Bäume – Menschen – CO 2 Ein spaßiger Energizer, ideal als Einstieg in das Thema Klimawandel oder für zwischendurch Ziele: Alter: 8+ »» Laufen, lockern, Spaß haben Gruppengröße: 2 – 80 »» Interesse am Thema Klimawandel wecken Ort: Fläche zum Laufen Dauer: 10 Minuten Material: Ablauf: Das Spiel basiert auf dem Prinzip von Stein – Schere – Papier. Der Mensch gewinnt gegen den Baum (durch Abholzung), der Baum gewinnt gegen das CO2 (durch Bindung) und das CO2 gewinnt gegen den Menschen (durch den Klimawandel). Seile, Eckp feiler oder Pullover, u m Mittel linie und G rundlin ie der Team s zu markiere n. Ihr bildet zwei Teams, die jeweils eine Grundlinie haben, circa 20 Meter voneinander entfernt. Jedes Team überlegt sich ein Symbol, das es dem anderen Team zeigen wird. Dann treffen sich beide Teams aufgereiht an der Mittellinie. Auf ein vereinbartes Signal hin zeigen beide Teams gleichzeitig das ausgewählte Symbol. Das Team, das die Runde verliert, muss nun zur eigenen Grundlinie zurück rennen. Das Gewinner team rennt dem anderen Team hinterher und versucht, so viele Personen wie möglich abzu schlagen, die dann Mitglied ihres Teams werden. Ihr könnt spielen, bis ein Team alle Mitglieder des anderen Teams gefangen hat oder so lange es Spaß macht. Vorschläge für die Symbole: »» Der Mensch sägt mit einer Kettensäge den Baum ab (Bewegung und Geräusch). »» Der Baum schwingt seine Arme über dem Kopf hin und her, wie Äste und Blätter im Wind. »» Das CO2 steigt in die Atmosphäre und macht dafür einen Sternensprung mit gestreckten Armen und Beinen in die Luft. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ BÄUME – MENSCHEN – CO2 ! Seite 2 von 2 Hinweise: Vorsicht bei rutschigem Untergrund. Spitze Gegenstände aus den Taschen entfernen. Abschlagen nur auf Schulterhöhe und im oberen Rückenbereich. Kein Fest halten. Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Quelle: atacc - Handbuch für Aktionen gegen Klimawandel, http://www.ifm-sei.org/files/up/ATACC_ Publication_German.pdf Biologische Vielfalt im Alltag Mit dieser Methode kombiniert ihr Stadtrallye, Citybound-Spiel und biologische Vielfalt und bietet eine schöne Gelegenheit, die lokale Umgebung und Gemeinschaft in das Lernen eurer Gruppe mit einzubeziehen. Ziele: Alter: 15+ »» Neue Perspektiven auf das Thema biolo gische Vielfalt und ihre Rolle für unser tägliches Leben gewinnen Gruppengröße: 16 – 32 (pro Station mindestens zwei und maximal vier Teilnehmer*innen) »» Zum kritischen Denken anregen Dauer: Mindestens drei bis vier Stunden »» Sozialkompetenzen durch Gruppenarbeit erweitern Ort: Ein Ort, in dem es mehrere Statio »» Handlungsoptionen für den Kontext bio logischer Vielfalt entwickeln nen – zum Beispiel eine Apotheke, einen Super markt, einen Blumenladen, einen Park, einen botanischen Garten oder sons tige Läden – gibt. Ablauf: Nach einer allgemeinen Einführung in das Thema biolo gische Vielfalt folgt eine Phase der Gruppenarbeit an verschiede nen Orten in der Stadt. Diese sollten zum Zeitpunkt der Durch führung der Methode geöffnet haben. Im Idealfall sind die Betreiber*innen informiert und kooperationsbereit. Material: Produkte aus dem Alltag (A rzneimit tel, Rohstoffe, Genussmit tel, Nahru ng, Futter mittel), St offbeutel für die Klein gruppen m it spezifisc h e Materia len für jede St ation Die Teilnehmer*innen werden in Kleingruppen eingeteilt und zu den einzelnen Stationen geschickt, wo sie dann selbststän dig und kreativ arbeiten (siehe Anhang 1). Die verschiedenen Stationen ermöglichen unterschiedliche Blickwinkel auf das Thema biologische Vielfalt. Jede Gruppe erhält einen Stoff beutel, darin sind verschiedene „Anstöße“ enthalten, die die Teil nehmer*innen zu interessanten Gesprächen und Fragen an den einzelnen Stationen anregen. Dazu gehören kurze, teils provokative Texte, Definitionen von schwierigen Begriffen und Fotos. Für jede Station finden sich im Stoffbeutel außerdem unterschiedliche Materialien für eine kreative Aufgabe: Die Gruppe im Supermarkt soll zum Beispiel alle Tier- und Pflanzenarten benennen, die an einem Schoko-Gewürzkuchen beteiligt sind. Diese schreiben sie in ein auf einen Plastikteller gemaltes Kuchenstück: Biene (Honig), Huhn (Ei), Kuh (Milch, Butter), Wein traube (Rosine), Kakao (Schokolade), Zuckerrohr (Zucker) und so weiter. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ BIOLOGISCHE VIELFALT IM ALLTAG Seite 2 von 4 Nach der Stationsarbeit werden die verschiedenen Perspektiven, Ergebnisse, Erkenntnisse und Fragen, die sich ergeben haben in einem Gruppenpuzzle zusammengetragen. Die bestehenden Kleingruppen lösen sich dazu auf und werden neu zusammengewürfelt, so dass in den neuen Gruppen jeweils alle Stationen vertreten sind und darüber berichtet werden kann. Zum Abschluss erstellt jede*r Teilnehmer*in einen „positiven Handabdruck“ – die Darstellung einer kleinen persönlichen Aktion zum Erhalt der biologischen Vielfalt, die auf ein Papier mit dem Umriss der eigenen Hand geschrieben wird. Auswertungsfragen: »» Wie hat euch die Übung gefallen? Was war überraschend? Was habt ihr Neues gelernt? »» Was ist euer persönlicher Bezug zu bio logischer Vielfalt? Wann habt ihr bisher über das Thema nachgedacht? Wo könnt ihr jetzt Bezugspunkte in eurem Alltag sehen? »» Welche globalen Einflüsse gibt es auf un sere lokale biologische Vielfalt? »» Welche lokalen Aktivitäten wirken sich auf die biologische Vielfalt an anderen Or ten der Welt aus? Kann man biologische Vielfalt überhaupt einzeln betrachten, oder ist nicht alles mit allem verbunden? »» Welche Handlungsoptionen hinsichtlich des Erhalts der biologischen Vielfalt gibt es für uns? BIOLOGISCHE VIELFALT IM ALLTAG ! Seite 3 von 4 Hinweise: Die Methode ist mit dem Hintergedanken konzipiert, dass die Teilnehmer*innen zu einem eigenen Urteil gelangen und auf eigene Hand lungsoptionen kommen. Ein großes Anliegen ist es, die Dinge so gut wie mög lich in ihrer Komplexität darzustellen und das existierende Nichtwissen zur Sprache kommen zu lassen, denn es ist zu einfach zu behaupten, dass das eine gut und das andere schlecht ist. Es geht um ein erstes Heran tasten der Teilnehmer*innen an das Thema, ohne dass sie etwas übergestülpt bekom men. Da die Methode sehr vielseitig aufgebaut werden kann und es für diverse Varianten unterschiedliche zusätzliche Materialien gibt, wendet euch via E-Mail an Johanna Lochner für Fragen und Materialien. jung. bunt. aktiv. Quelle: Inspiriert von www.bgci.org/education/article/0293/ www.naturfreundejugend.de Getestet von: Johanna Lochner (freie Mitarbeiterin von WeltGar ten Witzenhausen, www.weltgarten-witzenhausen.de, johanna. [email protected]) ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ BIOLOGISCHE VIELFALT IM ALLTAG Seite 4 von 4 Anhang 1 Stationen am Beispiel der Stadt Witzenhausen Station Spezifisches Thema Kreative Aufgabe Weltladen Biologische Vielfalt als Thema der Einen Welt Auf einer Weltkarte einzeichnen, woher verschiedene Produkte im Laden kommen Supermarkt Pflanzenarten in der Ernährung, Ernährungs sicherung Alle Tier- und Pflanzenarten benen nen, die an einem Schoko-Gewürz kuchen beteiligt sind Apotheke Pflanzenvielfalt und Arz neimittel Auf einer Puppe markieren: Bei Leiden an welchen Körperteilen hilft welche Pflanze? Völkerkundliches Museum Kultureller Einfluss auf biologische Vielfalt In einem Tortendiagramm dar stellen, wer am meisten von der biologischen Vielfalt profitiert Bioladen Vermarktung von Vielfalt Einen Vermarktungsslogan für Bio-Lebensmittel entwickeln Lehr- und Lern garten Erhaltung der Vielfalt von Saatgut Ein Land Art gestalten Tropengewächs haus Wandel der (Agrar-) Ökosysteme Eine Anbauskizze für ein Grund stück entwickeln Blumenladen Ästhetik Eine Malerpalette mit den Farben der Blumen bemalen Bach/Wald Wohlfühlen Eine Malerpalette mit Blattformen ergänzen Elektrozaun Der Gefängnisausbruch ist der Gruppe fast geglückt, aber nun steht ein letztes Hindernis im Weg! Wie soll man bloß unversehrt die ganze Gruppe über diesen Elektrozaun bekommen? Ein Klassiker unter den Kooperationsübungen, der immer wieder spannend und aufregend ist. Ziele: »» Kooperation und Problemlösung »» Planung und Zielsetzung Alter: 14+ Gruppengröße: 8 – 16 Dauer: 45 Minuten Ort: Der Untergrund sollte eben und weich sein (Gras oder Waldboden) und frei von Holz, Wurzeln oder Steinen. Ablauf: Das Seil wird auf Höhe der durchschnittlichen Hüfthöhe Material: Ihr benöti gt ein Seil der Gruppe zwischen den Bäumen aufgespannt. Das Seil stellt , das ihr zw ischen zw einen elektrischen Zaun dar, dessen elektrisches Feld bis zum ei Bäumen mit min Boden reicht. Alles, was den Zaun berührt, hat eine Spannung destens vie r Metern von 100.000 Volt. Jede Person, die den Zaun berührt, bekommt Abstand a ufspannt einen elektrischen Schlag. Ebenso diejenigen, die diese Person . Paketsc hn ur geht berühren. Die Gruppe ist auf der Flucht aus dem Gefängnis und alternati muss das Gebiet so schnell wie möglich verlassen. Dabei gelten v auch . folgende Regeln: »» Der einzige Weg auf die andere Seite führt über den Elektrozaun. Darunter durchkrie chen oder Körperteile durchstrecken ist verboten (Elektroschock). »» Die umliegenden Bäume und auch sonstige Hilfsmittel dürfen nicht genutzt werden. »» Es darf nicht gesprungen werden! Abhe ben und landen muss immer gesichert erfolgen. »» Die Gruppe bekommt Zeit zum Planen und gegebenenfalls ein Zeitlimit. Für den Fall, dass jemand das Seil beziehungsweise das elektrische Feld berührt (auch mit Klei dungsstücken), ist die Person „tot“, muss zurück und es noch einmal probieren. Varianten: »» Falls jemand das Seil berührt, bekommt diese Person eine Augenbinde, darf nicht mehr sprechen oder sich überhaupt nicht mehr bewegen, muss aber noch mal von der Gruppe rübergehoben werden. »» Falls jemand den Zaun berührt, muss die gesamte Gruppe noch einmal neu begin nen. Das ist am schwierigsten und moti viert am meisten zu besserer Kooperation. »» Die gesamte Gruppe hält sich an den Hän den und muss den Zaun überqueren, ohne ihn zu berühren. Bei Berührung müssen alle nochmal von vorne beginnen. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ »» Um das Spiel leichter zu machen, dürfen zwei Personen auf die andere Seite, um den ersten beiden Personen beim Ankommen zu helfen. »» Die Planungszeit kann variiert werden. Am Ende der Planung fragt ihr die Gruppe, wie viel Zeit und wie viele Fehlversuche sie wohl brauchen wird, um die Aufgabe zu lösen. Nach der Durchführung vergleicht ihr Erwartungen und Ergebnisse. »» Die am wenigsten aktive Person wird ausgewählt, das Spiel zu leiten. »» Die Gruppe ist von drei Zäunen umge ben, auf Knie-, Hüft- und Halshöhe. Die Regeln sind dieselben. Hinzugefügt wird, dass über das niedrigste Seil maximal drei und über das höchste Seil mindestens drei Personen klettern müssen. Auswertungsfragen: »» Wie ging es euch während der Übung? »» Wie zufrieden seid ihr mit eurer Zusam menarbeit? Wie zufrieden seid ihr mit eu rer eigenen Beteiligung? »» Was lief gut? »» Was hat gestört oder gefehlt? Was würdet ihr anders machen? »» Wie lief eure Planungsphase? Wie habt ihr Ideen gesammelt und Entscheidungen getroffen? Wie habt ihr euch während der Umsetzung koordiniert? and Learning through outdoor activities, Tschechische Republik Gegenstände (Schlüssel, Mobiltelefo ne et cetera) müssen aus den Taschen entfernt werden. Uhren und Schmuck müssen abgenommen werden. Scherensprünge, Sprungrollen, Bocksprün ge und ähnliche sind untersagt! Absprünge von „Plattformen“, die die Teilnehmer*in nen mit ihren Körpern bilden (zum Beispiel Hände oder Oberschenkel), sollten langsam und kontrolliert ablaufen. Menschen dürfen nicht geworfen werden! Personen, die herü bergehoben werden, sind steif wie ein Brett und werden mit den Füßen zuerst abgesetzt. Auch die letzte Person kann mit Hilfe der Gruppe auf der anderen Seite vorsichtig rü bergehoben werden. Volle Konzentration aller Teilnehmer*innen ist notwendig. Vorsicht, Genauigkeit und Sicherheit sind wichtiger als Geschwindig keit. Falls nötig, sollte das Spiel abgebrochen werden. Beim Ertönen des Abbruchsignals (vor Be ginn vereinbaren) oder beim Verkünden einer Seilberührung müssen die Getragenen zuerst langsam heruntergelassen werden. Angst vor Körperkontakt, Kontrollverlust, Stürzen und Verletzungen kann bei dieser Übung auftreten. Gleichzeitig bringt ein „Nein“ die Angst mit sich, etwas zu verpassen. Teilnehmer*innen sollten ermutigt werden, mitzumachen. Gleichzeitig wird ein „Nein“ von allen akzeptiert. Alle Teilnehmenden sollten je doch ihren Fähigkeiten entsprechend beim Tragen mithelfen. jung. bunt. aktiv. Quelle: Neumann, Jan (2004): Education Seite 2 von 2 Hinweise: Alle spitzen oder harten www.naturfreundejugend.de Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) ! ELEKTROZAUN Finde deinen Baum Vor langer Zeit wurden junge Menschen für ihre Initiation blind zu einem Baum in der Wildnis geführt. Dort mussten sie mit verbundenen Augen verweilen, bis sie nach drei Tagen zurückgeholt wurden. Anschließend galt es, selbst den einen Baum wiederzufinden. Könnten wir das auch? Ziele: Alter: 8+ »» Kontakt zur Natur mit allen Sinnen Gruppengröße: Beliebig, ihr braucht Paare »» Vertrauen fördern innerhalb der Gruppe »» Aufmerksamkeit und Konzentration Dauer: 30 Minuten Ort: Mischwald Mögliche Vorgeschichte: In vielen Kulturen wurden Jugend Material: Augenbin den für d ie Hälfte der G ruppe liche speziellen Prüfungen unterzogen, um zu zeigen, dass sie bereit waren verantwortungsbewusste Erwachsene zu werden. Diese Aufgaben zeichneten sich durch einen hohen Risikograd aus und forderten neben verschiedenen Fähig keiten auch Charakterstärke von den Geprüften. Eine dieser Prüfungen war die Folgende: Den jungen Menschen wurden die Augen verbunden und sie wurden aus ihrem Dorf viele Kilometer in die Wildnis gebracht, in Gegenden, in denen sie noch nie zuvor gewesen waren. Dort wurden sie jeder neben einen Baum gesetzt und ge beten, bei diesem Baum zu verweilen und ihn so gut wie möglich kennenzulernen. So saßen die Jugendlichen bei ihrem Baum, blind, Tag und Nacht, für drei bis vier Tage. Dann wurden sie wieder abgeholt und blind ins Dorf zurückgeführt. Erst dort durften sie die Augenbinden wieder abnehmen und bekamen ihre eigentliche Aufgabe: Geht raus in die umliegenden hun derte Quadratkilometer Wildnis mit ihren tausenden Bäumen und findet euren Baum wieder. Nachdem sie diese Aufgabe gemeistert hatten, wurden sie von ihren Mentoren und Ältesten als Erwachsene in die Gemeinschaft aufgenommen. Ablauf: Jetzt werdet ihr einen Baum aus diesem Wald wiederfinden, den ihr nie gesehen, son dern nur ertastet und gerochen habt. Bildet Paare, wobei einer Person die Augen verbunden werden. Der*die Partner*in leitet die blinde Person durch den Wald zu einem Baum in circa 30 Meter Entfernung, mit ein paar Drehungen und vielen Kurven auf dem Weg dorthin. Falls die Gruppe größer ist, können sich die Paare am Anfang etwas im Wald verteilen und sich einen eigenen Startpunkt aussuchen. Wenn der*die sehende Partner*in einen passenden Baum ge funden hat, führte er*sie den*die blinde*n Partner*in ganz nahe an den Baum und sagt: „Darf ich vorstellen, dein Baum.“ Die blinde Person kann nun den Baum durch Tasten kennenlernen: die Größe, die Rinde, die Position und Ausrichtung der Äste, vielleicht der Blätter. Riechen ist ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ FINDE DEINEN BAUM Seite 2 von 2 definitiv auch erlaubt, sowie den Baum umrunden, ihn am Boden und weiter oben abtasten, auf umliegende Vogelstimmen zu hören, et cetera. Die Person darf aber nur den Baum und nicht die weitere Umgebung untersuchen. Wenn die blinde Person fertig ist mit der Untersu chung, führt der*die sehende Partner*in sie zurück zum Startpunkt, wieder mit vielen Kurven und Drehungen, damit sie sich den Weg nicht merken kann. Dann kann die blinde Person die Augenbinde abnehmen und seinen*ihren Baum suchen gehen. Es gibt eine Zeitbeschränkung und zwei Rateversuche. Falls die Person völlig ratlos ist, kann der*die Partner*in einen Tipp geben. Wenn der Baum gefunden ist, werden die Rollen getauscht. Alle spielen das Spiel in Ruhe und niemand hilft den anderen beim Suchen des Baums. Varianten: »» Lasst die Teilnehmer*innen ihre Bäume der Gruppe vorstellen. Macht eine Tour und jede*r erzählt etwas über die Besonder heiten seines*ihres neuen Freundes. »» Fortgeschrittene Baumfinder*innen kön nen von ihrem*ihrer Partner*in zu meh reren Bäumen hintereinander geführt werden, die dann auch in der gleichen Reihenfolge gefunden werden müssen. Auswertungsfragen: »» Wie war die Übung für euch? »» Was habt ihr mit euren Sinnen alles wahr genommen? »» Was war überraschend für euch? »» Welche Baumarten gibt es hier im Wald? Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Quelle: Neumann, Jan (2004): Education and Learning through outdoor activities, Tschechische Republik ! Hinweise: »» Es dürfen keine Markierungen an den Bäumen hinterlassen werden, zum Bei spiel durch Abbrechen von Ästen oder Ritzen in die Rinde! »» Der*die blinde Partner*in sollte langsam und vorsichtig geleitet werden. »» Diese und ähnliche Wahrnehmungsübun gen bieten sich am Anfang eines Ta gesausflugs oder einer Freizeit an, um die Gruppe zu sensibilisieren für die unmittel bare Umgebung und ihre Besonderheiten. »» Wenn Teilnehmer*innen ihren Baum nicht finden, wollen sie oft noch einen zweiten Versuch. Oftmals haben sie sich nicht lange genug Zeit genommen, um alle Nuancen eines Baumstamms zu beobachten. Dann kann aktive Beteiligung eurerseits hilfreich sein: Lasst sie länger an dem Baum ver weilen und ihn entdecken und dabei alle ihre Beobachtungen laut aussprechen. Un terstützt sie mit leitenden Fragen rund um ihre Sinneswahrnehmungen. Helft ihnen, sich das Terrain des Hin- und Rückwegs einzuprägen oder zeigt ihnen drei verschie dene Bäume, von denen einer ihrer ist. Fischfang An einem konkreten Beispiel (Fischerei) zeigt die Methode, was geschieht, wenn Ressourcen (hier die Fischbestände) nicht nachhaltig bewirtschaftet werden. Die Ergebnisse lassen sich auf andere Rohstoffe übertragen (zum Beispiel Land, Wasser, Wälder). Es lassen sich sowohl politische als auch individuelle Handlungsempfehlungen ableiten. Ziele: Alter: 12+ »» Erleben, wie sehr Menschen dazu neigen, sich nur um den eigenen Profit zu bemü hen und andere dabei ausbooten, obwohl kooperatives Verhalten für alle von Vor teil wäre Gruppengröße: Zwei bis sechs Teams, jedes bestehend aus zwei bis sechs Mitgliedern Dauer: 15 – 30 Minuten Ort: Seminarraum oder großes Zelt »» Erfahren, was passieren kann, wenn ei nige wenige ein System bis zur Zerstö rung der gemeinsamen Ressourcen do minieren Material: • Ein groß es Gefäß, zum Beisp Kanne, d iel eine ie 50 Mün zen aufn dann noch eh men und geschüttel »» Verstehen, wie nachhaltiges Wirtschaf t werden kann • 2 00 Münzen ten funktioniert und welche Widerstän , zum Bei le sp n ie l fünf Ro Hartgeld, de dafür überwunden werden müssen l Spielgeld oder Ähn • ein Behä liches lter pro Te am, dar symbolisi ein Sc hiff eren soll, zum Beisp Papp bec her iel ein oder eine Tasse, mit ren Zahle Ablauf: Zuerst werdet ihr das Spiel für sichtba n auf beid en Seiten die ganze Gruppe einführen und erklären. beschriftet • Zehn le ere Papiers Am Ende werdet ihr die Teilnehmer*innen treifen od karten pro er Kartei Team durch ein kurzes Auswertungsgespräch • Flipcha führen. Bereitet vorher die Flipchart-Bö rt-Bögen mit vor ber Te xten und eiteten gen und Materialien vor. Legt 40 Münzen Abbildun gen in den Ozean (das große Gefäß). Teilt die Teilnehmer*innen in ungefähr gleich starke Teams auf und gebt jedem Team ein Schiff (Becher) mit zehn Papierstreifen. Jedes Team bekommt eine Nummer. Die Teams können ihren Schiffen auch Namen geben. