ziele:
Alter: 8+
»» Kontakt zur Natur mit allen Sinnen
Gruppengröße: Beliebig, ihr braucht Paare
»» Vertrauen fördern innerhalb der Gruppe
»» Aufmerksamkeit und Konzentration
Dauer: 30 Minuten
Ort: Mischwald
Mögliche Vorgeschichte: In vielen Kulturen wurden Jugend­
Material:
Augenbin
den für d
ie
Hälfte der
G ruppe
liche speziellen Prüfungen unterzogen, um zu zeigen, dass sie
bereit waren verantwortungsbewusste Erwachsene zu werden. Diese Aufgaben
zeichneten sich durch einen hohen Risikograd aus und forderten neben verschiedenen Fähig­
keiten auch Charakterstärke von den Geprüften.
Eine dieser Prüfungen war die Folgende: Den jungen Menschen wurden die Augen verbunden
und sie wurden aus ihrem Dorf viele Kilometer in die Wildnis gebracht, in Gegenden, in denen
sie noch nie zuvor gewesen waren. Dort wurden sie jeder neben einen Baum gesetzt und ge­
beten, bei diesem Baum zu verweilen und ihn so gut wie möglich kennenzulernen. So saßen
die Jugendlichen bei ihrem Baum, blind, Tag und Nacht, für drei bis vier Tage. Dann wurden
sie wieder abgeholt und blind ins Dorf zurückgeführt. Erst dort durften sie die Augenbinden
wieder abnehmen und bekamen ihre eigentliche Aufgabe: Geht raus in die umliegenden hun­
derte Quadratkilometer Wildnis mit ihren tausenden Bäumen und findet euren Baum wieder.
Nachdem sie diese Aufgabe gemeistert hatten, wurden sie von ihren Mentoren und Ältesten
als Erwachsene in die Gemeinschaft aufgenommen.
Ablauf: Jetzt werdet ihr einen Baum aus diesem Wald wiederfinden, den ihr nie gesehen, son­
dern nur ertastet und gerochen habt. Bildet Paare, wobei einer Person die Augen verbunden
werden. Der*die Partner*in leitet die blinde Person durch den Wald zu einem Baum in circa 30
Meter Entfernung, mit ein paar Drehungen und vielen Kurven auf dem Weg dorthin. Falls die
Gruppe größer ist, können sich die Paare am Anfang etwas im Wald verteilen und sich einen
eigenen Startpunkt aussuchen. Wenn der*die sehende Partner*in einen passenden Baum ge­
funden hat, führte er*sie den*die blinde*n Partner*in ganz nahe an den Baum und sagt: „Darf
ich vorstellen, dein Baum.“ Die blinde Person kann nun den Baum durch Tasten kennenlernen:
die Größe, die Rinde, die Position und Ausrichtung der Äste, vielleicht der Blätter. Riechen ist
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FINDE DEINEN BAUM Seite 2 von 2
definitiv auch erlaubt, sowie den Baum umrunden, ihn am Boden und weiter oben abtasten,
auf umliegende Vogelstimmen zu hören, et cetera. Die Person darf aber nur den Baum und
nicht die weitere Umgebung untersuchen. Wenn die blinde Person fertig ist mit der Untersu­
chung, führt der*die sehende Partner*in sie zurück zum Startpunkt, wieder mit vielen Kurven
und Drehungen, damit sie sich den Weg nicht merken kann. Dann kann die blinde Person die
Augenbinde abnehmen und seinen*ihren Baum suchen gehen. Es gibt eine Zeitbeschränkung
und zwei Rateversuche. Falls die Person völlig ratlos ist, kann der*die Partner*in einen Tipp
geben. Wenn der Baum gefunden ist, werden die Rollen getauscht.
Alle spielen das Spiel in Ruhe und niemand hilft den anderen beim Suchen des Baums.
Varianten:
»» Lasst die Teilnehmer*innen ihre Bäume der
Gruppe vorstellen. Macht eine Tour und
jede*r erzählt etwas über die Besonder­
heiten seines*ihres neuen Freundes.
»» Fortgeschrittene Baumfinder*innen kön­
nen von ihrem*ihrer Partner*in zu meh­
reren Bäumen hintereinander geführt
werden, die dann auch in der gleichen
Reihenfolge gefunden werden müssen.
Auswertungsfragen:
»» Wie war die Übung für euch?
»» Was habt ihr mit euren Sinnen alles wahr­
genommen?
»» Was war überraschend für euch?
»» Welche Baumarten gibt es hier im Wald?
Gestestet von: Friedrich Köckert
([email protected])
Quelle: Neumann, Jan (2004): Education
and Learning through outdoor activities,
Tschechische Republik
!
Hinweise:
»» Es dürfen keine Markierungen an den
Bäumen hinterlassen werden, zum Bei­
spiel durch Abbrechen von Ästen oder
Ritzen in die Rinde!
»» Der*die blinde Partner*in sollte langsam
und vorsichtig geleitet werden.
»» Diese und ähnliche Wahrnehmungsübun­
gen bieten sich am Anfang eines Ta­
gesausflugs oder einer Freizeit an, um die
Gruppe zu sensibilisieren für die unmittel­
bare Umgebung und ihre Besonderheiten.
»» Wenn Teilnehmer*innen ihren Baum nicht
finden, wollen sie oft noch einen zweiten
Versuch. Oftmals haben sie sich nicht lange
genug Zeit genommen, um alle Nuancen
eines Baumstamms zu beobachten. Dann
kann aktive Beteiligung eurerseits hilfreich
sein: Lasst sie länger an dem Baum ver­
weilen und ihn entdecken und dabei alle
ihre Beobachtungen laut aussprechen. Un­
terstützt sie mit leitenden Fragen rund um
ihre Sinneswahrnehmungen. Helft ihnen,
sich das Terrain des Hin- und Rückwegs
einzuprägen oder zeigt ihnen drei verschie­
dene Bäume, von denen einer ihrer ist.
Fischfang
An einem konkreten Beispiel (Fischerei) zeigt die Methode, was geschieht,
wenn Ressourcen (hier die Fischbestände) nicht nachhaltig bewirtschaftet
werden. Die Ergebnisse lassen sich auf andere Rohstoffe übertragen (zum
Beispiel Land, Wasser, Wälder). Es lassen sich sowohl politische als auch
individuelle Handlungsempfehlungen ableiten.
Ziele:
Alter: 12+
»» Erleben, wie sehr Menschen dazu neigen,
sich nur um den eigenen Profit zu bemü­
hen und andere dabei ausbooten, obwohl
kooperatives Verhalten für alle von Vor­
teil wäre
Gruppengröße: Zwei bis sechs Teams, jedes
bestehend aus zwei bis sechs Mitgliedern
Dauer: 15 – 30 Minuten
Ort: Seminarraum oder großes Zelt
»» Erfahren, was passieren kann, wenn ei­
nige wenige ein System bis zur Zerstö­
rung der gemeinsamen Ressourcen do­
minieren
Material:
• Ein groß
es Gefäß,
zum Beisp
Kanne, d
iel eine
ie 50 Mün
zen aufn
dann noch
eh
men und
geschüttel
»» Verstehen, wie nachhaltiges Wirtschaf­
t werden
kann
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2
00 Münzen
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Hartgeld,
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oder Ähn
• ein Behä
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zum Beisp
Papp bec her
iel ein
oder eine
Tasse, mit
ren Zahle
Ablauf: Zuerst werdet ihr das Spiel für
sichtba­
n auf beid
en Seiten
die ganze Gruppe einführen und erklären.
beschriftet
• Zehn le
ere Papiers
Am Ende werdet ihr die Teilnehmer*innen
treifen od
karten pro
er Kartei ­
Team
durch ein kurzes Auswertungsgespräch
• Flipcha
führen. Bereitet vorher die Flipchart-Bö­
rt-Bögen
mit vor ber
Te
xten und
eiteten
gen und Materialien vor. Legt 40 Münzen
Abbildun
gen
in den Ozean (das große Gefäß). Teilt
die Teilnehmer*innen in ungefähr gleich
starke Teams auf und gebt jedem Team ein Schiff
(Becher) mit zehn Papierstreifen. Jedes Team bekommt eine Nummer. Die
Teams können ihren Schiffen auch Namen geben.
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FISCHFANG Seite 2 von 4
Schritt 1:
Stellt die Teams zusammen. Führt die Teilnehmer*innen in das Spiel ein:
„Herzlichen Glückwunsch. Jede*r von euch ist Mitglied eines Fischereiunternehmens. Das wun­
derbare Meer ist voller Fische.“ Haltet die Kanne hoch und schüttelt sie, so dass man die
Münzen hört. „Ziel eures Teams ist es, euer Kapital bis zum Ende des Spiels zu maximieren. Zu
diesem Zweck habt ihr einen supermodernen Fischkutter.“
Zeigt einen Becher hoch. Lest die Regeln vor. Beantwortet eventuelle Fragen.
Regeln (auf Flipchart festhalten):
„Ihr seid Mitglieder eines Teams, das von der Fischerei lebt. Die Aufgabe eures Teams ist es, die
Einkünfte bis zum Ende des Spiels zu maximieren. Jeder gefangene Fisch hat einen Wert von
50 Cent. Im Ozean können maximal 50 Fische leben, wir beginnen mit einer Zahl zwischen 25
und 50 Fischen. Wir spielen sechs bis zehn Jahre mit einer Entscheidungsrunde pro Jahr. In
jeder Runde entscheidet euer Team, wie viele Fische es in diesem Jahr fischen will. Ihr gebt die
gewünschte Zahl an, indem ihr sie auf einen Papierstreifen schreibt, diesen in euer Schiff steckt
und das Schiff bei der Spielleitung abgebt.
Die Spielleitung füllt die Schiffe in zufälliger Reihenfolge, solange Fische im Meer vorhanden
sind. Falls ein Team mehr Fische wünscht als noch vorhanden sind, geht es leer aus. Nach der
Ausgabe der Fänge regeneriert sich der Fisch entsprechend der Regenerationskurve.“
Regenerationskurve (auf Flipchart zeichnen):
25
Neu hinzugefügter Fisch am Ende des Jahres
0
Anzahl der Fische nach dem Fang
50
Erklärt die Regenerationskurve: „Die Kurve zeigt: Wenn es keinen Fisch mehr gibt, nachdem ihr
gefischt habt, kommen auch keine neuen dazu. Wenn es noch 38 gibt, kommen zwölf hinzu.
Wenn es noch 25 gibt, kommen 25 hinzu, so dass die maximale Kapazität von 50 erreicht wird.
Dies entspricht auch der maximalen Regenerationsfähigkeit. Befinden sich nur noch 20 Fische
im Meer, kommen auch nur 20 Fische hinzu. Wir spielen sechs bis zehn Runden. Eine Runde
entspricht einem Jahr. Jede Runde dauert ungefähr fünf Minuten.“
FISCHFANG Seite 3 von 4
Schritt 2:
Spielverlauf (auf Flipchart festhalten):
1. Überlegt euch eine langfristige Strategie
für das Spiel.
2. Entscheidet in jedem Jahr, wie viele Fische
ihr fangen wollt.
3. Schreibt die Zahl auf einen Papierstreifen,
steckt diesen in euer Schiff und gebt es
bei der Spielleitung ab.
4. Der Fang wird in zufälliger Reihenfolge
ausgegeben.
5. Ihr erhaltet euer Schiff zurück. Entnehmt
re Münzen und beginnt erneut mit
eu­
Schritt 1.
Erklärt den Spielverlauf. Hängt ihn so auf,
dass alle Teams ihn während des Spiels sehen
können. Gebt den Teams einige Minuten
Zeit, um ihre Strategie zu diskutieren, die
Höhe ihrer Fangmenge auf dem Papier­
streifen zu notieren und ihr Schiff mit dem
Papier­streifen abzugeben.
Schritt 3:
Ordnet die Schiffe in zufälliger Reihenfolge.
Schließt hierzu die Augen und mischt die ab­
gegebenen Schiffe und stellt sie in einer Rei­
he auf, so dass die Teilnehmer*innen sehen,
dass die Anordnung zufällig ist.
Schritt 4:
Füllt die Schiffe der Reihe nach entspre­
chend der Zahlen auf dem Papierstreifen.
Wenn eine Forderung die Zahl der noch
vorhandenen Fische übersteigt, geht dieses
Team leer aus und ihr fahrt mit dem nächs­
ten in der Reihe fort. Wenn ihr durch seid,
gebt die Schiffe zurück.
Schritt 5:
Bittet die Teams, ihre Entscheidungen für
die nächste Runde zu treffen. Während die
Teams diskutieren, füllt ihr das Meer ent­
sprechend der Regenerationskurve auf. Sind
zwischen 25 und 50 Fischen in der Kanne
gebt ihr so viele hinzu, dass
es insgesamt 50 sind. Wenn
weniger als 25 Fische vor­
handen sind, gebt einfach
genauso viele Fische hinzu,
wie in der Kanne vorhanden
sind.
Schritt 6:
Sammelt die Schiffe für
das zweite Jahr ein, gebt
die Fische aus und so weiter. Wenn die Teil­
nehmer*innen das Meer schnell leer fischen,
spielt noch zwei bis drei Runden, damit sie
die Konsequenzen ihres Verhaltens spüren
– kein Fang! Dann beendet das Spiel. Auch
wenn die gesamte Gruppe eine Strategie
wickelt, die die Anzahl der Fische im
ent­
Bereich der maximalen Regeneration hält,
könnt ihr abbrechen. In der Regel müsst
ihr sechs bis acht Runden spielen, bis die
Teilnehmer*­innen die Folgen ihrer Entschei­
dungen zu spüren bekommen.
Auswertung: Normalerweise verfolgen ein
oder zwei Teams eine aggressive Strategie,
indem sie sich gleich zu Beginn für hohe
Fangmengen entscheiden und den Fischbe­
stand so stark reduzieren, dass alle Gruppen
nur wenig fischen können. Manchmal gibt
es ernsthafte Versuche, die Gruppen zu ko­
ordinieren und Fangmengen festzulegen, die
über das Spiel hindurch beibehalten werden
können. Meistens schlägt dieses Bemühen
fehl, entweder weil die höchstmögliche
Fangmenge überschätzt wird oder ein Team
sich nicht an die Abmachung hält.
Nach der Regenerationskurve gibt es in einem
Jahr höchstens 25 neue Fische. So können nach­
haltig jährlich maximal 25 Fische gefangen
werden. Über zehn Jahre wäre die maxima­
le nachhaltige Fangmenge 250 Fische. Teilt
man diese Zahl durch die Anzahl der Teams
und multipliziert mit dem Verkaufspreis so
erhält man den maximalen Durchschnitts­
gewinn, den ein Team erwirtschaften kann.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Falls ein Team diesen Wert nicht erreicht,
liegt das in der Regel an der Überfischung.
Lasst die Teams ihre Geschäftsergebnisse
vorstellen und kommentieren.
Auswertungsfragen:
»» Was ist in dem Spiel passiert?
»» Was war für das Ergebnis verantwortlich?
Die Spielstruktur ist für den Ausgang stär­
ker verantwortlich als einzelne Personen!
!
FISCHFANG Seite 4 von 4
Hinweise: Es ist wichtig, die Regeln
gut zu erklären und alle Fragen am An­
fang zu klären, sonst leidet die Dyna­
mik des Spiels.
In der Auswertung ist es wichtig, nicht ein­
zelnen Mitspieler*innen die Schuld zu geben,
sondern die Zusammenhänge zu verstehen.
»» Was wäre das höchste Einkommen für ein
Team gewesen?
»» Was haben die Teams tatsächlich erreicht?
»» Wer ist der „Gewinner“ in dem Spiel?
»» Welche Strategie wäre zum Erreichen ma­
ximaler Gewinne aller Teams nötig gewe­
sen?
»» Was führte zu zum Scheitern dieser Stra­
tegie?
»» Wo gibt es im wirklichen Leben vergleich­
bare Situationen?
»» Welche Strategien könnten hier zu einem
besseren Ergebnis führen?
Gestestet von: Tobias Thiele
([email protected])
Quelle: Booth Sweeney, L.; Meadows,
D. (2001): The Systems Thinking
Playbook, Vol. III.
New Hampshire: The Institute for
Policy and Social Science Research.
Frühstück Globalista
Bei einem Frühstück oder Brunch ordnen die Teilnehmer*innen
die Speisen ihren Ursprungsländern zu.
Ziele:
Alter: 10+
»» Esskulturen als veränderbar begreifen
Gruppengröße: Beliebig
»» Erfahren, dass Einflüsse aus anderen
Kulturen unseren Speiseplan verändern
»» Etwas über die Herkunft von Lebensmitteln
erfahren
Ablauf:
Dauer: 30 - 45 Minuten
Material:
Papiertisch
decken un
d
dicke Filz
stifte, Kle
be­
band, Frü
hstücksbü
ffet
Büffettische werden zusammengestellt und mit Papiertischde­
cken bezogen. Gut festkleben, die Decke darf nicht verrutschen!
Auf die Papiertischdecke wird eine große Weltkarte gemalt. Wem
das zu viel Arbeit ist, schreibt die Namen der Kontinente auf die Decke. Die
Schriftzüge sollten der realen Lage der Kontinente auf einer Weltkarte entsprechen.
Auf einem separaten Tisch stehen zum Beispiel folgende Lebensmittel: Kaffee, Kakao, Oran­
gensaft, Milch, Schokocreme, Müsli, Nüsse, Honig, Marmelade, geschnittenes Obst (Äpfel,
Kiwi, Melone et cetera), Brot, Orangensaft, Eier und so weiter. Die Lebensmittel sollten in
ihren Originalverpackungen vorhanden sein. Oft kommt Honig beispielsweise aus Lateiname­
rika und so können die Teilnehmer*innen die Herkunft besser entschlüsseln. Es sollten auch
Produkte aus fairem Handel und ökologischem Anbau dabei sein.
Die Teilnehmer*innen werden aufgefordert den Tisch zu decken: Sie sollen die Speisen ihrer
Herkunft entsprechend auf dem Tisch platzieren. Bei offenen Fragen hilft der*die Leiter*in
und/oder der*die Koch*in.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Auswertungsfragen:
In welche verschiedenen Kategorien kann
man die Produkte einteilen (Milchprodukte,
pflanzliche, tierische, internationale oder na­
tionale Produkte, aus warmen Ländern, ver­
packte und unverpackte Produkte et cetera)?
»» Wo und von wem werden sie produziert?
!
FRÜHSTÜCK GLOBALISTA Seite 2 von 2
Hinweise: „Frühstück Globalista“ kann
gut als Einstieg zum Thema nachhaltige
Ernährung genutzt werden. Siehe dazu
das Kapitel „Essen“ im Infoteil.
»» Gibt es Produktionsschritte in verschie­
denen Ländern?
»» Überrascht es die Teilnehmer*innen, dass
so viele Dinge von weit her kommen?
»» Wie sähe unsere Speisekarte ohne die
„fremden“ Produkte aus?
»» Warum gibt es Milchprodukte oder Honig
zum Beispiel aus Griechenland, wenn sie
auch bei uns hergestellt werden können?
»» Welche verschiedenen Siegel (Bio, Fair
Trade et cetera) tragen die Produkte und
was bedeuten sie?
Gestestet von: Tobias Thiele
([email protected])
Quelle: Naturfreundejugend Deutsch­
lands (Hrsg.) (2010): Reiseproviant: Essen
über den Tellerrand hinaus. Methoden
und Spiele für Gruppen
Gruppen-Seilspringen
Jeden Tag warten wir auf dem richtigen Augenblick, um unseren guten Vorsätzen Taten folgen zu lassen. Mit Hilfe eines großen Springseils können
wir ausprobieren, Entscheidungen zu treffen und diese umzusetzen.
Ziele:
Alter: 8+
»» Gemeinsam Entscheidungen treffen
Gruppengröße: 10 - 30 Personen
»» Koordination und Kooperation der
Gruppe stimulieren
Ort: Eine Wiese, ein Feld oder ein breiter,
Dauer:10 - 45 Minuten
ebener Waldweg
Material:
Ablauf: Zwei Leiter*innen halten jeweils ein Ende des Seils und
schwingen es in einem großen Bogen. Die Teilnehmer­*innen
versuchen durch das Seil hindurch zu laufen, ohne es zu be­
rühren. Wenn alle einmal erfolgreich hindurchgelaufen sind,
nachdem sie selbst den besten Zeitpunkt zum Loslaufen ab­
gewartet haben, gibt es einen zweiten Durchlauf. Dabei darf
es nach der ersten Person, die durch das Seil läuft, keinen
leeren Seilschwung mehr geben. Bei Seilberührungen „ge­
winnt“ die ganze Gruppe einen Neustart.
Varianten:
»» Es gibt ein Zeitlimit für die ganze Gruppe, um durch das
Seil zu laufen. Das heißt, es müssen mehrere Teilneh­
mer*innen zugleich starten.
Ein acht
bis zehn
Meter lan
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gen (zum
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. Ideal ist
ein Kletter
seil oder
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Millimet
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sc hnur.
»» Teilnehmer*innen übernehmen das Seilschwingen, müssen
aber auch durch das Seilsystem laufen, also während des
Spiels ausgewechselt werden.
»» Jede*r versucht, über das Seil zu springen. Er*sie muss also zum richtigen Zeitpunkt in das
Seilsystem laufen, in der Mitte stehen bleiben und dann springen.
»» Wenn die Einzelnen dies erfolgreich schaffen, können sie es in Paaren und Kleingruppen
versuchen. Es kann einen Wettstreit geben: Welche große Gruppe schafft mindestens fünf
erfolgreiche Sprünge?
»» Wir können blind durchlaufen. Zuerst in Paaren, bei denen eine Person sieht und die blinde
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Person an die Hand nimmt, dann blinde
Einzelpersonen, dann Paare, oder größe­
re Gruppen. Die zuschauenden Teilneh­
mer*innen können durch Zurufe und Sig­
nale unterstützen.
Auswertungsfragen:
»» Wie zufrieden seid ihr mit Eurer Koope­
ration? Wie zufrieden seid ihr mit eurer
eigenen Beteiligung?
»» Wie habt ihr miteinander kommuniziert?
Wie wurden Ideen gesammelt? Wie wur­
den Entscheidungen getroffen?
»» Welche Strategien habt ihr entwickelt und
ausprobiert?
»» Wie habt ihr euch gegenseitig unter­
stützt? Was hat euch geholfen?
»» Was könnt ihr daraus lernen zum Thema
„Entscheidungen treffen und umsetzen“?
!
GRUPPEN-SEILSPRINGEN Seite 2 von 2
Hinweise: Das Seil sollte nicht zu schnell
geschwungen werden. Der Boden soll­
te gut zum Rennen geeignet sein, ohne
Steine, Äste et cetera. Nasses Gras und
Kies sind rutschig. Spitze Gegenstände
sollen aus den Taschen entfernt werden.
Der Vorteil dieser Übung ist, dass man den
Schwierigkeitsgrad gut variieren und nach
und nach steigern kann, um ein gutes Maß
an Herausforderung für die Gruppe zu fin­
den. Das Steigern der Schwierigkeit kann
zusammen mit der Gruppe entschieden wer­
den.
Da das geschwungene Seil wie ein großer
Torbogen wirkt, kann man diese Übung auch
als symbolische Schwelle für einen Gruppen­
prozess nutzen, zum Beispiel als Einstieg
oder Abschluss eines Camps.
Gestestet von: Friedrich Köckert
([email protected])
Quelle: Neumann, Jan (2004): Education
and Learning through outdoor activities,
Tschechische Republik
Habitat
Dieses Spiel verpackt die Zusammenhänge zwischen Lebensraumbedingungen und Populationsentwicklung in ein einfaches und spaßiges Fangspiel
und liefert am Ende ein visuelles Ergebnis, in dem sich der stete Wandel der
Natur wiederspiegelt.
Ziele:
Alter: 12+
»» Den Zusammenhang zwischen Bestands­
entwicklung und Habitatbedingungen
kennen lernen
Gruppengröße: 10 - 30
Dauer: 30 Minuten
Ort: Ihr benötigt eine ebene Grasfläche von
circa 20 mal 20 Meter zum Laufen.
Material:
Ablauf: Dieses Spiel beschäftigt sich mit der Entwicklung
von Tierpopulationen. Rehe dienen dabei als Beispiel, aber
ihr könnt auch irgendeine andere Tierart wählen, zu der ihr
vielleicht einen konkreteren Bezug habt.
Viele Faktoren sind für die Entwicklung von Wildtierpopu­
lationen verantwortlich: zum Beispiel das Wetter, Krankhei­
ten, natürliche Feinde sowie Verschmutzung und Zerstörung
des Lebensraums. Der Lebensraum, auch Habitat genannt,
wird in der Übung durch Futter, Wasser und Rückzugsraum
dargestellt. Fehlt eines diese Habitatbestandteile oder ist in
einem Gebiet nicht zugänglich, geht die Zahl der Rehe zu­
rück. In dieser Übung lernen die Teilnehmer*innen, wie die
Anzahl der Tiere durch die zur Verfügung stehenden Hab­
itatbestandteile bestimmt wird.
Teilt die Teilnehmer*innen in zwei Gruppen, die eine spielt
die Rehe, die andere die Habitatbestandteile. Erklärt der
ganzen Gruppe die einzelnen Habitatbestandteile und wie
diese symbolisiert werden können:
Die Ergebn
isse der
Übung (ein
e Entwick
­
lung süber
sicht im
Koordina
tensystem
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ohne Papie
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ordina­
tensystem
mit Pa­
ketsc hnur
oder Seilen
auf den B
oden legen
.
»» für Futter reibt man sich mit beiden Händen den Bauch
»» für Wasser führt man eine imaginäre Tasse zur Lippe
»» für Rückzugsraum (oder „Unterschlupf“ als alternativen Begriff)
führt man die Hände über dem Kopf zusammen
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
HABITAT Seite 2 von 4
Zieht zwei gegenüberliegende Grundlinien, circa 20 Meter voneinander entfernt, eine für die
Rehe und eine für die Habitatbestandteile. Beide Gruppen stellen sich an ihren Grundlinien
auf und stehen mit dem Rücken zueinander. Alle Teilnehmer*innen entscheiden sich für ein
Habitatbestandteil: die Rehe für eines, das sie benötigen, die anderen für das Habitatbe­
standteil, das sie zur Verfügung stellen werden. Wenn alle soweit sind, zählt ihr bis drei, dann
drehen sich alle um und zeigen ihr gewähltes Symbol.
Um zu überleben, muss jedes Reh nun ein Habitatbestandteil auf der anderen Seite finden, das
seinem gewählten Symbol entspricht und sich dieses holen (indem es sein Habitatbestandteil
an der Hand zur Reh-Grundlinie zurückführt). Die Rehe, die ihr Habitatbestandteil finden,
können sich vermehren: Das gefangene Habitatbestandteil wird in der nächsten Runde ein
Reh. Rehe, die ihr benötigtes Habitatbestandteil nicht gefunden beziehungsweise gefangen
haben, sterben und werden für die nächste Runde ein Habitatbestandteil (da sie zu Nahrungs­
bestandteilen zersetzt und somit mit der Zeit zu einem Bestandteil des Habitats werden). Nun
positionieren sich alle Spieler*innen wieder auf ihrer Grundlinie, und eine neue Runde kann
beginnen. Jede Runde symbolisiert ein Jahr. Die Spielleitung notiert sich die Zahl der Rehe in
jeder Runde. Es werden zehn bis 15 Runden gespielt, um eine entsprechende Dynamik beo­
bachten zu können.
Wichtig ist: Sobald ein Symbol gewählt wurde, darf es nicht mehr gewechselt werden. Es
hilft, wenn alle Spieler das Symbol weiterhin zeigen, während sie laufen oder warten.
Ein Habitatbestandteil kann nur von einem Reh genutzt werden. Wollen mehrere Rehe ein
Habitatbestandteil, bekommt es der*diejenige, der*die es zuerst erreicht hat.
Zur Auswertung wird in einem Koordinatensystem die Zahl der Rehe über der Zeit aufgetra­
gen. Ihr könnt mit den Teilnehmer*innen diskutieren, wie ihr welche Achse benennt und auch
Habitatbestandteile über der Zeit auftragen. Wertet die Grafik (normalerweise entsteht eine
zunächst auf- und dann absteigende Kurve) aus und diskutiert die Ergebnisse. Bezieht auch
das Verhalten der Teilnehmer*innen bei sinkender Anzahl von Habitatbestandteilen mit in die
Reflektion ein.
HABITAT Seite 3 von 4
Varianten:
Auswertungsfragen:
»» Ihr könnt das Spiel mit nur ein oder zwei
Rehen starten, dann sieht man die Ent­
wicklungskurve etwas deutlicher.
»» In welchem Zusammen­
hang stehen Entwick­
lung der Rehpopulation
und Habitat?
»» Ihr könnt verschiedene externe Faktoren
einführen, die die Sterblichkeit der Popu­
lation erhöhen, zum Beispiel Jäger*innen
(ein bis zwei Freiwillige werden zu Jä­
ger*innen und stellen sich an die Seiten­
linie des Spielfelds. Sobald die Rehe auf
die Habitatgrundlinie zu- oder von ihr
zurücklaufen, können die Jäger*innen mit
Sockenballen die vorbeilaufenden Rehe
abwerfen. Jagdbeschränkungen können
ebenfalls diskutiert und eingeführt wer­
den) oder eine Autobahn, die durch den
Lebensraum gebaut wird (ein bis zwei
Freiwillige werden LKWs, die sich auf
der Mittellinie des Spielfelds mit ausge­
streckten Armen bewegen und dort Rehe
abschlagen). Außerdem könnt ihr als
Spielleitung auch eine Naturkatastrophe
einführen, zum Beispiel eine Flut. Dafür
erklärt ihr der Habitatgruppe heimlich,
dass es in dieser Runde nur Wasser als
Habitatbestandteil gibt.
»» Wie reagieren Tiere auf
abnehmende Habitatver­
fügbarkeit?
»» Welchen Einfluss hat der Mensch?
!
Hinweise: Das Spiel kann große Lauf­
freude freisetzen, damit steigt aber auch
die Verletzungsgefahr, vor allem wenn es
mehr Rehe als Habitatbestandteile gibt.
Das Abschlagen von Rehen und Fangen
von Habitatbestandteilen sollte sich auf den
Schulter- und oberen Rückenbereich kon­
zentrieren. Kein Festhalten an Kleidungsstü­
cken oder wildes Abschlagen.
Vorsicht bei nassem Untergrund. Spitze und
scharfe Gegenstände vorher aus Hosenta­
schen entfernen.
Game“ des River Venture Projects
www.riverventure.org/charleston/resources/
jung. bunt. aktiv.
Quelle: Dieses Spiel basiert auf der Übung „Population Study
www.naturfreundejugend.de
Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected])
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
HABITAT Seite 4 von 4
Jäger und Gejagte & Wolfsrudel
Habt ihr schon mal eine Katze eine Maus jagen gesehen? Oder einen Marder
oder Fuchs? Welche Chancen hatte die Maus in dieser Situation? Das könnt
ihr jetzt herausfinden!
Ziele:
»» Hineinversetzen in Beutetiere
Alter: 10+
Gruppengröße: 10 - 20
»» Stetigen Wandel in der Natur erleben
Dauer: 15 Minuten
»» Strategien für das Jagen und die Vertei­
digung ausprobieren
Ort: Eine ebene Fläche zum Laufen
Ablauf: Stellt euch in einem Kreis auf. Jede*r Teilnehmer*in stellt sich vor, er*sie wäre ein
Beutetier und wählt heimlich eine Person aus dem Kreis, von der er*sie in seiner*ihrer Vor­
stellung gejagt wird. Dann wählt jede*r als nächstes ebenso heimlich eine weitere Person, die
in seiner*ihrer Vorstellung Schutz symbolisiert (zum Beispiel einen Hund).
Auf „Los!“ geht’s los und alle Gejagten müssen sich schnell so positionieren, dass zwischen
ihnen als Beutetier und ihrem*ihrer Jäger*in immer die Schutzperson positioniert ist.
Chaos ist garantiert, da alle Beschützer*innen auch denken, sie werden gejagt und brauchen
Schutz, und so ständig in Bewegung bleiben. Ausgiebiges Herumrennen und Lachen ist die
Folge, und ihr könnt gut mehrere Runden hintereinander spielen.
Varianten und Weiterführungen:
»» Nach ein oder zwei Runden sollen die Teilnehmer*innen herauszufinden, wer sie als Jäger*in
oder Beschützer*in ausgewählt hat. Wer sagt, man kann nicht rumrennen und gleichzeitig
Details beobachten!
»» Ein ähnliches Spiel, das sich gut anschließen lässt, ist „Wolfsrudel“: Drei bis fünf Freiwillige
bilden das Wolfsrudel, sind also Jäger*innen. Der Rest der Gruppe ist eine Schafsherde und
somit potentielle Beute (es gehen auch Rehe, oder andere Tierarten). Die Wölfe jagen fol­
gendermaßen: sie einigen sich untereinander auf ein potentielles Opfer aus der Herde. Dann
geht ein einzelnes Individuum aus dem Wolfsrudel auf Jagd und versucht das gewählte
Opfer abzuschlagen, während die anderen Wölfe an der Grundlinie des abgesteckten Spiel­
feldes warten. Wenn der Wolf sich verausgabt hat, kann er sich gegen einen anderen Wolf
aus dem Rudel austauschen lassen. Die Schafe können sich gegenseitig beschützen, aber
sie wissen nicht, wer von ihnen ausgewählt wurde. Nach ein paar Versuchen, können beide
Teams sich zwei bis drei Minuten lang Strategien überlegen und es nochmal probieren.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
JÄGER UND GEJAGTE & WOLFSRUDEL Auswertungsfragen:
Zu beiden Spielen:
»» Wie war es für Euch, ein Beutetier zu sein?
»» Was habt ihr erlebt und wahrgenommen?
»» Was hat sich nach ein paar Versuchen ver­
ändert?
Zu „Wolfsrudel“:
»» Welche Strategien zum Jagen und zum
Schutz habt ihr genutzt?
»» Welche fallen euch noch ein?
!
Seite 2 von 2
Hinweise: Diese Spiele verdeutlichen
zum einen den ständigen Wandel in
der Natur und fördern zum anderen
Empathie für Beutetiere. Nach einer
Weile wird der Spaß daran, ein Beute­
tier zu spielen, erschöpft sein. Aber für Tiere
in der Wildnis ist dieser Grad an Aufmerk­
samkeit sowie das ständige Schutz suchen
Normalität und Dauerzustand.
Diese Spiele bieten sich an, um die Energie
der Gruppe durch Laufen zu entladen (oder
nach langem Sitzen wieder aufzuladen).
Außerdem kann es spannend sein, zu beob­
achten, wie das wilde, chaotische Rennen in
langsamere und beobachtbare Muster über­
geht, wenn Kräfte sparendes Verhalten und
Überlebensstrategien erkannt werden.
Beim Wolfsrudel ist das Abschlagen nur auf
Schulterhöhe und im oberen Rückenbereich
erlaubt. Spitze Gegenstände aus den Taschen
entfernen und Vorsicht bei rutschigem Un­
tergrund!
Gestestet von: Friedrich Köckert
([email protected])
Quelle: Young, Jon; Haas, Ellen, McGown,
Evan (2010): Coyote’s Guide for
Connecting with Nature, Shelton, USA
Kontakt zur Erde
Wenn man die Relevanz von Reflexzonen an den Füßen akzeptiert, dann
sollte man auch dem Laufen mehr Wichtigkeit zusprechen. Beim Laufen –
vor allem barfuß – nehmen unsere Füße vieles wahr und beeinflussen die
Körperfunktionen unserer Organe. Also nichts wie raus aus den Schuhen
und rein in die natürliche Fußreflexzonenmassage.
Ziele:
Alter: 10+
»» Natur mit allen Sinnen erleben
Gruppengröße: Individuen
»» Verschiedene Untergründe mit den Füßen
kennenlernen
Ort: Ein Waldrand, ein Feld, ein Wiesenteil,
»» Neugierde auf die Natur wecken
Dauer: 30 Minuten
ein Teich- oder Seeufer
Material:
Ablauf: Spannt ein Seil über ein Gelände mit abwechslungsrei­
• 50 bis 80
Meter lan
­
ges oder v
er bunden
es
Seil oder Sc
hnur
• Augenb
inden für
alle Teiln
ehmer*in
nen
chem Untergrund (Sand, Erde, Blätter, Nadelblätter, Kieselsteine,
Gras, kalter, nasser oder warmer Boden et cetera. Nutzt Bäume
für Richtungsänderungen. Die Teilnehmer*innen verbinden ihre
Augen und folgen barfuß, langsam und in Ruhe dem aufge­
spannten Seil. Sie gehen einzeln und mit einigem Abstand nach­
einander los. Idealerweise haben sie den Parcours ganz für sich
allein. Ladet die Teilnehmer*innen ein, langsam und aufmerksam
zu laufen und den Weg zu genießen. An Stellen, an denen es schön ist, kann kurz verweilt
werden und mit den Füßen in der Erde gespielt werden – denn wir laufen viel zu selten barfuß.
Einmal am Ende des Seils angekommen, kann man die gleiche Strecke zurückgehen. Vorsicht
mit Gegenverkehr!
Varianten:
»» Ihr könnt auch in Paaren laufen, bei denen eine sehende Person die andere leitet. Das kann
eine hilfreiche Alternative sein, wenn ihr kein optimales Gelände findet, bei dem alles naht­
los zusammenpasst. Nach einer Weile wird gewechselt.
»» Ihr könnt mehr Zeit in die Vorbereitung investieren und die Bodenmaterialien (Sand, Nadel­
blätter, Kieselsteine, Gras, Blätter, et cetera) zu einem Standort eurer Wahl bringen.
»» Ihr könnt Teilnehmer*innen ohne Augenbinde individuell über eine längere Strecke (500 bis
1000 Meter) im Wald barfuß laufen lassen, zum Beispiel über eine Strecke mit Moos, Nadeln,
Kiesel und Erde. So können sie selbst entscheiden, wo sie ihre Füße hinsetzen. An einem ge­
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
meinsam verabredeten Treffpunkt sammeln
sich alle wieder.
»» Die Alternative mit Schuhen – immer
noch blind an einem Seil – aber entlang
an mehreren Hindernissen, darüber hin­
weg oder darunter hindurch. Geeignet
sind zum Beispiel umgefallene Bäume,
Baumstümpfe, unebener Boden und Äste.
Bereitet die Teilnehmer*innen gut darauf
vor, damit sie sich vorsichtig durch das
Gelände bewegen.
!
KONTAKT ZUR ERDE Seite 2 von 2
Hinweise: Falls der Parcours an Bäumen
vorbeiführt, spitze Zweige auf Kopfhöhe
entfernen. Sucht ein Terrain mit siche­
rem Untergrund aus.
Diese Übung lässt sich wunderbar „zwi­
schendurch“ auf einem Weg zu etwas hin
verwenden.
Auswertungsfragen:
»» Welche Gefühle hattet ihr während der
Übung?
»» Welche Orte haben sich wie angefühlt?
»» Was war angenehm? Was war unange­
nehm?
Gestestet von: Friedrich Köckert
([email protected])
Quelle: Neumann, Jan (2004): Education
and Learning through outdoor activities,
Tschechische Republik
Land Art – im Feuer
Land Art, also Kunst in und aus der Natur, kann überall gestaltet werden,
wo es Natur gibt. Es ist eine Möglichkeit, mit wenigen Materialien gemeinsam kreativ zu arbeiten und sich von den Möglichkeiten der unmittelbaren
Umgebung überraschen zu lassen. Hier beschreiben wir ein Beispiel, das in
Flammen aufgeht.
Ziele:
Alter: 12+
»» Kreativer Umgang mit der natürlichen Um­
gebung
Gruppengröße: 8 – 16
»» Zusammenarbeit durch gemeinsames Bauen
Ort: Ort mit verschiedenen passenden Ästen
»» Gemeinsames Event in Form einer bren­
nenden Vernissage
Dauer: 4 Stunden
sowie einen Ort mit passender Feuer­stelle und
ohne Waldbrandgefahr
Material:
Ablauf:
Allgemeine Hinweise für Land Art:
Grundsätzlich sollte Land Art mit keinen beziehungsweise mit
so wenig Hilfsmitteln wie möglich umgesetzt werden. Vorwie­
gend werden unbelebte Materialien benutzt. Wenn ihr Blätter,
Blüten, Moos et cetera verwenden wollt, dann nur so viel, wie
ihr wirklich benötigt. Niemals seltene oder geschützte Pflanzen
verwenden!
Mehrere Fa
ckeln, Feu
­
erzeug, Un
terschiedli
­
che Äste u
nd Holz
Paketsc hn
ur, Sc here,
gegebenen
falls Messe
r
und Sägen
Es reicht oft aus, ein oder ganz wenige prägnante Naturmaterialien des Ortes zu nutzen (nur
Steine, nur Blätter, Holzkonstruktionen et cetera) und sie kontrastreich in der Umgebung zu
platzieren. Farbige Kontraste, zum Beispiel durch buntes Herbstlaub auf dunklem Erdboden
oder klare Linien, Kreise oder Spiralen im natürlichen „Wild“-Wuchs, können beeindrucken.
Ebenso faszinieren fließende Übergänge von hellen zu dunklen Steinen oder dünnen zu dicken
Hölzern. Auch die zeitliche Dynamik und Veränderung lässt sich gut in Land Art integrieren:
Kunstwerke die durch Regen hinweggespült, oder vom Wind weggeweht werden, können die
Themen Vergänglichkeit und Veränderung aufgreifen und Teil der Performance werden.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
LANDART Seite 2 von 4
Bei Jugendlichen kommt es darauf an, sie mit einer für sie spannenden Aufgabenstellung zu
motivieren. Dabei kann es helfen, ungewöhnliche Orte und Zeiten zu wählen und zum Beispiel
schwimmende Land Arts vom Boot aus ins Wasser zu setzen oder nachts im Mondschein ein
Land Art zu bauen.
Große Herausforderungen können die Teilnehmer*innen anspornen. Das kann eine spannende
Aufgabenstellung sein, ein hoher Krafteinsatz oder die Verwendung besonders großer und
schwerer Materialien.
Die explizite Nutzung der vier Elemente Erde (zum Beispiel mit Steinen und Felsen), Wasser
(schwimmende Land Arts, Schnee-Iglus), Luft (schwebende Elemente) und Feuer (Kunstwerke,
die durch Kerzen hinterleuchtet oder am Ende ganz verbrannt werden) bietet viele Inspirati­
onsmöglichkeiten.