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ FISCHFANG Seite 2 von 4 Schritt 1: Stellt die Teams zusammen. Führt die Teilnehmer*innen in das Spiel ein: „Herzlichen Glückwunsch. Jede*r von euch ist Mitglied eines Fischereiunternehmens. Das wun derbare Meer ist voller Fische.“ Haltet die Kanne hoch und schüttelt sie, so dass man die Münzen hört. „Ziel eures Teams ist es, euer Kapital bis zum Ende des Spiels zu maximieren. Zu diesem Zweck habt ihr einen supermodernen Fischkutter.“ Zeigt einen Becher hoch. Lest die Regeln vor. Beantwortet eventuelle Fragen. Regeln (auf Flipchart festhalten): „Ihr seid Mitglieder eines Teams, das von der Fischerei lebt. Die Aufgabe eures Teams ist es, die Einkünfte bis zum Ende des Spiels zu maximieren. Jeder gefangene Fisch hat einen Wert von 50 Cent. Im Ozean können maximal 50 Fische leben, wir beginnen mit einer Zahl zwischen 25 und 50 Fischen. Wir spielen sechs bis zehn Jahre mit einer Entscheidungsrunde pro Jahr. In jeder Runde entscheidet euer Team, wie viele Fische es in diesem Jahr fischen will. Ihr gebt die gewünschte Zahl an, indem ihr sie auf einen Papierstreifen schreibt, diesen in euer Schiff steckt und das Schiff bei der Spielleitung abgebt. Die Spielleitung füllt die Schiffe in zufälliger Reihenfolge, solange Fische im Meer vorhanden sind. Falls ein Team mehr Fische wünscht als noch vorhanden sind, geht es leer aus. Nach der Ausgabe der Fänge regeneriert sich der Fisch entsprechend der Regenerationskurve.“ Regenerationskurve (auf Flipchart zeichnen): 25 Neu hinzugefügter Fisch am Ende des Jahres 0 Anzahl der Fische nach dem Fang 50 Erklärt die Regenerationskurve: „Die Kurve zeigt: Wenn es keinen Fisch mehr gibt, nachdem ihr gefischt habt, kommen auch keine neuen dazu. Wenn es noch 38 gibt, kommen zwölf hinzu. Wenn es noch 25 gibt, kommen 25 hinzu, so dass die maximale Kapazität von 50 erreicht wird. Dies entspricht auch der maximalen Regenerationsfähigkeit. Befinden sich nur noch 20 Fische im Meer, kommen auch nur 20 Fische hinzu. Wir spielen sechs bis zehn Runden. Eine Runde entspricht einem Jahr. Jede Runde dauert ungefähr fünf Minuten.“ FISCHFANG Seite 3 von 4 Schritt 2: Spielverlauf (auf Flipchart festhalten): 1. Überlegt euch eine langfristige Strategie für das Spiel. 2. Entscheidet in jedem Jahr, wie viele Fische ihr fangen wollt. 3. Schreibt die Zahl auf einen Papierstreifen, steckt diesen in euer Schiff und gebt es bei der Spielleitung ab. 4. Der Fang wird in zufälliger Reihenfolge ausgegeben. 5. Ihr erhaltet euer Schiff zurück. Entnehmt re Münzen und beginnt erneut mit eu Schritt 1. Erklärt den Spielverlauf. Hängt ihn so auf, dass alle Teams ihn während des Spiels sehen können. Gebt den Teams einige Minuten Zeit, um ihre Strategie zu diskutieren, die Höhe ihrer Fangmenge auf dem Papier streifen zu notieren und ihr Schiff mit dem Papierstreifen abzugeben. Schritt 3: Ordnet die Schiffe in zufälliger Reihenfolge. Schließt hierzu die Augen und mischt die ab gegebenen Schiffe und stellt sie in einer Rei he auf, so dass die Teilnehmer*innen sehen, dass die Anordnung zufällig ist. Schritt 4: Füllt die Schiffe der Reihe nach entspre chend der Zahlen auf dem Papierstreifen. Wenn eine Forderung die Zahl der noch vorhandenen Fische übersteigt, geht dieses Team leer aus und ihr fahrt mit dem nächs ten in der Reihe fort. Wenn ihr durch seid, gebt die Schiffe zurück. Schritt 5: Bittet die Teams, ihre Entscheidungen für die nächste Runde zu treffen. Während die Teams diskutieren, füllt ihr das Meer ent sprechend der Regenerationskurve auf. Sind zwischen 25 und 50 Fischen in der Kanne gebt ihr so viele hinzu, dass es insgesamt 50 sind. Wenn weniger als 25 Fische vor handen sind, gebt einfach genauso viele Fische hinzu, wie in der Kanne vorhanden sind. Schritt 6: Sammelt die Schiffe für das zweite Jahr ein, gebt die Fische aus und so weiter. Wenn die Teil nehmer*innen das Meer schnell leer fischen, spielt noch zwei bis drei Runden, damit sie die Konsequenzen ihres Verhaltens spüren – kein Fang! Dann beendet das Spiel. Auch wenn die gesamte Gruppe eine Strategie wickelt, die die Anzahl der Fische im ent Bereich der maximalen Regeneration hält, könnt ihr abbrechen. In der Regel müsst ihr sechs bis acht Runden spielen, bis die Teilnehmer*innen die Folgen ihrer Entschei dungen zu spüren bekommen. Auswertung: Normalerweise verfolgen ein oder zwei Teams eine aggressive Strategie, indem sie sich gleich zu Beginn für hohe Fangmengen entscheiden und den Fischbe stand so stark reduzieren, dass alle Gruppen nur wenig fischen können. Manchmal gibt es ernsthafte Versuche, die Gruppen zu ko ordinieren und Fangmengen festzulegen, die über das Spiel hindurch beibehalten werden können. Meistens schlägt dieses Bemühen fehl, entweder weil die höchstmögliche Fangmenge überschätzt wird oder ein Team sich nicht an die Abmachung hält. Nach der Regenerationskurve gibt es in einem Jahr höchstens 25 neue Fische. So können nach haltig jährlich maximal 25 Fische gefangen werden. Über zehn Jahre wäre die maxima le nachhaltige Fangmenge 250 Fische. Teilt man diese Zahl durch die Anzahl der Teams und multipliziert mit dem Verkaufspreis so erhält man den maximalen Durchschnitts gewinn, den ein Team erwirtschaften kann. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Falls ein Team diesen Wert nicht erreicht, liegt das in der Regel an der Überfischung. Lasst die Teams ihre Geschäftsergebnisse vorstellen und kommentieren. Auswertungsfragen: »» Was ist in dem Spiel passiert? »» Was war für das Ergebnis verantwortlich? Die Spielstruktur ist für den Ausgang stär ker verantwortlich als einzelne Personen! ! FISCHFANG Seite 4 von 4 Hinweise: Es ist wichtig, die Regeln gut zu erklären und alle Fragen am An fang zu klären, sonst leidet die Dyna mik des Spiels. In der Auswertung ist es wichtig, nicht ein zelnen Mitspieler*innen die Schuld zu geben, sondern die Zusammenhänge zu verstehen. »» Was wäre das höchste Einkommen für ein Team gewesen? »» Was haben die Teams tatsächlich erreicht? »» Wer ist der „Gewinner“ in dem Spiel? »» Welche Strategie wäre zum Erreichen ma ximaler Gewinne aller Teams nötig gewe sen? »» Was führte zu zum Scheitern dieser Stra tegie? »» Wo gibt es im wirklichen Leben vergleich bare Situationen? »» Welche Strategien könnten hier zu einem besseren Ergebnis führen? Gestestet von: Tobias Thiele ([email protected]) Quelle: Booth Sweeney, L.; Meadows, D. (2001): The Systems Thinking Playbook, Vol. III. New Hampshire: The Institute for Policy and Social Science Research. Frühstück Globalista Bei einem Frühstück oder Brunch ordnen die Teilnehmer*innen die Speisen ihren Ursprungsländern zu. Ziele: Alter: 10+ »» Esskulturen als veränderbar begreifen Gruppengröße: Beliebig »» Erfahren, dass Einflüsse aus anderen Kulturen unseren Speiseplan verändern »» Etwas über die Herkunft von Lebensmitteln erfahren Ablauf: Dauer: 30 - 45 Minuten Material: Papiertisch decken un d dicke Filz stifte, Kle be band, Frü hstücksbü ffet Büffettische werden zusammengestellt und mit Papiertischde cken bezogen. Gut festkleben, die Decke darf nicht verrutschen! Auf die Papiertischdecke wird eine große Weltkarte gemalt. Wem das zu viel Arbeit ist, schreibt die Namen der Kontinente auf die Decke. Die Schriftzüge sollten der realen Lage der Kontinente auf einer Weltkarte entsprechen. Auf einem separaten Tisch stehen zum Beispiel folgende Lebensmittel: Kaffee, Kakao, Oran gensaft, Milch, Schokocreme, Müsli, Nüsse, Honig, Marmelade, geschnittenes Obst (Äpfel, Kiwi, Melone et cetera), Brot, Orangensaft, Eier und so weiter. Die Lebensmittel sollten in ihren Originalverpackungen vorhanden sein. Oft kommt Honig beispielsweise aus Lateiname rika und so können die Teilnehmer*innen die Herkunft besser entschlüsseln. Es sollten auch Produkte aus fairem Handel und ökologischem Anbau dabei sein. Die Teilnehmer*innen werden aufgefordert den Tisch zu decken: Sie sollen die Speisen ihrer Herkunft entsprechend auf dem Tisch platzieren. Bei offenen Fragen hilft der*die Leiter*in und/oder der*die Koch*in. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Auswertungsfragen: In welche verschiedenen Kategorien kann man die Produkte einteilen (Milchprodukte, pflanzliche, tierische, internationale oder na tionale Produkte, aus warmen Ländern, ver packte und unverpackte Produkte et cetera)? »» Wo und von wem werden sie produziert? ! FRÜHSTÜCK GLOBALISTA Seite 2 von 2 Hinweise: „Frühstück Globalista“ kann gut als Einstieg zum Thema nachhaltige Ernährung genutzt werden. Siehe dazu das Kapitel „Essen“ im Infoteil. »» Gibt es Produktionsschritte in verschie denen Ländern? »» Überrascht es die Teilnehmer*innen, dass so viele Dinge von weit her kommen? »» Wie sähe unsere Speisekarte ohne die „fremden“ Produkte aus? »» Warum gibt es Milchprodukte oder Honig zum Beispiel aus Griechenland, wenn sie auch bei uns hergestellt werden können? »» Welche verschiedenen Siegel (Bio, Fair Trade et cetera) tragen die Produkte und was bedeuten sie? Gestestet von: Tobias Thiele ([email protected]) Quelle: Naturfreundejugend Deutsch lands (Hrsg.) (2010): Reiseproviant: Essen über den Tellerrand hinaus. Methoden und Spiele für Gruppen Gruppen-Seilspringen Jeden Tag warten wir auf dem richtigen Augenblick, um unseren guten Vorsätzen Taten folgen zu lassen. Mit Hilfe eines großen Springseils können wir ausprobieren, Entscheidungen zu treffen und diese umzusetzen. Ziele: Alter: 8+ »» Gemeinsam Entscheidungen treffen Gruppengröße: 10 - 30 Personen »» Koordination und Kooperation der Gruppe stimulieren Ort: Eine Wiese, ein Feld oder ein breiter, Dauer:10 - 45 Minuten ebener Waldweg Material: Ablauf: Zwei Leiter*innen halten jeweils ein Ende des Seils und schwingen es in einem großen Bogen. Die Teilnehmer*innen versuchen durch das Seil hindurch zu laufen, ohne es zu be rühren. Wenn alle einmal erfolgreich hindurchgelaufen sind, nachdem sie selbst den besten Zeitpunkt zum Loslaufen ab gewartet haben, gibt es einen zweiten Durchlauf. Dabei darf es nach der ersten Person, die durch das Seil läuft, keinen leeren Seilschwung mehr geben. Bei Seilberührungen „ge winnt“ die ganze Gruppe einen Neustart. Varianten: »» Es gibt ein Zeitlimit für die ganze Gruppe, um durch das Seil zu laufen. Das heißt, es müssen mehrere Teilneh mer*innen zugleich starten. Ein acht bis zehn Meter lan ges Seil . Z u leic hte Se ile lassen sich sc hle cht sc hwin gen (zum Beispiel Paketsc hn ur). Diese könnt ihr mit zu sätzlichen Stofffetzen in der Mit te des Seil s beschweren . Ideal ist ein Kletter seil oder eine min destens fü nf Millimet er dicke R eep sc hnur. »» Teilnehmer*innen übernehmen das Seilschwingen, müssen aber auch durch das Seilsystem laufen, also während des Spiels ausgewechselt werden. »» Jede*r versucht, über das Seil zu springen. Er*sie muss also zum richtigen Zeitpunkt in das Seilsystem laufen, in der Mitte stehen bleiben und dann springen. »» Wenn die Einzelnen dies erfolgreich schaffen, können sie es in Paaren und Kleingruppen versuchen. Es kann einen Wettstreit geben: Welche große Gruppe schafft mindestens fünf erfolgreiche Sprünge? »» Wir können blind durchlaufen. Zuerst in Paaren, bei denen eine Person sieht und die blinde ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Person an die Hand nimmt, dann blinde Einzelpersonen, dann Paare, oder größe re Gruppen. Die zuschauenden Teilneh mer*innen können durch Zurufe und Sig nale unterstützen. Auswertungsfragen: »» Wie zufrieden seid ihr mit Eurer Koope ration? Wie zufrieden seid ihr mit eurer eigenen Beteiligung? »» Wie habt ihr miteinander kommuniziert? Wie wurden Ideen gesammelt? Wie wur den Entscheidungen getroffen? »» Welche Strategien habt ihr entwickelt und ausprobiert? »» Wie habt ihr euch gegenseitig unter stützt? Was hat euch geholfen? »» Was könnt ihr daraus lernen zum Thema „Entscheidungen treffen und umsetzen“? ! GRUPPEN-SEILSPRINGEN Seite 2 von 2 Hinweise: Das Seil sollte nicht zu schnell geschwungen werden. Der Boden soll te gut zum Rennen geeignet sein, ohne Steine, Äste et cetera. Nasses Gras und Kies sind rutschig. Spitze Gegenstände sollen aus den Taschen entfernt werden. Der Vorteil dieser Übung ist, dass man den Schwierigkeitsgrad gut variieren und nach und nach steigern kann, um ein gutes Maß an Herausforderung für die Gruppe zu fin den. Das Steigern der Schwierigkeit kann zusammen mit der Gruppe entschieden wer den. Da das geschwungene Seil wie ein großer Torbogen wirkt, kann man diese Übung auch als symbolische Schwelle für einen Gruppen prozess nutzen, zum Beispiel als Einstieg oder Abschluss eines Camps. Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Quelle: Neumann, Jan (2004): Education and Learning through outdoor activities, Tschechische Republik Habitat Dieses Spiel verpackt die Zusammenhänge zwischen Lebensraumbedingungen und Populationsentwicklung in ein einfaches und spaßiges Fangspiel und liefert am Ende ein visuelles Ergebnis, in dem sich der stete Wandel der Natur wiederspiegelt. Ziele: Alter: 12+ »» Den Zusammenhang zwischen Bestands entwicklung und Habitatbedingungen kennen lernen Gruppengröße: 10 - 30 Dauer: 30 Minuten Ort: Ihr benötigt eine ebene Grasfläche von circa 20 mal 20 Meter zum Laufen. Material: Ablauf: Dieses Spiel beschäftigt sich mit der Entwicklung von Tierpopulationen. Rehe dienen dabei als Beispiel, aber ihr könnt auch irgendeine andere Tierart wählen, zu der ihr vielleicht einen konkreteren Bezug habt. Viele Faktoren sind für die Entwicklung von Wildtierpopu lationen verantwortlich: zum Beispiel das Wetter, Krankhei ten, natürliche Feinde sowie Verschmutzung und Zerstörung des Lebensraums. Der Lebensraum, auch Habitat genannt, wird in der Übung durch Futter, Wasser und Rückzugsraum dargestellt. Fehlt eines diese Habitatbestandteile oder ist in einem Gebiet nicht zugänglich, geht die Zahl der Rehe zu rück. In dieser Übung lernen die Teilnehmer*innen, wie die Anzahl der Tiere durch die zur Verfügung stehenden Hab itatbestandteile bestimmt wird. Teilt die Teilnehmer*innen in zwei Gruppen, die eine spielt die Rehe, die andere die Habitatbestandteile. Erklärt der ganzen Gruppe die einzelnen Habitatbestandteile und wie diese symbolisiert werden können: Die Ergebn isse der Übung (ein e Entwick lung süber sicht im Koordina tensystem ) sollten vis ualisiert werden . E ntweder a uf Flipchart mit Mar kern, oder jede*r Teil nehmer*i n bekomm t ein karier tes Blatt . Wollt ihr ohne Papie r auskomm en, könn t ihr ein Ko ordina tensystem mit Pa ketsc hnur oder Seilen auf den B oden legen . »» für Futter reibt man sich mit beiden Händen den Bauch »» für Wasser führt man eine imaginäre Tasse zur Lippe »» für Rückzugsraum (oder „Unterschlupf“ als alternativen Begriff) führt man die Hände über dem Kopf zusammen ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ HABITAT Seite 2 von 4 Zieht zwei gegenüberliegende Grundlinien, circa 20 Meter voneinander entfernt, eine für die Rehe und eine für die Habitatbestandteile. Beide Gruppen stellen sich an ihren Grundlinien auf und stehen mit dem Rücken zueinander. Alle Teilnehmer*innen entscheiden sich für ein Habitatbestandteil: die Rehe für eines, das sie benötigen, die anderen für das Habitatbe standteil, das sie zur Verfügung stellen werden. Wenn alle soweit sind, zählt ihr bis drei, dann drehen sich alle um und zeigen ihr gewähltes Symbol. Um zu überleben, muss jedes Reh nun ein Habitatbestandteil auf der anderen Seite finden, das seinem gewählten Symbol entspricht und sich dieses holen (indem es sein Habitatbestandteil an der Hand zur Reh-Grundlinie zurückführt). Die Rehe, die ihr Habitatbestandteil finden, können sich vermehren: Das gefangene Habitatbestandteil wird in der nächsten Runde ein Reh. Rehe, die ihr benötigtes Habitatbestandteil nicht gefunden beziehungsweise gefangen haben, sterben und werden für die nächste Runde ein Habitatbestandteil (da sie zu Nahrungs bestandteilen zersetzt und somit mit der Zeit zu einem Bestandteil des Habitats werden). Nun positionieren sich alle Spieler*innen wieder auf ihrer Grundlinie, und eine neue Runde kann beginnen. Jede Runde symbolisiert ein Jahr. Die Spielleitung notiert sich die Zahl der Rehe in jeder Runde. Es werden zehn bis 15 Runden gespielt, um eine entsprechende Dynamik beo bachten zu können. Wichtig ist: Sobald ein Symbol gewählt wurde, darf es nicht mehr gewechselt werden. Es hilft, wenn alle Spieler das Symbol weiterhin zeigen, während sie laufen oder warten. Ein Habitatbestandteil kann nur von einem Reh genutzt werden. Wollen mehrere Rehe ein Habitatbestandteil, bekommt es der*diejenige, der*die es zuerst erreicht hat. Zur Auswertung wird in einem Koordinatensystem die Zahl der Rehe über der Zeit aufgetra gen. Ihr könnt mit den Teilnehmer*innen diskutieren, wie ihr welche Achse benennt und auch Habitatbestandteile über der Zeit auftragen. Wertet die Grafik (normalerweise entsteht eine zunächst auf- und dann absteigende Kurve) aus und diskutiert die Ergebnisse. Bezieht auch das Verhalten der Teilnehmer*innen bei sinkender Anzahl von Habitatbestandteilen mit in die Reflektion ein. HABITAT Seite 3 von 4 Varianten: Auswertungsfragen: »» Ihr könnt das Spiel mit nur ein oder zwei Rehen starten, dann sieht man die Ent wicklungskurve etwas deutlicher. »» In welchem Zusammen hang stehen Entwick lung der Rehpopulation und Habitat? »» Ihr könnt verschiedene externe Faktoren einführen, die die Sterblichkeit der Popu lation erhöhen, zum Beispiel Jäger*innen (ein bis zwei Freiwillige werden zu Jä ger*innen und stellen sich an die Seiten linie des Spielfelds. Sobald die Rehe auf die Habitatgrundlinie zu- oder von ihr zurücklaufen, können die Jäger*innen mit Sockenballen die vorbeilaufenden Rehe abwerfen. Jagdbeschränkungen können ebenfalls diskutiert und eingeführt wer den) oder eine Autobahn, die durch den Lebensraum gebaut wird (ein bis zwei Freiwillige werden LKWs, die sich auf der Mittellinie des Spielfelds mit ausge streckten Armen bewegen und dort Rehe abschlagen). Außerdem könnt ihr als Spielleitung auch eine Naturkatastrophe einführen, zum Beispiel eine Flut. Dafür erklärt ihr der Habitatgruppe heimlich, dass es in dieser Runde nur Wasser als Habitatbestandteil gibt. »» Wie reagieren Tiere auf abnehmende Habitatver fügbarkeit? »» Welchen Einfluss hat der Mensch? ! Hinweise: Das Spiel kann große Lauf freude freisetzen, damit steigt aber auch die Verletzungsgefahr, vor allem wenn es mehr Rehe als Habitatbestandteile gibt. Das Abschlagen von Rehen und Fangen von Habitatbestandteilen sollte sich auf den Schulter- und oberen Rückenbereich kon zentrieren. Kein Festhalten an Kleidungsstü cken oder wildes Abschlagen. Vorsicht bei nassem Untergrund. Spitze und scharfe Gegenstände vorher aus Hosenta schen entfernen. Game“ des River Venture Projects www.riverventure.org/charleston/resources/ jung. bunt. aktiv. Quelle: Dieses Spiel basiert auf der Übung „Population Study www.naturfreundejugend.de Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ HABITAT Seite 4 von 4 Jäger und Gejagte & Wolfsrudel Habt ihr schon mal eine Katze eine Maus jagen gesehen? Oder einen Marder oder Fuchs? Welche Chancen hatte die Maus in dieser Situation? Das könnt ihr jetzt herausfinden! Ziele: »» Hineinversetzen in Beutetiere Alter: 10+ Gruppengröße: 10 - 20 »» Stetigen Wandel in der Natur erleben Dauer: 15 Minuten »» Strategien für das Jagen und die Vertei digung ausprobieren Ort: Eine ebene Fläche zum Laufen Ablauf: Stellt euch in einem Kreis auf. Jede*r Teilnehmer*in stellt sich vor, er*sie wäre ein Beutetier und wählt heimlich eine Person aus dem Kreis, von der er*sie in seiner*ihrer Vor stellung gejagt wird. Dann wählt jede*r als nächstes ebenso heimlich eine weitere Person, die in seiner*ihrer Vorstellung Schutz symbolisiert (zum Beispiel einen Hund). Auf „Los!