Mit Jugendlichen kann man sehr gut zu persönlichen Themen arbeiten, wenn man Metaphern
verwendet, die innere Vorgänge kreativ und bildhaft darstellen und ausdrücken können. Gege­
benenfalls kann es Sinn machen, den Begriff „Metapher“ und ein paar Beispiele aus der Natur
mit der Gruppe zu brainstormen, zum Beispiel eine Astgabel als Symbol für die Möglichkeiten
einer zu treffenden Entscheidung.
Ablauf für ein feuerbasiertes Land Art:
Startet mit einer Kreativitätsübung: Teilt dazu die Teilnehmer*innen in Kleingruppen ein. Gebt
jeder Kleingruppe einen zufälligen Gegenstand (zum Beispiel eine Heftklammer, einen Stock,
eine Suppenkelle et cetera). Lasst die Kleingruppen überlegen, wozu diese Gegenstände zu ge­
brauchen sein könnten. Gebt jeder Gruppe Stift und Zettel, sodass die Ergebnisse festgehalten
und nach drei bis fünf Minuten den anderen vorgestellt werden können.
Wichtig ist hier: Es gibt kein richtig und kein falsch! Jede Idee zählt, kann neue Ideen gene­
rieren und uns so helfen, in Möglichkeiten statt in Beschränkungen zu denken.
LANDART Seite 3 von 4
Dann erklärt den Teilnehmer*innen
ihre Aufgabe:
„Baut ein Land Art aus brennbaren Materia­
lien, das als Finale in Flammen gesetzt wird
und so seine volle Wirkung entfaltet.“ Die
Übung ist oft sehr bewegend für die Teilneh­
mer*innen.
Nehmt euch zwei bis drei Stunden Zeit für
den Aufbau des Land Art und eine Stunde
in der Dunkelheit für die Performance. Ach­
tet darauf, dass der Aufbau gut erreichbare
Stellen zum Anzünden hat, die entweder mit
Birkenrinde, Stroh oder anderem natürlichen
Anzündhilfen gefüllt sind. Ihr könnt dickere
Paketschnur aus Naturmaterialien, Scheren
und gegebenenfalls Messer und Sägen be­
reitstellen, um den Aufbau zu erleichtern.
Versucht das Objekt so zu gestalten, dass es
möglichst von selbst steht und nicht völlig
auseinanderfällt, wenn die ersten Schnüre
verbrannt sind.
verändert im letzten
Jahr? Was resultiert dar­
aus für die Zukunft? Bei
einer darauffolgenden
Vernissage erläutern die
Teilnehmer*innen
ihr
Kunstwerk, soviel sie
selbst möchten.
»» Wenn die Teilnehmer*innen ein gemein­
sames Thema oder Anliegen haben, kann
natürlich auch dies in den Vordergrund,
be­ziehungsweise in Zu­sammen­hang ge­
stellt wer­den.
»» Eine andere Möglichkeit ist, einen begeh­
baren Parcours mit Start- und Endpunkt
aufzubauen. Bei der Vernissage laufen
alle Teilnehmer*innen einzeln und in Ruhe
durch den Parcours.
Ist die Gruppe größer oder sehr enthusi­
astisch, können auch die Feuerstelle oder
der Weg dorthin gestaltetet werden, zum
Beispiel mit Installationen von Kerzen oder
Fackeln und aufgesteckten Blättervorhängen
et cetera.
Es kann helfen eine Planungsphase zu initi­
ieren, um Ideen zu sammeln und Aufgaben
zu verteilen.
Varianten:
»» Ihr könnt Land Art auch für persönliche
Reflexionen oder zum gegenseitigen Ken­
nenlernen nutzen. „Geht raus in die Na­
tur und findet einen Platz, der euch ent­
spricht. Sucht nach Naturgegenständen,
die zu eurem Charakter passen und fügt
sie in ein System zusammen.“ Diese Vari­
ante kann man gut für eine naturbasierte
Kennenlernrunde nutzen.
»» Zusätzlich oder alternativ gestalten die
Teilnehmer*innen ihren Weg für die kom­
menden ein bis zwei Jahre. Welche Ent­
scheidungen stehen an? Was hat sich
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Auswertungsfragen:
»» Wie war es für euch?
»» Was war überraschend?
»» Wie war es, das Erschaffene in Flammen
aufgehen zu lassen? Welche Gedanken
kamen euch?
!
LANDART Seite 4 von 4
Hinweise: Die Arbeit mit Feuer bedarf
eines verantwortungsbewussten Um­
gangs und ist bei Waldbrandgefahr nicht
zu verantworten! Nehmt ein paar Kübel
Wasser mit an die Feuerstelle. Achtet
darauf, dass die Teilnehmer*innen genügend
Abstand zum Feuer halten, vor allem bei
Konstruktionen, die später zusammenfallen.
Falls ihr Messer und vor allem Sägen zur Ver­
fügung stellt, sollte ein*e Leiter*in den Um­
gang damit anleiten.
Wer Land Art nicht kennt, kann sich darunter
vielleicht nur schwer etwas vorstellen. Sich
im Internet oder in Büchern inspirieren zu
lassen, ist erlaubt. Auch kann es Sinn ma­
chen, den Teilnehmer*innen ein paar schöne
Beispiele als Inspiration zu zeigen, um sie zu
motivieren.
Naturwerkstatt Landart, AT Verlag München und Baden
jung. bunt. aktiv.
Quelle: Güthler, Andreas und Lacher, Kathrin (2005):
www.naturfreundejugend.de
Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected])
Levitation
Fliegen ist einer der großen Klimakiller und gleichzeitig ein alter Menschheitstraum. Wir können nicht versprechen, dass ihr wirklich fliegen werdet
in dieser Übung, aber ihr könnt ein ähnliches Gefühl erleben – und das
ziemlich CO2-neutral.
Ziele:
Alter: 16+
»» Vertrauen in die Gruppe vertiefen
Gruppengröße: 8 – 16 Personen
»» Verantwortung für einander übernehmen
»» Kooperation und Konzentration
Dauer: 20 – 40 Minuten
Ort: Eine ebene Fläche zum Laufen
Ablauf: Lasst uns eine einfache Übung ausprobieren, die jedoch unsere volle Konzentration
benötigt. Ein*e erste*r Freiwillige*r legt sich mit dem Rücken auf den Boden, die Arme an
den Körper angelegt. Der restliche Körper ist angespannt (vor allem Bauch und Po) und wird
steif wie ein Brett. Die Person stellt sich vor, wie er*sie den Boden verlässt und langsam zu
schweben beginnt. Die anderen Teilnehmer*innen fassen den Körper von allen Seiten an Bei­
nen, Hüfte und Schultern und heben ihn langsam über ihre Köpfe, bis sie ihn mit gestreckten
Armen halten. Dort wird er*sie ein wenig gehalten und danach wieder langsam und vorsichtig
auf dem Boden abgelegt. Niemand spricht während der Durchführung der Übung. Jede*r darf
einmal probieren zu schweben. Sechs bis acht Träger sind eine gute Anzahl um eine Person
zu heben.
Varianten:
»» Diese ruhige und meditative Übung kann auch als ein Rettungstraining gespielt werden. Die
Aufgabe ist es, eine Person über eine bestimmte Distanz zu tragen. Jeder muss am Tragen
teilnehmen. Der getragene Körper liegt horizontal, darf nicht den Boden berühren und soll­
te circa 30 Meter getragen werden (je nach Möglichkeiten des Teams).
»» Zwei Teams können gegeneinander oder ein Team gegen die Zeit antreten. Jedes Teammit­
glied muss über eine kurze Distanz (zehn bis 15 Meter) gehoben, getragen, abgelegt, wieder
gehoben und zurückgetragen werden. Die Aufmerksamkeit und Konzentration der Gruppe
muss dafür sehr hoch sein.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Auswertungsfragen:
»» Wie habt ihr euch während der Übung
gefühlt?
»» Was hat euch geholfen, euch in die Hände
der anderen zu begeben?
»» Was hat euch überrascht?
!
LEVITATION Seite 2 von 2
Hinweise:
Sicherheit:
Alle spitzen oder harten Gegenstände
(Schlüssel, Handys et cetera) müssen
aus den Taschen entfernt werden. Uhren,
hängender Schmuck (große Ohrringe, Ketten,
große Ringe et cetera) müssen abgenommen
werden.
Volle Konzentration aller Teilnehmer*innen
ist notwendig. Falls nötig, sollte das Spiel
abgebrochen werden. Beim Ertönen des Ab­
bruchsignals (vor Beginn vereinbaren) müs­
sen die Getragenen zuerst langsam herun­
tergelassen werden, mit den Füßen zuerst.
Danach wird alles Weitere geklärt.
Bei dieser Übung kann Angst vor Körperkon­
takt, vor Sturz und Verletzung oder davor die
Kontrolle abgeben zu müssen ein Problem
sein. Gleichzeitig kann ein „Nein“ das Gefühl
auslösen, etwas zu verpassen.
Gestestet von: Friedrich Köckert
([email protected])
Quelle: Neumann, Jan (2004): Education
and Learning through outdoor activities,
Tschechische Republik
Teilnehmer*innen sollten ermutigt werden
teilzunehmen. Gleichzeitig wird ein „Nein“
von allen akzeptiert. Alle Teilnehmenden
sollten jedoch ihren Fähigkeiten entspre­
chend beim Tragen mithelfen.
Loesje
Loesje will mit Postern die Welt verändern. Die Poster transportieren mit
einfachem schwarzem Text auf weißem Papier anregende Betrachtungen
der Welt und regen zum Nachdenken an.
Ziele:
»» kreative Auseinandersetzung mit selbst
gewählten Themen der Teilnehmer*innen
»» Dialog mit der Öffentlichkeit
Alter: 14+
Gruppengröße: 4 – 20
Dauer: 2 – 3 Stunden
Ort: Ein gemütlicher Ort mit Tisch(en) und
Stühlen für alle, drinnen oder draußen
Material:
Ablauf: Hier beschreiben wir euch einen Loesje-Schreibworkshop,
den ihr mit eurer Gruppe durchführen könnt. Sind Leute dabei, die
Loesje nicht kennen oder noch nicht an einem Loesje-Schreib­
workshop teilgenommen haben, erklärt ihnen zu Beginn, worum
es dabei geht.
Genug Pap
ier und
Stifte für
alle Teil­
nehmer*i
nnen
Loesje könnte man ins Deutsche vielleicht als „Luis-chen“ übersetzen. Der Name klingt nach
einem jungen kecken Mädchen aus den Niederlanden, das uns mit seinen Fragen, Wortspielen
und Statements zum Anhalten, Schmunzeln, Diskutieren oder Nachdenken anregt. Es gibt
Loesje aber nicht als reale Person, etwa als Gründerin dieser einzigartigen Poster-Initiative.
Loesje ist vielmehr eine wachsende Graswurzelbewegung, bei der jede*r mitmachen kann,
egal ob Mitglied oder nicht. 1983 in Arnhem, Niederlande, entstanden, gibt es Loesje-Gruppen
und -Initiativen inzwischen auf der ganzen Welt.
Loesje hat das Ziel, mit ihren Plakaten fortschrittliche Gedanken und einen Ideenaustausch
im öffentlichen Raum anzuregen. Loesje glaubt an die Fähigkeiten des Menschen und unter­
stützt Eigeninitiative, Kreativität, Unabhängigkeit, Freiheit, Akzeptanz und Frieden. Humor ist
dabei eine wichtige Inspirationsquelle. Ein Loesje-Workshop dauert circa zwei bis drei Stun­
den und bringt rund fünf Loesje-Poster hervor. Es ist aber auch in Ordnung, mal zu keinem
fertigen Ergebnis zu kommen, mit dem alle einverstanden sind. Der Weg ist hier das Ziel, denn
nach jedem Loesje-Workshop ist man um einiges inspirierter, schlauer und vielleicht voller
neuer Fragen.
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LOESJE Seite 2 von 6
Aufwärmübung:
Beginnt den Workshop mit einer Aufwärmübung, um Ideen zum Laufen zu bringen und den
Teilnehmer*innen zu zeigen, dass sie kreativ sind. Es gibt kein „zu seltsam“ oder „zu verrückt“
beim Aufwärmen. Ziel der Übung ist, eine Geschichte aus einer zufällig entstandenen Gruppe
von Wörtern zu entwickeln. Jede*r bekommt ein leeres Blatt Papier, auf dessen obere linke
Ecke er*sie das erste Wort schreibt, das ihm*ihr einfällt. Dann gibt jede*r das Blatt an seine*n
rechte*n Nachbar*in weiter. Diese*r assoziiert ein zweites Wort dazu und schreibt es unter das
erste. Ihr gebt die Blätter weiter und schreibt Wörter auf, die ihr zum jeweils letzten Wort auf
dem Blatt assoziiert, bis ihr ungefähr zehn Wörter habt. Dann kreist jede*r die drei Wörter auf
seinem*ihrem Blatt ein, die er*sie am meisten mag und gibt es wieder weiter. Dann schreibt
jede*r den Namen einer bekannten Person dazu, gibt das Blatt wieder nach rechts, schreibt
dann ein Küchenwerkzeug auf, dann einen Ort, ein Problem, einen Stil und so weiter.
Am Ende verfasst jede*r eine Geschichte, die die drei eingekreisten Wörter und die Person
beinhaltet, die am ausgewählten Ort den Küchengegenstand benutzt (oder die anderen Ele­
mente). Nachdem alle mit Schreiben fertig sind, lest ihr ein paar Geschichten laut vor. Fragt
immer nach Freiwilligen und falls niemand anfangen möchte, fangt selbst an.
1.) Themen sammeln:
Nach dem Aufwärmen werden die Themen bestimmt, über die geschrieben werden soll. Alle
können einbringen, was ihnen durch den Kopf geht, was sie zurzeit bewegt und worüber sie
schreiben möchten, oder ihr könnt über die aktuellen Nachrichten sprechen. Vermeidet gleich
klingende Themen und formuliert das, was die Teilnehmer*innen beschäftigt, als inspirieren­
des Thema. Nehmt nicht zu umfassende Themen: Zu „Krieg im Irak“ lässt sich zum Beispiel
einfacher assoziieren als zu „Krieg“.
Schreibt jedes Thema an den oberen Rand eines Zettels. Es sollte mindestens so viele Themen
wie Teilnehmer*innen geben, ideal sind zwei bis drei Themen mehr als die Gruppengröße.
2.) Schreiben:
Jetzt können alle aufschreiben, was ihnen in den Sinn kommt. Betont, dass es sich um einen
Gruppenprozess handelt und dass man nicht sofort ein Loesje-Poster schreiben muss. Es ist
wichtiger sich von den Ideen der Anderen inspirieren zu lassen. Es ist okay, einfach nur ein
Wort aufzuschreiben oder eine Idee und es ist auch okay etwas zu schreiben, was ein Loesje­
-Poster werden könnte. Beim Schreiben kann die ganze Seite kreativ genutzt werden (zum
Beispiel mit Zeichnungen oder indem ihr im Kreis und quer über das Blatt schreibt). Es ist alles
LOESJE Seite 3 von 6
erlaubt, was konstruktiv und inspirierend ist.
Jede*r kann auf die Texte der Anderen reagieren, Fragen stellen, zitieren,
Anekdoten erzählen und vieles mehr. Inspiriert euch das, was schon ge­
schrieben wurde, zu irgendeiner Idee? Wir glauben nicht, dass es hilfreich
ist, mit „Ja“ und „Nein“ auf Texte zu reagieren und kritisch zu sein. Texte
von Mitschreiber*innen durchzustreichen oder negativ zu kommentieren
ist destruktiv und deshalb nicht erwünscht.
Wenn eine Person mit einem Thema fertig ist, gibt sie das Blatt an die
Person zur Linken weiter. Es ist nützlich, die Reihenfolge der Blätter einzuhalten, so dass alle
zu jedem Thema schreiben können. Achtet darauf, dass alle jedes Thema mindestens einmal
hatten und hört auf, wenn ihr denkt, dass die Leute bald müde sein werden (je nach Grup­
pengröße nach ein bis zwei Runden). Lasst euch inspirieren und anstecken, sogar von euren
eigenen seltsamsten Gedanken.
Mit der Sprache zu spielen ist eine von Loesjes Lieblingsbeschäftigungen. Beim
Schreiben verwendet sie verschiedene Techniken. Die meistgebrauchten und
wichtigsten werden im Folgenden vorgestellt. Diese könnt ihr auch nach der Auf­
wärmübung beziehungsweise Themensammlung den Teilnehmer*innen vorstellen.
Assoziation:
Denke an so viele dem Thema verwandte
Wörter und Ideen wie nur möglich oder
bilde eine Kette von Assoziationen. Was
können die Wörter alles bedeuten? Welche
Gefühle wecken sie in dir? Was bedeuten
sie für dich?
Vergleich:
Vergleiche dein(e Meinung zu einem) The­
ma oder etwas, das neu für dich (und ande­
re) ist, mit etwas, das sehr bekannt ist. Das
könnte helfen, die Bedeutung des Themas
zu verdeutlichen.
Gegensatz/Kontrast:
Suche das Gegenteil oder einen Kontrast
zu deinem Thema, um ein kräftiges Bild zu
schaffen.
Ansporn/Anregung/Vorschlag:
Motiviere andere dazu, die Dinge auf an­
dere Weise zu sehen oder eine Aktion zu
starten. Zeige ihnen, wie lohnend es sein
kann, die Initiative zu ergreifen und etwas
Ungewöhnliches zu tun.
Umkehrung:
Sage Dinge auf eine andere Art und Weise,
vertausche Subjekt und Objekt in einem
Satz oder dreh den Kontext um. Mache
so das Starke schwach und das Schwache
stark.
Frage:
Du kannst Menschen sehr einfach zum
Nachdenken bringen, indem du eine Frage
stellst.
Übertreibung:
Vergrößere das Thema oder die Dinge, die
es impliziert. Ein Kuss wird ein Verhältnis,
Nieselregen ein Gewitter.
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LOESJE Seite 4 von 6
3.) Einkreisen:
Für den letzten Teil des Workshops braucht ihr Buntstifte. Lasse jede*n eine Farbe aussuchen
und bittet alle, nochmal durch die Themenblätter zu gehen und diesmal die Texte einzuk­
reisen, von denen sie wollen, dass sie Loesje-Texte werden. Jede*r darf mehrere (auch die
eigenen) oder auch gar keinen Text pro Blatt auswählen. Wer beim Lesen noch etwas ändern
möchte, schreibt die Idee einfach auf. Am Ende erkennt ihr die beliebtesten Texte an der
Anzahl der farbigen Kreise.
Sollte noch Zeit übrig sein und sollten die Leute nicht zu müde sein, könnt ihr eine Auswahl
(die am häufigsten eingekreisten) der Texte laut vorlesen.
4.) Feierabend oder Endredaktion:
Falls die Gruppe schon erschöpft ist, was beim ersten Schreibworkshop passieren kann, ist
hier ein guter Schlusspunkt. Ihr könnt die am häufigsten eingekreisten Texte in einer Liste
zusammentragen. Die bei der Endredaktion ausgewählten Texte werden schließlich gelayou­
tet und als Poster gedruckt. Die Organisation Loesje Deutschland (www.loesje.de) kann euch
beim Layout helfen. Holt euch etwas Feedback von den Teilnehmern und bedankt euch fürs
Mitmachen.
Alternativ könnt ihr an der Endredaktion weiterarbeiten oder dies an ein Redaktionsteam
delegieren. Diese Arbeit geht ins Detail der Themen und Formulierungen und braucht noch
mal eine gute Portion Aufmerksamkeit, Konzentration und Dialog. Für eure erste Poster-Serie
solltet ihr die Texte an erfahrene Loesje-Aktivisten schicken, um eine zweite Meinung ein­
zuholen. Es ist gut, für die Endredaktion eine Gruppe zusammenzustellen, deren Mitglieder
unterschiedlichen Alters und auch unterschiedlich erfahren mit Loesje sind.
5.) Nach all dem Einkreisen und Zusammenstellen der Textvorschläge, die ihr nach einem oder
mehreren Workshops habt, geht es nun darum, Loesje-Texte auszuwählen.
Niemand kann nur durch Lesen genau sagen, ob ein Text ein Loesje-Text ist oder nicht, denn
jede*r kennt die Person Loesje auf eine eigene Weise. Und so wird über die einzelnen Texte viel
diskutiert. Doch gibt es ein paar Standards, die sich auf das beziehen, was Loesje schon gesagt
hat und auf ihre Gewohnheit, auf lustige Weise kritisch zu sein und Kommentare zu machen,
die euch nachdenken lassen. Es ist nicht so gut, einen zynischen oder moralischen Text aus­
zusuchen, der nur sagt, dass man auf eine bestimmte Art und Weise denken soll. Loesje ent­
scheidet nicht, was wichtig ist im Leben und in der Welt. Sie macht Texte über alles und jeden
und somit ist Vielfältigkeit einer der Ausgangspunkte beim Zusammenstellen einer Serie.
Ein guter Text kann ...
»» einfach und auf verschiedene Weisen zu lesen sein.
»» eine positive Bemerkung wiedergeben.
»» die Vorstellungskraft kitzeln.
»» jemanden zum Lächeln bringen.
»» kritisch sein, ohne zu urteilen oder zu moralisieren.
LOESJE Seite 5 von 6
Mehr Infos und Schritte:
Bei Loesje Deutschland entstehen die Posterserien über das Internet. Jeden
Monat wird eine Liste mit allen Textvorschlägen per E-Mail an alle, die es
wollen, gesandt. So kann jede*r sagen, welche Texte er in der Serie haben
oder nicht haben will und natürlich auch Verbesserungsvorschläge und
Kommentare mitschicken. Die eingesandten E-Mails bilden die Grundlage
für die Endredaktion. Wenn auch ihr mitentscheiden wollt, schickt eine
E-Mail an [email protected]!