“ geht’s los und alle Gejagten müssen sich schnell so positionieren, dass zwischen ihnen als Beutetier und ihrem*ihrer Jäger*in immer die Schutzperson positioniert ist. Chaos ist garantiert, da alle Beschützer*innen auch denken, sie werden gejagt und brauchen Schutz, und so ständig in Bewegung bleiben. Ausgiebiges Herumrennen und Lachen ist die Folge, und ihr könnt gut mehrere Runden hintereinander spielen. Varianten und Weiterführungen: »» Nach ein oder zwei Runden sollen die Teilnehmer*innen herauszufinden, wer sie als Jäger*in oder Beschützer*in ausgewählt hat. Wer sagt, man kann nicht rumrennen und gleichzeitig Details beobachten! »» Ein ähnliches Spiel, das sich gut anschließen lässt, ist „Wolfsrudel“: Drei bis fünf Freiwillige bilden das Wolfsrudel, sind also Jäger*innen. Der Rest der Gruppe ist eine Schafsherde und somit potentielle Beute (es gehen auch Rehe, oder andere Tierarten). Die Wölfe jagen fol gendermaßen: sie einigen sich untereinander auf ein potentielles Opfer aus der Herde. Dann geht ein einzelnes Individuum aus dem Wolfsrudel auf Jagd und versucht das gewählte Opfer abzuschlagen, während die anderen Wölfe an der Grundlinie des abgesteckten Spiel feldes warten. Wenn der Wolf sich verausgabt hat, kann er sich gegen einen anderen Wolf aus dem Rudel austauschen lassen. Die Schafe können sich gegenseitig beschützen, aber sie wissen nicht, wer von ihnen ausgewählt wurde. Nach ein paar Versuchen, können beide Teams sich zwei bis drei Minuten lang Strategien überlegen und es nochmal probieren. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ JÄGER UND GEJAGTE & WOLFSRUDEL Auswertungsfragen: Zu beiden Spielen: »» Wie war es für Euch, ein Beutetier zu sein? »» Was habt ihr erlebt und wahrgenommen? »» Was hat sich nach ein paar Versuchen ver ändert? Zu „Wolfsrudel“: »» Welche Strategien zum Jagen und zum Schutz habt ihr genutzt? »» Welche fallen euch noch ein? ! Seite 2 von 2 Hinweise: Diese Spiele verdeutlichen zum einen den ständigen Wandel in der Natur und fördern zum anderen Empathie für Beutetiere. Nach einer Weile wird der Spaß daran, ein Beute tier zu spielen, erschöpft sein. Aber für Tiere in der Wildnis ist dieser Grad an Aufmerk samkeit sowie das ständige Schutz suchen Normalität und Dauerzustand. Diese Spiele bieten sich an, um die Energie der Gruppe durch Laufen zu entladen (oder nach langem Sitzen wieder aufzuladen). Außerdem kann es spannend sein, zu beob achten, wie das wilde, chaotische Rennen in langsamere und beobachtbare Muster über geht, wenn Kräfte sparendes Verhalten und Überlebensstrategien erkannt werden. Beim Wolfsrudel ist das Abschlagen nur auf Schulterhöhe und im oberen Rückenbereich erlaubt. Spitze Gegenstände aus den Taschen entfernen und Vorsicht bei rutschigem Un tergrund! Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Quelle: Young, Jon; Haas, Ellen, McGown, Evan (2010): Coyote’s Guide for Connecting with Nature, Shelton, USA Kontakt zur Erde Wenn man die Relevanz von Reflexzonen an den Füßen akzeptiert, dann sollte man auch dem Laufen mehr Wichtigkeit zusprechen. Beim Laufen – vor allem barfuß – nehmen unsere Füße vieles wahr und beeinflussen die Körperfunktionen unserer Organe. Also nichts wie raus aus den Schuhen und rein in die natürliche Fußreflexzonenmassage. Ziele: Alter: 10+ »» Natur mit allen Sinnen erleben Gruppengröße: Individuen »» Verschiedene Untergründe mit den Füßen kennenlernen Ort: Ein Waldrand, ein Feld, ein Wiesenteil, »» Neugierde auf die Natur wecken Dauer: 30 Minuten ein Teich- oder Seeufer Material: Ablauf: Spannt ein Seil über ein Gelände mit abwechslungsrei • 50 bis 80 Meter lan ges oder v er bunden es Seil oder Sc hnur • Augenb inden für alle Teiln ehmer*in nen chem Untergrund (Sand, Erde, Blätter, Nadelblätter, Kieselsteine, Gras, kalter, nasser oder warmer Boden et cetera. Nutzt Bäume für Richtungsänderungen. Die Teilnehmer*innen verbinden ihre Augen und folgen barfuß, langsam und in Ruhe dem aufge spannten Seil. Sie gehen einzeln und mit einigem Abstand nach einander los. Idealerweise haben sie den Parcours ganz für sich allein. Ladet die Teilnehmer*innen ein, langsam und aufmerksam zu laufen und den Weg zu genießen. An Stellen, an denen es schön ist, kann kurz verweilt werden und mit den Füßen in der Erde gespielt werden – denn wir laufen viel zu selten barfuß. Einmal am Ende des Seils angekommen, kann man die gleiche Strecke zurückgehen. Vorsicht mit Gegenverkehr! Varianten: »» Ihr könnt auch in Paaren laufen, bei denen eine sehende Person die andere leitet. Das kann eine hilfreiche Alternative sein, wenn ihr kein optimales Gelände findet, bei dem alles naht los zusammenpasst. Nach einer Weile wird gewechselt. »» Ihr könnt mehr Zeit in die Vorbereitung investieren und die Bodenmaterialien (Sand, Nadel blätter, Kieselsteine, Gras, Blätter, et cetera) zu einem Standort eurer Wahl bringen. »» Ihr könnt Teilnehmer*innen ohne Augenbinde individuell über eine längere Strecke (500 bis 1000 Meter) im Wald barfuß laufen lassen, zum Beispiel über eine Strecke mit Moos, Nadeln, Kiesel und Erde. So können sie selbst entscheiden, wo sie ihre Füße hinsetzen. An einem ge ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ meinsam verabredeten Treffpunkt sammeln sich alle wieder. »» Die Alternative mit Schuhen – immer noch blind an einem Seil – aber entlang an mehreren Hindernissen, darüber hin weg oder darunter hindurch. Geeignet sind zum Beispiel umgefallene Bäume, Baumstümpfe, unebener Boden und Äste. Bereitet die Teilnehmer*innen gut darauf vor, damit sie sich vorsichtig durch das Gelände bewegen. ! KONTAKT ZUR ERDE Seite 2 von 2 Hinweise: Falls der Parcours an Bäumen vorbeiführt, spitze Zweige auf Kopfhöhe entfernen. Sucht ein Terrain mit siche rem Untergrund aus. Diese Übung lässt sich wunderbar „zwi schendurch“ auf einem Weg zu etwas hin verwenden. Auswertungsfragen: »» Welche Gefühle hattet ihr während der Übung? »» Welche Orte haben sich wie angefühlt? »» Was war angenehm? Was war unange nehm? Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Quelle: Neumann, Jan (2004): Education and Learning through outdoor activities, Tschechische Republik Land Art – im Feuer Land Art, also Kunst in und aus der Natur, kann überall gestaltet werden, wo es Natur gibt. Es ist eine Möglichkeit, mit wenigen Materialien gemeinsam kreativ zu arbeiten und sich von den Möglichkeiten der unmittelbaren Umgebung überraschen zu lassen. Hier beschreiben wir ein Beispiel, das in Flammen aufgeht. Ziele: Alter: 12+ »» Kreativer Umgang mit der natürlichen Um gebung Gruppengröße: 8 – 16 »» Zusammenarbeit durch gemeinsames Bauen Ort: Ort mit verschiedenen passenden Ästen »» Gemeinsames Event in Form einer bren nenden Vernissage Dauer: 4 Stunden sowie einen Ort mit passender Feuerstelle und ohne Waldbrandgefahr Material: Ablauf: Allgemeine Hinweise für Land Art: Grundsätzlich sollte Land Art mit keinen beziehungsweise mit so wenig Hilfsmitteln wie möglich umgesetzt werden. Vorwie gend werden unbelebte Materialien benutzt. Wenn ihr Blätter, Blüten, Moos et cetera verwenden wollt, dann nur so viel, wie ihr wirklich benötigt. Niemals seltene oder geschützte Pflanzen verwenden! Mehrere Fa ckeln, Feu erzeug, Un terschiedli che Äste u nd Holz Paketsc hn ur, Sc here, gegebenen falls Messe r und Sägen Es reicht oft aus, ein oder ganz wenige prägnante Naturmaterialien des Ortes zu nutzen (nur Steine, nur Blätter, Holzkonstruktionen et cetera) und sie kontrastreich in der Umgebung zu platzieren. Farbige Kontraste, zum Beispiel durch buntes Herbstlaub auf dunklem Erdboden oder klare Linien, Kreise oder Spiralen im natürlichen „Wild“-Wuchs, können beeindrucken. Ebenso faszinieren fließende Übergänge von hellen zu dunklen Steinen oder dünnen zu dicken Hölzern. Auch die zeitliche Dynamik und Veränderung lässt sich gut in Land Art integrieren: Kunstwerke die durch Regen hinweggespült, oder vom Wind weggeweht werden, können die Themen Vergänglichkeit und Veränderung aufgreifen und Teil der Performance werden. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ LANDART Seite 2 von 4 Bei Jugendlichen kommt es darauf an, sie mit einer für sie spannenden Aufgabenstellung zu motivieren. Dabei kann es helfen, ungewöhnliche Orte und Zeiten zu wählen und zum Beispiel schwimmende Land Arts vom Boot aus ins Wasser zu setzen oder nachts im Mondschein ein Land Art zu bauen. Große Herausforderungen können die Teilnehmer*innen anspornen. Das kann eine spannende Aufgabenstellung sein, ein hoher Krafteinsatz oder die Verwendung besonders großer und schwerer Materialien. Die explizite Nutzung der vier Elemente Erde (zum Beispiel mit Steinen und Felsen), Wasser (schwimmende Land Arts, Schnee-Iglus), Luft (schwebende Elemente) und Feuer (Kunstwerke, die durch Kerzen hinterleuchtet oder am Ende ganz verbrannt werden) bietet viele Inspirati onsmöglichkeiten. Mit Jugendlichen kann man sehr gut zu persönlichen Themen arbeiten, wenn man Metaphern verwendet, die innere Vorgänge kreativ und bildhaft darstellen und ausdrücken können. Gege benenfalls kann es Sinn machen, den Begriff „Metapher“ und ein paar Beispiele aus der Natur mit der Gruppe zu brainstormen, zum Beispiel eine Astgabel als Symbol für die Möglichkeiten einer zu treffenden Entscheidung. Ablauf für ein feuerbasiertes Land Art: Startet mit einer Kreativitätsübung: Teilt dazu die Teilnehmer*innen in Kleingruppen ein. Gebt jeder Kleingruppe einen zufälligen Gegenstand (zum Beispiel eine Heftklammer, einen Stock, eine Suppenkelle et cetera). Lasst die Kleingruppen überlegen, wozu diese Gegenstände zu ge brauchen sein könnten. Gebt jeder Gruppe Stift und Zettel, sodass die Ergebnisse festgehalten und nach drei bis fünf Minuten den anderen vorgestellt werden können. Wichtig ist hier: Es gibt kein richtig und kein falsch! Jede Idee zählt, kann neue Ideen gene rieren und uns so helfen, in Möglichkeiten statt in Beschränkungen zu denken. LANDART Seite 3 von 4 Dann erklärt den Teilnehmer*innen ihre Aufgabe: „Baut ein Land Art aus brennbaren Materia lien, das als Finale in Flammen gesetzt wird und so seine volle Wirkung entfaltet.“ Die Übung ist oft sehr bewegend für die Teilneh mer*innen. Nehmt euch zwei bis drei Stunden Zeit für den Aufbau des Land Art und eine Stunde in der Dunkelheit für die Performance. Ach tet darauf, dass der Aufbau gut erreichbare Stellen zum Anzünden hat, die entweder mit Birkenrinde, Stroh oder anderem natürlichen Anzündhilfen gefüllt sind. Ihr könnt dickere Paketschnur aus Naturmaterialien, Scheren und gegebenenfalls Messer und Sägen be reitstellen, um den Aufbau zu erleichtern. Versucht das Objekt so zu gestalten, dass es möglichst von selbst steht und nicht völlig auseinanderfällt, wenn die ersten Schnüre verbrannt sind. verändert im letzten Jahr? Was resultiert dar aus für die Zukunft? Bei einer darauffolgenden Vernissage erläutern die Teilnehmer*innen ihr Kunstwerk, soviel sie selbst möchten. »» Wenn die Teilnehmer*innen ein gemein sames Thema oder Anliegen haben, kann natürlich auch dies in den Vordergrund, beziehungsweise in Zusammenhang ge stellt werden. »» Eine andere Möglichkeit ist, einen begeh baren Parcours mit Start- und Endpunkt aufzubauen. Bei der Vernissage laufen alle Teilnehmer*innen einzeln und in Ruhe durch den Parcours. Ist die Gruppe größer oder sehr enthusi astisch, können auch die Feuerstelle oder der Weg dorthin gestaltetet werden, zum Beispiel mit Installationen von Kerzen oder Fackeln und aufgesteckten Blättervorhängen et cetera. Es kann helfen eine Planungsphase zu initi ieren, um Ideen zu sammeln und Aufgaben zu verteilen. Varianten: »» Ihr könnt Land Art auch für persönliche Reflexionen oder zum gegenseitigen Ken nenlernen nutzen. „Geht raus in die Na tur und findet einen Platz, der euch ent spricht. Sucht nach Naturgegenständen, die zu eurem Charakter passen und fügt sie in ein System zusammen.“ Diese Vari ante kann man gut für eine naturbasierte Kennenlernrunde nutzen. »» Zusätzlich oder alternativ gestalten die Teilnehmer*innen ihren Weg für die kom menden ein bis zwei Jahre. Welche Ent scheidungen stehen an? Was hat sich ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Auswertungsfragen: »» Wie war es für euch? »» Was war überraschend? »» Wie war es, das Erschaffene in Flammen aufgehen zu lassen? Welche Gedanken kamen euch? ! LANDART Seite 4 von 4 Hinweise: Die Arbeit mit Feuer bedarf eines verantwortungsbewussten Um gangs und ist bei Waldbrandgefahr nicht zu verantworten! Nehmt ein paar Kübel Wasser mit an die Feuerstelle. Achtet darauf, dass die Teilnehmer*innen genügend Abstand zum Feuer halten, vor allem bei Konstruktionen, die später zusammenfallen. Falls ihr Messer und vor allem Sägen zur Ver fügung stellt, sollte ein*e Leiter*in den Um gang damit anleiten. Wer Land Art nicht kennt, kann sich darunter vielleicht nur schwer etwas vorstellen. Sich im Internet oder in Büchern inspirieren zu lassen, ist erlaubt. Auch kann es Sinn ma chen, den Teilnehmer*innen ein paar schöne Beispiele als Inspiration zu zeigen, um sie zu motivieren. Naturwerkstatt Landart, AT Verlag München und Baden jung. bunt. aktiv. Quelle: Güthler, Andreas und Lacher, Kathrin (2005): www.naturfreundejugend.de Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Levitation Fliegen ist einer der großen Klimakiller und gleichzeitig ein alter Menschheitstraum. Wir können nicht versprechen, dass ihr wirklich fliegen werdet in dieser Übung, aber ihr könnt ein ähnliches Gefühl erleben – und das ziemlich CO2-neutral. Ziele: Alter: 16+ »» Vertrauen in die Gruppe vertiefen Gruppengröße: 8 – 16 Personen »» Verantwortung für einander übernehmen »» Kooperation und Konzentration Dauer: 20 – 40 Minuten Ort: Eine ebene Fläche zum Laufen Ablauf: Lasst uns eine einfache Übung ausprobieren, die jedoch unsere volle Konzentration benötigt. Ein*e erste*r Freiwillige*r legt sich mit dem Rücken auf den Boden, die Arme an den Körper angelegt. Der restliche Körper ist angespannt (vor allem Bauch und Po) und wird steif wie ein Brett. Die Person stellt sich vor, wie er*sie den Boden verlässt und langsam zu schweben beginnt. Die anderen Teilnehmer*innen fassen den Körper von allen Seiten an Bei nen, Hüfte und Schultern und heben ihn langsam über ihre Köpfe, bis sie ihn mit gestreckten Armen halten. Dort wird er*sie ein wenig gehalten und danach wieder langsam und vorsichtig auf dem Boden abgelegt. Niemand spricht während der Durchführung der Übung. Jede*r darf einmal probieren zu schweben. Sechs bis acht Träger sind eine gute Anzahl um eine Person zu heben. Varianten: »» Diese ruhige und meditative Übung kann auch als ein Rettungstraining gespielt werden. Die Aufgabe ist es, eine Person über eine bestimmte Distanz zu tragen. Jeder muss am Tragen teilnehmen. Der getragene Körper liegt horizontal, darf nicht den Boden berühren und soll te circa 30 Meter getragen werden (je nach Möglichkeiten des Teams). »» Zwei Teams können gegeneinander oder ein Team gegen die Zeit antreten. Jedes Teammit glied muss über eine kurze Distanz (zehn bis 15 Meter) gehoben, getragen, abgelegt, wieder gehoben und zurückgetragen werden. Die Aufmerksamkeit und Konzentration der Gruppe muss dafür sehr hoch sein. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Auswertungsfragen: »» Wie habt ihr euch während der Übung gefühlt? »» Was hat euch geholfen, euch in die Hände der anderen zu begeben? »» Was hat euch überrascht? ! LEVITATION Seite 2 von 2 Hinweise: Sicherheit: Alle spitzen oder harten Gegenstände (Schlüssel, Handys et cetera) müssen aus den Taschen entfernt werden. Uhren, hängender Schmuck (große Ohrringe, Ketten, große Ringe et cetera) müssen abgenommen werden. Volle Konzentration aller Teilnehmer*innen ist notwendig. Falls nötig, sollte das Spiel abgebrochen werden. Beim Ertönen des Ab bruchsignals (vor Beginn vereinbaren) müs sen die Getragenen zuerst langsam herun tergelassen werden, mit den Füßen zuerst. Danach wird alles Weitere geklärt. Bei dieser Übung kann Angst vor Körperkon takt, vor Sturz und Verletzung oder davor die Kontrolle abgeben zu müssen ein Problem sein. Gleichzeitig kann ein „Nein“ das Gefühl auslösen, etwas zu verpassen. Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Quelle: Neumann, Jan (2004): Education and Learning through outdoor activities, Tschechische Republik Teilnehmer*innen sollten ermutigt werden teilzunehmen. Gleichzeitig wird ein „Nein“ von allen akzeptiert. Alle Teilnehmenden sollten jedoch ihren Fähigkeiten entspre chend beim Tragen mithelfen. Loesje Loesje will mit Postern die Welt verändern. Die Poster transportieren mit einfachem schwarzem Text auf weißem Papier anregende Betrachtungen der Welt und regen zum Nachdenken an. Ziele: »» kreative Auseinandersetzung mit selbst gewählten Themen der Teilnehmer*innen »» Dialog mit der Öffentlichkeit Alter: 14+ Gruppengröße: 4 – 20 Dauer: 2 – 3 Stunden Ort: Ein gemütlicher Ort mit Tisch(en) und Stühlen für alle, drinnen oder draußen Material: Ablauf: Hier beschreiben wir euch einen Loesje-Schreibworkshop, den ihr mit eurer Gruppe durchführen könnt. Sind Leute dabei, die Loesje nicht kennen oder noch nicht an einem Loesje-Schreib workshop teilgenommen haben, erklärt ihnen zu Beginn, worum es dabei geht. Genug Pap ier und Stifte für alle Teil nehmer*i nnen Loesje könnte man ins Deutsche vielleicht als „Luis-chen“ übersetzen. Der Name klingt nach einem jungen kecken Mädchen aus den Niederlanden, das uns mit seinen Fragen, Wortspielen und Statements zum Anhalten, Schmunzeln, Diskutieren oder Nachdenken anregt. Es gibt Loesje aber nicht als reale Person, etwa als Gründerin dieser einzigartigen Poster-Initiative. Loesje ist vielmehr eine wachsende Graswurzelbewegung, bei der jede*r mitmachen kann, egal ob Mitglied oder nicht. 1983 in Arnhem, Niederlande, entstanden, gibt es Loesje-Gruppen und -Initiativen inzwischen auf der ganzen Welt. Loesje hat das Ziel, mit ihren Plakaten fortschrittliche Gedanken und einen Ideenaustausch im öffentlichen Raum anzuregen. Loesje glaubt an die Fähigkeiten des Menschen und unter stützt Eigeninitiative, Kreativität, Unabhängigkeit, Freiheit, Akzeptanz und Frieden. Humor ist dabei eine wichtige Inspirationsquelle. Ein Loesje-Workshop dauert circa zwei bis drei Stun den und bringt rund fünf Loesje-Poster hervor. Es ist aber auch in Ordnung, mal zu keinem fertigen Ergebnis zu kommen, mit dem alle einverstanden sind. Der Weg ist hier das Ziel, denn nach jedem Loesje-Workshop ist man um einiges inspirierter, schlauer und vielleicht voller neuer Fragen. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ LOESJE Seite 2 von 6 Aufwärmübung: Beginnt den Workshop mit einer Aufwärmübung, um Ideen zum Laufen zu bringen und den Teilnehmer*innen zu zeigen, dass sie kreativ sind. Es gibt kein „zu seltsam“ oder „zu verrückt“ beim Aufwärmen. Ziel der Übung ist, eine Geschichte aus einer zufällig entstandenen Gruppe von Wörtern zu entwickeln. Jede*r bekommt ein leeres Blatt Papier, auf dessen obere linke Ecke er*sie das erste Wort schreibt, das ihm*ihr einfällt. Dann gibt jede*r das Blatt an seine*n rechte*n Nachbar*in weiter. Diese*r assoziiert ein zweites Wort dazu und schreibt es unter das erste. Ihr gebt die Blätter weiter und schreibt Wörter auf, die ihr zum jeweils letzten Wort auf dem Blatt assoziiert, bis ihr ungefähr zehn Wörter habt. Dann kreist jede*r die drei Wörter auf seinem*ihrem Blatt ein, die er*sie am meisten mag und gibt es wieder weiter. Dann schreibt jede*r den Namen einer bekannten Person dazu, gibt das Blatt wieder nach rechts, schreibt dann ein Küchenwerkzeug auf, dann einen Ort, ein Problem, einen Stil und so weiter. Am Ende verfasst jede*r eine Geschichte, die die drei eingekreisten Wörter und die Person beinhaltet, die am ausgewählten Ort den Küchengegenstand benutzt (oder die anderen Ele mente). Nachdem alle mit Schreiben fertig sind, lest ihr ein paar Geschichten laut vor. Fragt immer nach Freiwilligen und falls niemand anfangen möchte, fangt selbst an. 1.) Themen sammeln: Nach dem Aufwärmen werden die Themen bestimmt, über die geschrieben werden soll. Alle können einbringen, was ihnen durch den Kopf geht, was sie zurzeit bewegt und worüber sie schreiben möchten, oder ihr könnt über die aktuellen Nachrichten sprechen. Vermeidet gleich klingende Themen und formuliert das, was die Teilnehmer*innen beschäftigt, als inspirieren des Thema. Nehmt nicht zu umfassende Themen: Zu „Krieg im Irak“ lässt sich zum Beispiel einfacher assoziieren als zu „Krieg“. Schreibt jedes Thema an den oberen Rand eines Zettels. Es sollte mindestens so viele Themen wie Teilnehmer*innen geben, ideal sind zwei bis drei Themen mehr als die Gruppengröße. 2.) Schreiben: Jetzt können alle aufschreiben, was ihnen in den Sinn kommt. Betont, dass es sich um einen Gruppenprozess handelt und dass man nicht sofort ein Loesje-Poster schreiben muss. Es ist wichtiger sich von den Ideen der Anderen inspirieren zu lassen. Es ist okay, einfach nur ein Wort aufzuschreiben oder eine Idee und es ist auch okay etwas zu schreiben, was ein Loesje -Poster werden könnte. Beim Schreiben kann die ganze Seite kreativ genutzt werden (zum Beispiel mit Zeichnungen oder indem ihr im Kreis und quer über das Blatt schreibt). Es ist alles LOESJE Seite 3 von 6 erlaubt, was konstruktiv und inspirierend ist. Jede*r kann auf die Texte der Anderen reagieren, Fragen stellen, zitieren, Anekdoten erzählen und vieles mehr. Inspiriert euch das, was schon ge schrieben wurde, zu irgendeiner Idee? Wir glauben nicht, dass es hilfreich ist, mit „Ja“ und „Nein“ auf Texte zu reagieren und kritisch zu sein. Texte von Mitschreiber*innen durchzustreichen oder negativ zu kommentieren ist destruktiv und deshalb nicht erwünscht. Wenn eine Person mit einem Thema fertig ist, gibt sie das Blatt an die Person zur Linken weiter. Es ist nützlich, die Reihenfolge der Blätter einzuhalten, so dass alle zu jedem Thema schreiben können. Achtet darauf, dass alle jedes Thema mindestens einmal hatten und hört auf, wenn ihr denkt, dass die Leute bald müde sein werden (je nach Grup pengröße nach ein bis zwei Runden). Lasst euch inspirieren und anstecken, sogar von euren eigenen seltsamsten Gedanken. Mit der Sprache zu spielen ist eine von Loesjes Lieblingsbeschäftigungen. Beim Schreiben verwendet sie verschiedene Techniken. Die meistgebrauchten und wichtigsten werden im Folgenden vorgestellt. Diese könnt ihr auch nach der Auf wärmübung beziehungsweise Themensammlung den Teilnehmer*innen vorstellen. Assoziation: Denke an so viele dem Thema verwandte Wörter und Ideen wie nur möglich oder bilde eine Kette von Assoziationen. Was können die Wörter alles bedeuten? Welche Gefühle wecken sie in dir? Was bedeuten sie für dich? Vergleich: Vergleiche dein(e Meinung zu einem) The ma oder etwas, das neu für dich (und ande re) ist, mit etwas, das sehr bekannt ist. Das könnte helfen, die Bedeutung des Themas zu verdeutlichen. Gegensatz/Kontrast: Suche das Gegenteil oder einen Kontrast zu deinem Thema, um ein kräftiges Bild zu schaffen. Ansporn/Anregung/Vorschlag: Motiviere andere dazu, die Dinge auf an dere Weise zu sehen oder eine Aktion zu starten. Zeige ihnen, wie lohnend es sein kann, die Initiative zu ergreifen und etwas Ungewöhnliches zu tun. Umkehrung: Sage Dinge auf eine andere Art und Weise, vertausche Subjekt und Objekt in einem Satz oder dreh den Kontext um. Mache so das Starke schwach und das Schwache stark. Frage: Du kannst Menschen sehr einfach zum Nachdenken bringen, indem du eine Frage stellst. Übertreibung: Vergrößere das Thema oder die Dinge, die es impliziert. Ein Kuss wird ein Verhältnis, Nieselregen ein Gewitter. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ LOESJE Seite 4 von 6 3.) Einkreisen: Für den letzten Teil des Workshops braucht ihr Buntstifte. Lasse jede*n eine Farbe aussuchen und bittet alle, nochmal durch die Themenblätter zu gehen und diesmal die Texte einzuk reisen, von denen sie wollen, dass sie Loesje-Texte werden. Jede*r darf mehrere (auch die eigenen) oder auch gar keinen Text pro Blatt auswählen. Wer beim Lesen noch etwas ändern möchte, schreibt die Idee einfach auf. Am Ende erkennt ihr die beliebtesten Texte an der Anzahl der farbigen Kreise. Sollte noch Zeit übrig sein und sollten die Leute nicht zu müde sein, könnt ihr eine Auswahl (die am häufigsten eingekreisten) der Texte laut vorlesen. 4.) Feierabend oder Endredaktion: Falls die Gruppe schon erschöpft ist, was beim ersten Schreibworkshop passieren kann, ist hier ein guter Schlusspunkt. Ihr könnt die am häufigsten eingekreisten Texte in einer Liste zusammentragen. Die bei der Endredaktion ausgewählten Texte werden schließlich gelayou tet und als Poster gedruckt. Die Organisation Loesje Deutschland (www.loesje.de) kann euch beim Layout helfen. Holt euch etwas Feedback von den Teilnehmern und bedankt euch fürs Mitmachen. Alternativ könnt ihr an der Endredaktion weiterarbeiten oder dies an ein Redaktionsteam delegieren. Diese Arbeit geht ins Detail der Themen und Formulierungen und braucht noch mal eine gute Portion Aufmerksamkeit, Konzentration und Dialog. Für eure erste Poster-Serie solltet ihr die Texte an erfahrene Loesje-Aktivisten schicken, um eine zweite Meinung ein zuholen. Es ist gut, für die Endredaktion eine Gruppe zusammenzustellen, deren Mitglieder unterschiedlichen Alters und auch unterschiedlich erfahren mit Loesje sind. 5.) Nach all dem Einkreisen und Zusammenstellen der Textvorschläge, die ihr nach einem oder mehreren Workshops habt, geht es nun darum, Loesje-Texte auszuwählen. Niemand kann nur durch Lesen genau sagen, ob ein Text ein Loesje-Text ist oder nicht, denn jede*r kennt die Person Loesje auf eine eigene Weise. Und so wird über die einzelnen Texte viel diskutiert. Doch gibt es ein paar Standards, die sich auf das beziehen, was Loesje schon gesagt hat und auf ihre Gewohnheit, auf lustige Weise kritisch zu sein und Kommentare zu machen, die euch nachdenken lassen. Es ist nicht so gut, einen zynischen oder moralischen Text aus zusuchen, der nur sagt, dass man auf eine bestimmte Art und Weise denken soll. Loesje ent scheidet nicht, was wichtig ist im Leben und in der Welt. Sie macht Texte über alles und jeden und somit ist Vielfältigkeit einer der Ausgangspunkte beim Zusammenstellen einer Serie. Ein guter Text kann ... »» einfach und auf verschiedene Weisen zu lesen sein. »» eine positive Bemerkung wiedergeben. »» die Vorstellungskraft kitzeln. »» jemanden zum Lächeln bringen. »» kritisch sein, ohne zu urteilen oder zu moralisieren. LOESJE Seite 5 von 6 Mehr Infos und Schritte: Bei Loesje Deutschland entstehen die Posterserien über das Internet. Jeden Monat wird eine Liste mit allen Textvorschlägen per E-Mail an alle, die es wollen, gesandt. So kann jede*r sagen, welche Texte er in der Serie haben oder nicht haben will und natürlich auch Verbesserungsvorschläge und Kommentare mitschicken. Die eingesandten E-Mails bilden die Grundlage für die Endredaktion. Wenn auch ihr mitentscheiden wollt, schickt eine E-Mail an [email protected]! Layout und Kleben der Poster: Der Hauptgedanke beim Layouten der Loesje -Poster ist „keep it simple“. In der Flut von bunter Werbung fällt schwarzer Text auf weißem Papier mit einer kurzen Nachricht aus dem Rahmen. Es gibt auch einige technische Dinge zu be achten, wie zum Beispiel, dass man niemals Satzzeichen auf Loesje-Postern verwendet, da sie den Text einengen und nur eine Inter pretationsmöglichkeit zulassen. Außerdem stören sie die Schlichtheit des Text-Layouts. XENOPHOBIE WEIT WEG HAT JEMAND ANGST VOR DIR Ganz wichtig: Loesje benutzt festgelegte Schriftarten und -größen für die Texte, das Logo und die Kontaktinformation! Mehr Infos dazu bei Loesje Deutschland (www. loesje.de) und im Handbuch (http:// issuu.com/loesjeint/docs/loesjehandbuch/1). Für das Plakatieren findet ihr im Handbuch sowohl eine Anleitung für billigen und öko logisch verträglichen Kleister, als auch für Richtlinien zum Plakatieren, damit ihr auch gut bei Passant*innen und Ordnungshüter *innen ankommt. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ LOESJE Seite 6 von 6 Auswertungsfragen: »» Wie habt ihr euch gefühlt? »» Was war gut? Was nicht? »» Habt ihr neue Ideen zu euren Themen be kommen? »» Würdet ihr gerne nochmal mitmachen? »» Wollt ihr die fertige Poster-Serie gerne bekommen und selber plakatieren gehen? ! Hinweise: Loesje lässt sich mit großen und kleinen Gruppen umsetzen. Ab einer bestimmten Größe (circa zehn Personen) lohnt es sich aber, die Gruppe zu teilen. Es kann dann immer noch ein*e Leiter*in den gesamten Prozess moderieren und auch das Vorlesen kann in einer Großgruppe ge schehen. Aber die einzelnen Übungen lassen sich leichter in Gruppen von vier bis zehn Personen durchführen. http://issuu.com/loesjeint/docs/loesjehandbuch/1 jung. bunt. aktiv. Quelle: Die Loesje-Fibel, ein Handbuch für Aktive. www.naturfreundejugend.de Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Netz des Lebens Diese Aktivität ist ein Brainstorming zum Thema Nahrungsketten. Es geht um die wechselseitige Abhängigkeit von Lebewesen und Materie sowie die unvermeidlichen Auswirkungen menschlichen Handelns auf die Umwelt und ihre Konsequenzen. Ziele: Alter: 12+ »» Wissen um die gegenseitige Abhängigkeit von belebter und unbelebter Materie Gruppengröße: 10 – 20 »» Einschätzung der Auswirkungen mensch lichen Handelns auf Ökosysteme Ort: Irgendwo sitzend im Kreis »» Den Wert des Lebens an sich respektieren lernen Dauer: 30 Minuten Material: Ein Knäu el dünne Sc hnur od er kräftig e Wolle, ein e Sc here Hintergrundinformationen: In der Natur hängt alles miteinan der zusammen. Lebende und nicht lebende Materie sind durch Kreisläufe miteinander verbunden (zum Beispiel Kohlenstoff kreislauf oder Wasserkreislauf). Zu diesen Kreisläufen gehören auch Nahrungsketten. Eine Nahrungskette beginnt, wenn eine Grünpflanze mithilfe von Sonnenlicht, Bodenmineralien und Wasser ihre Nahrung aufbaut, aus der sie Energie zum Leben und Wachsen gewinnt. Wird eine Grünpflanze wie zum Beispiel Kohl gegessen, dann werden in den Blättern gespeicherte Mineralien und Energie weitergegeben und, beispiels weise von der Raupe, zum Leben und Wachsen verwertet. Jedes Tier, das von einem anderen gefressen wird, gibt seine Energie und Mineralien über die Nahrungskette weiter. Wenn ein Tier am oberen Ende der Nahrungskette stirbt, dann wird sein Körper von Bakterien „gefres sen“ und zersetzt sich dabei. Die in dem Körper vorhandenen Mineralien werden von Grün pflanzen aufgenommen und es beginnt eine neue Nahrungskette. Ablauf: Die Aktivität besteht aus zwei Teilen: Teil eins – die Erschaffung des Netzes des Lebens – und Teil zwei – seine Zerstörung. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ NETZ DES LEBENS Seite 2 von 4 Teil eins: Bildet mit den Teilnehmer*innen einen Kreis und ladet sie ein, ein interaktives Modell zu bil den, das die Vernetzungen der Natur darstellt. Ihr als Leitung fangt an. Ihr haltet das Schnur knäuel in der Hand und nennt eine Grünpflanze, zum Beispiel Kohl. Haltet nun das Ende der Schnur fest und werft das Knäuel einer Person gegenüber im Kreis zu. Der*diejenige der*die das Knäuel gefangen hat, muss ein Tier nennen, das Kohl frisst, zum Beispiel eine Raupe. Dann hält er*sie das Ende der Schnur fest und wirft das Knäuel einer dritten Person gegenüber zu. Diese überlegt sich ein Tier, das Raupen frisst, zum Beispiel einen Vogel, vielleicht sogar eine bestimmte Vogelart, zum Beispiel die Drossel. Dann wirft sie das Knäuel einer vierten Person zu. Spielt immer weiter und werft dabei das Knäuel kreuz und quer über den Kreis hinweg, bis „das Netz des Lebens“ entstanden ist. Die Teilnehmer*innen sollen sich so viele Nahrungsketten wie möglich überlegen. Denkt an Beispiele in unterschiedlichen Lebensräumen: in Wäldern, Bergen, Mooren, in Teichen, Flüssen und Meeren. Eventuell müsst ihr gelegentlich eingreifen und erklären, wie Mineralien ins Meer gespült und vom Phytoplankton (pflanzlichem Plankton) des Meeres aufgenommen werden. Der Übergang von einem marinen zu einem kontinentalen Ökosystem lässt sich zum Beispiel so bewerkstelligen: „Jetzt fliegt die Möwe, die die Strandkrabbe gefressen hat, land einwärts, um auf einem Acker nach Nahrung zu suchen. Dort stirbt sie.“ Fällt jemandem kein neues Glied in der Nahrungskette mehr ein, bittet ihr die anderen um Vorschläge. NETZ DES LEBENS Seite 3 von 4 Teil zwei: Nehmt nun eine Schere und bittet eure Teilnehmer*innen um Beispiele, die dieses Netz beschädigen, zum Beispiel Autobahnen, die Ackerland zerstö ren, oder die Überfischung von Kabeljau. Durchschneidet bei jedem Beispiel ein Stück Schnur im Netz. Wenn ihr die Schnur zerschneidet, dann setzt die Schnitte ganz beliebig in verschiedenen Teilen des Netzes. Die ersten Schnitte werden keine große Wirkung haben, weil die sich überkreuzenden Schnüre das Netz relativ gut zusammenhalten. Doch je mehr Schnüre ihr zerschneidet, desto mehr löst sich das Netz auf. Am Ende liegt nur noch ein Haufen einzelner Fäden auf dem Boden, umringt von einem Kreis von Menschen, die alle ein kurzes, nutzloses Ende in der Hand halten. Macht euch auf einige kontroverse Antworten auf die Frage „Was zerstört das Gewebe?“ gefasst. Einige Personen, zum Beispiel Vegetarier*innen, sagen vielleicht, dass der Fleischkon sum das Netz zerstört. Akzeptiert diese Ansicht und bittet die anderen um ihre Meinung. Lasst sie sich in dieser Phase jedoch nicht in große Debatten verwickeln, sondern spielt erst zu Ende und kommt dann bei der Nachbereitung darauf zurück. Auswertungsfragen: »» Fragt zunächst, wie die Teilnehmenden sich fühlen, wenn sie zusehen müssen, wie das Netz zerstört wird. Sprecht dann über die aufgebrachten Themen und über das, was für den Umweltschutz getan werden muss. Rechte (kurz UN-Sozialpakt) besagt, dass „alle Völker für ihre eigenen Zwecke frei über ihre natürlichen Reichtümer und Mittel verfügen“ können. Heißt das, dass der Mensch ein Recht hat, die Umwelt für sich zu nutzen? »» Was war es für ein Gefühl zu sehen, wie das Netz nach und nach zerstört wird? »» Wir sind davon abhängig, dass uns die Umwelt Nahrung und saubere Luft liefert. Ohne gesunde Umwelt könnten wir nicht leben, sie ist eine Bedingung des Lebens. Ist der Respekt vor der Umwelt also eine vorrangige Pflicht, die unser Nutzungs recht einschränkt (etwa so wie unsere Pflicht, die Rechte und Freiheiten anderer Menschen zu respektieren, unsere eigenen Rechte als Individuen einschränkt)? »» War es leicht, Tiere und Pflanzen an ver schiedenen Stellen der Nahrungskette zu nennen? Wie gut wissen wir über die Vor gänge in der Natur Bescheid? »» Wer ist für den Umweltschutz verant wortlich? »» Das Gleichgewicht der Natur ist sehr komplex und die globalen Folgen einer bestimmten Handlung sind nicht leicht vorherzusagen. Wie kann man da über haupt Entscheidungen über die Nutzung von Ressourcen treffen? Wie zum Beispiel kann man entscheiden, ob man einen Wald abholzen soll, um das Land für den Ackerbau zu nutzen? »» Führt zum Schluss ein kurzes Brainstor aktionen ming über erfolgreiche Umwelt durch. Es ist nicht alles hoffnungslos! Auf der ganzen Welt arbeiten viele Menschen daran, eine nachhaltige Umwelt für nach folgende Generationen zu erhalten. »» Artikel 1 des Internationalen Pakts über wirtschaftliche, soziale und kulturelle ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ ! NETZ DES LEBENS Seite 4 von 4 Hinweise: Jede Nahrungskette sollte tatsächliche oder mögliche Beziehungen aufzeigen. Zum Beispiel: Gras – Schafe – Men schen. Oder Plankton – Wale. Oder Plankton – Heringe – Schweine (Schweine werden oft mit Fischmehl gefüttert) – Menschen – Tiger! Vergesst nicht, dass beim Tod eines Tieres sein Körper von Bakterien zersetzt und die dadurch freigesetzten Mineralien von ande ren Grünpflanzen aufgenommen werden. So beginnt der Kreislauf des Lebens wieder von vorn. Milliarden solcher Kreisläufe vernetzen sich zum Netz des Lebens. Verliert euch in der Diskussion nicht in Ein zelheiten, sondern behaltet das große Ziel der Übung hinsichtlich der Auswirkungen menschlichen Handelns auf die Umwelt im Auge. Das zerstörte Netz ist ein sehr eindrückliches Bild. Daher sollte anschließend unbedingt ein kurzes Brainstorming oder eine Diskus sion über die derzeitigen Fortschritte beim Umweltschutz folgen. Überlegt auch, was sonst noch getan werden könnte und was die Gruppe tun kann. Lest am besten geeignete Hintergrundin formationen, bevor ihr die Fragen über den Zusammenhang zwischen Menschenrechten und Umwelt stellt. A Manual on Human Rights Education with Young People. Deutschsprachige Onlineversion unter http://kompass.humanrights.ch jung. bunt. aktiv. Quelle: Englische Originalausgabe: COMPASS – www.naturfreundejugend.de Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Oh deer! & Fuchslauf Wer möchte gerne wilde Tiere beobachten? Wer würde gerne lernen, wie man sich nahe an Tiere anschleichen kann? Für den*die wird es Zeit zu lernen wie ein Fuchs zu laufen. Ziele: Alter: 10+ »» Schleichen lernen Gruppengröße: 6 – 20 »» Verhalten von Jägern und Gejagten ver deutlichen Ort: Nadelwald ist ideal, da wir die Zapfen »» Aufmerksamkeit und Konzentration fördern Ablauf: Dauer: 30 Minuten nutzen