Layout und Kleben der Poster:
Der Hauptgedanke beim Layouten der Loesje­
-Poster ist „keep it simple“. In der Flut von
bunter Werbung fällt schwarzer Text auf
weißem Papier mit einer kurzen Nachricht
aus dem Rahmen.
Es gibt auch einige technische Dinge zu be­
achten, wie zum Beispiel, dass man niemals
Satzzeichen auf Loesje-Postern verwendet,
da sie den Text einengen und nur eine Inter­
pretationsmöglichkeit zulassen. Außerdem
stören sie die Schlichtheit des Text-Layouts.
XENOPHOBIE
WEIT WEG
HAT JEMAND ANGST
VOR DIR
Ganz wichtig: Loesje benutzt festgelegte
Schriftarten und -größen für die Texte, das
Logo und die Kontaktinformation!
Mehr Infos dazu bei Loesje Deutschland
(www. loesje.de) und im Handbuch (http://
issuu.com/loesjeint/docs/loesjehandbuch/1).
Für das Plakatieren findet ihr im Handbuch
sowohl eine Anleitung für billigen und öko­
logisch verträglichen Kleister, als auch für
Richtlinien zum Plakatieren, damit ihr auch
gut bei Passant*innen und Ordnungshüter­
*innen ankommt.
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LOESJE Seite 6 von 6
Auswertungsfragen:
»» Wie habt ihr euch gefühlt?
»» Was war gut? Was nicht?
»» Habt ihr neue Ideen zu euren Themen be­
kommen?
»» Würdet ihr gerne nochmal mitmachen?
»» Wollt ihr die fertige Poster-Serie gerne
bekommen und selber plakatieren gehen?
!
Hinweise: Loesje lässt sich mit großen
und kleinen Gruppen umsetzen. Ab einer
bestimmten Größe (circa zehn Personen)
lohnt es sich aber, die Gruppe zu teilen.
Es kann dann immer noch ein*e Leiter*in
den gesamten Prozess moderieren und auch
das Vorlesen kann in einer Großgruppe ge­
schehen. Aber die einzelnen Übungen lassen
sich leichter in Gruppen von vier bis zehn
Personen durchführen.
http://issuu.com/loesjeint/docs/loesjehandbuch/1
jung. bunt. aktiv.
Quelle: Die Loesje-Fibel, ein Handbuch für Aktive.
www.naturfreundejugend.de
Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected])
Netz des Lebens
Diese Aktivität ist ein Brainstorming zum Thema Nahrungsketten. Es
geht um die wechselseitige Abhängigkeit von Lebewesen und Materie
sowie die unvermeidlichen Auswirkungen menschlichen Handelns auf
die Umwelt und ihre Konsequenzen.
Ziele:
Alter: 12+
»» Wissen um die gegenseitige Abhängigkeit
von belebter und unbelebter Materie
Gruppengröße: 10 – 20
»» Einschätzung der Auswirkungen mensch­
lichen Handelns auf Ökosysteme
Ort: Irgendwo sitzend im Kreis
»» Den Wert des Lebens an sich respektieren
lernen
Dauer: 30 Minuten
Material:
Ein Knäu
el dünne
Sc hnur od
er kräftig
e
Wolle, ein
e Sc here
Hintergrundinformationen: In der Natur hängt alles miteinan­
der zusammen. Lebende und nicht lebende Materie sind durch
Kreisläufe miteinander verbunden (zum Beispiel Kohlenstoff­
kreislauf oder Wasserkreislauf). Zu diesen Kreisläufen gehören
auch Nahrungsketten. Eine Nahrungskette beginnt, wenn eine Grünpflanze mithilfe von
Sonnen­licht, Bodenmineralien und Wasser ihre Nahrung aufbaut, aus der sie Energie zum
Leben und Wachsen gewinnt. Wird eine Grünpflanze wie zum Beispiel Kohl gegessen, dann
werden in den Blättern gespeicherte Mineralien und Energie weitergegeben und, beispiels­
weise von der Raupe, zum Leben und Wachsen verwertet. Jedes Tier, das von einem anderen
gefressen wird, gibt seine Energie und Mineralien über die Nahrungskette weiter. Wenn ein
Tier am oberen Ende der Nahrungskette stirbt, dann wird sein Körper von Bakterien „gefres­
sen“ und zersetzt sich dabei. Die in dem Körper vorhandenen Mineralien werden von Grün­
pflanzen aufgenommen und es beginnt eine neue Nahrungskette.
Ablauf: Die Aktivität besteht aus zwei Teilen: Teil eins – die Erschaffung des Netzes des
Lebens – und Teil zwei – seine Zerstörung.
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NETZ DES LEBENS Seite 2 von 4
Teil eins:
Bildet mit den Teilnehmer*innen einen Kreis und ladet sie ein, ein interaktives Modell zu bil­
den, das die Vernetzungen der Natur darstellt. Ihr als Leitung fangt an. Ihr haltet das Schnur­
knäuel in der Hand und nennt eine Grünpflanze, zum Beispiel Kohl. Haltet nun das Ende der
Schnur fest und werft das Knäuel einer Person gegenüber im Kreis zu. Der*diejenige der*die
das Knäuel gefangen hat, muss ein Tier nennen, das Kohl frisst, zum Beispiel eine Raupe. Dann
hält er*sie das Ende der Schnur fest und wirft das Knäuel einer dritten Person gegenüber zu.
Diese überlegt sich ein Tier, das Raupen frisst, zum Beispiel einen Vogel, vielleicht sogar eine
bestimmte Vogelart, zum Beispiel die Drossel. Dann wirft sie das Knäuel einer vierten Person
zu. Spielt immer weiter und werft dabei das Knäuel kreuz und quer über den Kreis hinweg, bis
„das Netz des Lebens“ entstanden ist.
Die Teilnehmer*innen sollen sich so viele Nahrungsketten wie möglich überlegen. Denkt an
Beispiele in unterschiedlichen Lebensräumen: in Wäldern, Bergen, Mooren, in Teichen, Flüssen
und Meeren. Eventuell müsst ihr gelegentlich eingreifen und erklären, wie Mineralien ins
Meer gespült und vom Phytoplankton (pflanzlichem Plankton) des Meeres aufgenommen
werden. Der Übergang von einem marinen zu einem kontinentalen Ökosystem lässt sich zum
Beispiel so bewerkstelligen: „Jetzt fliegt die Möwe, die die Strandkrabbe gefressen hat, land­
einwärts, um auf einem Acker nach Nahrung zu suchen. Dort stirbt sie.“ Fällt jemandem kein
neues Glied in der Nahrungskette mehr ein, bittet ihr die anderen um Vorschläge.
NETZ DES LEBENS Seite 3 von 4
Teil zwei:
Nehmt nun eine Schere und bittet eure Teilnehmer*innen um Beispiele, die
dieses Netz beschädigen, zum Beispiel Autobahnen, die Ackerland zerstö­
ren, oder die Überfischung von Kabel­jau. Durchschneidet bei jedem Beispiel
ein Stück Schnur im Netz.
Wenn ihr die Schnur zerschneidet, dann setzt die Schnitte ganz beliebig in
verschiedenen Teilen des Netzes. Die ersten Schnitte werden keine große
Wirkung haben, weil die sich überkreuzenden Schnüre das Netz relativ gut
zusammenhalten. Doch je mehr Schnüre ihr zerschneidet, desto mehr löst sich das Netz auf.
Am Ende liegt nur noch ein Haufen einzelner Fäden auf dem Boden, umringt von einem Kreis
von Menschen, die alle ein kurzes, nutzloses Ende in der Hand halten.
Macht euch auf einige kontroverse Antworten auf die Frage „Was zerstört das Gewebe?“
gefasst. Einige Personen, zum Beispiel Vegetarier*innen, sagen vielleicht, dass der Fleischkon­
sum das Netz zerstört. Akzeptiert diese Ansicht und bittet die anderen um ihre Meinung. Lasst
sie sich in dieser Phase jedoch nicht in große Debatten verwickeln, sondern spielt erst zu Ende
und kommt dann bei der Nachbereitung darauf zurück.
Auswertungsfragen:
»» Fragt zunächst, wie die Teilnehmenden
sich fühlen, wenn sie zusehen müssen, wie
das Netz zerstört wird. Sprecht dann über
die aufgebrachten Themen und über das,
was für den Umweltschutz getan werden
muss.
Rechte (kurz UN-Sozialpakt) besagt, dass
„alle Völker für ihre eigenen Zwecke frei
über ihre natürlichen Reichtümer und
Mittel verfügen“ können. Heißt das, dass
der Mensch ein Recht hat, die Umwelt für
sich zu nutzen?
»» Was war es für ein Gefühl zu sehen, wie
das Netz nach und nach zerstört wird?
»» Wir sind davon abhängig, dass uns die
Umwelt Nahrung und saubere Luft liefert.
Ohne gesunde Umwelt könnten wir nicht
leben, sie ist eine Bedingung des Lebens.
Ist der Respekt vor der Umwelt also eine
vorrangige Pflicht, die unser Nutzungs­
recht einschränkt (etwa so wie unsere
Pflicht, die Rechte und Freiheiten anderer
Menschen zu respektieren, unsere eigenen
Rechte als Individuen einschränkt)?
»» War es leicht, Tiere und Pflanzen an ver­
schiedenen Stellen der Nahrungskette zu
nennen? Wie gut wissen wir über die Vor­
gänge in der Natur Bescheid?
»» Wer ist für den Umweltschutz verant­
wortlich?
»» Das Gleichgewicht der Natur ist sehr
komplex und die globalen Folgen einer
bestimmten Handlung sind nicht leicht
vorherzusagen. Wie kann man da über­
haupt Entscheidungen über die Nutzung
von Ressourcen treffen? Wie zum Beispiel
kann man entscheiden, ob man einen
Wald abholzen soll, um das Land für den
Ackerbau zu nutzen?
»» Führt zum Schluss ein kurzes Brainstor­
aktionen
ming über erfolgreiche Umwelt­
durch. Es ist nicht alles hoffnungslos! Auf
der ganzen Welt arbeiten viele Menschen
daran, eine nachhaltige Umwelt für nach­
folgende Generationen zu erhalten.
»» Artikel 1 des Internationalen Pakts über
wirtschaftliche, soziale und kulturelle
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!
NETZ DES LEBENS Seite 4 von 4
Hinweise:
Jede Nahrungskette sollte tatsächliche
oder mögliche Beziehungen aufzeigen.
Zum Beispiel: Gras – Schafe – Men­
schen. Oder Plankton – Wale. Oder Plankton
– Heringe – Schweine (Schweine werden oft
mit Fischmehl gefüttert) – Menschen – Tiger!
Vergesst nicht, dass beim Tod eines Tieres
sein Körper von Bakterien zersetzt und die
dadurch freigesetzten Mineralien von ande­
ren Grünpflanzen aufgenommen werden. So
beginnt der Kreislauf des Lebens wieder von
vorn. Milliarden solcher Kreisläufe vernetzen
sich zum Netz des Lebens.
Verliert euch in der Diskussion nicht in Ein­
zelheiten, sondern behaltet das große Ziel
der Übung hinsichtlich der Auswirkungen
menschlichen Handelns auf die Umwelt im
Auge.
Das zerstörte Netz ist ein sehr eindrückliches
Bild. Daher sollte anschließend unbedingt
ein kurzes Brainstorming oder eine Diskus­
sion über die derzeitigen Fortschritte beim
Umweltschutz folgen. Überlegt auch, was
sonst noch getan werden könnte und was
die Gruppe tun kann.
Lest am besten geeignete Hintergrundin­
formationen, bevor ihr die Fragen über den
Zusammenhang zwischen Menschenrechten
und Umwelt stellt.
A Manual on Human Rights Education with Young People.
Deutschsprachige Onlineversion unter
http://kompass.humanrights.ch
jung. bunt. aktiv.
Quelle: Englische Originalausgabe: COMPASS –
www.naturfreundejugend.de
Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected])
Oh deer! & Fuchslauf
Wer möchte gerne wilde Tiere beobachten? Wer würde gerne lernen, wie man
sich nahe an Tiere anschleichen kann? Für den*die wird es Zeit zu lernen wie ein
Fuchs zu laufen.
Ziele:
Alter: 10+
»» Schleichen lernen
Gruppengröße: 6 – 20
»» Verhalten von Jägern und Gejagten ver­
deutlichen
Ort: Nadelwald ist ideal, da wir die Zapfen
»» Aufmerksamkeit und Konzentration fördern
Ablauf:
Dauer: 30 Minuten
nutzen wollen. Ansonsten gehen auch die
Socken der Teilnehmer*innen.
Material:
Eine Augen
binde
Fuchslauf
Als Vorübung macht es Sinn, schleichen oder den Fuchslauf zu
üben: Dafür beugt die Knie etwas und entspannt den Körper. Dann
macht langsam einen Schritt nach vorne und stellt die Zehen zuerst auf. Setzt langsam den
ganzen Fuß ab, und wenn ihr den Eindruck bekommt, ihr würdet ein Geräusch machen, hebt
ihn wieder und setzt ihn woanders hin. Dann verlagert euer ganzes Gewicht auf diesen Fuß
und wiederholt die Prozedur mit dem anderen Fuß. So tastet ihr euch langsam voran. Übt das
Ganze als Gruppe im Kreis, um Gleichmäßigkeit und Konzentration zu fördern.
Um den Kontrast und die Wirkung zu verstärken, kann man auch erstmal versuchen, so laut
wie möglich zu laufen und dann den Fuchsgang üben. Fortgeschrittene können versuchen den
Fuß nicht gerade abzusetzen, sondern ihn über die Außenkante abzurollen, um so weniger
Auftrittsfläche zu nutzen. Alternativ kann man auch vom Hacken aus starten. Je dicker die
Schuhe, desto weniger Feingefühl habt ihr. Barfuß schleicht es sich am besten.
Nach einer Weile solltet ihr versuchen, nicht mehr so viel auf die Füße zu schauen und den
Kopf auf einer Ebene zu halten, ihn also nicht hoch und runter zu bewegen, wie man es nor­
malerweise beim Laufen tut. So seid ihr für viele Tiere, zum Beispiel für Rehe, schwerer zu
erkennen.
Oh deer!
Rehe (englisch deer) haben einen ausgezeichneten Geruchs- und Gehörsinn (man sieht es
an ihren großen Ohren, die sie in alle Richtungen drehen können), sie können aber relativ
schlecht sehen. Vor allem können sie nur Bewegungen wahrnehmen, aber Menschen oder
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OH DEER! & FUCHSLAUF Seite 2 von 4
tierische Jäger nicht an ihren Konturen erkennen, wenn diese sich nicht bewegen. Rehe eig­
nen sich also hervorragend für Schleichspiele.
Sammelt ein paar Hölzer mit circa 50 bis 100 Zentimetern Länge und so viele Tannenzapfen
(oder ähnliche Zapfen) wie ihr finden könnt (circa 50 bis 100 Stück). Falls ihr keine findet
und auch keine anderen leichten Wurfobjekte zur Verfügung habt, könnt ihr die Socken der
Teilnehmer*innen zu Knäueln zusammenwickeln und als Wurfgeschosse nutzen.
Ein*e Freiwillige*r setzt sich auf den Boden und bekommt die Augen verbunden. Diese Person
ist das Reh und hat einen Haufen Tannenzapfen vor sich liegen. Mit den gesammelten Hölzern
wird ein Kreis um das Reh gelegt, was die Beute symbolisiert. Der Rest der Gruppe stellt die
Jagdtiere dar, die sich rund um das Reh in einem Radius von circa zehn Metern aufstellen. Das
Ziel ist es nun, sich an den Holzkreis anzuschleichen, ein Holz aus dem Kreis zu nehmen und
dieses zum eigenen Startpunkt zurückzubringen. Das in der Mitte sitzende Reh kann sich nur
auf seinen Gehör- (und Geruchs-)sinn verlassen und wirft Tannenzapfen in die Richtung, aus
der es Geräusche wahrnimmt. Wird ein*e Spieler*in getroffen, muss er*sie sich an diesem Ort
hinhocken und bis zum Ende der Runde warten. Sobald es dem*der ersten Spieler*in gelungen
ist, mit seiner*ihrer Beute an die Grundlinie zurückzukehren, wird diese Person zum Reh und
eine neue Runde beginnt.
Varianten:
»» Falls der Wald sich gut zum Verstecken
eignet, die Bäume groß genug sind und
dicht genug stehen, könnt ihr diese Va­
riante spielen, in der man sich komplett
unsichtbar machen muss. Ein*e Freiwil­
lige*r ist wieder das Reh und schaut sit­
zend oder stehend in eine Richtung. Alle
anderen verstecken sich in einem Radius
von mindestens 15 Metern im Halbkreis
hinter dem Reh. Das Reh gibt ein Startsi­
gnal und alle Teilnehmer*innen versuchen
nun sich anzuschleichen. Wenn das Reh
ein Geräusch hört, zählt es laut bis drei
oder sagt laut „Ja, was ist denn da?“ (oder
etwas Ähnliches) und dreht sich um. Alle
Personen, die es dann sieht, dürfen nicht
mehr weiter jagen oder müssen zur Start­
linie zurück. Auch, wenn nur Kleidungs­
stücke oder einzelne Körperteile zu sehen
sind und namentlich einer Person zuge­
ordnet werden können, muss diese Person
nach Beschreibung seines*ihres Verstecks
zurück zum Start. Die erste Person, die das
Reh erreicht, berührt es an der Schulter
und ist in der nächsten Runde das Reh.
»» Alternativ reicht es aus, in der Bewegung
zu erstarren statt sich zu verstecken.
Alle Teilnehmer*innen, die das Reh beim
Bewegen „erwischt“, müssen zum Start
OH DEER! & FUCHSLAUF Seite 3 von 4
zurück. Für diese Variante hilft es, wenn
ein*e Leiter*in als Schiedsrichter fungiert,
um Streitigkeiten über rechtzeitiges oder
zu spätes Erstarren zu lösen.
»» Ihr könnt anschließend an das Spiel für
eine Weile als Gruppe durch den Wald
schleichen und versuchen, neue Laute
wahrzunehmen und Tiere zu beobachten.
»» Ladet die Teilnehmer*innen ein, das
Schleichen weiter zu üben und zu versu­
chen sich mit echten Tieren (Katzen, Vö­
geln , Eichhörnchen et cetera) zu messen
und sich möglichst nahe an sie ranzu­
schleichen.
!
Hinweise: Schleichen kann als Aspekt
von Jagd- und Verteidigungsstrategien
von Tieren thematisiert werden. An­
sonsten sind die vorgestellten Spiele vor
allem sehr spaßig und fördern die Auf­
merksamkeit und Achtsamkeit beim Fortbe­
wegen durch die Natur.
Die Tannenzapfen sollten nicht zu hoch und
nicht zu fest geworfen werden, um gefähr­
liche Treffer in Kopfhöhe zu vermeiden.
Für die Spiele im Wald sollten die Teilneh­
mer*innen gutes Schuhwerk benutzen, und
auch der Rest der Kleidung sollte für Drau­
ßenspiele geeignet sein und gegebenenfalls
dreckig werden können.
McGown, Evan (2010): Coyote’s Guide for connecting with nature,
Shelton, USA
jung. bunt. aktiv.
Quelle: Der Fuchslauf stammt aus Young, Jon; Haas, Ellen,
www.naturfreundejugend.de
Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected])
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OH DEER! & FUCHSLAUF Seite 4 von 4
Ökosystem
In diesem Spiel geht es darum, möglichst effektiv verschiedene Nahrungsketten dreier Ökosysteme zu versorgen – und das mit ziemlich viel Denken
und Laufen. Ein anspruchsvolles Teamspiel, das Raum für Auswertungen sowohl zur Teamkooperation als auch zur Komplexität von Ökosystemen bietet.
Ziele:
Alter: 14+
»» Kooperation und Koordination fördern
Gruppengröße: 10 – 60
1 Leiter*in + 1 für jedes Team
Dauer: 2 – 2,5 Stunden
Ort: Wald, Wiese, Park oder Ähnliches mit
einem Radius von circa 200 Metern um die
zentralen Basis herum
»» Nahrungsketten und Zusammenhänge
eines Ökosystems verstehen
Material:
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von kleinen St
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oder ausge­
ren, Zapfen
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Ablauf: Die Leitung bereitet einen gemeinsa­
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Mitte des Geländes befindet. Dort wird der
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nennt. Die einzelnen Tierarten werden je­
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Symbol
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100 bis 200 Meter Entfernung von der Ba­
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sis versteckt, zum Beispiel in einem Beutel
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kt
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am Baum. Diese Standorte werden in der
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(Anhang 1)
en
ll
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Statist
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enplan (Anha
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anzugeben, welche Tierkarten sich dort
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Ja
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• pro Team ei
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genau befinden. Versucht die verschiede­
R
r
de
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und eine Kop
nen Ökosysteme möglichst gleichmäßig
mer*innen
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über das Gelände zu verteilen. Die Teams
a
Te
e
di
r
fü
Stifte
• Zettel und
bekommen jeweils einen Platz neben der
Basis zugewiesen, ausreichend weit voneinander entfernt,
damit sie akustisch voneinander getrennt sind (circa zehn Meter).
Die Teilnehmer*innen werden in Teams von fünf bis acht Personen eingeteilt. Sie bekommen
die Spielerklärung schriftlich ausgehändigt und bekommen Zeit zum Lesen in den Teams.
Anschließend gibt es Zeit, um Verständnisfragen zu klären.
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ÖKOSYSTEM Seite 2 von 6
Regeln für die Teilnehmer*innen:
Jedes Team ist Versorger von drei verschiedenen Ökosystemen. Diese Ökosysteme funktio­
nieren unabhängig voneinander. Jedes von ihnen hat eine bestimmte Nahrungskette: ein Or­
ganismus ist Futter für den nächsten (ein Frosch isst Mücken, ein Storch isst Frösche). Jedes
Tier braucht genug Futter zum Überleben. In diesem Fall bedeutet „genug“ zweimal soviel.
Zum Beispiel braucht ein Hai zwei Dorsche, ein Dorsch zwei Heringe und ein Hering zwei
Seealgen. Also benötigt man acht Seealgen in einem Jahr, damit ein Hai am anderen Ende der
Nahrungskette überlebt. Für die drei Ökosysteme gelten für das zum Überleben notwendige
Futter die folgenden Verhältnisse:
HAI DORSCH HERINGSEEALGE
12
4
8
STORCH FROSCHMÜCKE
1 24
BAUMMARDEREICHHÖRNCHENNUSS
12 4
Ziel des Spiels ist es, am Ende die größte Anzahl an Haien, Störchen und Baummardern zu
erreichen – also von den Tieren, die am höchsten in der Nahrungskette stehen. Dafür müsst
ihr die gesamte dazugehörige Nahrungskette durch Sammeln organisieren. Um zu gewinnen
müsst ihr jede Nahrungskette mindestens einmal komplett gesammelt haben! Dabei erhaltet
ihr je nach Tier unterschiedliche Punktzahlen:
Hai – 4 Punkte
Storch – 3 Punkte
Baummarder – 3 Punkte
Die Summe der gesammelten Punkte bildet das Endergebnis.
Jedes Team nimmt drei Jahre am Leben dieser Ökosysteme teil. Jedes Jahr dauert 20 Minuten
und ist unterteilt in die vier Jahreszeiten, jede fünf Minuten lang. Während dieser Zeit können
Tiere (Futter) von ihren bestimmten Sammelstellen gesammelt werden. Diese sind über das
ganze Gebiet verteilt (siehe Karte). Der Jahreszeitenplan der Ökosysteme bestimmt die Ver­
mehrungsrate für jede Art. Die Jahreszeiten verlaufen ohne Pause nacheinander und jeder
Jahreszeitenwechsel wird laut angekündigt. Nach jedem abgeschlossenen Jahr gibt es eine
Pause von zehn Minuten.
Eine Person darf pro Lauf nur eine Sammelstelle anlaufe, von dort ein Tier mitnehmen und zur
Teambasis bringen. Die gesammelten Tiere vermehren sich dann entsprechend des Jahreszei­
tenplans (Anhang 2), das heißt ihre Anzahl wird mit der entsprechenden Vermehrungsrate
multipliziert. Ist die Rate Null, sind die Lebensbedingungen des Organismus nicht erfüllt und
er „stirbt“. Die Vermehrung (Multiplikation) geschieht nur in dem Moment, in dem das Tier
gesammelt und zur Teambasis zurückgebracht wird – einmalig für das ganze Spiel.
Ein Tier zu füttern bedeutet, am Ende des Jahres, in dem es gesammelt wurde, genügend
Futter zu haben. Am Jahresende werden alle gesammelten Tiere zusammengezählt und die
Punkte für die höchsten Tiere der Nahrungsketten vergeben. Alle Tiere die gefressen oder
bepunktet wurden, werden aus dem Spiel entfernt. Alle Tiere – egal auf welcher Ebene der
ÖKOSYSTEM Seite 3 von 6
Nahrungskette – die nicht genug Futter zum Überleben hatten, werden aus
dem Spiel entfernt, sie „sterben“. Alle nicht genutzten Tiere werden auf das
nächste Jahr übertragen.
Jedes gesammelte Tier muss sofort bei Rückkehr zur Basis eurer zugeteilten
Leitung gemeldet und gezeigt werden. Es darf nicht für später aufgehoben
werden. Eure*r Leiter*in notiert das gesammelte Tier in der aktuellen Jahres­
zeit und berechnet die Vermehrung anhand der Vermehrungsrate. Während
der zehnminütigen Pause können die Teams ihre Strategien planen. Die Noti­
zen der Leitung dürfen jedoch nicht erfragt werden.
Jedes Jahr müssen ein bis zwei Personen in der Basis bleiben, um die Statistik zu notieren und
die Läufer zu koordinieren. Diese Personen müssen nach jedem Jahr ausgewechselt werden.
Sobald die Pause begonnen hat, darf niemand mehr die Teambasis verlassen. Falls noch Tiere
zurückgebracht werden, können sie am Anfang des nächsten Jahres vermerkt werden.
Varianten:
Es gibt verschiedene Varianten, um den Ab­
lauf zu vereinfachen oder zu verkürzen:
rend der Umsetzung koordiniert? Was wür­
det ihr beim nächsten Mal anders machen?
»» Macht die Jahreszeiten kürzer: nur vier
statt fünf Minuten.
Zum Thema Ökosystem:
»» Was beeinflusst in diesem Spiel ein
Ökosystem? Welche Faktoren könnten
noch wichtig sein?
»» Verkleinert das Spielgelände beziehungs­
weise platziert die Tiere näher an der Basis.
»» Spielt nur mit zwei Nahrungsketten, statt
mit dreien.
»» Spielt ohne die Multiplikationsfaktoren
des Jahreszeitenplans. Diese sind eines der
kompliziertesten Elemente des Spiels.
Auswertungsfragen:
Zur Kooperation im Team:
»» Wie geht es euch jetzt? Wie ging es euch
während der Übung?
»» Wie zufrieden seid ihr mit eurer Zusammen­
arbeit? Wie zufrieden seid ihr mit eurer
eigenen Beteiligung?
»» Was lief gut? Was war schwierig?
»» Was hat gestört oder gefehlt?
»» Welche Rollen gab es in eurem Team?
Welche hattet ihr? Wart ihr zufrieden damit?
»» Hat das Spiel Fragen über Ökosysteme bei
euch aufgeworfen? (Sammelt und bear­
beitet diese Fragen)
»» Welche Nahrungsketten fallen euch noch
ein?
»» Welchen Einfluss haben die Jahreszeiten
auf die unterschiedlichen Ökosysteme?
Welche Konsequenzen hat das für die Tiere
der Nahrungskette?
»» Was würde passieren, wenn man ein Glied
aus der Nahrungskette entfernt? Ganz
„unten“, in der Mitte oder „oben“?
»» Im Spiel sind die einzelnen Ökosysteme
unabhängig voneinander. Welche Fakto­
ren fallen euch ein, die sie miteinander ver­
binden? Gibt es Nahrungsketten die Wasser­und Landleben miteinander verbinden?
»» Wie lief eure Planungsphase? Habt ihr
euch am Anfang dafür Zeit genommen?
Wie lief das Planen in den Pausen? Wie
habt ihr Ideen gesammelt und Entschei­
dungen getroffen? Wie habt ihr euch wäh­
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
!
ÖKOSYSTEM Hinweise:
»» Jedes Teammitglied muss die Regeln des
Spiels und die Nutzung der Statis­tiktabelle
verstehen, bevor das Spiel beginnt.
»» Erfahrene Leiter*innen können auch die
Punkte für zwei Teams notieren – aber
erst nachdem sie genug geübt haben, die
Statistiktabelle auszufüllen.
»» Ein*e Leiter*in sollte nur dafür verantwort­
lich sein, die wechselnden Jahreszeiten
an­
zukündigen, da die Teilnehmer*­
innen
durch­gehend kommen und gehen. Die Zei­
ten­­ansage ist auch gut für die Motivation.
Mit einer Musikanlage könnt ihr für jede
Jahreszeit einen anderen Musiktitel laut
abspielen, der genau fünf Minuten läuft.
So wissen die Teilnehmer*innen anhand der
Musik, in welcher Jahreszeit sie sich befinden.
»» Der*die Leiter*in sollte auch ein Erste-Hilfe­
-­Set dabei haben.
»» Während der Pausen solltet ihr die Beutel
mit den Tieren kontrollieren und schauen,
ob noch genügend Tiere vorhanden sind.
Nachdem alle gesammelten Tiere gezählt
wurden, können sie wieder zum Auffüllen
der Vorräte genutzt werden.
»» Ihr könnt den Schwierigkeitsgrad auch
dadurch beeinflussen, dass ihr mehr oder
weniger Tipps gebt und Klarheit schafft.
Wenn jemand die Regeln hinterfragt,
könnt ihr entweder lediglich die entspre­
chenden Regeln vom Blatt zitieren oder
hilfreiche Interpretation geben. Teilneh­
mer*innen sollten zum Rennen während
des Spiels stabile Schuhe tragen, spitze
Sachen aus den Taschen entfernen und
genügend Wasser zu sich nehmen. Ihr als
Leitung solltet euch dagegen warm genug
anziehen, da es nach 80 Minuten sitzen
und Notizen machen ganz schön kühl
werden kann.
Gestestet von: Friedrich Köckert
([email protected])
Quelle: Martin, Andy; Franc, Dan;
Zounkova, Daniela (2004): Outdoor
and Experiential Learning. An Holistic
and Creative Approach to Programme
Design. England
jung. bunt. aktiv.
»» Plant eine Pause zwischen Ende des Spiels
und der Auswertung, sodass sich die
Teilneh­
mer*innen erholen und gegebe­
nenfalls die Kleidung wechseln können.
Außerdem be­nötigt ihr als Leitungsteam
die Zeit, um die statistischen Ergebnisse
zu sammeln, euch über eure Beobach­
tungen der Teams aus­­zutauschen und die
Auswertung vorzubereiten.
»» Das Spiel bietet viele thematische Aus­
wertungsmöglichkeiten. Gleichzeitig kann
die erlebnispädagogische Team- und Ko­
operationskomponente ebenfalls sehr prä­
sent sein. Dafür könnt ihr gegebenenfalls
eine Auswertung der persönlichen Erfah­
rungen und Teamprozesse in den einzel­
nen Teams vornehmen. Die thematische
Auswertung tritt dadurch in den Hinter­
grund und sollte erst mit etwas Abstand
(zum Beispiel am nächsten Tag) wieder
aufgenommen werden. Schaut deswegen
gut, wie schwer oder leicht ihr das Spiel­
design für eure Gruppe macht, je nach Fä­
higkeiten der Gruppe und euren Zielen. Je
mehr ihr mit den thematischen Resultaten
arbeiten wollt, desto leichter sollte das
Spieldesign sein.
www.naturfreundejugend.de
»» Das Endergebnis kann während der Aus­
wertung vorgestellt werden. Anhand der
vielen gesammelten Daten könnt ihr ne­
ben der Punktsumme auch die Effizienz
der Teams (Anzahl der Läufe pro erhal­tene
Punkte), die Anzahl der „gestorbenen“ Tiere
(also der Tiere, die gesammelt, aber nicht
gefüttert wurden) sowie die Entwicklung
dieser Größen über die drei Jahre betrachten.
Seite 4 von 6
x1
x3
x4
x2
x3
x0
x2
x2
Heringe
Dorsche
Haie
Mücken
Frösche
Störche
Nüsse
Eichhörnchen
Baummarder
∑ verhungerte Individuen:
Punkte für dieses Jahr:
Punkte aus dem letzten Jahr:
∑
∑ Läufe:
x2
x2
x2
x1
x2
x5
x2
x2
x6
Sommer
x6
∑
x4
Frühling
x4
Übrig vom
Vorjahr:
Seealgen
Team:
Herbst
x1
x 0,5
x3
x0
x1
x0
x1
x1
x4
x3
Winter
Punkte Insgesamt:
x1
x1
x4
x0
x2
x2
x1
x2
x4
x3
∑
!Kopiertipp: mit 141% Vergrößerung auf A4 kopieren!
Anhang 1: Ökosystem Statistiktabelle
∑
Überlebt
∑ Baummarder:
∑ Störche:
∑ Haie:
∑
/
/
Übrig
Punkte:
/
/
Punkte:
Punkte:
/
/
Gefressen
Frühling
Sommer
Herbst
Winter
6×
5×
4×
Heringe
3×
Seealgen
2×
Dorsche
Haie
1×
Herbst
Winter
5×
4×
3×
2×
Frösche
1×
Störche
Frühling
Sommer
Herbst
Mücken
Winter
4×
3×
Nüsse
2×
1×
Baummarder
Eichhörnchen
Anhang 2: Ökosystem Jahreszeitenplan
Sommer
!Kopiertipp: mit 141% Vergrößerung auf A4 kopieren!
Frühling
Paar-Fall & Pendel
Sich einfach mal in die Hände des*der Partner*in fallen lassen? Einfacher
gesagt als getan. Aber das kann man üben, als Paar, zu dritt oder in der
ganzen Gruppe. Ein guter Einstieg in das Thema Vertrauen.
Ziele:
Alter: 14+
»» Vertrauen vertiefen
Gruppengröße: 8 – 20
»» Verlässlichkeit üben
»» Physische Nähe und Mut fördern
Dauer: 20 Minuten
Ort: Als Ort braucht ihr einen flachen, wei­
chen Untergrund auf Wiese, Feld oder Wald
Ablauf: Für diese Vertrauensübung braucht ihr Paare, bei denen beide etwa gleich groß sind.
Jedes Paar benötigt genügend Platz um sich rum. Ein*e Partner*in wird sich nach hinten fallen
lassen und der*die andere wird ihn*sie auffangen. Die Person, die sich fallen lässt, fragt immer
zuerst, ob die auffangende Person bereit ist. Die fallende Person macht sich steif wie ein Brett
und legt die Arme an den Körper an.
Am Anfang stehen beide sehr dicht beieinander, sodass das Fallenlassen kurz und sicher ist.
Dann vergrößern sie den Abstand voneinander langsam, und der*die Fänger*in verbessert die
Sicherungstechnik, indem er*sie die Hände beim Fangen im Schulterbereich anlegt und ein
Bein nach vorne stellt, um mehr Stabilität zu erreichen. Nach einigen Versuchen tauschen die
beiden die Rollen.
Varianten:
»» Falls es Dreier-Gruppen gibt, steht eine
sichernde Person vor der fallenden Person
und eine hinter ihr. Dann lässt sich die
Person in der Mitte erst nach vorne fallen
und wird nach dem Auffangen vorsichtig
wieder hingestellt. Anschließend lässt sie
sich in die Arme des*der hinteren Fän­
ger*in fallen. Falls den Teilnehmer*innen
dies gut gelingt, können sie die mittlere
Person hin- und her schicken ohne in der
Mitte anzuhalten.
»» „Pendel“ oder „Torkelflasche“: Eine Gruppe
von acht bis zehn Personen bildet einen
Kreis, Schulter an Schulter stehend, die
Handinnenflächen nach vorne in die
Mitte des Kreises ausgestreckt, jeweils
einen Fuß nach hinten versetzt für mehr
Stabilität. Ein*e Freiwillige*r tritt in die
Mitte des Kreises, macht sich steif wie
ein Brett und verschränkt die Arme vor
der Brust. Dann fragt er*sie die Gruppe,
ob alle bereit sind, schließt nach einer po­
sitiven Antwort die Augen und lässt sich
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
PAARFALL nach hinten fallen. Dann wird die Person
vorsichtig im Kreis herumgereicht. Jede*r
muss aufpassen, sie nicht fallen zu lassen.
Dafür müssen die Hände die ganze Zeit er­
hoben bleiben. Falls es zu schwierig ist, die
Person zu halten, könnt ihr den Kreis klei­
ner machen. Die Person in der Mitte wird
nach 30 bis 40 Sekunden ausgewechselt.
Alle Teilnehmer*innen sollten die Mög­
lichkeit bekommen, einmal in der Mitte
zu stehen.
Auswertungsfragen:
»» Wie habt ihr euch gefühlt während der
Übung?
»» Was hat euch Sicherheit gegeben? Was
hat gestört?
Seite 2 von 2
Die Übungen sollten in Ruhe und mit voller
Konzentration durchgeführt werden. Ein­
gehende Handyanrufe und ablenkende Ge­
spräche sind häufige Ursachen von Unfällen.
Manchmal passiert es auch, dass die Person
in der Mitte zwar ankündigt, dass sie sich
jetzt fallen lässt, vor lauter Aufregung aber
vergisst, die Bestätigung der Sichernden ab­
zuwarten. Auch so kann es zu Stürzen kom­
men. Ihr könnt die Gruppe auffordern, sich
in die fallende Person hineinzuversetzen. Die
fallende Person bestimmt die Intensität, mit
der sie bewegt wird.
Bei mangelnder Konzentration muss die
Übung abgebrochen werden.
!
Hinweise: Die Oberfläche der Kleidung
(Jacken, Pullis, T-Shirts) sollte trocken
und ein bisschen rau sein, sodass die fal­
lende Person gut gehalten werden kann.
Bei der Paarübung achtet auf gleiche
Größe der beiden Partner. Das Fangen sollte
auf den oberen Rücken-/ Brust-/ Schulterbe­
reich zielen und der Stand der Fänger durch
breite und nach hinten versetzte Beine sta­
bilisiert werden. Spitze Gegenstände (zum
Beispiel Schlüssel) müssen aus den Taschen
entfernt und große Schmuckstücke (Ketten,
Ohrringe et cetera) abgenommen werden.
Gestestet von: Friedrich Köckert
([email protected])
Quelle: Neumann, Jan (2004): Education
and Learning through outdoor activities,
Tschechische Republik
Planet Cleaners
Dieses Gesellschaftsspiel wurde von Teilnehmer*innen einer internationalen Jugendbegegnung selbst entwickelt. Die Spieler*innen repräsentieren
dabei verschiedene Länder, gestalten eine nachhaltige Entwicklung und
retten gemeinsam den Planeten – oder nicht! Ein kurzweiliges Spiel mit
vielen Strategieoptionen, das die Komplexität von Verhandlung und Kooperation verdeutlicht.
Ziele:
Alter: 14+
»» Globales Handeln zum CO2-Sparen er­
lebbar machen
Gruppengröße: Drei bis vier Personen
pro Spielset
Dauer: 15 Minuten Spielerklärung,
40 Minuten Spielzeit und
30 Minuten Auswertung
»» Die Notwendigkeit von Kooperation zeigen
»» Die Komplexität von Verhandlungen ver­
deutlichen
»» Ressourcenknappheit verdeutlichen
Ort: Pro Spielteam ein Spieltisch
Material:
Das Spielset
ist englisc
h­
sprachig u
nd digita
l
k
os
te
n
los erhält
Jeweils drei oder vier Teilnehmer*innen sitzen an einem Spieltisch.
lich
unter http:
Es lohnt sich, mehrere Spielsets zur Verfügung zu haben. Erstens
//files.fm
/u/
können dann mehrere Gruppen gleichzeitig spielen, zweitens qjpbqvg.
können so verschiedene Szenarien im Nachhinein verglichen Es beste
ht aus 114
Spiel­
werden. Ihr erklärt allen die Spielregeln und klärt Fragen.
karten un
d 4 Über­
si
chtskarten
Jede*r Spieler*in denkt sich ein imaginäres Land aus, wel­
, die auch
ches er*sie im Spiel repräsentiert. Er*sie überlegt sich, welche die Spielerklä
rung be­
sozial­
en, ökonomischen und geografischen Bedingungen in inhalten . Des
Weiteren
dem Land herrschen. Vor Beginn der ersten Runde stellt jede*r braucht ihr
40 Nüsse,
Spieler*in sein*ihr Land den anderen vor. Habt ihr zu wenige Samen, Stei
ne, Holz­
Spielsets, können auch zwei oder drei Spieler*innen zusammen stücke oder
Ähnliches
,
um die CO
als ein Land spielen.
E
missionen
2
d
a
rz
u
st
ellen .
Jeder Spieltisch stellt den Planeten Erde dar. Pro Spieltisch
gibt es 40 CO2-Emissionen, zehn pro mitspielendes Land.
Ziel des Spiels ist es, die CO2-Emissionen durch den Bau kli­
mafreundlicher Technologien (wie zum Beispiel Windräder, Solaranlagen und Recycling­
anlagen) in den einzelnen Ländern zu reduzieren. Um diese zu bauen, brauchen die Länder
Ablauf:
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
PLANET CLEANERS Seite 2 von 2
Ressourcen (Bildung, Agrarfläche, Wald, Flüsse, Sonne, Technologie und Wind, außerdem In­
vestitionen und Kooperation), die sie in Form von Spielkarten jede Runde ziehen. Ressourcen
können auch mit anderen Spielern getauscht werden, wofür es gutes Verhandlungsgeschick
braucht. In jeder Spielrunde gibt es außerdem Aktionskarten, die positive wie negative Aus­
wirkungen auf die Länder der Spieler*innen haben.
Das Spiel endet, wenn alle 40 CO2-Emissionen abgebaut wurden. Der*die Spieler*in mit den
meisten abgebauten CO2-Emissionen wird „Planet Cleaner No. 1“. Wenn jedoch zuvor alle
Ressourcenkarten verbraucht wurden, gibt es keinen Gewinner, alle verlieren und das Spiel
ist ebenfalls vorbei.