wollen. Ansonsten gehen auch die Socken der Teilnehmer*innen. Material: Eine Augen binde Fuchslauf Als Vorübung macht es Sinn, schleichen oder den Fuchslauf zu üben: Dafür beugt die Knie etwas und entspannt den Körper. Dann macht langsam einen Schritt nach vorne und stellt die Zehen zuerst auf. Setzt langsam den ganzen Fuß ab, und wenn ihr den Eindruck bekommt, ihr würdet ein Geräusch machen, hebt ihn wieder und setzt ihn woanders hin. Dann verlagert euer ganzes Gewicht auf diesen Fuß und wiederholt die Prozedur mit dem anderen Fuß. So tastet ihr euch langsam voran. Übt das Ganze als Gruppe im Kreis, um Gleichmäßigkeit und Konzentration zu fördern. Um den Kontrast und die Wirkung zu verstärken, kann man auch erstmal versuchen, so laut wie möglich zu laufen und dann den Fuchsgang üben. Fortgeschrittene können versuchen den Fuß nicht gerade abzusetzen, sondern ihn über die Außenkante abzurollen, um so weniger Auftrittsfläche zu nutzen. Alternativ kann man auch vom Hacken aus starten. Je dicker die Schuhe, desto weniger Feingefühl habt ihr. Barfuß schleicht es sich am besten. Nach einer Weile solltet ihr versuchen, nicht mehr so viel auf die Füße zu schauen und den Kopf auf einer Ebene zu halten, ihn also nicht hoch und runter zu bewegen, wie man es nor malerweise beim Laufen tut. So seid ihr für viele Tiere, zum Beispiel für Rehe, schwerer zu erkennen. Oh deer! Rehe (englisch deer) haben einen ausgezeichneten Geruchs- und Gehörsinn (man sieht es an ihren großen Ohren, die sie in alle Richtungen drehen können), sie können aber relativ schlecht sehen. Vor allem können sie nur Bewegungen wahrnehmen, aber Menschen oder ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ OH DEER! & FUCHSLAUF Seite 2 von 4 tierische Jäger nicht an ihren Konturen erkennen, wenn diese sich nicht bewegen. Rehe eig nen sich also hervorragend für Schleichspiele. Sammelt ein paar Hölzer mit circa 50 bis 100 Zentimetern Länge und so viele Tannenzapfen (oder ähnliche Zapfen) wie ihr finden könnt (circa 50 bis 100 Stück). Falls ihr keine findet und auch keine anderen leichten Wurfobjekte zur Verfügung habt, könnt ihr die Socken der Teilnehmer*innen zu Knäueln zusammenwickeln und als Wurfgeschosse nutzen. Ein*e Freiwillige*r setzt sich auf den Boden und bekommt die Augen verbunden. Diese Person ist das Reh und hat einen Haufen Tannenzapfen vor sich liegen. Mit den gesammelten Hölzern wird ein Kreis um das Reh gelegt, was die Beute symbolisiert. Der Rest der Gruppe stellt die Jagdtiere dar, die sich rund um das Reh in einem Radius von circa zehn Metern aufstellen. Das Ziel ist es nun, sich an den Holzkreis anzuschleichen, ein Holz aus dem Kreis zu nehmen und dieses zum eigenen Startpunkt zurückzubringen. Das in der Mitte sitzende Reh kann sich nur auf seinen Gehör- (und Geruchs-)sinn verlassen und wirft Tannenzapfen in die Richtung, aus der es Geräusche wahrnimmt. Wird ein*e Spieler*in getroffen, muss er*sie sich an diesem Ort hinhocken und bis zum Ende der Runde warten. Sobald es dem*der ersten Spieler*in gelungen ist, mit seiner*ihrer Beute an die Grundlinie zurückzukehren, wird diese Person zum Reh und eine neue Runde beginnt. Varianten: »» Falls der Wald sich gut zum Verstecken eignet, die Bäume groß genug sind und dicht genug stehen, könnt ihr diese Va riante spielen, in der man sich komplett unsichtbar machen muss. Ein*e Freiwil lige*r ist wieder das Reh und schaut sit zend oder stehend in eine Richtung. Alle anderen verstecken sich in einem Radius von mindestens 15 Metern im Halbkreis hinter dem Reh. Das Reh gibt ein Startsi gnal und alle Teilnehmer*innen versuchen nun sich anzuschleichen. Wenn das Reh ein Geräusch hört, zählt es laut bis drei oder sagt laut „Ja, was ist denn da?“ (oder etwas Ähnliches) und dreht sich um. Alle Personen, die es dann sieht, dürfen nicht mehr weiter jagen oder müssen zur Start linie zurück. Auch, wenn nur Kleidungs stücke oder einzelne Körperteile zu sehen sind und namentlich einer Person zuge ordnet werden können, muss diese Person nach Beschreibung seines*ihres Verstecks zurück zum Start. Die erste Person, die das Reh erreicht, berührt es an der Schulter und ist in der nächsten Runde das Reh. »» Alternativ reicht es aus, in der Bewegung zu erstarren statt sich zu verstecken. Alle Teilnehmer*innen, die das Reh beim Bewegen „erwischt“, müssen zum Start OH DEER! & FUCHSLAUF Seite 3 von 4 zurück. Für diese Variante hilft es, wenn ein*e Leiter*in als Schiedsrichter fungiert, um Streitigkeiten über rechtzeitiges oder zu spätes Erstarren zu lösen. »» Ihr könnt anschließend an das Spiel für eine Weile als Gruppe durch den Wald schleichen und versuchen, neue Laute wahrzunehmen und Tiere zu beobachten. »» Ladet die Teilnehmer*innen ein, das Schleichen weiter zu üben und zu versu chen sich mit echten Tieren (Katzen, Vö geln , Eichhörnchen et cetera) zu messen und sich möglichst nahe an sie ranzu schleichen. ! Hinweise: Schleichen kann als Aspekt von Jagd- und Verteidigungsstrategien von Tieren thematisiert werden. An sonsten sind die vorgestellten Spiele vor allem sehr spaßig und fördern die Auf merksamkeit und Achtsamkeit beim Fortbe wegen durch die Natur. Die Tannenzapfen sollten nicht zu hoch und nicht zu fest geworfen werden, um gefähr liche Treffer in Kopfhöhe zu vermeiden. Für die Spiele im Wald sollten die Teilneh mer*innen gutes Schuhwerk benutzen, und auch der Rest der Kleidung sollte für Drau ßenspiele geeignet sein und gegebenenfalls dreckig werden können. McGown, Evan (2010): Coyote’s Guide for connecting with nature, Shelton, USA jung. bunt. aktiv. Quelle: Der Fuchslauf stammt aus Young, Jon; Haas, Ellen, www.naturfreundejugend.de Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ OH DEER! & FUCHSLAUF Seite 4 von 4 Ökosystem In diesem Spiel geht es darum, möglichst effektiv verschiedene Nahrungsketten dreier Ökosysteme zu versorgen – und das mit ziemlich viel Denken und Laufen. Ein anspruchsvolles Teamspiel, das Raum für Auswertungen sowohl zur Teamkooperation als auch zur Komplexität von Ökosystemen bietet. Ziele: Alter: 14+ »» Kooperation und Koordination fördern Gruppengröße: 10 – 60 1 Leiter*in + 1 für jedes Team Dauer: 2 – 2,5 Stunden Ort: Wald, Wiese, Park oder Ähnliches mit einem Radius von circa 200 Metern um die zentralen Basis herum »» Nahrungsketten und Zusammenhänge eines Ökosystems verstehen Material: offstücken, von kleinen St rm Fo in e er • Ti oder ausge ren, Zapfen gu lfi Ablauf: Die Leitung bereitet einen gemeinsa ie Sp , lz Ho kleinen Tier laminierten d un men Startpunkt vor, der sich ungefähr in der en kt uc dr o Tier) s 100 Stück pr Mitte des Geländes befindet. Dort wird der bildern (50 bi ändes e des Spielgel Übersichtsplan über das Gelände aufgehängt rt ka ts ch si r er de • eine Üb chart), auf ip Fl em und eine Legende, die alle Tiersymbole be n ei auf d (zum Beispiel markiert sin e er Ti r nennt. Die einzelnen Tierarten werden je de e rt ltso die Aufentha Symbol es ch weils an einem Punkt im Gelände, in circa el w , bt , die angi • eine Legende 100 bis 200 Meter Entfernung von der Ba er steht für welches Ti sis versteckt, zum Beispiel in einem Beutel e kt uc dr ge er*in drei aus am Baum. Diese Standorte werden in der • pro Teamleit (Anhang 1) en ll be Übersichtskarte eingezeichnet, jedoch ohne ta ik Statist ng 2) enplan (Anha it ze es anzugeben, welche Tierkarten sich dort hr Ja n neh • pro Team ei n für die Teil el eg genau befinden. Versucht die verschiede R r de ie und eine Kop nen Ökosysteme möglichst gleichmäßig mer*innen ms über das Gelände zu verteilen. Die Teams a Te e di r fü Stifte • Zettel und bekommen jeweils einen Platz neben der Basis zugewiesen, ausreichend weit voneinander entfernt, damit sie akustisch voneinander getrennt sind (circa zehn Meter). Die Teilnehmer*innen werden in Teams von fünf bis acht Personen eingeteilt. Sie bekommen die Spielerklärung schriftlich ausgehändigt und bekommen Zeit zum Lesen in den Teams. Anschließend gibt es Zeit, um Verständnisfragen zu klären. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ ÖKOSYSTEM Seite 2 von 6 Regeln für die Teilnehmer*innen: Jedes Team ist Versorger von drei verschiedenen Ökosystemen. Diese Ökosysteme funktio nieren unabhängig voneinander. Jedes von ihnen hat eine bestimmte Nahrungskette: ein Or ganismus ist Futter für den nächsten (ein Frosch isst Mücken, ein Storch isst Frösche). Jedes Tier braucht genug Futter zum Überleben. In diesem Fall bedeutet „genug“ zweimal soviel. Zum Beispiel braucht ein Hai zwei Dorsche, ein Dorsch zwei Heringe und ein Hering zwei Seealgen. Also benötigt man acht Seealgen in einem Jahr, damit ein Hai am anderen Ende der Nahrungskette überlebt. Für die drei Ökosysteme gelten für das zum Überleben notwendige Futter die folgenden Verhältnisse: HAI DORSCH HERINGSEEALGE 12 4 8 STORCH FROSCHMÜCKE 1 24 BAUMMARDEREICHHÖRNCHENNUSS 12 4 Ziel des Spiels ist es, am Ende die größte Anzahl an Haien, Störchen und Baummardern zu erreichen – also von den Tieren, die am höchsten in der Nahrungskette stehen. Dafür müsst ihr die gesamte dazugehörige Nahrungskette durch Sammeln organisieren. Um zu gewinnen müsst ihr jede Nahrungskette mindestens einmal komplett gesammelt haben! Dabei erhaltet ihr je nach Tier unterschiedliche Punktzahlen: Hai – 4 Punkte Storch – 3 Punkte Baummarder – 3 Punkte Die Summe der gesammelten Punkte bildet das Endergebnis. Jedes Team nimmt drei Jahre am Leben dieser Ökosysteme teil. Jedes Jahr dauert 20 Minuten und ist unterteilt in die vier Jahreszeiten, jede fünf Minuten lang. Während dieser Zeit können Tiere (Futter) von ihren bestimmten Sammelstellen gesammelt werden. Diese sind über das ganze Gebiet verteilt (siehe Karte). Der Jahreszeitenplan der Ökosysteme bestimmt die Ver mehrungsrate für jede Art. Die Jahreszeiten verlaufen ohne Pause nacheinander und jeder Jahreszeitenwechsel wird laut angekündigt. Nach jedem abgeschlossenen Jahr gibt es eine Pause von zehn Minuten. Eine Person darf pro Lauf nur eine Sammelstelle anlaufe, von dort ein Tier mitnehmen und zur Teambasis bringen. Die gesammelten Tiere vermehren sich dann entsprechend des Jahreszei tenplans (Anhang 2), das heißt ihre Anzahl wird mit der entsprechenden Vermehrungsrate multipliziert. Ist die Rate Null, sind die Lebensbedingungen des Organismus nicht erfüllt und er „stirbt“. Die Vermehrung (Multiplikation) geschieht nur in dem Moment, in dem das Tier gesammelt und zur Teambasis zurückgebracht wird – einmalig für das ganze Spiel. Ein Tier zu füttern bedeutet, am Ende des Jahres, in dem es gesammelt wurde, genügend Futter zu haben. Am Jahresende werden alle gesammelten Tiere zusammengezählt und die Punkte für die höchsten Tiere der Nahrungsketten vergeben. Alle Tiere die gefressen oder bepunktet wurden, werden aus dem Spiel entfernt. Alle Tiere – egal auf welcher Ebene der ÖKOSYSTEM Seite 3 von 6 Nahrungskette – die nicht genug Futter zum Überleben hatten, werden aus dem Spiel entfernt, sie „sterben“. Alle nicht genutzten Tiere werden auf das nächste Jahr übertragen. Jedes gesammelte Tier muss sofort bei Rückkehr zur Basis eurer zugeteilten Leitung gemeldet und gezeigt werden. Es darf nicht für später aufgehoben werden. Eure*r Leiter*in notiert das gesammelte Tier in der aktuellen Jahres zeit und berechnet die Vermehrung anhand der Vermehrungsrate. Während der zehnminütigen Pause können die Teams ihre Strategien planen. Die Noti zen der Leitung dürfen jedoch nicht erfragt werden. Jedes Jahr müssen ein bis zwei Personen in der Basis bleiben, um die Statistik zu notieren und die Läufer zu koordinieren. Diese Personen müssen nach jedem Jahr ausgewechselt werden. Sobald die Pause begonnen hat, darf niemand mehr die Teambasis verlassen. Falls noch Tiere zurückgebracht werden, können sie am Anfang des nächsten Jahres vermerkt werden. Varianten: Es gibt verschiedene Varianten, um den Ab lauf zu vereinfachen oder zu verkürzen: rend der Umsetzung koordiniert? Was wür det ihr beim nächsten Mal anders machen? »» Macht die Jahreszeiten kürzer: nur vier statt fünf Minuten. Zum Thema Ökosystem: »» Was beeinflusst in diesem Spiel ein Ökosystem? Welche Faktoren könnten noch wichtig sein? »» Verkleinert das Spielgelände beziehungs weise platziert die Tiere näher an der Basis. »» Spielt nur mit zwei Nahrungsketten, statt mit dreien. »» Spielt ohne die Multiplikationsfaktoren des Jahreszeitenplans. Diese sind eines der kompliziertesten Elemente des Spiels. Auswertungsfragen: Zur Kooperation im Team: »» Wie geht es euch jetzt? Wie ging es euch während der Übung? »» Wie zufrieden seid ihr mit eurer Zusammen arbeit? Wie zufrieden seid ihr mit eurer eigenen Beteiligung? »» Was lief gut? Was war schwierig? »» Was hat gestört oder gefehlt? »» Welche Rollen gab es in eurem Team? Welche hattet ihr? Wart ihr zufrieden damit? »» Hat das Spiel Fragen über Ökosysteme bei euch aufgeworfen? (Sammelt und bear beitet diese Fragen) »» Welche Nahrungsketten fallen euch noch ein? »» Welchen Einfluss haben die Jahreszeiten auf die unterschiedlichen Ökosysteme? Welche Konsequenzen hat das für die Tiere der Nahrungskette? »» Was würde passieren, wenn man ein Glied aus der Nahrungskette entfernt? Ganz „unten“, in der Mitte oder „oben“? »» Im Spiel sind die einzelnen Ökosysteme unabhängig voneinander. Welche Fakto ren fallen euch ein, die sie miteinander ver binden? Gibt es Nahrungsketten die Wasserund Landleben miteinander verbinden? »» Wie lief eure Planungsphase? Habt ihr euch am Anfang dafür Zeit genommen? Wie lief das Planen in den Pausen? Wie habt ihr Ideen gesammelt und Entschei dungen getroffen? Wie habt ihr euch wäh ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ ! ÖKOSYSTEM Hinweise: »» Jedes Teammitglied muss die Regeln des Spiels und die Nutzung der Statistiktabelle verstehen, bevor das Spiel beginnt. »» Erfahrene Leiter*innen können auch die Punkte für zwei Teams notieren – aber erst nachdem sie genug geübt haben, die Statistiktabelle auszufüllen. »» Ein*e Leiter*in sollte nur dafür verantwort lich sein, die wechselnden Jahreszeiten an zukündigen, da die Teilnehmer* innen durchgehend kommen und gehen. Die Zei tenansage ist auch gut für die Motivation. Mit einer Musikanlage könnt ihr für jede Jahreszeit einen anderen Musiktitel laut abspielen, der genau fünf Minuten läuft. So wissen die Teilnehmer*innen anhand der Musik, in welcher Jahreszeit sie sich befinden. »» Der*die Leiter*in sollte auch ein Erste-Hilfe -Set dabei haben. »» Während der Pausen solltet ihr die Beutel mit den Tieren kontrollieren und schauen, ob noch genügend Tiere vorhanden sind. Nachdem alle gesammelten Tiere gezählt wurden, können sie wieder zum Auffüllen der Vorräte genutzt werden. »» Ihr könnt den Schwierigkeitsgrad auch dadurch beeinflussen, dass ihr mehr oder weniger Tipps gebt und Klarheit schafft. Wenn jemand die Regeln hinterfragt, könnt ihr entweder lediglich die entspre chenden Regeln vom Blatt zitieren oder hilfreiche Interpretation geben. Teilneh mer*innen sollten zum Rennen während des Spiels stabile Schuhe tragen, spitze Sachen aus den Taschen entfernen und genügend Wasser zu sich nehmen. Ihr als Leitung solltet euch dagegen warm genug anziehen, da es nach 80 Minuten sitzen und Notizen machen ganz schön kühl werden kann. Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Quelle: Martin, Andy; Franc, Dan; Zounkova, Daniela (2004): Outdoor and Experiential Learning. An Holistic and Creative Approach to Programme Design. England jung. bunt. aktiv. »» Plant eine Pause zwischen Ende des Spiels und der Auswertung, sodass sich die Teilneh mer*innen erholen und gegebe nenfalls die Kleidung wechseln können. Außerdem benötigt ihr als Leitungsteam die Zeit, um die statistischen Ergebnisse zu sammeln, euch über eure Beobach tungen der Teams auszutauschen und die Auswertung vorzubereiten. »» Das Spiel bietet viele thematische Aus wertungsmöglichkeiten. Gleichzeitig kann die erlebnispädagogische Team- und Ko operationskomponente ebenfalls sehr prä sent sein. Dafür könnt ihr gegebenenfalls eine Auswertung der persönlichen Erfah rungen und Teamprozesse in den einzel nen Teams vornehmen. Die thematische Auswertung tritt dadurch in den Hinter grund und sollte erst mit etwas Abstand (zum Beispiel am nächsten Tag) wieder aufgenommen werden. Schaut deswegen gut, wie schwer oder leicht ihr das Spiel design für eure Gruppe macht, je nach Fä higkeiten der Gruppe und euren Zielen. Je mehr ihr mit den thematischen Resultaten arbeiten wollt, desto leichter sollte das Spieldesign sein. www.naturfreundejugend.de »» Das Endergebnis kann während der Aus wertung vorgestellt werden. Anhand der vielen gesammelten Daten könnt ihr ne ben der Punktsumme auch die Effizienz der Teams (Anzahl der Läufe pro erhaltene Punkte), die Anzahl der „gestorbenen“ Tiere (also der Tiere, die gesammelt, aber nicht gefüttert wurden) sowie die Entwicklung dieser Größen über die drei Jahre betrachten. Seite 4 von 6 x1 x3 x4 x2 x3 x0 x2 x2 Heringe Dorsche Haie Mücken Frösche Störche Nüsse Eichhörnchen Baummarder ∑ verhungerte Individuen: Punkte für dieses Jahr: Punkte aus dem letzten Jahr: ∑ ∑ Läufe: x2 x2 x2 x1 x2 x5 x2 x2 x6 Sommer x6 ∑ x4 Frühling x4 Übrig vom Vorjahr: Seealgen Team: Herbst x1 x 0,5 x3 x0 x1 x0 x1 x1 x4 x3 Winter Punkte Insgesamt: x1 x1 x4 x0 x2 x2 x1 x2 x4 x3 ∑ !Kopiertipp: mit 141% Vergrößerung auf A4 kopieren! Anhang 1: Ökosystem Statistiktabelle ∑ Überlebt ∑ Baummarder: ∑ Störche: ∑ Haie: ∑ / / Übrig Punkte: / / Punkte: Punkte: / / Gefressen Frühling Sommer Herbst Winter 6× 5× 4× Heringe 3× Seealgen 2× Dorsche Haie 1× Herbst Winter 5× 4× 3× 2× Frösche 1× Störche Frühling Sommer Herbst Mücken Winter 4× 3× Nüsse 2× 1× Baummarder Eichhörnchen Anhang 2: Ökosystem Jahreszeitenplan Sommer !Kopiertipp: mit 141% Vergrößerung auf A4 kopieren! Frühling Paar-Fall & Pendel Sich einfach mal in die Hände des*der Partner*in fallen lassen? Einfacher gesagt als getan. Aber das kann man üben, als Paar, zu dritt oder in der ganzen Gruppe. Ein guter Einstieg in das Thema Vertrauen. Ziele: Alter: 14+ »» Vertrauen vertiefen Gruppengröße: 8 – 20 »» Verlässlichkeit üben »» Physische Nähe und Mut fördern Dauer: 20 Minuten Ort: Als Ort braucht ihr einen flachen, wei chen Untergrund auf Wiese, Feld oder Wald Ablauf: Für diese Vertrauensübung braucht ihr Paare, bei denen beide etwa gleich groß sind. Jedes Paar benötigt genügend Platz um sich rum. Ein*e Partner*in wird sich nach hinten fallen lassen und der*die andere wird ihn*sie auffangen. Die Person, die sich fallen lässt, fragt immer zuerst, ob die auffangende Person bereit ist. Die fallende Person macht sich steif wie ein Brett und legt die Arme an den Körper an. Am Anfang stehen beide sehr dicht beieinander, sodass das Fallenlassen kurz und sicher ist. Dann vergrößern sie den Abstand voneinander langsam, und der*die Fänger*in verbessert die Sicherungstechnik, indem er*sie die Hände beim Fangen im Schulterbereich anlegt und ein Bein nach vorne stellt, um mehr Stabilität zu erreichen. Nach einigen Versuchen tauschen die beiden die Rollen. Varianten: »» Falls es Dreier-Gruppen gibt, steht eine sichernde Person vor der fallenden Person und eine hinter ihr. Dann lässt sich die Person in der Mitte erst nach vorne fallen und wird nach dem Auffangen vorsichtig wieder hingestellt. Anschließend lässt sie sich in die Arme des*der hinteren Fän ger*in fallen. Falls den Teilnehmer*innen dies gut gelingt, können sie die mittlere Person hin- und her schicken ohne in der Mitte anzuhalten. »» „Pendel“ oder „Torkelflasche“: Eine Gruppe von acht bis zehn Personen bildet einen Kreis, Schulter an Schulter stehend, die Handinnenflächen nach vorne in die Mitte des Kreises ausgestreckt, jeweils einen Fuß nach hinten versetzt für mehr Stabilität. Ein*e Freiwillige*r tritt in die Mitte des Kreises, macht sich steif wie ein Brett und verschränkt die Arme vor der Brust. Dann fragt er*sie die Gruppe, ob alle bereit sind, schließt nach einer po sitiven Antwort die Augen und lässt sich ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ PAARFALL nach hinten fallen. Dann wird die Person vorsichtig im Kreis herumgereicht. Jede*r muss aufpassen, sie nicht fallen zu lassen. Dafür müssen die Hände die ganze Zeit er hoben bleiben. Falls es zu schwierig ist, die Person zu halten, könnt ihr den Kreis klei ner machen. Die Person in der Mitte wird nach 30 bis 40 Sekunden ausgewechselt. Alle Teilnehmer*innen sollten die Mög lichkeit bekommen, einmal in der Mitte zu stehen. Auswertungsfragen: »» Wie habt ihr euch gefühlt während der Übung? »» Was hat euch Sicherheit gegeben? Was hat gestört? Seite 2 von 2 Die Übungen sollten in Ruhe und mit voller Konzentration durchgeführt werden. Ein gehende Handyanrufe und ablenkende Ge spräche sind häufige Ursachen von Unfällen. Manchmal passiert es auch, dass die Person in der Mitte zwar ankündigt, dass sie sich jetzt fallen lässt, vor lauter Aufregung aber vergisst, die Bestätigung der Sichernden ab zuwarten. Auch so kann es zu Stürzen kom men. Ihr könnt die Gruppe auffordern, sich in die fallende Person hineinzuversetzen. Die fallende Person bestimmt die Intensität, mit der sie bewegt wird. Bei mangelnder Konzentration muss die Übung abgebrochen werden. ! Hinweise: Die Oberfläche der Kleidung (Jacken, Pullis, T-Shirts) sollte trocken und ein bisschen rau sein, sodass die fal lende Person gut gehalten werden kann. Bei der Paarübung achtet auf gleiche Größe der beiden Partner. Das Fangen sollte auf den oberen Rücken-/ Brust-/ Schulterbe reich zielen und der Stand der Fänger durch breite und nach hinten versetzte Beine sta bilisiert werden. Spitze Gegenstände (zum Beispiel Schlüssel) müssen aus den Taschen entfernt und große Schmuckstücke (Ketten, Ohrringe et cetera) abgenommen werden. Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Quelle: Neumann, Jan (2004): Education and Learning through outdoor activities, Tschechische Republik Planet Cleaners Dieses Gesellschaftsspiel wurde von Teilnehmer*innen einer internationalen Jugendbegegnung selbst entwickelt. Die Spieler*innen repräsentieren dabei verschiedene Länder, gestalten eine nachhaltige Entwicklung und retten gemeinsam den Planeten – oder nicht! Ein kurzweiliges Spiel mit vielen Strategieoptionen, das die Komplexität von Verhandlung und Kooperation verdeutlicht. Ziele: Alter: 14+ »» Globales Handeln zum CO2-Sparen er lebbar machen Gruppengröße: Drei bis vier Personen pro Spielset Dauer: 15 Minuten Spielerklärung, 40 Minuten Spielzeit und 30 Minuten Auswertung »» Die Notwendigkeit von Kooperation zeigen »» Die Komplexität von Verhandlungen ver deutlichen »» Ressourcenknappheit verdeutlichen Ort: Pro Spielteam ein Spieltisch Material: Das Spielset ist englisc h sprachig u nd digita l k os te n los erhält Jeweils drei oder vier Teilnehmer*innen sitzen an einem Spieltisch. lich unter http: Es lohnt sich, mehrere Spielsets zur Verfügung zu haben. Erstens //files.fm /u/ können dann mehrere Gruppen gleichzeitig spielen, zweitens qjpbqvg. können so verschiedene Szenarien im Nachhinein verglichen Es beste ht aus 114 Spiel werden. Ihr erklärt allen die Spielregeln und klärt Fragen. karten un d 4 Über si chtskarten Jede*r Spieler*in denkt sich ein imaginäres Land aus, wel , die auch ches er*sie im Spiel repräsentiert. Er*sie überlegt sich, welche die Spielerklä rung be sozial en, ökonomischen und geografischen Bedingungen in inhalten . Des Weiteren dem Land herrschen. Vor Beginn der ersten Runde stellt jede*r braucht ihr 40 Nüsse, Spieler*in sein*ihr Land den anderen vor. Habt ihr zu wenige Samen, Stei ne, Holz Spielsets, können auch zwei oder drei Spieler*innen zusammen stücke oder Ähnliches , um die CO als ein Land spielen. E missionen 2 d a rz u st ellen . Jeder Spieltisch stellt den Planeten Erde dar. Pro Spieltisch gibt es 40 CO2-Emissionen, zehn pro mitspielendes Land. Ziel des Spiels ist es, die CO2-Emissionen durch den Bau kli mafreundlicher Technologien (wie zum Beispiel Windräder, Solaranlagen und Recycling anlagen) in den einzelnen Ländern zu reduzieren. Um diese zu bauen, brauchen die Länder Ablauf: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ PLANET CLEANERS Seite 2 von 2 Ressourcen (Bildung, Agrarfläche, Wald, Flüsse, Sonne, Technologie und Wind, außerdem In vestitionen und Kooperation), die sie in Form von Spielkarten jede Runde ziehen. Ressourcen können auch mit anderen Spielern getauscht werden, wofür es gutes Verhandlungsgeschick braucht. In jeder Spielrunde gibt es außerdem Aktionskarten, die positive wie negative Aus wirkungen auf die Länder der Spieler*innen haben. Das Spiel endet, wenn alle 40 CO2-Emissionen abgebaut wurden. Der*die Spieler*in mit den meisten abgebauten CO2-Emissionen wird „Planet Cleaner No. 1“. Wenn jedoch zuvor alle Ressourcenkarten verbraucht wurden, gibt es keinen Gewinner, alle verlieren und das Spiel ist ebenfalls vorbei. Das Interessante an dem Spiel ist, ab wann und wie die Teilnehmer*innen miteinander koope rieren, um das gemeinsame Ziel, alle CO2-Emissionen abzubauen, zu erreichen. Normalerweise hat die Tatsache, ein eigenes Land zu repräsentieren und eigene Spielkarten auf die Hand zu bekommen den Effekt, dass man zunächst „gegen“ die anderen spielt, um zu „gewinnen“. Im Angesicht schwindender Ressourcen gibt es dann sehr unterschiedliche kooperative Strategi en und Verhaltensweisen. Varianten: »» Ihr könnt statt eines gemeinsamen CO2-Stapels jedem Land individuell zehn CO2-Steine geben. Am Ende gewinnt dann das Land, welches als erstes seine zehn CO2-Emissionen abgebaut hat. Spätestens nach dem Spiel stellt sich dann die Frage: Wessen Problem sind eigentlich die ver bleibenden CO2-Emissionen der anderen Länder? Natürlich das Problem aller Län der! Manchen Teams wird dieses Problem schon während des Spiels bewusst, und sie ändern ihre Strategie. ! Hinweise: Während des Spiels sollten ein bis zwei Leiter*innen anwesend sein, um Fragen zum Spiel individuell am je weiligen Tisch zu klären und parallel die Spielverläufe an den übrigen Tischen zu beobachten. Auswertungsfragen: »» Wie hat euch das Spiel gefallen? »» Wessen Planet hat alle CO2-Emissionen abgebaut und somit überlebt? »» Wie habt ihr das geschafft? Was waren wichtige Momente, Ideen und Entschei dungen? »» Was passierte an den anderen Spiel tischen? Welches Verhalten und welche Strategien haben bei euch dominiert? »» War es leicht oder schwer miteinander zu kooperieren? Was hat geholfen, was Ko operation verhindert? Gestestet von:Friedrich Köckert ([email protected]) Quelle: http://files.fm/u/qjpbqvg Recycling-Staffel Warum ist Müll und dessen Verwertung überhaupt ein Problem? Welche Stoffe stecken in unserem Müll? Wie lange brauchen sie, um sich zu zersetzen? Wie kann man sie richtig recyceln? Und was kann man noch tun, um das Müllproblem anzugehen? Da hilft nur, mal genau in die Mülltonne reinzugucken und endlich mal im Müll zu spielen! Ziele: Alter: 10+ »» Welche Stoffe zersetzen sich wie schnell? Gruppengröße: 8 – 20 »» Wie recycelt man richtig? »» Wie kann man Müll reduzieren? Dauer: 30 Minuten Ort: Eine ebene Fläche von 20 Meter, auf denen die Teilnehmer*innen schnell laufen können. Material: Ablauf: Vorbereitung: Wenn möglich und nötig könnt ihr die Übung mit einer kurzen Müllsammelphase in der Umgebung beginnen. Falls alles schon aufgeräumt ist, nutzt den Müll, der auf dem Camp anfällt. Bildet Teams mit vier bis sechs Mitgliedern pro Team. Die Teams stellen sich nebeneinander an eine Grundlinie. Auf dieser Grundlinie wird für jedes Team ein etwa gleich großer Haufen gemischter Müll aufgeschüttet. Pro Team b raucht ih r: • einen Sa ck mit circ a 40 Litern gemischte n Müll • ein Paa r Ar beits handsc hu he pro Teilnehm er*in, oder mindeste ns ein Paa r pro Team • außerd em ein Durchführung: Flipchart und Mark Jedes Team soll nun seinen Müllhaufen sortieren – und zwar er oder Han douts oder auf einem Zeitstrahl nach Schnelligkeit des natürlichen Zer Moderati onskarten setzungsprozesses der einzelnen Stoffe. Der Zeitstrahl be , sowie Seif e zum Hä ginnt auf einer gegenüberliegenden Grundlinie, 20 Meter n dewasc hen entfernt, und führt zum Team hin. Dabei werden schnell . zersetzende Stoffe an den Anfang des Zeitstrahls gelegt. Sie werden desto näher an die Grundlinie der Teams gelegt, je langsamer sie sich zer setzen. Beim Startsignal läuft ein Teammitglied pro Team mit einem Stück Müll los und legt es auf den Zeitstrahl. Dabei benutzen die Teammitglieder Handschuhe, die sie anschließend dem ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ RECYCLING-STAFFEL Seite 2 von 4 nächsten loslaufenden Teammitglied übergeben. Ziel ist es, den Müllberg des Teams schnell und richtig zu sortieren. Sind alle Teams mit ihrem Müll-Zeitstrahl fertig, wird jeder Zeitstrahl abgelaufen und durch die Leiter*innen zusammen mit der Gesamtgruppe ausgewertet. Dabei dauert der erste Zeitstrahl am längsten, da ihr hier alles erklärt und die Zeiten für jedes neue Müllobjekt von der Gruppe nachgefragt und offengelegt werden. Trotzdem sollte jeder Zeitstrahl komplett abgelaufen und zusammen mit der Gruppe sortiert werden. Nachbereitung: Im Anschluss könnt ihr zuerst eine Übersicht über die Zerfallszeiten verschiedener Stoffe geben (siehe Kasten). Bei Müll mit gemischten Materialien ist der Wertstoff mit der längs ten Zerfallszeit der entscheidende. Schaut dafür nach Beispielen in der Müllsammlung (zum Beispiel ein Lederschuh mit Gummisohle). Die Zersetzungsgeschwindigkeit hängt außerdem von der Sonneneinstrahlung, Temperatur, Luftfeuchtigkeit, Größe der Müllstücke und der be teiligten Mikroorganismen ab. Zerfallszeiten Zwei bis fünf Wochen: rohes Essen, ein Apfelgehäuse, recyceltes Papier Ein bis drei Monate: ein Papiertaschentuch Ein bis fünf Monate: ein Baumwollshirt Drei bis 14 Monate: ein Hanfseil, eine Zeitung Ein bis fünf Jahre: ein Zigarettenfilter, ein Kaugummi, ein Kleidungsstück aus Wolle Fünf Jahre: mit Plastik beschichtetes Papier Zehn bis 20 Jahre: dünne Plastiktüte 13 Jahre: ein behandeltes Stück Holz 30 bis 40 Jahre: Nylonstoff Bis zu 50 Jahre: Leder 50 bis 80 Jahre: Gummi (zum Beispiel eine Schuhsohle) 100 Jahre: eine Blechdose, ein Feuerzeug 200 bis 500 Jahre: eine Aluminiumdose 100 bis 1 000 Jahre: eine Plastikflasche oder Aldi-Plastiktüte Eine Millionen Jahre: eine Glasflasche RECYCLING-STAFFEL Seite 3 von 4 Auswertungsfragen: Es gibt verschiedene Themenbereiche, die ihr von hier aus weiterverfolgen könnt: »» Wie werden die verschiedenen Sachen in unserem Müllsystem getrennt? Welcher Müll ist am meisten vorhanden? »» In wie vielen Produkten ist Plastik verar beitet? Wie viele sind davon Verpackun gen für Lebensmittel? Was bedeutet die Verwendung von Plastik für das Recycling? »» Warum sollte man recyceln? Macht Recy cling aus schlechtem Müll guten Müll? Was kann man noch tun um das Müllpro blem in den Griff zu bekommen? »» In ärmeren Ländern wird der Müll auch sortiert, aber es gibt keine Fabriken, die diesen wieder zu Rohstoffen machen. Wozu wird er dort sortiert und wie ge schieht das? Schaut, welcher Aspekt der Müllthematik euch für eure Veranstaltung besonders interessiert und lest vorher weitere Hinter grundinformationen zum Thema (zum Beispiel das Kapitel „Müll“ in der Grünen Werkzeugkiste). Auch ein the matischer Filmabend kann hier passend sein (zum Beispiel das Video „Story of Stuff“). Diese Übung ist vor allem ein erster spieleri scher Einstieg ins Thema. Der Wettstreit ist bei diesem Spiel völlig zweitrangig und dient eher zum Spaß am Spiel. »» Wie funktioniert natürliche Zersetzung in der Natur? Welche Faktoren spielen bei der Zersetzung eine Rolle? Wie baue und behandle ich einen Kompost? ! Hinweise: Vorsicht bei Glasscherben und scharfen Kanten, zum Beispiel an Dosen. Achtet darauf, dass alle Teilneh mer*innen die Arbeitshandschuhe be nutzen. Nachdem mit dem Müll hantiert wurde, sollten sich alle Teilnehmer*innen die Hände mit Seife waschen gehen. Lubbock Water Utilities Conservation Education Department, USA jung. bunt. aktiv. Quelle: Angelehnt an das Spiel „Recycle Relay“ der City of www.naturfreundejugend.de Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ RECYCLING-STAFFEL Seite 4 von 4 Regenwaldgipfel In dieser Methode soll die Bedeutung des Regenwaldes durch ein Rollenspiel verdeutlicht werden. Versetzt euch in die Rollen von Politiker*innen, Ureinwohner*innen und McDonalds-Vertreter*innen hinein und versucht einen gemeinsamen Kompromiss auszuarbeiten. Ziele: Alter: 10+ »» Bedeutung des Regenwaldes für den Kli maschutz begreifen Gruppengröße: 10 – 30 »» Verschiedene Perspektiven im Zusammen hang mit Schutz und Zerstörung des Re genwaldes kennenlernen Ort: Seminarraum oder großes Zelt Dauer: 90 – 120 Minuten Ablauf: Vorbereitung Kopiert die Informations- und Rollenkarten. Jede Gruppe erhält eine Informations- und eine Rollenkarte. Die Vorsitzenden er halten das gesamte Set. Material: Informati onskarten (Anhang 1), Rol lenkarten (Anhang 2), festes P apier und Marker Anleitung 1. Erklärt, dass alle an der Durchführung eines „Nachhaltigkeits gipfels“ zum Thema Regenwald beteiligt sein werden, der in Brasilia, der Hauptstadt Brasili ens, stattfinden wird. Unterschiedliche Interessen werden dort vertreten sein. Ziel des Gipfels ist eine Empfehlung an die brasilianische Regierung, was mit einer bestimmten Region des Regenwaldes geschehen soll. Zwei große landwirtschaftliche Betriebe wollen je 25 000 Hektar Land kaufen, um dort Soja anzubauen und Rinder zu halten. Einige Bürgerinitiativen wollen dies verhindern. 2. Wählt eine*n Vorsitzende*n (oder auch zwei), die den Gipfel als brasilianische*r Umwelt minister*in leiten sollen. Sie sind verantwortlich dafür, die Diskussion zu moderieren und alle Interessen mit einzubeziehen. Verteilt die entsprechende Rollenkarte und auch eine Liste der anderen Rollen, sodass sie sich vorbereiten können. 3. Teilt den Rest in fünf gleich große Gruppen. Jede Gruppe erhält eine Informationskarte (die Vorsitzenden bereiten sich währenddessen vor). Jede Informationskarte beinhaltet Informati onen zu einem bestimmten Aspekt des Regenwaldes und ist wichtig für die Vorbereitung des Regenwaldgipfels, auf dem alle bestimmte Interessen vertreten müssen. Gebt jeder Gruppe ausreichend Zeit, ihre Informationskarten zu lesen. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ REGENWALDGIPFEL Seite 2 von 6 4. Jede Gruppe sollte die zwei oder drei wichtigsten Punkte ihrer Karte für die anderen zu sammenfassen. 5. Verteilt nun die restlichen Rollenkarten an die fünf Gruppen. Gebt allen ein paar Minuten, ihre Karten zu lesen und ihre Rolle in ihrer Kleingruppe zu diskutieren. Außerdem sollten sie mit dem festen Papier Namensschilder vorbereiten, auf denen Name und Organisation stehen, die sie repräsentieren. Diese Namensschilder können sie während der Diskussion vor sich auf den Tisch stellen. 6. Bittet alle, das Ergebnis aufzuschreiben, das sie sich vom Gipfel erhoffen. 7. Die Vorsitzenden eröffnen den Gipfel. Der*die Vorsitzende führt eine Redeliste und achtet auf möglichst faire Redezeiten. Wenn es zwei Vorsitzende gibt, teilen sie diese Aufgaben unter sich auf. Ansonsten assistiert einer der Leiter*innen dem*der Vorsitzenden. Auswertungsfragen: »» Seid ihr einverstanden mit dem Ergebnis des Gipfels? Warum (nicht)? »» Wie habt ihr euch während der Verhand lung gefühlt? »» War es schwierig, eine Lösung zu finden? Warum ist das so? Schrei von sich zu werfen. Fragt am Ende der Auswertung nochmals nach, ob jede*r seine Rolle jetzt hinter sich gelassen hat und wie derholt gegebenenfalls die Übung noch mal oder in dieser oder einer anderen Form. »» Welche unterschiedlichen Interessen wa ren im Spiel? Welche Argumente fandet ihr überzeugend? »» Was können wir als junge Menschen tun, um den Regenwald zu schützen? ! Hinweise: Nach Ende des Kongresses solltet ihr etwas machen, damit alle aus den gespielten Rollen heraustreten kön nen, bevor ihr in die Auswertung geht. Bittet die Teilnehmer*innen, mit großen Gesten ihren „Rollenanzug” auszuziehen, zusammenzuknüllen und mit einem lauten Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Quelle: atacc - Handbuch für Aktionen gegen Klimawandel, www.ifm-sei.org/ files/up/ATACC_Publication_German.pdf Anhang 1: Informationskarten !Kopiertipp: mit 141% Vergrößerung auf A4-Karton kopieren! 1. Den Regenwald kennenlernen 2. Regenwälder und das Klima Es gibt ungefähr 625 Millionen Hektar unberühr ten Regenwald; das ist etwas weniger als fünf Pro zent der Erdoberfläche. Der größte Regenwald ist in Südamerika. Ungefähr ein Drittel des gesamten Regenwaldes befindet sich in Brasilien. Andere gro ße Regenwälder befinden sich in Indonesien und im Kongobecken. Alle Regenwälder sind in Äqua tor-Nähe. Regenwälder sind sehr wichtig für die Regulierung des Klimas. Regenwälder werden wegen ihrer Fähig keit zur Sauerstoffproduktion häufig als die Lungen des Planeten bezeichnet. Jedes Jahr produzieren sie 28 Tonnen Sauerstoff pro Hektar und helfen die Luft von Schadstoffen zu säubern. Sie sind unverzicht bar für die Bindung von Kohlendioxid (CO2) und verhindern, dass es sich in der Atmosphäre weiter anreichert. Kohlendioxid ist eines der wichtigsten Treibhausgase. Regenwälder gehören zu den komplexesten Ökosys temen der Erde. Sie beherbergen circa 50 Prozent aller Tier- und Pflanzenarten. Sie sind das Zuhause von 350 verschiedenen Säugetierarten, 950 Vogel arten, 4 000 Fischarten und 2,5 Millionen Insekten arten. In einem tropischen Regenwald finden wir al lein auf einem Hektar 400 verschiedene Baumarten. Ein einziger Busch im Amazonas beherbergt mög licherweise mehr Ameisenarten als alle Britische Inseln zusammen. Die Artenvielfalt kann in den Regenwäldern ein so großes Ausmaß annehmen, weil sich die Regen wälder so nah am Äquator befinden und dadurch sehr viel Sonnenlicht erhalten. Dieses wird dann in Energie umgewandelt und in Pflanzen gespeichert. Durch die Pflanzenvielfalt gibt es auch sehr viele Tiere, die auf diese als Nahrung und Unterschlupf zurückgreifen und angewiesen sind. 3. Produkte des Regenwaldes Dies sind einige Erzeugnisse, die aus Pflanzen des Re genwaldes gewonnen werden können: Holz: Teak, Rosenholz, Mahagoni, Sandelholz Fasern: Rattan, Bambus, Jute, Bombaxwolle, Kenaf, Raffia bast, Ramie Obst: Avocado, Bananen, Brotbaum frucht, Kokosnuss, Grapefruit, Guave, Jackfrucht, Zitrone, Limone, Mango, Orange Andere Lebensmit tel: Paranuss, Cashewnuss, Feige, Schokolade, Okra, Zuckerrohr, Erdnuss, Chilischoten, Süßkartoffeln, Maniok und Annatto (gelbes Färbemittel für Lebens mittel) Gewürze: Pfeffer, Kardamom, Cayennepfeffer, Chilipulver, Zimt, Nelke, Ingwer, Muskatblüte, Mus katnuss, Paprikapulver, Kurkuma, Vanille Medika mente: 25 Prozent aller Medikamente werden auf Basis von Regenwaldpflanzen produziert. Chinin vom Chininbaum wird gegen Malaria verwendet und wirkt als Insekten- und Sonnenschutzmittel. Cortisol gegen Arthritis und Rheuma entstammt der mexikanischen Yamswurzel. Tubokurarin, ein Betäubungsmittel, kommt von der Kurarepflanze. Alle Medikamente gegen Leukämie basieren auf Pflanzen des Regen waldes. Rosenholz, Ylang-Ylang-Holz und Sandel holz sind wichtig in der Geruchstherapie. Weitere Erzeugnisse: Die Wachspalme wird zur Lippenstift produktion verwendet. Die Rinde einiger Bäume wird für Farbstoffe und Parfums verwendet; Gummibäume sind in der Produktion von Kaugummi und Golfbällen wichtig. Wenn es weniger Bäume gibt, kann weniger Koh lendioxid gebunden werden und der Treibhauseffekt wird stärker. Die Folgen von Abholzung sind weitgehend bekannt, und es werden stetig weniger Hektar Regenwald abgeholzt. Dennoch ist die Zahl noch immer sehr hoch (circa 13 Millionen Hektar pro Jahr zwischen 2 000 und 2010). 