Das Interessante an dem Spiel ist, ab wann und wie die Teilnehmer*innen miteinander koope­
rieren, um das gemeinsame Ziel, alle CO2-Emissionen abzubauen, zu erreichen. Normalerweise
hat die Tatsache, ein eigenes Land zu repräsentieren und eigene Spielkarten auf die Hand zu
bekommen den Effekt, dass man zunächst „gegen“ die anderen spielt, um zu „gewinnen“. Im
Angesicht schwindender Ressourcen gibt es dann sehr unterschiedliche kooperative Strategi­
en und Verhaltensweisen.
Varianten:
»» Ihr könnt statt eines gemeinsamen
CO2-Stapels jedem Land individuell zehn
CO2-Steine geben. Am Ende gewinnt dann
das Land, welches als erstes seine zehn
CO2-Emissionen abgebaut hat. Spätestens
nach dem Spiel stellt sich dann die Frage:
Wessen Problem sind eigentlich die ver­
bleibenden CO2-Emissionen der anderen
Länder? Natürlich das Problem aller Län­
der! Manchen Teams wird dieses Problem
schon während des Spiels bewusst, und
sie ändern ihre Strategie.
!
Hinweise: Während des Spiels sollten
ein bis zwei Leiter*innen anwesend sein,
um Fragen zum Spiel individuell am je­
weiligen Tisch zu klären und parallel die
Spielverläufe an den übrigen Tischen zu
beobachten.
Auswertungsfragen:
»» Wie hat euch das Spiel gefallen?
»» Wessen Planet hat alle CO2-Emissionen
abgebaut und somit überlebt?
»» Wie habt ihr das geschafft? Was waren
wichtige Momente, Ideen und Entschei­
dungen?
»» Was passierte an den anderen Spiel­
tischen? Welches Verhalten und welche
Strategien haben bei euch dominiert?
»» War es leicht oder schwer miteinander zu
kooperieren? Was hat geholfen, was Ko­
operation verhindert?
Gestestet von:Friedrich Köckert
([email protected])
Quelle: http://files.fm/u/qjpbqvg
Recycling-Staffel
Warum ist Müll und dessen Verwertung überhaupt ein Problem? Welche
Stoffe stecken in unserem Müll? Wie lange brauchen sie, um sich zu zersetzen? Wie kann man sie richtig recyceln? Und was kann man noch tun, um
das Müllproblem anzugehen?
Da hilft nur, mal genau in die Mülltonne reinzugucken und endlich mal im
Müll zu spielen!
Ziele:
Alter: 10+
»» Welche Stoffe zersetzen sich wie schnell?
Gruppengröße: 8 – 20
»» Wie recycelt man richtig?
»» Wie kann man Müll reduzieren?
Dauer: 30 Minuten
Ort: Eine ebene Fläche von 20 Meter, auf
denen die Teilnehmer*innen schnell laufen
können.
Material:
Ablauf:
Vorbereitung:
Wenn möglich und nötig könnt ihr die Übung mit einer kurzen
Müllsammelphase in der Umgebung beginnen. Falls alles schon
aufgeräumt ist, nutzt den Müll, der auf dem Camp anfällt. Bildet
Teams mit vier bis sechs Mitgliedern pro Team. Die Teams stellen
sich nebeneinander an eine Grundlinie. Auf dieser Grundlinie
wird für jedes Team ein etwa gleich großer Haufen gemischter
Müll aufgeschüttet.
Pro Team
b
raucht ih
r:
• einen Sa
ck mit circ
a
40 Litern
gemischte
n
Müll
• ein Paa
r Ar beits­
handsc hu
he pro
Teilnehm
er*in, oder
mindeste
ns ein Paa
r
pro Team
• außerd
em ein
Durchführung:
Flipchart
und Mark
Jedes Team soll nun seinen Müllhaufen sortieren – und zwar
er
oder Han
douts oder
auf einem Zeitstrahl nach Schnelligkeit des natürlichen Zer­
Moderati
onskarten
setzungsprozesses der einzelnen Stoffe. Der Zeitstrahl be­
,
sowie Seif
e zum Hä
ginnt auf einer gegenüberliegenden Grundlinie, 20 Meter
n­
dewasc hen
entfernt, und führt zum Team hin. Dabei werden schnell
.
zersetzende Stoffe an den Anfang des Zeitstrahls gelegt. Sie
werden desto näher an die Grundlinie der Teams gelegt, je langsamer sie sich zer­
setzen. Beim Startsignal läuft ein Teammitglied pro Team mit einem Stück Müll los und legt es
auf den Zeitstrahl. Dabei benutzen die Teammitglieder Handschuhe, die sie anschließend dem
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
RECYCLING-STAFFEL Seite 2 von 4
nächsten loslaufenden Teammitglied übergeben. Ziel ist es, den Müllberg des Teams schnell
und richtig zu sortieren.
Sind alle Teams mit ihrem Müll-Zeitstrahl fertig, wird jeder Zeitstrahl abgelaufen und durch
die Leiter*innen zusammen mit der Gesamtgruppe ausgewertet. Dabei dauert der erste
Zeitstrahl am längsten, da ihr hier alles erklärt und die Zeiten für jedes neue Müllobjekt von
der Gruppe nachgefragt und offengelegt werden. Trotzdem sollte jeder Zeitstrahl komplett
abgelaufen und zusammen mit der Gruppe sortiert werden.
Nachbereitung:
Im Anschluss könnt ihr zuerst eine Übersicht über die Zerfallszeiten ver­schiedener Stoffe
geben (siehe Kasten). Bei Müll mit gemischten Materialien ist der Wertstoff mit der längs­
ten Zerfallszeit der entscheidende. Schaut dafür nach Beispielen in der Müllsammlung (zum
Beispiel ein Lederschuh mit Gummisohle). Die Zersetzungsgeschwindigkeit hängt außerdem
von der Sonneneinstrahlung, Temperatur, Luftfeuchtigkeit, Größe der Müllstücke und der be­
teiligten Mikroorganismen ab.
Zerfallszeiten
Zwei bis fünf Wochen: rohes Essen, ein
Apfelgehäuse, recyceltes Papier
Ein bis drei Monate: ein Papiertaschentuch
Ein bis fünf Monate: ein Baumwollshirt
Drei bis 14 Monate: ein Hanfseil, eine Zeitung
Ein bis fünf Jahre: ein Zigarettenfilter, ein
Kaugummi, ein Kleidungsstück aus Wolle
Fünf Jahre: mit Plastik beschichtetes Papier
Zehn bis 20 Jahre: dünne Plastiktüte
13 Jahre: ein behandeltes Stück Holz
30 bis 40 Jahre: Nylonstoff
Bis zu 50 Jahre: Leder
50 bis 80 Jahre: Gummi (zum Beispiel
eine Schuhsohle)
100 Jahre: eine Blechdose, ein Feuerzeug
200 bis 500 Jahre: eine Aluminiumdose
100 bis 1 000 Jahre: eine Plastikflasche
oder Aldi-Plastiktüte
Eine Millionen Jahre: eine Glasflasche
RECYCLING-STAFFEL Seite 3 von 4
Auswertungsfragen:
Es gibt verschiedene Themenbereiche, die ihr
von hier aus weiterverfolgen könnt:
»» Wie werden die verschiedenen Sachen in
unserem Müllsystem getrennt? Welcher
Müll ist am meisten vorhanden?
»» In wie vielen Produkten ist Plastik verar­
beitet? Wie viele sind davon Verpackun­
gen für Lebensmittel? Was bedeutet die
Verwendung von Plastik für das Recycling?
»» Warum sollte man recyceln? Macht Recy­
cling aus schlechtem Müll guten Müll?
Was kann man noch tun um das Müllpro­
blem in den Griff zu bekommen?
»» In ärmeren Ländern wird der Müll auch
sortiert, aber es gibt keine Fabriken, die
diesen wieder zu Rohstoffen machen.
Wozu wird er dort sortiert und wie ge­
schieht das?
Schaut, welcher Aspekt
der Müllthematik euch
für eure Veranstaltung
besonders interessiert und
lest vorher weitere Hinter­
grundinformationen zum
Thema (zum Beispiel das Kapitel „Müll“ in
der Grünen Werkzeugkiste). Auch ein the­
matischer Filmabend kann hier passend sein
(zum Beispiel das Video „Story of Stuff“).
Diese Übung ist vor allem ein erster spieleri­
scher Einstieg ins Thema.
Der Wettstreit ist bei diesem Spiel völlig
zweitrangig und dient eher zum Spaß am
Spiel.
»» Wie funktioniert natürliche Zersetzung in
der Natur? Welche Faktoren spielen bei
der Zersetzung eine Rolle? Wie baue und
behandle ich einen Kompost?
!
Hinweise: Vorsicht bei Glasscherben
und scharfen Kanten, zum Beispiel an
Dosen. Achtet da­rauf, dass alle Teilneh­
mer*innen die Arbeitshandschuhe be­
nutzen. Nachdem mit dem Müll hantiert
wurde, sollten sich alle Teilnehmer*innen die
Hände mit Seife waschen gehen.
Lubbock Water Utilities Conservation Education Department, USA
jung. bunt. aktiv.
Quelle: Angelehnt an das Spiel „Recycle Relay“ der City of
www.naturfreundejugend.de
Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected])
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
RECYCLING-STAFFEL Seite 4 von 4
Regenwaldgipfel
In dieser Methode soll die Bedeutung des Regenwaldes durch ein Rollenspiel verdeutlicht werden. Versetzt euch in die Rollen von Politiker*innen,
Ureinwohner*innen und McDonalds-Vertreter*innen hinein und versucht
einen gemeinsamen Kompromiss auszuarbeiten.
Ziele:
Alter: 10+
»» Bedeutung des Regenwaldes für den Kli­
maschutz begreifen
Gruppengröße: 10 – 30
»» Verschiedene Perspektiven im Zusammen­
hang mit Schutz und Zerstörung des Re­
genwaldes kennenlernen
Ort: Seminarraum oder großes Zelt
Dauer: 90 – 120 Minuten
Ablauf:
Vorbereitung
Kopiert die Informations- und Rollenkarten. Jede Gruppe erhält
eine Informations- und eine Rollenkarte. Die Vorsitzenden er­
halten das gesamte Set.
Material:
Informati
onskarten
(Anhang
1), Rol­
lenkarten
(Anhang
2), festes P
apier und
Marker
Anleitung
1. Erklärt, dass alle an der Durchführung eines „Nachhaltigkeits­
gipfels“ zum Thema Regenwald beteiligt sein werden, der in Brasilia, der Hauptstadt Brasili­
ens, stattfinden wird. Unterschiedliche Interessen werden dort vertreten sein. Ziel des Gipfels
ist eine Empfehlung an die brasilianische Regierung, was mit einer bestimmten Region des
Regenwaldes geschehen soll. Zwei große landwirtschaftliche Betriebe wollen je 25 000 Hektar
Land kaufen, um dort Soja anzubauen und Rinder zu halten. Einige Bürgerinitiativen wollen
dies verhindern.
2. Wählt eine*n Vorsitzende*n (oder auch zwei), die den Gipfel als brasilianische*r Umwelt­
minister*in leiten sollen. Sie sind verantwortlich dafür, die Diskussion zu moderieren und alle
Interessen mit einzubeziehen. Verteilt die entsprechende Rollenkarte und auch eine Liste der
anderen Rollen, sodass sie sich vorbereiten können.
3. Teilt den Rest in fünf gleich große Gruppen. Jede Gruppe erhält eine Informationskarte (die
Vorsitzenden bereiten sich währenddessen vor). Jede Informationskarte beinhaltet Informati­
onen zu einem bestimmten Aspekt des Regenwaldes und ist wichtig für die Vorbereitung des
Regenwaldgipfels, auf dem alle bestimmte Interessen vertreten müssen. Gebt jeder Gruppe
ausreichend Zeit, ihre Informationskarten zu lesen.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
REGENWALDGIPFEL Seite 2 von 6
4. Jede Gruppe sollte die zwei oder drei wichtigsten Punkte ihrer Karte für die anderen zu­
sammenfassen.
5. Verteilt nun die restlichen Rollenkarten an die fünf Gruppen. Gebt allen ein paar Minuten,
ihre Karten zu lesen und ihre Rolle in ihrer Kleingruppe zu diskutieren. Außerdem sollten sie
mit dem festen Papier Namensschilder vorbereiten, auf denen Name und Organisation stehen,
die sie repräsentieren. Diese Namensschilder können sie während der Diskussion vor sich auf
den Tisch stellen.
6. Bittet alle, das Ergebnis aufzuschreiben, das sie sich vom Gipfel erhoffen.
7. Die Vorsitzenden eröffnen den Gipfel. Der*die Vorsitzende führt eine Redeliste und achtet
auf möglichst faire Redezeiten. Wenn es zwei Vorsitzende gibt, teilen sie diese Aufgaben unter
sich auf. Ansonsten assistiert einer der Leiter*innen dem*der Vorsitzenden.
Auswertungsfragen:
»» Seid ihr einverstanden mit dem Ergebnis
des Gipfels? Warum (nicht)?
»» Wie habt ihr euch während der Verhand­
lung gefühlt?
»» War es schwierig, eine Lösung zu finden?
Warum ist das so?
Schrei von sich zu werfen. Fragt am Ende der
Auswertung nochmals nach, ob jede*r seine
Rolle jetzt hinter sich gelassen hat und wie­
derholt gegebenenfalls die Übung noch mal
oder in dieser oder einer anderen Form.
»» Welche unterschiedlichen Interessen wa­
ren im Spiel? Welche Argumente fandet
ihr überzeugend?
»» Was können wir als junge Menschen tun,
um den Regenwald zu schützen?
!
Hinweise: Nach Ende des Kongresses
solltet ihr etwas machen, damit alle aus
den gespielten Rollen heraustreten kön­
nen, bevor ihr in die Auswertung geht.
Bittet die Teilnehmer*innen, mit großen
Gesten ihren „Rollenanzug” auszuziehen,
zusammenzuknüllen und mit einem lauten
Gestestet von: Friedrich Köckert
([email protected])
Quelle: atacc - Handbuch für Aktionen
gegen Klimawandel, www.ifm-sei.org/
files/up/ATACC_Publication_German.pdf
Anhang 1: Informationskarten
!Kopiertipp: mit 141% Vergrößerung auf A4-Karton kopieren!
1. Den Regenwald kennenlernen
2. Regenwälder und das Klima
Es gibt ungefähr 625 Millionen Hektar unberühr­
ten Regenwald; das ist etwas weniger als fünf Pro­
zent der Erdoberfläche. Der größte Regenwald ist
in Südamerika. Ungefähr ein Drittel des gesamten
Regenwaldes befindet sich in Brasilien. Andere gro­
ße Regenwälder befinden sich in Indonesien und
im Kongobecken. Alle Regenwälder sind in Äqua­
tor-Nähe.
Regenwälder sind sehr wichtig für die Regulierung
des Klimas. Regen­wälder werden wegen ihrer Fähig­
keit zur Sauerstoffproduktion häufig als die Lungen
des Planeten bezeichnet. Jedes Jahr produzieren sie
28 Tonnen Sauerstoff pro Hektar und helfen die Luft
von Schadstoffen zu säubern. Sie sind unverzicht­
bar für die Bindung von Kohlendioxid (CO2) und
verhindern, dass es sich in der Atmosphäre weiter
anreichert. Kohlendioxid ist eines der wichtigsten
Treibhausgase.
Regenwälder gehören zu den komplexesten Ökosys­
temen der Erde. Sie beherbergen circa 50 Prozent
aller Tier- und Pflanzenarten. Sie sind das Zuhause
von 350 verschiedenen Säugetierarten, 950 Vogel­
arten, 4 000 Fischarten und 2,5 Millionen Insekten­
arten. In einem tropischen Regenwald finden wir al­
lein auf einem Hektar 400 verschiedene Baumarten.
Ein einziger Busch im Amazonas beherbergt mög­
licherweise mehr Ameisenarten als alle Britische
Inseln zusammen.
Die Artenvielfalt kann in den Regenwäldern ein so
großes Ausmaß annehmen, weil sich die Regen­
wälder so nah am Äquator befinden und dadurch
sehr viel Sonnenlicht erhalten. Dieses wird dann in
Energie umgewandelt und in Pflanzen gespeichert.
Durch die Pflanzenvielfalt gibt es auch sehr viele
Tiere, die auf diese als Nahrung und Unterschlupf
zurückgreifen und angewiesen sind.
3. Produkte des Regenwaldes
Dies sind einige Erzeugnisse, die aus Pflanzen des Re­
genwaldes gewonnen werden können:
Holz: Teak, Rosenholz, Mahagoni, Sandelholz Fasern:
Rattan, Bambus, Jute, Bombaxwolle, Kenaf, Raffia­
bast, Ramie Obst: Avocado, Bananen, Brotbaum­
frucht, Kokosnuss, Grapefruit, Guave, Jackfrucht,
Zitrone, Limone, Mango, Orange Andere Lebensmit­
tel: Paranuss, Cashewnuss, Feige, Schokolade, Okra,
Zuckerrohr, Erdnuss, Chilischoten, Süßkartoffeln,
Maniok und Annatto (gelbes Färbemittel für Lebens­
mittel) Gewürze: Pfeffer, Kardamom, Cayennepfeffer,
Chilipulver, Zimt, Nelke, Ingwer, Muskatblüte, Mus­
katnuss, Paprikapulver, Kurkuma, Vanille Medika­
mente: 25 Prozent aller Medikamente werden auf
Basis von Regenwaldpflanzen produziert. Chinin vom
Chininbaum wird gegen Malaria verwendet und wirkt
als Insekten- und Sonnenschutzmittel. Cortisol gegen
Arthritis und Rheuma entstammt der mexikanischen
Yamswurzel. Tubokurarin, ein Betäubungsmittel,
kommt von der Kurarepflanze. Alle Medikamente
gegen Leukämie basieren auf Pflanzen des Regen­
waldes. Rosenholz, Ylang-Ylang-Holz und Sandel­
holz sind wichtig in der Geruchstherapie. Weitere
Erzeugnisse: Die Wachspalme wird zur Lippenstift­
produktion verwendet. Die Rinde einiger Bäume wird
für Farbstoffe und Parfums verwendet; Gummibäume
sind in der Produktion von Kaugummi und Golfbällen
wichtig.
Wenn es weniger Bäume gibt, kann weniger Koh­
lendioxid gebunden werden und der Treibhauseffekt
wird stärker.
Die Folgen von Abholzung sind weitgehend bekannt,
und es werden stetig weniger Hektar Regenwald
abgeholzt. Dennoch ist die Zahl noch immer sehr
hoch (circa 13 Millionen Hektar pro Jahr zwischen
2 000 und 2010).
4. Die Zerstörung des Regenwaldes
5. Die Arbeiter*innen des Regenwaldes
Regenwälder auf der ganzen Welt werden in einem
ungeheuren Ausmaß zerstört. 13 Millionen Hektar
wurden von 2000 bis 2010 pro Jahr durchschnittlich
abgeholzt. 20 Prozent des Amazonas-Regenwaldes
wurden bereits zerstört. Dadurch stirbt schätzungs­
weise eine Pflanzenart pro Tag aus. Jede ausster­
bende Art verursacht möglicherweise das Ausster­
ben von bis zu 30 anderen Pflanzen-, Insekten- und
Tierarten. Etwa 90 einheimische Stämme im Ama­
zonasgebiet wurden während der letzten 100 Jahre
ausgerottet.
Viele Menschen sind abhängig von den Produkten
des Regenwaldes, um ihre Grundbedürfnisse zu er­
füllen. Sie sind gleichzeitig ihre Einkommensquelle.
Die Ursachen der Abholzung:
»» Landwirtschaft: Große Gebiete wurden zum Bei­
»» Viehhaltung: Den größten Anteil an der Abhol­
zung hat die Viehhaltung, die für mehr als zwei
Drittel der jährlichen Abholzung des Regenwaldes
verantwortlich ist.
Sammlung von Färbemitteln: Färbemittel werden
von Bäumen und Pflanzen gesammelt. Sie finden
Anwendung in der Kosmetik, zur Färbung von Klei­
dung und gewebten Körben.
Fischerei: Mehr als 4 000 verschiedene Fischarten
schwimmen im Wasserlauf des Amazonasgebiets.
Viele Menschen dort fangen Fische noch immer mit
Speer, Bogen, Harpunen, Netzen und Fallen. Riesige
Fischereiflotten haben viele Flüsse überfischt.
Jagd: Die Einwohner*innen des Regenwaldes haben
ihre eigenen Regeln entwickelt, die den Arterhalt
sicher stellen. Allerdings steigt die weltweite Nach­
frage der Märkte und Restaurants nach Fleisch von
Tieren des Regenwaldes.
Anhang 1: Informationskarten
»» Holzgewinnung
Herstellung von Matten und Bürsten: Wein- und
Palmblätter haben starke Fasern, die gesammelt und
zu Fäden, Netzen, Körben, Hängematten und Ma­
tratzen gewebt werden.
!Kopiertipp: mit 141% Vergrößerung auf A4-Karton kopieren!
spiel für den Sojaanbau abgeholzt. Der Bedarf
steigt massiv, auch aufgrund der Nutzung von
Sojabohnen als Bio- und Industriekraftstoff.
Sammlung von Gummi: Gummisammler*innen
sammeln das Latex der wilden Gummibäume. Jeden
Morgen erfolgt ein Schnitt in die Baumrinde und
das Latex wird in einem Topf, der an den Baum ge­
hängt wird, aufgefangen.
Brasilianische*r Wirtschafts­
Geschäftsführendes Vorstands­
Du nimmst die Folgen der Abholzung ernst, aller­
dings besteht dein zentrales Interesse darin, die
brasilianische Exportwirtschaft zu stützen. Deiner
Meinung nach sollte Wirtschaftswachstum an ers­
ter Stelle stehen. Nur wenn die Menschen Arbeit
haben, gibt es Zeit für ökologische Politik. Du be­
tonst aber auch, dass die Regierung in den letzten
drei Jahren die Abholzung bereits verringert hat.
Die 25 000 Hektar, die jedes einzelne Unternehmen
kaufen will, sind „Peanuts“ für dich - du findest das
nicht so viel, da gewöhnlich jedes Jahr weltweit 13
Millionen Hektar abgeholzt werden.
Dein Unternehmen ist Brasiliens größte Fleisch­
verarbeitungsfirma und der weltweit größte Rind­
fleischproduzent. Deine Firma hat beschlossen, kein
Rind mehr aus illegal gerodeten Gebieten, wo Skla­
verei noch immer gängig ist, zu beziehen. Auf diese
Entscheidung bist du sehr stolz. Du findest, dass du
nach diesem Beschluss das Recht hast, mehr legal
gerodetes Gebiet zu kaufen. Mehrere Tausend Men­
schen arbeiten in deinen Fabriken.
Präsident*in des Bündnis der
Sprecher*in von McDonalds
Anhang 2: Rollenkarten
!Kopiertipp: mit 141% Vergrößerung auf A4-Karton kopieren!
minister*in
„Forest People“ (Waldmenschen)
Dein Bündnis wurde von Menschen gegründet, die
im Amazonasgebiet leben. Es hilft ihnen, den Inte­
ressen von Gruppen wie den Gummisammler*innen
und Kayapo-Indianern Gehör bei Entscheidungs­
trägern zu schaffen. Deine Organisation will dafür
sorgen, dass allen neuen Siedler*innen beigebracht
wird, wie sie im Regenwald wohnen können, ohne
diesen zu zerstören. Bildungsmaßnahmen helfen
dabei, die umliegende Bevölkerung auf den Schutz
des Regenwaldes aufmerksam zu machen. Du willst,
dass ihr zusammen mit anderen NGOs mehr Mit­
spracherecht in politischen Angelegenheiten be­
züglich des Regenwaldes habt.
Vertreter*in einer Gruppe lokaler
Erzeuger
Die Mitglieder deines Bündnisses besitzen kleine
Betriebe, die Naturprodukte mit einem Umweltzei­
chen an den Westen und vermehrt auch an Brasilia­
ner*innen verkaufen. Eines deiner Mitglieder ist eine
Kaugummifirma, die ein Kaugummi aus Naturroh­
stoffen entwickelt. Ein anderes Mitglied besitzt eine
Bio-Kosmetik-Firma, die die Menge von Inhaltsstof­
fen aus dem Regenwald erhöhen will, vor allem für
die Aromatherapie.
mitglied von JBS Friboi
McDonalds hat eine steigende Nachfrage für Burger
und ist der wichtigste Kunde von JBS Friboi. Es ist
sehr wichtig für dich, dass das Unternehmen Land
kaufen kann und ihr seid bereit, die Abholzung des
Regenwaldes „auszugleichen“, indem ihr Bäume in
landwirtschaftlich weniger geeigneten Gebieten
pflanzt.
Ein*e Kayapo-Indiander*in
Deutsche*r Sojabohnen-Händler*in
Deine Existenz hängt vom Regenwald ab. Er ver­
sorgt dich mit allem, was du brauchst: Ein Zuhau­
se, frisches Wasser, Nahrungsmittel, Medikamente,
Kleidung... Wenn ein Gebiet nicht mehr fruchtbar
genug ist, ziehst du weiter. Du verstehst dich selbst
als Teil des Ökosystems. Das Problem ist, dass es
immer weniger Orte gibt, wo du hingehen kannst.
Du bist gerade in das Gebiet gezogen, das der Soja­
bohnen-Händler kaufen will. Dieser findet, dass du
weiterziehen solltest. Sie hätten bereits angefragt,
das Land zu kaufen, bevor du dorthin gekommen
bist, deshalb hättest du kein Recht dort zu leben.
Du würdest gern 25 000 Hektar Regenwald kaufen
und nutzen um Soja anzubauen. Das Sojaöl wird als
Biokraftstoff genutzt, der mehr und mehr an Popu­
larität gewinnt. Du denkst, dass Biokraftstoff viel
umweltfreundlicher ist als fossiler Kraftstoff und
daher von der brasilianischen Regierung gefördert
werden sollte. Du versprichst mit deinem Betrieb
mehrere hundert Arbeitsplätze zu schaffen.
Dein Ziel:
Dein Ziel ist es, einen möglichst einstimmig abgestimmten Vorschlag für die Regierung zu beschließen,
unabhängig davon, wie dieser aussehen wird. Du wünschst dir, dass die Proteste ein Ende finden, da sie
ein sehr schlechtes Licht auf dich werfen.
Deine Aufgaben:
1. Erkläre allen Delegierten die Rederegeln:
Nachdem du den Gipfel eröffnet hast, darf sich jede*r nach der Reihe vorstellen, indem alle kurz sagen,
warum sie hier sind und was sie sich als Ergebnis des Gipfels wünschen.
Es folgt eine Diskussion: Wenn sie etwas sagen wollen, heben sie die Hand. Du wirst eine Redeliste führen,
auf der du aufschreibst, in welcher Reihenfolge sie sich gemeldet haben.
Es gibt eine Begrenzung der Redezeit. Jeder einzelne Beitrag darf nicht mehr als zwei Minuten in Anspruch
nehmen.
Ihr müsst nach 60 Minuten zu einem Ergebnis kommen.
Wenn die Delegierten Fragen oder Anregungen haben, die nicht das Thema betreffen, sondern die Vorge­
hensweise des Gipfels, so heben sie beide Hände.
Nach 30 Minuten wird es eine fünfminütige Pause geben, in der die Delegierten in Kleingruppen mögliche
Lösungen diskutieren.
2. Moderiere die Diskussion auf Grundlage der oben aufgeführten Regeln. Wenn ihr zu zweit seid,
sollte eine*r die Assistenz übernehmen, die Redeliste führen und die Zeit im Blick haben (wechselt nach 30
Minu­ten die Rollen). Andernfalls kann der*die Gruppenhelfer*in die Assistenz übernehmen.
3. Formuliere das Ergebnis des Gipfels: Was ist die Empfehlung des Gipfels an die Regierung?
Anhang 2: Rollenkarten
Der Grund des Gipfels
Der Sojabohnen-Händler und der Fleischproduzent wollen schon seit langer Zeit 25 000 Hektar der Regen­
waldgebiete kaufen. Viele soziale Gruppen allerdings wehren sich dagegen. Das ist der Grund, warum du
diesen Gipfel einberufen hast. Auf diese Weise können alle Gruppen zusammenkommen und dieses Thema
diskutieren. Die endgültige Entscheidung darüber, ob und wie die Teile des Regenwaldes verkauft werden,
wird von der Regierung getroffen. Der Gipfel sollte eine Empfehlung aussprechen.
!Kopiertipp: mit 141% Vergrößerung auf A4-Karton kopieren!
Vorsitzende*r des Gipfels
Du bist der*die brasilianische Umweltminister*in und verantwortlich für alle Angelegenheiten, die den
Regenwald betreffen. Die offizielle Zielsetzung deines Ministeriums ist es, den Regenwald zu schützen,
aber auf diesem Gipfel musst du unparteiisch sein. Deine Regierung will ein Gleichgewicht zwischen wirt­
schaftlichem Wachstum und Umweltschutz schaffen.
Solo in der Natur
Wann waren wir zuletzt alleine in der Natur, nur für uns, alleine mit unseren Gedanken und Gefühlen? Wie ist eigentlich momentan unsere persönliche Beziehung zur Natur? Was sehen wir, wenn wir in die Natur blicken?
Zeit für ein Date mit Mother Nature!
Ziele:
Alter: 18+
»» Reflexion der Teilnehmer*innen über die
Beziehung zwischen Mensch und Natur
– persönlich und weltweit
Gruppengröße: Individuell
Dauer: 60 Minuten
Ort: Irgendwo in der Natur,
wo man nicht gestört wird
Material:
Ablauf: Jede*r Teilnehmer*in wählt eines der Zitate als Inspiration und
• Zettel m
it Sprüchen
,
Leitfaden für seinen*ihren Reflexionsprozess aus. Dann sucht sich Zitaten
, Überleg u
ngen
jede*r einen einsamen Platz in der umliegenden Natur, um sich und Wei
sheiten zu
r
für mindestens 20 Minuten mit der folgenden Aufgabe zu be­ Mensc
h-NaturBezie­
schäftigen: „Geht in die Natur und überlegt, welchen Platz die hung,
doppelt so
viele
Natur in unserem Leben hat. Welchen Platz hat sie im Leben der wie Te
ilnehmer
*­innen
Menschheit heute und in Zukunft?“
• Sitzunte
rlagen (z
Ihr könnt die Teilnehmer*innen dazu auffordern, nicht zu viel sc hn
er­
ittene Isom
atten,
„nachzudenken“, sondern die Natur erstmal „wirken“ zu lassen Ma
lerteppic h
e, Bau­
und abzuwarten, wo es einen hinzieht und was es in der Natur pla
nen et cete
ra)
für Metaphern zu finden gibt. Ladet ein zu einer Zeit ohne
Handy, Musik, Surfen, Fotos machen, Rauchen, Einschlafen
oder andere Ablenkungen. Außerdem sollten sich die Teilnehmer*innen gegen­
seitig in Ruhe lassen und weder ansprechen noch mit nonverbaler Kommunikation ablenken.
Nach Ablauf der Zeit treffen sich alle am vereinbarten Treffpunkt wieder. Es macht Sinn, ein
akustisches Signal zu vereinbaren, das alle über das Ende der Übung informiert. Das Signal
kann zum Beispiel ein Krähen-, Tarzan- oder Uhuschrei sein, der Fantasie sind hier keine
Grenzen gesetzt. Alle, die das Signal hören, sollen es auch selber ausrufen, sodass sich die
Wirkung verstärkt und auch die Teilnehmer*innen, die sich an abgelegene Orte zurückgezogen
haben, wieder zurückfinden.
Sind alle wieder zusammen gekommen, ist es an der Zeit, die Geschichten, Gefühle, Inspira­
tionen und Gedanken zu teilen, die während der Zeit in der Natur gesammelt wurden. Was
hat uns beeinflusst in unserer Beziehung zur Natur? Wie kann unsere Beziehung zur Natur
verbessert werden? Welche unterschiedlichen Haltungen und Ansätze gibt es?
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
SOLO IN DER NATUR Seite 2 von 2
Als Methode für den Gedankenaustausch kann ein Redekreis mit Redegegenstand genutzt wer­
den, in dem alle nacheinander ihre Geschichte erzählen können, wenn sie wollen. Alternativ
können sich die Teilnehmer*innen auch in Kleingruppen von drei bis vier Personen austauschen
(jede*r erzählt ihre*seine Geschichte in maximal fünf Minuten). Die Highlights, Gemeinsamkeiten
und großen Fragen werden dann den anderen vorgestellt und von allen gemeinsam diskutiert.
Varianten:
»» Während sie alleine in der Natur sind,
schreiben die Teilnehmer*innen ihre Ge­
danken auf. Anschließend schreiben alle
einen kleinen Essay, eine Geschichte, ein
Gedicht oder malen ein Bild. Mit den
Werken wird dann eine Vernissage ver­
anstaltet. Falls es sich anbietet, kann sich
die Gruppe mit einigen der bearbeiteten
Themen im Anschluss noch weiter be­
schäftigen. Bei dieser Variante lohnt es
sich, mindestens eine Stunde Zeit für das
Solo zu geben.
Auswertungsfragen:
»» Wie war es alleine in der Natur zu sein?
»» Welche Geschichten habt ihr mitgebracht?
!
Hinweise: Die reflexive Arbeit in der
Falls ihr den Eindruck habt, ihr benötigt für
die Übung mehr Sicherheit, könnt ihr euren
Teilnehmer*innen Trillerpfeifen geben, die sie
im Notfall benutzen können, um Hilfe her­
beizurufen.
Gestestet von:Friedrich Köckert
([email protected])
Neumann, Jan (2004):
Education and Learning through out­
door activities, Tschechische Republik
Quelle:
jung. bunt. aktiv.
Das heißt zum Beispiel, eine grundlegend
wertschätzende Haltung gegenüber den Ge­
schichten der Teilnehmer*innen einzuneh­
Wenn Leute alleine in die Natur gehen, erle­
ben sie manchmal die aufregendsten Dinge,
versinken im Hier und Jetzt und lassen sich
durch Tiere und Pflanzen tief in den Wald lo­
cken. Dass sie dabei die Zeit vergessen oder
eure Tarzanrufe nicht hören, kann passieren.
Es ist gut, wenn ihr dann zu zweit seid und
einer von euch mit dem Signalruf ein biss­
chen läuft und sucht, während der andere
sich um den Rest der Gruppe kümmert.
www.naturfreundejugend.de
Natur kann sehr persönlich und emoti­
onal sein. Die meisten jungen (und auch
erwachsenen) Menschen sind es nicht
gewohnt, allein in die Natur zu gehen
und „nichts“ zu tun. Dabei kann es zu Erinne­
rungen, Gefühlen, Inspirationen, Stimmun­
gen, Ideen und Aktionen kommen, die nicht
vorhersehbar sind und von denen die Perso­
nen selbst und der Rest der Gruppe (wenn er
später die Geschichte hört) überrascht sein
können. Diese Unvorhersehbarkeit bietet die
Chance, Schätze in Form inspirierender Ge­
schichten, Gedanken und Erlebnisse zu ber­
gen – aber auch die Herausforderung, sich
als Leitung mit persönlichen Themen und
Emotionen konfrontiert zu sehen, mit denen
man als Teil des Gruppenprozesses umgehen
muss. Dafür solltet ihr euch in der Lage füh­
len, zusammen mit der Gruppe eine intime
und sichere Atmosphäre zu schaffen.
men, gleichzeitig möglichst wertungsfrei zu
bleiben (also die Geschichten nicht als „toll“
oder „schrecklich“ zu bezeichnen) und Emo­
tionen auch stehen lassen zu können, ohne
einer Person helfen zu müssen, weil sie Emo­
tionen zeigt. Das kann auch bedeuten, dass
ihr gegebenenfalls selber bereit seid, eigene
Geschichten oder Emotionen zu teilen –
wenn es dem Gruppenprozess dient. Zuletzt
beinhaltet es auch, der Gruppe diese Sensi­
bilität im Umgang miteinander bewusst zu
machen, die Teilnehmer*innen nacheinander
sprechen zu lassen und sie aufzufordern,
nach dem Hören der Geschichten die Dinge
nicht zu zerreden oder mit Witzen ins Ober­
flächliche abzurutschen.
Spuren lesen
Wer hat nicht schon einmal davon geträumt, die Spuren der Tiere zu lesen
und ihnen nachzuschleichen? Wildtiere unmittelbar zu sehen, ist nicht
leicht, vor allem als Gruppe. Aber sogar gute Spurenleser*innen sehen nur
wenig echtes „Wild“ sondern verstehen es eher, die hinterlassenen Spuren
zu deuten. Dabei gibt es nicht nur Pfotenabdrücke im Schlamm zu entdecken.
Ziele:
Alter: 8+
»» Aufmerksamkeit für die Umgebung för­
dern
Gruppengröße: 6 – 20
»» Spuren deuten
Ort: Wald
Dauer: 30 Minuten
»» Fantasie anregen
Ablauf: Sammelt zuerst mit der ganzen Gruppe alle Arten von Tierspuren, die es außer Pfo­
tenabdrücken zu finden gibt: Fraßspuren an Blättern, Rinde und Tannenzapfen, Wühlspuren,
Vogelfedern, Knochen, Insektenspuren auf dem Holz, Kot, Mäuselöcher und so weiter.
Teilt die Gruppe dann in Kleingruppen mit je drei bis vier Teilnehmer*innen. Jede Gruppe sucht
sich eine Stelle in der Nähe und sucht in einem Umkreis von circa zwei Metern nach Tierspu­
ren. Nach 15 Minuten ruft ihr alle wieder zusammen, geht mit jeder Gruppe zu ihrem Terrain
und lasst euch die Details vor Ort zeigen und vorstellen.
Auswertungsfragen:
»» Was könnte hier passiert sein? Welche Spuren lassen sich vielleicht ein paar Meter mit der
Gruppe weiterverfolgen?
»» Was lernen wir über diesen Ort hier? Welche Tiere leben wahrscheinlich hier? Welche neuen
Fragen kommen uns?
!
Hinweise: Beim Vorstellen und Suchen macht es Sinn und Spaß mit allen zu fantasieren,
was passiert sein könnte und ein paar Ideen zu spinnen. Wie viele Wildschweine haben
hier den Boden aufgewühlt und nach Fressen gesucht? Aus welcher Richtung kamen sie?
Was war Schnauze und was Hinterpfote? Wer hat sich an diesem Baum gerieben? ...
Ihr könnt euch als Leiterteam selbst ein paar Quadratmeter vornehmen und ebenfalls Spuren
suchen.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
SPUREN LESEN Seite 2 von 2
Gestestet von: Friedrich Köckert
([email protected])
Vertrauensfall
Der Vertrauensfall ist eine Übung, die eine Atmosphäre
von Vertrauen und Entschlossenheit fördert.
Ziele:
Alter: 14+
»» Vertrauen vertiefen
Gruppengröße: 10 - 16
»» Verantwortung übernehmen
»» Physische Nähe und Mut fördern
Dauer: 30 – 40 Minuten
Ort: Das Gelände muss eben und weich
sein (Gras oder Waldboden) und frei von
Holz, Wurzeln oder Steinen!
Material:
Ablauf: Zuerst braucht ihr eine passende Erhöhung (zum Beispiel
eine hölz
erne Platt
eine Plattform), von der sich ein*e Teilnehmer*in fallenlassen form
­
von 130 bis
160
kann. Die Höhe der Plattform ist wichtig. Sie sollte circa zehn Zenti
metern H
öhe,
Zentimeter höher sein als die durchschnittliche Schulterhöhe der alter
nativ kle
in
e
Teilnehmer*innen, also zwischen 130 und 160 Zentimetern hoch. Ma
uern, um
gefallene
Davor bildet die Gruppe zwei Reihen, die sich mit einer Armlänge Bä
ume, Bau
mstümpfe
Abstand gegenüber stehen. Die Gruppe stellt sich so auf, dass Ho
,
lzhaufen
oder einen
kleinere Teilnehmer*innen die Füße und größere Teilnehmer*in­ g
ut positio
nierten
nen den Oberkörper und Kopf fangen. Die Teilnehmer*innen in F
elsen
jeder Reihe stehen dicht beieinander, Schulter an Schulter, und
strecken ihre Arme auf Schulterhöhe grade nach vorne aus,
mit den Handflächen nach oben. Zwischen und neben den Armen einer
Person muss nun jeweils ein Arm einer Person aus der gegenüberliegenden Reihe sein (wie ein
Reißverschluss). Die Arme sind NICHT verschränkt und werden auch nicht von dem Gegenüber
festgehalten. Das würde die Landung zu hart machen. Alle Fänger*innen haben außerdem
die Köpfe nach hinten geneigt und ein Bein nach vorne gestellt. So kann sicher gefangen
werden. Die nach dem Reißverschlussprinzip aufgereihte Arme-Plattform muss länger sein als
die fallende Person, ihr benötigt also genügend Mitspieler*innen.
Der*die erste Freiwillige (jemand, der nicht allzu groß und schwer ist) steigt auf die Erhöhung
und dreht sich mit dem Rücken zur Gruppe. Er*sie muss sich dabei so positionieren, dass die
Gruppe genau hinter ihm*ihr steht, um sicherzustellen, dass er*sie sicher aufgefangen wird.
Bevor er*sie sich fallen lässt, fragt er*sie die Gruppe, ob alle bereit sind. Wenn das gegeben
ist, ruft er*sie „Ich falle!“ und lässt sich steif wie ein Brett, die Arme an den Körper angelegt,
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
VERTRAUENSFALL Seite 2 von 4
rückwärts in die Hände der Gruppe fallen. Es ist aufregender, wenn der*die Freiwillige die
Augen schließt. Die Fangenden können die Arme noch etwas höher heben, um die Person
noch sanfter zu fangen. Sie können die Person dann noch ein bisschen schaukeln, bevor sie sie
wieder auf den Boden stellen (mit den Füßen zuerst!).
Eine erfolgreiche Durchführung dieser Übung ist ein guter Anlass zum Feiern und für eine
gegenseitige Wertschätzung der Teilnehmer*innen! Das kann zum Beispiel folgendermaßen
aussehen: Die Gruppe stellt sich im Kreis auf, jeder dreht sich zu seinem*r linken Nachbarn*in
um, klopft ihm*ihr auf die Schulter und sagt laut „gut gemacht!“. Dann erfolgt die gleiche
Prozedur mit dem*der rechten Nachbarn*in. Zuletzt drehen sich alle wieder nach vorne, über­
kreuzen die Arme, um sich selbst auf die Schultern zu klopfen, und loben sich selbst mit einem
lauten „gut gemacht!“.
VERTRAUENSFALL Seite 3 von 4
Varianten:
»» „Vertrauenssprung“ als die Weiterführung
des „Vertrauensfalls“: Wir überwinden die
Angst vor dem Fliegen und Landen. Für
manche Teilnehmer*innen kann diese Va­
riante sogar leichter sein, da nun vorwärts
gesprungen statt rückwärts gefallen wird.