4. Die Zerstörung des Regenwaldes 5. Die Arbeiter*innen des Regenwaldes Regenwälder auf der ganzen Welt werden in einem ungeheuren Ausmaß zerstört. 13 Millionen Hektar wurden von 2000 bis 2010 pro Jahr durchschnittlich abgeholzt. 20 Prozent des Amazonas-Regenwaldes wurden bereits zerstört. Dadurch stirbt schätzungs weise eine Pflanzenart pro Tag aus. Jede ausster bende Art verursacht möglicherweise das Ausster ben von bis zu 30 anderen Pflanzen-, Insekten- und Tierarten. Etwa 90 einheimische Stämme im Ama zonasgebiet wurden während der letzten 100 Jahre ausgerottet. Viele Menschen sind abhängig von den Produkten des Regenwaldes, um ihre Grundbedürfnisse zu er füllen. Sie sind gleichzeitig ihre Einkommensquelle. Die Ursachen der Abholzung: »» Landwirtschaft: Große Gebiete wurden zum Bei »» Viehhaltung: Den größten Anteil an der Abhol zung hat die Viehhaltung, die für mehr als zwei Drittel der jährlichen Abholzung des Regenwaldes verantwortlich ist. Sammlung von Färbemitteln: Färbemittel werden von Bäumen und Pflanzen gesammelt. Sie finden Anwendung in der Kosmetik, zur Färbung von Klei dung und gewebten Körben. Fischerei: Mehr als 4 000 verschiedene Fischarten schwimmen im Wasserlauf des Amazonasgebiets. Viele Menschen dort fangen Fische noch immer mit Speer, Bogen, Harpunen, Netzen und Fallen. Riesige Fischereiflotten haben viele Flüsse überfischt. Jagd: Die Einwohner*innen des Regenwaldes haben ihre eigenen Regeln entwickelt, die den Arterhalt sicher stellen. Allerdings steigt die weltweite Nach frage der Märkte und Restaurants nach Fleisch von Tieren des Regenwaldes. Anhang 1: Informationskarten »» Holzgewinnung Herstellung von Matten und Bürsten: Wein- und Palmblätter haben starke Fasern, die gesammelt und zu Fäden, Netzen, Körben, Hängematten und Ma tratzen gewebt werden. !Kopiertipp: mit 141% Vergrößerung auf A4-Karton kopieren! spiel für den Sojaanbau abgeholzt. Der Bedarf steigt massiv, auch aufgrund der Nutzung von Sojabohnen als Bio- und Industriekraftstoff. Sammlung von Gummi: Gummisammler*innen sammeln das Latex der wilden Gummibäume. Jeden Morgen erfolgt ein Schnitt in die Baumrinde und das Latex wird in einem Topf, der an den Baum ge hängt wird, aufgefangen. Brasilianische*r Wirtschafts Geschäftsführendes Vorstands Du nimmst die Folgen der Abholzung ernst, aller dings besteht dein zentrales Interesse darin, die brasilianische Exportwirtschaft zu stützen. Deiner Meinung nach sollte Wirtschaftswachstum an ers ter Stelle stehen. Nur wenn die Menschen Arbeit haben, gibt es Zeit für ökologische Politik. Du be tonst aber auch, dass die Regierung in den letzten drei Jahren die Abholzung bereits verringert hat. Die 25 000 Hektar, die jedes einzelne Unternehmen kaufen will, sind „Peanuts“ für dich - du findest das nicht so viel, da gewöhnlich jedes Jahr weltweit 13 Millionen Hektar abgeholzt werden. Dein Unternehmen ist Brasiliens größte Fleisch verarbeitungsfirma und der weltweit größte Rind fleischproduzent. Deine Firma hat beschlossen, kein Rind mehr aus illegal gerodeten Gebieten, wo Skla verei noch immer gängig ist, zu beziehen. Auf diese Entscheidung bist du sehr stolz. Du findest, dass du nach diesem Beschluss das Recht hast, mehr legal gerodetes Gebiet zu kaufen. Mehrere Tausend Men schen arbeiten in deinen Fabriken. Präsident*in des Bündnis der Sprecher*in von McDonalds Anhang 2: Rollenkarten !Kopiertipp: mit 141% Vergrößerung auf A4-Karton kopieren! minister*in „Forest People“ (Waldmenschen) Dein Bündnis wurde von Menschen gegründet, die im Amazonasgebiet leben. Es hilft ihnen, den Inte ressen von Gruppen wie den Gummisammler*innen und Kayapo-Indianern Gehör bei Entscheidungs trägern zu schaffen. Deine Organisation will dafür sorgen, dass allen neuen Siedler*innen beigebracht wird, wie sie im Regenwald wohnen können, ohne diesen zu zerstören. Bildungsmaßnahmen helfen dabei, die umliegende Bevölkerung auf den Schutz des Regenwaldes aufmerksam zu machen. Du willst, dass ihr zusammen mit anderen NGOs mehr Mit spracherecht in politischen Angelegenheiten be züglich des Regenwaldes habt. Vertreter*in einer Gruppe lokaler Erzeuger Die Mitglieder deines Bündnisses besitzen kleine Betriebe, die Naturprodukte mit einem Umweltzei chen an den Westen und vermehrt auch an Brasilia ner*innen verkaufen. Eines deiner Mitglieder ist eine Kaugummifirma, die ein Kaugummi aus Naturroh stoffen entwickelt. Ein anderes Mitglied besitzt eine Bio-Kosmetik-Firma, die die Menge von Inhaltsstof fen aus dem Regenwald erhöhen will, vor allem für die Aromatherapie. mitglied von JBS Friboi McDonalds hat eine steigende Nachfrage für Burger und ist der wichtigste Kunde von JBS Friboi. Es ist sehr wichtig für dich, dass das Unternehmen Land kaufen kann und ihr seid bereit, die Abholzung des Regenwaldes „auszugleichen“, indem ihr Bäume in landwirtschaftlich weniger geeigneten Gebieten pflanzt. Ein*e Kayapo-Indiander*in Deutsche*r Sojabohnen-Händler*in Deine Existenz hängt vom Regenwald ab. Er ver sorgt dich mit allem, was du brauchst: Ein Zuhau se, frisches Wasser, Nahrungsmittel, Medikamente, Kleidung... Wenn ein Gebiet nicht mehr fruchtbar genug ist, ziehst du weiter. Du verstehst dich selbst als Teil des Ökosystems. Das Problem ist, dass es immer weniger Orte gibt, wo du hingehen kannst. Du bist gerade in das Gebiet gezogen, das der Soja bohnen-Händler kaufen will. Dieser findet, dass du weiterziehen solltest. Sie hätten bereits angefragt, das Land zu kaufen, bevor du dorthin gekommen bist, deshalb hättest du kein Recht dort zu leben. Du würdest gern 25 000 Hektar Regenwald kaufen und nutzen um Soja anzubauen. Das Sojaöl wird als Biokraftstoff genutzt, der mehr und mehr an Popu larität gewinnt. Du denkst, dass Biokraftstoff viel umweltfreundlicher ist als fossiler Kraftstoff und daher von der brasilianischen Regierung gefördert werden sollte. Du versprichst mit deinem Betrieb mehrere hundert Arbeitsplätze zu schaffen. Dein Ziel: Dein Ziel ist es, einen möglichst einstimmig abgestimmten Vorschlag für die Regierung zu beschließen, unabhängig davon, wie dieser aussehen wird. Du wünschst dir, dass die Proteste ein Ende finden, da sie ein sehr schlechtes Licht auf dich werfen. Deine Aufgaben: 1. Erkläre allen Delegierten die Rederegeln: Nachdem du den Gipfel eröffnet hast, darf sich jede*r nach der Reihe vorstellen, indem alle kurz sagen, warum sie hier sind und was sie sich als Ergebnis des Gipfels wünschen. Es folgt eine Diskussion: Wenn sie etwas sagen wollen, heben sie die Hand. Du wirst eine Redeliste führen, auf der du aufschreibst, in welcher Reihenfolge sie sich gemeldet haben. Es gibt eine Begrenzung der Redezeit. Jeder einzelne Beitrag darf nicht mehr als zwei Minuten in Anspruch nehmen. Ihr müsst nach 60 Minuten zu einem Ergebnis kommen. Wenn die Delegierten Fragen oder Anregungen haben, die nicht das Thema betreffen, sondern die Vorge hensweise des Gipfels, so heben sie beide Hände. Nach 30 Minuten wird es eine fünfminütige Pause geben, in der die Delegierten in Kleingruppen mögliche Lösungen diskutieren. 2. Moderiere die Diskussion auf Grundlage der oben aufgeführten Regeln. Wenn ihr zu zweit seid, sollte eine*r die Assistenz übernehmen, die Redeliste führen und die Zeit im Blick haben (wechselt nach 30 Minuten die Rollen). Andernfalls kann der*die Gruppenhelfer*in die Assistenz übernehmen. 3. Formuliere das Ergebnis des Gipfels: Was ist die Empfehlung des Gipfels an die Regierung? Anhang 2: Rollenkarten Der Grund des Gipfels Der Sojabohnen-Händler und der Fleischproduzent wollen schon seit langer Zeit 25 000 Hektar der Regen waldgebiete kaufen. Viele soziale Gruppen allerdings wehren sich dagegen. Das ist der Grund, warum du diesen Gipfel einberufen hast. Auf diese Weise können alle Gruppen zusammenkommen und dieses Thema diskutieren. Die endgültige Entscheidung darüber, ob und wie die Teile des Regenwaldes verkauft werden, wird von der Regierung getroffen. Der Gipfel sollte eine Empfehlung aussprechen. !Kopiertipp: mit 141% Vergrößerung auf A4-Karton kopieren! Vorsitzende*r des Gipfels Du bist der*die brasilianische Umweltminister*in und verantwortlich für alle Angelegenheiten, die den Regenwald betreffen. Die offizielle Zielsetzung deines Ministeriums ist es, den Regenwald zu schützen, aber auf diesem Gipfel musst du unparteiisch sein. Deine Regierung will ein Gleichgewicht zwischen wirt schaftlichem Wachstum und Umweltschutz schaffen. Solo in der Natur Wann waren wir zuletzt alleine in der Natur, nur für uns, alleine mit unseren Gedanken und Gefühlen? Wie ist eigentlich momentan unsere persönliche Beziehung zur Natur? Was sehen wir, wenn wir in die Natur blicken? Zeit für ein Date mit Mother Nature! Ziele: Alter: 18+ »» Reflexion der Teilnehmer*innen über die Beziehung zwischen Mensch und Natur – persönlich und weltweit Gruppengröße: Individuell Dauer: 60 Minuten Ort: Irgendwo in der Natur, wo man nicht gestört wird Material: Ablauf: Jede*r Teilnehmer*in wählt eines der Zitate als Inspiration und • Zettel m it Sprüchen , Leitfaden für seinen*ihren Reflexionsprozess aus. Dann sucht sich Zitaten , Überleg u ngen jede*r einen einsamen Platz in der umliegenden Natur, um sich und Wei sheiten zu r für mindestens 20 Minuten mit der folgenden Aufgabe zu be Mensc h-NaturBezie schäftigen: „Geht in die Natur und überlegt, welchen Platz die hung, doppelt so viele Natur in unserem Leben hat. Welchen Platz hat sie im Leben der wie Te ilnehmer *innen Menschheit heute und in Zukunft?“ • Sitzunte rlagen (z Ihr könnt die Teilnehmer*innen dazu auffordern, nicht zu viel sc hn er ittene Isom atten, „nachzudenken“, sondern die Natur erstmal „wirken“ zu lassen Ma lerteppic h e, Bau und abzuwarten, wo es einen hinzieht und was es in der Natur pla nen et cete ra) für Metaphern zu finden gibt. Ladet ein zu einer Zeit ohne Handy, Musik, Surfen, Fotos machen, Rauchen, Einschlafen oder andere Ablenkungen. Außerdem sollten sich die Teilnehmer*innen gegen seitig in Ruhe lassen und weder ansprechen noch mit nonverbaler Kommunikation ablenken. Nach Ablauf der Zeit treffen sich alle am vereinbarten Treffpunkt wieder. Es macht Sinn, ein akustisches Signal zu vereinbaren, das alle über das Ende der Übung informiert. Das Signal kann zum Beispiel ein Krähen-, Tarzan- oder Uhuschrei sein, der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Alle, die das Signal hören, sollen es auch selber ausrufen, sodass sich die Wirkung verstärkt und auch die Teilnehmer*innen, die sich an abgelegene Orte zurückgezogen haben, wieder zurückfinden. Sind alle wieder zusammen gekommen, ist es an der Zeit, die Geschichten, Gefühle, Inspira tionen und Gedanken zu teilen, die während der Zeit in der Natur gesammelt wurden. Was hat uns beeinflusst in unserer Beziehung zur Natur? Wie kann unsere Beziehung zur Natur verbessert werden? Welche unterschiedlichen Haltungen und Ansätze gibt es? ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ SOLO IN DER NATUR Seite 2 von 2 Als Methode für den Gedankenaustausch kann ein Redekreis mit Redegegenstand genutzt wer den, in dem alle nacheinander ihre Geschichte erzählen können, wenn sie wollen. Alternativ können sich die Teilnehmer*innen auch in Kleingruppen von drei bis vier Personen austauschen (jede*r erzählt ihre*seine Geschichte in maximal fünf Minuten). Die Highlights, Gemeinsamkeiten und großen Fragen werden dann den anderen vorgestellt und von allen gemeinsam diskutiert. Varianten: »» Während sie alleine in der Natur sind, schreiben die Teilnehmer*innen ihre Ge danken auf. Anschließend schreiben alle einen kleinen Essay, eine Geschichte, ein Gedicht oder malen ein Bild. Mit den Werken wird dann eine Vernissage ver anstaltet. Falls es sich anbietet, kann sich die Gruppe mit einigen der bearbeiteten Themen im Anschluss noch weiter be schäftigen. Bei dieser Variante lohnt es sich, mindestens eine Stunde Zeit für das Solo zu geben. Auswertungsfragen: »» Wie war es alleine in der Natur zu sein? »» Welche Geschichten habt ihr mitgebracht? ! Hinweise: Die reflexive Arbeit in der Falls ihr den Eindruck habt, ihr benötigt für die Übung mehr Sicherheit, könnt ihr euren Teilnehmer*innen Trillerpfeifen geben, die sie im Notfall benutzen können, um Hilfe her beizurufen. Gestestet von:Friedrich Köckert ([email protected]) Neumann, Jan (2004): Education and Learning through out door activities, Tschechische Republik Quelle: jung. bunt. aktiv. Das heißt zum Beispiel, eine grundlegend wertschätzende Haltung gegenüber den Ge schichten der Teilnehmer*innen einzuneh Wenn Leute alleine in die Natur gehen, erle ben sie manchmal die aufregendsten Dinge, versinken im Hier und Jetzt und lassen sich durch Tiere und Pflanzen tief in den Wald lo cken. Dass sie dabei die Zeit vergessen oder eure Tarzanrufe nicht hören, kann passieren. Es ist gut, wenn ihr dann zu zweit seid und einer von euch mit dem Signalruf ein biss chen läuft und sucht, während der andere sich um den Rest der Gruppe kümmert. www.naturfreundejugend.de Natur kann sehr persönlich und emoti onal sein. Die meisten jungen (und auch erwachsenen) Menschen sind es nicht gewohnt, allein in die Natur zu gehen und „nichts“ zu tun. Dabei kann es zu Erinne rungen, Gefühlen, Inspirationen, Stimmun gen, Ideen und Aktionen kommen, die nicht vorhersehbar sind und von denen die Perso nen selbst und der Rest der Gruppe (wenn er später die Geschichte hört) überrascht sein können. Diese Unvorhersehbarkeit bietet die Chance, Schätze in Form inspirierender Ge schichten, Gedanken und Erlebnisse zu ber gen – aber auch die Herausforderung, sich als Leitung mit persönlichen Themen und Emotionen konfrontiert zu sehen, mit denen man als Teil des Gruppenprozesses umgehen muss. Dafür solltet ihr euch in der Lage füh len, zusammen mit der Gruppe eine intime und sichere Atmosphäre zu schaffen. men, gleichzeitig möglichst wertungsfrei zu bleiben (also die Geschichten nicht als „toll“ oder „schrecklich“ zu bezeichnen) und Emo tionen auch stehen lassen zu können, ohne einer Person helfen zu müssen, weil sie Emo tionen zeigt. Das kann auch bedeuten, dass ihr gegebenenfalls selber bereit seid, eigene Geschichten oder Emotionen zu teilen – wenn es dem Gruppenprozess dient. Zuletzt beinhaltet es auch, der Gruppe diese Sensi bilität im Umgang miteinander bewusst zu machen, die Teilnehmer*innen nacheinander sprechen zu lassen und sie aufzufordern, nach dem Hören der Geschichten die Dinge nicht zu zerreden oder mit Witzen ins Ober flächliche abzurutschen. Spuren lesen Wer hat nicht schon einmal davon geträumt, die Spuren der Tiere zu lesen und ihnen nachzuschleichen? Wildtiere unmittelbar zu sehen, ist nicht leicht, vor allem als Gruppe. Aber sogar gute Spurenleser*innen sehen nur wenig echtes „Wild“ sondern verstehen es eher, die hinterlassenen Spuren zu deuten. Dabei gibt es nicht nur Pfotenabdrücke im Schlamm zu entdecken. Ziele: Alter: 8+ »» Aufmerksamkeit für die Umgebung för dern Gruppengröße: 6 – 20 »» Spuren deuten Ort: Wald Dauer: 30 Minuten »» Fantasie anregen Ablauf: Sammelt zuerst mit der ganzen Gruppe alle Arten von Tierspuren, die es außer Pfo tenabdrücken zu finden gibt: Fraßspuren an Blättern, Rinde und Tannenzapfen, Wühlspuren, Vogelfedern, Knochen, Insektenspuren auf dem Holz, Kot, Mäuselöcher und so weiter. Teilt die Gruppe dann in Kleingruppen mit je drei bis vier Teilnehmer*innen. Jede Gruppe sucht sich eine Stelle in der Nähe und sucht in einem Umkreis von circa zwei Metern nach Tierspu ren. Nach 15 Minuten ruft ihr alle wieder zusammen, geht mit jeder Gruppe zu ihrem Terrain und lasst euch die Details vor Ort zeigen und vorstellen. Auswertungsfragen: »» Was könnte hier passiert sein? Welche Spuren lassen sich vielleicht ein paar Meter mit der Gruppe weiterverfolgen? »» Was lernen wir über diesen Ort hier? Welche Tiere leben wahrscheinlich hier? Welche neuen Fragen kommen uns? ! Hinweise: Beim Vorstellen und Suchen macht es Sinn und Spaß mit allen zu fantasieren, was passiert sein könnte und ein paar Ideen zu spinnen. Wie viele Wildschweine haben hier den Boden aufgewühlt und nach Fressen gesucht? Aus welcher Richtung kamen sie? Was war Schnauze und was Hinterpfote? Wer hat sich an diesem Baum gerieben? ... Ihr könnt euch als Leiterteam selbst ein paar Quadratmeter vornehmen und ebenfalls Spuren suchen. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ SPUREN LESEN Seite 2 von 2 Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Vertrauensfall Der Vertrauensfall ist eine Übung, die eine Atmosphäre von Vertrauen und Entschlossenheit fördert. Ziele: Alter: 14+ »» Vertrauen vertiefen Gruppengröße: 10 - 16 »» Verantwortung übernehmen »» Physische Nähe und Mut fördern Dauer: 30 – 40 Minuten Ort: Das Gelände muss eben und weich sein (Gras oder Waldboden) und frei von Holz, Wurzeln oder Steinen! Material: Ablauf: Zuerst braucht ihr eine passende Erhöhung (zum Beispiel eine hölz erne Platt eine Plattform), von der sich ein*e Teilnehmer*in fallenlassen form von 130 bis 160 kann. Die Höhe der Plattform ist wichtig. Sie sollte circa zehn Zenti metern H öhe, Zentimeter höher sein als die durchschnittliche Schulterhöhe der alter nativ kle in e Teilnehmer*innen, also zwischen 130 und 160 Zentimetern hoch. Ma uern, um gefallene Davor bildet die Gruppe zwei Reihen, die sich mit einer Armlänge Bä ume, Bau mstümpfe Abstand gegenüber stehen. Die Gruppe stellt sich so auf, dass Ho , lzhaufen oder einen kleinere Teilnehmer*innen die Füße und größere Teilnehmer*in g ut positio nierten nen den Oberkörper und Kopf fangen. Die Teilnehmer*innen in F elsen jeder Reihe stehen dicht beieinander, Schulter an Schulter, und strecken ihre Arme auf Schulterhöhe grade nach vorne aus, mit den Handflächen nach oben. Zwischen und neben den Armen einer Person muss nun jeweils ein Arm einer Person aus der gegenüberliegenden Reihe sein (wie ein Reißverschluss). Die Arme sind NICHT verschränkt und werden auch nicht von dem Gegenüber festgehalten. Das würde die Landung zu hart machen. Alle Fänger*innen haben außerdem die Köpfe nach hinten geneigt und ein Bein nach vorne gestellt. So kann sicher gefangen werden. Die nach dem Reißverschlussprinzip aufgereihte Arme-Plattform muss länger sein als die fallende Person, ihr benötigt also genügend Mitspieler*innen. Der*die erste Freiwillige (jemand, der nicht allzu groß und schwer ist) steigt auf die Erhöhung und dreht sich mit dem Rücken zur Gruppe. Er*sie muss sich dabei so positionieren, dass die Gruppe genau hinter ihm*ihr steht, um sicherzustellen, dass er*sie sicher aufgefangen wird. Bevor er*sie sich fallen lässt, fragt er*sie die Gruppe, ob alle bereit sind. Wenn das gegeben ist, ruft er*sie „Ich falle!