»» Der*die (leichteste) Freiwillige stellt sich
auf die Plattform und die Fänger*innen po­
sitionieren sich in zwei Reihen vor ihm*ihr.
Da es jetzt um einen Sprung geht, steht
das erste Fängerpaar 1,5 Meter von der
Plattform entfernt. Ansonsten ist die Auf­
stellung wie beim Vertrauensfall. Der*die
Freiwillige fragt, ob die Fänger*innen bereit
sind und springt erst nach einer positiven
Antwort der Gruppe. Der*die Springer*in
sollte auf ein imaginäres Trapez über den
Köpfen der Fänger*innen zielen, um in ei­
ner angenehmen Position zu landen: grade
und flach, steif wie ein Brett sowie mit
über dem Kopf ausgestreckten Armen und
geöffneten Handflächen. „Köpper“ und
„Arschbomben“ sollten explizit untersagt
werden. Die Fänger*innen heben die Arme
hoch, um den Fall möglichst weich auf­
zufangen.
»» Wir tendieren dazu, uns zu unterschätzen
was die Sprungweite betrifft, vor allem
beim ersten Sprung. Es ist leicht, bis zu
den Händen zu springen, aber gefähr­
lich, über die Gruppe hinaus zu springen.
Springt ihr zu kurz, berühren die Füße den
Boden. Springt ihr aber zu weit, können
Arme und Kopf auf den Boden treffen. Die
Gruppe kann gemeinsam entscheiden, wie
weit sie vom Springenden entfernt steht.
Die Leitung kontrolliert die Situation!
»» Für eine gut koordinierte und mutige
Gruppe gibt es einen weiteren Vorschlag:
Im Moment des Absprungs sind die Arme
der Fänger*innen unten. Sie heben ihre
Arme erst während des Fluges des*der
Springer*in, um eine weiche Landung zu
sichern.
»» Den Vertrauenssprung
könnt ihr auch auf ei­
ner flachen Ebene,
ohne
Absprungerhö­
hung, durchführen. Ihr
legt eine Absprunglinie
fest und positioniert
die Fänger*innen circa 1,5 Meter davon
entfernt. Der*die Freiwillige nimmt An­
lauf und springt an der markierten Linie
ab. Er*sie muss gut koordiniert sein und
der Untergrund darf nicht rutschig sein.
Die Körperhaltung der Fänger*innen und
Springer*innen bleibt gleich.
!
Hinweise: Das Gelände muss flach und
ohne Hindernisse sein. Ihr braucht eine
stabile, unbewegliche Plattform zum
Fallen. Die Höhe der Plattform richtet
sich nach den Fähigkeiten, dem Alter
und dem Gewicht der Teilnehmer*innen.
Uhren und Armbänder müssen abgenom­
men werden. Die fallende Person entfernt
außerdem alle spitzen und scharfen Gegen­
stände aus ihren Taschen, ebenso größeren
Schmuck oder Nietengürtel und nimmt ge­
gebenenfalls die Brille ab. Beim Vertrauens­
sprung müssen auch Gürtel mit großen Gür­
telschnallen entfernt werden.
Der Körper der fallenden Person ist „steif
wie ein Brett“. Er*sie darf sich nicht „hinset­
zen“, denn so kann die Gruppe ihn*sie nicht
fangen. Folgendes Bild kann dabei helfen,
die nötige Körperspannung aufzubauen:
Man macht den Körper gerade und hält
mit Bauchnabel und Pobacken jeweils ein
50-Cent-Stück fest. Die Arme liegen beim
Vertrauensfall eng am Körper, beim Vertrau­
enssprung werden sie gerade und hoch über
den Kopf gestreckt.
Die Mindestzahl an Fänger*innen ist acht.
innen für die­
Man braucht zwei Leiter*­
se Übung. Einer*e ist mit auf der Plattform
oder steht daneben, hilft dem*der Fallenden
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
VERTRAUENSFALL hoch und bereitet ihn*sie auf den Fall vor,
nimmt Sachen, die abgelegt werden müssen
(Schlüssel, Schmuck et cetera), entgegen
und hilft beim Festlegen der Fallrichtung.
Der*die zweite Leiter*in steht am Ende der
Reihe der Fänger*innen und hält sich bereit,
den Kopf der fallenden Person im Falle eines
Sturzes zu schützen. Außerdem kann diese*r
Leiter*in die Reihe gegebenenfalls in die
richtige Richtung justieren und begradigen
und alle erinnern, die Arme zu heben, sich
stabil hinzustellen und die Köpfe nach hin­
ten zu legen.
Seite 4 von 4
Die Scheu vor Körperkontakt, Unbehagen
durch das Abgeben von Kontrolle und die
Angst vor Sturz und Verletzung können
durch diese Übungen ausgelöst werden.
Gleichzeitig kann durch eine Verweigerung
der Teilnahme die Angst hinzukommen,
etwas zu verpassen.
Alle sollten ermutigt werden teilzunehmen.
Gleichzeitig wird ein „Nein“ von allen ak­
zeptiert. Alle Teilnehmenden sollten jedoch
zumindest ihren Fähigkeiten entsprechend
beim Fangen mithelfen.
Vor allem bei großen Personen ist es wichtig,
dass diese für ihren Fall exakt positioniert
werden und die Fangreihe gerade angeord­
net ist!
Falls Teilnehmer*innen Kleidung aus sehr
glatten und rutschigen Materialien anhaben,
ist besondere Vorsicht geboten.
Die volle Konzentration aller Teilnehmer*­
innen ist Voraussetzung für eine sichere
Durch­führung! Falls nötig, sollte das Spiel
abgebrochen werden.
Die Leiter*innen sind niemals die ersten, die
sich fallen lassen. Falls die Gruppe sie ein­
lädt, auch mitzumachen, sollten sie dies erst
nach einigen Runden annehmen. Sollten die
Leiter*innen Gründe haben, nicht teilneh­
men zu wollen, empfiehlt es sich, die Übung
gar nicht erst durchzuführen.
through outdoor activities, Tschechische Republik
jung. bunt. aktiv.
Quelle: Neumann, Jan (2004): Education and Learning
www.naturfreundejugend.de
Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected])
Weg durch die Dunkelheit
Nichts zu sehen und sich von anderen führen zu lassen ist eine spannende Übung für gegenseitiges Vertrauen und Verantwortung, aber auch
um die eigenen Sinne neu zu erfahren und zu schärfen.
Ziele:
Alter: 14+
»» Vertrauen zueinander entwickeln
Gruppengröße: 8 – 30
»» Leiten und leiten lassen
»» Deutliche und sensible Kommunikation
»» Kreativität fördern
Dauer: 20 – 60 Minuten
Ort: Überall, wo eine sehende
Person sicher laufen kann
Material:
Material:
Augenbin
den für
m
indestens
wird geführt. Dieser Person werden die Augen verbunden. Der*die
die Hälfte
der G rupp
Partner*in geht langsam vor und sucht einen interessanten Weg
e, alterna
­
tiv Bettla
mit Hindernissen. Dabei beschreibt er*sie den Weg, sodass die
ken zer­
sc hneiden
blinde Person diesen sicher bewältigt. Nach einer ersten Runde
oder Sc ha
ls,
T
ücher, gro
können die Rollen gewechselt werden.
ße T-Shir
ts
,
Strumpfh
Varianten:
osen und
Küchenha
ndtücher
»» Falls es eine ungerade Zahl an Teilneh­
als
Augenbin
de ver wen
mer*innen gibt, kann es eine Gruppe mit
­
den, Kapu
drei Personen geben, bei der eine Person
zenpullis
verkehrt h
führt und zwei blind geleitet werden.
erum anz
ie­
hen oder g
roße Mütz
»» Die Teilnehmer*innen leiten nur mit Wor­
en
über die A
ugen zieh
ten, ohne Hände oder Körperkontakt.
en .
Eventuell
braucht ih
»» Die Paare halten Hände, aber die leitende
r
einen Pap
p
bec her pro
Person darf nicht sprechen, sondern nur
Teilnehm
er*in .
über Körperkontakt die Informationen
vermitteln. Die geführte Person darf spre­
chen.
Ablauf: Teilt die Gruppe in Paare. Eine Person leitet, die andere
»» Die blinde Person entscheidet selbst, wo­
hin sie geht. Das heißt der*die sehende
Partner*in interveniert nur, wenn dies zum
Schutz nötig ist. Dies benötigt eine sehr
hohe Aufmerksamkeit und Ernsthaftigkeit,
bietet sich aber vor allem an, wenn euer
Ort nicht viele Hindernisse bietet (zum
Beispiel ein Park).
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WEG DURCH DIE DUNKELHEIT »» Die Paare können auch versuchen gemein­
sam zu rennen, erst Hände haltend und
später nur auf Zuruf der sehenden Person.
Beide Personen müssen gleich schnell lau­
fen.
»» Die ganze Gruppe ist blind. Sie läuft Hände
haltend in einer Reihe und folgt der ersten
Person, die die einzige ist, die sehen kann.
»» Die ganze Gruppe ist blind bis auf zwei
Teilnehmer*innen. Diese zwei müssen die
Gruppe zu einem bestimmten Ort leiten,
dürfen dabei aber nicht reden oder kör­
perlich eingreifen. Sie dürfen aber Geräu­
sche machen.
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binden. Außerdem bekommt jede*r einen
bis oben mit Wasser gefüllten Pappbecher,
den er*sie in einer Hand hält. Die andere
Hand kommt auf die Schulter der nächs­
ten Person. Dann gehen die Raupen los, die
„Köpfe“ wählen eine Route mit ein paar
Hindernissen und Herausforderungen. Die
restliche Raupe versucht mitzugehen und
so wenig Wasser wie möglich zu verschüt­
ten. Unterstreicht nach einer kurzen Ein­
übungsphase nochmals die Aufgabe, sich
als ganze Raupe so elegant wie möglich
fortzubewegen.
Auswertungsfragen:
»» Auch die Gruppe darf nicht sprechen. Die
Teilnehmer*innen und die Leiter*innen
können sich unmittelbar vor dem Spiel
innerhalb von fünf Minuten eine Kommu­
nikationsstrategie überlegen.
An die Geführten:
»» Wie ging es euch während der Übung als
Nicht-Sehende?
»» Der*die Leiter*in führt die Gruppe durch
einen dunklen Wald. Er*sie hat als Einzi­
ge*r Licht. Die Gruppe folgt und hält sich
dabei an einem Seil fest.
»» Was war schwierig? Was war schön? Was
war überraschend?
»» Teilt die Gruppe in Teams von drei bis acht
Personen. Jedes Team wird zu einer Raupe
(Hände an die Schultern des*der Vorder­
manns*frau), die sich zusammen elegant
durch das Gelände bewegt. Jedes Team
hat eine*n sehende*n Leiter*in (den Kopf
der Raupe), alle anderen tragen Augen­
»» Wie war eure Wahrnehmung? Was war
anders als sonst?
»» Wie arbeiten eure Instinkte und euer Ver­
stand zusammen, wenn ihr blind seid?
»» Gab es Situationen, in denen ihr unsicher
wart oder Angst hattet? Wie seid ihr da­
mit umgegangen? Wie habt ihr dies eu­
rem*r Partner*in mitgeteilt?
»» Was hat euch bei der Leitung des*der
Partner*in gut getan? Was hätte euch ge­
holfen?
WEG DURCH DIE DUNKELHEIT Seite 3 von 4
An die Führenden:
»» Wie ging es euch in der Übung als Füh­
rende?
»» Was war herausfordernd? Was fiel euch
leicht?
»» Wie habt ihr mit eurem*r Partner*in kom­
muniziert? Habt ihr ihn*sie in die Gestal­
tung des Weges miteinbezogen?
»» Woher kam die Leitung? Von euch oder
auch von eurem*r Geleiteten? Was ist
„Leitung“?
An alle:
»» Was braucht ihr, um Vertrauen zu geben
und zu entwickeln? Was stört dabei?
»» Wie war es in dieser Übung und wie ist es
in anderen Situationen?
Führung einer anderen Per­
son hinzugeben, kann für
Teilnehmer*innen eine sehr
große Herausforderung sein.
Hier ist es wichtig, am An­
fang der Auswertung den
Emotionen der Teilnehmer­
*innen Raum zu geben. Falls
es der Gruppe schwer fällt, über Emotionen
zu sprechen oder viel gestört und abgelenkt
wird, könnt ihr den Anfang der Auswertung
durch eine Blitzlichtrunde oder einen Rede­
gegenstand strukturieren. Ebenfalls bie­
tet sich an, die Teilnehmer*innen zuerst in
Klein­gruppen ihre Erfahrungen und Gefühle
sammeln zu lassen und diese dann gemein­
sam vorzustellen.
!
Hinweise: Die Bewegungen der blinden
Personen müssen unter der Kontrolle der
sehenden Personen sein. Die Leiter*innen
können das Spiel abbrechen, sobald es zu
einer gefährlichen Situation kommt. Dazu
macht es Sinn, ein deutliches akustisches
Stopp-Signal mit der Gruppe vor Beginn der
Übung zu verabreden.
Falls ihr einen Parcour durch einen bestimm­
ten Waldabschnitt plant, sollten abstehen­
de Äste auf Augenhöhe beseitigt werden.
Nehmt außerdem euer Erste-Hilfe-Set mit.
Die Erfahrung, nichts zu sehen, sich in der
Dunkelheit zu bewegen oder sich ganz der
through outdoor activities, Tschechische Republik
jung. bunt. aktiv.
Quelle: Neumann, Jan (2004): Education and Learning
www.naturfreundejugend.de
Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected])
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WEG DURCH DIE DUNKELHEIT Seite 4 von 4
Wie schädlich sind Bananen?
In dieser Methode diskutieren die Teilnehmer*innen den Einfluss verschiedener Aktivitäten auf ihre persönliche CO2-Bilanz.
Ziele:
Alter: 12+
»» Die CO2-Intensität verschiedener Aktivi­
täten reflektieren
Gruppengröße: 5 – 26
»» Ein Gefühl für die CO2-Intensität ver­
schiedener Aktivitäten bekommen
Ort: Seminarraum oder großes Zelt
»» Zeigen wie schwierig es ist, die CO2-Intensi­
tät verschiedener Aktivitäten zu berechnen
»» Deutlich machen, wie wichtig es ist, so­
wohl auf individueller als auch auf po­
litischer Ebene, etwas für eine geringere
CO2-Bilanz zu tun.
Dauer: 60 Minuten
Material:
Papier oder
Klebeban
Karten,
d,
Musikan
lage und
Musik
Ablauf:
Vorbereitung
Schreibt die Aktivitäten (Anhang) auf Karten (nur die fettgedruckten Wörter, nicht die Zahlen
und Erläuterungen).
Anleitung
1. Breitet die Aktivitätskarten auf dem Boden aus und stellt die Musik an. Bittet die Teilneh­
mer*innen herumzutanzen und wenn die Musik stoppt, eine Karte vom Boden zu nehmen. Sie
sollen dann mit zwei anderen Teilnehmer*innen zusammen überlegen, wer von ihnen die Karte
mit der höchsten CO2-Intensität hat. Wiederholt dies einige Male.
2. Beim letzten Mal bittet die Teilnehmer*innen, die Karte mit Klebeband auf ihren Bauch zu
kleben.
3. Bittet alle in der Gruppe eine Linie zu bilden, die Person mit der CO2-intensivsten Aktivität
an einem Ende, die mit der am wenigsten CO2-intensiven Aktivität am anderen Ende. Wenn
sie sich auf eine Linie geeinigt haben, bitte alle der Reihe nach ihre Aktivität vorzulesen. Dann
können sie die Karten auf den Boden kleben und sich im Kreis herumsetzen.
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WIE SCHÄDLICH SIND BANANEN Seite 2 von 4
4. Wenn es Unklarheiten bei einigen Karten gibt, diskutiert diese kurz und gebt dann die
fehlenden Informationen über die CO2-Intensitäten aller Aktivitäten. Die Teilnehmer*innen
können die Zahlen auf den Karten hinzufügen.
5. Bittet die Teilnehmer*innen, diejenigen Aktivitäten in eine neue parallele Reihe zu legen,
auf die sie keinen individuellen Einfluss haben, sondern für die Änderungen auf höherer Ebene
(Stadtverwaltung, nationale Politik...) ausgeführt werden müssen.
Auswertungsfragen:
»» Wieso habt ihr die Karten in diese Reihen­
folge gelegt?
»» Gab es viele Diskussionen und Unklarheiten?
»» Was war einfach zu platzieren? Was war
schwierig zu entscheiden? Warum?
»» Auf welcher Seite der Reihe liegen die Ak­
tivitäten, die auf individueller Ebene ver­
ändert werden können?
!
Hinweise: Macht deutlich, dass es immer
schwierig ist, Aktivitäten zu sortie­ren,
denn eine vollständige Messung aller
Treibhausgase einer Aktivität ist fast
unmöglich. Diese Zahlen sind aber rela­
tiv genaue Schätzungen namhafter Wissen­
schaftler*innen und es ist immer besser,
wenigstens eine grobe Messung zu haben,
als gar nicht über die CO2-Intensität nach­
zudenken.
»» Sollten wir beginnen, unsere CO2-Bilanz
auf individueller Ebene zu reduzieren oder
uns eher darauf konzentrieren, die politi­
sche Ebene zu beeinflussen?
Gestestet von: Friedrich Köckert
([email protected])
Quelle: atacc - Handbuch für Aktionen
gegen Klimawandel,
www.ifm-sei.org/files/up/ATACC_Publi­
cation_German.pdf
WIE SCHÄDLICH SIND BANANEN Seite 3 von 4
Anhang:
Alle Zahlen stammen aus dem Buch „How Bad are Bananas?“ von Mike
Berners­-Lee (2010). Die Zahlen sind Schätzungen des Kohlendioxid-Äquiva­
lents (CO2eq), das auch andere Treibhausgase wie Methan berücksichtigt.
Eine Internetsuche (zwischen 0,7 und 4,5
Gramm CO2eq, abhängig von der Energie­
effizienz des Computers)
Hände trocknen (zehn Gramm CO2eq mit ei­
nem Papierhandtuch, 20 Gramm CO2eq mit
einem gewöhnlichen elektrischen Hände­
trockner)
Ein vegetarischer Burger
(ein Kilogramm CO2eq)
Ein Cheeseburger (2,5 Ki­
logramm CO2eq)
Eine Baumwolljeans (sechs Kilogramm CO2eq)
Ein Kilogramm Tomaten (9,1 Kilogramm
CO2eq im Durchschnitt)
Eine Plastiktüte (zehn Gramm CO2eq für
eine gewöhnliche Einwegtüte. Wenn du in
der Woche fünf Tüten mitnimmst, hat dies
über ein Jahr verteilt den gleichen Fußab­
druck wie ein großer Cheeseburger.
Handy (1250 Kilogramm CO2eq im Jahr
wenn es eine Stunde pro Tag benutzt wird.
47 Kilogramm im Jahr wenn es pro Tag weni­
ger als zwei Minuten benutzt wird)
Einen Liter Wasser kochen (70 Gramm
CO2eq mit einem elektrischen Wasserkocher)
Hin- und Rückflug von London nach Hong­
kong (4,6 Tonnen CO2eq im Durchschnitt,
mehr in der ersten Klasse)
Ein Apfel (80 Gramm CO2eq im Durch­
schnitt, wenn du manchmal lokale und sai­
sonale Äpfel isst und manchmal importierte)
Eine Banane (80 Gramm CO2eq – gar nicht
schlecht, denn sie wachsen in natürlichem
Sonnenlicht, werden per Schiff transportiert,
da sie nicht schnell schlecht werden, und sie
brauchen nicht viel Verpackung, da sie ihre
natürliche Verpackung haben)
Eine Tonne Düngemittel (zwischen 2,7 und
12,3 Tonnen CO2eq abhängig davon, wie effi­
zient der Dünger hergestellt wurde)
Ein Kind in Europa (373 Tonnen CO2eq im
Durchschnitt)
Ein Schwimmbad (400 Tonnen CO2eq im Jahr)
Ein Kilometer im Bus (95 Gramm CO2eq in
einem normalen Stadtbus)
Ein Hektar Abholzung (500 Tonnen CO2eq
im Jahr, soviel wie 28 Umrundungen der Erde
mit dem Auto. Jedes Jahr werden 13 Millio­
nen Hektar Wald abgeholzt.)
Ein Kilometer im Zug (95 Gramm CO2eq in
einem normalen Intercity-Zug)
Ein Spaceshuttle-Flug (mindestens 4600
Tonnen CO2eq)
Ein Kilometer im Auto (440 Gramm CO2eq
im Durchschnitt)
Fußballweltmeisterschaft (2,8 Millionen
Tonnen CO2eq für die WM in Südafrika für
Unterbringung, Transport und Bau und Be­
nutzung der Stadien)
500 Milliliter Wasser in der Flasche (160
Gramm CO2eq im Durchschnitt, 80 Gramm
davon nur für die Plastikflasche)
Eine Dusche (500 Gramm CO2eq für sechs
Min­uten in einer typischen elektrischen Dusche)
Ein Kilogramm Müll (700 Gramm CO2eq für
gewöhnlichen Müllinhalt)
Ein Waldbrand (165 Millionen Tonnen CO2eq
bei den Bränden in Australien 2009)
Ein Krieg (250 bis 600 Millionen Tonnen
CO2eq für den Irakkrieg 2003 bis 2009)
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