“ und lässt sich steif wie ein Brett, die Arme an den Körper angelegt, ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ VERTRAUENSFALL Seite 2 von 4 rückwärts in die Hände der Gruppe fallen. Es ist aufregender, wenn der*die Freiwillige die Augen schließt. Die Fangenden können die Arme noch etwas höher heben, um die Person noch sanfter zu fangen. Sie können die Person dann noch ein bisschen schaukeln, bevor sie sie wieder auf den Boden stellen (mit den Füßen zuerst!). Eine erfolgreiche Durchführung dieser Übung ist ein guter Anlass zum Feiern und für eine gegenseitige Wertschätzung der Teilnehmer*innen! Das kann zum Beispiel folgendermaßen aussehen: Die Gruppe stellt sich im Kreis auf, jeder dreht sich zu seinem*r linken Nachbarn*in um, klopft ihm*ihr auf die Schulter und sagt laut „gut gemacht!“. Dann erfolgt die gleiche Prozedur mit dem*der rechten Nachbarn*in. Zuletzt drehen sich alle wieder nach vorne, über kreuzen die Arme, um sich selbst auf die Schultern zu klopfen, und loben sich selbst mit einem lauten „gut gemacht!“. VERTRAUENSFALL Seite 3 von 4 Varianten: »» „Vertrauenssprung“ als die Weiterführung des „Vertrauensfalls“: Wir überwinden die Angst vor dem Fliegen und Landen. Für manche Teilnehmer*innen kann diese Va riante sogar leichter sein, da nun vorwärts gesprungen statt rückwärts gefallen wird. »» Der*die (leichteste) Freiwillige stellt sich auf die Plattform und die Fänger*innen po sitionieren sich in zwei Reihen vor ihm*ihr. Da es jetzt um einen Sprung geht, steht das erste Fängerpaar 1,5 Meter von der Plattform entfernt. Ansonsten ist die Auf stellung wie beim Vertrauensfall. Der*die Freiwillige fragt, ob die Fänger*innen bereit sind und springt erst nach einer positiven Antwort der Gruppe. Der*die Springer*in sollte auf ein imaginäres Trapez über den Köpfen der Fänger*innen zielen, um in ei ner angenehmen Position zu landen: grade und flach, steif wie ein Brett sowie mit über dem Kopf ausgestreckten Armen und geöffneten Handflächen. „Köpper“ und „Arschbomben“ sollten explizit untersagt werden. Die Fänger*innen heben die Arme hoch, um den Fall möglichst weich auf zufangen. »» Wir tendieren dazu, uns zu unterschätzen was die Sprungweite betrifft, vor allem beim ersten Sprung. Es ist leicht, bis zu den Händen zu springen, aber gefähr lich, über die Gruppe hinaus zu springen. Springt ihr zu kurz, berühren die Füße den Boden. Springt ihr aber zu weit, können Arme und Kopf auf den Boden treffen. Die Gruppe kann gemeinsam entscheiden, wie weit sie vom Springenden entfernt steht. Die Leitung kontrolliert die Situation! »» Für eine gut koordinierte und mutige Gruppe gibt es einen weiteren Vorschlag: Im Moment des Absprungs sind die Arme der Fänger*innen unten. Sie heben ihre Arme erst während des Fluges des*der Springer*in, um eine weiche Landung zu sichern. »» Den Vertrauenssprung könnt ihr auch auf ei ner flachen Ebene, ohne Absprungerhö hung, durchführen. Ihr legt eine Absprunglinie fest und positioniert die Fänger*innen circa 1,5 Meter davon entfernt. Der*die Freiwillige nimmt An lauf und springt an der markierten Linie ab. Er*sie muss gut koordiniert sein und der Untergrund darf nicht rutschig sein. Die Körperhaltung der Fänger*innen und Springer*innen bleibt gleich. ! Hinweise: Das Gelände muss flach und ohne Hindernisse sein. Ihr braucht eine stabile, unbewegliche Plattform zum Fallen. Die Höhe der Plattform richtet sich nach den Fähigkeiten, dem Alter und dem Gewicht der Teilnehmer*innen. Uhren und Armbänder müssen abgenom men werden. Die fallende Person entfernt außerdem alle spitzen und scharfen Gegen stände aus ihren Taschen, ebenso größeren Schmuck oder Nietengürtel und nimmt ge gebenenfalls die Brille ab. Beim Vertrauens sprung müssen auch Gürtel mit großen Gür telschnallen entfernt werden. Der Körper der fallenden Person ist „steif wie ein Brett“. Er*sie darf sich nicht „hinset zen“, denn so kann die Gruppe ihn*sie nicht fangen. Folgendes Bild kann dabei helfen, die nötige Körperspannung aufzubauen: Man macht den Körper gerade und hält mit Bauchnabel und Pobacken jeweils ein 50-Cent-Stück fest. Die Arme liegen beim Vertrauensfall eng am Körper, beim Vertrau enssprung werden sie gerade und hoch über den Kopf gestreckt. Die Mindestzahl an Fänger*innen ist acht. innen für die Man braucht zwei Leiter* se Übung. Einer*e ist mit auf der Plattform oder steht daneben, hilft dem*der Fallenden ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ VERTRAUENSFALL hoch und bereitet ihn*sie auf den Fall vor, nimmt Sachen, die abgelegt werden müssen (Schlüssel, Schmuck et cetera), entgegen und hilft beim Festlegen der Fallrichtung. Der*die zweite Leiter*in steht am Ende der Reihe der Fänger*innen und hält sich bereit, den Kopf der fallenden Person im Falle eines Sturzes zu schützen. Außerdem kann diese*r Leiter*in die Reihe gegebenenfalls in die richtige Richtung justieren und begradigen und alle erinnern, die Arme zu heben, sich stabil hinzustellen und die Köpfe nach hin ten zu legen. Seite 4 von 4 Die Scheu vor Körperkontakt, Unbehagen durch das Abgeben von Kontrolle und die Angst vor Sturz und Verletzung können durch diese Übungen ausgelöst werden. Gleichzeitig kann durch eine Verweigerung der Teilnahme die Angst hinzukommen, etwas zu verpassen. Alle sollten ermutigt werden teilzunehmen. Gleichzeitig wird ein „Nein“ von allen ak zeptiert. Alle Teilnehmenden sollten jedoch zumindest ihren Fähigkeiten entsprechend beim Fangen mithelfen. Vor allem bei großen Personen ist es wichtig, dass diese für ihren Fall exakt positioniert werden und die Fangreihe gerade angeord net ist! Falls Teilnehmer*innen Kleidung aus sehr glatten und rutschigen Materialien anhaben, ist besondere Vorsicht geboten. Die volle Konzentration aller Teilnehmer* innen ist Voraussetzung für eine sichere Durchführung! Falls nötig, sollte das Spiel abgebrochen werden. Die Leiter*innen sind niemals die ersten, die sich fallen lassen. Falls die Gruppe sie ein lädt, auch mitzumachen, sollten sie dies erst nach einigen Runden annehmen. Sollten die Leiter*innen Gründe haben, nicht teilneh men zu wollen, empfiehlt es sich, die Übung gar nicht erst durchzuführen. through outdoor activities, Tschechische Republik jung. bunt. aktiv. Quelle: Neumann, Jan (2004): Education and Learning www.naturfreundejugend.de Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Weg durch die Dunkelheit Nichts zu sehen und sich von anderen führen zu lassen ist eine spannende Übung für gegenseitiges Vertrauen und Verantwortung, aber auch um die eigenen Sinne neu zu erfahren und zu schärfen. Ziele: Alter: 14+ »» Vertrauen zueinander entwickeln Gruppengröße: 8 – 30 »» Leiten und leiten lassen »» Deutliche und sensible Kommunikation »» Kreativität fördern Dauer: 20 – 60 Minuten Ort: Überall, wo eine sehende Person sicher laufen kann Material: Material: Augenbin den für m indestens wird geführt. Dieser Person werden die Augen verbunden. Der*die die Hälfte der G rupp Partner*in geht langsam vor und sucht einen interessanten Weg e, alterna tiv Bettla mit Hindernissen. Dabei beschreibt er*sie den Weg, sodass die ken zer sc hneiden blinde Person diesen sicher bewältigt. Nach einer ersten Runde oder Sc ha ls, T ücher, gro können die Rollen gewechselt werden. ße T-Shir ts , Strumpfh Varianten: osen und Küchenha ndtücher »» Falls es eine ungerade Zahl an Teilneh als Augenbin de ver wen mer*innen gibt, kann es eine Gruppe mit den, Kapu drei Personen geben, bei der eine Person zenpullis verkehrt h führt und zwei blind geleitet werden. erum anz ie hen oder g roße Mütz »» Die Teilnehmer*innen leiten nur mit Wor en über die A ugen zieh ten, ohne Hände oder Körperkontakt. en . Eventuell braucht ih »» Die Paare halten Hände, aber die leitende r einen Pap p bec her pro Person darf nicht sprechen, sondern nur Teilnehm er*in . über Körperkontakt die Informationen vermitteln. Die geführte Person darf spre chen. Ablauf: Teilt die Gruppe in Paare. Eine Person leitet, die andere »» Die blinde Person entscheidet selbst, wo hin sie geht. Das heißt der*die sehende Partner*in interveniert nur, wenn dies zum Schutz nötig ist. Dies benötigt eine sehr hohe Aufmerksamkeit und Ernsthaftigkeit, bietet sich aber vor allem an, wenn euer Ort nicht viele Hindernisse bietet (zum Beispiel ein Park). ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ WEG DURCH DIE DUNKELHEIT »» Die Paare können auch versuchen gemein sam zu rennen, erst Hände haltend und später nur auf Zuruf der sehenden Person. Beide Personen müssen gleich schnell lau fen. »» Die ganze Gruppe ist blind. Sie läuft Hände haltend in einer Reihe und folgt der ersten Person, die die einzige ist, die sehen kann. »» Die ganze Gruppe ist blind bis auf zwei Teilnehmer*innen. Diese zwei müssen die Gruppe zu einem bestimmten Ort leiten, dürfen dabei aber nicht reden oder kör perlich eingreifen. Sie dürfen aber Geräu sche machen. Seite 2 von 4 binden. Außerdem bekommt jede*r einen bis oben mit Wasser gefüllten Pappbecher, den er*sie in einer Hand hält. Die andere Hand kommt auf die Schulter der nächs ten Person. Dann gehen die Raupen los, die „Köpfe“ wählen eine Route mit ein paar Hindernissen und Herausforderungen. Die restliche Raupe versucht mitzugehen und so wenig Wasser wie möglich zu verschüt ten. Unterstreicht nach einer kurzen Ein übungsphase nochmals die Aufgabe, sich als ganze Raupe so elegant wie möglich fortzubewegen. Auswertungsfragen: »» Auch die Gruppe darf nicht sprechen. Die Teilnehmer*innen und die Leiter*innen können sich unmittelbar vor dem Spiel innerhalb von fünf Minuten eine Kommu nikationsstrategie überlegen. An die Geführten: »» Wie ging es euch während der Übung als Nicht-Sehende? »» Der*die Leiter*in führt die Gruppe durch einen dunklen Wald. Er*sie hat als Einzi ge*r Licht. Die Gruppe folgt und hält sich dabei an einem Seil fest. »» Was war schwierig? Was war schön? Was war überraschend? »» Teilt die Gruppe in Teams von drei bis acht Personen. Jedes Team wird zu einer Raupe (Hände an die Schultern des*der Vorder manns*frau), die sich zusammen elegant durch das Gelände bewegt. Jedes Team hat eine*n sehende*n Leiter*in (den Kopf der Raupe), alle anderen tragen Augen »» Wie war eure Wahrnehmung? Was war anders als sonst? »» Wie arbeiten eure Instinkte und euer Ver stand zusammen, wenn ihr blind seid? »» Gab es Situationen, in denen ihr unsicher wart oder Angst hattet? Wie seid ihr da mit umgegangen? Wie habt ihr dies eu rem*r Partner*in mitgeteilt? »» Was hat euch bei der Leitung des*der Partner*in gut getan? Was hätte euch ge holfen? WEG DURCH DIE DUNKELHEIT Seite 3 von 4 An die Führenden: »» Wie ging es euch in der Übung als Füh rende? »» Was war herausfordernd? Was fiel euch leicht? »» Wie habt ihr mit eurem*r Partner*in kom muniziert? Habt ihr ihn*sie in die Gestal tung des Weges miteinbezogen? »» Woher kam die Leitung? Von euch oder auch von eurem*r Geleiteten? Was ist „Leitung“? An alle: »» Was braucht ihr, um Vertrauen zu geben und zu entwickeln? Was stört dabei? »» Wie war es in dieser Übung und wie ist es in anderen Situationen? Führung einer anderen Per son hinzugeben, kann für Teilnehmer*innen eine sehr große Herausforderung sein. Hier ist es wichtig, am An fang der Auswertung den Emotionen der Teilnehmer *innen Raum zu geben. Falls es der Gruppe schwer fällt, über Emotionen zu sprechen oder viel gestört und abgelenkt wird, könnt ihr den Anfang der Auswertung durch eine Blitzlichtrunde oder einen Rede gegenstand strukturieren. Ebenfalls bie tet sich an, die Teilnehmer*innen zuerst in Kleingruppen ihre Erfahrungen und Gefühle sammeln zu lassen und diese dann gemein sam vorzustellen. ! Hinweise: Die Bewegungen der blinden Personen müssen unter der Kontrolle der sehenden Personen sein. Die Leiter*innen können das Spiel abbrechen, sobald es zu einer gefährlichen Situation kommt. Dazu macht es Sinn, ein deutliches akustisches Stopp-Signal mit der Gruppe vor Beginn der Übung zu verabreden. Falls ihr einen Parcour durch einen bestimm ten Waldabschnitt plant, sollten abstehen de Äste auf Augenhöhe beseitigt werden. Nehmt außerdem euer Erste-Hilfe-Set mit. Die Erfahrung, nichts zu sehen, sich in der Dunkelheit zu bewegen oder sich ganz der through outdoor activities, Tschechische Republik jung. bunt. aktiv. Quelle: Neumann, Jan (2004): Education and Learning www.naturfreundejugend.de Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ WEG DURCH DIE DUNKELHEIT Seite 4 von 4 Wie schädlich sind Bananen? In dieser Methode diskutieren die Teilnehmer*innen den Einfluss verschiedener Aktivitäten auf ihre persönliche CO2-Bilanz. Ziele: Alter: 12+ »» Die CO2-Intensität verschiedener Aktivi täten reflektieren Gruppengröße: 5 – 26 »» Ein Gefühl für die CO2-Intensität ver schiedener Aktivitäten bekommen Ort: Seminarraum oder großes Zelt »» Zeigen wie schwierig es ist, die CO2-Intensi tät verschiedener Aktivitäten zu berechnen »» Deutlich machen, wie wichtig es ist, so wohl auf individueller als auch auf po litischer Ebene, etwas für eine geringere CO2-Bilanz zu tun. Dauer: 60 Minuten Material: Papier oder Klebeban Karten, d, Musikan lage und Musik Ablauf: Vorbereitung Schreibt die Aktivitäten (Anhang) auf Karten (nur die fettgedruckten Wörter, nicht die Zahlen und Erläuterungen). Anleitung 1. Breitet die Aktivitätskarten auf dem Boden aus und stellt die Musik an. Bittet die Teilneh mer*innen herumzutanzen und wenn die Musik stoppt, eine Karte vom Boden zu nehmen. Sie sollen dann mit zwei anderen Teilnehmer*innen zusammen überlegen, wer von ihnen die Karte mit der höchsten CO2-Intensität hat. Wiederholt dies einige Male. 2. Beim letzten Mal bittet die Teilnehmer*innen, die Karte mit Klebeband auf ihren Bauch zu kleben. 3. Bittet alle in der Gruppe eine Linie zu bilden, die Person mit der CO2-intensivsten Aktivität an einem Ende, die mit der am wenigsten CO2-intensiven Aktivität am anderen Ende. Wenn sie sich auf eine Linie geeinigt haben, bitte alle der Reihe nach ihre Aktivität vorzulesen. Dann können sie die Karten auf den Boden kleben und sich im Kreis herumsetzen. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ WIE SCHÄDLICH SIND BANANEN Seite 2 von 4 4. Wenn es Unklarheiten bei einigen Karten gibt, diskutiert diese kurz und gebt dann die fehlenden Informationen über die CO2-Intensitäten aller Aktivitäten. Die Teilnehmer*innen können die Zahlen auf den Karten hinzufügen. 5. Bittet die Teilnehmer*innen, diejenigen Aktivitäten in eine neue parallele Reihe zu legen, auf die sie keinen individuellen Einfluss haben, sondern für die Änderungen auf höherer Ebene (Stadtverwaltung, nationale Politik...) ausgeführt werden müssen. Auswertungsfragen: »» Wieso habt ihr die Karten in diese Reihen folge gelegt? »» Gab es viele Diskussionen und Unklarheiten? »» Was war einfach zu platzieren? Was war schwierig zu entscheiden? Warum? »» Auf welcher Seite der Reihe liegen die Ak tivitäten, die auf individueller Ebene ver ändert werden können? ! Hinweise: Macht deutlich, dass es immer schwierig ist, Aktivitäten zu sortieren, denn eine vollständige Messung aller Treibhausgase einer Aktivität ist fast unmöglich. Diese Zahlen sind aber rela tiv genaue Schätzungen namhafter Wissen schaftler*innen und es ist immer besser, wenigstens eine grobe Messung zu haben, als gar nicht über die CO2-Intensität nach zudenken. »» Sollten wir beginnen, unsere CO2-Bilanz auf individueller Ebene zu reduzieren oder uns eher darauf konzentrieren, die politi sche Ebene zu beeinflussen? Gestestet von: Friedrich Köckert ([email protected]) Quelle: atacc - Handbuch für Aktionen gegen Klimawandel, www.ifm-sei.org/files/up/ATACC_Publi cation_German.pdf WIE SCHÄDLICH SIND BANANEN Seite 3 von 4 Anhang: Alle Zahlen stammen aus dem Buch „How Bad are Bananas?“ von Mike Berners-Lee (2010). Die Zahlen sind Schätzungen des Kohlendioxid-Äquiva lents (CO2eq), das auch andere Treibhausgase wie Methan berücksichtigt. Eine Internetsuche (zwischen 0,7 und 4,5 Gramm CO2eq, abhängig von der Energie effizienz des Computers) Hände trocknen (zehn Gramm CO2eq mit ei nem Papierhandtuch, 20 Gramm CO2eq mit einem gewöhnlichen elektrischen Hände trockner) Ein vegetarischer Burger (ein Kilogramm CO2eq) Ein Cheeseburger (2,5 Ki logramm CO2eq) Eine Baumwolljeans (sechs Kilogramm CO2eq) Ein Kilogramm Tomaten (9,1 Kilogramm CO2eq im Durchschnitt) Eine Plastiktüte (zehn Gramm CO2eq für eine gewöhnliche Einwegtüte. Wenn du in der Woche fünf Tüten mitnimmst, hat dies über ein Jahr verteilt den gleichen Fußab druck wie ein großer Cheeseburger. Handy (1250 Kilogramm CO2eq im Jahr wenn es eine Stunde pro Tag benutzt wird. 47 Kilogramm im Jahr wenn es pro Tag weni ger als zwei Minuten benutzt wird) Einen Liter Wasser kochen (70 Gramm CO2eq mit einem elektrischen Wasserkocher) Hin- und Rückflug von London nach Hong kong (4,6 Tonnen CO2eq im Durchschnitt, mehr in der ersten Klasse) Ein Apfel (80 Gramm CO2eq im Durch schnitt, wenn du manchmal lokale und sai sonale Äpfel isst und manchmal importierte) Eine Banane (80 Gramm CO2eq – gar nicht schlecht, denn sie wachsen in natürlichem Sonnenlicht, werden per Schiff transportiert, da sie nicht schnell schlecht werden, und sie brauchen nicht viel Verpackung, da sie ihre natürliche Verpackung haben) Eine Tonne Düngemittel (zwischen 2,7 und 12,3 Tonnen CO2eq abhängig davon, wie effi zient der Dünger hergestellt wurde) Ein Kind in Europa (373 Tonnen CO2eq im Durchschnitt) Ein Schwimmbad (400 Tonnen CO2eq im Jahr) Ein Kilometer im Bus (95 Gramm CO2eq in einem normalen Stadtbus) Ein Hektar Abholzung (500 Tonnen CO2eq im Jahr, soviel wie 28 Umrundungen der Erde mit dem Auto. Jedes Jahr werden 13 Millio nen Hektar Wald abgeholzt.) Ein Kilometer im Zug (95 Gramm CO2eq in einem normalen Intercity-Zug) Ein Spaceshuttle-Flug (mindestens 4600 Tonnen CO2eq) Ein Kilometer im Auto (440 Gramm CO2eq im Durchschnitt) Fußballweltmeisterschaft (2,8 Millionen Tonnen CO2eq für die WM in Südafrika für Unterbringung, Transport und Bau und Be nutzung der Stadien) 500 Milliliter Wasser in der Flasche (160 Gramm CO2eq im Durchschnitt, 80 Gramm davon nur für die Plastikflasche) Eine Dusche (500 Gramm CO2eq für sechs Minuten in einer typischen elektrischen Dusche) Ein Kilogramm Müll (700 Gramm CO2eq für gewöhnlichen Müllinhalt) Ein Waldbrand (165 Millionen Tonnen CO2eq bei den Bränden in Australien 2009) Ein Krieg (250 bis 600 Millionen Tonnen CO2eq für den Irakkrieg 2003 bis 2009) ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
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